ES2235296T3 - Distribucion de aplicaciones interactivas. - Google Patents

Distribucion de aplicaciones interactivas.

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ES2235296T3 ES98307353T ES98307353T ES2235296T3 ES 2235296 T3 ES2235296 T3 ES 2235296T3 ES 98307353 T ES98307353 T ES 98307353T ES 98307353 T ES98307353 T ES 98307353T ES 2235296 T3 ES2235296 T3 ES 2235296T3
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Richard Andrew Kydd
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Two Way Media Ltd
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Abstract

Un método de entrega de aplicación interactiva a varias plataformas objetivo (2) constituidas por sus correspondientes y diferentes redes de emisión (3), el método comprende suministro de una serie de componentes de la aplicación; convertir la serie de componentes de la aplicaciones en una serie de corrientes de datos emitidos, cada corriente de datos de acuerdo con su respectivo protocolo de emisión; y entregar cada corriente de datos emitidos a su correspondiente red de emisión (3) para la subsiguiente entrega a las interfaces de usuario (4).

Description

Distribución de aplicaciones interactivas.
La presente invención se refiere a un método y aparato para la entrega de aplicaciones interactivas a varias plataformas objetivo.
Los proveedores de la aplicación interactiva emplean peritos programadores para desarrollar nuevas aplicaciones interactivas. Como ejemplos de dichas aplicaciones interactivas están los juegos de predicciones, para uso junto con juegos deportivos de emisión en directo, juegos de preguntas para usar con juegos de preguntas de emisión en directo, juegos de preguntas pedidos (es decir, no utilizados junto con juegos de preguntas de emisión en directo), aplicaciones para comprar desde casa y aplicaciones para realizar operaciones bancarias desde casa.
Con el rápido desarrollo de las nuevas plataformas objetivo para servicios interactivos (cada una usando una red de emisión con diferente protocolo de emisión) es deseable entregar las aplicaciones interactivas en la red seleccionada de forma simple y eficaz a nivel de coste. Aunque tradicionalmente esto ha sido difícil debido a que ha sido necesario que el perito programador considere los diferentes protocolos de emisión durante el desarrollo de la nueva aplicación.
La US-A-5.797.010 describe un sistema de emisión en el que las diferentes aplicaciones a ser emitidas requieren diferentes ambientes para su ejecución. En vez de proveer procesadores "set-top" que tienen todos los datos necesarios para cada posible aplicación, el sistema consigue que el ambiente de ejecución asociado a una aplicación en concreto sea bajado a un procesador "set-top" primero.
La WO-A98/37695 describe un sistema de televisión por cable en el que los programas y servicios se conectan a través de un interruptor o multiplexor digital a una red de comunicación por cable a través de una salida de cable interactiva que convierte los datos al formato adecuado.
"Transcodificando contenido de internet para aparatos heterogéneos de clientes", Mayo 1998, J.R. Smith, R. Mohan, Cheng-Sheng Li, la IEEE Conferencia Internacional sobre Sistemas y Circuitos revela un sistema para transcodificar el contenido de internet a diferentes formatos dependiendo de la naturaleza del aparato receptor.
De acuerdo con el primer aspecto de la presente invención se da un método para entregar una aplicación interactiva a una serie de plataformas objetivo constituidas por las correspondientes diferentes redes de emisión, el método comprende
suministro de una serie de componentes de la aplicación;
convertir la serie de componentes de la aplicaciones en una serie de corrientes de datos emitidos, cada corriente de datos de acuerdo con su respectivo protocolo de emisión; y
entregar cada corriente de datos emitidos a su correspondiente red de emisión para la subsiguiente entrega a las interfaces de usuario.
De acuerdo con el segundo aspecto de la presente invención se suministra un aparato para la entrega de la aplicación interactiva a una serie de plataformas objetivo constituidas por las correspondientes diferentes redes de emisión, el aparato comprende
medios para suministrar una serie de componentes de la aplicación;
una pluralidad de interfaces de sistemas de emisión cada uno para la conversión del juego de componentes de aplicación en la respectiva corriente de datos emitidos, según el respectivo protocolo de emisión; y
medios para la entrega de cada corriente de datos emitidos a su respectiva red de emisión para su subsiguiente entrega a las interfaces de usuario.
En vez de tener que facilitar múltiples juegos de componentes de aplicación (sirviendo cada juego para su correspondiente plataforma objetivo) la invención permite a los programadores simplemente suministrar un único juego de componentes de aplicación en cualquier formato deseado, sin necesidad de saber nada sobre la plataforma objetivo final. Las interfaces del sistema de emisión (BSI en sus siglas inglesas) convierten entonces los componentes de la aplicación justo antes o durante la emisión.
La invención proporciona un método conveniente para la entrega de una aplicación interactiva a una serie de plataformas objetivo cada una con diferentes requisitos.
La arquitectura "abierta" del sistema permite que se añadan nuevas BSI cuando se entrega la aplicación interactiva a la nueva plataforma objetivo.
En casos en los que la aplicación comprende una aplicación en tiempo real (por ejemplo un juego de predicciones a usar junto con una emisión deportiva en directo). El método también comprende la entrada manual de aplicaciones de datos en tiempo real;
conversión de la aplicación de datos en tiempo real en una serie de corrientes de emisión de datos en tiempo real, cada corriente de emisión de datos en tiempo real de acuerdo con su respectiva plataforma objetivo; y
entregar cada corriente de emisión de datos en tiempo real a su respectiva plataforma objetivo.
Los componentes de la aplicación y/o datos de la aplicación en tiempo real pueden ser generados, convertidos y emitidos en el momento. Aunque, preferiblemente, el método también incluye el almacenamiento de componentes de la aplicación y/o datos de la aplicación en tiempo real en un almacén de datos; y recuperación de componentes de la aplicación y/o datos de la aplicación en tiempo real del almacén de datos antes de su conversión en corriente de datos emitidos.
Pueden ser necesarios varios pasos de conversión, incluyendo traducción, sustitución, selección, gestión de tiempo o adaptación de diferentes mecanismos de transmisión de datos.
También se puede hacer provisión para procesamiento de camino de vuelta para datos devueltos (pe. Entrada de juego o petición de banca desde casa) de las plataformas objetivo.
Se describirá ahora una incorporación de la patente de invención en relación con los dibujos anexos en los que el:
Dibujo 1 es un diagrama funcional esquemático de una red de servicio interactivo;
Dibujos 2 a 4 son ejemplos ilustrativos de pantallas que se presentan al operador durante la preparación de un partido de fútbol en directo;
Dibujos 5 y 6 ilustran pantallas presentadas a un jugador remoto del partido de fútbol en directo;
Dibujo 7 es un diagrama esquemático que ilustra dos caminos de vuelta de datos; y
Dibujo 8 es un diagrama esquemático que ilustra el funcionamiento de un motor de TV de dos direcciones (Two Way TV).
En relación con el Dibujo 1, la red comprende un sistema central 1 y una serie de plataformas objetivo 2. Cada plataforma objetivo comprende su correspondiente red de emisión 3 e interfaz de usuario 4. El sistema central 1 está controlado por un sistema de ordenador central (CCS) 5 que comprende un archivo binario SPARC Sun diseñado para funcionar en estaciones de trabajo o servidores (no mostrados) de arquitectura UltraSPARC. Aunque el CCS se muestra como unidad única puede estar dividido en más de un archivo binario por los requisitos de rendimiento y distribución.
El CCS se comunica con una serie de subsistemas 6 a través de una salida de mensaje de texto CCS 7.
Las herramientas de autorización 8 incluyen herramientas adecuadas (pe. PCS) que utilizan los programadores de juegos para desarrollar nuevas aplicaciones interactivas. Las aplicaciones interactivas pueden ser todas muy diferentes pero en general incluirán una serie de componentes de la aplicación como archivos de programa ejecutables, mapas de bits, muestras de sonido, instrucciones de datos en tiempo real, vídeo clips y otros recursos multimedia y de datos. Cuando las nuevas aplicaciones han sido desarrolladas y probadas, el programador del juego se conecta a una herramienta de envío basada en Windows NT^{TM} 9, que guarda los componentes de la aplicación en una base de datos de aplicaciones (no se muestra).
Se muestran una serie de aplicaciones previamente guardadas en el Dibujo 1, específicamente seis juegos de predicción interactivos 10-15 a usar junto con emisiones deportivas en directo y un juego de motores de juego a petición 16.
Un juego de Herramientas en Directo Universal 17 (que incluyen aplicaciones basadas en PCs con Windows NT^{TM}, y aparatos de entrada adecuados) es utilizado por peritos programadores para dar soporte a las aplicaciones en directo 10-15.
Un oficial de control de sistema usa un sistema de control de misión 18 (una aplicación basada en Windows NT^{TM}) para iniciar la transmisión de aplicaciones y gestionar las emisiones en directo.
Se describe más abajo un ejemplo de uno de los juegos de predicción interactivos (fútbol 10). El juego se describe en más detalle en EP-A-0873772, En el juego de fútbol interactivo, los jugadores remotos pueden intentar predecir ciertos hechos antes de que empiece el partido en directo, igualmente pueden intentar predecir ciertos hechos durante la emisión en directo.
Inicialmente, antes del inicio de la emisión en directo, el oficial de control de sistema inicia la aplicación de fútbol 10 mediante el Control de misión 18 y un operador usa las Herramientas en Directo 17 para configurar cierta información predeterminada en relación con la transmisión en directo para la transmisión a los interfaces de usuarios 4.
Primero se presenta al operador una pantalla como se indica en el dibujo 2 en la que puede seleccionar un equipo local y uno visitante de una lista de equipos previamente almacenada en la base de datos de la aplicación. El operador puede seleccionar el equipo local y visitante adecuado y después apretar el botón de Aceptar. De esta forma se almacena esta información en un almacenamiento de Fichero en Directo (no se muestra) asociados con las Herramientas en Directo 17. La base de datos de la aplicación almacena información en relación con cada equipo que normalmente incluye más jugadores que los seleccionados para jugar el partido. Poco antes de empezar el partido se anunciarán los jugadores que van a jugar ese partido y se dará esta información al operador. Entonces el operador hace que las Herramientas en Directo 17 muestren todos los miembros del equipo de cada equipo (Dibujo 3) permitiendo que el operador indique qué miembros del equipo han sido seleccionados para jugar y al mismo tiempo pueda definir el tipo de jugador, por ejemplo portero, delantero, medio campo o defensa. Una vez que esa información ha sido indicada es almacenada en el archivo de almacenamiento en directo.
El operador también configura los tipos particulares de hechos que se pueden predecir durante una emisión en directo. En este ejemplo, estos hechos incluyen cuándo se marca el primer gol, el momento de la primera amonestación, etc. Se indican ejemplos de dichos hechos en la línea de botones 50 en el Dibujo 4.
Una vez que toda la información para la emisión en directo ha sido configurada por el operador se muestra una pantalla como la que aparece en el Dibujo 4 que en este momento está inactiva ya que el juego interactivo aun no ha empezado. Es preciso subrayar, de todas formas, que el operador ha sido capaz de configurar una cantidad importante de información antes de la propia emisión en directo.
En el momento adecuado, pero antes de que empiece el partido de fútbol, el operador apretará el botón 51 y entonces la aplicación será transmitida al CCS 5 y emitida a todas las interfaces de usuario 4 en la red de emisión 3 como se indica más abajo. Se emiten lo siguientes componentes de la aplicación:
1.
Instrucciones de datos en tiempo real como "mostrar mensaje de copyright al principio del partido de fútbol" o "mostrar [imagen] en el descanso".
2.
Código ejecutable de ordenador a ser ejecutado por las interfaces de usuario para implementar el juego.
3.
Mapas de bits (imágenes) - pe. Caras de jugadores, logos de equipos, etc.
4.
Sonidos - pe. El silbato del árbitro o ruido de multitud.
5.
Video clips, pe. Jugadores individuales marcando un gol.
6.
Datos del equipo - pe. Nombres del equipo, nombres del jugador y posiciones.
El sistema central 1 está diseñado para ser capaz de entregar aplicaciones a la plataforma objetivo. Se ilustran cinco plataformas objetivo en el Dibujo 1, cada una usa una red de emisión diferente, es decir NCI DTV Navigator 20, OpenTV digital TV 21, MHEG-5 22, WebTV/WinCE 23 y PowerTV 24.
El sistema también se puede expandir para utilizar cualquier número adicional de redes de emisión 25. Cada red de emisión 20-25 tiene su respectivo y diferente protocolo de emisión. Para tratar este problema cada plataforma objetivo tiene una Interfaz de Sistema de Emisión (BSI en sus siglas inglesas) 26 asociada que convierte el juego de componentes de aplicación asociada con cada aplicación en una serie de corriente de emisión de datos que se ajusta al protocolo de emisión de su respectiva plataforma objetivo. Así, cuando el operador hace clic en el botón 51, el juego de componentes de aplicación (es decir, los archivos de programa ejecutables, imágenes, muestras de sonido, instrucciones de datos en tiempo real, video clips, etc.) pasan al CDD 5 y entonces son alimentados como corriente de datos paralelos a los BSIs 26 que convierten los componentes de la aplicación según corresponda antes de la entrega a la respectiva red de emisión 3. Los BSIs 26 son previamente codificados para hacer las conversiones necesarias para que los datos sean compatibles con su plataforma objetivo asociada. La conversión puede (entre otras) incluir las siguientes técnicas:
Traducción
Es la forma de manipulación más básica. Aquí los datos se convierten desde una representación interna requerida por las herramientas de autorización 8 en una representación apropiada en relación con el protocolo de emisión respectivo.
Por ejemplo, una plataforma objetivo sólo puede recibir texto ASCII. En este caso las BSI convierten todos los datos transmitidos de representación binaria a ASCII.
La traducción se realiza byte a byte y es el nivel más bajo de transformación usado por las BSIs 26.
Sustitución
En algunos casos las BSIs sustituirán componentes de la aplicación con una alternativa. Esto es similar a la traducción excepto en que la sustitución se suele hacer a nivel de componente.
Un ejemplo de esto se podría dar cuando se está emitiendo un juego a dos redes donde las capacidades de interfaz de usuario 4 son diferentes. El juego que se juega contiene un componente de video en tiempo real que se entrega a la interfaz de usuario 4 para su visualización. En una red, la interfaz de usuario no es capaz de almacenar el componente de video debido a la falta de memoria y la BSI sustituye el componente de video con un juego de imágenes fijas extraídas del componente de video. En otra red la interfaz de usuario es capaz de almacenar el componente de video, y la BSI entrega el componente de video sin modificar.
En otro ejemplo se tiene que entregar una imagen de 16 colores y una de las redes 3 por las que se emite o interfaz de usuario 4 sólo puede soportar imágenes de 8 colores. En este caso la BSI convierte la imagen en formato de 8 colores en el momento antes de la entrega.
Selección
En el caso de selección, la BSI selecciona que componentes de la aplicación enviar o no enviar. Un ejemplo sería una aplicación que contiene tres archivos binarios diferentes, uno para una plataforma objetivo navegador, uno para una plataforma objetivo con una red de emisión OpenTV y otro para una plataforma objetivo con una red de emisión PowerTV. La BSI asociada con la red OpentTV transmitiría el archivo binario para la red OpenTV e ignoraría los otros. Las BSIs que soportan las otras plataformas objetivo se comportarían de modo parecido.
Timing
La entrega del mismo programa por diferentes redes de emisión no está necesariamente sincronizada en el tiempo. Las diferencias de sincronización pueden llegar a uno o dos segundos, de hecho las cajas "set top" en diferentes redes tendrá normalmente variaciones en sus relojes, es decir una caja en una red puede pensar que son las 12:34:00 mientras que una caja en otra red puede creer que son las 12:34:03. Además de que las diferentes redes tengan diferentes relojes también es cierto que las diferentes redes pueden no tener contenidos de emisión en exactamente el mismo momento, es decir, un programa de video puede empezar 1 ó 2 segundos después en otra red incluso con los relojes sincronizados.
Para gestionar estas anomalías entre las redes es necesario que la BSI maneje el tema de la compensación de una determinada red introduciendo el retardo requerido, bien sea retardando la emisión de mensajes o más adecuadamente modificando la información temporal dentro de los mensajes.
Algunas redes no dan un reloj sincronizado en todas las cajas "set top". En estos casos es necesario que esa BSI trate esas redes para dar el mensaje de reloj que la interfaz de usuario pueda usar para actualizar su propio reloj sincronizado.
Mecanismos de transmisión de datos
Las diferentes redes de emisión probablemente usarán diferentes técnicas de transmisión. Algunas pueden tener un ancho de banda único para todos los datos, algunos pueden dar un mecanismo de banda ancha grande o para la aplicación de componentes y un mecanismo de banda ancha más pequeño para los datos en tiempo real. En todos estos casos la BSI gestionaría las diferentes técnicas de transmisión.
Profundizando más detalladamente en el ejemplo indicado más arriba, es probable que una arquitectura basada en navegador diera algún mecanismo para el suministro de componentes de la aplicación del servidor de proveedor de servicio, usando un "carrusel" por ejemplo. En este escenario del navegador la BSI enviaría todos los componentes del juego al servidor para que los pusiera en el "carrusel". Los mensajes de datos binarios serán probablemente alimentados al servidor que entonces utilizará tunnelling IP o un método similar para transmitir los datos al interfaz de usuario.
En el caso del sistema MPEG-II la BSI produciría paquetes de transmisión MPEG-II que contienen secciones de datos privados MPEG-II conteniendo mensajes de datos binarios y componentes de downloads en un formato definido.
Las interfaces de usuario 4 incluyen cada una un motor de Two Way TV 27 que descodifica datos entrantes y los presentan a un procesador de aplicación 28 que corre códigos de programas ejecutables e incorpora memoria adecuada para almacenamiento de datos. Los elementos 27, 28 se suelen dar en una caja "set-top" (STB) que está conectada a un aparato de televisión convencional. De forma alternativa los elementos 27, 28 pueden ser parte de un ordenador personal. Aunque sólo se muestra una sola interfaz de usuario 27, 28 en el Dibujo 1 con cada red de emisión 20-25, se apreciaría que cada red 20-25 emitiría a un gran número de interfaces de usuario.
En una emisión comercial, como cable, satélite o internet, los procesadores de aplicación 28 (en la forma de cajas "set top" u ordenadores personales) pueden tener diferentes capacidades. Es posible que los procesadores 28 puedan tener diferentes capacidades gráficas (como profundidad de color o fondos mpeg y formatos de mapas de bits) distintas cantidades de RAM y diferentes capacidades de audio.
No es deseable tener como objetivo sólo los procesadores de menor capacidad, ya que los clientes que han pagado más por un descodificador mejor deben poder aprovecharse de ello.
Por lo tanto para dar la mejor calidad de interactividad en el procesador que sea es necesario crear aplicaciones que usen de forma selectiva diferentes modelos de visualización, profundidad de colores, sonidos y mapas de bits. Además, se pueden usar diferentes secciones de código para diferentes procesadores. Los motores Two Way TV 27 son capaces de preguntar por las capacidades de los procesadores de aplicación 28 en tiempo de ejecución y decidir dinámicamente qué componentes de las aplicaciones de emisión utilizar.
La función de los motores Two Way TV está ilustrada más en detalle en el ejemplo del Dibujo 8. En este caso se codifica una interfaz de sistema de emisión 70 para convertir los componentes de la aplicación en el formato requerido por una red de emisión de TV digital Open TV 71. Una segunda BSI 72 convierte los componentes de la aplicación en el formato requerido por una red de emisión PowerTV 73. Dos tipos de interfaz de usuario 74,75 están conectados a la red Open TV 71. La interfaz de usuario 74 incluye un procesador de aplicación 76 que puede soportar mapas de bits de 16 colores. Por otro lado la interfaz de usuario 75 incluye un procesador de aplicación 77 que sólo soporta mapas de bits de 4 colores. La BSI 70 entrega mapas de bits de 4 colores y de 16 colores por la red 71. Cada interfaz de usuario 74, 75 tiene su correspondiente motor Two Way TV 78, 79. El motor 78 pregunta al procesador de aplicación 76 y determina que el procesador puede soportar mapas de bits de 16 colores deforma que baja los mapas de bits de 16 colores al procesador 76. Por otro lado, el motor 79 baja mapas de bits de 4 colores y descarta los de 16 colores.
Los mapas de bits son un ejemplo relativamente simple, los módulos de código son más completos. Por ejemplo un tipo de interfaz de usuario puede usar un mecanismo de camino de retorno de almacenamiento y envío mientras que otro (en la misma red) puede usar un módem de banda ancha de acceso instantáneo. Dependiendo de cuál el motor 27 tendrá que cargar y utilizar el correspondiente módulo de código.
Los motores Two Way TV 27, 78, 79 son elementos genéricos de código (es decir el mismo motor está provisto con una interfaz de usuario). Esto permite que el sistema sea fácilmente expandible para tratar con nuevos procesadores de aplicación 28 con diferentes capacidades.
Los motores 27, 78, 79 pueden ser suministrados bien en ordenadores personales de usuario o caja "set-top" o pueden ser emitidos por una red de emisión 3 antes de la emisión de los componentes de la aplicación.
Volviendo al Dibujo 8, sólo se soporta un único tipo de interfaz de usuario 81 en la red 73. En este caso la BSI 72 emite sólo mapas de 16 colores y el motor 83 baja los mapas de 16 colores al procesador 82. Por lo tanto en este caso el motor 82 es eficazmente "transparente" en relación con los mapas de bits de 16 colores.
Cuando se ha bajado la aplicación a las interfaces de usuario 4, la interfaz muestra una pantalla similar a la que aparece en el Dibujo 5. Esto indica al jugador el tipo de predicción que puede intentar. Una comparación de los Dibujos 4 y 5 muestra que seis de los hechos seleccionados por el operador para la predicción configurada en la línea 50 se muestran en el visor del Dibujo 5.
Así, el jugador remoto puede seleccionar una o más de las predicciones. Por ejemplo, si selecciona "Espacio temporal del primer gol" la pantalla mostrada en el Dibujo 6 aparecerá lo que define seis periodos diferentes de 15 minutos durante el periodo de juego del partido de fútbol. Ahí el jugador puede indicar uno de esos periodos, por ejemplo el periodo 16-30 minutos, y esta predicción es almacenada en la memoria. Igualmente, el jugador puede predecir uno o más de los otros elementos configurados en el Dibujo 5.
Según se desarrolla el juego, varios hechos pueden suceder o sucederán. Por ejemplo cuando se marque el primer gol el operado clicará en el botón apropiado y la información será transmitida a la interfaz de usuario 4.
Durante y/o después de un partido, las interfaces de usuario 4 comparan las predicciones asociadas al jugador con los hechos reales. Si el jugador local ha tenido éxito en su predicción la interfaz de usuario 4 se lo indicará y enviará esta información por el correspondiente camino de vuelta (pe. Red de telefonía pública) al CCS 5 donde será tratado por el correspondiente proceso de camino de vuelta 29.
Un ejemplo de proceso de camino de vuelta 29 se ilustra en el Dibujo 7. La STB 30 está conectada al cable de un módem 31 que comprime el camino de vuelta antes de enviarlo a través de la red de cable a un servidor de suministro de servicio de cable 32. El proceso de camino de vuelta 29 incluye un descompresor 33 que descomprime los datos deforma adecuada para el CCS 5. La STB 34 está conectada a un módem 35 que transmite los datos de camino de vuelta a un módem 36 en el sistema de tratamiento de camión de vuelta 29 a través de la red de telefonía pública convencional (PSTN). Una vez que los datos devueltos han sido convertidos por el sistema de procesamiento de camino de vuelta 29, son procesados por el CCS 5 que da unas facilidades de anotación y votación estándares. Por ejemplo los usuarios jugando el partido de fútbol pueden dar cada uno un resultado individual que es almacenado en la base de datos de usuario 30 y actualizado por el CCS 5 cuando el usuario realiza la predicción correcta. De forma alternativa los datos del camino de vuelta pueden ser usados por el CCS 5 para registrar votos de interfaces de usuarios. Las instalaciones de procesamiento de camino de vuelta dadas con el CCS pueden ser aumentadas mediante un plug-in de aplicación de proceso 37. Por ejemplo, un programador puede desarrollar un nuevo juego que requiere que resultados generales o posiciones de liga se devuelvan a la interfaz de usuario, entonces un programador puede instalar un plug-in adecuado de aplicación de procesamiento 37. Aunque en algunas aplicaciones la comunicación del camino de vuelta con el CCS no es necesaria.

Claims (19)

1. Un método de entrega de aplicación interactiva a varias plataformas objetivo (2) constituidas por sus correspondientes y diferentes redes de emisión (3), el método comprende
suministro de una serie de componentes de la aplicación;
convertir la serie de componentes de la aplicaciones en una serie de corrientes de datos emitidos, cada corriente de datos de acuerdo con su respectivo protocolo de emisión; y
entregar cada corriente de datos emitidos a su correspondiente red de emisión (3) para la subsiguiente entrega a las interfaces de usuario (4).
2. Un método según la reivindicación 1 también comprende la entrada manual de aplicaciones de datos en tiempo real;
conversión de la aplicación de datos en tiempo real en una serie de corrientes de emisión de datos en tiempo real, cada corriente de emisión de datos en tiempo real de acuerdo con su respectivo protocolo de emisión (2); y
entregar cada corriente de emisión de datos en tiempo real a su respectiva plataforma objetivo (2).
3. Un método según cualquiera de las reivindicaciones anteriores incluyendo también el almacenamiento de componentes de la aplicación y/o datos de la aplicación en tiempo real en un almacén de datos; y recuperación de componentes de la aplicación y/o datos de la aplicación en tiempo real del almacén de datos antes de su conversión en corriente de datos emitidos.
4. Un método según cualquiera de las reivindicaciones anteriores donde el paso de conversión comprende la traducción, sustitución, selección, gestión de tiempo o adaptación de diferentes mecanismos de transmisión de datos.
5. Un método según cualquiera de las reivindicaciones anteriores que también comprende la recepción y procesamiento de datos de vuelta de una o más plataformas objetivo (2).
6. Un método según la reivindicación 5 donde la aplicación comprende un juego y los datos de vuelta comprenden las entradas del juego.
7. Un método según cualquiera de las reivindicaciones anteriores donde cada plataforma objetivo (2) incluye un procesador de aplicación (28).
8. Un método según la reivindicación 7 que también comprende preguntar al procesador de la aplicación (28) para determinar las capacidades de datos del procesador de la aplicación; y bajada de datos de la corriente de emisión de datos para determinar la capacidad de datos del procesador de la aplicación.
9. Un método según la reivindicación 7 ó la 8 donde cada plataforma objetivo comprende una serie de procesadores de aplicaciones.
10. Un método según la reivindicación 7 a 9, donde el paso de conversión compensa las diferencias temporales entre las redes de emisión (3) en el manejo de los datos de emisión de forma que sincronice temporalmente los datos emitidos en cada procesador de aplicación.
11. Un método según la reivindicación 10, donde la compensación se consigue mediante el retraso selectivo de emisión de datos a las plataformas objetivo.
12. Un método según la reivindicación 10, donde la compensación se consigue incluyendo información del tiempo en los datos emitidos.
13. Un método según cualquiera de las reivindicaciones anteriores donde los componentes de la aplicación comprenden uno o más archivos de programas ejecutables, mapas de bits, muestras de sonido, instrucciones de datos en tiempo real, video clips.
14. Aparatos para la entrega de una aplicación interactiva a una serie de plataformas objetivo (2) constituido por las diferentes redes de emisión (3) los aparatos comprenden
medios (6) para suministrar una serie de componentes de la aplicación;
una pluralidad de interfaces de sistemas de emisión (26) cada uno para la conversión del juego de componentes de aplicación en la respectiva corriente de datos emitidos, según el respectivo protocolo de emisión; y
medios (25) para la entrega de cada corriente de datos emitidos a su respectiva red de emisión (3) para su subsiguiente entrega a las interfaces de usuario.
15. Aparato según la reivindicación 14, donde cada plataforma objetivo (2) comprende un procesador de aplicación.
16. Aparato según la reivindicación 15, donde cada plataforma objetivo (2) comprende una pluralidad de procesadores de aplicación.
17. Aparato según la reivindicación 15 ó la reivindicación 16, donde la interfaz del sistema de emisión tiene medios para compensar las diferencias temporales entre las redes de emisión (3) en el tratamiento de los datos de emisión de forma que sincronicen temporalmente los datos emitidos a cada procesador de aplicación.
18. Aparato según la reivindicación 17 donde la interfaz del sistema de emisión tiene medios para llevar a cabo el paso de compensación con el retraso selectivo la emisión de datos con las plataformas objetivo (2).
19. Aparato según la reivindicación 17 donde la interfaz del sistema de emisión tiene medios para llevar a cabo el paso de compensación mediante la inclusión de información de tiempo en los datos emitidos.
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