ES2221636T3 - Sistema interactivo de television basado en transacciones. - Google Patents

Sistema interactivo de television basado en transacciones.

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ES2221636T3
ES2221636T3 ES01201901T ES01201901T ES2221636T3 ES 2221636 T3 ES2221636 T3 ES 2221636T3 ES 01201901 T ES01201901 T ES 01201901T ES 01201901 T ES01201901 T ES 01201901T ES 2221636 T3 ES2221636 T3 ES 2221636T3
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ES01201901T
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John P. Lappington
Susan K. Marshall
Wayne Y. Yamamoto
Cameron A. Wilson
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OpenTV Inc
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Abstract

Un método para presentar programas interactivos en un sistema interactivo (10) tal que una pluralidad de dichos programas interactivos pueden ser entremezclados o intercalados, incluyendo dicho sistema interactivo (10) un terminal remoto (30) para presentar dichos programas interactivos, teniendo dicho terminal remoto (30) una unidad de memoria (25), incluyendo dicha pluralidad de programas interactivos un primer programa interactivo y un segundo programa interactivo, incluyendo dicho primer programa interactivo primeros datos interactivos, incluyendo dicho segundo programa interactivo segundos datos interactivos, comprendiendo el método las operaciones de: crear dichos primeros datos interactivos, y crear dichos segundos datos interactivos, enviar dichos primeros datos interactivos a una posición alejada o remota; caracterizado porque dicha unidad de memoria (25) tiene una pluralidad de tablas de programador, dichos primeros datos interactivos incluyen primeras órdenes o comandos, primerosdatos específicos de evento y una referencia a una primera de dichas tablas de programador; dichos segundos datos interactivos incluyen segundas órdenes o comandos, segundos datos específicos de evento y una referencia a una segunda de dichas tablas de programador; y el método incluye la operación de enfriar dichos segundos datos interactivos a dicha posición alejada o remota durante un mismo periodo de tiempo en el que dichos primeros datos interactivos son enviados a dicha posición alejada o remota de modo que dicho terminal remoto (30) puede ser selectivamente sintonizado bien a cualquiera o a ambos de dicho primer programa interactivo y dicho segundo programa interactivo.

Description

Sistema interactivo de televisión basado en transacciones.
Antecedentes del invento Campo del invento
El presente invento está dirigido a un sistema de televisión interactivo y en particular, a uno destinado a ser usado con televisión o radio u otros sistemas de comunicación de transmisión por cable y satélite existentes para permitir a participantes y espectadores que actúen interactivamente con el sistema a fin, a modo de ejemplo solamente, de comprar, participar en juegos de habilidad, y apuntarse a presentaciones educativas y otros eventos en los que la información es proporcionada y el participante o espectador puede dar una respuesta apropiada a la misma.
Descripción de la técnica relacionada
Se han introducido muchos productos de televisión interactiva que proporcionan la capacidad de que el espectador participe en programas de televisión. Por ejemplo el documento WO 93/11617 (ACTV Inc) describe un método para presentar programas interactivos en un sistema interactivo de acuerdo con el preámbulo de la reivindicación 1ª. Estos productos aceptan señales de aviso transmitidas a dispositivos manuales que miden y controlan la respuesta de los espectadores cuando los espectadores participan en el programa. Alguno de estos dispositivos usan un hardware que vigila la respuesta o los resultados de respuestas acumulados en el tiempo e informa de los resultados a un puesto central. Una de las primeras realizaciones de esta tecnología fue el sistema de televisión QUBE interactivo bidireccional introducido por Warner Communications al menos tan pronto como en 1982. Otros sistemas incluyen el campo de sistema INDAX ensayado al menos tan pronto como en 1984 por Cox Communications.
Los productos de televisión interactiva actualmente conocidos caen generalmente dentro de una de dos categorías. La primera categoría incluye sistemas que tienen microprogramas en un dispositivo de mando manual a distancia de participante de tal modo que el participante puede empezar jugando junto con el programa interactivo tan pronto como comiencen los programas. Tal sistema tiene capacidades limitadas con relación a soportar múltiples variedades de programas interactivos debido a la limitación de tamaño y permanencia del microprograma. La segunda categoría mantiene el software en memoria de acceso aleatorio en el dispositivo manual del participante de tal modo que el programa debe ser descargado en el dispositivo antes de que el evento empiece. Este proceso puede llevar hasta cinco minutos, requiriendo que el participante espere a participar en el programa interactivo. Ambas categorías de dispositivos están diseñadas para trabajar con un programa interactivo a la vez, en el que el participante debe completar ese programa antes de ser capaz de participar en un nuevo programa.
Cuando los productos antes descritos son comparados con los hábitos de ver la televisión de la mayor parte de los espectadores, son evidentes deficiencias significativas. La mayor parte de los espectadores no ven continuamente un programa. Los espectadores generalmente cambian entre varios canales. Esto es tan frecuente en la industria que se han empleado los términos "hacer zapping" o "navegar" para el hábito de cambiar entre canales durante los programas.
Ninguno de los sistemas interactivos de la técnica anterior permite que se presenten programas interactivos al mismo tiempo en diferentes canales de televisión de modo que un espectador puede cambiar de canales ("deambule" o "haga zapping") en medio de un primer programa interactivo y conectarse a un segundo programa interactivo ya en progreso. Esto sería también una característica útil para un espectador que enciende el televisor tarde o que quiere tomar parte en más de un programa que se solapan. Por ejemplo, un espectador puede querer jugar con un juego de fútbol pero actuar interactivamente con un programa educativo durante el descanso. O, si el espectador empieza jugando un juego y se da cuenta de que a él o ella no le gusta el programa, entonces el usuario puede cambiar de canal y conectarse a un segundo programa que ya está en curso.
Además, los sistemas de la técnica anterior requieren que un espectador programe un programa interactivo a fin de que el sistema descargue el programa y sintonice la señal de televisión correcta, o el espectador debe sintonizar manualmente el sistema interactivo en el canal correcto. Así, si un espectador desea cambiar de programa (o hacer zapping) el espectador debe cambiar el sintonizador de televisión y el sintonizador del sistema interactivo.
Por consiguiente, se requiere un concepto de sistema interactivo que sea compatible con los hábitos de visión de los participantes para que la televisión interactiva tenga éxito. Este sistema debe incluir la posibilidad de intercalar (o hacer zapping entre) varios programas interactivos al mismo tiempo y no requiere una cantidad significativa de descarga previa de programas o información de inicialización. Cuando el espectador sintoniza el canal, el espectador debe casi inmediatamente ser capaz de participar en el programa interactivo bien si el espectador es la primera vez que ve ese programa o bien el espectador está volviendo después de ver algún otro programa durante un período breve o extenso.
En la situación en la que un espectador vuelve a un programa que estaba viendo previamente, el juego interactivo debe continuar, dejando fuera sólo la parte que se ha perdido. Cualquier puntuación acumulativa para la parte del evento en la que se ha participado realmente debe ser mantenida. El resultado debe ser el mismo si las preguntas perdidas no han sido respondidas.
Los sistemas de la técnica anterior no se dirigen a estas necesidades y no permiten que los espectadores jueguen con una serie de eventos y mantengan una puntuación acumulativa. Por ejemplo, puede ser deseable ajustar un programa interactivo para jugar con las Series Mundiales (7 juegos), en las que el espectador acierta el siguiente lanzamiento. Al final del primer juego sería deseable guardar la puntuación para este juego particular. El espectador puede a continuación jugar con el segundo juego de las Series Mundiales, con la puntuación del segundo juego añadida a la puntuación del primer juego para mantener una puntuación acumulativa que no debería ser realizada si el espectador juega con un evento educativo durante el período de tiempo entre el primer y segundo juegos. Un uso análogo es un niño que juega con un programa educativo, en el que una puntuación acumulativa que representa la suma de puntuaciones durante semanas de juego interactivo podría seguir la pista del progreso del niño en el aprendizaje, por ejemplo, a deletrear o a multiplicar.
A fin de crear eficiente y económicamente tal programa interactivo sofisticado, como se ha descrito anteriormente, el sistema interactivo necesitaría componentes que permitiera a anunciantes, redes o cadenas, productores de televisión, etc., crear programas interactivos complejos sin que primero tuvieran que ser expertos en la tecnología interactiva o programación de ordenadores. Tal sistema debe también permitir distintas formas de programas en directo o en vivo y en diferido; por ejemplo, construir programas interactivos para eventos deportivos en directo, repetición de comedias de situación, programas educativos o programas concurso.
Resumen del invento
El presente invento está dirigido a superar las desventajas de la técnica anterior.
Es, por ello, un objeto del presente invento proporcionar un sistema de televisión interactiva basado en la transacción que pueda crear, codificar, transmitir y presentar programas interactivos sofisticados.
Otro objeto del presente invento es proporcionar un sistema interactivo que pueda transmitir muchos programas interactivos a la vez sobre canales diferentes, permitiendo a los espectadores hacer zapping entre canales o intercalarse entre programas interactivos concurrentes. El sistema también permite que se intercalen programas interactivos en el tiempo en el mismo canal mientras se mantiene la interactividad del espectador y se acumulan puntuaciones con respecto a todos los programas.
Es aún otro objeto del presente invento proporcionar un sistema interactivo que permita que muchos programas sean transmitidos en el mismo canal en diferentes momentos de tal modo que las puntuaciones y datos asociados con un primer programa interactivo no sean alterados cuando es presentado un segundo programa interactivo.
Todavía otro objeto del presente invento es proporcionar un sistema interactivo que permita que una serie de programas interactivos sea transmitidas durante períodos prolongados de tiempo en los que el sistema puede mantener una puntuación de serie o acumulativa.
Otro objeto del presente invento es proporcionar un sistema interactivo que no necesita ser sintonizado a una señal de televisión como una operación separada de la de sintonizar la televisión.
Un objeto adicional del presente invento es proporcionar un sistema interactivo con capacidades de programación flexibles. El sistema podría usarse con programas interactivos de longitud, sofisticación y formato diferentes.
Es aún otro objeto del presente invento proporcionar un sistema interactivo que permita que escritores de programa interactivo, no educados en programación de ordenadores o hardware interactivo, creen un programa interactivo sofisticado.
Otro objeto del presente invento es proporcionar un sistema interactivo que permita diferentes modos de presentar programas interactivos incluyendo en directo y programados previamente.
Un objeto adicional del presente invento es proporcionar un sistema de televisión interactivo que tenga cuatro modos de inserción de datos en una señal de televisión. En primer lugar, los datos son insertados dentro de la señal de televisión cuando es creada. En segundo lugar, los datos son almacenados en un elemento de memoria, e insertados en la señal de televisión mediante la orden de un operador. En tercer lugar, los datos son creados con información de temporización. Y en cuarto lugar, los datos son asignados a una imagen de televisión específica.
Otro objeto del presente invento es proporcionar un sistema interactivo que sea compatible con los hábitos de visión de los participantes. Este sistema incluye la posibilidad de mantener activos varios programas interactivos al mismo tiempo y no requiere descargar retrasos de programas o información de inicialización. Cuando el espectador sintoniza el canal, el espectador es casi inmediatamente capaz de participar en el programa interactivo bien si el espectador es la primera vez que ve ese programa o bien si el espectador está volviendo después de ver algún otro programa durante un período breve o prolongado. En la situación en la que un espectador vuelve a un programa que estaba viendo previamente, el juego interactivo continúa, dejando fuera sólo la parte que se ha perdido. Puede mantenerse cualquier puntuación acumulativa para el evento en el que ha participado realmente. El resultado sería el mismo que si las preguntas perdidas no hubieran sido contestadas.
El presente invento es un sistema de televisión interactivo diseñado para superar los problemas y desventajas asociados con la técnica anterior y para dirigir la manera en que los participantes ven realmente los eventos de televisión.
La televisión interactiva añade una dimensión emocionante a la programación de televisión común aumentando la implicación del espectador. Por ejemplo, la televisión interactiva puede hacer programas concurso más apasionantes para los espectadores que pueden jugar con los concursantes en directo. Los eventos deportivos resultan más divertidos para espectadores que pueden juzgar competiciones, comparar juicios con los entrenadores y probar su conocimiento del juego, sus estrellas e historia. Programas clásicos originales, repetidos o puestos otra vez en antena son más entretenidos para espectadores que participan en resolver misterios o puzzles, y que contestan preguntas triviales y de cultura popular. Noticias, documentales y programas de entrevistas son más fascinantes para espectadores que reciben información adicional sobre los temas en los que están interesados, participan en encuestas de asuntos que les conciernen, y aprenden importantes consejos de autoestima. Las películas pueden enriquecerse con información y juegos triviales. Videos musicales, especiales y espectáculos de variedades son más interesantes con el espectador que juzga, preguntas sobre encuestas y cultura popular. Nuevos programas, incluyendo estrenos y eventos especiales atraerán mayores audiencias mediante promociones y concursos interactivos. Promociones y concursos interactivos proporcionan un incentivo para que los espectadores se queden en los programas en su totalidad, y sintonicen en una serie regularmente durante el transcurso de un día, semana, o temporada.
Adicionalmente, la televisión interactiva crea una experiencia de audiencia activa que puede poner de relieve aspectos educativos, informativos y de servicio público de televisión. Como consecuencia, los espectadores se sentirán mejor acerca de su visión de televisión, y así se interesarán más en ver la televisión durante períodos de tiempo mayores. Por ejemplo, la televisión interactiva podría usarse para convertir dibujos en experiencias de aprendizaje y entretenimiento. Una película de dibujos de TOM Y JERRY podría incluir una pregunta interactiva preguntando, "¿Si Tom ha capturado 22 ratones y se come 10, cuántos habría dejado?" Así, un niño puede divertirse viendo dibujos y aprender simultáneamente.
La mejora de la televisión interactiva de la experiencia del espectador se traduce en beneficios para las cadenas, productores y anunciantes. Un sistema de televisión interactiva puede aumentar la audiencia, crear lealtad en el espectador, aumentar el valor educativo de la televisión, mejorar una imagen de la cadena, mejorar la promoción en antena, crear nuevas oportunidades para implicación del anunciante, permitir que una cadena o estación de cable tenga conozca su audiencia y genere fuentes de ingresos adicionales. Además, los programas interactivos pueden aumentar el conocimiento de los espectadores y la publicidad promocional sin disminuir el inventario de un espacio publicitario. Por ejemplo, la programación interactiva puede ser una herramienta ideal para crear campañas de promoción de autoliquidación utilizando relaciones del anunciante. Mensajes y juegos especiales pueden atraer a los espectadores para que vean anuncios. Alternativamente, una cadena puede hacer equipo con patrocinadores para promocionar y beneficiarse de posibilidades de comercialización tales como comercialización de logotipos, marketing de ropa y venta de libros de autor mediante invitados a programas de entrevistas.
Además, la programación interactiva permite que cadenas, anunciantes, u otras entidades interesadas comprendan la audiencia tomando ventaja de herramientas de agrupación de datos de televisiones interactivas. Por ejemplo, pueden recogerse demografías de audiencia, tales como número, edad, sexo e ingresos de los espectadores. La elección de preguntas puede ser consultada para determinar las aficiones y fobias o manías de una audiencia dada.
El presente invento proporciona un sistema de televisión interactiva basado en la transacción por lo que las distintas interacciones entre el sistema y el espectador, que pueden ocurrir durante un período de tiempo, pueden romperse y ser definidas por una pluralidad de transacciones. Las transacciones preferiblemente son presentadas mediante datos enviados durante el intervalo de extinción vertical ("VBI") e incorporados al mismo, de la señal de televisión aunque otros métodos son presentados en la literatura disponible. Las transacciones usan tablas de programador que están previstas en un dispositivo de memoria, por ejemplo, un dispositivo manual o portátil usado por el espectador para interactuar con la presentación de televisión.
Con un sistema basado en la transacción, múltiples juegos e interacciones relacionados con diferentes sujetos pueden llevarse a cabo de manera entremezclada. Por ejemplo, durante una presentación de televisión de una hora de duración, pueden encadenarse varias transacciones juntas a fin de interactuar con un tema continuo que es presentado en la programación principal a esa hora. Adicionalmente, la programación principal debe dividirse en dos secciones, las transacciones pueden agruparse cuando sea necesario a fin de representar la interactividad deseada con cada parte del programa principal.
El presente sistema tiene la capacidad de permitir, por ejemplo, que una transacción o agrupamiento de transacciones tenga lugar para cada uno de los múltiples anuncios que son difundidos a través de la presentación principal. Así, el presente sistema posibilita que el espectador juegue e interactúe con múltiples transacciones que pueden ser asociadas con presentaciones interactivas totalmente diferentes en la pantalla, que pueden ser independientes del tiempo, y tienen todas las interacciones adecuadamente grabadas y puntuadas. Debido a que cada transacción puede programarse mediante el uso de sólo unas pocas líneas del VBI, el sistema permite que un espectador comience a jugar o interactuar con la presentación de televisión sustancialmente durante cualquier parte de la presentación y también permite que el espectador cambie de canal, "haga zapping" y aún sea casi inmediatamente capaz de jugar o interactuar con cualquier juego o presentación presentada en el canal recientemente seleccionado.
Esta capacidad presenta una ventaja significativa sobre la técnica anterior que requiere, como se ha indicado antes, que el espectador sintonice previamente un canal específico antes del tiempo de juego de modo que el software de juego necesario pueda ser descargado, durante un intervalo de tiempo significativo, en el terminal a distancia antes de que pueda comenzarse el juego.
El presente invento se refiere a un sistema interactivo que incluye un sistema de autor para crear programas interactivos sofisticados, un sistema de inserción de datos para insertar los programas interactivos en el intervalo de extinción vertical u otra parte de una señal de televisión, radio u otra, medios para transmitir la señal de televisión codificada a lugares remotos, un dispositivo en la caja de la caja de la parte superior del receptor para separar los datos interactivos a partir de la señal de televisión, y un aparato manual que presenta el programa interactivo y permite al espectador participar en el programa interactivo.
Además, el presente invento no necesita ser sintonizado específicamente por el espectador al canal apropiado. En vez de ello, el sistema interactivo vigila la señal sintonizada por la televisión.
En una realización, el sistema incluye un receptor que recibe durante un primer intervalo de tiempo un primer conjunto de datos interactivo que incluye un primer conjunto de órdenes o comandos y un primer conjunto de datos específicos de un evento asociados con un primer evento. Durante un segundo intervalo de tiempo, el receptor recibe un segundo conjunto de datos interactivos que incluyen un segundo conjunto de órdenes y datos específicos de un segundo evento asociados con un segundo evento. El sistema incluye además un medio para presentar el primer evento a un espectador basado en los primeros datos interactivos. Los medios de presentación también presentan el segundo evento al espectador basado en los segundas datos interactivos. El sistema incluye además una unidad de memoria en comunicación con el medio de presentación que incluye una primera tabla de programador que almacena datos de transacción asociados con el primer evento y una segunda tabla de programador que almacena datos de transacción asociados con el segundo evento. Presentar transacciones a un espectador basadas en los segundos datos interactivos no afecta a la primera tabla de programador.
El sistema de inserción de datos también incluye una capacidad de vigilancia y control, relacionada con una marca válida dentro de los datos interactivos, lo que permite al sistema de inserción de datos impedir que la unidad manual actúe sobre datos no válidos. El sistema de inserción de datos puede también asignar prioridades para tareas y descargar información de prioridad menor en momentos apropiados. Los datos de guión tendrían la prioridad mayor, mientras los datos de promoción cruzada, actividades de comercialización de correo y boletines tendrían una prioridad menor y se enviarían cuando los datos de prioridad elevada estén inactivos.
El sistema de inserción de datos también incluye codificación FEC, criptografiado, CRC y entremezclado, que permite recuperar una línea de VBI perdida así como errores de bit aleatorios.
En otra realización, la unidad de memoria tiene una pluralidad de tablas de programador para almacenar datos. La pluralidad de tablas de programador incluye una tabla de programador asegurada, una tabla de programador no asegurada y una tabla de programador específica de evento. Las tablas de programador pueden ser alquiladas o licenciadas para distintos períodos de tiempo. Los códigos de acceso pueden venderse a guionistas en líneas de teléfonos. Estos códigos permitirán al guionista usar tablas de programador seleccionadas para períodos de tiempo seleccionados.
En una realización, el sistema interactivo incluye una unidad manual para actuar interactivamente con el programa de televisión. La unidad manual incluye un elemento de memoria, un teclado numérico para datos entrantes, y un procesador que controla la presentación de eventos o programas interactivos.
En una realización del invento, está incluido un sistema de autor que tiene un medio para elegir una tabla de programador de la pluralidad de tablas de programador y medios para crear un guión. Los medios para crear un guión incluyen uno o más medios para crear un mensaje, crear una pregunta, crear respuestas apropiadas, y para crear criterios de respuesta. Esta realización incluye además un medio para compilar el guión para crear datos interactivos. El sistema de autor permite al guionista crear un mini-juego. Los mini-juegos permiten a un usuario jugar a un juego dentro de un juego.
El presente invento incluye un método para recibir y presentar programas interactivos en un sistema interactivo. El método puede utilizar un sistema interactivo que incluye una unidad de memoria que tiene una primera tabla de programador con un primer código de identificación y una segunda tabla de programador con un segundo código de identificación diferente del primer código de identificación. Las operaciones del método incluyen recibir primeros datos interactivos, incluyendo preferiblemente los primeros datos interactivos órdenes y datos específicos de un evento que contienen una referencia al primer código de identificación. El espectador es presentado con una primera transacción basada en los primeros datos interactivos sin afectar a la segunda tabla de programador. La primera tabla de programador es actualizada basada en la primera transacción sin afectar a la segunda tabla de programador. Son recibidos los segundos datos interactivos. Los segundos datos interactivos incluyen preferiblemente órdenes e incluso datos específicos de un evento que contienen una referencia a un segundo código de identificación. El espectador es presentado con una segunda transacción basada en los segundos datos interactivos sin que afecten a la primera tabla de programador. La segunda tabla de programador es actualizada sin afectar a la primera tabla de programador. Son recibidos los terceros datos interactivos. Los terceros datos interactivos incluyen preferiblemente órdenes y datos específicos de un evento que contienen una referencia al primer número de identificación a fin de usar la primera tabla de programador. El espectador es presentado con una tercera transacción basada en los terceros datos interactivos sin afectar a la segunda tabla de programador. La primera tabla de programador es actualizada por los terceros datos interactivos sin afectar a la segunda tabla de programador. Con este método, el sistema permite que dos programas sean entremezclados usando tablas de programador diseñadas.
Así, el sistema de televisión interactiva del presente invento permite que muchos programas interactivos diferentes sean transmitidos en momentos diferentes en el mismo canal; muchos programas interactivos sean transmitidos al mismo tiempo en canales diferentes; un programa interactivo sea transmitido al mismo tiempo en canales diferentes; y que programas múltiples usen la misma tabla de programador en momentos diferentes. Esta característica multi-canal/multi-usuario acoplada con la capacidad de usuario con unidad manual para entremezclar juegos en canales diferentes proporciona un sistema más versátil que cualquiera de los descritos en la técnica anterior conocida.
Estos y otros objetos y ventajas del invento aparecerán más claramente en la descripción siguiente en la que las realizaciones preferidas del invento han sido descritas en detalle en unión con los dibujos.
Breve descripción de los dibujos
La fig. 1 representa un diagrama de bloques del sistema de televisión interactivo.
La fig. 2 representa un diagrama de bloques parcial del sistema de televisión interactivo configurado para añadir datos interactivos a una cinta de vídeo.
La fig. 3A es un diagrama de flujo y un diagrama de bloques que explica el Menú Principal del Sistema de Autor.
La fig. 3B es un diagrama de flujo y un diagrama de bloques que explican el Menú de Guión del Sistema de Autor.
La fig. 3C es un diagrama de flujo y un diagrama de bloques que explican la Ventana de Mensaje del Sistema de Autor.
La fig. 3D es un diagrama de flujo y un diagrama de bloques que explican la Ventana de Pregunta del Sistema de Autor.
La fig. 3E es un diagrama de flujo y un diagrama de bloques que explican la Ventana de Respuesta del Sistema de Autor.
La fig. 4 es un diagrama de bloques de la Tarjeta de Inserción del Presente Invento.
La fig. 5 muestra el desplazamiento del rayo catódico, y las líneas de datos en una televisión estándar.
La fig. 6 muestra la estructura de datos en el Intervalo de Extinción Vertical.
La fig. 7 representa la separación de datos para los datos de la fig. 6.
La fig. 8 muestra el formato de los datos interactivos transmitidos en el intervalo de extinción vertical.
La fig. 9 es un diagrama de bloques del dispositivo de la caja de la parte superior del receptor.
La fig. 10 es un diagrama de bloques del dispositivo manual.
La fig. 11 representa una vista en planta superior del dispositivo manual.
La fig. 12 ilustra una representación del área de cobertura de infrarrojos para el presente invento.
La fig. 13 es un Mapa de Memoria para la unidad manual.
La fig. 14 es un diagrama de bloques de una tabla de programador.
La fig. 15 representa un ejemplo de cómo los registros de la unidad manual son actualizados durante una transacción.
Descripción de las realizaciones preferidas I. Vista General del Sistema
La fig. 1 muestra el sistema interactivo 10. Un sistema de autor 12 es usado para crear/programar datos interactivos. Es decir, un programador (también llamado un guionista) desarrolla un conjunto de preguntas o exposiciones informativas para ser enviadas a un espectador durante una transmisión de televisión. Las preguntas podrían también estar acompañadas por respuestas, criterios de respuesta y/o criterios de puntuación. El guionista puede también determinar cuándo durante la transmisión deben ser transmitidas y presentadas las preguntas, y cómo una pregunta encajará en un juego o serie global. Un guionista que usa el sistema de autor 12 crea órdenes y datos específicos de evento, que son usados para presentar el programa interactivo a un espectador.
Después de que un guionista cree el programa interactivo, los datos interactivos son primero enviados a un control 14 de inserción de datos, que controla la inserción de datos interactivos preferiblemente en el intervalo de extinción vertical ("VBI") de señal de televisión entrante 16. La señal de televisión 16 puede ser, por ejemplo, una muestra que ha de ser puesta en antena en una cadena tal como una comedia de situación o juego de béisbol. El control de inserción 14 utiliza una Tarjeta de Inserción 20 para insertar los datos interactivos en la señal de televisión 16.
Hay cuatro modos diferentes de insertar datos en el VBI. El primer modo es una inserción directa. Los datos interactivos son diseñados usando el sistema de autor 12 y enviados al control 14 de inserción de datos, que los coloca inmediatamente en el VBI de la señal de televisión 16 para crear una señal codificada 22. La señal codificada 22 puede transmitirse inmediatamente a telespectadores o incluida en una cinta de video. Un segundo modo es producir previamente los datos interactivos con datos de tiempo. El control 14 de inserción de datos insertará los datos interactivos en el VBI en el momento apropiado. En tercer lugar, la información podría producirse previamente para inserción en tiempo real en un evento en directo. En esta situación los datos serían almacenados en un dispositivo de memoria y un operador señalaría, por medio de un panel de control, cuándo debe codificarse una transacción dada en el VBI. Finalmente, se ha considerado que los datos interactivos puede diseñarse y sincronizarse a una imagen de televisión específica.
La Tarjeta de Inserción 20 añade (o codifica) los datos interactivos a las líneas del VBI de la señal de televisión 16, y envía la señal de televisión codificada 22 a un transmisor, todo en la dirección del control 14 de inserción de datos. El control 14 de inserción de datos es responsable de tratamiento, programación, marcación de tiempo y validación, así como de funciones administrativas asociadas con inserción de datos. La unidad de dispositivo 18 sirve como un enlace entre la Tarjeta de Inserción 20 y el control 14 de inserción de datos. En una realización alternativa, en vez de usar las líneas del VBI, pueden transmitirse datos interactivos usando la parte de audio de una señal de televisión, luminancia, paquetes digitales, comunicación por radio u otros medios apropiados.
La señal de televisión codificada 22 puede ser enviada desde un transmisor vía satélite 24 y recibida por un receptor vía satélite 26. Se ha considerado que el receptor vía satélite 26 podría ser parte de un sistema de cable en el que la señal recibida por el receptor vía satélite 26 es a continuación enviada por medio de televisión por cable a los telespectadores. En lugar de usar un satélite y un sistema de cable, la señal de televisión podría transmitirse usando un transmisor de televisión estándar, transmitirse usando un cable directo sin satélites o transmitirse con cualesquiera otros medios para transmitir una señal de televisión.
La señal recibida por el receptor vía satélite 26 es enviada al espectador dónde es recibida por el receptor de televisión 30 y el dispositivo de la caja de la parte superior del receptor/convertidor 28. La televisión 30 reproduce el programa de televisión original. El dispositivo 28 de la caja de la parte superior del receptor recibe la señal de televisión codificada y extrae los datos interactivos. El dispositivo 28 de la caja de la parte superior del receptor envía los datos interactivos por transmisión por infrarrojos a la unidad manual 32, que presenta el programa interactivo al telespectador. Así, mientras el telespectador ve la televisión 30, el espectador puede participar en el programa interactivo presentado en la unidad manual 32. Aunque se prefiere la transmisión por infrarrojos, bastarán cualesquiera otros medios para transmisión; por ejemplo, comunicación por radio o por hilo. La transmisión por infrarrojos o radio es más eficaz que por hilo porque muchos espectadores, cada uno con su unidad manual, pueden participar simultáneamente.
Una vez completado un programa interactivo el usuario podría grabar su puntuación con operaciones 34, que serían una oficina central o regional para recoger puntuaciones, información de seguimiento, etc. La grabación puede ser realizada utilizando muchas alternativas. El método preferido para grabar puntuaciones incluye la unidad manual 32 que transmite, por medio de comunicación por infrarrojos, la información de grabación al marcador 33. Después de recibir la información de grabación, el marcador 33, que incluye un módem, envía la información a operaciones 34.
Métodos alternativos para grabar puntuaciones incluyen un telespectador que lee un código desde una unidad manual 32 a un operador sobre líneas telefónicas tradicionales, el espectador que introduce un código en un ordenador central usando las teclas de tono en el teléfono, o que incluye un módem dentro de la unidad manual 32 de modo que la unidad manual 32 pueda comunicar sobre las líneas telefónicas con un ordenador en operaciones 34. Se ha considerado también que un espectador podría contactar operaciones 34 a través de un medio de comunicación por señal de radio, cable u otro medio.
La fig. 2 muestra el sistema interactivo configurado para añadir un programa interactivo a una señal de televisión preexistente que está en una cinta de video o equivalente. Un reproductor de cinta 40 es usado para reproducir la cinta fuente 42, que contiene el programa de televisión previamente grabado. El reproductor de cinta 40 puede ser usado para leer códigos de tiempo a partir de la cinta fuente 42 o puede haber un generador de código de tiempos insertado entre el reproductor de cinta 40 y el lector 44 de código de tiempos. El lector 44 de código de tiempos lee la información de temporización a fin de determinar cuándo pueden ser insertados datos, y transmite esta información al control 14 de inserción de datos. Como se ha descrito con respecto a la fig. 1, el control 14 de inserción de datos, en unión con la unidad del dispositivo 18 y la Tarjeta de Inserción 20, inserta datos interactivos en la señal que emana desde la cinta fuente 42. La señal codificada es enviada al grabador de cinta 46 y grabada en la cinta codificada 48, que contendrá el programa de televisión previamente grabado más los datos interactivos. La cinta codificada 48 puede entonces ser almacenada para una retransmisión posterior.
Cuando un programa de televisión (en vivo o programado previamente) con datos interactivos es retransmitido, los datos interactivos serán transparentes a los espectadores que no tienen el sistema interactivo. Es decir, alguien sin unidad manual 32 no conocerá que se está presentando un dato interactivo.
Cada uno de los componentes descrito anteriormente con relación a la fig. 1 será descrito con más detalle a continuación.
II. Sistema de Autor
Como se ha descrito antes, el sistema de autor es la aplicación de software usada para crear programas interactivos. El sistema de autor 12 de la realización preferida es un ordenador (IBM PC 386 o 486, o cualquier otro ordenador programable) que usa un software de sistema de autor (una aplicación de windows) que genera datos interactivos que incluyen órdenes y datos específicos de eventos. Aunque el guionista está diseñando un programa interactivo, se crea un archivo criptografiado que incluye una descripción en inglés de las distintas preguntas y respuestas, etc., para un programa interactivo. El sistema de autor 12 incluye un compilador de dos partes. Durante la primera fase de la compilación, se crea un archivo simbólico a partir del archivo criptografiado. El archivo simbólico es análogo al código fuente asociado con un programa típico de ordenador. Durante la segunda fase de la compilación, un archivo objeto es creado a partir del archivo simbólico. El archivo objeto contiene órdenes y datos específicos de evento que son leídos por el sistema de inserción de datos. Las órdenes podrían formar parte de un lenguaje de órdenes de alto nivel de propietario o cualesquiera otras órdenes de tipo ensamblado.
Cuando el programa interactivo está en la etapa de creación, en el sistema de autor 12, es llamado un guión. El bloque de construcción fundamental de un guión es denominado un elemento de guión. Un elemento de guión es un elemento de una sola posición que no requiere otro elemento de guión para funcionar. Ejemplos de elementos de guión incluyen mensajes, preguntas, respuestas, criterios, y tablas (que han de ser explicadas más adelante). Una suma de elementos de guión constituye un guión.
Una transacción es la versión compilada de un elemento de guión o grupo de guiones que está orientado en el tiempo. Es decir, son enviados todos los datos para una transacción a la unidad manual 32 a la vez. Ejemplos de transacciones incluyen mensajes, preguntas, respuestas, criterios de puntuación, condiciones de conexión o una combinación de ellos. Un grupo de una o más transacciones constituye un segmento. Un segmento es un grupo de transacciones que debe ser reproducido secuencialmente. Por ejemplo, un segmento puede incluir una transacción que formula una pregunta, una transacción que describe la respuesta correcta, una transacción que puntúa las respuestas del espectador, una transacción que proporciona al espectador una información de retorno o una combinación de los mismos. Cada transacción está numerada de modo que a la primera transacción en un segmento se le ha asignado un número de transacción de uno.
Así, un guionista diseña un guión, y el guión se compila y se divide en unas series de transacciones que son enviadas a la unidad manual 37. Hay varios tipos de guiones que pueden diseñarse separadamente o en combinación, por ejemplo: modo estándar, eventos en directo, escrutinios, programas o series, mini-juegos, o de pago por visión. Un guión de modo estándar puede ser codificado en una cinta de video o enviado a inserción 14 de datos para ser insertado en el VBI de una señal de televisión de acuerdo con la información de temporización programada por el guionista. Los guiones de eventos en directo han de ser usados con eventos en directo, por ejemplo, deportes, noticias o programas de entrevistas. Con un guión en modo directo, el guionista ha seleccionado el texto pero no ha insertado la información de temporización en el guión. En vez de ello, el guionista envía una transacción en el momento apropiado.
Un guión de escrutinios permite una oportunidad de que los espectadores repliquen a su televisión. Los guiones de escrutinios recopilan información de la audiencia, incluyendo quienes son, dónde están y que les gusta. Se usa un guión de encuestas en conjunción con espectadores que llaman en sus puntuaciones. Las aplicaciones incluyen un folleto para noticias y programas de entrevistas. Por ejemplo, un guión podría formular preguntas relacionadas con el siguiente episodio y a continuación proporcionar los resultados del escrutinio al comienzo del siguiente programa. O, pueden usarse los escrutinios como un dispositivo de comparación, formulando preguntas a los espectadores, revelando posteriormente donde se clasifican sus opiniones con relación a otros espectadores. Pueden también usarse para indicar los programas en una cadena particular y expresar sus opiniones sobre qué tipo de programación preferirían. Finalmente, pueden usarse como fuente para estudios de mercados, verificación de estado de audiencia y demografías de audiencia.
Los guiones en series permiten que un número de juegos individuales sean agrupados en series. Esto permite que un programador invente juegos sobre la marcha en los que las puntuaciones de los jugadores pueden acumularse de juego a juego con una anotación en funcionamiento (puntuación acumulativa) almacenada en la unidad manual 32. Un ejemplo de un guión en serie es un programa interactivo diseñado para ser jugado con los siete juegos de las series mundiales.
Los mini-juegos son juegos completos (grupos de uno o más segmentos) dentro de un guión. Los mini-juegos permiten que el espectador juegue juegos autónomos dentro de otros juegos. Por ejemplo, un programa concurso puede tener 3 concursos durante el programa. Cada concurso podría ser un mini-juego. Los mini-juegos tienen propiedades y condiciones únicas que los hacen partes integrales y útiles de guiones, tales como no actualizar automáticamente la puntuación acumulativa después de cada transacción o segmento. El guionista puede elegir actualizar la puntuación acumulativa con la puntuación del mini-juego a la conclusión del mini-juego, o guardar la puntuación del mini-juego para usarla para otro mini-juego. Por ejemplo, si un guión está siendo desarrollado para un juego de fútbol, el guionista puede elegir informar de las puntuaciones del usuario cada cuarto de tiempo. Al final de cada cuarto, los puntos acumulados para el cuarto serán sumados al total.
Los programas o series especiales pueden ser diseñados como eventos de pago. Los programas interactivos creados para programación de pago están sólo disponibles para espectadores que pagan las tasas de registro previo. Un código de acceso especial dado a espectadores que pagan la tasa permite que la unidad manual 32 reciba las transacciones que son parte del evento de pago. La característica de pago puede usarse para crear competiciones de elevada participación así como para estrenos y eventos especiales. Tales programas utilizan las tablas de programador específicas de eventos, descritas más adelante.
Pueden escribirse guiones con niveles diferentes de juego que pueden ser enviados simultáneamente a todas las unidades manuales 32. Esta característica permite que un programador haga guiones a medida para diferentes habilidades, edades e intereses. Los espectadores eligen su nivel de juego y a continuación reciben preguntas sólo para ese nivel de juego.
Un guión tiene tres componentes principales: mensajes, preguntas, y respuestas. Los mensajes son textos presentados en la unidad manual 32 que no requieren entrada por parte del espectador. Los mensajes pueden introducir un programa (show) o proporcionar información sobre el programa. Por ejemplo, un mensaje puede decir, "Hola, bienvenido a la Super Bowl (Campeonato de fútbol americano)". Las preguntas son textos que requieren entrada por parte del espectador. Hay preferiblemente seis tipos de preguntas: Sí/No, Verdadero/Falso, Elección Múltiple, Entero, Decimal, y Rellenar En El Espacio En Blanco.
Las respuestas son métodos de puntuación y mensajes, basadas en respuestas introducidas por un espectador. Por ejemplo, si el espectador responde correctamente a una pregunta de elección múltiple, el espectador podría ser premiado con 25 puntos y se presentaría un mensaje que diría, "Excelente, has ganado 25 puntos". En la realización preferida, hay preferiblemente siete opciones de respuestas de entre las cuales se puede elegir: Rápido y Fácil, Respuestas Múltiples, Más próxima, Cuenta Atrás, Guardar En, Umbral, y En Intervalo.
Rápido y Fácil presenta un mensaje para una respuesta correcta y un mensaje para una respuesta errónea. Respuestas Múltiples puede presentar un mensaje único para cada respuesta, con hasta siete posibilidades. Por ejemplo, una pregunta puede tener tres respuestas aceptables, valiendo una de las respuestas mayor puntuación. El guionista puede diseñar un elemento de guión de tal modo que se dará un mensaje de respuesta y valor de puntos diferente para cada una de las tres respuestas. Más próxima incluye una respuesta para preguntas en un intervalo predeterminado y una respuesta para preguntas fuera del intervalo. Cuando puntúa una respuesta para una pregunta usando la opción Más próxima, se conceden puntos variables basados en la distancia a la respuesta correcta. Cuanto más cercana es la respuesta de un espectador a la respuesta correcta, más puntos recibe el espectador. Para Cuenta Atrás, hay un mensaje para la respuesta correcta y una respuesta para todas las demás. Se conceden puntos variables basados en la cantidad de tiempo que emplea un espectador en dar la respuesta correcta. Cuanto más rápido contesta el espectador a una pregunta, más puntos son recibidos.
Con la opción Guardar En, no se presenta ningún mensaje para una respuesta. En vez de ello, la respuesta es almacenada en un registro para uso futuro. La operación de umbral concede puntos y presenta un mensaje cuando el espectador responde correctamente a un número de preguntas predeterminado. Por ejemplo, si el espectador está jugando con Jeopardy y acierta 8 de 10 preguntas correctamente, el espectador habrá ganado puntos. Para respuestas En Intervalo, hay un mensaje para respuestas dentro de un intervalo predeterminado y otro mensaje para respuestas fuera del intervalo. El intervalo predeterminado es programado por el escritor del guión.
Cada guión es identificado únicamente por una combinación de tres números: número de buzón, número de grupo y número de unidad. Esta estructura de identificación es una de las características que permite a los espectadores cambiar de programa o hacer zapping al tiempo que asegura que la unidad manual 32 mantiene la información asociada con cada programa interactivo.
Un afiliado es el propietario y/o productor de un guión, que puede contratar un guionista (o ser el guionista) para crear un guión y que pagaría por el tiempo en antena para retransmitir un guión. Ejemplos de afiliados incluyen pero no están limitados a, cadenas, anunciantes, compañías de producción u organizadores de eventos o acontecimientos deportivos.
La unidad manual 32 almacena puntuaciones, opiniones y otros datos en unidades de memoria llamadas tablas de programador. A cada afiliado le está asignado un número de tablas de programador de acuerdo con las necesidades particulares del afiliado de modo que dos afiliados no puedan usar la misma tabla de programador. El número de buzón es un número único asignado a cada una de las tablas de programador de afiliado. El sistema de autor 12 solo permite que un afiliado cree programas interactivos que utilizan tablas de programador asignadas a ese afiliado.
El número de grupo asignado a un guión identifica el grupo (o serie) de guiones al que pertenece el guión. Este número es almacenado en la tabla de programador. Para muchos guiones, un episodio en su propio grupo; por ello, e número de grupo asignado a él es único. Sin embargo, el sistema interactivo tiene la capacidad de combinar las puntuaciones de una serie de guiones. El número de grupo debe ser el mismo para cada guión en la serie de modo que la unidad manual 32 sabe a que serie pertenece el guión.
El número de unidad asignado a un guión es importante cuando el guión es una parte de una serie. El número de unidad debe identificar únicamente cada episodio de una serie, y es almacenado dentro de la tabla de programador asignada. Cuando el guión es un guión autónomo (por ejemplo no es parte de una serie) el número de unidad es usualmente ajustado a uno. Guiones que son parte de una serie tienen el mismo número de grupo y preferiblemente el mismo número de buzón de manera que las puntuaciones de los distintos juegos en una serie pueden ser acumuladas en un único registro. Alternativamente, múltiples tablas de programador, cada una con su número de buzón individual, pueden ser usadas con los guiones o programas individuales de una serie de tal modo que los registros de puntuación (descritos más adelante) de cada tabla de programador son sumados juntos. Cada guión es diferenciado de los otros en una serie por su único número de unidad. Cuando se envía un nuevo guión en el VBI, la unidad manual 32 comprueba la tabla de programador asignada para determinar si el número de grupo del guión previo es el mismo o diferente del guión corriente. Si el número del grupo es el mismo, la unidad manual 32 supondrá que el guión corriente es parte de una serie.
Las figuras 3A-3E son diagramas de flujo que representan cómo es usado el sistema de autor para crear un guión. El sistema de autor 12 tiene un menú principal 60 que ofrece seis submenús: menú de archivos 62, menú de edición 64, menú de elemento de guión 66, menú de sistema 68, menú de ventana 70, y menú de ayuda 72.
Si un guionista selecciona el menú de archivo 62, el guionista tiene ocho opciones. El guionista puede elegir crear un "nuevo" archivo 74, que permite que un guionista cree un nuevo guión. El guionista puede también elegir abrir un guión existente 76. El guionista puede guardar un guión 78 si ese guión ha sido ya guardado antes. Si ésta es la primera vez que el guionista está guardando el guión, el guionista "guarda como" 80. La impresora 82 permite que el guionista imprima el archivo del guión, y el formato de impresión 84 permite que el guionista imprima el archivo de guión ajustando el formato. El ajuste de la impresora 86 permite al guionista seleccionar los parámetros de ajuste de la impresora, y la salida 88 permite que el guionista emita el software del sistema de autor.
El menú de edición 64 permite que el guionista corte 90, copie 92 o pegue 94 el texto. El menú de sistema 68 permite que el guionista introduzca información de guión, por ejemplo, el nombre de un guión y autor. El guionista puede también definir mensajes prealmacenados o preguntas prealmacenadas, definir defectos y nombrar o renombrar cualesquiera variables de registros. El menú de ventana 70 permite que el guionista vea botones rápidos 96 que son iconos que, cuando son seleccionados, realizan funciones que normalmente requerirían más de una acción. El menú de ayuda 72 incluye información acerca del sistema de autor 80 y un índice 100 a esa información.
El menú de guión 66, descrito en más detalle en la fig. 3B, es elegido cuando un guionista está creando elementos de guión. El guionista puede crear un mensaje 102, una pregunta 104, una tabla 106, un registro de puntuación 108, un mini-juego 110 o una instrucción de conexión 116. Si el guionista elige crear un mensaje 102, entonces el guionista es presentado con la ventana de mensaje 102 (fig. 3C) que da la opción de crear/modificar un mensaje 118 o dejar la ventana de mensaje 132. Si el guionista elige crear/modificar un mensaje 118, el guionista puede introducir el número de imagen 120 para el elemento de guión, el nombre del mensaje y 122, y una descripción del mensaje 124. El guionista introduciría entonces un mensaje en la caja de texto 126, que sería una ventana con una línea en blanco. El guionista tiene la opción "Enviar A" 128 con la condición 130 de restringir qué espectadores recibirán el mensaje. Por ejemplo, el guionista puede elegir enviar el elemento de guión a todos los espectadores que tienen puntuación por encima de 700 puntos o a todos los espectadores basado en datos demográficos. Si el guionista no elige ninguna restricción entonces cada espectador que juega con el guión recibiría el mensaje.
El guionista tiene cuatro opciones cuando deja la ventana de mensaje 132. El icono 134 OK guarda toda la información que ha sido introducida por el guionista. Alternativamente, el guionista puede usar el icono 136 cancelar que vuelve al menú principal sin guardar nada de la información introducidas por el guionista, o el guionista puede borrar 138 toda la información en la ventana de mensaje y volver al menú principal 60. El guionista puede también elegir seleccionar menú de sistema junto al icono 140, que hace que el guionista salga del software del sistema de autor.
La ventana de pregunta 104 es usada cuando un guionista en el menú de guión 66 elige crear una pregunta (fig. 3D). El guionista tiene una opción para crear o modificar una pregunta 142 o dejar la ventana de preguntas 152. Si el guionista elige crear o modificar una pregunta 142, el guionista introduce la información 144 de imagen (o código de tiempo), el nombre de la pregunta 146 y una descripción de la pregunta 148. El guionista introduce entonces una pregunta en la caja de texto 150. El guionista puede elegir restringir los espectadores que reciben la información 162 y 164 (véase descripción con respecto al icono 128 y 130 de la fig. 3C). El guionista puede dejar la ventana de pregunta 152 seleccionando el icono 154 OK, cancelar icono 156, borrar icono 158 o menú de sistema junto al icono 160 (como se ha descrito con respecto a la fig. 3C).
Antes de dejar la ventana de pregunta, el guionista tiene la opción de ajustar una característica de pregunta 166 y/o respuesta de pregunta abierta 168.
Ajustar las características de pregunta 166 incluye ajustar los fallos; por ejemplo, si debe hacerse eco de la respuesta tecleada por el espectador en la unidad manual 32, o si cualquier tono debe acompañarla y restringir la cantidad de tiempo que tiene un espectador para introducir una respuesta.
Cuando el guionista elige la ventana de Respuesta de Pregunta Abierta 168, el guionista tiene varias alternativas para el tipo de respuesta (fig. 3E). Si el guionista elige Rápido y Fácil 170, el guionista debe introducir la respuesta correcta, los puntos concedidos a la respuesta correcta, la respuesta presentada en la unidad manual 32 si el espectador selecciona la respuesta correcta y la respuesta presentada si el espectador selecciona la respuesta errónea.
Si el guionista elige Respuestas Múltiples 172, el guionista introduce un conjunto de respuestas correctas, el número de puntos concedidos a cada respuesta correcta y mensajes para cada una de las respuestas correctas.
Si el guionista elige Más próxima 174, el guionista introduce la respuesta correcta, define el intervalo de respuestas en el que los espectadores puntuarán y determina la cantidad máxima de puntos que han de ser concedidos. El guionista debe también introducir el texto que ha de ser presentado por la unidad manual 32 cuando el espectador introduce una respuesta en el intervalo definido. La unidad manual 32 usa una fórmula predeterminada para asignar puntos para respuestas dentro del intervalo definido. Por ejemplo, si la respuesta correcta es 50, el intervalo aceptable de respuestas es de 30 a 70, y un espectador acierta 40, entonces el espectador perdería el 50% y sólo recibiría el 50% de los puntos máximos permitidos.
\frac{\text{respuesta correcta - respuesta de espectador}}{\text{respuesta correcta - límite de intervalo}} \ x \ 100%=\frac{50 - 40}{50 - 30} \ x \ 100% = 50%
Alternativamente, la puntuación podría repartirse usando una curva de campana.
Si el guionista selecciona Cómputo 176, el guionista introduce la respuesta correcta, el máximo número posible de puntos, el intervalo de tiempo de respuesta y el número de puntos a disminuir por intervalo de tiempo. Después de que el espectador es presentado con una pregunta, el reloj de la unidad manual 32 empieza a correr. En cada intervalo de tiempo, sustrae el número de puntos designado por el guionista del número máximo de puntos. Por ejemplo, si el número máximo de puntos era 100, el intervalo de tiempo son 5 segundos, los puntos a sustraer por intervalo de tiempo son 10 puntos, y el espectador introduce la respuesta correcta en 32 segundos; a continuación el espectador será premiado con 40 puntos.
Si el guionista elige Guardar En 178, el guionista elige el registro (cualquiera de GUARDAR1-GUARDAR7, que ha de ser descrito más adelante) que almacenará la respuesta del espectador.
Si el guionista elige Umbral 180, el guionista introduce la puntuación umbral que es el número de respuestas correctas que un espectador debe conseguir, y el valor de puntos para lograr la puntuación máxima. Adicionalmente, el guionista puede introducir el texto que ha de ser presentado por la unidad manual 32 informando al espectador si se ha logrado el umbral.
Si el guionista elige En Intervalo 182, el guionista introduce el límite inferior del intervalo y el límite superior del intervalo de respuestas aceptables. Adicionalmente, el guionista introduce el valor de puntos y un mensaje para responder dentro del intervalo de respuestas aceptables.
Volviendo a la fig. 3B, otra opción del menú de guión es una tabla 106. Una tabla es información de texto, como un mensaje. Sin embargo, un mensaje es inmediatamente presentado y una tabla es almacenada en la memoria de la unidad manual 32. Un espectador debe usar una clave para obtener la información en una tabla. Una clave es una contraseña aprendida respondiendo a una pregunta correcta, viendo un programa de televisión, leyendo un periódico, o cualquier otro incentivo que podría tener un afiliado o anunciante. Un espectador introducirá la contraseña en la unidad manual 32 que provocaría la presentación del mensaje de la tabla. La tabla es probable que incluya algún tipo de información valiosa.
El guionista podría elegir el registro de puntuación 108, que permite al guionista enviar un mensaje a la pantalla de la unidad manual 32 indicando al espectador que su puntuación ha satisfecho o superado ciertos umbrales y que debe llamar a operaciones 34 para grabar su puntuación para un premio. La puntuación del espectador debe también almacenarse para un almacenamiento de gran intervalo en la memoria de la unidad manual 32.
El menú de guión 66 también permite la conexión 116, que es similar a conexión en otros tipos de programas de ordenador.
Desde el menú de guión 66 el guionista puede seleccionar mini-juegos 110, que permiten al guionista crear preguntas, respuestas y mensajes para usar en un mini-juego (descrito antes).
Cuando se diseña cualquiera de los guiones descritos antes, el guionista tiene la opción de introducir el número de bastidor u otra información de temporización para ser usado para transmitir la transacción correspondiente a la unidad manual 32.
Una vez que un programa interactivo es compilado, el código objeto creado debe comunicarse al control 14 de inserción de datos. Los medios para transmitir el código objeto al control 14 de inserción de datos incluyen llevar a mano por disco, usando una red de ordenadores con software apropiado, comunicación por líneas telefónicas, un cable o hilo, o sistema de autor 12 y el control 14 de inserción de datos puede compartir el mismo hardware.
III. Sistema de Inserción de Datos
En la realización preferida, el control 14 de inserción de datos es una aplicación de windows llevada a cabo al menos parcialmente usando un lenguaje de programación de nivel alto; por ejemplo, C. La aplicación de windows actúa como un software de control para la Tarjeta de Inserción 20. El enlace de la Tarjeta de Inserción, sin embargo, está definido en términos de un mensaje de nivel bajo con una estructura de imágenes y protocolo de comunicaciones. Así, la unidad de dispositivo 18 es necesaria para traducir entre estos dos entornos.
Los requisitos de la unidad de dispositivo 18 están definidos en términos de funciones requeridas y operaciones generales. Hay cuatro funciones requeridas que la unidad de dispositivo 18 debe realizar. En primer lugar, las funciones de la unidad de dispositivo 18 necesitan ser hechas disponibles para aplicaciones de windows. Esto es conseguido creando una librería de funciones C enlazables. En segundo lugar, debe instalarse rutinas de manipulación para manejar las interrupciones transmitidas y recibidas asociadas con transferencias DMA a y desde la Tarjeta de Inserción 20. En tercer lugar, debe inicializarse la transferencia de DMA a y desde la Tarjeta de Inserción 20. En cuarto lugar la microprogramación descargable debe ser enviada a la Tarjeta de Inserción 20.
La fig. 4 muestra la arquitectura de hardware para la Tarjeta de Inserción 20, que usa tecnología de inserción del VBI estándar conocida en la técnica. Consiste en un circuito de tratamiento de video, un procesador de señal de video, un procesador de control, un circuito de detección de fallos en el hardware y un enlace de línea de transmisión de IBM PC AT.
La Entrada de Vídeo Compuesta 228 es enviada en primer lugar a la derivación de hardware 240. Si el hardware falla en la Tarjeta de Inserción 20, la Tarjeta de Inserción 20 puede ser puenteada conmutando apropiadamente la derivación de hardware 240 y 282, enviando la Entrada de Vídeo Compuesta 228 directamente a la derivación de hardware 282 y emitiendo como Salida de Vídeo Compuesta 230. Normalmente, sin embargo, la derivación 240 envía la señal 228 a la fijación de vídeo 242.
Hay previstos circuitos de tratamiento de vídeo en la Tarjeta de Inserción 20 para cortar datos del VBI y para insertar datos en el VBI. Los datos insertados en el VBI son los datos de transacción. La Tarjeta de Inserción 20 corta datos del VBI a fin de vigilar y validar los datos ya existentes en el VBI. Por ejemplo, si un programa de televisión ha sido grabado en una cinta de vídeo u otro medio de grabación y hay datos en el VBI, la Tarjeta de Inserción 20 puede cortar los datos (por ejemplo leer los datos) a fin de determinar si los datos son datos interactivos válidos. Si es así, la Tarjeta de Inserción podría añadir una nueva marca válida y/o marca de tiempo (descrita a continuación) a la fecha a fin de asegurar la manipulación apropiada por la unidad manual 32.
La entrada de Vídeo Compuesta 228 es aceptada en la entrada de vídeo y denominada como una señal de corriente continua conocida en la fijación de vídeo 242. La salida de la fijación de vídeo 242 es enviada a tres lugares. El primer lugar, es el trayecto de corte de datos en que la salida de la fijación de vídeo 242 es enviada a un convertidor 250 analógico a digital y almacenada en la FIFO 252. El procesador de vídeo 268 elimina entonces los datos del VBI de la FIFO 252 en una manera en tiempo no real.
La salida de la fijación de vídeo 242 es también presentada a un separador de sincronismo 244 y un generador de sincronismo 246 que extrae juntas información de sincronismo horizontal y vertical usada por el procesador de vídeo 268 con propósitos de temporización. Un vídeo de negro compuesto sincronizado puede ser creado con propósitos de ensayos o pruebas.
La salida de la fijación de vídeo 242 es también acoplada en corriente alterna y enviada al multiplexador de vídeo 248. Este trayecto es usado para permitir que la parte del programa de televisión de la señal pase a través de la Tarjeta de Inserción 20.
Los datos son insertados en el VBI usando tanto el procesado de vídeo 268 como el procesador de control 266. Se usan dos procesadores en la Tarjeta de Inserción 20 para aumentar las prestaciones. El procesador de vídeo 268 es usado para tratar los datos que son insertados en el VBI. El procesador de control 266 realiza todas las demás funciones, incluyendo el envío de órdenes al procesador de vídeo 268. Así, la RAM 270 puede contener ligeramente más de una transacción de datos, mientras la RAM 254 puede contener muchas transacciones más otros datos. En la realización preferida, el procesador de control 266 es un Motorola 68HC16 y el procesador de vídeo es un Texas Instrument TMS 32052. Adicionalmente, el procesador de control 266 tiene una ROM 256 para almacenar software de control.
En comunicación con el procesador de control 266 hay un controlador 258 de DMA que envía las señales de agitación manual y control apropiadas al enlace 264 de línea de transmisión del IBM PC/AT. Los datos son enviados desde la Tarjeta de Inserción 20 sobre el canal de transmisión de DMA desde la FIFO 262. Los datos son recibidos desde el canal de recepción de DMA en la FIFO 260. A través del canal de DMA, el control 14 de inserción controla la Tarjeta de Inserción 20. El control de inserción 14 determina cuándo enviar datos, y qué datos enviar. El control de inserción 14 crea toda la información de encabezamiento y formateado de datos (descrito a continuación). Además, el control de inserción 14 es responsable de la manipulación de datos; por ejemplo, criptografiado, entremezclado, códigos de error y otra manipulación de datos.
Cuando el control 14 de inserción de datos ordena a la Tarjeta de Inserción 20 que envíe datos en el VBI, los datos son recibidos en la FIFO 260 y enviados al procesador de control 266 que puede añadir una marca de validación, y una marca de tiempo basada en el Reloj de Tiempo Real (RTC) 267. Los datos son entonces enviados al procesador de vídeo 268 donde son preparados para inserción en el VBI. El procesador de vídeo 288 usa la información de sincronización procedente del separador de sincronismo 244 y el generador de sincronismo 246 como información de temporización. Los datos de VBI son a continuación colocados en FIFO 274. Desde FIFO 274 los datos son digitalizados en el convertidor 276 A/D y enviados a través del filtro pasabajos 278, y sobre el multiplexador de vídeo 248.
El VBI es solamente una pequeña parte de la señal de vídeo (véase descripción a continuación acerca del VBI). Por ello, cuando los datos están siendo insertados en el VBI el multiplexador de vídeo está seleccionando Vídeo Compuesto durante una mayoría del tiempo. Durante las partes del Vídeo Compuesto que constituyen el VBI, el multiplexador de vídeo 248 selecciona datos de VBI, que es la salida del filtro pasabajos 278.
El procesador de control 266 es responsable de soportar el código descargable, ajuste del procesador de la señal de vídeo, todas las órdenes de VBI y otras funciones generales. El procesador de control 266 hace pasar todos los mensajes recibidos y formatea todos los mensajes salientes. Es también responsable de la transacción imágenes/sincronización, codificación de FEC, marcas de tiempo y validación.
IV. Transmisión de Datos
Los datos insertados por la Tarjeta de Inserción 20 deben tener un formato que se adapte a las señales de televisión existentes. La exploración de imágenes para una pantalla de televisión de tubo de rayos catódicos es generalmente de izquierda a derecha y desde arriba hacia abajo consistente en 525 líneas horizontales por imagen y 30 imágenes por segundo. Cada imagen es dividida en dos campos alternativos: campo impar y campo par. Con referencia a la fig. 5, comenzando en la esquina superior izquierda de la pantalla de televisión 291 está la línea 22, seguida por la línea 23, línea 24, línea 26,... línea 261. Este es el campo impar. Después de la línea 261, el haz de rayos catódicos se desplaza entonces de nuevo a la parte superior de la imagen. El periodo de tiempo mientras el cual el haz se está desplazando de nuevo a la parte superior de la imagen es llamado el intervalo de extinción vertical (o VBI). Este no es un salto instantáneo de abajo hacia arriba sino que requiere realmente la misma duración de tiempo que las 21 líneas. Estas líneas (el VBI) están numeradas 262 a 282. El campo par comienza entonces con la segunda mitad de la línea 284, luego la línea 285 ... línea 524. Después de la línea 524, el haz se desplaza entonces de nuevo a la parte superior de la imagen durante el intervalo de extinción vertical. Este intervalo de extinción vertical está representado por las líneas 1-21.
La fig. 6 muestra una línea de tiempo 290 para las diferentes líneas de información en la señal de vídeo. El intervalo de extinción vertical de campo impar está representado por 290A que incluye líneas 1-21. A continuación del VBI 290A está el campo impar 290B que consiste en las líneas 22 a 261. Después del campo impar 290B, el haz se desplaza de nuevo a la parte superior de la pantalla 291, durante lo cual está el VBI par 290C, líneas 262 a 282. Después del VBI par 290C, ocurre el campo par de datos 290D que incluye líneas 284 a 525. Cada campo de datos (por ejemplo impar o par) y su VBI acompañante es 1/60 de segundo.
El intervalo de extinción vertical impar 290A es roto en la fig. 6 en la línea 294. El VBI incluye sincronismo vertical 294A que ocupa las líneas 1-9, seguido por las líneas de datos 294B que ocupan la líneas 10-21. El sincronismo vertical 294A indica el comienzo de un campo vertical, así, señalando la necesidad de que el haz de rayos catódicos vuelva a explorar a la esquina superior izquierda de la pantalla. La línea 12 es rota en más detalle y mostrada como 300.
Cualquier formato de datos tradicional para una línea de datos es aceptable sabiendo que los datos pueden ser insertados en líneas de extinción dentro del intervalo de extinción vertical. Un formato para datos transmitidos dentro del VBI que es tanto bien documentado como considerado viable es el formato elegido para captación cerrada. Este formato transmite un impulso de sincronismo horizontal 306, una señal de sincronización cromática 308, una señal de funcionamiento de reloj 310, y una sincronización de datos 302 que es precedida por un bit de inicio 304. Los datos 302 incluyen catorce bits de datos y dos bits de paridad. El impulso de sincronismo horizontal 306 es incluido en cada línea de datos para señalar el comienzo de una línea de datos o, en otras palabras, señalar un nuevo trazo por una línea. La sincronización cromática 308 proporciona información necesaria para descodificar color. Cada sincronización de datos 302 es repetida a una frecuencia de 16,67 ms (según se ve en la fig. 7). Los datos pueden ser insertados en cualquiera de las líneas del VBI entre la línea 10 y la línea 21.
La fig. 8 muestra la estructura de los datos que son enviados en las líneas de VBI. El control 14 de inserción de datos ensambla los datos en este formato antes de insertar los datos al VBI. No datos consisten en una señal amarilla 320, un diseño de sincronización 322, una información de encabezamiento 324, una marca de tiempo 326, parámetros de transacción 328, y datos de transacción 330.
La señal amarilla 320 es usada para indicar el comienzo de una transacción con imágenes y es usada por la Tarjeta de Inserción 20 para evitar colisiones de transacción. Corrientemente consiste en dos palabras de todos 1.
El diseño de sincronización 322 es usado para sincronizar el inicio de una transacción. El diseño de sincronización 322 es corrientemente definido como: 11111001. 10101110, 00000110, 01010001, 10001010, 01100000, 01110101, 10011111.
El encabezamiento 224 consiste en una dirección de fuente, dirección de destino, número de afiliado, número de línea de VBI, y tamaño de transacción. La dirección de fuente es la dirección del dispositivo que está generando los datos originales. La dirección de destino es la dirección del tipo de dispositivo que está recibiendo los datos (por ejemplo unidad manual 32).
La marca de tiempo 326 es insertada en los datos interactivos por la Tarjeta de Inserción 20, en la dirección de control 14 de inserción de datos, en el instante de transmisión. La marca de tiempo, que identifica el momento en que los datos fueron transmitidos por la Tarjeta de Inserción 20, es usada para proteger contra fraude durante un programa interactivo en que los premios pueden ser concedidos.
Los parámetros 328 incluyen, pero no están limitados a, número de segmento, número de transacción, nivel de experiencia en el juego, una marca de validación, permitir la marca de tiempo, número del grupo, número de unidad, número de buzón y otros parámetros asociados con la presentación de transacciones. Permitir la marca de tiempo conecta y desconecta el sistema de seguridad de marca de tiempo. La marca de validación es usada para distinguir los datos interactivos válidos de otros datos.
A fin de proporcionar una transmisión eficiente y fiable en el VBI, Los datos interactivos pueden ser multiplexados, codificados en FEC, entremezclados, combinados, criptografiados y corregidos en su error. La función de multiplexado de datos empaqueta elementos de entrada de distintas longitudes de bits en un número entero de bytes. El llenado con ceros es usado y los elementos son combinados en el primer bit más significativo. Por ejemplo, si la dirección de fuente es Aaaaaaaaaa, El número de buzón es Bbbbbbbbbb y la dirección de destino es Cccc; entonces el byte 1 podría ser Aaaaaaaa, el byte 2 podría ser aaBbbbbb, y el byte 3 podría ser bbbbCccc.
La función de codificación de FEC acepta un número entero de bytes y emite un número entero de palabras de código de FEC basadas en el esquema de codificación de FEC que se está usando. La realización preferida usa una frecuencia de código de tres cuartas partes con una longitud de palabra de código de 32 bits.
La función de entremezclado acepta un número entero de palabras de código de FEC y emite un número entero de bloques entremezclados. Un bloque entremezclado consiste en 8 palabras de código donde 8 es el factor de entremezclado. El llenado con ceros es usado si se entremezclan menos de 8 palabras de código. Por ejemplo, las siguientes 8 palabras de código podrían ser entremezcladas como sigue:
palabra de código 1: AaaaaaaaBbbbbbbbCcccccccPppppppp
palabra de código 2: DdddddddEeeeeeeeFfffffffPppppppp
palabra de código 3: GgggggggHhhhhhhhIiiiiiiiPppppppp
palabra de código 4: JjjjjjjjKkkkkkkkLlllllllPppppppp
palabra de código 5: MmmmmmmmNnnnnnnnOoooooooPppppppp
palabra de código 6: QqqqqqqqRrrrrrrrSsssssssPppppppp
palabra de código 7: TtttttttUuuuuuuuVvvvvvvvPppppppp
palabra de código 8: WwwwwwwwXxxxxxxxYyyyyyyyPppppppp
Después de entremezclado:
palabra de código 1: ADGJMQTWadgjmqtwadgjmqtwadgjmqtw
palabra de código 2: adgjmqtwadgjmqtwadgjmqtwadgjmqtw
palabra de código 3: BEHKNRUXbehknruxbehknruxbehknrux
palabra de código 4: behknruxbehknruxbehknruxbehknrux
palabra de código 5: CFILOSVYcfilosvycfilosvycfilosvy
palabra de código 6: cfilosvycfilosvycfilosvycfilosvy
palabra de código 7: PPPPPPPPpppppppppppppppppppppppp
palabra de código 8: pppppppppppppppppppppppppppppppp
La función de combinación de datos combina datos añadiendo una entrada a otra. La función de criptografiado acepta un número entero de bytes y emite un número entero de bloques criptografiados. El bloque criptografiado es definido por el algoritmo de criptografiado específico que se está usando. Corrientemente, un bloque de criptografiado es de 8 bytes. Se usa el llenado con ceros.
La función de generación de CRC acepta un número entero de bytes y calcula una palabra de comprobación de 16 bits. Un algoritmo de CRC es usado para poner en práctica el siguiente polinomio: x^{16} + x^{12} + x^{5} + 1. Además, la Tarjeta de Inserción 20 incluye un módulo de selección (no mostrado) para determinar sobre que línea de VBI enviar los datos.
V. Dispositivo de la caja de la parte superior del receptor
Los datos son recuperados del VBI, por el dispositivo 28 de la caja de la parte superior del receptor, a una frecuencia de muestreo de 500.000 bits por segundo. Sin embargo, esta frecuencia tiene lugar durante una corta sincronización durante el intervalo de extinción vertical. Una línea específica de datos solamente ocurre cada 16,7 ms, así, la corriente de datos consiste en 14 bits temporizados a una elevada frecuencia seguida por 16,7 ms sin datos. Como se ha mostrado en la fig. 7, los 14 bits son transmitidos en 4,7 ms. El propósito del dispositivo 28 de la caja de la parte superior del receptor es recuperar estos datos transmitidos durante el VBI a una elevada frecuencia de datos y, usando transmisión por infrarrojos, enviar esa información a la unidad manual 32 a una frecuencia de datos mucho menor de 4900 bits por segundo. Esta tarea puede ser conseguida utilizando generalmente un dispositivo de memoria tampón o memoria con diferentes frecuencias de relojes para entrada y salida.
La fig. 9 ilustra una representación más detallada del dispositivo 28 de la caja de la parte superior del receptor, que es similar a un descodificador tradicional para descodificar información de VBI usada, por ejemplo, para aplicaciones de captación cerradas. El dispositivo 28 de la caja de la parte superior del receptor incluye una memoria tampón 353 para recibir una señal de vídeo y un separador de sincronismo 354. Este separador de sincronismo 354 extrae la información de sincronización (sincronismo H y sincronismo V: que son el sincronismo horizontal y el sincronismo vertical descritos anteriormente) a partir de la señal de vídeo y los envía al microprocesador 358. La señal de vídeo desnuda que es la salida de separador de sincronismo 354, etiquetada señal V, es enviada al cortador de datos 356. El cortador de datos 356 digitaliza la señal y envía la señal digitalizada al microprocesador 358. Conectado al microprocesador 358 hay una unidad de memoria ROM y RAM 360, que es usada para almacenar el código de control y los datos. El microprocesador 358 está conectado a un reloj (no mostrado). El reloj incluye un circuito divisor de modo que hay disponibles dos señales de reloj. Las dos señales de reloj tienen diferentes frecuencias que permiten que el dispositivo 28 de la caja de la parte superior del receptor lea datos a una velocidad y envíe datos a otra velocidad. El microprocesador 398 es activado por el regulador de corriente 368. La salida del microprocesador 358 va al transmisor de infrarrojos 364.
En funcionamiento, los datos son recibidos como parte de una señal de vídeo, la información de sincronismo es separada de la señal de vídeo y la información de transacción es eliminada de la señal de vídeo, por el microprocesador 358, utilizando la información de sincronismo. Adicionalmente, el microprocesador 358 separa y descodifica los datos y almacena los datos en la RAM 360. La RAM 360 podría ser cualquier dispositivo de memoria conocido en la técnica. Los datos son a continuación temporizados fuera de la RAM 360 a una frecuencia de datos de 4900 bits por segundo donde son enviados al transmisor de IR 364 y transmitidos a la unidad manual 32.
VI. Unidad manual
La unidad manual 32, mostrada en la fig. 10, proporciona los medios para participar en el programa interactivo. La unidad manual 32 recibe una corriente de datos procedente del dispositivo de la caja de la parte superior del receptor y pone en práctica/presenta el programa interactivo. La corriente de datos recibida por la unidad manual 32 incluye órdenes y datos específicos de eventos.
La corriente de datos es recibida primero por un detector de IR 380 que detecta la señal infrarroja desde el dispositivo 28 de la caja de la parte superior del receptor. La señal recibida por el detector de IR 380 es enviada al desmodulador de 44 KHz 382 que elimina la frecuencia portadora de infrarrojos, dejando una corriente de datos en serie. La corriente de datos en serie en enviada a un registro de 386 de desplazamiento de 8 bits que transforma la corriente de datos en serie en datos paralelos para el microprocesador 388. Los datos enviados al microprocesador 388 son almacenados en la RAM 390 hasta que se reciba una transacción completa. En este momento, el microprocesador 388, que comunica con el reloj de tiempo real (RTC) 389, construye una secuencia de órdenes y datos que son usados para presentar la transacción.
Las ROM y RAM 390 del microprocesador 388 contienen un programa de control y un intérprete de órdenes para las órdenes enviadas en el VBI. La parte RAM almacena los datos y órdenes transmitidos sobre la conexión IR. El microprocesador preferido 388 es un procesador embebido, en un ASIC, similar a un Rockwell 65C02. En comunicación con el microprocesador 388 hay un microprocesador seguro 392. El microprocesador seguro preferido es Motorola 68HC05SC27. El microprocesador asegurado 392 permite a los datos ser almacenados en un modo garantizado contra falsificaciones, inaccesible para personal no autorizado. La unidad manual 32 incluye además un teclado 394. Está incluido un zumbador 396 para alertar al espectador, por ejemplo, cuando la respuesta del espectador es correcta o cuando la unidad manual 32 está esperando una respuesta. La unidad manual 32 incluye además una pantalla de presentación LCD 398, que es una pantalla de 4 líneas por 16 caracteres. La pantalla de presentación LCD 398, en la realización preferida, se adaptará a las características del Sharp LM24255 (posiciones previamente programadas de generador de caracteres ROM y de generador de 8 caracteres RAM). Para alargar la vida de la batería, la potencia de la LCD debe ser controlada por un bit E/S (I/O) desde el microprocesador 388. También conectado al microprocesador 388 está el Transmisor de Infrarrojos 393 que comunica con el marcador 33.
La unidad manual 32 está alimentada por una batería 400 de 6 voltios que son preferiblemente elementos de pila 4 AA. Puede haber una pila de litio adicional (no mostrada) que alimenta las ROM y RAM 390, y el microprocesador seguro 392 cuando es detectada una falta de la energía principal ya que éstos deben permanecer alimentados en todo momento. La energía principal es perdida cuando una batería 400 de 6 voltios es drenada por debajo de la tensión de trabajo mínima o retirada completamente.
La fig. 11 muestra un ejemplo de la unidad manual 32. El alojamiento 420 está hecho a partir de plástico moldeado de una resistencia y textura adecuadas para su uso por los espectadores en un ambiente doméstico. Debe moldearse el teclado numérico 394 de caucho con contactos de carbono que hace conexiones de conmutación contra un diseño de conmutación en una placa de circuito impreso. En el teclado numérico 394 podrían marcarse los botones con números y/o palabras. Las palabras podrían incluir, pero no están limitadas a "sí", "no", "verdadero", "falso", "pobre", "próspero", "medio", "bueno", "excelente", "información" y "marcador". El botón "información" es usado para tablas de acceso. El botón "marcador" es usado para comunicar con el marcador 33. En el frontal 422 de la unidad manual 32, hay una ventana de plástico de tinte rojo que filtra luz visible y recibe datos infrarrojos. El circuito receptor IR será montado en una placa de PC detrás de esta ventana.
Como se ha descrito antes, la unidad manual 32 recibe todos los datos a distancia del dispositivo 28 de la caja de la parte superior del receptor por medio de un enlace de datos por infrarrojos. La realización de este enlace debe tener un valor de error de bit menor que error 1 para cada 100.000 bits transmitidos (errores de bit aleatorios) cuando está en la configuración mostrada en la fig. 12. En esta configuración, la unidad manual 32 debe estar preferiblemente a menos de 7,6 metros desde el transmisor del dispositivo de la caja de la parte superior del receptor 28 y en cualquier lugar comprendido entre más o menos 60º de la línea central del transmisor.
Las características de un programa interactivo son puestas en práctica en parte en un software que reside en la unidad manual 32. Este software realiza dos funciones. La primera función es construir una transacción desde órdenes de nivel alto transmitidas por medio del enlace IR. La segunda función es la ejecución/presentación de la transacción. Durante el tiempo en que un participante está respondiendo a una transacción dada, está siendo recibida y preparada la siguiente transacción para que el participante la procese. Usando esta aproximación, la cantidad de información transmitida antes de que un espectador sea capaz de usar la unidad manual 32 es esencialmente transparente para el espectador comparada con otros dispositivos interactivos.
Respuestas cronometradas en las que el participante debe reaccionar dentro de un intervalo de tiempo específico pueden ser controladas por el microprocesador 388 en unión con el reloj de tiempo real 389, o por medio de una nueva transacción que es enviada y activada antes de que el participante introduzca la respuesta a la pregunta anterior.
El sistema interactivo puede usar algoritmos y claves de criptografiado como es conocido en la industria. La unidad manual 32 almacenaría así, por ejemplo, tres claves de las que al menos una podría ser reprogramada por una señal enviada en el VBI.
VII. Memoria de la unidad manual
La fig. 13 muestra el mapa de memoria para el microprocesador 388 y el microprocesador seguro 392. Con respecto al microprocesador 388, la ubicación de memoria 000-001F (450) es usada para levantar un mapa de los dispositivos de E/S, por ejemplo teclado, pantalla de presentación, zumbador. Las ubicaciones de memoria 0020-7FFF (452) son usadas como RAM para almacenar tablas de programador y otros datos. Las ubicaciones D800-FFFF (454) son usadas como ROM.
Con respecto al microprocesador asegurado, la ubicación de memoria 000-001F (456) es usada para levantar el mapa de los dispositivos de E/S. Las ubicaciones 0020-00FF (458) son RAM. Las ubicaciones 0530-10FF (460) son una EEPROM usada para almacenar tablas de programador. Las ubicaciones 4000-7FFFF (462) son ROM usadas para almacenar la información de control.
El sistema interactivo almacena datos en la unidad manual 32 en registros situados dentro de tablas de programador. Cada afiliado tiene una o más tablas de programador asignadas de modo que la unidad manual 32 sabe dónde almacenar la información específica a ese programa interactivo de afiliado. Adicionalmente, la unidad manual 32 tiene dos registros universales usados por todos los afiliados. Un registro universal es el Registro de Entrada, para almacenar temporalmente respuestas del espectador a preguntas. Por ejemplo, en una pregunta de múltiple elección, si el espectador introduce "4", el Registro de Entrada es cargado con un "4". El Registro de Entrada es automáticamente actualizado después de cada pregunta. Hay solamente un Registro de Entrada para cada unidad manual 32. El segundo registro universal es el Registro de Puntos, que almacena los puntos ganados por introducir la respuesta correcta a una única pregunta. Por ejemplo en una pregunta de múltiple elección, la respuesta correcta de "4" puede suponer 25 puntos. Por ello el valor en el Registro de Puntos sería 25.
La fig. 14 es un diagrama de bloques de una tabla de programador. Hay quince registros por tabla de programador. De los quince registros, ocho tienen funciones específicas y siete son generales. Los ocho registros específicos son el Registro de Buzón 470, el Registro de Grupo 474, el Registro de Unidad 478, el Registro de Puntuación 482, el Registro de Acumulados 484, el Registro del Banco 500, el Registro de Segmento/Transacción 502 y el Registro de Estado 504.
El Registro de Buzón 470 almacena el número de buzón. Los afiliados pueden comprar (o serles asignados) los derechos exclusivos a una o más tablas de programador. El Registro de Grupo 474 almacena el número de grupos para la transacción corriente. El Registro de Unidad 478 almacena el número de unidad para la transacción corriente. El Registro de Segmento/Transacción 502 almacena el segmento y el número de transacción para la transacción corriente. El Registro de Estado 504 mantiene el estado para la transacción corriente, que incluye el bit de defraudador. Inicialmente, el bit de defraudador sería repuesto a cero. Si, durante el curso de un programa interactivo el espectador espera defraudar, el bit de defraudador seria ajustado a uno. Una vez que el bit de defraudador es ajustado a uno, el registro de Acumulados 484 es congelado.
El Registro de Puntuación 482 almacena la puntuación para un programa. Por ejemplo, si la puntuación para un juego de una serie es 225 puntos, el Registro de Puntuación tendría 225. El Registro de Puntuación 482 es actualizado automáticamente por el valor del Registro de Puntos después de que se halla puntuado una respuesta correcta. El Registro de Acumulados 484 almacena puntuaciones acumulativas para una serie de programas como se ha identificado por el número de grupo. La serie puede ser uno o más episodios. Usando el ejemplo descrito antes con respecto al registro de puntuación, si la puntuación del segundo juego es 275, el registro de acumulados podría ser 500, siendo la suma del juego uno (225) y juego dos (275) de la serie. El registro de acumulados es automáticamente actualizado por el valor del Registro de Puntos 480 después de cada respuesta correcta.
El Registro de Banco 500 almacena los puntos acumulados ganados dentro de un mini-juego, sin actualizar los Registros de Puntuación o de Acumulados. Al final de un mini-juego, el guionista tiene la opción de programar para añadir el Registro de Banco 500 al Registro de Puntuación 483 y al Registro de Acumulados 484, o guardar el contenido del Registro de Banco 500 para uso posterior. Por ejemplo, el guionista puede usar el valor dentro
del Registro de Banco 500 para otro mini-juego sin añadirlo a los Registros de Puntuación y Acumulados del
espectador. El Registro de Buzón 470, el Registro de Afiliado 472, el Registro de Grupo 474, el Registro de Unidad 478, el Registro de Puntos 480, el Registro de Puntuación 482, el Registro de Acumulados 484, el registro de Banco 500, el Registro de Segmento/Transacción 500 y el Registro de Estado 504 son todos actualizados por la unidad manual 32.
Registros de Guardar 1 - Guardar 7 (486, 488, 490, 492, 494, 496, 498) son registros de propósito general usados por el guionista para almacenar datos, por ejemplo, entrada y asignada por el programador con la opción de respuesta Guardar En. Estos registros pueden almacenar la entrada del espectador para un uso posterior o texto que un guionista quiere presentar en un mensaje o pregunta. Un guionista puede querer formular una pregunta, almacenar una respuesta del espectador en un registro, y a continuación usar la respuesta almacenada para una condición de conexión. Por ejemplo, el programa interactivo puede tener una pregunta que interroga que el equipo ganará el juego, Los Gigantes de San Francisco o los Bravos de Atlanta. El guionista podría entonces elegir la opción de Guardar En que provoca, por ejemplo, que se almacene un 1 en Guardar 2 488 si el espectador ha seleccionado los Gigantes de San Francisco, o que se almacene un 2 en Guardar 2 488 si el espectador ha seleccionado los Bravos de Atlanta. El guión incluiría una instrucción de conexión de modo que si Guardar 2 contenía un uno, el mensaje en la pantalla de presentación 398 de unidad manual sería "Los gigantes son grandes bateadores, mire que home run!". O, si Guardar 2 contenía un 2, el mensaje en la pantalla 398 sería, "los Bravos tienen un gran lanzador, mire qué juego de baja puntuación".
Para cada pregunta creada en el sistema de autor para saber qué puntos han ganado los espectadores, la unidad manual 32 actualiza usualmente al menos cuatro registros. El siguiente ejemplo, usando la fig. 15, demuestra que es almacenado en distintos registros después de formular una pregunta de sí/no. En la fila 510, se formula una pregunta de 25 puntos sí/no, "¿Hibernan los leones?". La unidad manual 32 presenta la pregunta y a continuación espera que el espectador introduzca una respuesta. La entrada del espectador será almacenada en el Registro de Entrada. Si el espectador introduce la respuesta correcta, se cargarán 25 puntos en el Registro de Puntos 480. Con el propósito de este ejemplo, este guión es el segundo juego de una serie (como el primer juego ha terminado con una puntuación de 500, el Registro de Acumulados 484 es igual al Registro de Puntuación 482 más 500) y la puntuación corriente del espectador es 75 (así, Registro de Puntuación 482 = 75 y el Registro de Acumulados = 575). La fila 512 ocurre cuando el espectador introduce un 1 que representa un sí, que es la respuesta errónea. La unidad manual 32 presenta el mensaje, "no, los leones viven en climas cálidos y no necesitan hibernarse". Como se había seleccionado la respuesta errónea no se han ganado puntos. Así, los registros de puntuación y acumulados no se han incrementado. La fila 514 representa cuando el espectador introduce un 2, que representa un "no" que es la respuesta correcta; por ello, la unidad manual 32 presentará el mensaje, "Correcto 25 puntos". El Registro de Puntos 480 es cargado con 25. El Registro de Puntuación 482 es a continuación actualizado por la adición del Registro de Puntos 484. La ecuación es un nuevo valor de Registro de Puntuación = viejo valor del Registro de Puntuación más Registro de Puntos. en este caso, el Registro de Puntuación = 75 puntos + 25 puntos = 100 puntos. El Registro de Acumulados 484 es actualizado similarmente por la adición de 25 puntos.
En resumen, la unidad manual 32 presenta una pregunta y entonces espera a que el espectador introduzca una respuesta. La respuesta es almacenada en el registro de entrada. La unidad manual 32 actualiza entonces los otros registros basados en los valores almacenados en el registro de entrada. Después de que los registros han sido actualizados, pueden presentarse nuevas transacciones al espectador.
La Tabla 1 muestra una asignación de memoria parcial para la unidad manual 32. Como se ha descrito anteriormente, la información es almacenada en la unidad manual 32 en tablas de programador. Hay tres tipos de tablas de programador: tablas de programador aseguradas, tablas de programador no aseguradas y tablas de programador específicas de evento. Las tablas de programador no aseguradas tienen toda la información almacenada en RAM 390. Las tablas de programador aseguradas tienen algo de la información almacenada en RAM 390 y algo de la información almacenada en una EEPROM interior del microprocesador seguro 392. Una tabla de programador de evento tiene alguna información almacenada en RAM 390 y alguna información almacenada en la EEPROM. Las tablas de programador aseguradas son tablas de programador con registros que no pueden ser accedidos o falsificados con un intento de defraudar del espectador. Cuando los programas interactivos conceden premios de valor, un programador puede querer usar una tabla de programador asegurada para impedir la falsificación o fraude. Si el juego es jugado sin ningún incentivo para defraudar, por ejemplo sin premios, podría usarse una tabla de programador no asegurada.
Como se ha descrito antes, las tablas de programador son asignadas a afiliados. Por ejemplo podría ser vendidas sobre una base por tabla de programador. Así, un afiliado dado puede comprar cinco o diez tablas de programador para usar para todos sus programas interactivos. Sin embargo, puede haber una ocasión en la que un afiliado necesita usar una tabla de programador para un programa interactivo particular pero no tiene tablas de programador disponibles en su propio conjunto de tablas previamente compradas. O, una primera vez el espectador puede querer intentar un programa interactivo sobre una base con incremento. Así, una afiliado puede comprar una tabla de programador de evento que es una tabla de programador disponible sólo para un evento particular. La función más útil para tablas de programador específicas de eventos está una conjunción con eventos de pago por ver. Por ejemplo, un espectador podría tener la oportunidad de comprar el derecho a participar en un programa interactivo de pago en unión con un combate de boxeo de pago. En esta situación, el espectador ordenaría el evento de pago y recibiría un código de acceso para activar la tabla de programador específica de evento, que permite que el espectador participe en el programa interactivo de pago.
La Tabla 1 muestra el número máximo preferido y la asignación de los tres tipos de tablas de programador con respecto a RAM 390 y la EEPROM dentro del microprocesador seguro 392. La columna etiquetada "EE bytes" representa bytes de datos almacenados en la EEPROM del microprocesador asegurado 392. La columna etiquetada "RAM bytes" representa bytes de datos almacenados en RAM 390. En la realización preferida, hay 204 tablas de programador aseguradas, hay 182 tablas de programador no aseguradas y 20 tablas de eventos.
Por ejemplo, la Tabla 1 muestra que hay 204 tablas de programador aseguradas, teniendo cada tabla de programador un Registro de Grupo que tiene un ancho de 10 bits. Por ello, 255 bytes de la EEPROM en el microprocesador asegurado 392 son usados para los Registros de Grupo de la tabla de programador asegurada.
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(Tabla pasa a página siguiente)
TABLA 1
1
VIII. Secuencia de Unidad Manual
La unidad manual 32 usa el número de buzón, el número de grupo, el número de unidad, el número de segmento, el número de transacción, la posibilidad de marcación del tiempo y el bit de defraudador a fin de asegurar que el espectador está interpretando las transacciones en la secuencia apropiada. La secuencia es importante por dos razones. En primer lugar, puede usarse la vigilancia de la secuencia de transacciones para detectar el fraude. En segundo lugar, si por cualquier razón una transacción es perdida por la unidad manual 32 (por ejemplo, pérdida de datos o un espectador estaba navegando o haciendo zapping) se desea que la unidad manual 32 no continúe procesando transacciones en ese segmento. Por ejemplo, si se pierde la pregunta en una secuencia de pregunta-respuesta-puntuación, la unidad manual 32 no debe esperar a la respuesta porque el espectador no sabe que la unidad manual 32 está esperando una pregunta, ni habría una respuesta para puntuar. La unidad manual 32 debe quedar inactiva hasta el comienzo de la siguiente secuencia.
Los ejemplos siguientes ayudan a describir cómo la unidad manual 32 avanza a través de un programa interactivo y actualiza los registros apropiados. La mayor parte de los ejemplos tienen dos columnas seguidas por una explicación. La columna izquierda son datos ciertos asociados con una nueva transacción en comparación con la transacción previa. La columna derecha muestra el efecto de que los datos en la columna izquierda tienen una tabla de programador.
Ejemplo 1
# Buzón ..... Igual Puntuación = Actualizada
# Grupo ..... Igual Acumulados = Actualizado
# Unidad .... Igual Guardar1-Guardar7 = Actualizado
\hskip1.8cm ... CB = Igual
En este primer ejemplo, los datos de transacción están haciendo referencia al mismo Número de Buzón, Número de Afiliado, Número de Grupo, y Número de Unidad que la transacción previa. Por ello, esta transacción usará la mima tabla de programador que la transacción previa. La transacción corriente es la transacción siguiente en el mismo juego que la transacción previa. Así, la tabla de programador es mantenida y actualizada consiguientemente.
Ejemplo 2
# Buzón
\dotl
Diferente\hskip3cm
# Grupo
\dotl
No Importa
# Unidad
\dotl
No Importa
# Afiliado
\dotl
No Importa
# Segmento
\dotl
No Importa
# Transacción
\dotl
No Importa
Posibilitar la Marcación del Tiempo
\dotl
No Importa
Esta transacción tiene un Número de Buzón diferente que la transacción anterior; por ello, la unidad manual 32 usa una tabla de programador diferente.
Ejemplo 3
# Buzón ..... Igual Puntuación = 0
# Grupo ..... Diferente Acumulados = 0
# Unidad .... Igual Guardar1-Guardar7 = 0
\hskip1.8cm ... CB = 0
En esta situación, la unidad manual 32 está usando la misma tabla de programador; sin embargo, un programa interactivo nuevo (o serie) está empezando debido al nuevo número de grupo. Como la transacción nueva es parte de una serie nueva, los Registros de Puntuación, Acumulados, Puntos y Guardar son repuestos a cero y a continuación actualizados con las puntuaciones a partir de la nueva transacción.
Ejemplo 4
# Buzón ..... Igual Puntuación = 0
# Grupo ..... Diferente Acumulados = 0
# Unidad .... Diferente Guardar1-Guardar7 = 0
\hskip1.8cm ... CB = 0
\newpage
Como en el ejemplo anterior, está empezando un nuevo programa o serie que usa la misma tabla de programador que la transacción previa.
Ejemplo 5
# Buzón ..... Igual Puntuación = 0
# Grupo ..... Igual Acumulados = Actualizado
# Unidad ... Diferente Guardar1-Guardar7 = Actualizado
\hskip1.8cm ... CB = Igual
Este es un ejemplo en el que la transacción nueva está usando la misma tabla de programador y es parte de la misma serie que la transacción previa, pero tiene un número de unidad diferente. Así, la transacción nueva es el siguiente juego en la serie. Por ejemplo, puede ser un juego nuevo en las Series Mundiales. Así, la unidad manual 32 debe ser cero fuera de los Registros de Puntos y Puntuación pero mantiene el Registro de Acumulados.
Ejemplo 6
# Buzón ..... Igual Puntuación = Igual
# Grupo ..... Igual Acumulados = Igual
# Unidad .... Igual Guardar1-Guardar7 = Igual
# Segmento .. Secuencia Hacia Atrás CB = Igual
# Transacción .!=1
Posibilitar la Marcación del Tiempo ... Verdadero
En este ejemplo, el número de segmento ha cambiado pero en secuencia hacia atrás. Por ejemplo, la unidad manual 32 estaba procesando el segmento 7; sin embargo, la nueva transacción procede del segmento 5. Como el número de transacción no es igual a 1, la unidad manual 32 está recibiendo esta transacción en mitad de una secuencia. Este puede ser un ejemplo de un espectador que se ha conectado a una parte de un programa interactivo y está intentando reproducir parte del programa. Así, la unidad manual 32 ignorará esta transacción, y esperará al comienzo de la siguiente secuencia. Ignorar la transacción incluye no presentar la transacción y no actualizar ninguna tabla de programador. Por ello, la tabla de programador no será actualizada con el número de secuencia nuevo; así, la transacción siguiente recibida por la unidad manual 32 está también probablemente fuera de secuencia. La siguiente transacción con un número de transacción de 1 probablemente sea análoga al Ejemplo 8.
Ejemplo 7
# Buzón ..... Igual Puntuación = Congelada
# Grupo ..... Igual Acumulados = 0
# Unidad .... Igual Guardar1-Guardar7 = Actualizada
# Segmento .. Secuencia Hacia Atrás CB = 0
# Transacción ..1
Posibilitar la Marcación del Tiempo ... Falso
Esta situación es similar al ejemplo anterior salvo en que el número de transacción es 1. Por ello, la unidad manual 32 concluiría que la transacción está al comienzo de un segmento y el segmento está fuera de orden. La unidad manual 32 asume que el espectador está defraudando conectando el programa interactivo y reproduciéndolo. Por ello, el bit de defraudador está ajustado a 1 lo que congela el Registro de Acumulados 484. El Registro de Puntos 480 y el Registro de Puntuación 482 son repuestos a cero. La transacción es reproducida sin afectar a la puntuación acumulativa.
Ejemplo 8
# Buzón ..... Igual Puntuación = 0
# Grupo ..... Igual Acumulados = 0
# Unidad .... Igual Guardar1-Guardar7 = 0
# Segmento .. Secuencia Hacia Atrás CB = 0
# Transacción ..1
Posibilitar la Marcación del Tiempo ... Falso
Esta situación es la misma que la situación previa, sin embargo, posibilitar la marcación del tiempo es falso. Por ello, incluso aunque el espectador está jugando fuera de secuencia, el Registro de Acumulados 484 no será congelado. En vez de ello, la unidad manual 32 repone los registros y permite que el espectador vuelva a empezar el juego. Esta situación se presentaría en un video para niños u otro programa interactivo en el que no se conceden premios y/o el fraude no es importante.
Ejemplo 9
# Buzón ..... Igual Puntuación = Igual
# Grupo ..... Igual Acumulados = Igual
# Unidad .... Igual Guardar1-Guardar7 = Igual
# Segmento .. Hacia delante fuera de secuencia CB = Igual
# Transacción ..!=1
Posibilitar la Marcación del Tiempo ... Verdadero
En esta situación, el número de segmento está fuera de orden, y la transacción nueva no es la primera transacción del segmento. Por ello, el espectador está intentando reproducir un segmento entrando en mitad del segmento. Esta transacción puede ser una respuesta; sin embargo, no se ha realizado ninguna pregunta al espectador. La unidad manual 32 no presenta esta transacción al espectador. La unidad manual 32 quedará inactiva (desde el punto de vista del espectador) hasta el comienzo del siguiente segmento, en el que la unidad manual 32 empezará presentando transacciones al espectador (véase Ejemplo 11). Esta puede ser la situación en la que el espectador estaba participando inicialmente en el juego interactivo, pero temporalmente ha parado. Tal vez el espectador haya cambiado momentáneamente de canal de televisión o se haya apartado del área de visión de la televisión (por ejemplo, un descanso para ir al baño). Aunque el espectador puede continuar participando, el espectador se pierde perdiendo la puntuación potencial de las transacciones perdidas.
Ejemplo 10
# Buzón ..... Igual Puntuación = Actualizada
# Grupo ..... Igual Acumulados = Actualizado
# Unidad .... Igual Guardar1-Guardar7 =Actualizado
# Segmento .. Hacia delante fuera de secuencia CB = Igual
# Transacción ..1
Posibilitar la Marcación del Tiempo.. Verdadero
Esta situación es similar al Ejemplo 10 excepto en que el número de transacción es 1. Por ello, el espectador ha perdido algunas transacciones y está ahora en el comienzo de un nuevo segmento. Mientras la transacción está en el comienzo de un segmento, la unidad manual 32 permite al espectador reproducir la transacción y, actualizar adecuadamente los Registros de Puntuación y Acumulados. Como en el ejemplo 10, el espectador no recibe ninguna puntuación de las transacciones perdidas.
Ejemplo 11
# Buzón ....... Igual Puntuación = Actualizada
# Grupo ....... Igual Acumulados =Actualizado
# Unidad ...... Igual Guardar1-Guardar7 = Actualizada
# Segmento .. Igual CB = Igual
# Transacción ..En secuencia
Posibilitar la Marcación del Tiempo.. Verdadero o Falso
Esta situación es la norma. El espectador está reproduciendo la siguiente transacción en el mismo segmento y todos los registros están actualizados adecuadamente.
Ejemplo 12
# Buzón ....... Igual Puntuación = Igual
# Grupo ....... Igual Acumulados = Igual
# Unidad ...... Igual Guardar1-Guardar7 =Igual
# Segmento .. Igual CB = Igual
# Transacción ..Secuencia hacia atrás.. !=1
Posibilitar la Marcación del Tiempo.. Verdadero
En esta situación, la transacción tiene el mismo número de segmento pero un número de transacción menor que no es igual a 1. Por ejemplo, la transacción previa tiene un número de transacción de 6; sin embargo, la transacción corriente tiene un número de transacción de 4. El espectador muy probablemente ha intentado reproducir una transacción conectada. La transacción es ignorada. La unidad manual 32 puede empezar presentando transacciones cuando recibe una transacción con un número de transacción de uno. Hasta ese momento, los registros no serán actualizados.
Ejemplo 13
# Buzón ....... Igual Puntuación = 0
# Grupo ....... Igual Acumulados = Congelado
# Unidad ...... Igual Guardar1-Guardar7 = Actualizado
# Segmento .. Igual CB = 1
# Transacción ..Secuencia hacia atrás.. =1
Posibilitar la Marcación del Tiempo.. Verdadero
Esta es la misma situación que la del ejemplo anterior salvo que cuando el espectador ha rebobinado la cinta (asumiendo el espectador en cinta de video), la cinta ha sido rebobinada al principio de la secuencia. Así, el número de transacción es 1. La unidad manual 32 supone que el espectador está intentando defraudar; por ello, la unidad manual 32 repone los Registros de Puntuación y Puntos, congela el Registro de Acumulados y ajusta el bit de defraudador a 1. El espectador puede continuar reproduciendo el programa interactivo y actualizar el Registro de Puntuación repuesto, pero la puntuación del espectador no cuenta para un premio. Debido a que el Bit de Defraudador (CB) está ajustado a uno, el Registro de Acumulados es congelado y el espectador no recibiría un mensaje para registrar la puntuación del espectador con operaciones 34.
Ejemplo 14
# Buzón ....... Igual Puntuación = 0
# Grupo ....... Igual Acumulados = 0
# Unidad ...... Igual Guardar1-Guardar7 = 0
# Segmento .. Igual CB = 0
# Transacción ..Secuencia hacia atrás.. =1
Posibilitar la Marcación del Tiempo.. Falso
Esta situación es la misma que la situación en el ejemplo 12, sin embargo posibilitar la marcación del tiempo está ajustado a falso. Así, la unidad manual 32 no tiene cuidado de que el espectador pueda estar defraudando. Un juego nuevo ha empezado.
Ejemplo 15
# Buzón ....... Igual Puntuación = Actualizado
# Grupo ....... Igual Acumulados = Actualizado
# Unidad ...... Igual Guardar1-Guardar7 = Actualizado
# Segmento .. Igual CB = Igual
# Transacción ..Hacia delante fuera de secuencia
Posibilitar la Marcación del Tiempo.. Verdadero o Falso
En esta situación el telespectador está reproduciendo el programa interactivo fuera de secuencia. El espectador puede haber conectado y está saltando hacia delante, el espectador puede haber cambiado de canal (navegado) y ahora ha vuelto, o el espectador puede haber dejado momentáneamente el área de visión de televisión y haberse perdido una transacción. Como la unidad manual 32 sabe que está jugando una transacción fuera de secuencia dentro del mismo segmento, la unidad manual simplemente ignora la transacción y espera una nueva transacción con un número de transacción de 1. Los registros no son actualizados.
Ejemplo 16
# Buzón ....... Igual Puntuación = Igual
# Grupo ....... Igual Acumulados = Igual
# Unidad ...... Igual Guardar1-Guardar7 = Igual
# Segmento .. Igual CB = 1
# Transacción .Igual
Posibilitar la Marcación del Tiempo.. Verdadero o Falso
En esta situación telespectador está intentando reproducir la misma transacción exacta de nuevo. La unidad manual 32 simplemente ignora la transacción. El bit de defraudador es ajustado a uno debido a que el espectador está intentando defraudar.
De la anterior descripción se deduce que, incluso con juegos entremezclados y el espectador entrando y saliendo del programa interactivo en distintos momentos la reacciones y respuestas del espectador a todo los juegos en los que participa el espectador son almacenadas de alguna forma por la unidad manual 32 y posteriormente puede ser informadas a un puesto de tratamiento central (operaciones 34).
Otros objetos, aspectos y ventajas del invento pueden ser obtenidos a partir de la lectura de la reivindicaciones y de las figuras adjuntas.

Claims (14)

1. Un método para presentar programas interactivos en un sistema interactivo (10) tal que una pluralidad de dichos programas interactivos pueden ser entremezclados o intercalados, incluyendo dicho sistema interactivo (10) un terminal remoto (30) para presentar dichos programas interactivos, teniendo dicho terminal remoto (30) una unidad de memoria (25), incluyendo dicha pluralidad de programas interactivos un primer programa interactivo y un segundo programa interactivo, incluyendo dicho primer programa interactivo primeros datos interactivos, incluyendo dicho segundo programa interactivo segundos datos interactivos, comprendiendo el método las operaciones de: crear dichos primeros datos interactivos, y crear dichos segundos datos interactivos, enviar dichos primeros datos interactivos a una posición alejada o remota; caracterizado porque dicha unidad de memoria (25) tiene una pluralidad de tablas de programador, dichos primeros datos interactivos incluyen primeras órdenes o comandos, primeros datos específicos de evento y una referencia a una primera de dichas tablas de programador; dichos segundos datos interactivos incluyen segundas órdenes o comandos, segundos datos específicos de evento y una referencia a una segunda de dichas tablas de programador; y el método incluye la operación de enfriar dichos segundos datos interactivos a dicha posición alejada o remota durante un mismo periodo de tiempo en el que dichos primeros datos interactivos son enviados a dicha posición alejada o remota de modo que dicho terminal remoto (30) puede ser selectivamente sintonizado bien a cualquiera o a ambos de dicho primer programa interactivo y dicho segundo programa interactivo.
2. Un método para presentar programas interactivos según la reivindicación 1ª en el que dicho primer programa interactivo es capaz de ser entremezclado con dicho segundo programa interactivo.
3. Un método para presentar programas interactivos según la reivindicación 1ª que incluye además la operación de: insertar dichos primeros datos interactivos en un programa de televisión previamente existente de modo que dichos primeros datos interactivos no serán detectados por un espectador sin dicho terminal remoto o alejado (30).
4. Un método para presentar programas interactivos según la reivindicación 1ª que incluye además la operación de insertar dichos primeros datos interactivos en un programa de televisión en directo de modo que dichos primeros datos interactivos no serán detectados por un espectador sin dicho terminal remoto o alejado (30).
5. Un método según la reivindicación 1ª, comprendiendo el método además las operaciones de: asignar un primer código de identificación a dicha primera de dichas tablas de programador; asignar un segundo código de identificación a dicha segunda de dichas tablas de programador, siendo dicho segundo código de identificación diferente de dicho primer código de identificación; crear dichos primeros datos interactivos para contener una referencia a dicho primer código de identificación; crear dichos segundos datos interactivos para contener una referencia a dicho segundo código de identificación; permitir que un espectador en dicha posición alejada o remota sintonice selectivamente dicho terminal alejado o remoto (30) para operar según datos interactivos seleccionados, siendo dichos datos interactivos seleccionados bien dichos primeros datos interactivos o bien dicho segundos datos interactivos; presentar dicho espectador con una transacción, en dicho terminal remoto (30) basado en dichos datos interactivos seleccionados; y actualizar una de dichas primera y segunda tablas de programador referenciada por dichos datos interactivos seleccionados.
6. Un método según la reivindicación 5ª que incluye además las operaciones de: sintonizar dicho terminal remoto (30) para operar sobre nuevos datos interactivos, siendo dichos nuevos datos interactivos uno de dichos primeros y segundos datos interactivos no inicialmente seleccionados; presentar dicho espectador con una transacción, en dicho terminal remoto (30) basado en dichos nuevos datos interactivos; y actualizar una de dichas primera y segunda tablas de programador referenciadas por dichos nuevos datos interactivos.
7. Un método según la reivindicación 5ª que incluye además las operaciones de: asignar dicho primer código de identificación a una primera entidad; asignar dicho segundo código de identificación a una segunda entidad; en el que dichos primeros datos interactivos están constituidos por dicha primera entidad y dichos segundos datos interactivos están constituidos por dicha segunda entidad.
8. Un método según la reivindicación 5ª incluyendo dicho método además las operaciones de: (a) recibir dichos primeros datos interactivos; (b) presentar un espectador con una primera transacción basada en dichos primeros datos interactivos sin borrar dicha segunda tabla de programador; (c) actualizar dicha primera tabla de programador basada en la operación (b) sin borrar dicha segunda tabla de programador; (d) recibir dichos segundos datos interactivos; (e) presentar dicho espectador con una segunda transacción basada en dichos segundos datos interactivos sin borrar dicha primera tabla de programador; y (f) actualizar dicha segunda tabla de programador basada en la operación (e) sin borrar dicha primera tabla de programador.
9. Un método según la reivindicación 8ª, que incluye además las operaciones de: (g) recibir terceros datos interactivos, incluyendo dichos terceros datos interactivos terceras órdenes y terceros datos específicos de evento, incluyendo dichos terceros datos interactivos una referencia a dicho primer código de identificación; (h) presentar dicho espectador con una tercera transacción basada en dichos terceros datos interactivos sin borrar dicha segunda tabla de programador; e (i) actualizar dicha primera tabla de programador basada en la operación (h) sin borrar dicha segunda tabla de programador.
10. Un método según la reivindicación 1ª en el que dicha operación de enviar, envía dichos primeros datos interactivos sobre un primer intervalo de extinción vertical (290A) de un primer canal y envía dichos segundos datos interactivos en un segundo intervalo de extinción vertical de un segundo canal.
11. Un método según la reivindicación 1ª que incluye además las operaciones de: (a) permitir que el espectador sintonice selectivamente dicho terminal remoto (30) para operar sobre nuevos datos interactivos, siendo uno de dichos datos nuevos interactivos de dichos primero y segundo datos interactivos el que no estaba sintonizado en la operación de sintonización previa; y (b) presentar dicho espectador con una transacción, en dicho terminal remoto (30), basado en dichos nuevos datos interactivos; y (c) actualizar dicha tabla de programador referenciada por dichos nuevos datos interactivos.
12. Un método según la reivindicación 11ª, compuesto además por repetir las operaciones (a) a (c).
13. Un método según la reivindicación 1ª que comprende las operaciones de: recibir dicho primer programa interactivo en dicho terminal remoto (30) durante un primer período de tiempo; recibir dicho segundo programa interactivo en dicho terminal remoto (30) durante dicho primer periodo de tiempo; sintonizar en dicho primer programa interactivo durante dicho primer periodo de tiempo; presentar una primera transacción basada en dicho primer programa interactivo durante dicho primer periodo de tiempo; sintonizar en dicho segundo programa interactivo antes de que dicho primer programa interactivo sea completado y después de que dicho segundo programa interactivo ha comenzado, durante dicho primer periodo de tiempo; y presentar una segunda transacción basada en dicho segundo programa interactivo; en el que dicho primer programa interactivo incluye primeras órdenes y primeros datos específicos de evento designados para manipular dicha primera tabla de programador y dicho segundo programa interactivo incluye segundas órdenes y segundos datos específicos de evento designados para manipular dicha segunda tabla de programador.
14. Un método para presentar programas interactivos según la reivindicación 13ª, que comprende además: almacenar resultados de dicha primera transacción en una primera tabla de programador; y almacenar resultados de dicha segunda transacción en una segunda tabla de programador.
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