ES2221636T3 - Sistema interactivo de television basado en transacciones. - Google Patents
Sistema interactivo de television basado en transacciones.Info
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Abstract
Un método para presentar programas interactivos en un sistema interactivo (10) tal que una pluralidad de dichos programas interactivos pueden ser entremezclados o intercalados, incluyendo dicho sistema interactivo (10) un terminal remoto (30) para presentar dichos programas interactivos, teniendo dicho terminal remoto (30) una unidad de memoria (25), incluyendo dicha pluralidad de programas interactivos un primer programa interactivo y un segundo programa interactivo, incluyendo dicho primer programa interactivo primeros datos interactivos, incluyendo dicho segundo programa interactivo segundos datos interactivos, comprendiendo el método las operaciones de: crear dichos primeros datos interactivos, y crear dichos segundos datos interactivos, enviar dichos primeros datos interactivos a una posición alejada o remota; caracterizado porque dicha unidad de memoria (25) tiene una pluralidad de tablas de programador, dichos primeros datos interactivos incluyen primeras órdenes o comandos, primerosdatos específicos de evento y una referencia a una primera de dichas tablas de programador; dichos segundos datos interactivos incluyen segundas órdenes o comandos, segundos datos específicos de evento y una referencia a una segunda de dichas tablas de programador; y el método incluye la operación de enfriar dichos segundos datos interactivos a dicha posición alejada o remota durante un mismo periodo de tiempo en el que dichos primeros datos interactivos son enviados a dicha posición alejada o remota de modo que dicho terminal remoto (30) puede ser selectivamente sintonizado bien a cualquiera o a ambos de dicho primer programa interactivo y dicho segundo programa interactivo.
Description
Sistema interactivo de televisión basado en
transacciones.
El presente invento está dirigido a un sistema de
televisión interactivo y en particular, a uno destinado a ser usado
con televisión o radio u otros sistemas de comunicación de
transmisión por cable y satélite existentes para permitir a
participantes y espectadores que actúen interactivamente con el
sistema a fin, a modo de ejemplo solamente, de comprar, participar
en juegos de habilidad, y apuntarse a presentaciones educativas y
otros eventos en los que la información es proporcionada y el
participante o espectador puede dar una respuesta apropiada a la
misma.
Se han introducido muchos productos de televisión
interactiva que proporcionan la capacidad de que el espectador
participe en programas de televisión. Por ejemplo el documento WO
93/11617 (ACTV Inc) describe un método para presentar programas
interactivos en un sistema interactivo de acuerdo con el preámbulo
de la reivindicación 1ª. Estos productos aceptan señales de aviso
transmitidas a dispositivos manuales que miden y controlan la
respuesta de los espectadores cuando los espectadores participan en
el programa. Alguno de estos dispositivos usan un hardware que
vigila la respuesta o los resultados de respuestas acumulados en el
tiempo e informa de los resultados a un puesto central. Una de las
primeras realizaciones de esta tecnología fue el sistema de
televisión QUBE interactivo bidireccional introducido por Warner
Communications al menos tan pronto como en 1982. Otros sistemas
incluyen el campo de sistema INDAX ensayado al menos tan pronto como
en 1984 por Cox Communications.
Los productos de televisión interactiva
actualmente conocidos caen generalmente dentro de una de dos
categorías. La primera categoría incluye sistemas que tienen
microprogramas en un dispositivo de mando manual a distancia de
participante de tal modo que el participante puede empezar jugando
junto con el programa interactivo tan pronto como comiencen los
programas. Tal sistema tiene capacidades limitadas con relación a
soportar múltiples variedades de programas interactivos debido a la
limitación de tamaño y permanencia del microprograma. La segunda
categoría mantiene el software en memoria de acceso aleatorio en el
dispositivo manual del participante de tal modo que el programa debe
ser descargado en el dispositivo antes de que el evento empiece.
Este proceso puede llevar hasta cinco minutos, requiriendo que el
participante espere a participar en el programa interactivo. Ambas
categorías de dispositivos están diseñadas para trabajar con un
programa interactivo a la vez, en el que el participante debe
completar ese programa antes de ser capaz de participar en un nuevo
programa.
Cuando los productos antes descritos son
comparados con los hábitos de ver la televisión de la mayor parte de
los espectadores, son evidentes deficiencias significativas. La
mayor parte de los espectadores no ven continuamente un programa.
Los espectadores generalmente cambian entre varios canales. Esto es
tan frecuente en la industria que se han empleado los términos
"hacer zapping" o "navegar" para el hábito de cambiar
entre canales durante los programas.
Ninguno de los sistemas interactivos de la
técnica anterior permite que se presenten programas interactivos al
mismo tiempo en diferentes canales de televisión de modo que un
espectador puede cambiar de canales ("deambule" o "haga
zapping") en medio de un primer programa interactivo y conectarse
a un segundo programa interactivo ya en progreso. Esto sería también
una característica útil para un espectador que enciende el televisor
tarde o que quiere tomar parte en más de un programa que se solapan.
Por ejemplo, un espectador puede querer jugar con un juego de fútbol
pero actuar interactivamente con un programa educativo durante el
descanso. O, si el espectador empieza jugando un juego y se da
cuenta de que a él o ella no le gusta el programa, entonces el
usuario puede cambiar de canal y conectarse a un segundo programa
que ya está en curso.
Además, los sistemas de la técnica anterior
requieren que un espectador programe un programa interactivo a fin
de que el sistema descargue el programa y sintonice la señal de
televisión correcta, o el espectador debe sintonizar manualmente el
sistema interactivo en el canal correcto. Así, si un espectador
desea cambiar de programa (o hacer zapping) el espectador debe
cambiar el sintonizador de televisión y el sintonizador del sistema
interactivo.
Por consiguiente, se requiere un concepto de
sistema interactivo que sea compatible con los hábitos de visión de
los participantes para que la televisión interactiva tenga éxito.
Este sistema debe incluir la posibilidad de intercalar (o hacer
zapping entre) varios programas interactivos al mismo tiempo y no
requiere una cantidad significativa de descarga previa de programas
o información de inicialización. Cuando el espectador sintoniza el
canal, el espectador debe casi inmediatamente ser capaz de
participar en el programa interactivo bien si el espectador es la
primera vez que ve ese programa o bien el espectador está volviendo
después de ver algún otro programa durante un período breve o
extenso.
En la situación en la que un espectador vuelve a
un programa que estaba viendo previamente, el juego interactivo debe
continuar, dejando fuera sólo la parte que se ha perdido. Cualquier
puntuación acumulativa para la parte del evento en la que se ha
participado realmente debe ser mantenida. El resultado debe ser el
mismo si las preguntas perdidas no han sido respondidas.
Los sistemas de la técnica anterior no se dirigen
a estas necesidades y no permiten que los espectadores jueguen con
una serie de eventos y mantengan una puntuación acumulativa. Por
ejemplo, puede ser deseable ajustar un programa interactivo para
jugar con las Series Mundiales (7 juegos), en las que el espectador
acierta el siguiente lanzamiento. Al final del primer juego sería
deseable guardar la puntuación para este juego particular. El
espectador puede a continuación jugar con el segundo juego de las
Series Mundiales, con la puntuación del segundo juego añadida a la
puntuación del primer juego para mantener una puntuación acumulativa
que no debería ser realizada si el espectador juega con un evento
educativo durante el período de tiempo entre el primer y segundo
juegos. Un uso análogo es un niño que juega con un programa
educativo, en el que una puntuación acumulativa que representa la
suma de puntuaciones durante semanas de juego interactivo podría
seguir la pista del progreso del niño en el aprendizaje, por
ejemplo, a deletrear o a multiplicar.
A fin de crear eficiente y económicamente tal
programa interactivo sofisticado, como se ha descrito anteriormente,
el sistema interactivo necesitaría componentes que permitiera a
anunciantes, redes o cadenas, productores de televisión, etc., crear
programas interactivos complejos sin que primero tuvieran que ser
expertos en la tecnología interactiva o programación de ordenadores.
Tal sistema debe también permitir distintas formas de programas en
directo o en vivo y en diferido; por ejemplo, construir programas
interactivos para eventos deportivos en directo, repetición de
comedias de situación, programas educativos o programas
concurso.
El presente invento está dirigido a superar las
desventajas de la técnica anterior.
Es, por ello, un objeto del presente invento
proporcionar un sistema de televisión interactiva basado en la
transacción que pueda crear, codificar, transmitir y presentar
programas interactivos sofisticados.
Otro objeto del presente invento es proporcionar
un sistema interactivo que pueda transmitir muchos programas
interactivos a la vez sobre canales diferentes, permitiendo a los
espectadores hacer zapping entre canales o intercalarse entre
programas interactivos concurrentes. El sistema también permite que
se intercalen programas interactivos en el tiempo en el mismo canal
mientras se mantiene la interactividad del espectador y se acumulan
puntuaciones con respecto a todos los programas.
Es aún otro objeto del presente invento
proporcionar un sistema interactivo que permita que muchos programas
sean transmitidos en el mismo canal en diferentes momentos de tal
modo que las puntuaciones y datos asociados con un primer programa
interactivo no sean alterados cuando es presentado un segundo
programa interactivo.
Todavía otro objeto del presente invento es
proporcionar un sistema interactivo que permita que una serie de
programas interactivos sea transmitidas durante períodos prolongados
de tiempo en los que el sistema puede mantener una puntuación de
serie o acumulativa.
Otro objeto del presente invento es proporcionar
un sistema interactivo que no necesita ser sintonizado a una señal
de televisión como una operación separada de la de sintonizar la
televisión.
Un objeto adicional del presente invento es
proporcionar un sistema interactivo con capacidades de programación
flexibles. El sistema podría usarse con programas interactivos de
longitud, sofisticación y formato diferentes.
Es aún otro objeto del presente invento
proporcionar un sistema interactivo que permita que escritores de
programa interactivo, no educados en programación de ordenadores o
hardware interactivo, creen un programa interactivo sofisticado.
Otro objeto del presente invento es proporcionar
un sistema interactivo que permita diferentes modos de presentar
programas interactivos incluyendo en directo y programados
previamente.
Un objeto adicional del presente invento es
proporcionar un sistema de televisión interactivo que tenga cuatro
modos de inserción de datos en una señal de televisión. En primer
lugar, los datos son insertados dentro de la señal de televisión
cuando es creada. En segundo lugar, los datos son almacenados en un
elemento de memoria, e insertados en la señal de televisión mediante
la orden de un operador. En tercer lugar, los datos son creados con
información de temporización. Y en cuarto lugar, los datos son
asignados a una imagen de televisión específica.
Otro objeto del presente invento es proporcionar
un sistema interactivo que sea compatible con los hábitos de visión
de los participantes. Este sistema incluye la posibilidad de
mantener activos varios programas interactivos al mismo tiempo y no
requiere descargar retrasos de programas o información de
inicialización. Cuando el espectador sintoniza el canal, el
espectador es casi inmediatamente capaz de participar en el programa
interactivo bien si el espectador es la primera vez que ve ese
programa o bien si el espectador está volviendo después de ver algún
otro programa durante un período breve o prolongado. En la situación
en la que un espectador vuelve a un programa que estaba viendo
previamente, el juego interactivo continúa, dejando fuera sólo la
parte que se ha perdido. Puede mantenerse cualquier puntuación
acumulativa para el evento en el que ha participado realmente. El
resultado sería el mismo que si las preguntas perdidas no hubieran
sido contestadas.
El presente invento es un sistema de televisión
interactivo diseñado para superar los problemas y desventajas
asociados con la técnica anterior y para dirigir la manera en que
los participantes ven realmente los eventos de televisión.
La televisión interactiva añade una dimensión
emocionante a la programación de televisión común aumentando la
implicación del espectador. Por ejemplo, la televisión interactiva
puede hacer programas concurso más apasionantes para los
espectadores que pueden jugar con los concursantes en directo. Los
eventos deportivos resultan más divertidos para espectadores que
pueden juzgar competiciones, comparar juicios con los entrenadores y
probar su conocimiento del juego, sus estrellas e historia.
Programas clásicos originales, repetidos o puestos otra vez en
antena son más entretenidos para espectadores que participan en
resolver misterios o puzzles, y que contestan preguntas triviales y
de cultura popular. Noticias, documentales y programas de
entrevistas son más fascinantes para espectadores que reciben
información adicional sobre los temas en los que están interesados,
participan en encuestas de asuntos que les conciernen, y aprenden
importantes consejos de autoestima. Las películas pueden
enriquecerse con información y juegos triviales. Videos musicales,
especiales y espectáculos de variedades son más interesantes con el
espectador que juzga, preguntas sobre encuestas y cultura popular.
Nuevos programas, incluyendo estrenos y eventos especiales atraerán
mayores audiencias mediante promociones y concursos interactivos.
Promociones y concursos interactivos proporcionan un incentivo para
que los espectadores se queden en los programas en su totalidad, y
sintonicen en una serie regularmente durante el transcurso de un
día, semana, o temporada.
Adicionalmente, la televisión interactiva crea
una experiencia de audiencia activa que puede poner de relieve
aspectos educativos, informativos y de servicio público de
televisión. Como consecuencia, los espectadores se sentirán mejor
acerca de su visión de televisión, y así se interesarán más en ver
la televisión durante períodos de tiempo mayores. Por ejemplo, la
televisión interactiva podría usarse para convertir dibujos en
experiencias de aprendizaje y entretenimiento. Una película de
dibujos de TOM Y JERRY podría incluir una pregunta interactiva
preguntando, "¿Si Tom ha capturado 22 ratones y se come 10,
cuántos habría dejado?" Así, un niño puede divertirse viendo
dibujos y aprender simultáneamente.
La mejora de la televisión interactiva de la
experiencia del espectador se traduce en beneficios para las
cadenas, productores y anunciantes. Un sistema de televisión
interactiva puede aumentar la audiencia, crear lealtad en el
espectador, aumentar el valor educativo de la televisión, mejorar
una imagen de la cadena, mejorar la promoción en antena, crear
nuevas oportunidades para implicación del anunciante, permitir que
una cadena o estación de cable tenga conozca su audiencia y genere
fuentes de ingresos adicionales. Además, los programas interactivos
pueden aumentar el conocimiento de los espectadores y la publicidad
promocional sin disminuir el inventario de un espacio publicitario.
Por ejemplo, la programación interactiva puede ser una herramienta
ideal para crear campañas de promoción de autoliquidación utilizando
relaciones del anunciante. Mensajes y juegos especiales pueden
atraer a los espectadores para que vean anuncios. Alternativamente,
una cadena puede hacer equipo con patrocinadores para promocionar y
beneficiarse de posibilidades de comercialización tales como
comercialización de logotipos, marketing de ropa y venta de libros
de autor mediante invitados a programas de entrevistas.
Además, la programación interactiva permite que
cadenas, anunciantes, u otras entidades interesadas comprendan la
audiencia tomando ventaja de herramientas de agrupación de datos de
televisiones interactivas. Por ejemplo, pueden recogerse demografías
de audiencia, tales como número, edad, sexo e ingresos de los
espectadores. La elección de preguntas puede ser consultada para
determinar las aficiones y fobias o manías de una audiencia
dada.
El presente invento proporciona un sistema de
televisión interactiva basado en la transacción por lo que las
distintas interacciones entre el sistema y el espectador, que pueden
ocurrir durante un período de tiempo, pueden romperse y ser
definidas por una pluralidad de transacciones. Las transacciones
preferiblemente son presentadas mediante datos enviados durante el
intervalo de extinción vertical ("VBI") e incorporados al
mismo, de la señal de televisión aunque otros métodos son
presentados en la literatura disponible. Las transacciones usan
tablas de programador que están previstas en un dispositivo de
memoria, por ejemplo, un dispositivo manual o portátil usado por el
espectador para interactuar con la presentación de televisión.
Con un sistema basado en la transacción,
múltiples juegos e interacciones relacionados con diferentes sujetos
pueden llevarse a cabo de manera entremezclada. Por ejemplo, durante
una presentación de televisión de una hora de duración, pueden
encadenarse varias transacciones juntas a fin de interactuar con un
tema continuo que es presentado en la programación principal a esa
hora. Adicionalmente, la programación principal debe dividirse en
dos secciones, las transacciones pueden agruparse cuando sea
necesario a fin de representar la interactividad deseada con cada
parte del programa principal.
El presente sistema tiene la capacidad de
permitir, por ejemplo, que una transacción o agrupamiento de
transacciones tenga lugar para cada uno de los múltiples anuncios
que son difundidos a través de la presentación principal. Así, el
presente sistema posibilita que el espectador juegue e interactúe
con múltiples transacciones que pueden ser asociadas con
presentaciones interactivas totalmente diferentes en la pantalla,
que pueden ser independientes del tiempo, y tienen todas las
interacciones adecuadamente grabadas y puntuadas. Debido a que cada
transacción puede programarse mediante el uso de sólo unas pocas
líneas del VBI, el sistema permite que un espectador comience a
jugar o interactuar con la presentación de televisión
sustancialmente durante cualquier parte de la presentación y también
permite que el espectador cambie de canal, "haga zapping" y aún
sea casi inmediatamente capaz de jugar o interactuar con cualquier
juego o presentación presentada en el canal recientemente
seleccionado.
Esta capacidad presenta una ventaja significativa
sobre la técnica anterior que requiere, como se ha indicado antes,
que el espectador sintonice previamente un canal específico antes
del tiempo de juego de modo que el software de juego necesario pueda
ser descargado, durante un intervalo de tiempo significativo, en el
terminal a distancia antes de que pueda comenzarse el juego.
El presente invento se refiere a un sistema
interactivo que incluye un sistema de autor para crear programas
interactivos sofisticados, un sistema de inserción de datos para
insertar los programas interactivos en el intervalo de extinción
vertical u otra parte de una señal de televisión, radio u otra,
medios para transmitir la señal de televisión codificada a lugares
remotos, un dispositivo en la caja de la caja de la parte superior
del receptor para separar los datos interactivos a partir de la
señal de televisión, y un aparato manual que presenta el programa
interactivo y permite al espectador participar en el programa
interactivo.
Además, el presente invento no necesita ser
sintonizado específicamente por el espectador al canal apropiado. En
vez de ello, el sistema interactivo vigila la señal sintonizada por
la televisión.
En una realización, el sistema incluye un
receptor que recibe durante un primer intervalo de tiempo un primer
conjunto de datos interactivo que incluye un primer conjunto de
órdenes o comandos y un primer conjunto de datos específicos de un
evento asociados con un primer evento. Durante un segundo intervalo
de tiempo, el receptor recibe un segundo conjunto de datos
interactivos que incluyen un segundo conjunto de órdenes y datos
específicos de un segundo evento asociados con un segundo evento. El
sistema incluye además un medio para presentar el primer evento a un
espectador basado en los primeros datos interactivos. Los medios de
presentación también presentan el segundo evento al espectador
basado en los segundas datos interactivos. El sistema incluye además
una unidad de memoria en comunicación con el medio de presentación
que incluye una primera tabla de programador que almacena datos de
transacción asociados con el primer evento y una segunda tabla de
programador que almacena datos de transacción asociados con el
segundo evento. Presentar transacciones a un espectador basadas en
los segundos datos interactivos no afecta a la primera tabla de
programador.
El sistema de inserción de datos también incluye
una capacidad de vigilancia y control, relacionada con una marca
válida dentro de los datos interactivos, lo que permite al sistema
de inserción de datos impedir que la unidad manual actúe sobre datos
no válidos. El sistema de inserción de datos puede también asignar
prioridades para tareas y descargar información de prioridad menor
en momentos apropiados. Los datos de guión tendrían la prioridad
mayor, mientras los datos de promoción cruzada, actividades de
comercialización de correo y boletines tendrían una prioridad menor
y se enviarían cuando los datos de prioridad elevada estén
inactivos.
El sistema de inserción de datos también incluye
codificación FEC, criptografiado, CRC y entremezclado, que permite
recuperar una línea de VBI perdida así como errores de bit
aleatorios.
En otra realización, la unidad de memoria tiene
una pluralidad de tablas de programador para almacenar datos. La
pluralidad de tablas de programador incluye una tabla de programador
asegurada, una tabla de programador no asegurada y una tabla de
programador específica de evento. Las tablas de programador pueden
ser alquiladas o licenciadas para distintos períodos de tiempo. Los
códigos de acceso pueden venderse a guionistas en líneas de
teléfonos. Estos códigos permitirán al guionista usar tablas de
programador seleccionadas para períodos de tiempo seleccionados.
En una realización, el sistema interactivo
incluye una unidad manual para actuar interactivamente con el
programa de televisión. La unidad manual incluye un elemento de
memoria, un teclado numérico para datos entrantes, y un procesador
que controla la presentación de eventos o programas
interactivos.
En una realización del invento, está incluido un
sistema de autor que tiene un medio para elegir una tabla de
programador de la pluralidad de tablas de programador y medios para
crear un guión. Los medios para crear un guión incluyen uno o más
medios para crear un mensaje, crear una pregunta, crear respuestas
apropiadas, y para crear criterios de respuesta. Esta realización
incluye además un medio para compilar el guión para crear datos
interactivos. El sistema de autor permite al guionista crear un
mini-juego. Los mini-juegos
permiten a un usuario jugar a un juego dentro de un juego.
El presente invento incluye un método para
recibir y presentar programas interactivos en un sistema
interactivo. El método puede utilizar un sistema interactivo que
incluye una unidad de memoria que tiene una primera tabla de
programador con un primer código de identificación y una segunda
tabla de programador con un segundo código de identificación
diferente del primer código de identificación. Las operaciones del
método incluyen recibir primeros datos interactivos, incluyendo
preferiblemente los primeros datos interactivos órdenes y datos
específicos de un evento que contienen una referencia al primer
código de identificación. El espectador es presentado con una
primera transacción basada en los primeros datos interactivos sin
afectar a la segunda tabla de programador. La primera tabla de
programador es actualizada basada en la primera transacción sin
afectar a la segunda tabla de programador. Son recibidos los
segundos datos interactivos. Los segundos datos interactivos
incluyen preferiblemente órdenes e incluso datos específicos de un
evento que contienen una referencia a un segundo código de
identificación. El espectador es presentado con una segunda
transacción basada en los segundos datos interactivos sin que
afecten a la primera tabla de programador. La segunda tabla de
programador es actualizada sin afectar a la primera tabla de
programador. Son recibidos los terceros datos interactivos. Los
terceros datos interactivos incluyen preferiblemente órdenes y datos
específicos de un evento que contienen una referencia al primer
número de identificación a fin de usar la primera tabla de
programador. El espectador es presentado con una tercera transacción
basada en los terceros datos interactivos sin afectar a la segunda
tabla de programador. La primera tabla de programador es actualizada
por los terceros datos interactivos sin afectar a la segunda tabla
de programador. Con este método, el sistema permite que dos
programas sean entremezclados usando tablas de programador
diseñadas.
Así, el sistema de televisión interactiva del
presente invento permite que muchos programas interactivos
diferentes sean transmitidos en momentos diferentes en el mismo
canal; muchos programas interactivos sean transmitidos al mismo
tiempo en canales diferentes; un programa interactivo sea
transmitido al mismo tiempo en canales diferentes; y que programas
múltiples usen la misma tabla de programador en momentos diferentes.
Esta característica
multi-canal/multi-usuario acoplada
con la capacidad de usuario con unidad manual para entremezclar
juegos en canales diferentes proporciona un sistema más versátil que
cualquiera de los descritos en la técnica anterior conocida.
Estos y otros objetos y ventajas del invento
aparecerán más claramente en la descripción siguiente en la que las
realizaciones preferidas del invento han sido descritas en detalle
en unión con los dibujos.
La fig. 1 representa un diagrama de bloques del
sistema de televisión interactivo.
La fig. 2 representa un diagrama de bloques
parcial del sistema de televisión interactivo configurado para
añadir datos interactivos a una cinta de vídeo.
La fig. 3A es un diagrama de flujo y un diagrama
de bloques que explica el Menú Principal del Sistema de Autor.
La fig. 3B es un diagrama de flujo y un diagrama
de bloques que explican el Menú de Guión del Sistema de Autor.
La fig. 3C es un diagrama de flujo y un diagrama
de bloques que explican la Ventana de Mensaje del Sistema de
Autor.
La fig. 3D es un diagrama de flujo y un diagrama
de bloques que explican la Ventana de Pregunta del Sistema de
Autor.
La fig. 3E es un diagrama de flujo y un diagrama
de bloques que explican la Ventana de Respuesta del Sistema de
Autor.
La fig. 4 es un diagrama de bloques de la Tarjeta
de Inserción del Presente Invento.
La fig. 5 muestra el desplazamiento del rayo
catódico, y las líneas de datos en una televisión estándar.
La fig. 6 muestra la estructura de datos en el
Intervalo de Extinción Vertical.
La fig. 7 representa la separación de datos para
los datos de la fig. 6.
La fig. 8 muestra el formato de los datos
interactivos transmitidos en el intervalo de extinción vertical.
La fig. 9 es un diagrama de bloques del
dispositivo de la caja de la parte superior del receptor.
La fig. 10 es un diagrama de bloques del
dispositivo manual.
La fig. 11 representa una vista en planta
superior del dispositivo manual.
La fig. 12 ilustra una representación del área de
cobertura de infrarrojos para el presente invento.
La fig. 13 es un Mapa de Memoria para la unidad
manual.
La fig. 14 es un diagrama de bloques de una tabla
de programador.
La fig. 15 representa un ejemplo de cómo los
registros de la unidad manual son actualizados durante una
transacción.
La fig. 1 muestra el sistema interactivo 10. Un
sistema de autor 12 es usado para crear/programar datos
interactivos. Es decir, un programador (también llamado un
guionista) desarrolla un conjunto de preguntas o exposiciones
informativas para ser enviadas a un espectador durante una
transmisión de televisión. Las preguntas podrían también estar
acompañadas por respuestas, criterios de respuesta y/o criterios de
puntuación. El guionista puede también determinar cuándo durante la
transmisión deben ser transmitidas y presentadas las preguntas, y
cómo una pregunta encajará en un juego o serie global. Un guionista
que usa el sistema de autor 12 crea órdenes y datos específicos de
evento, que son usados para presentar el programa interactivo a un
espectador.
Después de que un guionista cree el programa
interactivo, los datos interactivos son primero enviados a un
control 14 de inserción de datos, que controla la inserción de datos
interactivos preferiblemente en el intervalo de extinción vertical
("VBI") de señal de televisión entrante 16. La señal de
televisión 16 puede ser, por ejemplo, una muestra que ha de ser
puesta en antena en una cadena tal como una comedia de situación o
juego de béisbol. El control de inserción 14 utiliza una Tarjeta de
Inserción 20 para insertar los datos interactivos en la señal de
televisión 16.
Hay cuatro modos diferentes de insertar datos en
el VBI. El primer modo es una inserción directa. Los datos
interactivos son diseñados usando el sistema de autor 12 y enviados
al control 14 de inserción de datos, que los coloca inmediatamente
en el VBI de la señal de televisión 16 para crear una señal
codificada 22. La señal codificada 22 puede transmitirse
inmediatamente a telespectadores o incluida en una cinta de video.
Un segundo modo es producir previamente los datos interactivos con
datos de tiempo. El control 14 de inserción de datos insertará los
datos interactivos en el VBI en el momento apropiado. En tercer
lugar, la información podría producirse previamente para inserción
en tiempo real en un evento en directo. En esta situación los datos
serían almacenados en un dispositivo de memoria y un operador
señalaría, por medio de un panel de control, cuándo debe codificarse
una transacción dada en el VBI. Finalmente, se ha considerado que
los datos interactivos puede diseñarse y sincronizarse a una imagen
de televisión específica.
La Tarjeta de Inserción 20 añade (o codifica) los
datos interactivos a las líneas del VBI de la señal de televisión
16, y envía la señal de televisión codificada 22 a un transmisor,
todo en la dirección del control 14 de inserción de datos. El
control 14 de inserción de datos es responsable de tratamiento,
programación, marcación de tiempo y validación, así como de
funciones administrativas asociadas con inserción de datos. La
unidad de dispositivo 18 sirve como un enlace entre la Tarjeta de
Inserción 20 y el control 14 de inserción de datos. En una
realización alternativa, en vez de usar las líneas del VBI, pueden
transmitirse datos interactivos usando la parte de audio de una
señal de televisión, luminancia, paquetes digitales, comunicación
por radio u otros medios apropiados.
La señal de televisión codificada 22 puede ser
enviada desde un transmisor vía satélite 24 y recibida por un
receptor vía satélite 26. Se ha considerado que el receptor vía
satélite 26 podría ser parte de un sistema de cable en el que la
señal recibida por el receptor vía satélite 26 es a continuación
enviada por medio de televisión por cable a los telespectadores. En
lugar de usar un satélite y un sistema de cable, la señal de
televisión podría transmitirse usando un transmisor de televisión
estándar, transmitirse usando un cable directo sin satélites o
transmitirse con cualesquiera otros medios para transmitir una señal
de televisión.
La señal recibida por el receptor vía satélite 26
es enviada al espectador dónde es recibida por el receptor de
televisión 30 y el dispositivo de la caja de la parte superior del
receptor/convertidor 28. La televisión 30 reproduce el programa de
televisión original. El dispositivo 28 de la caja de la parte
superior del receptor recibe la señal de televisión codificada y
extrae los datos interactivos. El dispositivo 28 de la caja de la
parte superior del receptor envía los datos interactivos por
transmisión por infrarrojos a la unidad manual 32, que presenta el
programa interactivo al telespectador. Así, mientras el
telespectador ve la televisión 30, el espectador puede participar en
el programa interactivo presentado en la unidad manual 32. Aunque se
prefiere la transmisión por infrarrojos, bastarán cualesquiera otros
medios para transmisión; por ejemplo, comunicación por radio o por
hilo. La transmisión por infrarrojos o radio es más eficaz que por
hilo porque muchos espectadores, cada uno con su unidad manual,
pueden participar simultáneamente.
Una vez completado un programa interactivo el
usuario podría grabar su puntuación con operaciones 34, que serían
una oficina central o regional para recoger puntuaciones,
información de seguimiento, etc. La grabación puede ser realizada
utilizando muchas alternativas. El método preferido para grabar
puntuaciones incluye la unidad manual 32 que transmite, por medio de
comunicación por infrarrojos, la información de grabación al
marcador 33. Después de recibir la información de grabación, el
marcador 33, que incluye un módem, envía la información a
operaciones 34.
Métodos alternativos para grabar puntuaciones
incluyen un telespectador que lee un código desde una unidad manual
32 a un operador sobre líneas telefónicas tradicionales, el
espectador que introduce un código en un ordenador central usando
las teclas de tono en el teléfono, o que incluye un módem dentro de
la unidad manual 32 de modo que la unidad manual 32 pueda comunicar
sobre las líneas telefónicas con un ordenador en operaciones 34. Se
ha considerado también que un espectador podría contactar
operaciones 34 a través de un medio de comunicación por señal de
radio, cable u otro medio.
La fig. 2 muestra el sistema interactivo
configurado para añadir un programa interactivo a una señal de
televisión preexistente que está en una cinta de video o
equivalente. Un reproductor de cinta 40 es usado para reproducir la
cinta fuente 42, que contiene el programa de televisión previamente
grabado. El reproductor de cinta 40 puede ser usado para leer
códigos de tiempo a partir de la cinta fuente 42 o puede haber un
generador de código de tiempos insertado entre el reproductor de
cinta 40 y el lector 44 de código de tiempos. El lector 44 de código
de tiempos lee la información de temporización a fin de determinar
cuándo pueden ser insertados datos, y transmite esta información al
control 14 de inserción de datos. Como se ha descrito con respecto a
la fig. 1, el control 14 de inserción de datos, en unión con la
unidad del dispositivo 18 y la Tarjeta de Inserción 20, inserta
datos interactivos en la señal que emana desde la cinta fuente 42.
La señal codificada es enviada al grabador de cinta 46 y grabada en
la cinta codificada 48, que contendrá el programa de televisión
previamente grabado más los datos interactivos. La cinta codificada
48 puede entonces ser almacenada para una retransmisión
posterior.
Cuando un programa de televisión (en vivo o
programado previamente) con datos interactivos es retransmitido, los
datos interactivos serán transparentes a los espectadores que no
tienen el sistema interactivo. Es decir, alguien sin unidad manual
32 no conocerá que se está presentando un dato interactivo.
Cada uno de los componentes descrito
anteriormente con relación a la fig. 1 será descrito con más detalle
a continuación.
Como se ha descrito antes, el sistema de autor es
la aplicación de software usada para crear programas interactivos.
El sistema de autor 12 de la realización preferida es un ordenador
(IBM PC 386 o 486, o cualquier otro ordenador programable) que usa
un software de sistema de autor (una aplicación de windows) que
genera datos interactivos que incluyen órdenes y datos específicos
de eventos. Aunque el guionista está diseñando un programa
interactivo, se crea un archivo criptografiado que incluye una
descripción en inglés de las distintas preguntas y respuestas, etc.,
para un programa interactivo. El sistema de autor 12 incluye un
compilador de dos partes. Durante la primera fase de la compilación,
se crea un archivo simbólico a partir del archivo criptografiado. El
archivo simbólico es análogo al código fuente asociado con un
programa típico de ordenador. Durante la segunda fase de la
compilación, un archivo objeto es creado a partir del archivo
simbólico. El archivo objeto contiene órdenes y datos específicos de
evento que son leídos por el sistema de inserción de datos. Las
órdenes podrían formar parte de un lenguaje de órdenes de alto nivel
de propietario o cualesquiera otras órdenes de tipo ensamblado.
Cuando el programa interactivo está en la etapa
de creación, en el sistema de autor 12, es llamado un guión. El
bloque de construcción fundamental de un guión es denominado un
elemento de guión. Un elemento de guión es un elemento de una sola
posición que no requiere otro elemento de guión para funcionar.
Ejemplos de elementos de guión incluyen mensajes, preguntas,
respuestas, criterios, y tablas (que han de ser explicadas más
adelante). Una suma de elementos de guión constituye un guión.
Una transacción es la versión compilada de un
elemento de guión o grupo de guiones que está orientado en el
tiempo. Es decir, son enviados todos los datos para una transacción
a la unidad manual 32 a la vez. Ejemplos de transacciones incluyen
mensajes, preguntas, respuestas, criterios de puntuación,
condiciones de conexión o una combinación de ellos. Un grupo de una
o más transacciones constituye un segmento. Un segmento es un grupo
de transacciones que debe ser reproducido secuencialmente. Por
ejemplo, un segmento puede incluir una transacción que formula una
pregunta, una transacción que describe la respuesta correcta, una
transacción que puntúa las respuestas del espectador, una
transacción que proporciona al espectador una información de retorno
o una combinación de los mismos. Cada transacción está numerada de
modo que a la primera transacción en un segmento se le ha asignado
un número de transacción de uno.
Así, un guionista diseña un guión, y el guión se
compila y se divide en unas series de transacciones que son enviadas
a la unidad manual 37. Hay varios tipos de guiones que pueden
diseñarse separadamente o en combinación, por ejemplo: modo
estándar, eventos en directo, escrutinios, programas o series,
mini-juegos, o de pago por visión. Un guión de modo
estándar puede ser codificado en una cinta de video o enviado a
inserción 14 de datos para ser insertado en el VBI de una señal de
televisión de acuerdo con la información de temporización programada
por el guionista. Los guiones de eventos en directo han de ser
usados con eventos en directo, por ejemplo, deportes, noticias o
programas de entrevistas. Con un guión en modo directo, el guionista
ha seleccionado el texto pero no ha insertado la información de
temporización en el guión. En vez de ello, el guionista envía una
transacción en el momento apropiado.
Un guión de escrutinios permite una oportunidad
de que los espectadores repliquen a su televisión. Los guiones de
escrutinios recopilan información de la audiencia, incluyendo
quienes son, dónde están y que les gusta. Se usa un guión de
encuestas en conjunción con espectadores que llaman en sus
puntuaciones. Las aplicaciones incluyen un folleto para noticias y
programas de entrevistas. Por ejemplo, un guión podría formular
preguntas relacionadas con el siguiente episodio y a continuación
proporcionar los resultados del escrutinio al comienzo del siguiente
programa. O, pueden usarse los escrutinios como un dispositivo de
comparación, formulando preguntas a los espectadores, revelando
posteriormente donde se clasifican sus opiniones con relación a
otros espectadores. Pueden también usarse para indicar los programas
en una cadena particular y expresar sus opiniones sobre qué tipo de
programación preferirían. Finalmente, pueden usarse como fuente para
estudios de mercados, verificación de estado de audiencia y
demografías de audiencia.
Los guiones en series permiten que un número de
juegos individuales sean agrupados en series. Esto permite que un
programador invente juegos sobre la marcha en los que las
puntuaciones de los jugadores pueden acumularse de juego a juego con
una anotación en funcionamiento (puntuación acumulativa) almacenada
en la unidad manual 32. Un ejemplo de un guión en serie es un
programa interactivo diseñado para ser jugado con los siete juegos
de las series mundiales.
Los mini-juegos son juegos
completos (grupos de uno o más segmentos) dentro de un guión. Los
mini-juegos permiten que el espectador juegue juegos
autónomos dentro de otros juegos. Por ejemplo, un programa concurso
puede tener 3 concursos durante el programa. Cada concurso podría
ser un mini-juego. Los mini-juegos
tienen propiedades y condiciones únicas que los hacen partes
integrales y útiles de guiones, tales como no actualizar
automáticamente la puntuación acumulativa después de cada
transacción o segmento. El guionista puede elegir actualizar la
puntuación acumulativa con la puntuación del
mini-juego a la conclusión del
mini-juego, o guardar la puntuación del
mini-juego para usarla para otro
mini-juego. Por ejemplo, si un guión está siendo
desarrollado para un juego de fútbol, el guionista puede elegir
informar de las puntuaciones del usuario cada cuarto de tiempo. Al
final de cada cuarto, los puntos acumulados para el cuarto serán
sumados al total.
Los programas o series especiales pueden ser
diseñados como eventos de pago. Los programas interactivos creados
para programación de pago están sólo disponibles para espectadores
que pagan las tasas de registro previo. Un código de acceso especial
dado a espectadores que pagan la tasa permite que la unidad manual
32 reciba las transacciones que son parte del evento de pago. La
característica de pago puede usarse para crear competiciones de
elevada participación así como para estrenos y eventos especiales.
Tales programas utilizan las tablas de programador específicas de
eventos, descritas más adelante.
Pueden escribirse guiones con niveles diferentes
de juego que pueden ser enviados simultáneamente a todas las
unidades manuales 32. Esta característica permite que un programador
haga guiones a medida para diferentes habilidades, edades e
intereses. Los espectadores eligen su nivel de juego y a
continuación reciben preguntas sólo para ese nivel de juego.
Un guión tiene tres componentes principales:
mensajes, preguntas, y respuestas. Los mensajes son textos
presentados en la unidad manual 32 que no requieren entrada por
parte del espectador. Los mensajes pueden introducir un programa
(show) o proporcionar información sobre el programa. Por ejemplo, un
mensaje puede decir, "Hola, bienvenido a la Super Bowl (Campeonato
de fútbol americano)". Las preguntas son textos que requieren
entrada por parte del espectador. Hay preferiblemente seis tipos de
preguntas: Sí/No, Verdadero/Falso, Elección Múltiple, Entero,
Decimal, y Rellenar En El Espacio En Blanco.
Las respuestas son métodos de puntuación y
mensajes, basadas en respuestas introducidas por un espectador. Por
ejemplo, si el espectador responde correctamente a una pregunta de
elección múltiple, el espectador podría ser premiado con 25 puntos y
se presentaría un mensaje que diría, "Excelente, has ganado 25
puntos". En la realización preferida, hay preferiblemente siete
opciones de respuestas de entre las cuales se puede elegir: Rápido y
Fácil, Respuestas Múltiples, Más próxima, Cuenta Atrás, Guardar En,
Umbral, y En Intervalo.
Rápido y Fácil presenta un mensaje para una
respuesta correcta y un mensaje para una respuesta errónea.
Respuestas Múltiples puede presentar un mensaje único para cada
respuesta, con hasta siete posibilidades. Por ejemplo, una pregunta
puede tener tres respuestas aceptables, valiendo una de las
respuestas mayor puntuación. El guionista puede diseñar un elemento
de guión de tal modo que se dará un mensaje de respuesta y valor de
puntos diferente para cada una de las tres respuestas. Más próxima
incluye una respuesta para preguntas en un intervalo predeterminado
y una respuesta para preguntas fuera del intervalo. Cuando puntúa
una respuesta para una pregunta usando la opción Más próxima, se
conceden puntos variables basados en la distancia a la respuesta
correcta. Cuanto más cercana es la respuesta de un espectador a la
respuesta correcta, más puntos recibe el espectador. Para Cuenta
Atrás, hay un mensaje para la respuesta correcta y una respuesta
para todas las demás. Se conceden puntos variables basados en la
cantidad de tiempo que emplea un espectador en dar la respuesta
correcta. Cuanto más rápido contesta el espectador a una pregunta,
más puntos son recibidos.
Con la opción Guardar En, no se presenta ningún
mensaje para una respuesta. En vez de ello, la respuesta es
almacenada en un registro para uso futuro. La operación de umbral
concede puntos y presenta un mensaje cuando el espectador responde
correctamente a un número de preguntas predeterminado. Por ejemplo,
si el espectador está jugando con Jeopardy y acierta 8 de 10
preguntas correctamente, el espectador habrá ganado puntos. Para
respuestas En Intervalo, hay un mensaje para respuestas dentro de un
intervalo predeterminado y otro mensaje para respuestas fuera del
intervalo. El intervalo predeterminado es programado por el escritor
del guión.
Cada guión es identificado únicamente por una
combinación de tres números: número de buzón, número de grupo y
número de unidad. Esta estructura de identificación es una de las
características que permite a los espectadores cambiar de programa o
hacer zapping al tiempo que asegura que la unidad manual 32 mantiene
la información asociada con cada programa interactivo.
Un afiliado es el propietario y/o productor de un
guión, que puede contratar un guionista (o ser el guionista) para
crear un guión y que pagaría por el tiempo en antena para
retransmitir un guión. Ejemplos de afiliados incluyen pero no están
limitados a, cadenas, anunciantes, compañías de producción u
organizadores de eventos o acontecimientos deportivos.
La unidad manual 32 almacena puntuaciones,
opiniones y otros datos en unidades de memoria llamadas tablas de
programador. A cada afiliado le está asignado un número de tablas de
programador de acuerdo con las necesidades particulares del afiliado
de modo que dos afiliados no puedan usar la misma tabla de
programador. El número de buzón es un número único asignado a cada
una de las tablas de programador de afiliado. El sistema de autor 12
solo permite que un afiliado cree programas interactivos que
utilizan tablas de programador asignadas a ese afiliado.
El número de grupo asignado a un guión identifica
el grupo (o serie) de guiones al que pertenece el guión. Este número
es almacenado en la tabla de programador. Para muchos guiones, un
episodio en su propio grupo; por ello, e número de grupo asignado a
él es único. Sin embargo, el sistema interactivo tiene la capacidad
de combinar las puntuaciones de una serie de guiones. El número de
grupo debe ser el mismo para cada guión en la serie de modo que la
unidad manual 32 sabe a que serie pertenece el guión.
El número de unidad asignado a un guión es
importante cuando el guión es una parte de una serie. El número de
unidad debe identificar únicamente cada episodio de una serie, y es
almacenado dentro de la tabla de programador asignada. Cuando el
guión es un guión autónomo (por ejemplo no es parte de una serie) el
número de unidad es usualmente ajustado a uno. Guiones que son parte
de una serie tienen el mismo número de grupo y preferiblemente el
mismo número de buzón de manera que las puntuaciones de los
distintos juegos en una serie pueden ser acumuladas en un único
registro. Alternativamente, múltiples tablas de programador, cada
una con su número de buzón individual, pueden ser usadas con los
guiones o programas individuales de una serie de tal modo que los
registros de puntuación (descritos más adelante) de cada tabla de
programador son sumados juntos. Cada guión es diferenciado de los
otros en una serie por su único número de unidad. Cuando se envía un
nuevo guión en el VBI, la unidad manual 32 comprueba la tabla de
programador asignada para determinar si el número de grupo del guión
previo es el mismo o diferente del guión corriente. Si el número del
grupo es el mismo, la unidad manual 32 supondrá que el guión
corriente es parte de una serie.
Las figuras 3A-3E son diagramas
de flujo que representan cómo es usado el sistema de autor para
crear un guión. El sistema de autor 12 tiene un menú principal 60
que ofrece seis submenús: menú de archivos 62, menú de edición 64,
menú de elemento de guión 66, menú de sistema 68, menú de ventana
70, y menú de ayuda 72.
Si un guionista selecciona el menú de archivo 62,
el guionista tiene ocho opciones. El guionista puede elegir crear un
"nuevo" archivo 74, que permite que un guionista cree un nuevo
guión. El guionista puede también elegir abrir un guión existente
76. El guionista puede guardar un guión 78 si ese guión ha sido ya
guardado antes. Si ésta es la primera vez que el guionista está
guardando el guión, el guionista "guarda como" 80. La impresora
82 permite que el guionista imprima el archivo del guión, y el
formato de impresión 84 permite que el guionista imprima el archivo
de guión ajustando el formato. El ajuste de la impresora 86 permite
al guionista seleccionar los parámetros de ajuste de la impresora, y
la salida 88 permite que el guionista emita el software del sistema
de autor.
El menú de edición 64 permite que el guionista
corte 90, copie 92 o pegue 94 el texto. El menú de sistema 68
permite que el guionista introduzca información de guión, por
ejemplo, el nombre de un guión y autor. El guionista puede también
definir mensajes prealmacenados o preguntas prealmacenadas, definir
defectos y nombrar o renombrar cualesquiera variables de registros.
El menú de ventana 70 permite que el guionista vea botones rápidos
96 que son iconos que, cuando son seleccionados, realizan funciones
que normalmente requerirían más de una acción. El menú de ayuda 72
incluye información acerca del sistema de autor 80 y un índice 100 a
esa información.
El menú de guión 66, descrito en más detalle en
la fig. 3B, es elegido cuando un guionista está creando elementos de
guión. El guionista puede crear un mensaje 102, una pregunta 104,
una tabla 106, un registro de puntuación 108, un
mini-juego 110 o una instrucción de conexión 116.
Si el guionista elige crear un mensaje 102, entonces el guionista es
presentado con la ventana de mensaje 102 (fig. 3C) que da la opción
de crear/modificar un mensaje 118 o dejar la ventana de mensaje 132.
Si el guionista elige crear/modificar un mensaje 118, el guionista
puede introducir el número de imagen 120 para el elemento de guión,
el nombre del mensaje y 122, y una descripción del mensaje 124. El
guionista introduciría entonces un mensaje en la caja de texto 126,
que sería una ventana con una línea en blanco. El guionista tiene la
opción "Enviar A" 128 con la condición 130 de restringir qué
espectadores recibirán el mensaje. Por ejemplo, el guionista puede
elegir enviar el elemento de guión a todos los espectadores que
tienen puntuación por encima de 700 puntos o a todos los
espectadores basado en datos demográficos. Si el guionista no elige
ninguna restricción entonces cada espectador que juega con el guión
recibiría el mensaje.
El guionista tiene cuatro opciones cuando deja la
ventana de mensaje 132. El icono 134 OK guarda toda la información
que ha sido introducida por el guionista. Alternativamente, el
guionista puede usar el icono 136 cancelar que vuelve al menú
principal sin guardar nada de la información introducidas por el
guionista, o el guionista puede borrar 138 toda la información en la
ventana de mensaje y volver al menú principal 60. El guionista puede
también elegir seleccionar menú de sistema junto al icono 140, que
hace que el guionista salga del software del sistema de autor.
La ventana de pregunta 104 es usada cuando un
guionista en el menú de guión 66 elige crear una pregunta (fig. 3D).
El guionista tiene una opción para crear o modificar una pregunta
142 o dejar la ventana de preguntas 152. Si el guionista elige crear
o modificar una pregunta 142, el guionista introduce la información
144 de imagen (o código de tiempo), el nombre de la pregunta 146 y
una descripción de la pregunta 148. El guionista introduce entonces
una pregunta en la caja de texto 150. El guionista puede elegir
restringir los espectadores que reciben la información 162 y 164
(véase descripción con respecto al icono 128 y 130 de la fig. 3C).
El guionista puede dejar la ventana de pregunta 152 seleccionando el
icono 154 OK, cancelar icono 156, borrar icono 158 o menú de sistema
junto al icono 160 (como se ha descrito con respecto a la fig.
3C).
Antes de dejar la ventana de pregunta, el
guionista tiene la opción de ajustar una característica de pregunta
166 y/o respuesta de pregunta abierta 168.
Ajustar las características de pregunta 166
incluye ajustar los fallos; por ejemplo, si debe hacerse eco de la
respuesta tecleada por el espectador en la unidad manual 32, o si
cualquier tono debe acompañarla y restringir la cantidad de tiempo
que tiene un espectador para introducir una respuesta.
Cuando el guionista elige la ventana de Respuesta
de Pregunta Abierta 168, el guionista tiene varias alternativas para
el tipo de respuesta (fig. 3E). Si el guionista elige Rápido y Fácil
170, el guionista debe introducir la respuesta correcta, los puntos
concedidos a la respuesta correcta, la respuesta presentada en la
unidad manual 32 si el espectador selecciona la respuesta correcta y
la respuesta presentada si el espectador selecciona la respuesta
errónea.
Si el guionista elige Respuestas Múltiples 172,
el guionista introduce un conjunto de respuestas correctas, el
número de puntos concedidos a cada respuesta correcta y mensajes
para cada una de las respuestas correctas.
Si el guionista elige Más próxima 174, el
guionista introduce la respuesta correcta, define el intervalo de
respuestas en el que los espectadores puntuarán y determina la
cantidad máxima de puntos que han de ser concedidos. El guionista
debe también introducir el texto que ha de ser presentado por la
unidad manual 32 cuando el espectador introduce una respuesta en el
intervalo definido. La unidad manual 32 usa una fórmula
predeterminada para asignar puntos para respuestas dentro del
intervalo definido. Por ejemplo, si la respuesta correcta es 50, el
intervalo aceptable de respuestas es de 30 a 70, y un espectador
acierta 40, entonces el espectador perdería el 50% y sólo recibiría
el 50% de los puntos máximos permitidos.
\frac{\text{respuesta correcta -
respuesta de espectador}}{\text{respuesta correcta - límite de
intervalo}} \ x \ 100%=\frac{50 - 40}{50 - 30} \ x \ 100% =
50%
Alternativamente, la puntuación podría repartirse
usando una curva de campana.
Si el guionista selecciona Cómputo 176, el
guionista introduce la respuesta correcta, el máximo número posible
de puntos, el intervalo de tiempo de respuesta y el número de puntos
a disminuir por intervalo de tiempo. Después de que el espectador es
presentado con una pregunta, el reloj de la unidad manual 32 empieza
a correr. En cada intervalo de tiempo, sustrae el número de puntos
designado por el guionista del número máximo de puntos. Por ejemplo,
si el número máximo de puntos era 100, el intervalo de tiempo son 5
segundos, los puntos a sustraer por intervalo de tiempo son 10
puntos, y el espectador introduce la respuesta correcta en 32
segundos; a continuación el espectador será premiado con 40
puntos.
Si el guionista elige Guardar En 178, el
guionista elige el registro (cualquiera de
GUARDAR1-GUARDAR7, que ha de ser descrito más
adelante) que almacenará la respuesta del espectador.
Si el guionista elige Umbral 180, el guionista
introduce la puntuación umbral que es el número de respuestas
correctas que un espectador debe conseguir, y el valor de puntos
para lograr la puntuación máxima. Adicionalmente, el guionista puede
introducir el texto que ha de ser presentado por la unidad manual 32
informando al espectador si se ha logrado el umbral.
Si el guionista elige En Intervalo 182, el
guionista introduce el límite inferior del intervalo y el límite
superior del intervalo de respuestas aceptables. Adicionalmente, el
guionista introduce el valor de puntos y un mensaje para responder
dentro del intervalo de respuestas aceptables.
Volviendo a la fig. 3B, otra opción del menú de
guión es una tabla 106. Una tabla es información de texto, como un
mensaje. Sin embargo, un mensaje es inmediatamente presentado y una
tabla es almacenada en la memoria de la unidad manual 32. Un
espectador debe usar una clave para obtener la información en una
tabla. Una clave es una contraseña aprendida respondiendo a una
pregunta correcta, viendo un programa de televisión, leyendo un
periódico, o cualquier otro incentivo que podría tener un afiliado o
anunciante. Un espectador introducirá la contraseña en la unidad
manual 32 que provocaría la presentación del mensaje de la tabla. La
tabla es probable que incluya algún tipo de información valiosa.
El guionista podría elegir el registro de
puntuación 108, que permite al guionista enviar un mensaje a la
pantalla de la unidad manual 32 indicando al espectador que su
puntuación ha satisfecho o superado ciertos umbrales y que debe
llamar a operaciones 34 para grabar su puntuación para un premio. La
puntuación del espectador debe también almacenarse para un
almacenamiento de gran intervalo en la memoria de la unidad manual
32.
El menú de guión 66 también permite la conexión
116, que es similar a conexión en otros tipos de programas de
ordenador.
Desde el menú de guión 66 el guionista puede
seleccionar mini-juegos 110, que permiten al
guionista crear preguntas, respuestas y mensajes para usar en un
mini-juego (descrito antes).
Cuando se diseña cualquiera de los guiones
descritos antes, el guionista tiene la opción de introducir el
número de bastidor u otra información de temporización para ser
usado para transmitir la transacción correspondiente a la unidad
manual 32.
Una vez que un programa interactivo es compilado,
el código objeto creado debe comunicarse al control 14 de inserción
de datos. Los medios para transmitir el código objeto al control 14
de inserción de datos incluyen llevar a mano por disco, usando una
red de ordenadores con software apropiado, comunicación por líneas
telefónicas, un cable o hilo, o sistema de autor 12 y el control 14
de inserción de datos puede compartir el mismo hardware.
En la realización preferida, el control 14 de
inserción de datos es una aplicación de windows llevada a cabo al
menos parcialmente usando un lenguaje de programación de nivel alto;
por ejemplo, C. La aplicación de windows actúa como un software de
control para la Tarjeta de Inserción 20. El enlace de la Tarjeta de
Inserción, sin embargo, está definido en términos de un mensaje de
nivel bajo con una estructura de imágenes y protocolo de
comunicaciones. Así, la unidad de dispositivo 18 es necesaria para
traducir entre estos dos entornos.
Los requisitos de la unidad de dispositivo 18
están definidos en términos de funciones requeridas y operaciones
generales. Hay cuatro funciones requeridas que la unidad de
dispositivo 18 debe realizar. En primer lugar, las funciones de la
unidad de dispositivo 18 necesitan ser hechas disponibles para
aplicaciones de windows. Esto es conseguido creando una librería de
funciones C enlazables. En segundo lugar, debe instalarse rutinas de
manipulación para manejar las interrupciones transmitidas y
recibidas asociadas con transferencias DMA a y desde la Tarjeta de
Inserción 20. En tercer lugar, debe inicializarse la transferencia
de DMA a y desde la Tarjeta de Inserción 20. En cuarto lugar la
microprogramación descargable debe ser enviada a la Tarjeta de
Inserción 20.
La fig. 4 muestra la arquitectura de hardware
para la Tarjeta de Inserción 20, que usa tecnología de inserción del
VBI estándar conocida en la técnica. Consiste en un circuito de
tratamiento de video, un procesador de señal de video, un procesador
de control, un circuito de detección de fallos en el hardware y un
enlace de línea de transmisión de IBM PC AT.
La Entrada de Vídeo Compuesta 228 es enviada en
primer lugar a la derivación de hardware 240. Si el hardware falla
en la Tarjeta de Inserción 20, la Tarjeta de Inserción 20 puede ser
puenteada conmutando apropiadamente la derivación de hardware 240 y
282, enviando la Entrada de Vídeo Compuesta 228 directamente a la
derivación de hardware 282 y emitiendo como Salida de Vídeo
Compuesta 230. Normalmente, sin embargo, la derivación 240 envía la
señal 228 a la fijación de vídeo 242.
Hay previstos circuitos de tratamiento de vídeo
en la Tarjeta de Inserción 20 para cortar datos del VBI y para
insertar datos en el VBI. Los datos insertados en el VBI son los
datos de transacción. La Tarjeta de Inserción 20 corta datos del VBI
a fin de vigilar y validar los datos ya existentes en el VBI. Por
ejemplo, si un programa de televisión ha sido grabado en una cinta
de vídeo u otro medio de grabación y hay datos en el VBI, la Tarjeta
de Inserción 20 puede cortar los datos (por ejemplo leer los datos)
a fin de determinar si los datos son datos interactivos válidos. Si
es así, la Tarjeta de Inserción podría añadir una nueva marca válida
y/o marca de tiempo (descrita a continuación) a la fecha a fin de
asegurar la manipulación apropiada por la unidad manual 32.
La entrada de Vídeo Compuesta 228 es aceptada en
la entrada de vídeo y denominada como una señal de corriente
continua conocida en la fijación de vídeo 242. La salida de la
fijación de vídeo 242 es enviada a tres lugares. El primer lugar, es
el trayecto de corte de datos en que la salida de la fijación de
vídeo 242 es enviada a un convertidor 250 analógico a digital y
almacenada en la FIFO 252. El procesador de vídeo 268 elimina
entonces los datos del VBI de la FIFO 252 en una manera en tiempo no
real.
La salida de la fijación de vídeo 242 es también
presentada a un separador de sincronismo 244 y un generador de
sincronismo 246 que extrae juntas información de sincronismo
horizontal y vertical usada por el procesador de vídeo 268 con
propósitos de temporización. Un vídeo de negro compuesto
sincronizado puede ser creado con propósitos de ensayos o
pruebas.
La salida de la fijación de vídeo 242 es también
acoplada en corriente alterna y enviada al multiplexador de vídeo
248. Este trayecto es usado para permitir que la parte del programa
de televisión de la señal pase a través de la Tarjeta de Inserción
20.
Los datos son insertados en el VBI usando tanto
el procesado de vídeo 268 como el procesador de control 266. Se usan
dos procesadores en la Tarjeta de Inserción 20 para aumentar las
prestaciones. El procesador de vídeo 268 es usado para tratar los
datos que son insertados en el VBI. El procesador de control 266
realiza todas las demás funciones, incluyendo el envío de órdenes al
procesador de vídeo 268. Así, la RAM 270 puede contener ligeramente
más de una transacción de datos, mientras la RAM 254 puede contener
muchas transacciones más otros datos. En la realización preferida,
el procesador de control 266 es un Motorola 68HC16 y el procesador
de vídeo es un Texas Instrument TMS 32052. Adicionalmente, el
procesador de control 266 tiene una ROM 256 para almacenar software
de control.
En comunicación con el procesador de control 266
hay un controlador 258 de DMA que envía las señales de agitación
manual y control apropiadas al enlace 264 de línea de transmisión
del IBM PC/AT. Los datos son enviados desde la Tarjeta de Inserción
20 sobre el canal de transmisión de DMA desde la FIFO 262. Los datos
son recibidos desde el canal de recepción de DMA en la FIFO 260. A
través del canal de DMA, el control 14 de inserción controla la
Tarjeta de Inserción 20. El control de inserción 14 determina cuándo
enviar datos, y qué datos enviar. El control de inserción 14 crea
toda la información de encabezamiento y formateado de datos
(descrito a continuación). Además, el control de inserción 14 es
responsable de la manipulación de datos; por ejemplo,
criptografiado, entremezclado, códigos de error y otra manipulación
de datos.
Cuando el control 14 de inserción de datos ordena
a la Tarjeta de Inserción 20 que envíe datos en el VBI, los datos
son recibidos en la FIFO 260 y enviados al procesador de control 266
que puede añadir una marca de validación, y una marca de tiempo
basada en el Reloj de Tiempo Real (RTC) 267. Los datos son entonces
enviados al procesador de vídeo 268 donde son preparados para
inserción en el VBI. El procesador de vídeo 288 usa la información
de sincronización procedente del separador de sincronismo 244 y el
generador de sincronismo 246 como información de temporización. Los
datos de VBI son a continuación colocados en FIFO 274. Desde FIFO
274 los datos son digitalizados en el convertidor 276 A/D y enviados
a través del filtro pasabajos 278, y sobre el multiplexador de vídeo
248.
El VBI es solamente una pequeña parte de la señal
de vídeo (véase descripción a continuación acerca del VBI). Por
ello, cuando los datos están siendo insertados en el VBI el
multiplexador de vídeo está seleccionando Vídeo Compuesto durante
una mayoría del tiempo. Durante las partes del Vídeo Compuesto que
constituyen el VBI, el multiplexador de vídeo 248 selecciona datos
de VBI, que es la salida del filtro pasabajos 278.
El procesador de control 266 es responsable de
soportar el código descargable, ajuste del procesador de la señal de
vídeo, todas las órdenes de VBI y otras funciones generales. El
procesador de control 266 hace pasar todos los mensajes recibidos y
formatea todos los mensajes salientes. Es también responsable de la
transacción imágenes/sincronización, codificación de FEC, marcas de
tiempo y validación.
Los datos insertados por la Tarjeta de Inserción
20 deben tener un formato que se adapte a las señales de televisión
existentes. La exploración de imágenes para una pantalla de
televisión de tubo de rayos catódicos es generalmente de izquierda a
derecha y desde arriba hacia abajo consistente en 525 líneas
horizontales por imagen y 30 imágenes por segundo. Cada imagen es
dividida en dos campos alternativos: campo impar y campo par. Con
referencia a la fig. 5, comenzando en la esquina superior izquierda
de la pantalla de televisión 291 está la línea 22, seguida por la
línea 23, línea 24, línea 26,... línea 261. Este es el campo impar.
Después de la línea 261, el haz de rayos catódicos se desplaza
entonces de nuevo a la parte superior de la imagen. El periodo de
tiempo mientras el cual el haz se está desplazando de nuevo a la
parte superior de la imagen es llamado el intervalo de extinción
vertical (o VBI). Este no es un salto instantáneo de abajo hacia
arriba sino que requiere realmente la misma duración de tiempo que
las 21 líneas. Estas líneas (el VBI) están numeradas 262 a 282. El
campo par comienza entonces con la segunda mitad de la línea 284,
luego la línea 285 ... línea 524. Después de la línea 524, el haz se
desplaza entonces de nuevo a la parte superior de la imagen durante
el intervalo de extinción vertical. Este intervalo de extinción
vertical está representado por las líneas 1-21.
La fig. 6 muestra una línea de tiempo 290 para
las diferentes líneas de información en la señal de vídeo. El
intervalo de extinción vertical de campo impar está representado por
290A que incluye líneas 1-21. A continuación del VBI
290A está el campo impar 290B que consiste en las líneas 22 a 261.
Después del campo impar 290B, el haz se desplaza de nuevo a la parte
superior de la pantalla 291, durante lo cual está el VBI par 290C,
líneas 262 a 282. Después del VBI par 290C, ocurre el campo par de
datos 290D que incluye líneas 284 a 525. Cada campo de datos (por
ejemplo impar o par) y su VBI acompañante es 1/60 de segundo.
El intervalo de extinción vertical impar 290A es
roto en la fig. 6 en la línea 294. El VBI incluye sincronismo
vertical 294A que ocupa las líneas 1-9, seguido por
las líneas de datos 294B que ocupan la líneas 10-21.
El sincronismo vertical 294A indica el comienzo de un campo
vertical, así, señalando la necesidad de que el haz de rayos
catódicos vuelva a explorar a la esquina superior izquierda de la
pantalla. La línea 12 es rota en más detalle y mostrada como
300.
Cualquier formato de datos tradicional para una
línea de datos es aceptable sabiendo que los datos pueden ser
insertados en líneas de extinción dentro del intervalo de extinción
vertical. Un formato para datos transmitidos dentro del VBI que es
tanto bien documentado como considerado viable es el formato elegido
para captación cerrada. Este formato transmite un impulso de
sincronismo horizontal 306, una señal de sincronización cromática
308, una señal de funcionamiento de reloj 310, y una sincronización
de datos 302 que es precedida por un bit de inicio 304. Los datos
302 incluyen catorce bits de datos y dos bits de paridad. El impulso
de sincronismo horizontal 306 es incluido en cada línea de datos
para señalar el comienzo de una línea de datos o, en otras palabras,
señalar un nuevo trazo por una línea. La sincronización cromática
308 proporciona información necesaria para descodificar color. Cada
sincronización de datos 302 es repetida a una frecuencia de 16,67 ms
(según se ve en la fig. 7). Los datos pueden ser insertados en
cualquiera de las líneas del VBI entre la línea 10 y la línea
21.
La fig. 8 muestra la estructura de los datos que
son enviados en las líneas de VBI. El control 14 de inserción de
datos ensambla los datos en este formato antes de insertar los datos
al VBI. No datos consisten en una señal amarilla 320, un diseño de
sincronización 322, una información de encabezamiento 324, una marca
de tiempo 326, parámetros de transacción 328, y datos de transacción
330.
La señal amarilla 320 es usada para indicar el
comienzo de una transacción con imágenes y es usada por la Tarjeta
de Inserción 20 para evitar colisiones de transacción.
Corrientemente consiste en dos palabras de todos 1.
El diseño de sincronización 322 es usado para
sincronizar el inicio de una transacción. El diseño de
sincronización 322 es corrientemente definido como: 11111001.
10101110, 00000110, 01010001, 10001010, 01100000, 01110101,
10011111.
El encabezamiento 224 consiste en una dirección
de fuente, dirección de destino, número de afiliado, número de línea
de VBI, y tamaño de transacción. La dirección de fuente es la
dirección del dispositivo que está generando los datos originales.
La dirección de destino es la dirección del tipo de dispositivo que
está recibiendo los datos (por ejemplo unidad manual 32).
La marca de tiempo 326 es insertada en los datos
interactivos por la Tarjeta de Inserción 20, en la dirección de
control 14 de inserción de datos, en el instante de transmisión. La
marca de tiempo, que identifica el momento en que los datos fueron
transmitidos por la Tarjeta de Inserción 20, es usada para proteger
contra fraude durante un programa interactivo en que los premios
pueden ser concedidos.
Los parámetros 328 incluyen, pero no están
limitados a, número de segmento, número de transacción, nivel de
experiencia en el juego, una marca de validación, permitir la marca
de tiempo, número del grupo, número de unidad, número de buzón y
otros parámetros asociados con la presentación de transacciones.
Permitir la marca de tiempo conecta y desconecta el sistema de
seguridad de marca de tiempo. La marca de validación es usada para
distinguir los datos interactivos válidos de otros datos.
A fin de proporcionar una transmisión eficiente y
fiable en el VBI, Los datos interactivos pueden ser multiplexados,
codificados en FEC, entremezclados, combinados, criptografiados y
corregidos en su error. La función de multiplexado de datos
empaqueta elementos de entrada de distintas longitudes de bits en un
número entero de bytes. El llenado con ceros es usado y los
elementos son combinados en el primer bit más significativo. Por
ejemplo, si la dirección de fuente es Aaaaaaaaaa, El número de buzón
es Bbbbbbbbbb y la dirección de destino es Cccc; entonces el byte 1
podría ser Aaaaaaaa, el byte 2 podría ser aaBbbbbb, y el byte 3
podría ser bbbbCccc.
La función de codificación de FEC acepta un
número entero de bytes y emite un número entero de palabras de
código de FEC basadas en el esquema de codificación de FEC que se
está usando. La realización preferida usa una frecuencia de código
de tres cuartas partes con una longitud de palabra de código de 32
bits.
La función de entremezclado acepta un número
entero de palabras de código de FEC y emite un número entero de
bloques entremezclados. Un bloque entremezclado consiste en 8
palabras de código donde 8 es el factor de entremezclado. El llenado
con ceros es usado si se entremezclan menos de 8 palabras de código.
Por ejemplo, las siguientes 8 palabras de código podrían ser
entremezcladas como sigue:
palabra de código 1:
AaaaaaaaBbbbbbbbCcccccccPppppppp
palabra de código 2:
DdddddddEeeeeeeeFfffffffPppppppp
palabra de código 3:
GgggggggHhhhhhhhIiiiiiiiPppppppp
palabra de código 4:
JjjjjjjjKkkkkkkkLlllllllPppppppp
palabra de código 5:
MmmmmmmmNnnnnnnnOoooooooPppppppp
palabra de código 6:
QqqqqqqqRrrrrrrrSsssssssPppppppp
palabra de código 7:
TtttttttUuuuuuuuVvvvvvvvPppppppp
palabra de código 8:
WwwwwwwwXxxxxxxxYyyyyyyyPppppppp
Después de
entremezclado:
palabra de código 1:
ADGJMQTWadgjmqtwadgjmqtwadgjmqtw
palabra de código 2:
adgjmqtwadgjmqtwadgjmqtwadgjmqtw
palabra de código 3:
BEHKNRUXbehknruxbehknruxbehknrux
palabra de código 4:
behknruxbehknruxbehknruxbehknrux
palabra de código 5:
CFILOSVYcfilosvycfilosvycfilosvy
palabra de código 6:
cfilosvycfilosvycfilosvycfilosvy
palabra de código 7:
PPPPPPPPpppppppppppppppppppppppp
palabra de código 8:
pppppppppppppppppppppppppppppppp
La función de combinación de datos combina datos
añadiendo una entrada a otra. La función de criptografiado acepta un
número entero de bytes y emite un número entero de bloques
criptografiados. El bloque criptografiado es definido por el
algoritmo de criptografiado específico que se está usando.
Corrientemente, un bloque de criptografiado es de 8 bytes. Se usa el
llenado con ceros.
La función de generación de CRC acepta un número
entero de bytes y calcula una palabra de comprobación de 16 bits. Un
algoritmo de CRC es usado para poner en práctica el siguiente
polinomio: x^{16} + x^{12} + x^{5} + 1. Además, la Tarjeta de
Inserción 20 incluye un módulo de selección (no mostrado) para
determinar sobre que línea de VBI enviar los datos.
Los datos son recuperados del VBI, por el
dispositivo 28 de la caja de la parte superior del receptor, a una
frecuencia de muestreo de 500.000 bits por segundo. Sin embargo,
esta frecuencia tiene lugar durante una corta sincronización durante
el intervalo de extinción vertical. Una línea específica de datos
solamente ocurre cada 16,7 ms, así, la corriente de datos consiste
en 14 bits temporizados a una elevada frecuencia seguida por 16,7 ms
sin datos. Como se ha mostrado en la fig. 7, los 14 bits son
transmitidos en 4,7 ms. El propósito del dispositivo 28 de la caja
de la parte superior del receptor es recuperar estos datos
transmitidos durante el VBI a una elevada frecuencia de datos y,
usando transmisión por infrarrojos, enviar esa información a la
unidad manual 32 a una frecuencia de datos mucho menor de 4900 bits
por segundo. Esta tarea puede ser conseguida utilizando generalmente
un dispositivo de memoria tampón o memoria con diferentes
frecuencias de relojes para entrada y salida.
La fig. 9 ilustra una representación más
detallada del dispositivo 28 de la caja de la parte superior del
receptor, que es similar a un descodificador tradicional para
descodificar información de VBI usada, por ejemplo, para
aplicaciones de captación cerradas. El dispositivo 28 de la caja de
la parte superior del receptor incluye una memoria tampón 353 para
recibir una señal de vídeo y un separador de sincronismo 354. Este
separador de sincronismo 354 extrae la información de sincronización
(sincronismo H y sincronismo V: que son el sincronismo horizontal y
el sincronismo vertical descritos anteriormente) a partir de la
señal de vídeo y los envía al microprocesador 358. La señal de vídeo
desnuda que es la salida de separador de sincronismo 354, etiquetada
señal V, es enviada al cortador de datos 356. El cortador de datos
356 digitaliza la señal y envía la señal digitalizada al
microprocesador 358. Conectado al microprocesador 358 hay una unidad
de memoria ROM y RAM 360, que es usada para almacenar el código de
control y los datos. El microprocesador 358 está conectado a un
reloj (no mostrado). El reloj incluye un circuito divisor de modo
que hay disponibles dos señales de reloj. Las dos señales de reloj
tienen diferentes frecuencias que permiten que el dispositivo 28 de
la caja de la parte superior del receptor lea datos a una velocidad
y envíe datos a otra velocidad. El microprocesador 398 es activado
por el regulador de corriente 368. La salida del microprocesador 358
va al transmisor de infrarrojos 364.
En funcionamiento, los datos son recibidos como
parte de una señal de vídeo, la información de sincronismo es
separada de la señal de vídeo y la información de transacción es
eliminada de la señal de vídeo, por el microprocesador 358,
utilizando la información de sincronismo. Adicionalmente, el
microprocesador 358 separa y descodifica los datos y almacena los
datos en la RAM 360. La RAM 360 podría ser cualquier dispositivo de
memoria conocido en la técnica. Los datos son a continuación
temporizados fuera de la RAM 360 a una frecuencia de datos de 4900
bits por segundo donde son enviados al transmisor de IR 364 y
transmitidos a la unidad manual 32.
La unidad manual 32, mostrada en la fig. 10,
proporciona los medios para participar en el programa interactivo.
La unidad manual 32 recibe una corriente de datos procedente del
dispositivo de la caja de la parte superior del receptor y pone en
práctica/presenta el programa interactivo. La corriente de datos
recibida por la unidad manual 32 incluye órdenes y datos específicos
de eventos.
La corriente de datos es recibida primero por un
detector de IR 380 que detecta la señal infrarroja desde el
dispositivo 28 de la caja de la parte superior del receptor. La
señal recibida por el detector de IR 380 es enviada al desmodulador
de 44 KHz 382 que elimina la frecuencia portadora de infrarrojos,
dejando una corriente de datos en serie. La corriente de datos en
serie en enviada a un registro de 386 de desplazamiento de 8 bits
que transforma la corriente de datos en serie en datos paralelos
para el microprocesador 388. Los datos enviados al microprocesador
388 son almacenados en la RAM 390 hasta que se reciba una
transacción completa. En este momento, el microprocesador 388, que
comunica con el reloj de tiempo real (RTC) 389, construye una
secuencia de órdenes y datos que son usados para presentar la
transacción.
Las ROM y RAM 390 del microprocesador 388
contienen un programa de control y un intérprete de órdenes para las
órdenes enviadas en el VBI. La parte RAM almacena los datos y
órdenes transmitidos sobre la conexión IR. El microprocesador
preferido 388 es un procesador embebido, en un ASIC, similar a un
Rockwell 65C02. En comunicación con el microprocesador 388 hay un
microprocesador seguro 392. El microprocesador seguro preferido es
Motorola 68HC05SC27. El microprocesador asegurado 392 permite a los
datos ser almacenados en un modo garantizado contra falsificaciones,
inaccesible para personal no autorizado. La unidad manual 32 incluye
además un teclado 394. Está incluido un zumbador 396 para alertar al
espectador, por ejemplo, cuando la respuesta del espectador es
correcta o cuando la unidad manual 32 está esperando una respuesta.
La unidad manual 32 incluye además una pantalla de presentación LCD
398, que es una pantalla de 4 líneas por 16 caracteres. La pantalla
de presentación LCD 398, en la realización preferida, se adaptará a
las características del Sharp LM24255 (posiciones previamente
programadas de generador de caracteres ROM y de generador de 8
caracteres RAM). Para alargar la vida de la batería, la potencia de
la LCD debe ser controlada por un bit E/S (I/O) desde el
microprocesador 388. También conectado al microprocesador 388 está
el Transmisor de Infrarrojos 393 que comunica con el marcador
33.
La unidad manual 32 está alimentada por una
batería 400 de 6 voltios que son preferiblemente elementos de pila 4
AA. Puede haber una pila de litio adicional (no mostrada) que
alimenta las ROM y RAM 390, y el microprocesador seguro 392 cuando
es detectada una falta de la energía principal ya que éstos deben
permanecer alimentados en todo momento. La energía principal es
perdida cuando una batería 400 de 6 voltios es drenada por debajo de
la tensión de trabajo mínima o retirada completamente.
La fig. 11 muestra un ejemplo de la unidad manual
32. El alojamiento 420 está hecho a partir de plástico moldeado de
una resistencia y textura adecuadas para su uso por los espectadores
en un ambiente doméstico. Debe moldearse el teclado numérico 394 de
caucho con contactos de carbono que hace conexiones de conmutación
contra un diseño de conmutación en una placa de circuito impreso. En
el teclado numérico 394 podrían marcarse los botones con números y/o
palabras. Las palabras podrían incluir, pero no están limitadas a
"sí", "no", "verdadero", "falso", "pobre",
"próspero", "medio", "bueno", "excelente",
"información" y "marcador". El botón "información" es
usado para tablas de acceso. El botón "marcador" es usado para
comunicar con el marcador 33. En el frontal 422 de la unidad manual
32, hay una ventana de plástico de tinte rojo que filtra luz visible
y recibe datos infrarrojos. El circuito receptor IR será montado en
una placa de PC detrás de esta ventana.
Como se ha descrito antes, la unidad manual 32
recibe todos los datos a distancia del dispositivo 28 de la caja de
la parte superior del receptor por medio de un enlace de datos por
infrarrojos. La realización de este enlace debe tener un valor de
error de bit menor que error 1 para cada 100.000 bits transmitidos
(errores de bit aleatorios) cuando está en la configuración mostrada
en la fig. 12. En esta configuración, la unidad manual 32 debe estar
preferiblemente a menos de 7,6 metros desde el transmisor del
dispositivo de la caja de la parte superior del receptor 28 y en
cualquier lugar comprendido entre más o menos 60º de la línea
central del transmisor.
Las características de un programa interactivo
son puestas en práctica en parte en un software que reside en la
unidad manual 32. Este software realiza dos funciones. La primera
función es construir una transacción desde órdenes de nivel alto
transmitidas por medio del enlace IR. La segunda función es la
ejecución/presentación de la transacción. Durante el tiempo en que
un participante está respondiendo a una transacción dada, está
siendo recibida y preparada la siguiente transacción para que el
participante la procese. Usando esta aproximación, la cantidad de
información transmitida antes de que un espectador sea capaz de usar
la unidad manual 32 es esencialmente transparente para el espectador
comparada con otros dispositivos interactivos.
Respuestas cronometradas en las que el
participante debe reaccionar dentro de un intervalo de tiempo
específico pueden ser controladas por el microprocesador 388 en
unión con el reloj de tiempo real 389, o por medio de una nueva
transacción que es enviada y activada antes de que el participante
introduzca la respuesta a la pregunta anterior.
El sistema interactivo puede usar algoritmos y
claves de criptografiado como es conocido en la industria. La unidad
manual 32 almacenaría así, por ejemplo, tres claves de las que al
menos una podría ser reprogramada por una señal enviada en el
VBI.
La fig. 13 muestra el mapa de memoria para el
microprocesador 388 y el microprocesador seguro 392. Con respecto al
microprocesador 388, la ubicación de memoria
000-001F (450) es usada para levantar un mapa de
los dispositivos de E/S, por ejemplo teclado, pantalla de
presentación, zumbador. Las ubicaciones de memoria
0020-7FFF (452) son usadas como RAM para almacenar
tablas de programador y otros datos. Las ubicaciones
D800-FFFF (454) son usadas como ROM.
Con respecto al microprocesador asegurado, la
ubicación de memoria 000-001F (456) es usada para
levantar el mapa de los dispositivos de E/S. Las ubicaciones
0020-00FF (458) son RAM. Las ubicaciones
0530-10FF (460) son una EEPROM usada para almacenar
tablas de programador. Las ubicaciones 4000-7FFFF
(462) son ROM usadas para almacenar la información de control.
El sistema interactivo almacena datos en la
unidad manual 32 en registros situados dentro de tablas de
programador. Cada afiliado tiene una o más tablas de programador
asignadas de modo que la unidad manual 32 sabe dónde almacenar la
información específica a ese programa interactivo de afiliado.
Adicionalmente, la unidad manual 32 tiene dos registros universales
usados por todos los afiliados. Un registro universal es el Registro
de Entrada, para almacenar temporalmente respuestas del espectador a
preguntas. Por ejemplo, en una pregunta de múltiple elección, si el
espectador introduce "4", el Registro de Entrada es cargado con
un "4". El Registro de Entrada es automáticamente actualizado
después de cada pregunta. Hay solamente un Registro de Entrada para
cada unidad manual 32. El segundo registro universal es el Registro
de Puntos, que almacena los puntos ganados por introducir la
respuesta correcta a una única pregunta. Por ejemplo en una pregunta
de múltiple elección, la respuesta correcta de "4" puede
suponer 25 puntos. Por ello el valor en el Registro de Puntos sería
25.
La fig. 14 es un diagrama de bloques de una tabla
de programador. Hay quince registros por tabla de programador. De
los quince registros, ocho tienen funciones específicas y siete son
generales. Los ocho registros específicos son el Registro de Buzón
470, el Registro de Grupo 474, el Registro de Unidad 478, el
Registro de Puntuación 482, el Registro de Acumulados 484, el
Registro del Banco 500, el Registro de Segmento/Transacción 502 y el
Registro de Estado 504.
El Registro de Buzón 470 almacena el número de
buzón. Los afiliados pueden comprar (o serles asignados) los
derechos exclusivos a una o más tablas de programador. El Registro
de Grupo 474 almacena el número de grupos para la transacción
corriente. El Registro de Unidad 478 almacena el número de unidad
para la transacción corriente. El Registro de Segmento/Transacción
502 almacena el segmento y el número de transacción para la
transacción corriente. El Registro de Estado 504 mantiene el estado
para la transacción corriente, que incluye el bit de defraudador.
Inicialmente, el bit de defraudador sería repuesto a cero. Si,
durante el curso de un programa interactivo el espectador espera
defraudar, el bit de defraudador seria ajustado a uno. Una vez que
el bit de defraudador es ajustado a uno, el registro de Acumulados
484 es congelado.
El Registro de Puntuación 482 almacena la
puntuación para un programa. Por ejemplo, si la puntuación para un
juego de una serie es 225 puntos, el Registro de Puntuación tendría
225. El Registro de Puntuación 482 es actualizado automáticamente
por el valor del Registro de Puntos después de que se halla puntuado
una respuesta correcta. El Registro de Acumulados 484 almacena
puntuaciones acumulativas para una serie de programas como se ha
identificado por el número de grupo. La serie puede ser uno o más
episodios. Usando el ejemplo descrito antes con respecto al registro
de puntuación, si la puntuación del segundo juego es 275, el
registro de acumulados podría ser 500, siendo la suma del juego uno
(225) y juego dos (275) de la serie. El registro de acumulados es
automáticamente actualizado por el valor del Registro de Puntos 480
después de cada respuesta correcta.
El Registro de Banco 500 almacena los puntos
acumulados ganados dentro de un mini-juego, sin
actualizar los Registros de Puntuación o de Acumulados. Al final de
un mini-juego, el guionista tiene la opción de
programar para añadir el Registro de Banco 500 al Registro de
Puntuación 483 y al Registro de Acumulados 484, o guardar el
contenido del Registro de Banco 500 para uso posterior. Por ejemplo,
el guionista puede usar el valor dentro
del Registro de Banco 500 para otro mini-juego sin añadirlo a los Registros de Puntuación y Acumulados del
espectador. El Registro de Buzón 470, el Registro de Afiliado 472, el Registro de Grupo 474, el Registro de Unidad 478, el Registro de Puntos 480, el Registro de Puntuación 482, el Registro de Acumulados 484, el registro de Banco 500, el Registro de Segmento/Transacción 500 y el Registro de Estado 504 son todos actualizados por la unidad manual 32.
del Registro de Banco 500 para otro mini-juego sin añadirlo a los Registros de Puntuación y Acumulados del
espectador. El Registro de Buzón 470, el Registro de Afiliado 472, el Registro de Grupo 474, el Registro de Unidad 478, el Registro de Puntos 480, el Registro de Puntuación 482, el Registro de Acumulados 484, el registro de Banco 500, el Registro de Segmento/Transacción 500 y el Registro de Estado 504 son todos actualizados por la unidad manual 32.
Registros de Guardar 1 - Guardar 7 (486, 488,
490, 492, 494, 496, 498) son registros de propósito general usados
por el guionista para almacenar datos, por ejemplo, entrada y
asignada por el programador con la opción de respuesta Guardar En.
Estos registros pueden almacenar la entrada del espectador para un
uso posterior o texto que un guionista quiere presentar en un
mensaje o pregunta. Un guionista puede querer formular una pregunta,
almacenar una respuesta del espectador en un registro, y a
continuación usar la respuesta almacenada para una condición de
conexión. Por ejemplo, el programa interactivo puede tener una
pregunta que interroga que el equipo ganará el juego, Los Gigantes
de San Francisco o los Bravos de Atlanta. El guionista podría
entonces elegir la opción de Guardar En que provoca, por ejemplo,
que se almacene un 1 en Guardar 2 488 si el espectador ha
seleccionado los Gigantes de San Francisco, o que se almacene un 2
en Guardar 2 488 si el espectador ha seleccionado los Bravos de
Atlanta. El guión incluiría una instrucción de conexión de modo que
si Guardar 2 contenía un uno, el mensaje en la pantalla de
presentación 398 de unidad manual sería "Los gigantes son grandes
bateadores, mire que home run!". O, si Guardar 2 contenía un 2,
el mensaje en la pantalla 398 sería, "los Bravos tienen un gran
lanzador, mire qué juego de baja puntuación".
Para cada pregunta creada en el sistema de autor
para saber qué puntos han ganado los espectadores, la unidad manual
32 actualiza usualmente al menos cuatro registros. El siguiente
ejemplo, usando la fig. 15, demuestra que es almacenado en distintos
registros después de formular una pregunta de sí/no. En la fila 510,
se formula una pregunta de 25 puntos sí/no, "¿Hibernan los
leones?". La unidad manual 32 presenta la pregunta y a
continuación espera que el espectador introduzca una respuesta. La
entrada del espectador será almacenada en el Registro de Entrada. Si
el espectador introduce la respuesta correcta, se cargarán 25 puntos
en el Registro de Puntos 480. Con el propósito de este ejemplo, este
guión es el segundo juego de una serie (como el primer juego ha
terminado con una puntuación de 500, el Registro de Acumulados 484
es igual al Registro de Puntuación 482 más 500) y la puntuación
corriente del espectador es 75 (así, Registro de Puntuación 482 = 75
y el Registro de Acumulados = 575). La fila 512 ocurre cuando el
espectador introduce un 1 que representa un sí, que es la respuesta
errónea. La unidad manual 32 presenta el mensaje, "no, los leones
viven en climas cálidos y no necesitan hibernarse". Como se había
seleccionado la respuesta errónea no se han ganado puntos. Así, los
registros de puntuación y acumulados no se han incrementado. La fila
514 representa cuando el espectador introduce un 2, que representa
un "no" que es la respuesta correcta; por ello, la unidad
manual 32 presentará el mensaje, "Correcto 25 puntos". El
Registro de Puntos 480 es cargado con 25. El Registro de Puntuación
482 es a continuación actualizado por la adición del Registro de
Puntos 484. La ecuación es un nuevo valor de Registro de Puntuación
= viejo valor del Registro de Puntuación más Registro de Puntos. en
este caso, el Registro de Puntuación = 75 puntos + 25 puntos = 100
puntos. El Registro de Acumulados 484 es actualizado similarmente
por la adición de 25 puntos.
En resumen, la unidad manual 32 presenta una
pregunta y entonces espera a que el espectador introduzca una
respuesta. La respuesta es almacenada en el registro de entrada. La
unidad manual 32 actualiza entonces los otros registros basados en
los valores almacenados en el registro de entrada. Después de que
los registros han sido actualizados, pueden presentarse nuevas
transacciones al espectador.
La Tabla 1 muestra una asignación de memoria
parcial para la unidad manual 32. Como se ha descrito anteriormente,
la información es almacenada en la unidad manual 32 en tablas de
programador. Hay tres tipos de tablas de programador: tablas de
programador aseguradas, tablas de programador no aseguradas y tablas
de programador específicas de evento. Las tablas de programador no
aseguradas tienen toda la información almacenada en RAM 390. Las
tablas de programador aseguradas tienen algo de la información
almacenada en RAM 390 y algo de la información almacenada en una
EEPROM interior del microprocesador seguro 392. Una tabla de
programador de evento tiene alguna información almacenada en RAM 390
y alguna información almacenada en la EEPROM. Las tablas de
programador aseguradas son tablas de programador con registros que
no pueden ser accedidos o falsificados con un intento de defraudar
del espectador. Cuando los programas interactivos conceden premios
de valor, un programador puede querer usar una tabla de programador
asegurada para impedir la falsificación o fraude. Si el juego es
jugado sin ningún incentivo para defraudar, por ejemplo sin premios,
podría usarse una tabla de programador no asegurada.
Como se ha descrito antes, las tablas de
programador son asignadas a afiliados. Por ejemplo podría ser
vendidas sobre una base por tabla de programador. Así, un afiliado
dado puede comprar cinco o diez tablas de programador para usar para
todos sus programas interactivos. Sin embargo, puede haber una
ocasión en la que un afiliado necesita usar una tabla de programador
para un programa interactivo particular pero no tiene tablas de
programador disponibles en su propio conjunto de tablas previamente
compradas. O, una primera vez el espectador puede querer intentar un
programa interactivo sobre una base con incremento. Así, una
afiliado puede comprar una tabla de programador de evento que es una
tabla de programador disponible sólo para un evento particular. La
función más útil para tablas de programador específicas de eventos
está una conjunción con eventos de pago por ver. Por ejemplo, un
espectador podría tener la oportunidad de comprar el derecho a
participar en un programa interactivo de pago en unión con un
combate de boxeo de pago. En esta situación, el espectador ordenaría
el evento de pago y recibiría un código de acceso para activar la
tabla de programador específica de evento, que permite que el
espectador participe en el programa interactivo de pago.
La Tabla 1 muestra el número máximo preferido y
la asignación de los tres tipos de tablas de programador con
respecto a RAM 390 y la EEPROM dentro del microprocesador seguro
392. La columna etiquetada "EE bytes" representa bytes de datos
almacenados en la EEPROM del microprocesador asegurado 392. La
columna etiquetada "RAM bytes" representa bytes de datos
almacenados en RAM 390. En la realización preferida, hay 204 tablas
de programador aseguradas, hay 182 tablas de programador no
aseguradas y 20 tablas de eventos.
Por ejemplo, la Tabla 1 muestra que hay 204
tablas de programador aseguradas, teniendo cada tabla de programador
un Registro de Grupo que tiene un ancho de 10 bits. Por ello, 255
bytes de la EEPROM en el microprocesador asegurado 392 son usados
para los Registros de Grupo de la tabla de programador
asegurada.
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(Tabla pasa a página
siguiente)
La unidad manual 32 usa el número de buzón, el
número de grupo, el número de unidad, el número de segmento, el
número de transacción, la posibilidad de marcación del tiempo y el
bit de defraudador a fin de asegurar que el espectador está
interpretando las transacciones en la secuencia apropiada. La
secuencia es importante por dos razones. En primer lugar, puede
usarse la vigilancia de la secuencia de transacciones para detectar
el fraude. En segundo lugar, si por cualquier razón una transacción
es perdida por la unidad manual 32 (por ejemplo, pérdida de datos o
un espectador estaba navegando o haciendo zapping) se desea que la
unidad manual 32 no continúe procesando transacciones en ese
segmento. Por ejemplo, si se pierde la pregunta en una secuencia de
pregunta-respuesta-puntuación, la
unidad manual 32 no debe esperar a la respuesta porque el espectador
no sabe que la unidad manual 32 está esperando una pregunta, ni
habría una respuesta para puntuar. La unidad manual 32 debe quedar
inactiva hasta el comienzo de la siguiente secuencia.
Los ejemplos siguientes ayudan a describir cómo
la unidad manual 32 avanza a través de un programa interactivo y
actualiza los registros apropiados. La mayor parte de los ejemplos
tienen dos columnas seguidas por una explicación. La columna
izquierda son datos ciertos asociados con una nueva transacción en
comparación con la transacción previa. La columna derecha muestra el
efecto de que los datos en la columna izquierda tienen una tabla de
programador.
# Buzón ..... Igual | Puntuación | = Actualizada |
# Grupo ..... Igual | Acumulados | = Actualizado |
# Unidad .... Igual | Guardar1-Guardar7 | = Actualizado |
\hskip1.8cm ... | CB | = Igual |
En este primer ejemplo, los datos de transacción
están haciendo referencia al mismo Número de Buzón, Número de
Afiliado, Número de Grupo, y Número de Unidad que la transacción
previa. Por ello, esta transacción usará la mima tabla de
programador que la transacción previa. La transacción corriente es
la transacción siguiente en el mismo juego que la transacción
previa. Así, la tabla de programador es mantenida y actualizada
consiguientemente.
# Buzón
\dotlDiferente\hskip3cm
# Grupo
\dotlNo Importa
# Unidad
\dotlNo Importa
# Afiliado
\dotlNo Importa
# Segmento
\dotlNo Importa
# Transacción
\dotlNo Importa
Posibilitar la Marcación del Tiempo
\dotlNo Importa
Esta transacción tiene un Número de Buzón
diferente que la transacción anterior; por ello, la unidad manual 32
usa una tabla de programador diferente.
# Buzón ..... Igual | Puntuación | = 0 |
# Grupo ..... Diferente | Acumulados | = 0 |
# Unidad .... Igual | Guardar1-Guardar7 | = 0 |
\hskip1.8cm ... | CB | = 0 |
En esta situación, la unidad manual 32 está
usando la misma tabla de programador; sin embargo, un programa
interactivo nuevo (o serie) está empezando debido al nuevo número de
grupo. Como la transacción nueva es parte de una serie nueva, los
Registros de Puntuación, Acumulados, Puntos y Guardar son repuestos
a cero y a continuación actualizados con las puntuaciones a partir
de la nueva transacción.
# Buzón ..... Igual | Puntuación | = 0 |
# Grupo ..... Diferente | Acumulados | = 0 |
# Unidad .... Diferente | Guardar1-Guardar7 | = 0 |
\hskip1.8cm ... | CB | = 0 |
\newpage
Como en el ejemplo anterior, está empezando un
nuevo programa o serie que usa la misma tabla de programador que la
transacción previa.
# Buzón ..... Igual | Puntuación | = 0 |
# Grupo ..... Igual | Acumulados | = Actualizado |
# Unidad ... Diferente | Guardar1-Guardar7 | = Actualizado |
\hskip1.8cm ... | CB | = Igual |
Este es un ejemplo en el que la transacción nueva
está usando la misma tabla de programador y es parte de la misma
serie que la transacción previa, pero tiene un número de unidad
diferente. Así, la transacción nueva es el siguiente juego en la
serie. Por ejemplo, puede ser un juego nuevo en las Series
Mundiales. Así, la unidad manual 32 debe ser cero fuera de los
Registros de Puntos y Puntuación pero mantiene el Registro de
Acumulados.
# Buzón ..... Igual | Puntuación | = Igual |
# Grupo ..... Igual | Acumulados | = Igual |
# Unidad .... Igual | Guardar1-Guardar7 | = Igual |
# Segmento .. Secuencia Hacia Atrás | CB | = Igual |
# Transacción .!=1 | ||
Posibilitar la Marcación del Tiempo ... Verdadero |
En este ejemplo, el número de segmento ha
cambiado pero en secuencia hacia atrás. Por ejemplo, la unidad
manual 32 estaba procesando el segmento 7; sin embargo, la nueva
transacción procede del segmento 5. Como el número de transacción no
es igual a 1, la unidad manual 32 está recibiendo esta transacción
en mitad de una secuencia. Este puede ser un ejemplo de un
espectador que se ha conectado a una parte de un programa
interactivo y está intentando reproducir parte del programa. Así, la
unidad manual 32 ignorará esta transacción, y esperará al comienzo
de la siguiente secuencia. Ignorar la transacción incluye no
presentar la transacción y no actualizar ninguna tabla de
programador. Por ello, la tabla de programador no será actualizada
con el número de secuencia nuevo; así, la transacción siguiente
recibida por la unidad manual 32 está también probablemente fuera de
secuencia. La siguiente transacción con un número de transacción de
1 probablemente sea análoga al Ejemplo 8.
# Buzón ..... Igual | Puntuación | = Congelada |
# Grupo ..... Igual | Acumulados | = 0 |
# Unidad .... Igual | Guardar1-Guardar7 | = Actualizada |
# Segmento .. Secuencia Hacia Atrás | CB | = 0 |
# Transacción ..1 | ||
Posibilitar la Marcación del Tiempo ... Falso |
Esta situación es similar al ejemplo anterior
salvo en que el número de transacción es 1. Por ello, la unidad
manual 32 concluiría que la transacción está al comienzo de un
segmento y el segmento está fuera de orden. La unidad manual 32
asume que el espectador está defraudando conectando el programa
interactivo y reproduciéndolo. Por ello, el bit de defraudador está
ajustado a 1 lo que congela el Registro de Acumulados 484. El
Registro de Puntos 480 y el Registro de Puntuación 482 son repuestos
a cero. La transacción es reproducida sin afectar a la puntuación
acumulativa.
# Buzón ..... Igual | Puntuación | = 0 |
# Grupo ..... Igual | Acumulados | = 0 |
# Unidad .... Igual | Guardar1-Guardar7 | = 0 |
# Segmento .. Secuencia Hacia Atrás | CB | = 0 |
# Transacción ..1 | ||
Posibilitar la Marcación del Tiempo ... Falso |
Esta situación es la misma que la situación
previa, sin embargo, posibilitar la marcación del tiempo es falso.
Por ello, incluso aunque el espectador está jugando fuera de
secuencia, el Registro de Acumulados 484 no será congelado. En vez
de ello, la unidad manual 32 repone los registros y permite que el
espectador vuelva a empezar el juego. Esta situación se presentaría
en un video para niños u otro programa interactivo en el que no se
conceden premios y/o el fraude no es importante.
# Buzón ..... Igual | Puntuación | = Igual |
# Grupo ..... Igual | Acumulados | = Igual |
# Unidad .... Igual | Guardar1-Guardar7 | = Igual |
# Segmento .. Hacia delante fuera de secuencia | CB | = Igual |
# Transacción ..!=1 | ||
Posibilitar la Marcación del Tiempo ... Verdadero |
En esta situación, el número de segmento está
fuera de orden, y la transacción nueva no es la primera transacción
del segmento. Por ello, el espectador está intentando reproducir un
segmento entrando en mitad del segmento. Esta transacción puede ser
una respuesta; sin embargo, no se ha realizado ninguna pregunta al
espectador. La unidad manual 32 no presenta esta transacción al
espectador. La unidad manual 32 quedará inactiva (desde el punto de
vista del espectador) hasta el comienzo del siguiente segmento, en
el que la unidad manual 32 empezará presentando transacciones al
espectador (véase Ejemplo 11). Esta puede ser la situación en la que
el espectador estaba participando inicialmente en el juego
interactivo, pero temporalmente ha parado. Tal vez el espectador
haya cambiado momentáneamente de canal de televisión o se haya
apartado del área de visión de la televisión (por ejemplo, un
descanso para ir al baño). Aunque el espectador puede continuar
participando, el espectador se pierde perdiendo la puntuación
potencial de las transacciones perdidas.
# Buzón ..... Igual | Puntuación | = Actualizada |
# Grupo ..... Igual | Acumulados | = Actualizado |
# Unidad .... Igual | Guardar1-Guardar7 | =Actualizado |
# Segmento .. Hacia delante fuera de secuencia | CB | = Igual |
# Transacción ..1 | ||
Posibilitar la Marcación del Tiempo.. Verdadero |
Esta situación es similar al Ejemplo 10 excepto
en que el número de transacción es 1. Por ello, el espectador ha
perdido algunas transacciones y está ahora en el comienzo de un
nuevo segmento. Mientras la transacción está en el comienzo de un
segmento, la unidad manual 32 permite al espectador reproducir la
transacción y, actualizar adecuadamente los Registros de Puntuación
y Acumulados. Como en el ejemplo 10, el espectador no recibe ninguna
puntuación de las transacciones perdidas.
# Buzón ....... Igual | Puntuación | = Actualizada |
# Grupo ....... Igual | Acumulados | =Actualizado |
# Unidad ...... Igual | Guardar1-Guardar7 | = Actualizada |
# Segmento .. Igual | CB | = Igual |
# Transacción ..En secuencia | ||
Posibilitar la Marcación del Tiempo.. Verdadero o Falso |
Esta situación es la norma. El espectador está
reproduciendo la siguiente transacción en el mismo segmento y todos
los registros están actualizados adecuadamente.
# Buzón ....... Igual | Puntuación | = Igual |
# Grupo ....... Igual | Acumulados | = Igual |
# Unidad ...... Igual | Guardar1-Guardar7 | =Igual |
# Segmento .. Igual | CB | = Igual |
# Transacción ..Secuencia hacia atrás.. !=1 | ||
Posibilitar la Marcación del Tiempo.. Verdadero |
En esta situación, la transacción tiene el mismo
número de segmento pero un número de transacción menor que no es
igual a 1. Por ejemplo, la transacción previa tiene un número de
transacción de 6; sin embargo, la transacción corriente tiene un
número de transacción de 4. El espectador muy probablemente ha
intentado reproducir una transacción conectada. La transacción es
ignorada. La unidad manual 32 puede empezar presentando
transacciones cuando recibe una transacción con un número de
transacción de uno. Hasta ese momento, los registros no serán
actualizados.
# Buzón ....... Igual | Puntuación | = 0 |
# Grupo ....... Igual | Acumulados | = Congelado |
# Unidad ...... Igual | Guardar1-Guardar7 | = Actualizado |
# Segmento .. Igual | CB | = 1 |
# Transacción ..Secuencia hacia atrás.. =1 | ||
Posibilitar la Marcación del Tiempo.. Verdadero |
Esta es la misma situación que la del ejemplo
anterior salvo que cuando el espectador ha rebobinado la cinta
(asumiendo el espectador en cinta de video), la cinta ha sido
rebobinada al principio de la secuencia. Así, el número de
transacción es 1. La unidad manual 32 supone que el espectador está
intentando defraudar; por ello, la unidad manual 32 repone los
Registros de Puntuación y Puntos, congela el Registro de Acumulados
y ajusta el bit de defraudador a 1. El espectador puede continuar
reproduciendo el programa interactivo y actualizar el Registro de
Puntuación repuesto, pero la puntuación del espectador no cuenta
para un premio. Debido a que el Bit de Defraudador (CB) está
ajustado a uno, el Registro de Acumulados es congelado y el
espectador no recibiría un mensaje para registrar la puntuación del
espectador con operaciones 34.
# Buzón ....... Igual | Puntuación | = 0 |
# Grupo ....... Igual | Acumulados | = 0 |
# Unidad ...... Igual | Guardar1-Guardar7 | = 0 |
# Segmento .. Igual | CB | = 0 |
# Transacción ..Secuencia hacia atrás.. =1 | ||
Posibilitar la Marcación del Tiempo.. Falso |
Esta situación es la misma que la situación en el
ejemplo 12, sin embargo posibilitar la marcación del tiempo está
ajustado a falso. Así, la unidad manual 32 no tiene cuidado de que
el espectador pueda estar defraudando. Un juego nuevo ha
empezado.
# Buzón ....... Igual | Puntuación | = Actualizado |
# Grupo ....... Igual | Acumulados | = Actualizado |
# Unidad ...... Igual | Guardar1-Guardar7 | = Actualizado |
# Segmento .. Igual | CB | = Igual |
# Transacción ..Hacia delante fuera de secuencia | ||
Posibilitar la Marcación del Tiempo.. Verdadero o Falso |
En esta situación el telespectador está
reproduciendo el programa interactivo fuera de secuencia. El
espectador puede haber conectado y está saltando hacia delante, el
espectador puede haber cambiado de canal (navegado) y ahora ha
vuelto, o el espectador puede haber dejado momentáneamente el área
de visión de televisión y haberse perdido una transacción. Como la
unidad manual 32 sabe que está jugando una transacción fuera de
secuencia dentro del mismo segmento, la unidad manual simplemente
ignora la transacción y espera una nueva transacción con un número
de transacción de 1. Los registros no son actualizados.
# Buzón ....... Igual | Puntuación | = Igual |
# Grupo ....... Igual | Acumulados | = Igual |
# Unidad ...... Igual | Guardar1-Guardar7 | = Igual |
# Segmento .. Igual | CB | = 1 |
# Transacción .Igual | ||
Posibilitar la Marcación del Tiempo.. Verdadero o Falso |
En esta situación telespectador está intentando
reproducir la misma transacción exacta de nuevo. La unidad manual 32
simplemente ignora la transacción. El bit de defraudador es ajustado
a uno debido a que el espectador está intentando defraudar.
De la anterior descripción se deduce que, incluso
con juegos entremezclados y el espectador entrando y saliendo del
programa interactivo en distintos momentos la reacciones y
respuestas del espectador a todo los juegos en los que participa el
espectador son almacenadas de alguna forma por la unidad manual 32 y
posteriormente puede ser informadas a un puesto de tratamiento
central (operaciones 34).
Otros objetos, aspectos y ventajas del invento
pueden ser obtenidos a partir de la lectura de la reivindicaciones y
de las figuras adjuntas.
Claims (14)
1. Un método para presentar programas
interactivos en un sistema interactivo (10) tal que una pluralidad
de dichos programas interactivos pueden ser entremezclados o
intercalados, incluyendo dicho sistema interactivo (10) un terminal
remoto (30) para presentar dichos programas interactivos, teniendo
dicho terminal remoto (30) una unidad de memoria (25), incluyendo
dicha pluralidad de programas interactivos un primer programa
interactivo y un segundo programa interactivo, incluyendo dicho
primer programa interactivo primeros datos interactivos, incluyendo
dicho segundo programa interactivo segundos datos interactivos,
comprendiendo el método las operaciones de: crear dichos primeros
datos interactivos, y crear dichos segundos datos interactivos,
enviar dichos primeros datos interactivos a una posición alejada o
remota; caracterizado porque dicha unidad de memoria (25)
tiene una pluralidad de tablas de programador, dichos primeros datos
interactivos incluyen primeras órdenes o comandos, primeros datos
específicos de evento y una referencia a una primera de dichas
tablas de programador; dichos segundos datos interactivos incluyen
segundas órdenes o comandos, segundos datos específicos de evento y
una referencia a una segunda de dichas tablas de programador; y el
método incluye la operación de enfriar dichos segundos datos
interactivos a dicha posición alejada o remota durante un mismo
periodo de tiempo en el que dichos primeros datos interactivos son
enviados a dicha posición alejada o remota de modo que dicho
terminal remoto (30) puede ser selectivamente sintonizado bien a
cualquiera o a ambos de dicho primer programa interactivo y dicho
segundo programa interactivo.
2. Un método para presentar programas
interactivos según la reivindicación 1ª en el que dicho primer
programa interactivo es capaz de ser entremezclado con dicho segundo
programa interactivo.
3. Un método para presentar programas
interactivos según la reivindicación 1ª que incluye además la
operación de: insertar dichos primeros datos interactivos en un
programa de televisión previamente existente de modo que dichos
primeros datos interactivos no serán detectados por un espectador
sin dicho terminal remoto o alejado (30).
4. Un método para presentar programas
interactivos según la reivindicación 1ª que incluye además la
operación de insertar dichos primeros datos interactivos en un
programa de televisión en directo de modo que dichos primeros datos
interactivos no serán detectados por un espectador sin dicho
terminal remoto o alejado (30).
5. Un método según la reivindicación 1ª,
comprendiendo el método además las operaciones de: asignar un primer
código de identificación a dicha primera de dichas tablas de
programador; asignar un segundo código de identificación a dicha
segunda de dichas tablas de programador, siendo dicho segundo código
de identificación diferente de dicho primer código de
identificación; crear dichos primeros datos interactivos para
contener una referencia a dicho primer código de identificación;
crear dichos segundos datos interactivos para contener una
referencia a dicho segundo código de identificación; permitir que un
espectador en dicha posición alejada o remota sintonice
selectivamente dicho terminal alejado o remoto (30) para operar
según datos interactivos seleccionados, siendo dichos datos
interactivos seleccionados bien dichos primeros datos interactivos o
bien dicho segundos datos interactivos; presentar dicho espectador
con una transacción, en dicho terminal remoto (30) basado en dichos
datos interactivos seleccionados; y actualizar una de dichas primera
y segunda tablas de programador referenciada por dichos datos
interactivos seleccionados.
6. Un método según la reivindicación 5ª que
incluye además las operaciones de: sintonizar dicho terminal remoto
(30) para operar sobre nuevos datos interactivos, siendo dichos
nuevos datos interactivos uno de dichos primeros y segundos datos
interactivos no inicialmente seleccionados; presentar dicho
espectador con una transacción, en dicho terminal remoto (30) basado
en dichos nuevos datos interactivos; y actualizar una de dichas
primera y segunda tablas de programador referenciadas por dichos
nuevos datos interactivos.
7. Un método según la reivindicación 5ª que
incluye además las operaciones de: asignar dicho primer código de
identificación a una primera entidad; asignar dicho segundo código
de identificación a una segunda entidad; en el que dichos primeros
datos interactivos están constituidos por dicha primera entidad y
dichos segundos datos interactivos están constituidos por dicha
segunda entidad.
8. Un método según la reivindicación 5ª
incluyendo dicho método además las operaciones de: (a) recibir
dichos primeros datos interactivos; (b) presentar un espectador con
una primera transacción basada en dichos primeros datos interactivos
sin borrar dicha segunda tabla de programador; (c) actualizar dicha
primera tabla de programador basada en la operación (b) sin borrar
dicha segunda tabla de programador; (d) recibir dichos segundos
datos interactivos; (e) presentar dicho espectador con una segunda
transacción basada en dichos segundos datos interactivos sin borrar
dicha primera tabla de programador; y (f) actualizar dicha segunda
tabla de programador basada en la operación (e) sin borrar dicha
primera tabla de programador.
9. Un método según la reivindicación 8ª, que
incluye además las operaciones de: (g) recibir terceros datos
interactivos, incluyendo dichos terceros datos interactivos terceras
órdenes y terceros datos específicos de evento, incluyendo dichos
terceros datos interactivos una referencia a dicho primer código de
identificación; (h) presentar dicho espectador con una tercera
transacción basada en dichos terceros datos interactivos sin borrar
dicha segunda tabla de programador; e (i) actualizar dicha primera
tabla de programador basada en la operación (h) sin borrar dicha
segunda tabla de programador.
10. Un método según la reivindicación 1ª en el
que dicha operación de enviar, envía dichos primeros datos
interactivos sobre un primer intervalo de extinción vertical (290A)
de un primer canal y envía dichos segundos datos interactivos en un
segundo intervalo de extinción vertical de un segundo canal.
11. Un método según la reivindicación 1ª que
incluye además las operaciones de: (a) permitir que el espectador
sintonice selectivamente dicho terminal remoto (30) para operar
sobre nuevos datos interactivos, siendo uno de dichos datos nuevos
interactivos de dichos primero y segundo datos interactivos el que
no estaba sintonizado en la operación de sintonización previa; y (b)
presentar dicho espectador con una transacción, en dicho terminal
remoto (30), basado en dichos nuevos datos interactivos; y (c)
actualizar dicha tabla de programador referenciada por dichos nuevos
datos interactivos.
12. Un método según la reivindicación 11ª,
compuesto además por repetir las operaciones (a) a (c).
13. Un método según la reivindicación 1ª que
comprende las operaciones de: recibir dicho primer programa
interactivo en dicho terminal remoto (30) durante un primer período
de tiempo; recibir dicho segundo programa interactivo en dicho
terminal remoto (30) durante dicho primer periodo de tiempo;
sintonizar en dicho primer programa interactivo durante dicho primer
periodo de tiempo; presentar una primera transacción basada en dicho
primer programa interactivo durante dicho primer periodo de tiempo;
sintonizar en dicho segundo programa interactivo antes de que dicho
primer programa interactivo sea completado y después de que dicho
segundo programa interactivo ha comenzado, durante dicho primer
periodo de tiempo; y presentar una segunda transacción basada en
dicho segundo programa interactivo; en el que dicho primer programa
interactivo incluye primeras órdenes y primeros datos específicos de
evento designados para manipular dicha primera tabla de programador
y dicho segundo programa interactivo incluye segundas órdenes y
segundos datos específicos de evento designados para manipular dicha
segunda tabla de programador.
14. Un método para presentar programas
interactivos según la reivindicación 13ª, que comprende además:
almacenar resultados de dicha primera transacción en una primera
tabla de programador; y almacenar resultados de dicha segunda
transacción en una segunda tabla de programador.
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