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Die Erfindung bezieht sich auf einen Kugelspielautomaten mit einem aufrechten Spielfeld, das Hindernisse zum Ablenken einer Spielkugel aufweist, sowie mit einer Zähleinrichtung zum Erfassen für die als Verlust oder als Gewinn zu zählenden Spielkugeln und einer Anzeigevorrichtung, sowie einen zugehörigen Zufallsgenerator.
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Bei einem solchen Kugelspielautomat in Art des sog. Pachinko-Spiels (vgl.
EP 0 766 981 ) werden eine Vielzahl von Kugeln verwendet, wobei von den Kugelfängen aus Ablaufschienen zu einem Sammelbehälter für gespielte Kugeln führen und eine Zulaufschiene für zu spielende Kugeln in eine Ladeeinrichtung eines Schleuderwerkes mündet. Bei diesen Spielautomaten kann der Weg der einzeln hochgeschleuderten Kugeln durch das Spielfeld manuell über die Abschusskraft des Schleuderwerks und/oder der Betätigung beweglicher Hindernisse beeinflusst werden. Das Ziel des Spieles liegt insbesondere darin, die Kugeln in ein als „Gewinnfach“ dienenden Kugelfang zu bringen, bevor die Kugeln in den Kugelausgang fallen und als Verlust zählen. Hierdurch ergibt sich ein beträchtlicher Bauaufwand und Platzbedarf, zumal für die aufgefangenen Kugeln in den einzelnen Fächern geeignete Zwischenspeicher (vgl. sog. Galtonbrett mit vielen nebeneinander angeordneten Röhren zur Erfassung und Anzeige der Standard - oder Normalverteilung, entsprechend der „Glockenkurve nach Gauss“) zur Zählung als Gewinn bzw. Verlust vorzusehen sind. Vielfach verwendete elektromechanische Ausführungen, wie sich drehende Scheiben, Trommeln oder Walzen, hingegen sind oft manipulationsanfällig, z. B. durch gezielte Unwuchten oder magnetische Beeinflussung.
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Bei neueren Spielautomaten wird zur Vereinfachung der Bauweise meist ein elektronischer Zufallsgenerator eingesetzt, der jedoch für den Spieler „unzugänglich“ ist. Dies scheint auf den ersten Blick ein Vorteil mit Blick auf die Manipulationssicherheit zu sein. Jedoch mehren sich Berichte, dass durch gezielte Programmierung der „Zufall“ umgangen wird oder die Gewinnwahrscheinlichkeit gezielt zum Vorteil des Herstellers oder Betreibers während des Spiels variiert wird. Letztlich kommt sich der Nutzer daher betrogen vor, da der vorgegebene „Zufall“ zu seinen Ungunsten softwaretechnisch verändert wird, z. B. wenn über eine längere Spielzeit der Gewinnverlauf gespeichert wird, um den „Zufall“ zu beeinflussen. Dies widerspricht der Grundidee des Spiels und der mathematischen Wahrscheinlichkeit, wie die der französische Mathematiker Bertrand formulierte: „Der Zufall hat kein Gedächtnis“.
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Der Erfindung liegt daher die Aufgabe zugrunde, diese Mängel zu beseitigen und einen Kugelspielautomaten und zugehörigen Zufallsgenerator zu schaffen, der sich durch einfache, kompakte Bauweise bei erhöhtem Vertrauensniveau gemäß der Wahrscheinlichkeitstheorie auszeichnet.
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Diese Erfindung wird gelöst gemäß den Merkmalen der unabhängigen Ansprüche. Unter dem Begriff „aufrechtes Spielfeld“ wird hier ein vertikal stehendes Gehäuse verstanden, das aber auch leicht geneigt zusammen mit den Hindernissen zur Ablenkung der Spielkugel im Kugelspielautomat eingebaut sein kann. Die Zahl der Ablenk-Hindernisse ist bevorzugt mehr als zwanzig oder dreißig Stück, die bolzenförmig, insbesondere mit etwa dreieckigem Querschnitt regelmäßig verteilt im Spielfeld angeordnet sind, vorzugsweise jeweils um etwas mehr als der Durchmesser der Spielkugel gegeneinander versetzt. Insbesondere sind hierdurch z. B. sechs oder acht Reihen gebildet, die sich nach unten zur Zähleinrichtung hin verbreitern, also ausgehend von der oberen Zuführung der Spielkugel sich die Anzahl jeweils um ein Hindernis vergrößert. Nach der untersten Reihe ist die Zähleinrichtung in Form eines linienförmigen Sensors oder Detektors vorgesehen, die den Durchlauf der Spielkugel durch ein Gewinnfeld oder ein Verlustfeld erfasst und mittels eines Rechners zum Spielstand bzw. Spielergebnis verrechnet. Die Zähleinrichtung ist somit entlang der Ergebnisfachreihe (aufeinanderfolgende Gewinn- bzw. Verlustfelder) ausgerichtet.
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Neben diesem relativ einfachen, mechanischen Zufallsgenerator mit Gewinn- bzw. Verlusterfassung in kompakter Bauweise sind die von elektronischen Spielautomaten bekannten Komponenten, wie Steuereinheiten, Rechner und daran angeschlossene Zähler, Monitore usw. vorhanden, um z. B. die Freigabe der Spielkugel im Sinne eines Einzelschusses oder einer automatischen, periodischen Kugelfreigabe anzusteuern oder Gewinn- und Verlustwerte, Risikozuschläge, Spielstand bzw. Spielergebnis darzustellen.
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Durch den Einsatz dieser kompakt bauenden Zähleinrichtung zur Erfassung der Gewinn- bzw. Verlustkugeln und des zugeordneten Rechners ist es möglich, Gewinn- und Verlustfelder auch periodisch (z. B. nach jedem Spielkugeldurchlauf oder jedem zweiten oder dritten Durchlauf) gegeneinander zu wechseln, wodurch sich das Vertrauensniveau weiter erhöht. So kann z. B. nach jedem Kugelspiel zwischen dem (beleuchteten) Gewinnbereich und dem (unbeleuchteten) Verlustbereich in einer Linie von abwechselnd sieben Gewinnzonen und sieben Verlustzonen umgeschaltet werden. Die gespielte Kugel, sei es eine Gewinn- oder Verlustkugel, steht dabei sofort (oder gemäß manchen Spielverordnungen z. B. innerhalb von drei oder fünf Sekunden) wieder als zu spielende Kugel bereit. Die Kugelhochführung zum oberen Bereich des Spielfelds ist bevorzugt geschlossen innerhalb des Spielfelds eingebaut, wodurch Verschmutzungen ausgeschlossen sind. Die Kugel ist zudem bevorzugt als geschliffene/polierte Keramikkugel ausgebildet, wie z. B. aus Wälzlagern für die Luftfahrttechnik bekannt, so dass Manipulationen durch starke Magnetfelder ausgeschlossen sind.
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Wie vorstehend erwähnt, wird das Spielergebnis über wenigstens eine Anzeige dargestellt, so dass die Spielübersicht für den Nutzer gewährleistet werden kann, also der Nutzer das Ergebnis eines Gewinns visuell direkt verfolgen kann, indem er das Ergebnis (Treffen eines Gewinnfachs) unmittelbar kontrollieren kann. Insgesamt steigt somit das Vertrauensniveau in dieses Spiel und der Zufallsgenerierung erheblich an. Zu Beginn eines Spieles ist beispielsweise ein mit einem Münzeinwurf kombinierter Startschalter oder eine Einsatztaste zu betätigen und dem Spieler wird dieses „Spielkapital“ in der entsprechenden Anzeigeeinrichtung angezeigt. Gleichzeitig gibt der Rechner die Spielkugel frei und der Spieler kann diese (über ein Schleuderwerk oder dgl.) in das Spielfeld befördern. Jede Betätigung wird, wie üblich, vom Spielkapital abgezogen und der Rechner sperrt die Spielkugel, wenn der Einsatz verbraucht sein sollte. Fällt die Spielkugel in einen Kugelfang (z. B. Gewinnfeld), wird dies durch Kontakt oder in Form einer Lichtschranke durch die Zähleinrichtung registriert und dem Rechner als Gewinnwert gemeldet, sowie an der Anzeige unmittelbar dargestellt. Je nach Gewinnwert, der auch von der Lage des Kugelfanges im Spielfeld (z. B. zählen die seitlichen Ergebnisfelder höher) abhängen kann, wird so dem Spielkapital dieser Wert zugezählt und damit die Spieldauer verlängert. Es könne im Spielplan auch Frei- oder Sonderspiele vorgesehen sein. Als Zähler können auch Sensoren oder einfache Detektoren entlang der Ergebnisfeldreihe eingesetzt werden, die dem Rechner jeweils den Durchgang einer Gewinnkugel signalisieren. Somit kann der Kugelspielautomat und der zugehörige Zufallsgenerator insgesamt in relativ einfacher Bauweise hergestellt werden.
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In der Zeichnung ist ein Ausführungsbeispiel eines Kugelspielautomaten näher veranschaulicht. Gemäß der (einzigen) 1 besitzt ein kastenförmiger Kugelspielautomat 1 ein aufrecht stehendes Spielfeld 2, hier in Form eines nach oben hin spitz zulaufenden Dreiecks, das eine Vielzahl von Hindernissen 3 zum Ablenken der in das Spielfeld 2 eingeworfenen Spielkugel 4 aufweist. Die Spielkugel 4 wird z. B. über ein Schleuderwerk in einer Art Wurfparabel hochgeschleudert und so in den oberen Bereich des Spielfeldes 2 gefördert. Es kann jedoch die Spielkugel 4 auch mit einer Art Lift oder einem (vertikalen) Becherwerk oder ähnlichen Transportvorrichtung 5 (hier in Strichlinien angedeutet) in den oberen Bereich des Spielfelds 2 hochgefördert werden (vgl. die beiden bogenförmigen Pfeile) und dort in den oberen Trichter 2a unmittelbar über dem obersten Hindernis 3 abgegeben werden, so dass sich die Spielkugel 4 dann allein aufgrund der Schwerkraft mit zufälliger Ablenkung an den Hindernissen 3 nach unten bewegt.
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Somit wird ein mechanischer Zufallsgenerator gebildet, dessen Ergebnisse vom Nutzer weitgehend nachvollziehbar sind. Hier ist (vom Betrachter aus) zunächst eine Ablenkung nach rechts, dann zweimal nach links, dann dreimal nach rechts eingezeichnet, bevor die Spielkugel 4 in den „Kugelfang“ rechts neben dem zentralen „Kugelfang“ der so gebildeten Ergebnisfachreihe 6 fällt. Im Gegensatz zum Stand der Technik werden jedoch die in die jeweiligen Schächte fallenden Kugeln nicht angesammelt, sondern die Spielkugel 4 durchläuft diesen Bereich der Ergebnisfachreihe 6, genauer einen „Schacht“ der hier sieben Fächer unter Erfassung als Gewinn oder Verlust mittels einer Zähleinrichtung 7 (hier nur als ein Kreis an dem durchlaufenen Feld gezeichnet; tatsächlich ist bevorzugt für jedes der sieben Fächer je ein Sensor oder Detektor vorgesehen). Da das mittige Feld statistisch (Gauss'sche Glockenkurve) am häufigsten getroffen wird, ist im dargestellten Beispiel das rechts daneben liegende Feld z. B. mit einem höheren Gewinnwert belegt, nämlich in einem Rechner 8 mit zugeordnetem Datenspeicher entsprechend dem Spielplan abgespeichert. Der Gewinnplan ist beispielsweise in Kurzform auch am Gerät dargestellt, z. B. hier links vom Spielfeld 2.
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Wie oben erwähnt, kann die Zuordnung der „Kugelfänge“ als Verlustfeld oder Gewinnfeld auch abwechseln. In einfacher Weise erfolgt dies durch Beleuchtung jedes zweiten Faches innerhalb der Ergebnisfachreihe 6, um so jeden zweiten „Schacht“ als Gewinnfeld zu kennzeichnen. Nach dem Durchlauf durch die „Kugelfänge“ der Ergebnisfachreihe 6 (hier mit sieben Fächern) wird die Spielkugel 4 über eine entsprechend geneigte Ablaufschiene 5a hier zum Becherwerk 5 geleitet, um nach wenigen Sekunden wieder am oberen Ende des Spielfelds 2 für den nächsten Durchlauf bereit zu sein. Die Spielkugel 4 kann auch für die manuelle oder automatische Betätigung über ein von Flipperautomaten bekanntes Schleuderwerk nach oben zum Trichter 2a hin gefördert werden.
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Um Gewinn und Verlust zu erfassen, ist der Rechner 8 mit der Zähleinrichtung 7 verbunden (hier mit sieben einzelnen Sensoren zur Erfassung des Kugeldurchlaufs), wobei der Rechner 8 je nach Zuweisung als Gewinnfach oder als Verlustfach die erfassten Daten, die z. B. einen Gewinnwert ergeben, zum Spielstand verrechnen und an einer Anzeigeeinrichtung 9 darstellen. Im vorliegenden Beispiel besitzt die Anzeigeeinrichtung 9 ebenfalls sieben Felder, so dass hier die dritte Leuchte von rechts aufleuchtet, wie mit einer Schraffur angedeutet, insbesondere in der Farbe grün, wenn der hier von der Spielkugel 4 durchlaufene Schacht (jener mit dem Kreis 7) unmittelbar darüber als Gewinnfeld ausgewiesen ist (insbesondere mit der abwechselnden Beleuchtung, wie vom Rechner 8 gesteuert). Bei einem Verlust leuchtet das entsprechende Feld z. B. rot auf. Somit kann der Nutzer die Ergebnisse direkt kontrollieren. Der Rechner 8 (oder allgemein die zentrale Steuerelektronik mit CPU) wertet neben dem üblichen Spielverlauf auch Sonderspiele aus und schreibt diese einem Gewinnspeicher zu, wenn ein Gewinn vorliegt.
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Neben den an sich bekannten Elementen des Geldspielgerätes 1, wie Münzeinwurf, Gewinnanzeige usw. ist bei der Anzeigeeinrichtung 9 auch ein Display 9a im Blickfeld des Nutzers angeordnet. Diese weist mehrere Felder auf, um diverse Speicherinhalte anzuzeigen (z. B. jeweiliger Spieleinsatz, Gewinnstand usw.). Zudem sind verschiedene Steuertasten 8a zur Verbindung mit dem Rechner 8 vorgesehen, wie eine Risikotaste, Stopptaste usw., die hier bevorzugt innerhalb der Anzeige als Touchscreen-Tasten ausgeführt sind, aber auch getrennt davon angeordnet sein können.
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Vorteilhaft ist hier die Anordnung des Displays 9a in Art einer Ampel mit drei übereinander angeordneten Leuchtfeldern, insbesondere für die Farben rot-gelb-grün. Werden beispielsweise 2 Euro als Spieleinsatz über den Münzeinwurf (mit Prüfung und Speicherung der Zahlungsmittel) eingegeben, wird dieser „Kontostand“ angezeigt. Nach einigen Spielen verliert der Spieler davon z. B. 1 Euro, so dass sein Guthaben noch 1 Euro beträgt. Im nächsten Spiel gewinnt der Spieler dann z. B. 2 Euro, so dass die Anzeige 9a auf „grün“ wechselt, insbesondere bei der genannten Ampelanordnung. In diesem „grünen Bereich“ (als Gewinnzone) muss der Spieler mit dem erreichten Zugewinn nicht mehr die Auslöse- bzw. Einsatztaste 10 drücken, sondern das nächste Spiel mit einem Durchlauf der Spielkugel 4 startet ohne menschlichen Eingriff.
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Falls der Spieler dieses Spiel dann verlieren sollte, wechselt das Display
9a auf das mittlere Feld („gelb“) und dann bei erneutem Verlust auf „rot“ im oberen Feld. Bei dieser Situation muss der Nutzer/die Nutzerin dann wieder jedes Spiel einzeln an der Auslöse- bzw. Einsatztaste
10 starten. Falls sich jedoch der Zugewinn erhöhen sollte, kann das Spiel ohne manuellen Eingriff des Spielers fortgeführt werden. Daher wird der Nutzer versuchen, auch durch die jeweilige Risikowahl, ggf. mit Reduzierung des jeweiligen Risikos, im „grünen Bereich“ zu verbleiben. Dieser Zustand kann dadurch verlängert werden, dass nach einer gewissen Zeit ein weiterer Betrag in den Spielautomaten „eingezahlt“ wird. Dieser Vorgang kann durch ein Optik-/Akustiksignal signalisiert werden. Eine nähere Beschreibung dieser sog. Ampel findet sich in der
DE 20 2015 008 307 der Anmelders.
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ZITATE ENTHALTEN IN DER BESCHREIBUNG
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Zitierte Patentliteratur
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- EP 0766981 [0002]
- DE 202015008307 [0015]