DE102019001724A1 - Spielautomat und Zufallsgenerator hierzu - Google Patents

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Abstract

Zur einfachen, kompakten Bauweise eines Spielautomaten (1) mit einem Ereignisfeld, sowie mit einer Zähleinrichtung zum Erfassen für die als Verlust bzw. Gewinn zu zählenden Übereinstimmungen und einer Anzeige zur Darstellung eines Spielstandes, wird vorgeschlagen, dass das Ereignisfeld (2) aus ringförmig angeordneten, unmittelbar aneinander grenzenden Leuchten (3) besteht, denen ein Zeigerelement (4) rotierend zugeordnet ist und die mit einem Rechner (8) verbunden sind, der die Umlauffreigabe des Zeigerelements (4) ansteuert und Gewinn- bzw. Verlustwerte für jeden Zeigerdurchlauf zum Spielstand bzw. Spielergebnis verrechnet, wobei die Leuchten (3) als Gewinn- bzw. Verlustfelder periodisch, insbesondere nach jedem Spieldurchlauf wechselnd umschaltbar sind. Zudem wird zur Erhöhung des Vertrauensniveaus ein Zufallsgenerator vorgeschlagen, wobei ein rotierend gelagerter Zeiger (4) massebehaftet ist und über einen Riemen- oder Seiltrieb (6) mit Schlupf periodisch angetrieben ist.

Description

  • Die Erfindung bezieht sich auf einen Spielautomaten mit einem Ereignisfeld gemäss den oberbegrifflichen Merkmalen des Anspruchs 1, sowie einen zugehörigen Zufallsgenerator.
  • Spielautomaten in Art eines sog. Glücksrads ist seit vielen Jahren bekannt. Hierbei wird z. B. eine größere Scheibe mit diversen Gewinn- bzw. Verlustfeldern (insbesondere in Sektorenform) in Schwung versetzt, so dass die Scheibe nach einigen Umläufen zum Stillstand kommt und der Gewinn- bzw. Verlustwert gegenüber einem feststehenden Zeiger abgelesen wird. Dieses Glückrad ist jedoch vorwiegend vom Geschick des Spielers beeinflussbar, aber auch durch Masseungleichheiten in der Scheibe oder Unwuchten in der Lagerung, so dass eine Zufallsverteilung von 50:50 kaum erzielbar ist. Zudem ergibt sich ein beträchtlicher Bauaufwand und Platzbedarf, da durch die manuelle Betätigung der Scheibe diese relativ stabil gelagert sein muss. Auch die vielfach verwendete elektromechanische Ausführung mit sich drehenden Trommeln oder Walzen sind oft manipulationsanfällig, z. B. durch magnetische Beeinflussung.
  • Bei neueren Spielautomaten wird zur Vereinfachung der Bauweise meist ein elektronischer Zufallsgenerator eingesetzt, der jedoch für den Spieler praktisch „unzugänglich“ ist. Dies scheint auf den ersten Blick ein Vorteil mit Blick auf die Manipulationssicherheit zu sein. Jedoch mehren sich Berichte, dass durch gezielte Programmierung der „Zufall“ umgangen wird oder die Gewinnwahrscheinlichkeit gezielt zum Vorteil des Herstellers oder Betreibers, sogar während des laufenden Spiels variiert wird. Letztlich kommt sich der Nutzer daher betrogen vor, da der vorgegebene „Zufall“ zu seinen Ungunsten softwaretechnisch verändert wird, z. B. wenn über eine längere Spielzeit der Gewinnverlauf gespeichert wird, um den „Zufall“ dann entsprechend zum Nachteil des Spielers zu beeinflussen. Dies widerspricht der Grundidee des Spiels und der mathematischen Wahrscheinlichkeit, wie die der französische Mathematiker Bertrand formulierte: „Der Zufall hat kein Gedächtnis“.
  • Der Erfindung liegt daher die Aufgabe zugrunde, diese Mängel zu beseitigen und einen Spielautomaten und zugehörigen Zufallsgenerator zu schaffen, der sich durch einfache, kompakte Bauweise bei erhöhtem Vertrauensniveau gemäß der Wahrscheinlichkeitstheorie auszeichnet.
  • Diese Aufgabe wird gelöst gemäß den Merkmalen der unabhängigen Ansprüche. Bevorzugte Ausführungen sind Gegenstand der Unteransprüche.
  • Somit wird ein Spielautomat mit einem Ereignisfeld vorgeschlagen, der dadurch gekennzeichnet ist, dass das Ereignisfeld aus ringförmig angeordneten Leuchten besteht, zu denen ein Zeigerelement relativ und zeitweise rotiert und die mit einem Rechner verbunden sind, der die Umlauffreigabe des Zeigerelements ansteuert und Gewinn- bzw. Verlustwerte für jeden Zeigerdurchlauf zum Spielstand bzw. Spielergebnis verrechnet, wobei die Leuchten als Gewinn- bzw. Verlustfelder periodisch, insbesondere nach jedem Spieldurchlauf wechselnd umschaltbar sind.
  • Zur Vergleichmäßigung der Trefferwahrscheinlichkeit sind im Ereignisfeld mehr als zwanzig Leuchten vorgesehen, die unmittelbar aneinander grenzend angeordnet sind. So können die Leuchten bevorzugt ziffernblattförmig mit gleichem Teilungswinkel angeordnet sein. Es ist jedoch auch möglich, die Leuchten in Art eines Polygonzugs anzuordnen, z. B. als 24-Eck in Annäherung an die Ringform. Die direkt aneinander grenzenden Leuchten können vollflächig oder auch zur Energieeinsparung nur eine Kranzform aufweisen. Wesentlich ist dabei, dass die Leuchten direkt aneinander angrenzen, so dass der Übergang von einem Gewinnfeld zu einem Verlustfeld minimiert ist, also genau an der von den Leuchten definierten Sektorengrenzen liegt.
  • Bei dem vorgeschlagenen Spielautomat ist das Zeigerelement bevorzugt von einem seitlich angeordneten Elektromotor über einen Riemen- oder Seiltrieb angetrieben ist, um eine kompakte, wartungsgünstige Bauweise zu schaffen. Um Beeinflussungen des Zeigerelements zu vermeiden, ist dieses gekapselt ausgeführt, wobei insbesondere der Zeiger-Umlaufbereich (über die Leuchten hinweg) von einer transparenten oder zumindest durchscheinenden Scheibe abgedeckt ist. Hierdurch lässt sich für den Spieler/die Spielerin der Lauf des Zeigerelements exakt beobachten und somit Treffer (helle oder dunkle Leuchte) im Ereignisfeld nachvollziehen.
  • Zur Verwendung in einem solchen Spielautomat wird daher ein Zufallsgenerator vorgeschlagen, der dadurch gekennzeichnet ist, dass ein rotierend gelagerter Zeiger massebehaftet ist und über einen Riemen- oder Seiltrieb mit Schlupf periodisch angetrieben ist. Diese einfache mechanische Bauweise erhöht somit das Vertrauensniveau, da hiermit eine Trefferwahrscheinlichkeit von 50:50 erzielbar ist, die insbesondere nicht durch Software manipulierbar ist. Die zur Auswertung und Darstellung des Spielstands verwendete Elektronik in Art einer Black-Box hat hierbei keinen Einfluss auf das Spielergebnis.
  • Bevorzugt weist der verwendete Riemen- oder Seiltrieb eine vorbestimmte Elastizität aufweist, so dass durch den Kraftschluss ein gewisser Schlupf bewusst zugelassen wird, um den angestrebten Zufall von 50:50 im Laufe vieler Durchgänge einzuhalten. So kann hierzu die Elastizität des Riemen- oder Seiltriebs durch axiale Vorspannung des Riemens bzw. Seils einstellbar sein, z. B. durch eine Spannrolle oder Justierung des seitlich angeordneten Elektromotors zur Nabe des Zeigers hin.
  • Neben diesem relativ einfachen, mechanischen Zufallsgenerator mit Gewinn- bzw. Verlusterfassung in kompakter Bauweise sind die von elektronischen Spielautomaten bekannten Komponenten, wie Steuereinheiten, Rechner und daran angeschlossene Zähler, Monitore usw. vorhanden, um z. B. die Freigabe des Zeigerumlaufs für z. B. 4 Sekunden anzusteuern oder Gewinn- und Verlustwerte, Risikozuschläge, Spielstand bzw. Spielergebnis darzustellen, wie von der Spielverordnung gefordert.
  • Durch diese kompakte Bauweise und den zugeordneten Rechner ist es möglich, Gewinnfelder (= helle, eingeschaltete Leuchte) und Verlustfelder (= dunkle Leuchte bzw. ausgeschaltet) auch periodisch (z. B. nach jedem Spieldurchlauf oder jedem zweiten oder dritten Durchlauf) gegeneinander zu wechseln, wodurch sich das Vertrauensniveau weiter erhöht. So kann z. B. nach jedem Spiel zwischen dem (beleuchteten) Gewinnbereich und dem (unbeleuchteten) Verlustbereich abwechselnd umgeschaltet werden. Der Spielautomat steht dabei sofort (oder gemäß manchen Spielverordnungen z. B. innerhalb von drei oder fünf Sekunden) wieder für einen neuen Spielumlauf bereit.
  • Wie vorstehend erwähnt, wird das Spielergebnis über wenigstens eine Anzeige dargestellt, so dass die Spielübersicht für den Nutzer gewährleistet werden kann, also der Nutzer das Ergebnis eines Gewinns visuell direkt verfolgen kann, indem er das Ergebnis (Treffen eines Gewinnfelds mit dem zunächst umlaufenden und dann stehen bleibenden Zeigerelement) unmittelbar kontrollieren kann. Insgesamt steigt somit das Vertrauensniveau in dieses Spiel und der Zufallsgenerierung erheblich an. Zu Beginn eines Spieles ist beispielsweise ein mit einem Münzeinwurf kombinierter Startschalter oder eine Einsatztaste zu betätigen und dem Spieler wird dieses „Spielkapital“ in der entsprechenden Anzeige (Display) angezeigt. Gleichzeitig gibt der Rechner den Zeigerumlauf (Antrieb über den Elektromotor) frei. Jede Betätigung wird, wie üblich, vom Spielkapital abgezogen und der Rechner sperrt den Zeigerumlauf, wenn der Einsatz verbraucht sein sollte. Die Erfassung eines Verlust- bzw. Gewinnfeld kann durch einen Winkeldetektor, z. B. einen Hallsensor oder in Form einer Lichtschranke durch die Zähleinrichtung registriert werden und dem Rechner als Gewinnwert gemeldet, sowie an der Anzeige unmittelbar dargestellt. Je nach Gewinnwert wird so dem Spielkapital dieser Wert zugezählt (oder abgezogen) und damit die Spieldauer verlängert oder entsprechend verkürzt werden. Im Spielplan können auch Frei- oder Sonderspiele vorgesehen sein. Somit können der Spielautomat und der zugehörige Zufallsgenerator insgesamt in relativ einfacher Bauweise hergestellt werden.
  • In der Zeichnung ist ein Ausführungsbeispiel eines Spielautomaten näher veranschaulicht. Gemäß der (einzigen) 1 besitzt ein kastenförmiger Spielautomat 1 ein aufrecht stehendes Ereignisfeld 2, das eine Vielzahl von Leuchten 3 in ringförmiger, stationärer Anordnung aufweist. Die hier in der oberen Hälfte runden Leuchten 3 können wechselweise ein- bzw. ausgeschaltet werden. Die Leuchten 3 müssen nicht zwangsläufig rund geformt sein, sondern können auch andere Formen aufweisen, solange diese unmittelbar aneinander grenzen. So sind in der hier unteren Hälfte des Ereignisfeldes 2 die Leuchten 3 in Sektorenform vieleckig ausgeführt und in Art eines Polygonzugs weitgehend ringförmig aneinander gereiht, so dass sie ein ringartiges Leuchtenband bilden, die auch hier wechselweise hell oder dunkel geschaltet sind, wie dies durch die Schraffur angedeutet ist. Bei den runden Leuchten 3 in der oberen Hälfte ist die Hell- bzw. Dunkelschaltung durch einen schraffierten Kranz angedeutet, so dass sich bei dieser Zifferblattform eine EinSchaltung (damit als Gewinnfeld definiert) für die Leuchten 3 in 9-Uhr, 11-Uhr, 1-Uhr und 3-Uhr Position ergibt. Für die Abwandlung mit eckigen Leuchten 3 in der unteren Hälfte gilt die Hell-Schaltung für die 5-Uhr und 7-Uhr Position (und in Annäherung auch für die 3-Uhr und 9-Uhr Positionen).
  • Es sei hier angenommen, dass eingeschaltete Leuchten 3 als Gewinnfeld zählen, also in der hier dargestellten Zifferblattform sechs Gewinnfelder vorgesehen sind. Während eines Spieldurchgangs wird ein Zeigerelement 4 (oder kurz: Zeiger) relativ zu den feststehenden Leuchten 3 angetrieben (insbesondere mit einem Elektromotor 5 über einen Riemen- oder Seilantrieb 6), so dass der Zeiger 4 nach mehreren Rotationen über die Leuchten 3 hinweg, z. B. wie hier dargestellt, an der Leuchte 3 in 3-Uhr Position zum Stillstand kommt. Da diese Leuchte 3 hell geschaltet ist, bedeutet dies einen Gewinn. Die Zeigerstellung an der 3-Uhr Position kann durch einen Winkeldetektor (z. B. an der Zeigernabe) oder geeigneten Sensor mit magnetischem oder optischen Messprinzip erfasst werden. Solche, bevorzugt jeder Leuchte 3 zugeordnete Sensoren sind an sich bekannt und damit nicht weiter beschrieben. Somit wird ein kompakter, mechanischer Zufallsgenerator gebildet, dessen Ablauf direkt sichtbar ist und die Ergebnisse vom Nutzer weitgehend nachvollziehbar sind.
  • Wie oben erwähnt, kann die Zuordnung der einzelnen Leuchten 3 als Verlustfeld oder Gewinnfeld auch abwechseln. In einfacher Weise erfolgt dies durch wechselweise Beleuchtung jeder zweiten Leuchte 3 im Ergebnisfeld 2, um so jede zweite Leuchte 3 (rund oder eckig) als Gewinnfeld zu kennzeichnen. Die erzielbaren Gewinne sind im Spielplan beschrieben, z. B. eine progressive Erhöhung bei drei nacheinander folgenden Treffern, bei denen der Zeiger 4 über oder an einem hellen Feld (d.h. Leuchte 3 oder auch nur deren Randbereich eingeschaltet) stehen bleibt.
  • Um den Gewinn/Verlust pro Spieldurchgang zu erfassen, ist der Rechner 8 über Daten- und/oder Steuerleitungen (in Strichpunktlinien angedeutet) mit jeder einzelnen Leuchte 3 verbunden (sowie ggf. mit daran vorgesehenen Sensoren zur Erfassung einer Übereinstimmung mit dem Zeigerelement 4 pro Durchlauf). Somit kann der Rechner 8 je nach Zuweisung als Gewinnfeld oder als Verlustfeld die erfassten Daten, die z. B. einen Gewinnwert ergeben, zum Spielstand verrechnen und an einer Anzeige darstellen. Der Rechner 8 steuert auch insbesondere die abwechselnde Beleuchtung der Leuchten 3, wobei der Nutzer die Ergebnisse direkt kontrollieren kann. Der Rechner 8 (oder allgemein die zentrale Steuerelektronik mit CPU) wertet neben dem üblichen Spielverlauf auch Sonderspiele aus und schreibt diese dann einem Gewinnspeicher zu, wenn ein Gewinn vorliegt.
  • Neben den an sich bekannten Elementen eines Geldspielgerätes, wie einem Münzeinwurf, einer Risikotaste 9b, Gewinnausgabe 9c für Münzen und/oder Scheine, usw. ist an der Vorderseite auch ein Display 9a im Blickfeld des Nutzers angeordnet. Diese weist mehrere Felder auf, um diverse Speicherinhalte anzuzeigen (z. B. jeweiliger Spieleinsatz, Gewinnstand usw.). Zudem sind verschiedene Steuertasten (hier ist nur die Starttaste 7 eingezeichnet) in Verbindung mit dem Rechner 8 vorgesehen, die bevorzugt als Touchscreen-Tasten ausgeführt sind.
  • Vorteilhaft ist hier die Anordnung des Displays 9a in Art einer Ampel mit drei übereinander angeordneten Leuchtfeldern, insbesondere für die Farben rot-gelb-grün. Werden beispielsweise 2 Euro als Spieleinsatz über den Münzeinwurf (mit Prüfung und Speicherung der Zahlungsmittel) eingegeben, wird dieser „Kontostand“ angezeigt. Nach einigen Spielen verliert der Spieler davon z. B. 1 Euro, so dass sein Guthaben noch 1 Euro beträgt. Im nächsten Spiel gewinnt der Spieler dann z. B. 2 Euro, so dass die Anzeige 9a auf „grün“ wechselt, insbesondere bei der genannten Ampelanordnung. In diesem „grünen Bereich“ (als Gewinnzone) muss der Spieler mit dem erreichten Zugewinn nicht mehr die Starttaste 7 drücken, sondern das nächste Spiel mit mehreren Zeigerumläufen startet ohne menschlichen Eingriff.
  • Falls der Spieler dieses Spiel dann verlieren sollte, wechselt das Display 9a auf das mittlere Feld („gelb“) und dann bei erneutem Verlust auf „rot“ im oberen Feld. Bei dieser Situation muss der Nutzer/die Nutzerin dann wieder jedes Spiel einzeln an der Starttaste 7 auslösen. Falls sich jedoch der Zugewinn erhöhen sollte, kann das Spiel ohne manuellen Eingriff des Spielers fortgeführt werden. Daher wird der Nutzer versuchen, auch durch die jeweilige Risikowahl, ggf. mit Reduzierung des jeweiligen Risikos, im „grünen Bereich“ zu verbleiben. Dieser Zustand kann dadurch verlängert werden, dass nach einer gewissen Zeit ein weiterer Betrag in den Spielautomaten „eingezahlt“ wird. Eine nähere Beschreibung dieses sog. Ampel-Displays findet sich in der DE 20 2015 008 307 des Anmelders.
  • Wie erwähnt weist der verwendete Riemen- oder Seiltrieb 6 eine vorbestimmte Elastizität aufweist, so dass durch den Kraftschluss des Riemens oder Seils 6a als Zugmittel ein gewisser Schlupf bewusst zugelassen wird, um den angestrebten Zufall von 50:50 im Laufe vieler Durchgänge einzuhalten. So kann hierzu die Elastizität des Riemen- oder Seiltriebs 6 durch axiale Vorspannung des Riemens bzw. Seils 6a werksseitig oder bei Wartungen einstellbar sein, z. B. durch eine Spannrolle oder Justierung des seitlich angeordneten Elektromotors 5 zur Nabe des Zeigers 4 hin, z. B. durch eine einfache Lagerkonsole, auf welcher der Elektromotor 5 angeflanscht ist. Insgesamt ergibt sich so eine kostengünstige Herstellung.
  • ZITATE ENTHALTEN IN DER BESCHREIBUNG
  • Diese Liste der vom Anmelder aufgeführten Dokumente wurde automatisiert erzeugt und ist ausschließlich zur besseren Information des Lesers aufgenommen. Die Liste ist nicht Bestandteil der deutschen Patent- bzw. Gebrauchsmusteranmeldung. Das DPMA übernimmt keinerlei Haftung für etwaige Fehler oder Auslassungen.
  • Zitierte Patentliteratur
    • DE 202015008307 [0020]

Claims (8)

  1. Spielautomat mit einem Ereignisfeld, sowie mit einer Zähleinrichtung zum Erfassen für die als Verlust bzw. Gewinn zu zählenden Übereinstimmungen und einer Anzeige zur Darstellung eines Spielstandes, dadurch gekennzeichnet, dass das Ereignisfeld (2) aus ringförmig angeordneten, unmittelbar aneinander grenzenden Leuchten (3) besteht, denen ein Zeigerelement (4) rotierend zugeordnet ist und die mit einem Rechner (8) verbunden sind, der die Umlauffreigabe des Zeigerelements (4) ansteuert und Gewinn- bzw. Verlustwerte für jeden Zeigerdurchlauf zum Spielstand bzw. Spielergebnis verrechnet, wobei die Leuchten (3) als Gewinn- bzw. Verlustfelder periodisch, insbesondere nach jedem Spieldurchlauf wechselnd umschaltbar sind.
  2. Spielautomat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass das Ereignisfeld (2) mehr als zwanzig Leuchten (3) aufweist.
  3. Spielautomat nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass die Leuchten (3) mit gleichem Teilungswinkel ziffernblattförmig angeordnet sind.
  4. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, dass das Zeigerelement (4) von einem seitlich angeordneten Elektromotor (5) über einen Riemen- oder Seiltrieb (6) angetrieben ist.
  5. Spielautomat nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, dass der Zeiger-Umlaufbereich von einer transparenten Scheibe (9) abgedeckt ist.
  6. Zufallsgenerator, insbesondere zur Verwendung in einem Spielautomat nach einem der vorausgehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass ein rotierend gelagerter Zeiger (4) massebehaftet ist und über einen Riemen- oder Seiltrieb (6) mit Schlupf periodisch angetrieben ist.
  7. Zufallsgenerator nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, dass der Riemen- oder Seiltrieb (6) eine vorbestimmte Elastizität aufweist.
  8. Zufallsgenerator nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, dass die Elastizität des Riemen- oder Seiltriebs (6) durch axiale Vorspannung des Riemens bzw. Seils (6a) einstellbar ist.
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