DE1982916U - Elektromechanisch betriebenes spiel- und unterhaltungsgeraet in kastenform. - Google Patents
Elektromechanisch betriebenes spiel- und unterhaltungsgeraet in kastenform.Info
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Description
PA-fl023884-11.11.67
s Patentanwalt
Dlpl-lng. PAUL DIEHL
1 Berlin 30, Prager Platz ö
Fernruf: 24 85 01
Rudolf Gradl, 1 Berlin 31, Storkwinkel 9
Elektromechanisch "betriebenes Spiel- und Unterhaltungsgerät
in Kastenform
Die Erfindung betrifft ein elektromechanisch betriebenes
Spiel- und Unterhaltungsgerät in Kastenform, das durch seinen besonderen Aufbau in Verbindung mit den vorgegebenen
Bewegungsabläufen eine Spielausübung ermöglicht, die eine beachtliche Geschicklichkeit erfordert.
Es handelt sich dabei um ein völlig neuartiges Gerät in Kastenform, dessen vordere Wand größtenteils aus einer
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durchsichtigen Glasscheibe besteht. Erfindungsgemäß ist innerhalb des Gehäuses im unteren Bereich desselben eine
schleifenförmig gebogene, konkav nach oben gewölbte Laufrinne angeordnet, die in ihrem mittleren Bereich an einem
aus einer Trennwand herausragenden Drehzapfen befestigt ist, und durch diesen in einem vorgegebenen Winkelbereich
hin und her geschwenkt wird, und es ist ferner ein Stoßmagnet unterhalb der Mitte der Laufrinne so angeordnet,
daß eine Verlängerung seines Ankers bei Erregung dieses Stoßmagneten nach oben, in die Bewegungsbahn eines auf der
Laufrinne liegenden und infolge der Schwenloingen derselben
auf dieser Laufrinne hin und her rollenden Balles eingreifend, beschleunigt wird und den Ball beim Auftreffen
auf denselben aufwärts stößt.
Nach einem weiteren Erfindungsgedanken ist ein mit Abstand oberhalb der Mitte der Laufrinne aus der Trennwand des Gerätes
waagerecht herausragender Schalterarm vorgesehen, der dann, wenn der nach oben gestoßene Ball gegen ihn
schlägt, einen Mikroschalter betätigt, mittels dessen wiederum ein Zählrelais zur Steuerung eines oder mehrerer
Anzeigelämpchen ein- und ausgeschaltet wird.
Der Spielende hat die Aufgabe, den erwähnten Stoßmagneten
mittels eines oder mehrerer, im unteren Teil der Vorderwand des Spielgerätes angeordneter Druckknopfschalter so
zu steuern, daß der Anker desselben in dem Augenblick nach
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oben schnellt, in dem die Lauf rinne in die waagerechte
Lage geschwenkt worden ist und der darauf rollende Ball sich somit genau in der Mitte der Laufrinne, d.h.oberhalb
des Ankers des Stoßmagneten befindet. Der Hub des Stoßmagneten ist so bemessen, daß die Verlängerung des Ankers
bei Erregung des Magneten in die Bewegungsbahn des Balles eintritt. Befindet sich also der Ball genau über dem Anker,
so wird er bei Erregung des Stoßmagneten durch die Ankerverlängerung beaufschlagt und nach oben gestoßen.
Je genauer der Spielende den augenblicklichen Durchgang des Balles durch die Mitte, d.h. den Schwenkungsmittelpunkt
der Laufrinne erkennt, und gleichzeitig den Schalterdruckknopf
betätigt, destsbesser wird er einen mittigen Stoß der Ankerverlängerung auf den Ball erzielen.
Der gestoßene Ball fliegt in senkrechter Bahn nach oben,
wenn er genau in seiner Mitte getroffen worden ist. In diesem Falle hat seine Flugbahn auch die größte Höhe und
er schlägt gegen den Schalterarm eines Zählrelais, das seinerseits zur Steuerung von Anzeigelämpchen dient, die
eine optische Signalgabe bei Erzielung des erwähnten "Treffers" bewirken. Damit hat also der Spielende sein
Spiel zunächst einmal erfolgreich abgeschlossen. Durch weitere mechanische Einrichtungen innerhalb des Spielgerätes
ist dafür gesorgt, daß der Ball nach dem Flug jedesmal wieder auf die Laufrinne zurückfällt, so daß das
geschilderte Spiel beliebig oft wiederholt werden kann.
Ein Aus.führungsbeispiel der Erfindung wird im folgenden anhand der Zeichnung im einzelnen erläutert. Dabei bedeuten:
Pig. 1 eine Vorderansicht des Gerätes, Pig. 2 eine vereinfachte Schnittdarstellung, wobei
der Schnitt längs der strichpunktierten Linie II-II geführt ist und
Fig. 3 eine Draufsicht auf die Laufrinne des Gerätes
Gemäß den Pig. 1 und 2 besteht das Gerät nach der Erfindung aus dem Gehäuse 1,. in dessen Vorderwand 2 eine Glasscheibe
3 eingesetzt worden ist. Der Innenraum des Gerätes ist durch die Trennwand 4- in zwei Kammern 5>
und 6 unterteilt, von denen die vordere Kammer 5? die für den Spielenden
sichtbaren, im einzelnen noch zu erläuternden Teile und die hintere Kammer 6 den motorischen Antrieb, Schaltelemente
sowie Stromanschlüsse enthält.
In die Vorderwand 2 sind die beiden Druckknopfschalter 7 und 8 eingebaut worden, deren jeder bei Betätigung die
Erregerspule des nur als Gehäuseblock dargestellten Stoßmagneten 9 über nicht dargestellte Kondensatoren kurzzeitig
an Spannung legt, so daß die Verlängerung 10 des nicht dargestellten Ankers des Stoßmagneten 9 mit großer
Beschleunigung in Sichtung des Pfeiles 11 nach oben geworfen wird.
Dicht oberhalb des Stoßmagneten 9 ist die Laufrinne 12
— 5 —
an dem Drehzapfen 13 befestigt, der seinerseits in der
Trennwand 4· drehbar gelagert ist. Die Laufrinne 12 besteht
zweckmäßig, wie in dem hier dargestellten einfachen Ausführungsbeispiel, aus einer in sich geschlossenen,
leicht gewölbten Drahtschleife, die in der Mitte eines
ihrer Längsabschnitte an dem Drehzapfen 13 beispielsweise durch ein Lötverfahren befestigt worden ist.
Der Drehzapfen 13 wird über den Kurbeltrieb 14 von dem
Motor 15 angetrieben, so daß die mit dem Drehzapfen 13
verbundene Laufrinne 12 bei jeder Umdrehung der Welle des Motors 15 einmal um ihre waagerechte Achse pendelt.
Die eine Grenzstellung der Laufrinne 12 während der so erzwungenen Pendelbewegung ist in IPig. 1 gestrichelt eingezeichnet.
Der andere Pendelausschlag der Laufrinne 12 führt dieselbe in die entgegengesetzte Stellung, wobei
diese Laufrinne 12 also von links unten nach rechts oben
geneigt ist. In der Pendelrinne 12 ruht der Ball 17, zweckmäßig ein leichter Zelluloidball. Während der geschilderten
Pendelungen der Laufrinne 12 läuft der Ball 17 unter der Einwirkung der Gravitationskraft jeweils die
geneigte Laufrinne 12 hinab.
Aufgabe des Spielenden ist es; nun, zu versuchen, einen
der beiden Druckknopfschalter 7 oder 8 so zu betätigen, daß die Verlängerung 10 des Stoßmagnetankers gerade in
dem Augenblick aufwärts geschleudert wird, in dem sich
der Ball 17 genau oberhalb dieser Verlängerung 10 befindet. Ist dem Spielenden dies gelungen, so wird der
in seiner Mitte getroffene Ball .17 senkrecht nach oben gestoßen, und er trifft im Verlaufe seines Aufwärtsfluges
auf den Schalterarm 18 des an der Trennwand 4 befestigten Mikroschalters 19. Die dadurch auf den Schalterarm
18 ausgeübte Stoßkraft schaltet den Mikroschalter 19 um, wodurch eines der Anzeigelämpchen 20, und zwar
zunächst das unterste, an Spannung gelegt wird. Me Schaltung ist so ausgebildet, daß nach jedem weiteren
Treffer, also nach jedem weiteren Zusammenprall des nach oben geschleuderten Balles 17 iait dem Schalterarm 18 ein
weiteres Anzeigelämpchen 20 eingeschaltet wird. Wie die IPig. 1 erkennen läßt, ist neben jedem Anzeigelämpchen
ein Ziffernfeld 21 angebracht, wobei die Zuordnung von Ziffernfeld 21 und Anzeigelämpchen 20 jeweils so vorgenommen
worden ist, daß die in dem Ziffernfeld 21 eines Anzeigelämpchens 20. zu findende Ziffer die Anzahl der
Treffer angibt, die notwendig war, um das benachbarte Anzeigelämpchen einzuschalten.
An der Spitze des Schalterarmes 18 ist das ungefähr dreieckige Plättchen 22 befestigt, das lediglich als optische
Markierung des Zielpunktes dient, der mit dem Ball 17 erreicht werden soll. Die auf der Rückseite der
Trennwand 4· verlegten Verbindungsleitungen 23 zwischen dem Mikroschalter 19 und dem einzelnen Anzeigelämpchen
sind nur schematisch angedeutet.
Zur Inbetriebnahme des erfindtmgsgemäßen Gerätes muß in
an sich bekannter Weise ein Geldbetrag in Münzen durch hier nicht dargestellte Einwurfschlitz gesteckt werden.
Dadurch wird der Motor 15 eingeschaltet, so daß die. Laufrinne
12 ihre Pendelbewegung beginnt. Durch den Münzeinwurf werden ferner der Erregerkreis des Stoßmagneten
9 und der Stromkreis des Mikroschalters. 19, die beide zunächst noch geöffnet bleiben, einseitig an Spannung
gelegt.
Die baulichen Abmessungen der vorderen Kammer 5» der
Laufrinne 12 und des Balles 17 sind so gewählt, daß der
aufwärts geschleuderte Ball 17 immer wieder auf die Laufrinne 12 zurückfällt, auf der er seine Rollbewegung im
Laufe der Pendelung der Laufrinne 12 wieder aufnimmt.
Bedarfsweise kann man innerhalb der Kammer 5 auch Leitflächen
vorsehen, die dafür sorgen, daß der abwärts fallende Ball 17 stets auf das eine oder andere Ende der
Laufrinne 12 fällt.
Das Spiel mit dem erfindungsgemäßen Gerät gewinnt dadurch an Heiz, daß man beispielsweise die Laufrinne 12 nicht .
so regelmäßig und völlig symmetrischm wie dies in dem vorliegenden Ausführungsbeispiel dargestellt ist, ausbildet,
sondern daß man der Laufrinne 12 beispielsweise eine leichte Welligkeit verleiht, wodurch die Ballbewe-
-8 -
gung unregelmäßig wird. Eine erwünschte Unregelmäßigkeit der Bairbewegung ergibt sich ferner aus der Unwucht des
Balles infolge der stets vorhandenen VerMndungsnaht der "beiden Hälften, aus denen der Ball 17, ein Zelluloidball,
zusammengesetzt ist.
Claims (6)
1. Spiel- und Unterhaltungsgerät in Kastenform, dessen
vordere Wand größtenteils aus einer durchsichtigen Glasscheibe besteht, gekennzeichnet durch eine
schleifenförmig gebogene, konkav nach oben gewölbte Laufrinne (12), die in ihrem mittleren Bereich an einem Drehzapfen
(13) befestigt ist und durch diesen in einem vorgegebenen Winkelbereich hin und her geschwenkt wird, einen
Stoßmagneten (9), der unterhalb der Mitte der Laufrinne (12) so angeordnet ist, daß eine Verlängerung (10)
seines Ankers bei Erregung dieses Stoßmagneten (9) nach oben, in die Bewegungsbahn eines auf der Laufrinne liegen-
den und infolge der Schwenkung derselben auf dieser
Laufrinne (12) hin und her rollenden Balles (17) eingreifend, beschleunigt wird und den Ball (17) bei seinem Auftreffen auf denselben aufwärts stößt.
2. Gerät nach Anspruch 1, g e k e η η ζ e ic h η e t
durch einen mit Abstand oberhalb der Mitte der Laufrinne
(12) aus der Trennwand (4) des Gerätes waagerecht herausragenden Schalterarm (18), der dann, wenn der nach oben
gestoßene Ball (17) gegen ihn schlägt, einen Mikroschalter
(19) betätigt, mittels dessen wiederum ein Zählrelais (20) ein- und ausgeschaltet wird.
3. Gerät nach Anspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet , daß in der Trennwand (4) mehrere Anzeigelämpchen
(20) übereinander liegend, für den Spielenden sichtbar, angeordnet sind, wobei neben jedem Anzeigelämpchen
(20) ein Ziffernfeld (21) steht, dessen Ziffer der Anzahl der Treffer entspricht, die mit dem hochgeschleuderten
Ball (17) an dem Schalterarm (18) erzielt wurden.
4. Gerät nach Anspruch 1 bis 3 gekennzeichnet
durch je einen im unteren Teil der Vorderwand (2) angeordneten Druckknopfschalter (7, 8) zur Betätigung des
Stoßmagneten (9).
5. Gerät nach Anspruch 1 bis 4, dadurch g e Ic e η η -
ζ e i c h η e t , daß die Laufrinne (12) aus einem gebogenen Draht besteht.
6. Gerät nach Anspruch 5, dadurch ge ken η ζ e i c h
η e t , daß einzelne Abschnitte der Laufrinne (12) in
sich gewollt sind, um einen tingleichförmigen Lauf des
Balles (17) auf der geschwenkten Laufrinne (12) zu erzielen.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DEG38340U DE1982916U (de) | 1967-11-11 | 1967-11-11 | Elektromechanisch betriebenes spiel- und unterhaltungsgeraet in kastenform. |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DEG38340U DE1982916U (de) | 1967-11-11 | 1967-11-11 | Elektromechanisch betriebenes spiel- und unterhaltungsgeraet in kastenform. |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
DE1982916U true DE1982916U (de) | 1968-04-04 |
Family
ID=33339286
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
DEG38340U Expired DE1982916U (de) | 1967-11-11 | 1967-11-11 | Elektromechanisch betriebenes spiel- und unterhaltungsgeraet in kastenform. |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
DE (1) | DE1982916U (de) |
-
1967
- 1967-11-11 DE DEG38340U patent/DE1982916U/de not_active Expired
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