CN111714887A - 游戏视角调整方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
游戏视角调整方法、装置、设备及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本发明实施例提供了一种游戏视角调整方法、装置、设备及存储介质,其中方法包括:基于第一越肩视角确定在图形用户界面显示的游戏场景视野范围及虚拟主角的显示位置,并在所述图形用户界面中予以显示,获取所述虚拟主角当前视野范围的虚拟对象,根据所述虚拟对象确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角,切换至第二越肩视角包括基于第二越肩视角确定所述图形用户界面显示的游戏场景视野范围及所述虚拟主角的显示位置,并在所述图形用户界面中予以显示,从而实现越肩视角的自动调整,有效提高了越肩视角的调整效率,为玩家提供了最佳战斗视角,提高了玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏视角调整方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在目前的第三人称射击游戏中,虚拟主角在游戏屏幕上是可见的,有利于用户观察虚拟主角的状态,增强游戏体验感。
由于虚拟主角在游戏屏幕上是可见的,因此,虚拟主角可能会对玩家的游戏视野造成遮挡。大部分游戏使用越肩视角,在该视角下虚拟主角固定显示于屏幕的一侧,导致本来应该显示在屏幕该侧的部分游戏场景被虚拟主角遮挡。
相关技术为玩家提供了可在游戏中通过操作相关菜单或控件进行切换左右越肩视角,但是该操作的步骤繁琐、效率低下,并且当玩家需要切换左右越肩视角时,一般已经处于非常紧迫的战斗中了,此时进行额外的切换视角操作反而会耽误战机,影响游戏体验感。
发明内容
本发明实施例提供一种游戏视角调整方法、装置、设备及存储介质,以解决调整越肩视角步骤繁琐、效率低下的技术问题。
第一方面,本发明实施例提供一种游戏视角调整方法,通过终端设备的显示组件提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括部分或全部游戏场景以及位于所述游戏场景中的虚拟主角,所述方法包括:
基于第一越肩视角确定在所述图形用户界面显示的游戏场景视野范围及所述虚拟主角的显示位置,并在所述图形用户界面中予以显示;
获取所述虚拟主角当前视野范围的虚拟对象;
根据所述虚拟对象确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角;
所述切换至第二越肩视角包括:基于第二越肩视角确定所述图形用户界面显示的游戏场景视野范围及所述虚拟主角的显示位置,并在所述图形用户界面中予以显示。
可选的,在越肩视角下,虚拟摄像机位于所述虚拟主角的侧后位置,所述侧后位置包括第一侧后位置和第二侧后位置,所述图形用户界面显示的场景为所述虚拟摄像机拍摄的场景;
所述第一越肩视角下所述虚拟摄像机位于所述第一侧后位置或所述第二侧后位置,所述第二越肩视角下所述虚拟摄像机的位置与所述第一越肩视角下所述虚拟摄像机的位置不同。可选的,所述第一越肩视角为左越肩视角,所述第二越肩视角为右越肩视角;或者,所述第一越肩视角为右越肩视角,所述第二越肩视角为左越肩视角。
可选的,所述图形用户界面中包含一瞄准位置;在所述左越肩视角状态下,所述虚拟主角显示在所述瞄准位置右侧区域;在所述右越肩视角状态下,所述虚拟主角显示在所述瞄准位置左侧区域。
可选的,所述图形用户界面中包含一瞄准位置;在所述左越肩视角状态下,所述虚拟主角显示在所述瞄准位置右侧区域的部分大于所述虚拟主角显示在所述瞄准位置左侧区域的部分;在所述右越肩视角状态下,所述虚拟主角显示在所述瞄准位置右侧区域的部分小于所述虚拟主角显示在所述瞄准位置左侧区域的部分。
可选的,所述根据所述虚拟对象确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角,包括:
根据所述虚拟对象的数量、和/或所述虚拟对象的位置、和/或所述虚拟对象的属性,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
可选的,所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域;
所述根据所述虚拟对象的数量,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角,包括:
根据所述第一显示区域的虚拟对象的数量以及第二显示区域的虚拟对象的数量,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
可选的,所述根据所述第一显示区域的虚拟对象的数量以及第二显示区域的虚拟对象的数量,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角,包括:
若第一显示区域的虚拟对象的数量大于第二显示区域的虚拟对象的数量,则将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角,其中,在所述第一越肩视角下所述虚拟主角位于第一显示区域,在所述第二越肩视角下所述虚拟主角位于第二显示区域。
可选的,所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域;
所述根据所述虚拟对象的位置,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角,包括:
根据所述虚拟对象的位置,确定所述第一显示区域的密集度和所述第二显示区域的密集度;
根据所述第一显示区域的虚拟对象的密集度以及第二显示区域的虚拟对象的密集度,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
可选的,所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域;
所述根据所述虚拟对象的数量和所述虚拟对象的位置,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角,包括:
根据所述虚拟对象的位置,分别确定第一显示区域和第二显示区域中所述虚拟对象与所述虚拟主角之间的距离;
将与所述虚拟主角的距离小于预设距离的虚拟对象确定为目标虚拟对象;
根据第一显示区域的目标虚拟对象的数量以及第二显示区域的目标虚拟对象的数量,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
可选的,所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域;所述根据所述虚拟对象的属性,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角,包括:
确定所述虚拟对象的属性对应属性值;
根据所述第一显示区域的虚拟对象的属性值以及第二显示区域的虚拟对象的属性值,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
可选的,所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域;根据所述虚拟对象的数量、所述虚拟对象的位置、和所述虚拟对象的属性,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角,包括:
根据第一显示区域和第二显示区域的虚拟对象的数量、位置和属性,确定第一显示区域的权重值和第二显示区域的权重值;
若第一显示区域的虚拟对象的权重值大于第二显示区域的虚拟对象的权重值,则将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
可选的,根据第一显示区域和第二显示区域的虚拟对象的数量、位置和属性,确定第一显示区域的权重值和第二显示区域的权重值,包括:
根据第一显示区域和第二显示区域的虚拟对象的数量、位置和属性,确定第一显示区域和第二显示区域的各虚拟对象对应的权重值;
根据第一显示区域的各虚拟对象的权重值之和以及第二显示区域的各虚拟对象的权重值之和,确定第一显示区域的权重值和第二显示区域的权重值。
可选的,根据第一显示区域和第二显示区域的虚拟对象的数量、位置和属性,确定第一显示区域的权重值和第二显示区域的权重值,包括:
根据第一显示区域和第二显示区域的虚拟对象的数量、位置和属性,确定第一显示区域和第二显示区域的各虚拟对象对应的权重值;
根据第一显示区域的单个虚拟对象的最高权重值以及第二显示区域的单个虚拟对象的最高权重值,确定第一显示区域的权重值和第二显示区域的权重值。
可选的,所述图形用户界面提供一射击准心,所述方法还包括:
确定所述射击准心所指向的位置;
通过所述射击准心所指向的位置,确定所述第一显示区域和第二显示区域。
可选的,根据所述射击准心所指向的位置形成准线,通过所述准线将所述图形用户界面划分为第一显示区域和第二显示区域,其中所述准线穿过所述射击准心所指向的位置。
可选的,所述第一显示区域为右越肩视角下所述图形用户界面中虚拟主角所占的区域,所述第二显示区域为左越肩视角下所述图形用户界面中所述虚拟主角所占的区域。
可选的,在确定将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角之后,在预设时间内保持以第二越肩视角显示游戏场景。
可选的,在切换第一越肩视角或第二越肩视角的过程中,所述图形用户界面中射击准心所指向的位置不变。
第二方面,本发明实施例提供一种游戏视角调整装置,应用于终端设备,所述终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括部分或全部游戏场景以及位于所述游戏场景中的虚拟主角,所述游戏视角调整装置包括:
第一确定模块,用于基于第一越肩视角确定在所述图形用户界面显示的游戏场景视野范围及所述虚拟主角的显示位置,并在所述图形用户界面中予以显示;
获取模块,用于获取所述虚拟主角当前视野范围的虚拟对象;
第二确定模块,用于根据所述虚拟对象确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角;所述切换至第二越肩视角包括,基于第二越肩视角确定所述图形用户界面显示的游戏场景视野范围及所述虚拟主角的显示位置,并在所述图形用户界面中予以显示。
第三方面,本发明实施例提供一种终端设备,包括:至少一个处理器和存储器;所述存储器存储计算机执行指令;所述至少一个处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述至少一个处理器执行如第一方面任一项所述的游戏视角调整方法。
第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如第一方面任一项所述的游戏视角调整方法。
本发明实施例提供的游戏视角调整方法、装置、设备及存储介质,可以基于第一越肩视角确定在图形用户界面显示的游戏场景视野范围及所述虚拟主角的显示位置,并在所述图形用户界面中予以显示,获取所述虚拟主角当前视野范围的虚拟对象,根据所述虚拟对象确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角,其中切换至第二越肩视角包括基于第二越肩视角确定所述图形用户界面显示的游戏场景视野范围及所述虚拟主角的显示位置,并在所述图形用户界面中予以显示,从而根据不同的游戏情境实现越肩视角的自动调整,有效提高了越肩视角的调整效率,使得游戏战斗更加流畅,并且为玩家提供了最佳战斗视角,提高了玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种现有技术的右越肩视角的示意图;
图2为本发明实施例提供的一种游戏视角调整方法的流程示意图;
图3为本发明实施例提供的一种越肩视角的切换示意图;
图4为本发明实施例提供的一种图形用户界面中通过射击准心区分第一显示区域和第二显示区域的示意图;
图5为本发明实施例提供的一种图形用户界面中通过第一越肩视角下虚拟主角所占区域确定第一显示区域的示意图;
图6为本发明实施例提供的一种根据虚拟对象的数量进行越肩视角切换的示意图;
图7为本发明实施例提供的一种通过权重值确定是否切换越肩视角的流程示意图;
图8为本发明实施例提供的一种游戏视角处理装置的结构示意图;
图9为本发明实施例提供的一种终端设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例还能够包括除了图示或描述的那些实例以外的其他顺序实例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在很多游戏中,在屏幕上会显示虚拟主角,所述虚拟主角可以是指由玩家操纵的虚拟角色,根据玩家的操作指令,虚拟主角在所述游戏场景中执行与所述操作指令对应的动作,如移动、射击、跳跃、下蹲等。为了提高玩家的游戏体验度,可以以越肩视角来显示游戏场景。
图1为本发明实施例提供的一种现有技术的右越肩视角的示意图。如图1所示,由于屏幕中显示了虚拟主角,因此,会对游戏视野造成一定的遮挡,若左侧存在敌人,有可能会被虚拟主角遮挡,导致玩家无法及时发现或瞄准敌人,玩家可以通过切换左右越肩视角来解决这一问题。但是,切换左右越肩视角的步骤繁琐、效率低下,可能会导致耽误战机。
本发明实施例提供一种游戏视角调整方法,可以根据虚拟主角当前视野范围的虚拟对象来调整越肩视角,以实现越肩视角的自动调整,提高调整游戏视角的效率,并且为玩家提供最佳游戏视角,提升玩家的游戏体验度。
下面以具体的实施例对本发明的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。
图2为本发明实施例提供的一种游戏视角调整方法的流程示意图。本实施例提供的方法,可以应用于终端设备,通过终端设备的显示组件提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括部分或全部游戏场景以及位于所述游戏场景中的虚拟主角。虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
如图2所示,本实施例提供的游戏视角调整方法,可以包括:
S201、基于第一越肩视角确定在所述图形用户界面显示的游戏场景视野范围及所述虚拟主角的显示位置,并在所述图形用户界面中予以显示。
本发明实施例中,越肩视角可以理解为,通过一虚拟摄像机越过虚拟主角的肩膀来拍摄游戏场景,显示所述虚拟摄像机拍摄的画面,显示的画面内容包含虚拟主角的一部分以及与所述虚拟摄像机的拍摄角度对应的游戏场景,此时的视角可以认为是越肩视角。在越肩视角下,虚拟摄像机位于所述虚拟主角的侧后位置,所述图形用户界面显示的场景为所述虚拟摄像机拍摄的场景。其中,所述侧后位置可以包括第一侧后位置和第二侧后位置,所述第一侧后位置和所述第二侧后位置例如可以为右后位置和左后位置。所虚拟摄像机位于所述虚拟主角的右后位置时,所述第一越肩视角可以为右越肩视角,所述虚拟摄像机位于所述虚拟主角的左后位置时,所述第一越肩视角可以为左越肩视角。
在本步骤中,可以基于第一越肩视角确定虚拟摄像机相对于虚拟主角的位置,然后根据所述虚拟摄像机的位置,确定在所述图形用户界面显示的游戏场景视野范围及所述虚拟主角的显示位置,并在所述图形用户界面中予以显示。
在基于右越肩视角显示游戏场景时,相当于虚拟摄像机设置在虚拟主角的右后位置,因此,玩家可以越过虚拟主角的右侧肩膀看到游戏场景,此时,虚拟主角可以位于屏幕的左侧,通常来说,可以位于屏幕的左下方。
类似的,在基于左越肩视角显示游戏场景时,相当于虚拟摄像机设置在虚拟主角的左后位置,玩家可以越过虚拟主角的左侧肩膀看到游戏场景,左越肩视角下虚拟主角可以位于屏幕的右侧。
S202、获取所述虚拟主角当前视野范围的虚拟对象。
其中,所述虚拟对象可以为所述游戏场景中的元素,可选的,可以以所述游戏场景中玩家感兴趣的元素作为所述虚拟对象。例如,所述虚拟对象可以为虚拟游戏角色,例如敌人或者队友等;或者,所述虚拟对象可以为游戏场景内其它元素如花草树木或道路等。
所述虚拟主角当前视野范围的虚拟对象,可以是指基于虚拟摄像机确定的游戏场景视野范围内的虚拟对象,既可以包括被虚拟主角遮挡的虚拟对象,也可以包括没有被虚拟主角遮挡的虚拟对象。
S203、根据所述虚拟对象确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
其中,所述切换至第二越肩视角包括:基于第二越肩视角确定所述图形用户界面显示的游戏场景视野范围及所述虚拟主角的显示位置,并在所述图形用户界面中予以显示。
本发明实施例中,所述第一越肩视角下所述虚拟摄像机位于第一侧后位置或第二侧后位置,所述第二越肩视角下所述虚拟摄像机的位置与所述第一越肩视角下所述虚拟摄像机的位置可以不同。
具体来说,如果所述第一越肩视角下,所述虚拟摄像机位于第一侧后位置,则第二越肩视角下,所述虚拟摄像机可以位于第二侧后位置。如果所述第一越肩视角下,所述虚拟摄像机位于第二侧后位置,则第二越肩视角下,所述虚拟摄像机可以位于第一侧后位置。
可选的,所述第一越肩视角为左越肩视角,所述第二越肩视角为右越肩视角;或者,所述第一越肩视角为右越肩视角,所述第二越肩视角为左越肩视角。左越肩视角下,虚拟摄像机位于所述虚拟主角的左后位置,右越肩视角下,虚拟摄像机位于所述虚拟主角的右后位置。
可选的,可以在所述虚拟对象满足预设条件时将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
图3为本发明实施例提供的一种越肩视角的切换示意图。如图3所示,在右越肩视角下,如果虚拟主角当前视野范围的虚拟对象满足预设的条件,则可以由右越肩视角切换为左越肩视角。
所述预设条件可以根据实际需要来设置,本实施例对此不作限制。在一个可选的实现方式中,可以比较所述左半屏的虚拟对象的数量和所述右半屏的虚拟对象的数量,若所述左半屏的虚拟对象的数量大于所述右半屏的虚拟对象的数量,则调整为左越肩视角,以通过左半屏更多地展示游戏中的虚拟对象。
举例来说,若所述左半屏的敌人的数量大于右半屏的敌人的数量,则切换为左越肩视角,使得虚拟主角位于屏幕的右侧,避免遮挡左侧游戏画面。类似的,若所述右半屏的敌人的数量大于左半屏的敌人的数量,则切换为右越肩视角,使得虚拟主角位于屏幕的左侧,避免遮挡右侧游戏画面。
在另一个可选的实现方式中,所述虚拟对象可以为一预设的虚拟对象,若该虚拟对象位于左半屏,则将视角切换为左越肩视角,若该虚拟对象位于右半屏,则将视角切换为右越肩视角。
举例来说,所述虚拟对象可以为敌对方首领,若所述敌对方首领位于左半屏,则切换到左越肩视角,反之则切换到右越肩视角,以便玩家清楚、及时地观察到敌对方首领的位置和动作,提高玩家游戏体验。
以上提供了对越肩视角进行定性调整的方式,以根据虚拟对象的情况在左、右越肩视角间进行切换,在其它可选的实现方式中,对越肩视角的调整也可以是定量的,例如,可以根据虚拟对象调整左越肩视角的角度,或者,调整右越肩视角的角度。
举例来说,若敌对方首领位于左半屏,则以左越肩视角显示游戏场景,在敌对方首领在左半屏移动的过程中,虽然一直以左越肩视角显示游戏场景,但是可以调整左越肩视角的具体角度。可选的,可以调整虚拟摄像机与虚拟主角之间的相对位置,例如,可以将虚拟摄像机从虚拟主角的后偏左15°调整为后偏左20°,两者的相对位置与调整的角度之间的对应关系可以根据实际需要来设置,此处不作限制。
本发明实施例提供的游戏视角调整方法,可以基于第一越肩视角确定在图形用户界面显示的游戏场景视野范围及所述虚拟主角的显示位置,并在所述图形用户界面中予以显示,获取所述虚拟主角当前视野范围的虚拟对象,根据所述虚拟对象确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角,其中切换至第二越肩视角包括基于第二越肩视角确定所述图形用户界面显示的游戏场景视野范围及所述虚拟主角的显示位置,并在所述图形用户界面中予以显示,从而根据不同的游戏情境实现越肩视角的自动调整,有效提高了越肩视角的调整效率,使得游戏战斗更加流畅,并且为玩家提供了最佳战斗视角,提高了玩家的游戏体验。
在上述实施例提供的技术方案的基础上,可选的是,所述根据所述虚拟对象确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角,可以包括:根据所述虚拟对象的数量、和/或所述虚拟对象的位置、和/或所述虚拟对象的属性,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
可选的,所述图形用户界面可以提供第一显示区域和第二显示区域,根据所述第一显示区域的虚拟对象和第二显示区域的虚拟对象来确定是否切换越肩视角。其中,所述第一显示区域/第二显示区域的虚拟对象,可以包括位于第一显示区域/第二显示区域内的、被虚拟主角遮挡的或者未被所述虚拟主角遮挡的虚拟对象。
所述第一显示区域和所述第二显示区域的位置、形状和大小可以根据实际需要来设置。
在一个可选的实现方式中,所述图形用户界面可以提供一射击准心,所述方法还可以包括:确定所述射击准心所指向的位置;通过所述射击准心所指向的位置,确定所述第一显示区域和第二显示区域。
可选的,可以根据所述射击准心所指向的位置形成准线,通过所述准线将所述图形用户界面划分为第一显示区域和第二显示区域,其中所述准线穿过所述射击准心所指向的位置。
图4为本发明实施例提供的一种图形用户界面中通过射击准心区分第一显示区域和第二显示区域的示意图。如图4所示,所述图形用户界面中以右越肩视角显示游戏场景,图中圆圈内的点可以表示射击准心所指向的位置,竖直虚线可以表示经过射击准心所指向的位置形成的准线,通过所述准线将所述图形用户界面划分为第一显示区域和第二显示区域。
在一些游戏中,所述射击准心所指向的位置可以始终位于图形用户界面的竖直中线上,因此,通过射击准心分割的第一显示区域可以为图形用户界面的左半屏,第二显示区域可以为右半屏,即第一显示区域和所述第二显示区域的宽度相等。在其它一些游戏中,所述射击准心也可以并不一直位于图形用户界面的竖直中线上,此时,通过射击准心分割的第一显示区域和第二显示区域可能并不仅是图形用户界面的左半屏和右半屏。
可以理解的是,图4中示出的准线仅用于说明第一显示区域和第二显示区域的分割方式,在实际的游戏过程中,图形用户界面上可以不显示所述准线,玩家看到的是一个完整的界面显示游戏场景,并不区分第一显示区域和第二显示区域。
可选的,所述图形用户界面中可以包含一瞄准位置,所述瞄准位置可以为射击准心所指向的位置。在所述左越肩视角状态下,所述虚拟主角显示在所述瞄准位置右侧区域,在所述右越肩视角状态下,所述虚拟主角显示在所述瞄准位置左侧区域。
或者,所述虚拟主角也可以有一小部分越过准线。具体的,在所述左越肩视角状态下,所述虚拟主角显示在所述瞄准位置右侧区域的部分大于所述虚拟主角显示在所述瞄准位置左侧区域的部分,即所述虚拟主角大部分位于左侧区域,小部分位于右侧区域;类似的,在所述右越肩视角状态下,所述虚拟主角显示在所述瞄准位置右侧区域的部分小于所述虚拟主角显示在所述瞄准位置左侧区域的部分。
例如,在左越肩视角下,虚拟主角的大部分身体可以位于瞄准位置右侧区域,小部分如手或者手臂等可以位于瞄准位置左侧区域。
在又一可选的实现方式中,可以根据第一越肩视角和第二越肩视角下所述虚拟主角所占的区域确定第一显示区域和第二显示区域。
具体来说,所述第一显示区域可以为第一越肩视角下所述图形用户界面中所述虚拟主角所占的区域;所述第二显示区域可以为第二越肩视角下所述图形用户界面中所述虚拟主角所占的区域。
图5为本发明实施例提供的一种图形用户界面中通过第一越肩视角下虚拟主角所占区域确定第一显示区域的示意图。如图5所示,右越肩视角下,虚拟主角可以始终位于图形用户界面左侧的固定位置,所述第一显示区域可以为虚拟主角所占的不规则区域,或者,所述第一显示区域可以为虚拟主角所在的边界框框住的区域,如图中虚线所示的方形区域。
类似的,在左越肩视角下,虚拟主角可以始终位于图形用户界面右侧的固定位置,所述第二显示区域可以为左越肩视角下虚拟主角所占的不规则区域,或者,所述第二显示区域可以为左越肩视角下虚拟主角所在的边界框框住的区域。
通过虚拟主角的位置确定所述第一显示区域和所述第二显示区域,能够有效统计被虚拟主角遮挡的虚拟对象,从而更好地实现越肩视角的调整。
在确定第一显示区域和第二显示区域后,可以根据所述图形用户界面的第一显示区域内的虚拟对象和第二显示区域内的虚拟对象,调整越肩视角。
可选的,可以根据所述第一显示区域的虚拟对象的数量、和/或所述虚拟对象的位置、和/或所述虚拟对象的属性,以及第二显示区域的虚拟对象的数量、和/或所述虚拟对象的位置、和/或所述虚拟对象的属性,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。具体的实现方式可以有多种,下面举例说明。
可选的,在以下实现方式中,在所述第一越肩视角下所述虚拟主角可以位于第一显示区域,在所述第二越肩视角下所述虚拟主角可以位于第二显示区域;或者,在第一越肩视角下,所述虚拟主角显示在所述第一显示区域的部分可以大于所述虚拟主角显示在所述第二显示区域的部分,在所述第二越肩视角状态下,所述虚拟主角显示在所述第二显示区域的部分可以大于所述虚拟主角显示在所述第一显示区域的部分。
在一种可选的实现方式中,可以根据虚拟对象的数量,确定是否切换越肩视角。
可选的,根据所述虚拟对象的数量,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角,可以包括:根据所述第一显示区域的虚拟对象的数量以及第二显示区域的虚拟对象的数量,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
具体的,所述根据所述第一显示区域的虚拟对象的数量以及第二显示区域的虚拟对象的数量,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角,可以包括:若第一显示区域的虚拟对象的数量大于第二显示区域的虚拟对象的数量,则将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
图6为本发明实施例提供的一种根据虚拟对象的数量进行越肩视角切换的示意图。图6中以虚线方式画出被虚拟主角遮挡的虚拟对象、以实线方式画出未被虚拟主角遮挡的虚拟对象,上述虚拟对象可以为敌人或队友。如图6所示,在右越肩视角下,三个虚拟对象中,位于中间的虚拟对象被遮挡,由于左半屏的虚拟对象的数量大于右半屏的虚拟对象的数量,可以由右越肩视角切换为左越肩视角,所述位于中间的虚拟对象在视角切换后不再被遮挡,从而在图形用户界面上显示更多的敌人或队友。在另一种可选的实现方式中,可以根据虚拟对象的位置,确定是否切换越肩视角。
可选的,根据所述虚拟对象的位置,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角,可以包括:根据所述虚拟对象的位置,确定所述第一显示区域的密集度和所述第二显示区域的密集度;根据所述第一显示区域的虚拟对象的密集度以及第二显示区域的虚拟对象的密集度,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
具体来说,若第一显示区域的密集度大于第二显示区域的密集度,则可以将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
其中,所述密集度可以用于表示虚拟对象在显示区域内的密集程度。在每个显示区域中,可以通过各虚拟对象对应的位置,确定所述显示区域的密集度。
例如,在第一显示区域和第二显示区域均有五个虚拟对象,但是第一显示区域的五个虚拟对象聚集在虚拟主角的周围,而第二显示区域的五个虚拟对象分散在第二显示区域的各个角落,那么可以认为第一显示区域的密集度大于第二显示区域的密集度,第一显示区域的战况更加激烈,此时可以切换至第二越肩视角,以减少对第一显示区域的遮挡,提高游戏体验度。
可选的,在所述显示区域有多个虚拟对象时,可以通过每个虚拟对象的位置,计算每个虚拟对象与虚拟主角之间的距离,并通过各虚拟对象对应的距离的加权和来表征密集度。
在另一种可选的实现方式中,可以根据虚拟对象的数量和位置,共同确定是否切换越肩视角。
可选的,根据所述虚拟对象的数量和所述虚拟对象的位置,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角,可以包括:根据所述虚拟对象的位置,分别确定第一显示区域和第二显示区域中所述虚拟对象与所述虚拟主角之间的距离;将与所述虚拟主角的距离小于预设距离的虚拟对象确定为目标虚拟对象;根据第一显示区域的目标虚拟对象的数量以及第二显示区域的目标虚拟对象的数量,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
举例来说,在第一显示区域和第二显示区域均有五个虚拟对象,但是第一显示区域的五个虚拟对象中,有一个与虚拟主角之间的距离大于预设距离,其它四个均小于预设距离,则其它四个可以作为目标虚拟对象,而第二显示区域的五个虚拟对象中,有三个距离较远,只有两个小于预设距离,因此,第二显示区域的目标虚拟对象的数量为二,小于第一显示区域的目标虚拟对象的数量,此时可以由第一越肩视角切换为第二越肩视角。由于非目标虚拟对象距离虚拟主角较远,所以在切换越肩视角时不考虑非目标虚拟对象,能够减少越肩视角切换过程中的干扰,提高视角切换准确性。
其中,所述虚拟对象与所述虚拟主角之间的距离,可以是游戏场景中虚拟主角与虚拟对象之间的距离,也可以是指在图形用户界面上虚拟主角与虚拟对象之间的距离。所述预设距离可以根据实际需要来设置。
在又一种可选的实现方式中,可以根据虚拟对象的属性,确定是否切换越肩视角。
可选的,根据所述虚拟对象的属性,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角,可以包括:确定所述虚拟对象的属性对应属性值;根据所述第一显示区域的虚拟对象的属性值以及第二显示区域的虚拟对象的属性值,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
所述属性可以下述至少一项:类型、攻击力、技能伤害、属性相克等。相应的,所述属性对应的属性值可以为类型对应的数值、攻击力数值、技能伤害数值、属性相克值等。
其中,类型可以包括首领、小兵等。属性相克可以根据游戏需要来设置,例如水属性的角色克火属性的角色等。
具体地,若第一显示区域的虚拟对象的属性值大于第二显示区域的虚拟对象的属性值,则可以将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
举例来说,在第一显示区域和第二显示区域均有一个虚拟对象,第一显示区域的虚拟对象为敌人头领,攻击力为100,第二显示区域的虚拟对象为敌人小兵,攻击力为5,此时可以切换至第二越肩视角,以减少对第一显示区域的遮挡,提高游戏体验度。
以上提供了一些调整越肩视角的策略,通过虚拟对象的数量、位置、属性等可以快速实现第一越肩视角和第二越肩视角的切换,提高游戏流畅度。
本领域技术人员可以理解的是,以上实施方式可以组合使用,并且,在实际应用中,可以根据游戏类型或游戏情境等来确定切换越肩视角的方案。例如,在近战游戏中,可以通过虚拟对象与虚拟主角的距离和虚拟对象的类型等确定是否切换越肩视角,距离越近,越不应该被遮挡,首领优先于小兵不被遮挡。又例如,在射击游戏中,可以通过虚拟对象的距离和攻击力等确定是否切换越肩视角,攻击力越高,距离越近,越不应该被遮挡。
除此之外,还可以根据第一显示区域和第二显示区域的虚拟对象,确定第一显示区域和第二显示区域的权重值,并根据权重值确定是否切换越肩视角。
图7为本发明实施例提供的一种通过权重值确定是否切换越肩视角的流程示意图。如图7所示,根据所述虚拟对象的数量、所述虚拟对象的位置、和所述虚拟对象的属性,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角,可以包括:
S701、根据第一显示区域和第二显示区域的虚拟对象的数量、位置和属性,确定第一显示区域的权重值和第二显示区域的权重值。
具体来说,可以根据第一显示区域和第二显示区域的虚拟对象的数量、位置和属性,确定第一显示区域和第二显示区域的各虚拟对象对应的权重值,然后,根据第一显示区域和第二显示区域的各虚拟对象的权重值,确定第一显示区域的权重值和第二显示区域的权重值。
可选的,可以根据第一显示区域的各虚拟对象的权重值之和以及第二显示区域的各虚拟对象的权重值之和,确定第一显示区域的权重值和第二显示区域的权重值。
或者,可以根据第一显示区域的单个虚拟对象的最高权重值以及第二显示区域的单个虚拟对象的最高权重值,确定第一显示区域的权重值和第二显示区域的权重值。
S702、若第一显示区域的虚拟对象的权重值大于第二显示区域的虚拟对象的权重值,则将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
举例来说,在当前处于第一越肩视角时,若第一显示区域对应的权重值大于所述第二显示区域对应的权重值,则可以切换到第二越肩视角,使得虚拟主角位于第二显示区域或者大部分位于第二显示区域,以减少对第一显示区域的遮挡。
类似的,在当前处于第二越肩视角时,若第一显示区域对应的权重值小于第二显示区域对应的权重值,则可以切换到第一越肩视角,使得虚拟主角位于第一显示区域或大部分位于第一显示区域,以减少对第二显示区域的遮挡。
在其它可选的实现方式中,也可以仅在第一显示区域对应的权重值大于所述第二显示区域对应的权重值时,自动切换到第二越肩视角,当需要切换回第一越肩视角时,需要玩家手动操作。
如前文所述,所述第一显示区域或所述第一显示区域对应的权重值可以根据区域内的单个虚拟对象对应的最高权重值来确定,或者,根据多个虚拟对象的权重值之和来确定,下面以左右半屏为例,分别说明这两种情况的视角切换方式。
对于第一种情况,根据权重值切换越肩视角,可以具体为根据左右半屏的单虚拟对象最高权重值来切换越肩视角。例如,虽然左半屏有10个小兵,10个小兵的总权重值高于右半屏的1个首领,但是首领的权重值是左右半屏的敌人中最高的,因此自动切换为右越肩视角,此类切换条件可以适用于单目标权重值悬殊比较大的游戏。
对于第二种情况,可以是根据左右半屏的所有虚拟对象权重值之和的大小来切换越肩视角。例如,左半屏有3个很远的小兵,右半屏有2个很靠近虚拟主角的小兵,右半屏的小兵的总权重值高于左半屏的小兵的总权重值,则自动切换到右越肩视角,此类切换条件可以适用于单目标权重值差距不大的游戏。
图7所示的方案,可以根据第一显示区域和第二显示区域的虚拟对象的数量、位置和属性,确定第一显示区域的权重值和第二显示区域的权重值,若第一显示区域的虚拟对象的权重值大于第二显示区域的虚拟对象的权重值,则将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角,通过以上方式,可以根据虚拟对象的权重实现左右越肩视角的快速切换,使得切换后的视角能够更加符合游戏场景需要,进一步提高玩家的游戏体验。
在上述各实施例提供的技术方案的基础上,可选的是,在切换第一越肩视角或第二越肩视角的过程中,所述游戏场景内各虚拟对象以及所述虚拟主角的相对位置关系可以不发生变化,所述图形用户界面中射击准心所指向的位置也可以不变,使得越肩视角的调整过程不会对游戏本身产生影响,保证游戏顺畅进行。
在上述各实施例提供的技术方案的基础上,可选的是,在确定将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角之后,可以在预设时间内保持以第二越肩视角显示游戏场景。
可以理解的是,由于不同视角下展示的虚拟对象可能不同,并且,游戏战机瞬息万变,因此,在切换视角前后,位于图形用户界面内的虚拟对象可能会发生变化。例如,左半屏有两个敌人,右半屏有一个敌人,因此,可以将当前视角切换为左越肩视角,以完整地展示左半屏的两个敌人,但是在切换过程中,左半屏的两个敌人可能会被消灭,因此又需要切回右越肩视角,在一些情况下,切换回右越肩视角的过程中,左半屏可能又会重新涌入新的敌人,导致需要频繁切换视角,影响玩家正常游戏。
为了避免视角频繁切换,可以在确定将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角之后,在预设时间内保持以第二越肩视角显示游戏场景。所述预设时间可以根据实际需要来设置,例如可以为1秒钟,在由左越肩视角切换为右越肩视角之后,可以保持右越肩视角至少1秒钟,在1秒钟之后,再根据当前存在的虚拟对象确定是否需要进行视角切换。同理,在由右越肩视角切换为左越肩视角之后,可以保持左越肩视角至少1秒钟,从而避免游戏视角频繁切换,提高玩家的游戏体验度。
基于同样的思路,本说明书实施例还提供了上述方法对应的装置。图8为本发明实施例提供的一种游戏视角处理装置的结构示意图。所述装置可以应用于终端设备,所述终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括部分或全部游戏场景以及位于所述游戏场景中的虚拟主角。如图8所示,所述装置包括:
第一确定模块801,用于基于第一越肩视角确定在所述图形用户界面显示的游戏场景视野范围及所述虚拟主角的显示位置,并在所述图形用户界面中予以显示;
获取模块802,用于获取所述虚拟主角当前视野范围的虚拟对象;
第二确定模块803,用于根据所述虚拟对象确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角;所述切换至第二越肩视角包括,基于第二越肩视角确定所述图形用户界面显示的游戏场景视野范围及所述虚拟主角的显示位置,并在所述图形用户界面中予以显示。
在一种可能的实施方式中,在越肩视角下,虚拟摄像机位于所述虚拟主角的侧后位置,所述侧后位置包括第一侧后位置和第二侧后位置,所述图形用户界面显示的场景为所述虚拟摄像机拍摄的场景;
所述第一越肩视角下所述虚拟摄像机位于所述第一侧后位置或所述第二侧后位置,所述第二越肩视角下所述虚拟摄像机的位置与所述第一越肩视角下所述虚拟摄像机的位置不同。在一种可能的实施方式中,所述第一越肩视角为左越肩视角,所述第二越肩视角为右越肩视角;或者,所述第一越肩视角为右越肩视角,所述第二越肩视角为左越肩视角。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中包含一瞄准位置;在所述左越肩视角状态下,所述虚拟主角显示在所述瞄准位置右侧区域;在所述右越肩视角状态下,所述虚拟主角显示在所述瞄准位置左侧区域。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中包含一瞄准位置;在所述左越肩视角状态下,所述虚拟主角显示在所述瞄准位置右侧区域的部分大于所述虚拟主角显示在所述瞄准位置左侧区域的部分;在所述右越肩视角状态下,所述虚拟主角显示在所述瞄准位置右侧区域的部分小于所述虚拟主角显示在所述瞄准位置左侧区域的部分。
在一种可能的实施方式中,所述第二确定模块803具体可以用于:
根据所述虚拟对象的数量、和/或所述虚拟对象的位置、和/或所述虚拟对象的属性,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,所述第二确定模块803具体可以用于:
根据所述第一显示区域的虚拟对象的数量以及第二显示区域的虚拟对象的数量,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
在一种可能的实施方式中,所述第二确定模块803具体可以用于:
所述根据所述第一显示区域的虚拟对象的数量以及第二显示区域的虚拟对象的数量,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角,包括:
若第一显示区域的虚拟对象的数量大于第二显示区域的虚拟对象的数量,则将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角,其中,在所述第一越肩视角下所述虚拟主角位于第一显示区域,在所述第二越肩视角下所述虚拟主角位于第二显示区域。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,所述第二确定模块803具体可以用于:
根据所述虚拟对象的位置,确定所述第一显示区域的密集度和所述第二显示区域的密集度;
根据所述第一显示区域的虚拟对象的密集度以及第二显示区域的虚拟对象的密集度,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,所述第二确定模块803具体可以用于:
根据所述虚拟对象的位置,分别确定第一显示区域和第二显示区域中所述虚拟对象与所述虚拟主角之间的距离;
将与所述虚拟主角的距离小于预设距离的虚拟对象确定为目标虚拟对象;
根据第一显示区域的目标虚拟对象的数量以及第二显示区域的目标虚拟对象的数量,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,所述第二确定模块803具体可以用于:
确定所述虚拟对象的属性对应属性值;
根据所述第一显示区域的虚拟对象的属性值以及第二显示区域的虚拟对象的属性值,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,所述第二确定模块803具体可以用于:
根据第一显示区域和第二显示区域的虚拟对象的数量、位置和属性,确定第一显示区域的权重值和第二显示区域的权重值;
若第一显示区域的虚拟对象的权重值大于第二显示区域的虚拟对象的权重值,则将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
在一种可能的实施方式中,所述第二确定模块803具体可以用于:
根据第一显示区域和第二显示区域的虚拟对象的数量、位置和属性,确定第一显示区域和第二显示区域的各虚拟对象对应的权重值;
根据第一显示区域的各虚拟对象的权重值之和以及第二显示区域的各虚拟对象的权重值之和,确定第一显示区域的权重值和第二显示区域的权重值;
若第一显示区域的虚拟对象的权重值大于第二显示区域的虚拟对象的权重值,则将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
在一种可能的实施方式中,所述第二确定模块803具体可以用于:
根据第一显示区域和第二显示区域的虚拟对象的数量、位置和属性,确定第一显示区域和第二显示区域的各虚拟对象对应的权重值;
根据第一显示区域的单个虚拟对象的最高权重值以及第二显示区域的单个虚拟对象的最高权重值,确定第一显示区域的权重值和第二显示区域的权重值;
若第一显示区域的虚拟对象的权重值大于第二显示区域的虚拟对象的权重值,则将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面提供一射击准心,所述第二确定模块803还可以用于:
确定所述射击准心所指向的位置;
通过所述射击准心所指向的位置,确定所述第一显示区域和第二显示区域。
在一种可能的实施方式中,根据所述射击准心所指向的位置形成准线,通过所述准线将所述图形用户界面划分为第一显示区域和第二显示区域,其中所述准线穿过所述射击准心所指向的位置。
在一种可能的实施方式中,所述第一显示区域为右越肩视角下所述图形用户界面中虚拟主角所占的区域,所述第二显示区域为左越肩视角下所述图形用户界面中所述虚拟主角所占的区域。
在一种可能的实施方式中,在确定将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角之后,在预设时间内保持以第二越肩视角显示游戏场景。
在一种可能的实施方式中,在切换第一越肩视角或第二越肩视角的过程中,所述图形用户界面中射击准心所指向的位置不变。
本发明实施例提供的装置,可以实现上述如图2至图7所示实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。
图9为本发明实施例提供的一种终端设备的结构示意图。如图9所示,本实施例提供的终端设备可以包括:至少一个处理器901和存储器902。其中,处理器901、存储器902可以通过总线903连接。
在具体实现过程中,至少一个处理器901执行所述存储器902存储的计算机执行指令,使得至少一个处理器901执行上述方法实施例中的方法。
处理器901的具体实现过程可参见上述方法实施例,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
在上述的图9所示的实施例中,应理解,处理器可以是中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application SpecificIntegrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器。
总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component Interconnect,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(Extended Industry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现上述方法实施例的游戏视角调整方法。
上述的计算机可读存储介质,上述可读存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。可读存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
一种示例性的可读存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该可读存储介质读取信息,且可向该可读存储介质写入信息。当然,可读存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和可读存储介质可以位于专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuits,简称:ASIC)中。当然,处理器和可读存储介质也可以作为分立组件存在于设备中。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。
Claims (22)
1.一种游戏视角调整方法,其特征在于,通过终端设备的显示组件提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括部分或全部游戏场景以及位于所述游戏场景中的虚拟主角,所述方法包括:
基于第一越肩视角确定在所述图形用户界面显示的游戏场景视野范围及所述虚拟主角的显示位置,并在所述图形用户界面中予以显示;
获取所述虚拟主角当前视野范围的虚拟对象;
根据所述虚拟对象确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角;
所述切换至第二越肩视角包括:基于第二越肩视角确定所述图形用户界面显示的游戏场景视野范围及所述虚拟主角的显示位置,并在所述图形用户界面中予以显示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在越肩视角下,虚拟摄像机位于所述虚拟主角的侧后位置,所述侧后位置包括第一侧后位置和第二侧后位置,所述图形用户界面显示的场景为所述虚拟摄像机拍摄的场景;
所述第一越肩视角下所述虚拟摄像机位于所述第一侧后位置或所述第二侧后位置,所述第二越肩视角下所述虚拟摄像机的位置与所述第一越肩视角下所述虚拟摄像机的位置不同。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一越肩视角为左越肩视角,所述第二越肩视角为右越肩视角;或者,所述第一越肩视角为右越肩视角,所述第二越肩视角为左越肩视角。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中包含一瞄准位置;在所述左越肩视角状态下,所述虚拟主角显示在所述瞄准位置右侧区域;在所述右越肩视角状态下,所述虚拟主角显示在所述瞄准位置左侧区域。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中包含一瞄准位置;在所述左越肩视角状态下,所述虚拟主角显示在所述瞄准位置右侧区域的部分大于所述虚拟主角显示在所述瞄准位置左侧区域的部分;在所述右越肩视角状态下,所述虚拟主角显示在所述瞄准位置右侧区域的部分小于所述虚拟主角显示在所述瞄准位置左侧区域的部分。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟对象确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角,包括:
根据所述虚拟对象的数量、和/或所述虚拟对象的位置、和/或所述虚拟对象的属性,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域;
所述根据所述虚拟对象的数量,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角,包括:
根据所述第一显示区域的虚拟对象的数量以及第二显示区域的虚拟对象的数量,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一显示区域的虚拟对象的数量以及第二显示区域的虚拟对象的数量,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角,包括:
若第一显示区域的虚拟对象的数量大于第二显示区域的虚拟对象的数量,则将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角,其中,在所述第一越肩视角下所述虚拟主角位于第一显示区域,在所述第二越肩视角下所述虚拟主角位于第二显示区域。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域;
所述根据所述虚拟对象的位置,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角,包括:
根据所述虚拟对象的位置,确定所述第一显示区域的密集度和所述第二显示区域的密集度;
根据所述第一显示区域的虚拟对象的密集度以及第二显示区域的虚拟对象的密集度,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
10.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域;
所述根据所述虚拟对象的数量和所述虚拟对象的位置,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角,包括:
根据所述虚拟对象的位置,分别确定第一显示区域和第二显示区域中所述虚拟对象与所述虚拟主角之间的距离;
将与所述虚拟主角的距离小于预设距离的虚拟对象确定为目标虚拟对象;
根据第一显示区域的目标虚拟对象的数量以及第二显示区域的目标虚拟对象的数量,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
11.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域;所述根据所述虚拟对象的属性,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角,包括:
确定所述虚拟对象的属性对应属性值;
根据所述第一显示区域的虚拟对象的属性值以及第二显示区域的虚拟对象的属性值,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
12.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域;根据所述虚拟对象的数量、所述虚拟对象的位置、和所述虚拟对象的属性,确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角,包括:
根据第一显示区域和第二显示区域的虚拟对象的数量、位置和属性,确定第一显示区域的权重值和第二显示区域的权重值;
若第一显示区域的虚拟对象的权重值大于第二显示区域的虚拟对象的权重值,则将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,根据第一显示区域和第二显示区域的虚拟对象的数量、位置和属性,确定第一显示区域的权重值和第二显示区域的权重值,包括:
根据第一显示区域和第二显示区域的虚拟对象的数量、位置和属性,确定第一显示区域和第二显示区域的各虚拟对象对应的权重值;
根据第一显示区域的各虚拟对象的权重值之和以及第二显示区域的各虚拟对象的权重值之和,确定第一显示区域的权重值和第二显示区域的权重值。
14.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,根据第一显示区域和第二显示区域的虚拟对象的数量、位置和属性,确定第一显示区域的权重值和第二显示区域的权重值,包括:
根据第一显示区域和第二显示区域的虚拟对象的数量、位置和属性,确定第一显示区域和第二显示区域的各虚拟对象对应的权重值;
根据第一显示区域的单个虚拟对象的最高权重值以及第二显示区域的单个虚拟对象的最高权重值,确定第一显示区域的权重值和第二显示区域的权重值。
15.根据权利要求7-14中任一项所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面提供一射击准心,所述方法还包括:
确定所述射击准心所指向的位置;
通过所述射击准心所指向的位置,确定所述第一显示区域和第二显示区域。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,根据所述射击准心所指向的位置形成准线,通过所述准线将所述图形用户界面划分为第一显示区域和第二显示区域,其中所述准线穿过所述射击准心所指向的位置。
17.根据权利要求7-14中任一项所述的方法,其特征在于,所述第一显示区域为右越肩视角下所述图形用户界面中虚拟主角所占的区域,所述第二显示区域为左越肩视角下所述图形用户界面中所述虚拟主角所占的区域。
18.根据权利要求1-14中任一项所述的方法,其特征在于,在确定将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角之后,在预设时间内保持以第二越肩视角显示游戏场景。
19.根据权利要求1-14中任一项所述的方法,其特征在于,在切换第一越肩视角或第二越肩视角的过程中,所述图形用户界面中射击准心所指向的位置不变。
20.一种游戏视角调整装置,应用于终端设备,其特征在于,所述终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括部分或全部游戏场景以及位于所述游戏场景中的虚拟主角,所述游戏视角调整装置包括:
第一确定模块,用于基于第一越肩视角确定在所述图形用户界面显示的游戏场景视野范围及所述虚拟主角的显示位置,并在所述图形用户界面中予以显示;
获取模块,用于获取所述虚拟主角当前视野范围的虚拟对象;
第二确定模块,用于根据所述虚拟对象确定是否将所述图形用户界面中显示的所述虚拟主角由第一越肩视角切换至第二越肩视角;所述切换至第二越肩视角包括,基于第二越肩视角确定所述图形用户界面显示的游戏场景视野范围及所述虚拟主角的显示位置,并在所述图形用户界面中予以显示。
21.一种终端设备,其特征在于,包括:至少一个处理器和存储器;
所述存储器存储计算机执行指令;
所述至少一个处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述至少一个处理器执行如权利要求1-19中任一项所述的游戏视角调整方法。
22.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如权利要求1-19中任一项所述的游戏视角调整方法。
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