JP7334347B2 - 仮想環境画面の表示方法、装置、機器及びプログラム - Google Patents

仮想環境画面の表示方法、装置、機器及びプログラム Download PDF

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Description

本出願は、2020年3月18日に出願した出願番号が202010191816.2であり、発明の名称が「仮想環境画面の表示方法、装置、端末及び記憶媒体」である中国特許出願に基づく優先権を主張し、その全ての内容を参照により本発明に援用する。
本発明の実施例は、コンピュータ技術の分野に関し、特に仮想環境画面の表示方法、装置、機器及び記憶媒体に関する。
一人称シューティングゲームなどの3次元仮想環境に基づくアプリケーションプログラムでは、ユーザは、仮想環境内の仮想オブジェクトを操作して、ウォーキング、ランニング、登山、射撃、戦闘などの動作を実行することができる。また、複数のユーザは、オンラインでチームを組み、仮想環境で協力してタスクを完了することができる。
関連技術では、仮想オブジェクトは、仮想アイテム(銃など)を装備することができ、ユーザは、仮想アイテムを使用して他の仮想オブジェクトを攻撃するように仮想オブジェクトを制御する。コンピュータ機器は、一人称シューティングゲーム内の仮想カメラを使用して、仮想オブジェクトと仮想環境との重ね合わせ表示を一定の比率で実現し、ユーザは、機器により表示された画面に基づいて仮想オブジェクトを制御して操作を行う。
しかし、関連技術における仮想環境画面の表示方法は、ディスプレイ解像度の比率がアプリケーションプログラムの表示画面と一致するデバイスにのみ適用可能であり、ディスプレイ解像度の比率がアプリケーションプログラムの表示画面の事前設定された比率との差が大きいデバイスでは、仮想オブジェクトが仮想アイテムを所持している場合、歪み又は仮想アイテムの位置異常が発生しやすいため、仮想オブジェクトの視野の一部が遮蔽されてしまう。
本発明の実施例は、仮想オブジェクトの仮想環境画面に占める比率を現在のデバイスのディスプレイの比率に適合させ、仮想オブジェクトが中央の視野を遮蔽することを回避することができる、仮想環境画面の表示方法、装置、機器及び記憶媒体を提供する。その技術的手段は、以下の通りである。
1つの態様では、本発明の実施例は、コンピュータ機器が実行する仮想環境画面の表示方法であって、第1の仮想カメラ及び第2の仮想カメラを構築するステップであって、前記第1の仮想カメラは、仮想環境におけるターゲット仮想オブジェクトに対して画面の取り込みを行うために使用され、前記第2の仮想カメラは、前記仮想環境における前記ターゲット仮想オブジェクト以外の仮想オブジェクトに対して画面の取り込みを行うために使用され、前記ターゲット仮想オブジェクトは、一人称仮想オブジェクト、及び前記一人称仮想オブジェクトにより使用される仮想アイテムを含む、ステップと、デバイス情報に基づいて前記第1の仮想カメラに対してパラメータの初期化を行うステップであって、前記第1の仮想カメラに対してパラメータの初期化を行うことは、前記ターゲット仮想オブジェクトの前記仮想環境画面に占める比率を調整するために使用される、ステップと、前記第2の仮想カメラに対してパラメータの初期化を行うステップと、前記第1の仮想カメラ及び前記第2の仮想カメラにより取り込まれた画面に基づいて前記仮想環境画面を表示するステップと、を含む、方法を提供する。
もう1つの態様では、本発明の実施例は、仮想環境画面の表示装置あって、第1の仮想カメラ及び第2の仮想カメラを構築するカメラ構築モジュールであって、前記第1の仮想カメラは、仮想環境におけるターゲット仮想オブジェクトに対して画面の取り込みを行うために使用され、前記第2の仮想カメラは、前記仮想環境における前記ターゲット仮想オブジェクト以外の仮想オブジェクトに対して画面の取り込みを行うために使用され、前記ターゲット仮想オブジェクトは、一人称仮想オブジェクト、及び前記一人称仮想オブジェクトにより使用される仮想アイテムを含む、カメラ構築モジュールと、デバイス情報に基づいて前記第1の仮想カメラに対してパラメータの初期化を行う第1の初期化モジュールであって、前記第1の仮想カメラに対してパラメータの初期化を行うことは、前記ターゲット仮想オブジェクトの前記仮想環境画面に占める比率を調整するために使用される、第1の初期化モジュールと、前記第2の仮想カメラに対してパラメータの初期化を行う第2の初期化モジュールと、前記第1の仮想カメラ及び前記第2の仮想カメラにより取り込まれた画面に基づいて前記仮想環境画面を表示する表示モジュールと、を含む、装置を提供する。
もう1つの態様では、本発明の実施例は、プロセッサと、メモリと、を含むコンピュータ機器であって、前記メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は前記命令セットは、上記の態様に記載の仮想環境画面の表示方法を実現するように、前記プロセッサによりロードされて実行される、コンピュータ機器を提供する。
1つの態様では、本発明の実施例は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記記憶媒体には、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は前記命令セットは、上記の態様に記載の仮想環境画面の表示方法を実現するように、プロセッサによりロードされて実行される、記憶媒体を提供する。
もう1つの態様では、本発明の実施例は、コンピュータ命令を含むコンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムであって、前記コンピュータ命令は、コンユータ読み取り可能な記憶媒体に記憶され、前記命令は、コンピュータ機器のプロセッサにより前記記憶媒体から読み取られて実行される際に、上記の態様に記載の仮想環境画面の表示方法を前記コンピュータ機器に実行させる、コンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムを提供する。
本発明の実施例に係る技術的手段は、少なくとも以下の有利な効果を有する。
本発明の実施例では、第1の仮想カメラと第2の仮想カメラを構築し、ターゲット仮想オブジェクトと仮想環境におけるターゲット仮想オブジェクト以外の仮想オブジェクトに対して画面の取り込みをそれぞれ行い、デバイス情報に基づいて2つの仮想カメラに対してパラメータの初期化を行うことで、ターゲット仮想オブジェクトの仮想環境画面に占める比率を現在のデバイスディスプレイに適合させ、デバイスディスプレイと事前設定された仮想環境画面との比率が異なることによる、ターゲット仮想オブジェクトに歪みが発生し、ターゲット仮想オブジェクトが完全に表示されなく、或いは中央の視野を遮蔽することを回避し、仮想環境画面を様々なタイプのコンピュータ機器で正常に表示できるという効果を達成することができる。
関連技術における異なる画素アスペクト比のディスプレイにより表示される仮想環境画面である。 本発明の1つの例示的な実施例に係る実装環境の概略図である。 本発明の1つの例示的な実施例に係る仮想環境画面の表示方法のフローチャートである。 本発明の1つの例示的な実施例に係る仮想環境画面の概略図である。 本発明の1つの例示的な実施例に係る第1の仮想カメラ及び第2の仮想カメラの位置の概略図である。 本発明のもう1つの例示的な実施例に係る仮想環境画面の表示方法のフローチャートである。 本発明の1つの例示的な実施例に係る第1の仮想カメラにより取り込まれた第1の画像の概略図である。 本発明の1つの例示的な実施例に係る第2の仮想カメラにより取り込まれた第2の画像の概略図である。 本発明の1つの例示的な実施例に係る第1の視野角の調整前後の仮想環境画面の概略図である。 本発明のもう1つの例示的な実施例に係る仮想環境画面の表示方法のフローチャートである。 本発明の1つの例示的な実施例に係る仮想環境画面の表示装置の構成のブロック図である。 本発明の1つの例示的な実施例に係るコンピュータ機器の構成のブロック図である。
本発明の目的、技術的手段及び利点をより明確にするために、以下は、図面を参照しながら本発明の実施形態をさらに詳細に説明する。
本明細書で言及される「複数」は、2つ以上を意味する。「及び/又は」は、関連付けられたオブジェクトの関連付け関係を説明し、3つのタイプの関係があり得ることを表す。例えば、「A及び/又はB」は、Aのみが存在すること、A及びBが同時に存在すること、及びBのみが存在することを意味してもよい。記号「/」は、通常、前後の関連オブジェクトが「又は」関係にあることを表す。
まず、本発明の実施例に関する用語を紹介する。
仮想環境:アプリケーションプログラムが端末で実行されている際に表示(又は提供)される仮想環境である。該仮想環境は、実世界に対するシミュレーション環境であってもよいし、半シミュレーション及び半架空の環境であってもよいし、純粋な架空の環境であってもよい。仮想環境は、2次元仮想環境、2.5次元仮想環境、及び3次元仮想環境のうちの何れかであってもよいが、本発明はこれらに限定されない。以下の実施例では、仮想環境が3次元仮想環境であることを一例にして説明する。
仮想オブジェクト:仮想環境における移動可能なオブジェクトを意味する。該移動可能なオブジェクトは、仮想キャラクタ、仮想動物、漫画又はアニメーションのキャラクタなどであってもよく、例えば、3次元仮想環境に表示されるキャラクタ、動物、植物、樽、壁、石などである。好ましくは、仮想オブジェクトは、スケルタルアニメーション技術に基づいて作成された3次元モデルである。各仮想オブジェクトは、3次元仮想環境において独自の形状及び体積を持ち、3次元仮想環境において空間の一部を占める。
仮想アイテム:仮想オブジェクトが仮想環境で使用可能なアイテムを意味し、拳銃、ライフル、狙撃銃、短剣、ナイフ、剣、斧などの他の仮想オブジェクトに損傷を与えることが可能な仮想武器、弾丸などの補充アイテム、盾、鎧、装甲車など防御アイテムなどを含む。
一人称シューティング(First-person Shooting:FPS)ゲーム:ユーザが一人称視点でプレイできるシューティングゲームを意味する。ゲーム内の仮想環境の画面は、第1の仮想オブジェクトの視点で仮想環境を観察する画面である。ゲームでは、少なくとも2つの仮想オブジェクトが仮想環境でシングルラウンドの対戦モードのゲームを行う。仮想オブジェクトは、仮想環境で生きるために他の仮想オブジェクトにより行われる攻撃や仮想環境にある危険(例えば、毒ガス、沼地など)を回避する。仮想環境内の仮想オブジェクトの寿命値がゼロになった場合、仮想環境内の仮想オブジェクトの寿命が終了し、最終的に仮想環境内で生きる仮想オブジェクトが勝者となる。好ましくは、該対戦は、最初のクライアントが対戦に参加した時点を開始時点とし、最後のクライアントが対戦を離れる時点を終了時点とし、各クライアントが仮想環境内の1つ又は複数の仮想オブジェクトを制御できる。好ましくは、該対戦の競技モードは、シングルプレーヤの対戦モード、ダブルプレーヤのチーム対戦モード、又はマルチプレーヤのチーム対戦モードを含んでもよいが、本発明の実施例は対戦モードに限定されない。
ユーザインターフェース(User Interface:UI)ウィジェット:アプリケーションプログラムのユーザインターフェースに見える如何なる視覚的なウィジェット又は要素を意味し、例えば画像、入力ボックス、テキストボックス、ボタン、ラベルなどのウィジェットを含む。UIウィジェットは、ユーザの操作に応答する。
本発明における「装備、携帯、又は装着」されている仮想アイテムとは、仮想オブジェクトが所有する仮想アイテムを意味する。仮想オブジェクトがバッグを持ち、バッグにポーチがあり、仮想アイテムが仮想オブジェクトのバッグに格納され、或いは、仮想オブジェクトが仮想アイテムを使用している。
本発明に係る方法は、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム、一人称シューティングゲーム、マルチプレーヤオンラインバトルアリーナ(Multiplayer Online Battle Arena:MOBA)ゲームなどに適用されてもよい。以下の実施例では、一人称シューティングゲーム内のアプリケーションを一例にして説明する。
例えば、仮想世界におけるゲームは、ゲーム世界の1つ又は複数の地図により構成され、ゲーム内の仮想世界は、現実世界のシーンをシミュレートする。ユーザは、ゲーム内の仮想オブジェクトが歩き、走り、跳び、射撃、格闘、運転、仮想武器を使用して他の仮想キャラクタを攻撃すること、仮想武器を使用して他の仮想キャラクタに対してチャージ攻撃を行うことなどの動作を行うように操作してもよい。該ゲームのインタラクティブ性が高く、複数のユーザがオンラインでチームを組んで競技ゲームをプレイすることができる。
関連技術では、一人称シューティングゲームは、仮想カメラを使用して、全ての仮想オブジェクトの画像を取り込み、表示する。画素アスペクト比が異なるコンピュータ機器では、デフォルトの視野角で仮想カメラを初期化する。図1は、関連技術における仮想環境画面である。図1に示すように、上部は、画素アスペクト比が16:9のディスプレイに表示された仮想環境画面である。ここで、一人称仮想キャラクタ101a及び一人称仮想キャラクタ101aにより使用される仮想アイテム102aは、画面の右下部にあり、画面の高さと幅での中央線を超えておらず、画面占有率が中程度である。下部は、画素アスペクト比が4:3のディスプレイに表示された仮想環境画面である。一人称仮想オブジェクト101b及び一人称仮想オブジェクト101bにより使用される仮想アイテム102bの画面占有率が明らかに大き過ぎ、画面の高さと幅での中央線を超えており、一人称仮想オブジェクト101bの視野の一部を遮蔽しており、仮想アイテム102bの右下隅にある一部が表示されていない。
図2は、本発明の1つの例示的な実施例に係る実装環境の概略図である。該実装環境100は、第1の装置120、サーバ140及び第2の装置160を含む。
第1の装置120は、仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムをインストールして実行する。該アプリケーションプログラムは、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム、一人称シューティング(First-person Shooting:FPS)ゲーム、MOBAゲーム、マルチプレーヤガンバトルサバイバルゲームの何れかであってもよい。第1の装置120は、第1のユーザにより使用される装置であり、第1のユーザは、第1の装置120を使用して、仮想環境における仮想オブジェクトが動作を行うように制御する。該動作は、体の姿勢の調整、這い、歩き、走り、乗り、跳び、運転、射撃、投げ、仮想アイテムの切り替え、及び仮想アイテムを使用して他の仮想オブジェクトに損傷を与えることのうちの何れかを含むが、これらに限定されない。例えば、仮想オブジェクトは、シミュレートされたキャラクタオブジェクト又はアニメーションのキャラクタオブジェクトなどの第1の仮想キャラクタである。
第1の装置120は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバ140に接続されている。
サーバ140は、1つのサーバ、複数のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム、及び仮想化センターのうちの少なくとも1つを含む。例えば、サーバ140は、プロセッサ144及びメモリ142を含み、メモリ142は、第1の表示モジュール1421、第1の表示モジュール1423、及びターゲット攻撃モジュール1424を含む。サーバ140は、3次元仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムにバックグラウンドのサービスを提供するために使用される。好ましくは、サーバ140は、一次的なコンピューティング作業を行い、第1の装置120及び第2の装置160は、二次的なコンピューティング作業を行い、或いは、サーバ140は、二次的なコンピューティング作業を行い、第1の装置120及び第2の装置160は、一次的なコンピューティング作業を行い、或いは、サーバ140、第1の装置120及び第2の装置160は、協調コンピューティングを行うために分散型のコンピューティングアーキテクチャを採用する。
第2の装置160は、仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムをインストールして実行する。該アプリケーションプログラムは、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム、FPSゲーム、MOBAゲーム、マルチプレーヤガンバトルサバイバルゲームの何れかであってもよい。第2の装置160は、第2のユーザにより使用される端末であり、第2のユーザは、第2の装置160を使用して、仮想環境における仮想オブジェクトが動作を行うように制御する。該動作は、体の姿勢の調整、這い、歩き、走り、乗り、跳び、運転、射撃、投げ、仮想アイテムの切り替え、及び仮想アイテムを使用して他の仮想オブジェクトに損傷を与えることのうちの何れかを含むが、これらに限定されない。例えば、仮想オブジェクトは、シミュレートされたキャラクタオブジェクト又はアニメーションのキャラクタオブジェクトなどの第2の仮想キャラクタである。
好ましくは、第1の仮想キャラクタと第2の仮想キャラクタとは、同一の仮想環境にある。好ましくは、第1の仮想キャラクタと第2の仮想キャラクタとは、同一のチーム、同一の組織に属してもよく、友人関係を持ってもよく、或いは一時的な通信権限を持ってもよい。
好ましくは、第1の装置120及び第2の装置160にインストールされたアプリケーションプログラムは同一であり、或いは、2つの装置にインストールされたアプリケーションプログラムは、異なる制御システムプラットフォームの同一のタイプのアプリケーションプログラムである。第1の装置120は、一般に、複数の装置のうちの1つを意味してもよく、第2の装置160は、一般に、複数の装置のうちの1つを意味してもよく、本実施例では、単に第1の装置120及び第2の装置160を一例にして説明する。第1の装置120及び第2の装置160のデバイスタイプは、同一であってもよいし、異なってもよい。該デバイスタイプは、スマートフォン、タブレットコンピュータ、電子書籍リーダ、MP3プレーヤ、MP4プレーヤ、ラップトップコンピュータ及びデスクトップコンピュータのうちの少なくとも1つを含む。以下の実施例では、装置にスマートフォンが含まれることを一例にして説明する。
当業者が分かるように、上記の装置の数は、その数よりも多くてもよいし、少なくてもよい。例えば、上記の装置の数は、1つのみであってもよいし、数十又は数百であってもよいし、それ以上の数であってもよい。本発明の実施例は、装置の数及びデバイスタイプに限定されない。
なお、本発明の各実施例に示される仮想環境画面の表示方法は何れも、ゲーム型アプリケーションプログラムがインストールされたコンピュータ機器に適用され、該ゲーム型アプリケーションプログラムは、カードゲーム、MOBAゲーム、ロールプレイングゲーム(role-playing game:RPG)、ストラテジーゲーム(strategy game)、シューティングゲームなどであってもよく、本発明の実施例で適用されるゲームアプリケーションプログラムは何れも、仮想環境をサポートする必要がある。
図3は、本発明の1つの例示的な実施例に係る仮想環境画面の表示方法のフローチャートである。本実施例では、該方法が仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムがインストールされたコンピュータ機器に適用されることを一例にして説明する。図3に示すように、該方法は、以下のステップを含む。
ステップ301:第1の仮想カメラ及び第2の仮想カメラを構築する。第1の仮想カメラは、仮想環境におけるターゲット仮想オブジェクトに対して画面の取り込みを行うために使用され、第2の仮想カメラは、仮想環境におけるターゲット仮想オブジェクト以外の仮想オブジェクトに対して画面の取り込みを行うために使用される。
ここで、ターゲット仮想オブジェクトは、一人称仮想オブジェクト、及び一人称仮想オブジェクトにより使用される仮想アイテムを含む。
例えば、図4は仮想環境を示している。ターゲット仮想オブジェクトは、一人称仮想オブジェクト401(手)、及び一人称仮想オブジェクト401により使用される仮想アイテム402を含む。コンピュータ機器は、第1の仮想カメラを使用して、仮想環境における一人称仮想オブジェクト401及び仮想アイテム402に対して画面の取り込みを行い、第2の仮想カメラを使用して、ターゲット仮想オブジェクト以外の仮想オブジェクト、例えば(一人称仮想オブジェクト401が乗るものではない)車両403、家屋404、街路及び空などに対して画面の取り込みを行う。
好ましくは、仮想環境画面は、仮想オブジェクトの視点で仮想環境を観察する画面である。視点(視角)とは、仮想環境において仮想オブジェクトの一人称視点又は三人称視点で観察を行う際の観察の視点を意味する。好ましくは、本発明の実施例では、視点は、仮想環境において仮想カメラにより仮想オブジェクトを観察する際の視点である。
好ましくは、仮想カメラは、仮想環境においてターゲット仮想オブジェクトに自動的に追従し、即ち、仮想環境におけるターゲット仮想オブジェクトの位置が変化すると、仮想カメラが仮想環境においてターゲット仮想オブジェクトの位置に追従して同時に変化し、該仮想カメラが常に仮想環境においてターゲット仮想オブジェクトの所定の距離範囲内にある。好ましくは、自動的な追従プロセスでは、仮想カメラと仮想オブジェクトとの相対位置は変化しない。
仮想カメラとは、仮想環境におけるターゲット仮想オブジェクトの周囲の3次元モデルを意味する。一人称視点を採用する場合、仮想カメラは、ターゲット仮想オブジェクトの頭の近傍又はターゲット仮想オブジェクトの頭に位置する。三人称視点を採用する場合、仮想カメラは、ターゲット仮想オブジェクトの後方に位置し、且つターゲット仮想オブジェクトに対して固定されてもよいし、ターゲット仮想オブジェクトから所定の距離を離れて任意の位置に位置してもよい。該仮想カメラを使用して、様々な角度から仮想環境内に位置するターゲット仮想オブジェクトを観察してもよい。好ましくは、該三人称視点は、一人称視点の肩越し視点である場合、仮想カメラは、ターゲット仮想オブジェクト(例えばターゲット仮想オブジェクトの頭及び肩)の後方に位置する。好ましくは、一人称視点及び三人称視点に加えて、視点は、トップビューの視点などの他の視点をさらに含む。トップビューの視点を採用する場合、該仮想カメラをターゲット仮想オブジェクトの頭上の空中に位置してもよい。トップビューの視点は、空中から平面視するように仮想環境を観察する視点である。好ましくは、該仮想カメラは、実際には仮想環境に表示されなく、即ち、ユーザインターフェースに表示される仮想環境には該仮想カメラが表示されない。
1つの可能な実施形態では、該仮想カメラが一人称仮想オブジェクトの頭に位置することを一例にして説明する。一人称仮想オブジェクトは、第1の仮想カメラ及び第2の仮想カメラを含む2つの仮想カメラに対応し、第1の仮想カメラ及び第2の仮想カメラを使用して異なる仮想オブジェクトの画像をそれぞれ取り込む。第1の仮想カメラと第2の仮想カメラの仮想環境における位置は同一であり、図5に示すように、第1の仮想カメラ501と第2の仮想カメラ502とは同一の位置に固定され、一人称仮想オブジェクトの目の位置に配置されている。また、第1の仮想カメラ501及び第2の仮想カメラ502は、一人称仮想キャラクタと同期して移動、回転する。
好ましくは、該仮想カメラは、ターゲット仮想オブジェクトの異なる方向に所定の角度でターゲット仮想オブジェクトを観察してもよい。
好ましくは、仮想環境画面に表示される仮想環境は、山、平地、川、湖、海、砂漠、空、植物、建物、及び車両のうちの少なくとも1つの要素を含む。
ステップ302:デバイス情報に基づいて第1の仮想カメラに対してパラメータの初期化を行う。ここで、第1の仮想カメラに対してパラメータの初期化を行うことは、ターゲット仮想オブジェクトの仮想環境画面に占める比率を調整するために使用される。
好ましくは、デバイス情報は、デバイスモデル、デバイスディスプレイのモデル、デバイスディスプレイの解像度、又はデバイスディスプレイの画素アスペクト比などの情報を含む。
ゲーム開発者通常市場で占有率が最大のディスプレイタイプに基づいて仮想環境画面を設計するため、実装する際に該タイプのディスプレイのコンピュータ機器を使用して適応できるが、他のタイプのコンピュータ機器では、仮想環境画面を表示する際にターゲット仮想オブジェクトの占有率は必ずしも適切ではない。例えば、大きすぎる場合、ターゲット仮想オブジェクトの一部を仮想環境画面に表示できなく、或いは中央の視野が遮蔽され、ユーザのゲーム体験を低下させてしまう。1つの可能な実施形態では、コンピュータ機器は、現在のデバイス情報に基づいて第1の仮想カメラに対してパラメータ初期化を行う。これによって、第1の仮想カメラは、初期化パラメータに基づいてターゲット仮想オブジェクトの画面を取り込むことで、ターゲット仮想オブジェクトの仮想環境画面に占める比率をデバイスディスプレイに適合させることができる。
ステップ303:第2の仮想カメラに対してパラメータの初期化を行う。
1つの可能な実施形態では、第2の仮想カメラを使用して仮想環境におけるターゲット仮想オブジェクト以外の仮想オブジェクトを取り込むため、通常、画面設計時の標準に従って画面を取り込むだけで済む。従って、事前設定された初期化パラメータに基づいてパラメータを初期化してもよい。
好ましくは、コンピュータ機器は、仮想環境画面の表示命令を受信するたびに、即ち、一人称シューティングゲームを開始するたびに、第1の仮想カメラ及び第2の仮想カメラを構築し、第1の仮想カメラ及び第2の仮想カメラに対してパラメータ初期化を行う。或いは、コンピュータ機器は、一人称シューティングゲームを初めて開始する際に、デバイス情報に基づいて第1の仮想カメラ及び第2の仮想カメラに対してパラメータ初期化を行い、初期化パラメータを該ユーザのゲームアカウントに保存する。次回に一人称シューティングゲームを開始する際に、保存された初期化パラメータに基づいて第1の仮想カメラ及び第2の仮想カメラを直接構築する。ユーザは、他のコンピュータ機器で該ゲームアカウントを使用して一人称シューティングゲームにログインする際に、仮想カメラの構築及び初期化のプロセスを再度実行する。
ステップ304:第1の仮想カメラ及び第2の仮想カメラにより取り込まれた画面に基づいて仮想環境画面を表示する。
1つの可能な実施形態では、コンピュータ機器は、第1の仮想カメラにより取り込まれたターゲット仮想オブジェクトの画面と、第2の仮想カメラにより取り込まれた他の仮想オブジェクトの画面とを重ね合わせて、完全な仮想環境画面を表示する。
上述したように、本発明の実施例では、第1の仮想カメラと第2の仮想カメラを構築し、ターゲット仮想オブジェクトと仮想環境におけるターゲット仮想オブジェクト以外の仮想オブジェクトに対して画面の取り込みをそれぞれ行い、デバイス情報に基づいて2つの仮想カメラに対してパラメータの初期化を行うことで、ターゲット仮想オブジェクトの仮想環境画面に占める比率を現在のデバイスディスプレイに適合させ、デバイスディスプレイと事前設定された仮想環境画面との比率が異なることによる、ターゲット仮想オブジェクトに歪みが発生し、ターゲット仮想オブジェクトが完全に表示されなく、或いは中央の視野を遮蔽することを回避し、仮想環境画面を様々なタイプのコンピュータ機器で正常に表示できるという効果を達成することができる。
仮想環境画面の表示比率に影響を与える基本的な要因は、ディスプレイの画素アスペクト比である。1つの可能な実施形態では、デバイス情報は、コンピュータ機器のディスプレイの画素アスペクト比であり、コンピュータ機器は、画素アスペクト比に基づいて第1の仮想カメラの第1の視野角を決定する。
図6は、本発明のもう1つの例示的な実施例に係る仮想環境画面の表示方法のフローチャートである。本実施例では、該方法が仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムがインストールされたコンピュータ機器に適用されることを一例にして説明する。図6に示すように、該方法は、以下のステップを含む。
ステップ601:第1の仮想カメラ及び第2の仮想カメラを構築する。第1の仮想カメラは、仮想環境におけるターゲット仮想オブジェクトに対して画面の取り込みを行うために使用され、第2の仮想カメラは、仮想環境におけるターゲット仮想オブジェクト以外の仮想オブジェクトに対して画面の取り込みを行うために使用される。
ステップ601の実施形態は、上記のステップ301を参照してもよく、ここでその説明を省略する。
ステップ602:コンピュータ機器のディスプレイの現在の画素アスペクト比を取得する。
1つの可能な実施形態では、コンピュータ機器は、現在のデバイス情報のディスプレイ解像度に基づいて現在の画素アスペクト比を取得する。ディスプレイ解像度とは、1600×1200px、1280×720px、1280×1024pxなどの垂直方向と水平方向の画素数を意味する。その画素アスペクト比は、それぞれ4:3、16:9、5:4に対応する。一部のコンピュータ機器のディスプレイ表示領域が可変であるため、その現在の画素アスペクト比も変化する可能性がある。例えば、特殊な形状のディスプレイを有するコンピュータ機器の一人称シューティングゲームを実行する際のディスプレイの画素アスペクト比が変化する可能性があり、折り畳み型のディスプレイを有するコンピュータ機器のディスプレイが折り畳まれる場合とディスプレイが展開される場合のアスペクト比も異なる可能性がある。従って、コンピュータ機器は、ターゲットの仮想オブジェクトが現在の状態のディスプレイに適合するように、現在の画素アスペクト比を取得する必要がある。
或いは、コンピュータ機器は、現在のディスプレイの表示状態に従って現在の画素アスペクト比を取得する。例えば、コンピュータ機器は、現在の画素アスペクト比を取得するように、現在のディスプレイの表示領域のサイズを取得し、ユーザの把持状態に従って現在のディスプレイの表示領域の幅及び高さを決定する。
開発者が通常市場で最も一般的なディスプレイを標準ディスプレイとして仮想環境画面を設計する。統計によると、現在最も広く使用されているディスプレイの解像度は1920×1080pxである。従って、該タイプのディスプレイを使用するコンピュータ機器は、仮想環境画面を正常に表示できるが、他のタイプのディスプレイのコンピュータ機器は、仮想環境画面を調整する必要がある場合がある。一部のディスプレイのタイプの統計は、表1に示されている。
ターゲット仮想オブジェクトの仮想環境画面に占める比率に影響を与える要因は、コンピュータ機器のディスプレイのアスペクト比を含み、現在の一般的なディスプレイのアスペクト比は16:9である。従って、アスペクト比が比較的に大きく、或いは16:9に近い(例えば17:9)ディスプレイは、そのターゲット仮想オブジェクトの占有率が大きくなりすぎないため、不完全に表示されたり、中央の視野が遮蔽されたりすることはない。アスペクト比が比較的に小さい(例えば4:3)ディスプレイは、そのターゲット仮想オブジェクトの部分が中央の視野を遮蔽する可能性があるため、コンピュータ機器は、ディスプレイの現在の画素アスペクトに基づいてターゲット仮想オブジェクトの位置を調整する。
ステップ603:現在の画素アスペクト比に基づいて第1の仮想カメラの第1の視野角に対してパラメータの初期化を行う。第1の視野角は、第1の仮想カメラが画面の取り込みを行う際の第1の視野幅を表す。
ここで、第1の視野幅と第1の視野角とは、正の相関関係があり、第1の視野幅とターゲット仮想オブジェクトの仮想環境画面に占める比率とは、負の相関関係がある。
1つの可能な実施形態では、ターゲット仮想オブジェクトの仮想環境画面に占める比率を調整することは、第1の仮想カメラの視野幅を調整することによって実現されてもよい。視野幅が大きいほど、視野内のオブジェクト、即ちターゲット仮想オブジェクトが小さくなり、逆に、視野幅が小さいほど、ターゲット仮想オブジェクトが大きくなる。コンピュータ機器は、初期化の際に第1の仮想カメラの第1の視野角を設定することによって、その視野幅を調整する。仮想カメラの視野幅は、視野角(Field of view:FOV)の大きさにより決まる。FOVが大きいほど、視野幅が大きくなる。
1つの可能な実施形態では、ステップ603は、以下のステップ1~ステップ3を含む。
ステップ1:第1の構成ファイルを取得する。第1の構成ファイルは、候補の画素アスペクト比と候補の第1の視野角数値との対応関係を含み、候補の第1の視野角数値と候補の画素アスペクト比とは、負の相関関係がある。
1つの可能な実施形態では、開発者は、ゲーム開発段階において様々な画素アスペクト比を仮想環境画面に適応させ、各画素アスペクト比に対応する第1の仮想カメラの視野角数値を決定し、第1の構成ファイルとしてまとめる。コンピュータ機器は、一人称シューティングゲームをダウンロードする際に該第1の構成ファイルをダウンロードする。例えば、第1の構成ファイルの内容の一部は、表2に示されている。
ステップ2:第1の構成ファイルにおけるターゲット画素アスペクト比を決定する。ターゲット画素アスペクト比と現在の画素アスペクト比とのマッチング度は、構成ファイルにおける他の候補の画素アスペクト比と現在の画素アスペクト比とのマッチング度よりも高い。
例えば、コンピュータ機器のディスプレイ解像度は1600×1200pxであり、即ち、現在の画素アスペクト比は4:3であるため、第1の構成ファイルにおけるターゲット画素アスペクト比は1.33として決定される。
開発者は、ゲームを開発する際に、できる限り構成ファイルに含まれるタイプが市場の様々なタイプのディスプレイをカバーするようにするが、現在のコンピュータ機器のディスプレイ解像度に対応する画素アスペクト比は、第1の構成ファイルにおける各候補の画素アスペクト比と異なる可能性がある。1つの可能な実施形態では、コンピュータ機器は、現在の画素アスペクト比とのマッチング度が最も高い候補の画素アスペクト比を、ターゲット画素アスペクト比として決定する。例えば、現在の画素アスペクト比が1.3である場合、コンピュータ機器は、1.33をターゲット画素アスペクト比として決定する。
好ましくは、現在の画素アスペクト比とのマッチング度が最も高い候補の画素アスペクト比は、第1の構成ファイルにおける現在の画素アスペクト比の数値に最も近い候補の画素アスペクト比を意味する。或いは、ターゲット仮想オブジェクトが中心の視野を遮蔽しないように、開発者は、現在の画素アスペクト比よりも大きく、且つ現在の画素アスペクト比に最も近い値の候補の画素アスペクト比を、マッチング度が最も高い候補の画素アスペクト比として決定する。例えば、現在の画素アスペクト比が1.34であり、第1の構成ファイルが表2に示すものである場合、コンピュータ機器は、1.4をターゲット画素アスペクト比として決定する。
ステップ3:ターゲット画素アスペクト比に対応する第1の視野角数値に基づいて、第1の視野角を初期化する。
例えば、ターゲット画素アスペクト比が1.33である場合、コンピュータ機器は、第1の視野角数値58に基づいて初期化を行う。
1つの可能な実施形態では、第1の構成ファイルは、第1の仮想カメラの仮想環境における位置を示すために使用される、第1の仮想カメラの高さ座標をさらに含む。
ステップ604:デフォルトの視野角数値に基づいて第2の仮想カメラの第2の視野角を初期化する。
第2の仮想カメラが仮想環境画面におけるターゲット仮想オブジェクト以外の仮想オブジェクトを取り込む役割を果たしているため、仮想環境の変形を防ぐために、通常、デフォルトの視野角数値に基づいて第2の仮想カメラの第2の視野角を初期化する。
1つの可能な実施形態では、開発者は、最も広く使用されているディスプレイのタイプ(例えば画素アスペクト比が16:9のディスプレイ)に基づいて、第2の仮想カメラのデフォルトの視野角数値を(例えば55に)設定し、第1の構成ファイルに記憶する。
1つの可能な実施形態では、第1の仮想カメラと第2の仮想カメラの仮想環境における位置は同一であり、コンピュータ機器は、第1の構成ファイルにおける第1の仮想カメラの位置座標に基づいて第2の仮想カメラを初期化する。
ステップ605:第1の仮想カメラにより取り込まれた第1の画面を取得する。第1の画面は、ターゲット仮想オブジェクトを含む。
ここで、第1の仮想カメラは、第1のカリングマスク(Culling Mask)を備え、第2の仮想カメラは、第2のカリングマスクを備え、第1のカリングマスクのカリングマスク層は、ターゲット仮想オブジェクトに対応する層であり、第2のカリングマスクのカリングマスク層は、ターゲット仮想オブジェクトに対応する層以外の層である。
1つの可能な実施形態では、仮想環境画面は、複数の層を重ね合わせることによって表示され、第1の仮想カメラにより取り込まれた第1の画面は、ターゲット仮想オブジェクトが所在する層に対応する。図7に示すように、第1の仮想カメラのカリングマスク層に対応する第1の画面は、一人称仮想オブジェクト701及び一人称仮想オブジェクト701により使用される仮想アイテム702のみを含む。
ステップ606:第2の仮想カメラにより取り込まれた第2の画面を取得する。第2の画面は、ターゲット仮想オブジェクト以外の仮想オブジェクトを含む。
第2の仮想カメラに対応するカリングマスク層は、ターゲット仮想オブジェクトに対応する層以外の層であり、第2の仮想カメラにより取り込まれた第2の画面は複数の層に配置される可能性があり、例えば、家屋、街路、車両などの仮想オブジェクトは同一の層に配置される。例えば、図8に示すように、第2のカリングマスク層に対応する第2の画面は、第2の仮想カメラにより取り込まれた、ターゲット仮想オブジェクトを除く他の仮想オブジェクトの画面であり、他の仮想オブジェクトは、車両801、家屋802、街路及び空などを含む。
ステップ607:第1の画面と第2の画面とに対して画面融合を行い、仮想環境画面を取得して表示する。
コンピュータ機器は、第1の画面が所在する層と第2の画面が所在する層とを融合し、最終的に、ターゲット仮想オブジェクトが現在のディスプレイに適合された仮想環境画面を取得する。
例えば、図9は、仮想環境画面の概略図である。上部は、仮想環境画面の表示方法を採用していない場合にコンピュータ機器により表示される仮想環境画面であり、該コンピュータ機器の画素アスペクト比は4:3である。ここで、ターゲット仮想オブジェクト901aの仮想環境画面に示す比率が比較的に大きく、ディスプレイの下縁部に近い部分が表示されておらず、高さと幅の両方でディスプレイの中央線を超えており、中央の視野の一部を遮蔽している。下部は、仮想環境画面の表示方法を採用した場合にコンピュータ機器により表示される仮想環境画面であり、ターゲット仮想オブジェクト901bの占める比率が明らかに小さくなり、完全に表示されており、ディスプレイの中央線の交点における視野が遮蔽されていない。
1つの可能な実施形態では、コンピュータ機器は、仮想環境画面を表示した後、次のステップ1とステップ2を実行する。
ステップ1:一人称仮想オブジェクトが所定動作を実行した場合、第1の視野角の現在の第1の視野角数値を取得する。
1つの可能な実施形態では、一人称仮想オブジェクトの一部の動作(例えば仮想アイテムをオフにすること、仮想車両の運転など)により、第1の視野角数値が変化したり、第1の視野角数値が第2の視野角数値と同一のデフォルト値に変化したりする可能性がある。従って、コンピュータ機器は、第1の視野角数値を変化させる可能性のある動作を検出した場合、第1の視野角数値が変化しているか否かを判断する必要がある。
開発者は、第1視野角数値を変化させる可能性のある動作を所定の動作として予め設定し、コンピュータ機器は、所定動作を検出した場合、現在の第1視野角数値を取得する。
ステップ2:現在の第1の視野角数値と初期化された第1の視野角数値とが異なる場合、現在の第1の視野角数値を初期化された第1の視野角数値に更新する。
例えば、コンピュータ機器の画素アスペクト比が4:3である場合、初期化された第1の視野角数値は58である。コンピュータ機器は、一人称仮想オブジェクトが仮想アイテムをオフにすることを検出した場合、現在の第1の視野角数値である55を取得したとき、現在の視野角数値を58に更新する。
本発明の実施例では、コンピュータ機器のディスプレイの現在の画素アスペクト比に基づいて第1の仮想カメラの第1の視野角を決定し、第1の視野角に基づいて第1の仮想カメラに対してパラメータ初期化を行うことで、第1の仮想オブジェクトの仮想環境画面に占める比率を調整し、完全に表示されていないこと、又は中央の視野を遮蔽することを回避することができる。異なる仮想カメラにより取り込まれた画面を異なる層に配置し、画面融合により仮想環境画面を取得することで、コンピュータ機器は、ターゲット仮想オブジェクト及びターゲット仮想オブジェクト以外の仮想オブジェクトについてカスタマイズの設定をそれぞれ容易に行うことができ、一方が他方の調整により変形することを回避することができる。
なお、上記の実施例は、デバイス情報が現在の画素アスペクト比であることを一例にして説明しているが、他の可能な実施形態では、デバイス情報がコンピュータ機器モデル又はディスプレイモデルである場合、コンピュータ機器は、構成ファイルにおけるコンピュータ機器モデルと第1の視野角数値との対応関係、又はディスプレイモデルと第1の視野角数値との対応関係に基づいて第1の視野角を初期化してもよいが、本実施例はこれらに限定されない。
コンピュータ機器は、一人称シューティングゲームを開始する際に、仮想カメラを初期化するために第1の視野角を調整する必要がある。さらに、ゲーム中にも第1の視野角を調整する必要がある場合がある。例えば、ユーザが自分のニーズに応じて第2の仮想カメラの第2の視野角を調整する場合、コンピュータ機器は、ターゲット仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとの画面比率とが合わせるように、調整後の第2の視野角に基づいて第1の視野角を併せて調整する必要がある。一人称仮想オブジェクトにより使用される仮想アイテムのモデルサイズが大きすぎる場合、第1の視野角をさらに調整する必要がある場合がある。
1つの可能な実施形態では、図6を基礎にして、図10に示すように、ステップ607の後、仮想環境画面の表示方法は、ステップ608~612をさらに含む。
ステップ608:視野角調整操作を受け付ける。視野角調整操作は、仮想環境画面の視野幅を調整するように指示するために使用される。
1つの可能な実施形態では、現在のコンピュータ機器の画素アスペクト比が画面設計時の標準の画素アスペクト比と大幅に異なる場合、又はコンピュータ機器の画素アスペクト比が変更された場合(例えば、折り畳み型のディスプレイを有するコンピュータ機器は、ディスプレイが展開された場合と折り畳まれた場合との画素アスペクト比が異なる)、ユーザは、一人称シューティングゲームのゲーム設定インターフェースにおいて第2の視野角を変更して、仮想環境におけるターゲット仮想オブジェクト以外の表示比率を調整してもよい。
例えば、調整前の第2の視野角数値は55であり、ユーザは、ゲーム設定インターフェースにおいてデジタル入力又はスライダーをドラッグすることにより、第2の視野角数値を57に調整する。コンピュータ機器は、調整後の第2の視野角数値を含む視野角調整操作を受け付ける。
ステップ609:視野角調整操作に従って第2の仮想カメラの第2の視野角を調整する。
コンピュータ機器は、視野調整操作における第2の視野角数値に基づいて、第2の仮想カメラの第2の視野角を更新する。例えば、調整前の第2の視野角数値が55であり、ユーザがゲーム設定インターフェースにおいて第2の視野角数値を57に調整した場合、コンピュータ機器は、それに応じて第2の視野角を拡大する。
ステップ610:調整後の第2の視野角に基づいて第1の仮想カメラの第1の視野角を調整する。
第2の仮想カメラにより取り込まれた第2の画面にターゲット仮想オブジェクトが含まれないため、仮想環境画面を調整するために、コンピュータ機器は、第2の視野角を調整した後、ターゲット仮想オブジェクトが現在のディスプレイ及び仮想環境に適応するように、第1の視野角をそれに応じて調整する必要がある。1つの可能な実施形態では、ステップ610は、以下のステップ1~3を含む。
ステップ1:第2の構成ファイルを取得する。第2の構成ファイルは、候補の画素アスペクト比と候補の第2視野角数値と候補の第1視野角数値との対応関係を含む。
1つの可能な実施形態では、コンピュータ機器は、一人称シューティングゲームをダウンロードする際に、第2の構成ファイルをダウンロードし、ユーザが第2の視野角を調整した後、コンピュータ機器はそれに応じて第2の構成ファイルに基づいて第1の視野角を調整する。第1の視野はコンピュータ機器のディスプレイの画素アスペクト比及び調整後の第2の視野角に関連するため、第2の構成ファイルには、候補の画素アスペクト比と候補の第2視野角数値と候補の第1視野角数値との対応関係が含まれる。例えば、候補の画素アスペクト比は4:3であり、候補の第2の視野角数値は57であり、対応する候補の第1の視野角数値は60である。例えば、表3には、第2の構成ファイルの内容の一部が示されている。
ステップ2:現在の画素アスペクト比及び調整後の第2の視野角に基づいて第2の構成ファイルからターゲットの第1の視野角数値を取得する。
例えば、現在の画素アスペクト比は4:3であり、調整後の第2の視野角は57である。コンピュータ機器は、第2の構成ファイルを照会し、対応する候補の第1の視野角数値である60を取得した場合、ターゲットの第1の視野角数値を60として決定する。
ステップ3:ターゲットの第1の視野角数値に基づいて第1の視野角を調整する。
コンピュータ機器は、ターゲットの第1の視野角数値に基づいて、第1の仮想カメラの第1の視野角を調整する。例えば、現在の画素のアスペクト比が4:3であり、調整前の第1の視野角数値が58であり、ターゲットの第1の視野角数値が60である場合、コンピュータ機器は、ターゲット仮想オブジェクトの占有率をそれに応じて縮小させるように、それに応じて第1の仮想カメラの第1の視野角を拡大する。
ステップ611:一人称仮想オブジェクトにより使用される仮想アイテムを取得する。
ターゲット仮想オブジェクトの占有比率が大きく変化して他の仮想オブジェクトの表示画像と不整合になることを防ぐために、コンピュータ機器は、通常、第1の構成ファイルに基づいて第1の視野角に対して微調整を行う。しかし、ユーザがモデルサイズの大きな仮想アイテム(例えばモデルサイズが大きな仮想銃など)を使用する場合、依然として、表示が不完全であり、或いは中央の視野が遮蔽される可能性があり、第1の視野角をさらに調整する必要がある。1つの可能な実施形態では、一人称仮想キャラクタの仮想アイテムの交換操作又は仮想アイテムの装備操作が検出された場合、コンピュータ機器は、一人称仮想キャラクタにより使用される仮想アイテムを取得する。
ステップ612:仮想アイテムがターゲット仮想アイテムである場合、ターゲット仮想アイテムのモデルサイズに基づいて第1の視野角を調整する。ターゲット仮想アイテムは、モデルサイズがサイズ閾値よりも大きい仮想アイテムである。
1つの可能な実施形態では、コンピュータ機器には、第1の視野角を調整する必要のあるターゲット仮想アイテム、及びそのモデルサイズと第1の視野角との対応関係が記憶されている。一人称仮想オブジェクトにより使用される仮想アイテムがターゲット仮想アイテムである場合、モデルサイズに基づいて第1の視野角を拡大する。
1つの可能な実施形態では、コンピュータ機器は、一人称仮想キャラクタの操作がターゲット仮想アイテムをオフにする操作であると検出した場合、又はターゲット仮想アイテムを他の非ターゲット仮想アイテムに置き換えることを検出した場合、第1の視野角をパラメータ初期化後の第1の視野角に調整する。
本発明の実施例では、第2の視野角の調整動作を受け付けた場合、第2の構成ファイルに基づいて第1の視野角をそれに応じて調整することで、ターゲット仮想物体と仮想環境内のターゲット仮想オブジェクト以外の仮想オブジェクトとの比率を適応させることができる。モデルサイズが大きい仮想アイテムの場合、コンピュータ機器は、そのモデルサイズに基づいて第1の視野角をさらに調整することで、一人称仮想キャラクタの中心視野が仮想アイテムにより遮蔽されないことを確保することができる。
図11は、本発明の1つの例示的な実施例に係る仮想環境画面の表示装置の構成のブロック図である。該装置は、以下のモジュールを含む。
カメラ構築モジュール1101は、第1の仮想カメラ及び第2の仮想カメラを構築する。第1の仮想カメラは、仮想環境におけるターゲット仮想オブジェクトに対して画面の取り込みを行うために使用され、第2の仮想カメラは、仮想環境におけるターゲット仮想オブジェクト以外の仮想オブジェクトに対して画面の取り込みを行うために使用される。ターゲット仮想オブジェクトは、一人称仮想オブジェクト、及び一人称仮想オブジェクトにより使用される仮想アイテムを含む。
第1の初期化モジュール1102は、デバイス情報に基づいて第1の仮想カメラに対してパラメータの初期化を行う。第1の仮想カメラに対してパラメータの初期化を行うことは、ターゲット仮想オブジェクトの仮想環境画面に占める比率を調整するために使用される。
第2の初期化モジュール1103は、第2の仮想カメラに対してパラメータの初期化を行う。
表示モジュール1104は、第1の仮想カメラ及び第2の仮想カメラにより取り込まれた画面に基づいて仮想環境画面を表示する。
好ましくは、第1の初期化モジュール1102は、以下の各部を含む。
第1の取得部は、デバイスディスプレイの現在の画素アスペクト比を取得する。
第1の初期化部は、現在の画素アスペクト比に基づいて第1の仮想カメラの第1の視野角に対してパラメータの初期化を行う。第1の視野角は、第1の仮想カメラが画面の取り込みを行う際の第1の視野幅を表す。
ここで、第1の視野幅と第1の視野角とは、正の相関関係があり、第1の視野幅とターゲット仮想オブジェクトの仮想環境画面に占める比率とは、負の相関関係がある。
好ましくは、第1の初期化部は、第1の構成ファイルを取得し、第1の構成ファイルは、候補の画素アスペクト比と候補の第1の視野角数値との対応関係を含み、候補の第1の視野角数値と候補の画素アスペクト比とは、負の相関関係があり、第1の構成ファイルにおけるターゲット画素アスペクト比を決定し、ターゲット画素アスペクト比と現在の画素アスペクト比とのマッチング度は、構成ファイルにおける他の候補の画素アスペクト比と現在の画素アスペクト比とのマッチング度よりも高く、ターゲット画素アスペクト比に対応する第1の視野角数値に基づいて、第1の視野角を初期化する。
好ましくは、第2の初期化モジュール1103は、以下の各部を含む。
第2の初期化部は、デフォルトの視野角数値に基づいて第2の仮想カメラの第2の視野角を初期化する。
該装置は、以下の各モジュールをさらに含む。
受け付けモジュールは、視野角調整操作を受け付ける。視野角調整操作は、仮想環境画面の視野幅を調整するように指示するために使用される。
第1の調整モジュールは、視野角調整操作に従って第2の仮想カメラの第2の視野角を調整する。
第2の調整モジュールは、調整後の第2の視野角に基づいて第1の仮想カメラの第1の視野角を調整する。
好ましくは、第2の調整モジュールは、以下の各部を含む。
第2の取得部は、第2の構成ファイルを取得する。第2の構成ファイルは、候補の画素アスペクト比と候補の第2視野角数値と候補の第1視野角数値との対応関係を含む。
第3の取得部は、現在の画素アスペクト比及び調整後の第2の視野角に基づいて第2の構成ファイルからターゲットの第1の視野角数値を取得する。
第3の調整部は、ターゲットの第1の視野角数値に基づいて第1の視野角を調整する。
好ましくは、第1の仮想カメラは、第1のカリングマスクを備え、第2の仮想カメラは、第2のカリングマスクを備え、第1のカリングマスクのカリングマスク層は、ターゲット仮想オブジェクトに対応する層であり、第2のカリングマスクのカリングマスク層は、ターゲット仮想オブジェクトに対応する層以外の層である。
表示モジュール1104は、以下の各部を含む。
第4の取得部は、第1の仮想カメラにより取り込まれた第1の画面を取得する。第1の画面は、ターゲット仮想オブジェクトを含む。
第5の取得部は、第2の仮想カメラにより取り込まれた第2の画面を取得する。第2の画面は、ターゲット仮想オブジェクト以外の仮想オブジェクトを含む。
画面融合部は、第1の画面と前記第2の画面とに対して画面融合を行い、仮想環境画面を取得して表示する。
好ましくは、該装置は、以下の各モジュールをさらに含む。
第1の取得モジュールは、一人称仮想オブジェクトにより使用される前記仮想アイテムを取得する。
第3の調整モジュールは、仮想アイテムがターゲット仮想アイテムである場合、ターゲット仮想アイテムのモデルサイズに基づいて第1の視野角を調整する。ターゲット仮想アイテムは、モデルサイズがサイズ閾値よりも大きい仮想アイテムである。
好ましくは、該装置は、以下のモジュールをさらに含む。
第2の取得モジュールは、一人称仮想オブジェクトが所定動作を実行した場合、第1の視野角の現在の第1の視野角数値を取得する。
数値更新モジュールは、現在の第1の視野角数値と初期化された第1の視野角数値とが異なる場合、現在の第1の視野角数値を初期化された第1の視野角数値に更新する。
好ましくは、第1の仮想カメラと第2の仮想カメラの仮想環境における位置は同一である。
図12は、本発明の1つの例示的な実施例に係るコンピュータ機器の構成のブロック図である。具体的には、コンピュータ機器1200は、中央処理ユニット(Central Processing Unit:CPU)1201、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory:RAM)1202及び読み取り専用メモリ(Read-Only Memory:ROM)1203を含むシステムメモリ1204、並びにシステムメモリ1204及び中央処理ユニット1201に接続されるシステムバス1205を含む。コンピュータ機器1200は、コンピュータ内の各デバイス間で情報を伝送するための基本的な入力/出力(I/O)システム1206、並びにオペレーティングシステム1213、アプリケーションプログラム1214及び他のプログラムモジュール1215を記憶するための大容量記憶装置1207をさらに含む。
基本的な入力/出力システム1206は、情報を表示するためのディスプレイ1208、ユーザが情報を入力するためのマウス、キーボードなどの入力装置1209を含む。ディスプレイ1208及び入力装置1209は、何れもシステムバス1205に接続された入力/出力コントローラ1210を介して中央処理ユニット1201に接続されている。基本的な入力/出力システム1206は、キーボード、マウス、又は電子スタイラスなどの他の複数のデバイスからの入力を受信及び処理するための入力/出力コントローラ1210をさらに含んでもよい。同様に、入力/出力コントローラ1510は、表示画面、プリンタ、又は他のタイプの出力装置への出力をさらに提供する。
大容量記憶装置1207は、システムバス1205に接続された大容量記憶コントローラ(図示せず)を介して中央処理ユニット1201に接続されている。大容量記憶装置1207及びそれに関連するコンピュータ読み取り可能な媒体は、サーバ1200に不揮発性ストレージを提供する。即ち、大容量記憶装置1207は、ハードディスク又はコンパクトディスク読み取り専用メモリ(Compact Disc Read-Only Memory:CD-ROM)ドライブなどのコンピュータ読み取り可能な媒体(図示せず)を含んでもよい。
なお、コンピュータ読み取り可能な媒体は、コンピュータ記憶媒体及び通信媒体を含んでもよい。コンピュータ記憶媒体は、例えばコンピュータ読み取り可能な命令、データ構造、プログラムモジュール、又はその他のデータなどの情報を記憶するための任意の方法又は技術で実現される揮発性及び不揮発性、取り外し可能及び取り外し不可能な媒体を含む。コンピュータ記憶媒体は、RAM、ROM、消去可能プログラム可能読み取り専用メモリ(Erasable Programmable Read-Only Memory:EPROM)、電気的消去可能プログラム可能読み取り専用メモリ(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory:EEPROM)、フラッシュメモリ又はその他のソリッドステートストレージテクノロジ、CD-ROM、デジタル多用途ディスク(Digital Versatile Disc:DVD)又はその他の光ストレージ、テープカートリッジ、磁気テープ、ディスクストレージ、又はその他の磁気ストレージデバイスを含む。なお、当業者が分かるように、コンピュータ記憶媒体は上記のものに限定されない。上記のシステムメモリ1204及び大容量記憶装置1207は、メモリと総称されてもよい。
本発明の各実施例では、コンピュータ機器1200は、さらに、動作するために、インターネットなどのネットワークを介してネットワーク上の遠隔コンピュータに接続されてもよい。即ち、コンピュータ機器1200は、システムバス1205に接続されたネットワークインターフェースユニット1211を介してネットワーク1212に接続されてもよく、言い換えれば、ネットワークインターフェースユニット1211を用いて他のタイプのネットワーク又はリモートコンピュータシステム(図示せず)に接続されてもよい。
該メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶され、該少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットは、上記の仮想環境画面の表示方法を実現するように、プロセッサによりロードされて実行される。
1つの例示的な実施例では、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体をさらに提供する。例えば、該記憶媒体には、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶され、該少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットは、上記の図3、図5又は図9に対応する実施例に示す方法の全部又は一部のステップを実現するように、プロセッサにより実行されてもよい。例えば、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、読み取り専用メモリ(Read-Only Memory:ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory:RAM)、コンパクトディスク読み取り専用メモリ(Compact Disc Read-Only Memory:CD-ROM)、磁気テープ、フロッピーディスク及び光データストレージデバイスなどであってもよい。
本発明の他の態様では、コンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムをさらに提供する。コンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムは、コンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令はコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されている。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取って実行することで、該コンピュータ機器で上記の各実施例の様々な好ましい態様に係る仮想環境画面の表示方法を実行する。
当業者は、本明細書及びここで開示される発明を考慮すると、本発明の他の実施形態を容易に想到できる。本発明は、本発明の任意の変形、用途又は適応的な変化を含み、これらの変形、用途又は適応的な変化は、本発明の一般的な原理に従うものであり、本開示の本技術分野における周知常識又は慣用技術手段を含む。明細書及び実施例は、単なる例示的なものであり、本発明の範囲及び主旨は以下の特許請求の範囲により示される。
なお、本発明は、上記に記載され、添付の図面に示されている正確な構成に限定されず、その範囲から逸脱することなく、様々な変形及び変更を行うことができる。本発明の範囲は、添付の特許請求の範囲のみにより制限される。

Claims (10)

  1. コンピュータ機器が実行する仮想環境画面の表示方法であって、
    第1の仮想カメラ及び第2の仮想カメラを構築するステップであって、前記第1の仮想カメラは、仮想環境におけるターゲット仮想オブジェクトに対して画面の取り込みを行うために使用され、前記第2の仮想カメラは、前記仮想環境における前記ターゲット仮想オブジェクト以外の仮想オブジェクトに対して画面の取り込みを行うために使用され、前記ターゲット仮想オブジェクトは、一人称仮想オブジェクト、及び前記一人称仮想オブジェクトにより使用される仮想アイテムを含む、ステップと、
    デバイス情報に基づいて前記第1の仮想カメラに対してパラメータの初期化を行うステップであって、前記第1の仮想カメラに対してパラメータの初期化を行うことは、前記ターゲット仮想オブジェクトの前記仮想環境画面に占める比率を調整するために使用される、ステップと、
    前記第2の仮想カメラに対してパラメータの初期化を行うステップと、
    前記第1の仮想カメラ及び前記第2の仮想カメラにより取り込まれた画面に基づいて前記仮想環境画面を表示するステップと、を含
    前記第1の仮想カメラと前記第2の仮想カメラの前記仮想環境における位置は同一であり、
    前記第1の仮想カメラ及び前記第2の仮想カメラにより取り込まれた画面に基づいて前記仮想環境画面を表示するステップは、
    前記第1の仮想カメラにより取り込まれた画面と前記第2の仮想カメラにより取り込まれた画面とを重ね合わせて前記仮想環境画面を表示するステップ、を含み、
    前記仮想環境画面の表示方法は、
    前記一人称仮想オブジェクトにより使用される前記仮想アイテムを取得するステップと、
    前記仮想アイテムがターゲット仮想アイテムである場合、前記ターゲット仮想アイテムのモデルサイズに基づいて前記第1の仮想カメラの第1の視野角を調整するステップであって、前記ターゲット仮想アイテムは、モデルサイズがサイズ閾値よりも大きい仮想アイテムである、ステップと、をさらに含む、方法。
  2. 前記デバイス情報に基づいて前記第1の仮想カメラに対してパラメータの初期化を行うステップは、
    デバイスディスプレイの現在の画素アスペクト比を取得するステップと、
    前記現在の画素アスペクト比に基づいて前記第1の仮想カメラの前記第1の視野角に対してパラメータの初期化を行うステップと、前記第1の視野角は、前記第1の仮想カメラが画面の取り込みを行う際の第1の視野幅を表す、ステップと、を含み、
    前記第1の視野幅と前記第1の視野角とは、正の相関関係があり、
    前記第1の視野幅と前記ターゲット仮想オブジェクトの前記仮想環境画面に占める比率とは、負の相関関係がある、請求項1に記載の方法。
  3. 前記現在の画素アスペクト比に基づいて前記第1の仮想カメラの第1の視野角に対してパラメータの初期化を行うステップは、
    第1の構成ファイルを取得するステップであって、前記第1の構成ファイルは、候補の画素アスペクト比と候補の第1の視野角数値との対応関係を含み、前記候補の第1の視野角数値と前記候補の画素アスペクト比とは、負の相関関係がある、ステップと、
    前記第1の構成ファイルにおけるターゲット画素アスペクト比を決定するステップであって、前記ターゲット画素アスペクト比と前記現在の画素アスペクト比とのマッチング度は、前記第1の構成ファイルにおける他の候補の画素アスペクト比と前記現在の画素アスペクト比とのマッチング度よりも高い、ステップと、
    前記ターゲット画素アスペクト比に対応する第1の視野角数値に基づいて、前記第1の視野角を初期化するステップと、を含む、請求項2に記載の方法。
  4. 前記第2の仮想カメラに対してパラメータの初期化を行うステップは、
    デフォルトの視野角数値に基づいて前記第2の仮想カメラの第2の視野角を初期化するステップ、を含み、
    前記第1の仮想カメラ及び前記第2の仮想カメラにより取り込まれた画面に基づいて前記仮想環境画面を表示した後、前記方法は、
    視野角調整操作を受け付けるステップと、前記視野角調整操作は、前記仮想環境画面の視野幅を調整するように指示するために使用される、ステップと、
    前記視野角調整操作に従って前記第2の仮想カメラの前記第2の視野角を調整するステップと、
    調整後の前記第2の視野角に基づいて前記第1の仮想カメラの前記第1の視野角を調整するステップと、をさらに含む、請求項2に記載の方法。
  5. 調整後の前記第2の視野角に基づいて前記第1の仮想カメラの前記第1の視野角を調整するステップは、
    第2の構成ファイルを取得するステップであって、前記第2の構成ファイルは、候補の画素アスペクト比と候補の第2視野角数値と候補の第1視野角数値との対応関係を含む、ステップと、
    前記現在の画素アスペクト比及び調整後の前記第2の視野角に基づいて前記第2の構成ファイルからターゲットの第1の視野角数値を取得するステップと、
    前記ターゲットの第1の視野角数値に基づいて前記第1の視野角を調整するステップと、を含む、請求項4に記載の方法。
  6. 前記第1の仮想カメラは、第1のカリングマスクを備え、
    前記第2の仮想カメラは、第2のカリングマスクを備え、
    前記第1のカリングマスクのカリングマスク層は、前記ターゲット仮想オブジェクトに対応する層であり、
    前記第2のカリングマスクのカリングマスク層は、前記ターゲット仮想オブジェクトに対応する層以外の層であり、
    前記第1の仮想カメラ及び前記第2の仮想カメラにより取り込まれた画面に基づいて前記仮想環境画面を表示するステップは、
    前記第1の仮想カメラにより取り込まれた第1の画面を取得するステップであって、前記第1の画面は、前記ターゲット仮想オブジェクトを含む、ステップと、
    前記第2の仮想カメラにより取り込まれた第2の画面を取得するステップであって、前記第2の画面は、前記ターゲット仮想オブジェクト以外の仮想オブジェクトを含む、ステップと、
    前記第1の画面と前記第2の画面とに対して画面融合を行い、前記仮想環境画面を取得して表示するステップと、を含む、請求項1乃至5の何れかに記載の方法。
  7. 前記第1の仮想カメラ及び前記第2の仮想カメラにより取り込まれた画面に基づいて前記仮想環境画面を表示した後、
    前記一人称仮想オブジェクトが所定動作を実行した場合、前記第1の視野角の現在の第1の視野角数値を取得するステップと、
    前記現在の第1の視野角数値と初期化された第1の視野角数値とが異なる場合、前記現在の第1の視野角数値を初期化された第1の視野角数値に更新するステップと、をさらに含む、請求項1乃至5の何れかに記載の方法。
  8. 仮想環境画面の表示装置あって、
    第1の仮想カメラ及び第2の仮想カメラを構築するカメラ構築モジュールであって、前記第1の仮想カメラは、仮想環境におけるターゲット仮想オブジェクトに対して画面の取り込みを行うために使用され、前記第2の仮想カメラは、前記仮想環境における前記ターゲット仮想オブジェクト以外の仮想オブジェクトに対して画面の取り込みを行うために使用され、前記ターゲット仮想オブジェクトは、一人称仮想オブジェクト、及び前記一人称仮想オブジェクトにより使用される仮想アイテムを含む、カメラ構築モジュールと、
    デバイス情報に基づいて前記第1の仮想カメラに対してパラメータの初期化を行う第1の初期化モジュールであって、前記第1の仮想カメラに対してパラメータの初期化を行うことは、前記ターゲット仮想オブジェクトの前記仮想環境画面に占める比率を調整するために使用される、第1の初期化モジュールと、
    前記第2の仮想カメラに対してパラメータの初期化を行う第2の初期化モジュールと、
    前記第1の仮想カメラ及び前記第2の仮想カメラにより取り込まれた画面に基づいて前記仮想環境画面を表示する表示モジュールと、を含
    前記第1の仮想カメラと前記第2の仮想カメラの前記仮想環境における位置は同一であり、
    前記表示モジュールは、前記第1の仮想カメラにより取り込まれた画面と前記第2の仮想カメラにより取り込まれた画面とを重ね合わせて前記仮想環境画面を表示し、
    前記仮想環境画面の表示装置は、
    前記一人称仮想オブジェクトにより使用される前記仮想アイテムを取得する第1の取得モジュールと、
    前記仮想アイテムがターゲット仮想アイテムである場合、前記ターゲット仮想アイテムのモデルサイズに基づいて前記第1の仮想カメラの第1の視野角を調整する第3の調整モジュールであって、前記ターゲット仮想アイテムは、モデルサイズがサイズ閾値よりも大きい仮想アイテムである、第3の調整モジュールと、をさらに含む、装置。
  9. プロセッサと、メモリと、を含むコンピュータ機器であって、
    前記メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶され、
    前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は前記命令セットは、請求項1乃至の何れかに記載の仮想環境画面の表示方法を実現するように、前記プロセッサによりロードされて実行される、コンピュータ機器。
  10. 請求項1乃至の何れかに記載の仮想環境画面の表示方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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