JP2018057463A - ゲームプログラム、ゲームを提供する方法、および情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、ある実施形態に従うゲーム配信システム1の構成例を示す図である。図1に示すように、ゲーム配信システム1は、ユーザが使用する情報処理装置と、サーバ20とを含む。情報処理装置とサーバ20とは、ネットワーク80によって互いに通信可能に接続されている。
サーバ20のハードウェアの構成を説明する。サーバ20は、主たる構成要素として、通信IF(Interface)22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備える。各構成要素は、通信バスを介して互いに接続されている。
図2は、ある実施形態に従う携帯端末10の構成を示すブロック図である。図2を参照して、携帯端末10は、アンテナ110と、無線通信IF120と、タッチスクリーン130と、入出力IF140と、記憶部150と、音声処理回路160と、マイク170と、スピーカ180と、加速度センサ185と、プロセッサ190とを備える。
図3は、ある実施形態に従うサーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。図3を参照して、サーバ20の詳細な構成を説明する。サーバ20は、プログラムに従って動作することにより、記憶部250と、制御部290として機能する。
以上のように、ある実施形態のゲーム配信システム1の構成を説明してきた。当該実施形態において、ゲームプログラム151は、例えばアクションロールプレイングゲームであり、仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面をタッチスクリーン130に表示させることでゲームを進行させる。
図4は、ある実施形態に従う仮想空間および仮想カメラについて説明する図である。ある局面において、携帯端末10のプロセッサ190は、ゲーム進行処理部192として、仮想空間410を規定する。続いて、プロセッサ190は、オブジェクト制御部195として、ゲームプログラム151を実行することにより、仮想空間410に建物、木、岩、などのオブジェクトを含むフィールド(マップ)を形成する。オブジェクト制御部195は、仮想空間に形成されるフィールドに、携帯端末10のユーザが操作する自キャラクタ、自キャラクタを攻撃する敵キャラクタ、仮想カメラ420などのオブジェクトを配置する。プロセッサ190は、表示制御部196として、仮想カメラ420が撮影する画像430をディスプレイ132に表示する。
図7は、ある実施形態に従う縦画面表示と横画面表示との切り替えについて説明する図である。状態(A)において、加速度センサ185は、タッチスクリーン130の長辺方向が重力方向に対して0度傾いている状態を示す。表示制御部196は、加速度センサ185の検出結果に応じて、タッチスクリーン130に縦長画面を表示する。
図8は、ある実施形態に従うタッチスクリーン130に表示される画像の生成方法の一例について説明する図である。一例として、図7の状態(A)に表示される画像の生成方法について説明する。
図9は、ある実施形態に従う常時表示部品と一時表示部品とについて説明する図である。なお、図9において図7と同一符号を付している部分については同じであるため、その説明は繰り返さない。
次に、図10〜14を用いて、ディスプレイ132が縦長画面を表示しているときの一時表示部品の位置と、横長画面を表示しているときの一時表示部品の位置との相関関係について説明する。縦長画像は、仮想カメラ420と840とが縦長のアスペクト比で撮影する画像を重ね合わせた画像である。横長画像は、仮想カメラ420と840とが横長のアスペクト比で撮影する画像を重ね合わせた画像である。
Claims (8)
- 矩形のディスプレイと、プロセッサと、傾きを検出するための傾きセンサとを備える携帯端末で実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
仮想空間を規定するステップと、
前記仮想空間に仮想カメラを配置するステップと、
前記傾きセンサの検出結果に応じて、前記仮想カメラの視界のアスペクト比を、縦長の第1アスペクト比と横長の第2アスペクト比との間で切り替えるステップと、
前記仮想カメラの撮影する撮影画像に、前記撮影画像とは独立した部品画像を重ね合わせた画像を前記ディスプレイに表示するステップとを実行させ、
前記部品画像は、前記撮影画像の少なくとも一部が前記ディスプレイに表示されている状態において一時的に前記ディスプレイに表示される第1部品を含み、
前記表示するステップは、前記仮想カメラが前記第1アスペクト比で撮影する第1撮影画像、および前記第2アスペクト比で撮影する第2撮影画像において、予め定められた条件を満たす位置に前記第1部品を重ね合わせることを含む、ゲームプログラム。 - 前記予め定められた条件は、前記撮影画像に含まれる予め定められたオブジェクトの位置に対して、予め定められた方位に予め定められた距離だけ離れた位置に、前記第1部品を重ね合わせることを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記表示するステップは、前記第1部品を、前記ディスプレイの端部に表示することを含み、
前記予め定められた条件は、前記第1および第2撮影画像における前記第1部品が表示される位置によって内分される上下または左右の割合が一致することを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記予め定められた条件は、前記第1撮影画像の中央位置から前記第1部品が配置される横方向の距離と、前記第2撮影画像の中央位置から前記第1部品が配置される横方向の距離とが等しいことを含む、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
- 前記予め定められた条件は、前記第1撮影画像の中央位置から前記第1部品が配置される縦方向の距離と、前記第2撮影画像の中央位置から前記第1部品が配置される縦方向の距離とが等しいことを含む、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
- 前記部品画像は、前記撮影画像の少なくとも一部が前記ディスプレイに表示されている状態において定常的に前記ディスプレイに表示される第2部品を含み、
前記表示するステップは、前記仮想カメラが前記第1アスペクト比で撮影する第1撮影画像、および前記第2アスペクト比で撮影する第2撮影画像において、所定の条件を満たす位置に前記第2部品を重ね合わせることを含む、請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 矩形のディスプレイと、傾きを検出するための傾きセンサとを含む携帯端末において、ゲームを提供する方法であって、
仮想空間を規定するステップと、
前記仮想空間に仮想カメラを配置するステップと、
前記傾きセンサの検出結果に応じて、前記仮想カメラの視界のアスペクト比を、縦長の第1アスペクト比と横長の第2アスペクト比との間で切り替えるステップと、
前記仮想カメラの撮影する撮影画像に、前記撮影画像とは独立した部品画像を重ね合わせた画像を前記ディスプレイに表示するステップとを備え、
前記部品画像は、前記撮影画像の少なくとも一部が前記ディスプレイに表示されている状態において一時的に前記ディスプレイに表示される第1部品を含み、
前記表示するステップは、前記仮想カメラが前記第1アスペクト比で撮影する第1撮影画像、および前記第2アスペクト比で撮影する第2撮影画像において、予め定められた条件を満たす位置に前記第1部品を重ね合わせることを含む、ゲームを提供する方法。 - ゲームを提供するための情報処理装置であって、
矩形のディスプレイと、
前記ディスプレイに表示される内容を制御するためのプロセッサと、
前記ディスプレイの傾きを検出するための傾きセンサと、
一連の命令を格納するためのメモリとを備え、
前記一連の命令が前記プロセッサによって実行されると、
前記プロセッサは、
仮想空間を規定して、当該仮想空間に仮想カメラを配置し、
前記傾きセンサの検出結果に応じて、前記仮想カメラの視界のアスペクト比を、縦長の第1アスペクト比と横長の第2アスペクト比との間で切り替え、
前記仮想カメラの撮影する撮影画像に、前記撮影画像とは独立した部品画像を重ね合わせた画像を前記ディスプレイに表示するように構成され、
前記部品画像は、前記撮影画像の少なくとも一部が前記ディスプレイに表示されている状態において一時的に前記ディスプレイに表示される第1部品を含み、
前記プロセッサはさらに、前記仮想カメラが前記第1アスペクト比で撮影する第1撮影画像、および前記第2アスペクト比で撮影する第2撮影画像において、予め定められた条件を満たす位置に前記第1部品を重ね合わせるように構成されている、情報処理装置。
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