CN111359207A - 虚拟道具的操作方法、装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

虚拟道具的操作方法、装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟道具的操作方法、装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:采用在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟监视道具;在目标游戏应用中检测到目标操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对虚拟监视道具进行投掷,在虚拟监视道具被投掷到与第二虚拟操作对象接触的情况下,在目标游戏应用中控制虚拟监视道具吸附在第二虚拟操作对象上,在目标游戏应用中显示第二虚拟操作对象的位置。本发明解决了相关技术中游戏应用中侦查目标对象位置效率低的技术问题。

Description

虚拟道具的操作方法、装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的操作方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在目前的游戏应用中,在侦查方面的战术工具,目前仅有通过释放侦查飞机完成侦查任务,或者,通过在地面安置感应装置实现对特定区域的侦查,用法相对简单,并且生效时间难以控制,且容易被发现后击坏,因此,目前使用虚拟侦查道具进行侦查的效率比较低。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟道具的操作方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中游戏应用中侦查目标对象位置效率低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的操作方法,包括:在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟监视道具;在所述目标游戏应用中检测到目标操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象对所述虚拟监视道具进行释放;在所述虚拟监视道具被释放至与第二虚拟操作对象接触的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述虚拟监视道具吸附在所述第二虚拟操作对象上;在所述虚拟监视道具吸附在所述第二虚拟操作对象上的情况下,在所述目标游戏应用中显示所述第二虚拟操作对象的位置。
可选地,所述在所述目标游戏应用中显示所述第二虚拟操作对象的位置之后,所述方法还包括:在检测到所述虚拟监视道具未吸附在所述第二虚拟操作对象上的情况下,在所述目标游戏应用中不显示所述第二虚拟操作对象的位置。
可选地,在所述目标射击应用中控制所述虚拟监视道具吸附所述第二虚拟操作对象之后,所述方法还包括:在检测到所述第二虚拟操作对象移动的情况下,控制所述虚拟监视道具跟随所述第二虚拟操作对象移动。
可选地,在所述虚拟监视道具吸附在所述第二虚拟操作对象上的情况下,在所述目标游戏应用中显示所述第二虚拟操作对象的位置,包括:在所述目标游戏应用中的预设区域中显示位置标识,其中,所述位置标识用于标识所述第二虚拟操作对象的位置,所述预设区域为所述目标游戏应用显示的所述第一虚拟操作对象的操作界面中的部分区域。
可选地,在所述目标游戏应用中显示所述第二虚拟操作对象的位置之前,所述方法还包括:在所述虚拟监视道具吸附在所述第二虚拟操作对象上的情况下,在所述目标游戏应用中获取所述虚拟监视道具监视到的位置信息,其中,所述位置信息用于表示所述第二虚拟操作对象的位置。
可选地,在所述目标游戏应用中显示所述第二虚拟操作对象的位置之后,所述方法还包括:在所述虚拟监视道具吸附在所述第二虚拟操作对象上、且检测到所述第二虚拟操作对象被击杀的情况下,取消在所述目标游戏应用中显示所述第二虚拟操作对象的位置。
可选地,所述在所述目标游戏应用中检测到目标操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象对所述虚拟监视道具进行释放,包括:在所述目标游戏应用中检测到第一目标操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象对所述虚拟监视道具进行直接释放,其中,所述目标操作包括所述第一目标操作;或,在所述目标游戏应用中检测到第二目标操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象使用虚拟射击道具对所述虚拟监视道具进行射击释放,其中,所述目标操作包括所述第二目标操作。
可选地,在控制所述第一虚拟操作对象对所述虚拟监视道具进行释放之后,所述方法还包括:获取一组检测射线,其中,所述一组检测射线表示所述虚拟监视道具的飞行轨迹;在所述一组检测射线中的任意检测射线接触到所述第二虚拟操作对象的目标碰撞检测区域的情况下,确定出所述虚拟监视道具被释放至与所述第二虚拟操作对象接触,其中,所述第二虚拟操作对象为虚拟人物,所述目标碰撞检测区域为所述虚拟人物的虚拟骨骼组成的碰撞检测区域。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的操作装置,包括:第一显示模块,用于在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟监视道具;第一控制模块,用于在所述目标游戏应用中检测到目标操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象对所述虚拟监视道具进行释放;第二控制模块,用于在所述虚拟监视道具被释放至与第二虚拟操作对象接触的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述虚拟监视道具吸附在所述第二虚拟操作对象上;第二显示模块,用于在所述虚拟监视道具吸附在所述第二虚拟操作对象上的情况下,在所述目标游戏应用中显示所述第二虚拟操作对象的位置。
可选地,所述装置还用于:在所述目标游戏应用中显示所述第二虚拟操作对象的位置之后,且检测到所述虚拟监视道具未吸附在所述第二虚拟操作对象上的情况下,在所述目标游戏应用中不显示所述第二虚拟操作对象的位置。
可选地,所述装置还用于:在所述目标射击应用中控制所述虚拟监视道具吸附所述第二虚拟操作对象之后,在检测到所述第二虚拟操作对象移动的情况下,控制所述虚拟监视道具跟随所述第二虚拟操作对象移动。
可选地,所述第二显示模块,包括:显示单元,用于在所述目标游戏应用中的预设区域中显示位置标识,其中,所述位置标识用于标识所述第二虚拟操作对象的位置,所述预设区域为所述目标游戏应用显示的所述第一虚拟操作对象的操作界面中的部分区域。
可选地,所述装置还用于:在所述目标游戏应用中显示所述第二虚拟操作对象的位置之前,在所述虚拟监视道具吸附在所述第二虚拟操作对象上的情况下,在所述目标游戏应用中获取所述虚拟监视道具监视到的位置信息,其中,所述位置信息用于表示所述第二虚拟操作对象的位置。
可选地,所述装置还用于:在所述目标游戏应用中显示所述第二虚拟操作对象的位置之后,在所述虚拟监视道具吸附在所述第二虚拟操作对象上、且检测到所述第二虚拟操作对象被击杀的情况下,取消在所述目标游戏应用中显示所述第二虚拟操作对象的位置。
可选地,所述第一控制模块,包括:第一控制单元,用于在所述目标游戏应用中检测到第一目标操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象对所述虚拟监视道具进行直接释放,其中,所述目标操作包括所述第一目标操作;第二控制单元,用于在所述目标游戏应用中检测到第二目标操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象使用虚拟射击道具对所述虚拟监视道具进行射击释放,其中,所述目标操作包括所述第二目标操作。
可选地,所述装置还用于:在控制所述第一虚拟操作对象对所述虚拟监视道具进行释放之后,获取一组检测射线,其中,所述一组检测射线表示所述虚拟监视道具的飞行轨迹;在所述一组检测射线中的任意检测射线接触到所述第二虚拟操作对象的目标碰撞检测区域的情况下,确定出所述虚拟监视道具被释放至与所述第二虚拟操作对象接触,其中,所述第二虚拟操作对象为虚拟人物,所述目标碰撞检测区域为所述虚拟人物的虚拟骨骼组成的碰撞检测区域。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的操作方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟道具的操作方法。
在本发明实施例中,采用在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟监视道具;在目标游戏应用中检测到目标操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对虚拟监视道具进行释放,在虚拟监视道具被释放至与第二虚拟操作对象接触的情况下,在目标游戏应用中控制虚拟监视道具吸附在第二虚拟操作对象上,在目标游戏应用中显示第二虚拟操作对象的位置的方式,通过对第二虚拟操作对象释放虚拟监视道具实现对第二虚拟操作对象的位置进行监视,达到丰富用户的玩法以及提高用户的使用体验的技术效果,进而解决了相关技术中游戏应用中侦查目标对象位置效率低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种虚拟道具的操作方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的操作方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的操作方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的操作方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的操作方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的操作方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的操作方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的操作方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的操作方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的操作方法的流程示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的操作装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,对本申请实施例中涉及的部分名词或者术语进行说明:
射击应用:包含第一人称射击应用、第三人称射击应用等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
第一人称射击应用(First-person shooting game,FPS),第一人称射击应用属于动作应用(Action Game,ACT)的一个分支,顾名思义,第一人称视角射击应用就是以操作者的主观视角来进行射击的射击应用。
第三人称射击应用(Third-person shooting game,TPS),也是射击应用的一种,与第一人称射击应用的区别在于,操作者控制的虚拟控制对象在应用显示界面中是可见的。
下面结合实施例对本发明进行说明:
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的操作方法,可选地,在本实施例中,上述虚拟道具的操作方法可以应用于如图1所示的由服务器101和用户终端103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与终端103进行连接,可用于为用户终端或用户终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器101提供数据存储服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,用户终端103并不限定于PC、手机、平板电脑等。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟道具的操作方法包括:
S202,在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟监视道具;
S204,在目标游戏应用中检测到目标操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对虚拟监视道具进行释放;
S206,在虚拟监视道具被释放至与第二虚拟操作对象接触的情况下,在目标游戏应用中控制虚拟监视道具吸附在第二虚拟操作对象上;
S208,在虚拟监视道具吸附在第二虚拟操作对象上的情况下,在目标游戏应用中显示第二虚拟操作对象的位置。
可选地,在本实施例中,上述的目标射击应用可以包括但不限于第一人称射击应用、第三人称射击应用以及能够在第一人称与第三人称之间进行切换的射击应用等,其中,图3是根据本发明实施例的一种虚拟道具的控制方法的示意图,如图3所示,应用显示界面可以区分为第一人称显示界面301和第三人称显示界面303,以及包括但不限于利用视角切换按键进行第一人称和第三人称之间切换的显示界面。
可选地,在本实施例中,上述第一虚拟操作对象可以包括但不限于通过预设帐号登录当前终端所控制的虚拟操作对象,上述虚拟监视道具可以包括但不限于由服务器预先设置,或者,由操作者在服务器预先配置的设置界面中进行设置,上述虚拟监视道具可以通过预设配置在虚拟攻击道具上,还可以包括但不限于通过技能的方式进行配置进而实现虚拟监视道具的触发,可以通过包括但不限于游戏界面中预设的触控按钮进行触发。其中,图4是根据本发明实施例的另一种虚拟道具的控制方法的示意图,如图4所示,通过在局外预设的配置界面中,设置虚拟监视道具为当前使用的虚拟道具,并通过图4所示的内容对上述虚拟监视道具的内容进行简单说明,例如,通过配置虚拟生物植入侦查芯片来实现配置虚拟监视道具,将上述虚拟监视道具设置为携带有虚拟生物植入侦查芯片的虚拟监视手雷,在第一虚拟操作对象装备上述虚拟监视道具后,通过预设的操作触发虚拟监视道具,实现为当前局射击应用配置虚拟监视道具。上述仅是一种示例,具体用于设置虚拟监视道具的方式,本发明不做任何具体限制。
可选地,在本实施例中,上述第二虚拟操作对象可以包括但不限于由其他终端通过其他帐号登录所控制的虚拟操作对象,还可以包括但不限于由服务器生成的机器虚拟操作对象。上述第二虚拟操作对象的位置由作为选定目标的第二虚拟操作对象的位置确定。
通过本实施例,采用在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟监视道具;在目标游戏应用中检测到目标操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对虚拟监视道具进行释放,在虚拟监视道具被释放至与第二虚拟操作对象接触的情况下,在目标游戏应用中控制虚拟监视道具吸附在第二虚拟操作对象上,在目标游戏应用中显示第二虚拟操作对象的位置的方式,通过对第二虚拟操作对象释放虚拟监视道具实现对第二虚拟操作对象的位置进行监视,达到丰富用户的玩法以及提高用户的使用体验的技术效果,进而解决了相关技术中游戏应用中侦查目标对象位置效率低的技术问题。
在一个可选的实施例中,在目标游戏应用中显示第二虚拟操作对象的位置之后,上述方法还包括:在检测到虚拟监视道具未吸附在第二虚拟操作对象上的情况下,在目标游戏应用中不显示第二虚拟操作对象的位置。
可选地,在本实施例中,上述不显示第二虚拟操作对象的位置可以包括但不限于在释放上述虚拟监视道具之前,不显示第二虚拟操作对象的位置,还可以包括但不限于上述虚拟监视道具被释放至与第二虚拟操作对象接触之后,检测到上述虚拟监视道具未吸附在第二虚拟操作对象,可以通过的不同方式取消显示第二虚拟操作对象的位置,例如,第二虚拟操作对象获取到用于解除虚拟监视道具吸附在第二虚拟操作对象上的道具,或者,上述第二虚拟操作对象被淘汰时,在上述目标游戏应用中取消显示第二虚拟操作对象的位置,还可以包括但不限于将虚拟监视道具监视第二虚拟操作对象时长设置为包括但不限于由系统预设的基于不同虚拟监视道具对应的预定时长,在监视时长超过预定时长后,在目标游戏应用中取消对第二虚拟操作对象的吸附,进而取消显示第二虚拟操作对象的位置,使得上述虚拟监视道具不再显示在游戏界面中。
通过本实施例,可以通过检测上述虚拟监视道具是否吸附在第二虚拟操作对象上,来实现是否显示第二虚拟操作对象的位置,进而,提升了用户的使用体验,完善了整个监视流程,避免破坏游戏应用的平衡。
在一个可选的实施例中,在目标射击应用中控制虚拟监视道具吸附第二虚拟操作对象之后,上述方法还包括:在检测到第二虚拟操作对象移动的情况下,控制虚拟监视道具跟随第二虚拟操作对象移动。
可选地,在本实施例中,通过将上述虚拟监视道具吸附在第二虚拟操作对象,进而实现虚拟监视道具跟随第二虚拟操作对象移动,例如,当上述第二虚拟操作对象向A方向移动3米,则在检测到上述移动的情况下,控制虚拟监视道具也同时向A方向移动3米,上述虚拟监视道具的模型附着在上述第二虚拟操作对象的虚拟模型上,例如,图5是根据本发明实施例的一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图5所示,虚拟监视道具502附着在第二虚拟操作对象504的身上,以实现对第二虚拟操作对象的跟踪和监视,达到能够实现对第二虚拟操作对象进行追踪监视,提高侦查效率的技术效果。
在一个可选的实施例中,在虚拟监视道具吸附在第二虚拟操作对象上的情况下,在目标游戏应用中显示第二虚拟操作对象的位置,包括:在目标游戏应用中的预设区域中显示位置标识,其中,位置标识用于标识第二虚拟操作对象的位置,预设区域为目标游戏应用显示的第一虚拟操作对象的操作界面中的部分区域。
可选地,在本实施例中,上述预设区域可以包括但不限于在上述游戏应用预设位置显示的小地图,图6是根据本发明实施例的一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图6所示,上述位置标识602显示在预设区域604中,上述位置标识602用于标记上述第二虚拟操作对象在当前游戏应用场景中的位置,上述显示方式仅是一种示例,具体用于显示上述第二虚拟操作对象位置的方式还可以包括但不限于通过距离信息和方向信息显示在第一虚拟操作对象应用显示界面的预设区域中。
通过本实施例,可以实现显示第二虚拟操作对象的位置标记,进而实现对第二虚拟操作对象的位置侦查和追踪,使用户在控制第一虚拟操作对象进行游戏时,可以获取第二虚拟操作对象的位置,提高了用户的使用体验,丰富了游戏应用的玩法。
在一个可选的实施例中,在目标游戏应用中显示第二虚拟操作对象的位置之前,上述方法还包括:在虚拟监视道具吸附在第二虚拟操作对象上的情况下,在目标游戏应用中获取虚拟监视道具监视到的位置信息,其中,位置信息用于表示第二虚拟操作对象的位置。
可选地,在本实施例中,上述位置信息可以包括但不限于服务器下发上述第二虚拟操作对象位置对应的位置信息,还可以包括但不限于本地获取上述第二虚拟操作对象位置对应的位置信息,上述位置信息可以包括但不限于第二虚拟操作对象的位置,第一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象之间的距离,第二虚拟操作对象在游戏场景中的最近活动区域等。
通过本实施例,可以利用获取到的第二虚拟操作对象的位置来进行追踪第二虚拟操作对象,进而,实现对第二虚拟操作对象的追踪,完成侦查操作。
在一个可选的实施例中,在目标游戏应用中显示第二虚拟操作对象的位置之后,方法还包括:在虚拟监视道具吸附在第二虚拟操作对象上、且检测到第二虚拟操作对象被击杀的情况下,取消在目标游戏应用中显示第二虚拟操作对象的位置。
可选地,在本实施例中,上述第二虚拟操作对象被击杀可以包括但不限于在第二虚拟操作对象的生命值降低为系统预设阈值时,将上述第二虚拟操作对象视为被击杀的情况。
通过本实施例,可以通过检测上述虚拟监视道具是否吸附在第二虚拟操作对象上,并且,检测第二虚拟操作对象是否被击杀,来确定是否继续显示第二虚拟操作对象的位置,进而,提升了用户的使用体验,完善了整个监视流程,避免破坏游戏应用的平衡。
在一个可选的实施例中,在目标游戏应用中检测到目标操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对虚拟监视道具进行释放,包括:在目标游戏应用中检测到第一目标操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对虚拟监视道具进行直接释放,其中,目标操作包括第一目标操作;或,在目标游戏应用中检测到第二目标操作的情况下,控制第一虚拟操作对象使用虚拟射击道具对虚拟监视道具进行射击释放,其中,目标操作包括第二目标操作。
可选地,在本实施例中,图7是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图7所示,先获取游戏界面中显示的第一虚拟操作对象正在使用的虚拟道具,当上述第一虚拟操作对象未使用虚拟监视道具时,通过对虚拟按钮702执行预设触控操作,切换第一虚拟操作对象正在使用的虚拟道具为虚拟监视道具704,通过对虚拟按钮706执行触控操作,执行对虚拟监视道具的释放,上述仅是一种示例,具体虚拟监视道具的类型,本实施例不做任何具体限定。
可选地,在本实施例中,图8是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图8所示,虚拟模型802用于当前第一虚拟操作对象携带的虚拟道具为虚拟射击道具,在第一虚拟操作对象正在使用的虚拟道具为虚拟射击道具时,通过对虚拟标识804执行第二目标操作,实现对虚拟监视道具的射击释放,例如,将虚拟监视道具配置为虚拟射击道具的虚拟子弹806,再通过第二目标操作控制虚拟射击道具进行射击释放上述虚拟子弹806,上述仅是一种示例,具体用于执行上述射击释放的方式本发明不做具体限定。
通过本实施例,可以通过不同的方式实现虚拟监视道具的投掷,上述直接投掷的方式具备投掷速度较快,操作较简单的优点,而上述虚拟射击道具进行射击投掷虚拟监视道具的方式具备可操作性强,命中率高的优点,因此,上述为虚拟监视道具配置不同的投掷方式可以使得射击应用的虚拟监视道具更加逼真,完善了射击应用的玩法,优化了用户体验。
在一个可选的实施例中,在控制第一虚拟操作对象对虚拟监视道具进行投掷之后,方法还包括:获取一组检测射线,其中,一组检测射线表示虚拟监视道具的飞行轨迹;在一组检测射线中的任意检测射线接触到第二虚拟操作对象的目标碰撞检测区域的情况下,确定出虚拟监视道具被投掷到与第二虚拟操作对象接触,其中,第二虚拟操作对象为虚拟人物,目标碰撞检测区域为虚拟人物的虚拟骨骼组成的碰撞检测区域。
可选地,在本实施例中,先获取游戏界面中显示的第二虚拟操作对象的虚拟人物模型,在上述一组检测射线中的任意检测射线接触到上述第二虚拟操作对象的虚拟人物模型时,确定虚拟监视道具与第二虚拟操作对象接触,进而,虚拟监视道具的模型附着在虚拟人物的虚拟骨骼上,上述虚拟骨骼配置有碰撞检测区域,能够检测到上述虚拟监视道具是否与虚拟骨骼发生碰撞,在发生碰撞的情况下,视为上述虚拟监视道具吸附上述第二虚拟操作对象。例如,图9是根据本发明实施例的一种虚拟道具的操作方法示意图,如图9所示,一组检测射线902由第一虚拟操作对象的起始位置向第二虚拟操作对象的方向发射,在上述检测射线902接触到第二虚拟操作对象的虚拟人物模型的虚拟骨骼904的情况下,确定虚拟监视道具与第二虚拟操作对象接触,并将虚拟监视道具906吸附在虚拟骨骼904上。
通过本实施例,可以实现将虚拟监视道具吸附在虚拟操作对象的虚拟人物模型身上,进而,实现对虚拟操作对象的追踪与侦查,达到使得射击应用的虚拟监视道具更加逼真,完善了射击应用的玩法,优化了用户体验的技术效果。
下面结合具体的实施例对本发明进行整体说明:
图10是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的操作方法的流程示意图,如图10所示,上述实施例具体流程包括:
S1002,开始。
S1004,玩家(对应于前述的第一虚拟操作对象)装备生物植入芯片(对应于前述的虚拟监视道具)。
S1006,判断玩家是否按下开火键,在判断结果为是的情况下,跳转至步骤S1008,否则,返回至S1004。
S1008,进入预瞄准状态(对应于前述的虚拟射击道具)。
S1010,判断第一虚拟操作对象是否松手(对应于前述的第二目标操作),在判断结果为是的情况下,跳转至步骤S1012,否则,返回至步骤S1008。
S1012,芯片投掷出去(对应于前述的虚拟监视道具被释放)。
S1014,判断是否击中敌人,在判断结果为是的情况下,跳转至步骤S1016,否则,跳转至步骤S1010。
S1016,粘贴在该玩家身上(对应于前述的吸附第二虚拟操作对象)。
S1018,判断玩家(对应于前述的第二虚拟操作对象)是否移动,在判断结果为是的情况下,跳转至步骤S1020,否则,返回步骤S1016。
S1020,显示其最新位置在小地图上面(对应于前述的在目标游戏应用中的预设区域中显示位置标识)。
S1022,判断玩家是否死亡(对应于前述的第二虚拟操作对象被击杀),在判断结果为是的情况下,跳转至步骤S1024,否则,返回步骤S1020。
S1024,芯片消失(对应于前述的取消在目标游戏应用中显示第二虚拟操作对象的位置)
S1026,结束。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的操作方法的虚拟道具的操作装置。如图11所示,该装置包括:
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的操作装置,包括:第一显示模块1102,用于在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟监视道具;第一控制模块1104,用于在目标游戏应用中检测到目标操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对虚拟监视道具进行释放;第二控制模块1106,用于在虚拟监视道具被释放至与第二虚拟操作对象接触的情况下,在目标游戏应用中控制虚拟监视道具吸附在第二虚拟操作对象上;第二显示模块1108,用于在虚拟监视道具吸附在第二虚拟操作对象上的情况下,在目标游戏应用中显示第二虚拟操作对象的位置。
在一个可选的实施例中,上述装置还用于:在目标游戏应用中显示第二虚拟操作对象的位置之后,且检测到虚拟监视道具未吸附在第二虚拟操作对象上的情况下,在目标游戏应用中不显示第二虚拟操作对象的位置。
在一个可选的实施例中,上述装置还用于:在目标射击应用中控制虚拟监视道具吸附第二虚拟操作对象之后,在检测到第二虚拟操作对象移动的情况下,控制虚拟监视道具跟随第二虚拟操作对象移动。
在一个可选的实施例中,上述第二显示模块,包括:显示单元,用于在目标游戏应用中的预设区域中显示位置标识,其中,位置标识用于标识第二虚拟操作对象的位置,预设区域为目标游戏应用显示的第一虚拟操作对象的操作界面中的部分区域。
在一个可选的实施例中,装置还用于:在目标游戏应用中显示第二虚拟操作对象的位置之前,在虚拟监视道具吸附在第二虚拟操作对象上的情况下,在目标游戏应用中获取虚拟监视道具监视到的位置信息,其中,位置信息用于表示第二虚拟操作对象的位置。
在一个可选的实施例中,装置还用于:在目标游戏应用中显示第二虚拟操作对象的位置之后,在虚拟监视道具吸附在第二虚拟操作对象上、且检测到第二虚拟操作对象被击杀的情况下,取消在目标游戏应用中显示第二虚拟操作对象的位置。
在一个可选的实施例中,第一控制模块,包括:第一控制单元,用于在目标游戏应用中检测到第一目标操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对虚拟监视道具进行直接释放,其中,目标操作包括第一目标操作;第二控制单元,用于在目标游戏应用中检测到第二目标操作的情况下,控制第一虚拟操作对象使用虚拟射击道具对虚拟监视道具进行射击释放,其中,目标操作包括第二目标操作。
在一个可选的实施例中,装置还用于:在控制第一虚拟操作对象对虚拟监视道具进行释放之后,获取一组检测射线,其中,一组检测射线表示虚拟监视道具的飞行轨迹;在一组检测射线中的任意检测射线接触到第二虚拟操作对象的目标碰撞检测区域的情况下,确定出虚拟监视道具被释放到与第二虚拟操作对象接触,其中,第二虚拟操作对象为虚拟人物,目标碰撞检测区域为虚拟人物的虚拟骨骼组成的碰撞检测区域。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的电子装置,该电子装置包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟监视道具;
S2,在目标游戏应用中检测到目标操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对虚拟监视道具进行释放;
S3,在虚拟监视道具被释放至与第二虚拟操作对象接触的情况下,在目标游戏应用中控制虚拟监视道具吸附在第二虚拟操作对象上;
S4,在虚拟监视道具吸附在第二虚拟操作对象上的情况下,在目标游戏应用中显示第二虚拟操作对象的位置。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,上述结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(MobileInternet Devices,MID)、PAD等终端设备。例如,电子装置还可包括比上述内容包括更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有上述内容包括不同的配置。
其中,存储器可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器通过运行存储在存储器内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的操作方法。存储器可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器具体可以但不限于用于虚拟监视道具或虚拟标识等信息。作为一种示例,上述存储器中可以但不限于包括上述虚拟道具的控制装置中的第一显示模块1102、第一控制模块1104、第二控制模块1106、第二显示模块1108。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的操作装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置包括一个网络适配器(NetworkInterface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器,用于显示射击应用界面;和连接总线,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟监视道具;
S2,在目标游戏应用中检测到目标操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对虚拟监视道具进行释放;
S3,在虚拟监视道具被释放至与第二虚拟操作对象接触的情况下,在目标游戏应用中控制虚拟监视道具吸附在第二虚拟操作对象上;
S4,在虚拟监视道具吸附在第二虚拟操作对象上的情况下,在目标游戏应用中显示第二虚拟操作对象的位置。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种虚拟道具的操作方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟监视道具;
在所述目标游戏应用中检测到目标操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象对所述虚拟监视道具进行释放;
在所述虚拟监视道具被释放至与第二虚拟操作对象接触的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述虚拟监视道具吸附在所述第二虚拟操作对象上;
在所述虚拟监视道具吸附在所述第二虚拟操作对象上的情况下,在所述目标游戏应用中显示所述第二虚拟操作对象的位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述目标游戏应用中显示所述第二虚拟操作对象的位置之后,所述方法还包括:
在检测到所述虚拟监视道具未吸附在所述第二虚拟操作对象上的情况下,在所述目标游戏应用中不显示所述第二虚拟操作对象的位置。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标射击应用中控制所述虚拟监视道具吸附所述第二虚拟操作对象之后,所述方法还包括:
在检测到所述第二虚拟操作对象移动的情况下,控制所述虚拟监视道具跟随所述第二虚拟操作对象移动。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述虚拟监视道具吸附在所述第二虚拟操作对象上的情况下,在所述目标游戏应用中显示所述第二虚拟操作对象的位置,包括:
在所述目标游戏应用中的预设区域中显示位置标识,其中,所述位置标识用于标识所述第二虚拟操作对象的位置,所述预设区域为所述目标游戏应用显示的所述第一虚拟操作对象的操作界面中的部分区域。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标游戏应用中显示所述第二虚拟操作对象的位置之前,所述方法还包括:
在所述虚拟监视道具吸附在所述第二虚拟操作对象上的情况下,在所述目标游戏应用中获取所述虚拟监视道具监视到的位置信息,其中,所述位置信息用于表示所述第二虚拟操作对象的位置。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标游戏应用中显示所述第二虚拟操作对象的位置之后,所述方法还包括:
在所述虚拟监视道具吸附在所述第二虚拟操作对象上、且检测到所述第二虚拟操作对象被击杀的情况下,取消在所述目标游戏应用中显示所述第二虚拟操作对象的位置。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述目标游戏应用中检测到目标操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象对所述虚拟监视道具进行释放,包括:
在所述目标游戏应用中检测到第一目标操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象对所述虚拟监视道具进行直接释放,其中,所述目标操作包括所述第一目标操作;或,
在所述目标游戏应用中检测到第二目标操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象使用虚拟射击道具对所述虚拟监视道具进行射击释放,其中,所述目标操作包括所述第二目标操作。
8.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,在控制所述第一虚拟操作对象对所述虚拟监视道具进行释放之后,所述方法还包括:
获取一组检测射线,其中,所述一组检测射线表示所述虚拟监视道具的飞行轨迹;
在所述一组检测射线中的任意检测射线接触到所述第二虚拟操作对象的目标碰撞检测区域的情况下,确定出所述虚拟监视道具被释放至与所述第二虚拟操作对象接触,其中,所述第二虚拟操作对象为虚拟人物,所述目标碰撞检测区域为所述虚拟人物的虚拟骨骼组成的碰撞检测区域。
9.一种虚拟道具的操作装置,其特征在于,包括:
第一显示模块,用于在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟监视道具;
第一控制模块,用于在所述目标游戏应用中检测到目标操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象对所述虚拟监视道具进行释放;
第二控制模块,用于在所述虚拟监视道具被释放至与第二虚拟操作对象接触的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述虚拟监视道具吸附在所述第二虚拟操作对象上;
第二显示模块,用于在所述虚拟监视道具吸附在所述第二虚拟操作对象上的情况下,在所述目标游戏应用中显示所述第二虚拟操作对象的位置。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还用于:
在所述目标游戏应用中显示所述第二虚拟操作对象的位置之后,且检测到所述虚拟监视道具未吸附在所述第二虚拟操作对象上的情况下,在所述目标游戏应用中不显示所述第二虚拟操作对象的位置。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还用于:
在所述目标射击应用中控制所述虚拟监视道具吸附所述第二虚拟操作对象之后,在检测到所述第二虚拟操作对象移动的情况下,控制所述虚拟监视道具跟随所述第二虚拟操作对象移动。
12.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第二显示模块,包括:
显示单元,用于在所述目标游戏应用中的预设区域中显示位置标识,其中,所述位置标识用于标识所述第二虚拟操作对象的位置,所述预设区域为所述目标游戏应用显示的所述第一虚拟操作对象的操作界面中的部分区域。
13.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还用于:
在所述目标游戏应用中显示所述第二虚拟操作对象的位置之前,在所述虚拟监视道具吸附在所述第二虚拟操作对象上的情况下,在所述目标游戏应用中获取所述虚拟监视道具监视到的位置信息,其中,所述位置信息用于表示所述第二虚拟操作对象的位置。
14.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至8任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至8任一项中所述的方法。
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