CN111104021A - 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:通过在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象控制的第一虚拟道具,再从目标游戏应用中获取按压屏幕产生的按压力度,根据获取到的按压力度,在目标游戏应用中控制第一虚拟道具喷射目标虚拟物的方式,替代了现有技术中仅能对触控按钮进行单点和长按的触控方式来控制喷射目标虚拟物。本发明解决了虚拟道具的使用方法相对过于单一,玩家的使用体验较差的技术问题。

Description

虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在目前市面上的大多数射击应用中,控制虚拟射击道具方式较为单一,仅仅在常规虚拟射击道具设置有通过对触控按钮进行触控操作来实现相关虚拟射击道具的使用,例如,在现有的射击应用中,常规控制虚拟道具喷射目标虚拟物的方式为单点触发或者长按触发,通过对触控按钮进行单点和长按的方式来判断喷射目标虚拟物的方式,由此可能会导致上述虚拟道具的使用方法相对过于单一,难以让玩家体验到真实使用上述虚拟道具的感受。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决虚拟道具的使用方法相对过于单一,玩家的使用体验较差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,包括:在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象控制的第一虚拟道具;在所述目标游戏应用中获取按压屏幕产生的按压力度,其中,所述屏幕用于显示所述目标游戏应用的游戏画面;在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射目标虚拟物,其中,在单位时间内所述目标虚拟物的喷射量与所述按压力度呈正相关。
可选地,所述在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射目标虚拟物,包括:在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射第一虚拟物,其中,所述目标虚拟物包括所述第一虚拟物,所述第一虚拟物的喷射长度与所述按压力度呈正相关,或,所述第一虚拟物在虚拟三维空间中的区域的大小与所述按压力度呈正相关,或,所述第一虚拟物的喷射长度和所述第一虚拟物在虚拟三维空间中的区域的大小均与所述按压力度呈正相关。
可选地,在所述目标游戏应用中获取按压屏幕产生的按压力度,包括:在所述目标游戏应用中获取持续按压屏幕产生的一组按压力度;在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射目标虚拟物,包括:在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具连续喷射第二虚拟物,其中,所述目标虚拟物包括所述第二虚拟物,在单位时间内所述第二虚拟物的喷射量随着所述一组按压力度的变化而呈正相关变化。
可选地,所述在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷出虚拟物,包括:在所述按压力度大于预定阈值的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射所述目标虚拟物。
可选地,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射目标虚拟物的情况下,所述方法还包括:在所述目标虚拟物触碰到第二虚拟操作对象的情况下,控制所述第二虚拟操作对象的生命值减少目标值,其中,所述目标值与目标触碰部分呈正相关,所述目标触碰部分为所述目标虚拟物中与所述第二虚拟操作对象发生触碰的部分。
可选地,在所述目标虚拟物触碰到第二虚拟操作对象的情况下,控制所述第二虚拟操作对象的生命值减少目标值,包括:获取一组检测射线中的目标检测射线的数量,其中,所述目标检测射线是触碰到所述第二虚拟操作对象的检测射线,所述一组检测射线中检测射线的数量或所述一组检测射线中检测射线的射线长度与所述按压力度呈正相关,所述一组检测射线与所述目标虚拟物的三维形状对应;控制所述第二虚拟操作对象的生命值减少所述目标值,其中,所述目标值与所述目标检测射线的数量呈正相关。
可选地,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射目标虚拟物之后,所述方法还包括:在所述目标虚拟物的喷射总量达到预设阈值的情况下,在所述目标游戏应用中显示目标提示信息,其中,所述目标提示信息用于提示所述第一虚拟道具无法使用;或在所述目标虚拟物的喷射总量达到预设阈值的情况下,在所述目标游戏应用中将所述第一虚拟操作对象控制的虚拟道具从所述第一虚拟道具切换到第二虚拟道具;或在所述目标虚拟物的喷射总量达到预设阈值的情况下,在所述目标游戏应用中显示目标提示信息并将所述第一虚拟操作对象控制的虚拟道具从所述第一虚拟道具切换到第二虚拟道具。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,包括:显示模块,用于在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象控制的第一虚拟道具;获取模块,用于在所述目标游戏应用中获取按压屏幕产生的按压力度,其中,所述屏幕用于显示所述目标游戏应用的游戏画面;控制模块,用于在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射目标虚拟物,其中,在单位时间内所述目标虚拟物的喷射量与所述按压力度呈正相关。
可选地,所述控制模块包括:第一控制单元,用于在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射第一虚拟物,其中,所述目标虚拟物包括所述第一虚拟物,所述第一虚拟物的喷射长度与所述按压力度呈正相关,或,所述第一虚拟物在虚拟三维空间中的区域的大小与所述按压力度呈正相关,或,所述第一虚拟物的喷射长度和所述第一虚拟物在虚拟三维空间中的区域的大小均与所述按压力度呈正相关。
可选地,所述获取模块包括:获取单元,用于在所述目标游戏应用中获取持续按压屏幕产生的一组按压力度;
所述控制模块包括:第二控制单元,用于在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具连续喷射第二虚拟物,其中,所述目标虚拟物包括所述第二虚拟物,在单位时间内所述第二虚拟物的喷射量随着所述一组按压力度的变化而呈正相关变化。
可选地,所述控制模块包括:第三控制单元,用于在所述按压力度大于预定阈值的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射所述目标虚拟物。
可选地,所述装置还用于:在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射目标虚拟物,且在所述目标虚拟物触碰到第二虚拟操作对象的情况下,控制所述第二虚拟操作对象的生命值减少目标值,其中,所述目标值与目标触碰部分呈正相关,所述目标触碰部分为所述目标虚拟物中与所述第二虚拟操作对象发生触碰的部分。
可选地,所述装置还用于通过如下方式在所述目标虚拟物触碰到第二虚拟操作对象的情况下,控制所述第二虚拟操作对象的生命值减少目标值:获取一组检测射线中的目标检测射线的数量,其中,所述目标检测射线是触碰到所述第二虚拟操作对象的检测射线,所述一组检测射线中检测射线的数量或所述一组检测射线中检测射线的射线长度与所述按压力度呈正相关,所述一组检测射线与所述目标虚拟物的三维形状对应;控制所述第二虚拟操作对象的生命值减少所述目标值,其中,所述目标值与所述目标检测射线的数量呈正相关。
可选地,所述装置还用于:在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射目标虚拟物之后,在所述目标虚拟物的喷射总量达到预设阈值的情况下,在所述目标游戏应用中显示目标提示信息,其中,所述目标提示信息用于提示所述第一虚拟道具无法使用;或在所述目标虚拟物的喷射总量达到预设阈值的情况下,在所述目标游戏应用中将所述第一虚拟操作对象控制的虚拟道具从所述第一虚拟道具切换到第二虚拟道具;或在所述目标虚拟物的喷射总量达到预设阈值的情况下,在所述目标游戏应用中显示目标提示信息并将所述第一虚拟操作对象控制的虚拟道具从所述第一虚拟道具切换到第二虚拟道具。
可选地,所述装置还用于:将所述目标虚拟物允许喷射的总量设定为预定阈值,所述目标虚拟物的喷射时长与所述按压力度呈负相关。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟道具的控制方法。
通过本发明,采用在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象控制的第一虚拟道具,再从目标游戏应用中获取按压屏幕产生的按压力度,在目标游戏应用中控制第一虚拟道具喷射目标虚拟物的方式,替代了现有技术中仅能对触控按钮进行单点和长按的方式来控制喷射目标虚拟物,达到了增加不同的玩法的目的,从而实现了丰富使用者的操作方式,提高使用虚拟道具的喷射虚拟物的效率,优化用户体验的技术效果,进而解决了虚拟道具的使用方法相对过于单一,玩家的使用体验较差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种虚拟道具的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图12是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的流程示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,对本申请实施例中涉及的部分名词或者术语进行说明:
射击应用:包含第一人称射击应用、第三人称射击应用等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
第一人称射击应用(First-person shooting game,FPS),第一人称射击应用属于动作应用(Action Game,ACT)的一个分支,顾名思义,第一人称视角射击应用就是以操作者的主观视角来进行射击的射击应用。
第三人称射击应用(Third-person shooting game,TPS),也是射击应用的一种,与第一人称射击应用的区别在于,操作者控制的虚拟控制对象在应用显示界面中是可见的。
3D touch(三维触控):一种立体触控技术,相对于多点触摸在平面二维空间的操作,3D touch技术增加了对按压力度的感知,可以通过不同力度进行长按操作,屏幕检测到不同感压力度的触控操作,反馈不同力度对应的操作效果。
下面结合实施例对本发明进行说明:
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,可选地,在本实施例中,上述虚拟道具的控制方法可以应用于如图1所示的由服务器101和用户终端103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与终端103进行连接,可用于为用户终端或用户终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器101提供数据存储服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,用户终端103并不限定于PC(Personal Computer)、手机、平板电脑等。
在一个可选的实施例中,提供了一种虚拟道具的控制方法,图2是根据本发明实施例的虚拟道具的控制方法的流程示意图,如图2所示,该虚拟道具的控制方法包括以下步骤:
S202,在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象控制的第一虚拟道具;
S204,在目标游戏应用中获取按压屏幕产生的按压力度,其中,屏幕用于显示目标游戏应用的游戏画面;
S206,在目标游戏应用中控制第一虚拟道具喷射目标虚拟物,其中,在单位时间内目标虚拟物的喷射量与按压力度呈正相关。
可选地,在本实施例中,上述的目标游戏应用可以包括但不限于目标射击游戏应用,目标策略游戏应用、目标格斗游戏应用、目标养成游戏应用等,其中,以目标游戏应用为目标射击游戏应用为例,上述目标射击游戏应用包括第一人称射击游戏应用、第三人称射击游戏应用以及能够在第一人称与第三人称之间进行切换的射击游戏应用等,其中,图3是根据本发明实施例的一种虚拟道具的控制方法的示意图,如图3所示,应用显示界面可以区分为第一人称显示界面301和第三人称显示界面303,以及包括但不限于利用视角切换按键进行第一人称和第三人称之间切换的显示界面,可以利用如图3中所示的环境在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象控制的第一虚拟道具。
可选地,在本实施中,上述目标可以被设置为包括但不限于能够进行喷射虚拟物的虚拟道具,上述虚拟道具的类型可以包括但不限于虚拟攻击道具(例如,通过喷出虚拟火焰进行攻击的喷火器)、虚拟恢复道具(例如,通过喷出虚拟医疗气雾进行恢复的喷雾器)、或者既能进行虚拟攻击又能进行虚拟恢复的虚拟道具(例如,通过喷出能量水柱,在接触到不同虚拟操作对象造成不同预设上述攻击或者恢复效果的喷水器),上述虚拟道具可以被设置为非常规目标射击道具,换言之,其可以被设置为通过预先在配置界面配置或者从虚拟场景中获取等方式获得的使用效果为喷射虚拟物的虚拟道具。上述使用效果为喷射虚拟物的虚拟道具可以实现通过存储不同的能量,获得不同的使用虚拟道具喷射虚拟物的效果,上述能量可以包括但不限于通过控制虚拟操作对象进行触控操作的时间,来实现控制在单位时间内目标虚拟物的喷射量,还可以包括但不限于通过基于3D touch来感应针对屏幕的不同的触控按压力度,通过获取按压力度来控制在单位时间内目标虚拟物的喷射量,上述单位时间可以设置为包括但不限于预设的时间间隔,例如,0.1秒、0.2秒以及0.5秒等,还可以包括但不限于第一虚拟道具发出用于检测是否击中目标的射线的时间间隔,例如,虚拟道具喷射虚拟物时,每次间隔0.1秒发出一次射线检测是否击中目标,则将单位时间设置为0.1秒,可以根据喷射的不同虚拟物设置不同的单位时间。上述仅是一种示例,具体设置单位时间的数值可以根据实际情况进行调整,本发明对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,上述在单位时间内目标虚拟物的喷射量与按压力度呈正相关可以包括但不限于在单位时间内目标虚拟物的喷射量与按压力度呈正比例的关系,例如,y=ax+b,(其中,a>0,b≥0,a为表示正比例关系的比值,b为非负数,y为喷射量,x为按压力度),还可以包括但不限于在单位时间内目标虚拟物的喷射量与按压力度呈指数正相关,例如,y=ax(其中,a>1,y为喷射量,x为按压力度)。
上述仅是一种示例,具体呈现的正相关关系可以包括但不限于上述的一种或者至少两种,本发明不做具体限制。
在本发明实施例中,通过在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象控制的第一虚拟道具,再从目标游戏应用中获取按压屏幕产生的按压力度,根据获取到的按压力度,在目标游戏应用中控制第一虚拟道具喷射目标虚拟物的方式,替代了现有技术中仅能对触控按钮进行单点和长按的触控方式来控制喷射目标虚拟物,达到了增加不同的玩法的目的,从而实现了丰富使用者的操作方式,提高使用虚拟道具的喷射虚拟物的效率,优化用户体验的技术效果,进而解决了虚拟道具的使用方法相对过于单一,玩家的使用体验较差的技术问题。
在一个可选的实施例中,在目标游戏应用中控制第一虚拟道具喷射目标虚拟物,包括:在目标游戏应用中控制第一虚拟道具喷射第一虚拟物,其中,目标虚拟物包括第一虚拟物,第一虚拟物的喷射长度与按压力度呈正相关,或,所述第一虚拟物在虚拟三维空间中的区域的大小与所述按压力度呈正相关,或,所述第一虚拟物的喷射长度和所述第一虚拟物在虚拟三维空间中的区域的大小均与所述按压力度呈正相关。
可选地,在本实施例中,上述第一虚拟物为虚拟道具喷射出的预设虚拟物,上述第一虚拟物的喷射长度与按压力度呈正相关可以包括但不限于当按压力度越大时,第一虚拟物的喷射长度越长,图4是根据本发明实施例的一种虚拟道具的控制方法的示意图,如图4所示,左侧为上述第一虚拟道具的三维模型图,第一虚拟物的喷射轨迹可以通过图4中的射线进行标识,当按压力度越大时,图4中的射线长度则越长,例如,上述虚拟道具为激光枪时,喷射的虚拟物为单束的虚拟激光,当按压力度越大时,喷射的虚拟激光的距离越长,上述第一虚拟物在虚拟三维空间中的区域的大小与按压力度呈正相关可以包括但不限于当按压力度越大时,第一虚拟物在虚拟三维空间中的区域越大,上述虚拟三维空间中的区域为图4中由虚拟道具喷射的射线在虚拟三维空间中构成圆锥体的体积,其中,可以通过增加由虚拟道具喷射射线的数量,来保证上述第一虚拟物在虚拟三维空间中的区域增大,例如,上述虚拟道具为喷雾枪时,喷射的虚拟物为预设体积的虚拟水雾,当按压力度增加时,虚拟水雾的体积也随之增加。还可以包括上述两种方式的组合,例如,当上述虚拟道具为喷火枪时,喷射的虚拟物为虚拟火焰,通过增加按压力度,既可以增加火焰的喷射距离,还能够增加喷射火焰的体积。
通过本实施例,将第一虚拟物的喷射长度与按压力度之间的关系设置为正相关,或,所述第一虚拟物在虚拟三维空间中的区域的大小与所述按压力度呈正相关,或,所述第一虚拟物的喷射长度和所述第一虚拟物在虚拟三维空间中的区域的大小均与所述按压力度呈正相关,可以增加虚拟物的喷射方式,针对不同的虚拟物,能够根据实际情况进行调节,使得虚拟物的喷射效果更加逼真,单位时间内的喷射量可以根据检测到的按压力度进行调整,优化用户的使用体验。
在一个可选的实施例中,在目标游戏应用中获取按压屏幕产生的按压力度,包括:在目标游戏应用中获取持续按压屏幕产生的一组按压力度;在目标游戏应用中控制第一虚拟道具喷射目标虚拟物,包括:在目标游戏应用中控制第一虚拟道具连续喷射第二虚拟物,其中,目标虚拟物包括第二虚拟物,在单位时间内第二虚拟物的喷射量随着一组按压力度的变化而呈正相关变化。
可选地,在本实施例中,上述第一虚拟物与第二虚拟物均为虚拟道具喷射出的预设虚拟物,上述第二虚拟物为能够连续喷射的虚拟物,例如,虚拟火焰、虚拟水雾等,可以与第一虚拟物相同或者不同,上述不同的按压力度对应不同的在单位时间内第二虚拟物的喷射量,通过改变按压屏幕中产生的按压力度,获得单位时间内不同的第二虚拟物的喷射量,其中,图5是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的控制方法的示意图,如图5所示,以第二虚拟物为虚拟火焰为例,根据不同的按压力度,虚拟火焰的喷射量进行线性变化,图5中X轴表示按压力度,Y轴表示在单位时间内虚拟火焰喷射量,可以设置不同的按压力度阈值来表示不同的单位时间内虚拟物的喷射量,设上述的虚拟道具能够达到最大单位时间内虚拟火焰的喷射量为Z,当开始进行上述按压操作时,基于不同的按压力度,反馈不同的按压速率,在按压力度由0变化至A时,单位时间内喷射量变化较快,在按压力度由A变化至B时,单位时间内喷射量变化较慢。上述仅是一种示例,单位时间内喷射量与按压力度呈正相关的关系即可。上述屏幕中可以显示用于控制目标虚拟操作对象的游戏界面,上述游戏界面存在能够获取到由按压屏幕产生的按压力度的显示区域,例如,可以将显示区域设置为基于3Dtouch来进行触控按压操作的区域,上述按压力度可以通过3D touch技术在显示区域进行检测。
在一个可选的实施例中,在目标游戏应用中控制第一虚拟道具喷出虚拟物,包括:在按压力度大于预定阈值的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟道具喷射目标虚拟物。
可选地,在本实施例中,上述在目标游戏应用中控制第一虚拟道具喷出虚拟物可以包括但不限于在按压力度大于预定阈值的情况下,在目标游戏应用中控制第一虚拟道具喷射目标虚拟物,如图5所示,上述预定阈值可以由服务器进行设置,也可以通过终端的设置界面进行设置,例如,将预定阈值设置为图5中的A,上述预设阈值可以与前述的阈值相同或者不同,本发明对此不做限定,当按压力度小于等于A时,控制第一虚拟道具不喷射虚拟物,当按压力度大于A时,控制第一虚拟道具喷射虚拟物,此外,还可以通过在显示界面中设置用于表示按压力度的标识。例如,可以在按压力度小于或等于预定阈值时,设置用于表示按压力度的进度条,显示目前的按压力度与预定阈值的数值比较关系用于标识检测到的按压力度进度条达到预设的位置(其中,按压力度越大,进度条的百分比值越高),具体设置预定阈值的方式可以包括但不限于上述的一种或多种实施方式,本发明对此不做具体限定。
可选地,在本实施例中,图6是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的控制方法的示意图,如图6所示,上述在目标游戏应用中控制第一虚拟道具喷射虚拟物还可以包括但不限于在单位时间内所述第二虚拟物的喷射量随着所述一组按压力度的变化而呈正相关变化,换言之,当存在按压力度时,并不需要与预定阈值进行比较,直接控制第一虚拟道具喷射目标虚拟物,当按压力度(X)大于0时,直接控制虚拟道具喷射虚拟物,并且随着按压力度的增加,单位时间内虚拟物的喷射量也随之增加,当按压力度增加到能够检测到的预设最大按压力度(B)时,上述单位时间内虚拟物的喷射量停止增长。
通过本实施例,可以通过不同的方式来实现控制第一虚拟道具喷射目标虚拟物,丰富了射击应用的玩法,使喷射虚拟物的场景表现的更加逼真,并且能够减少等待虚拟物喷射的时间,更有利于用户根据实际情况灵活使用上述功能。
在一个可选的实施例中,在目标游戏应用中控制第一虚拟道具喷射目标虚拟物的情况下,上述方法还包括:在目标虚拟物触碰到第二虚拟操作对象的情况下,控制第二虚拟操作对象的生命值减少目标值,其中,目标值与目标触碰部分呈正相关,目标触碰部分为目标虚拟物中与第二虚拟操作对象发生触碰的部分。
可选地,在本实施例中,上述第二虚拟操作对象包括但不限于能够被控制第一虚拟道具的虚拟操作对象攻击的虚拟操作对象,例如,虚拟人物、虚拟场景中的设施、载具等。上述目标值可以由单位目标值组成,单位目标值由系统基于不同的虚拟道具预先设定,或者,基于不同的虚拟物预先设定。上述通过将目标触碰部分划分为不同的部分,每一个目标触碰部分对应于一个的单位目标值,不同触碰部分的单位目标值可以相同或者不同,例如,触碰虚拟操作对象的要害部位如虚拟操作对象的头部,则单位目标值较高;触碰虚拟操作对象的非要害部位如虚拟操作对象的手部,则单位目标值较低。上述目标值为上述所有单位目标值的总和。
通过本实施例,能够达到丰富射击应用玩法,使得射击应用更加逼真,可以根据实际需要灵活设置不同的虚拟道具、虚拟物以及虚拟操作对象的技术效果。
在一个可选的实施例中,在目标虚拟物触碰到第二虚拟操作对象的情况下,控制第二虚拟操作对象的生命值减少目标值,包括:获取一组检测射线中的目标检测射线的数量,其中,目标检测射线是触碰到第二虚拟操作对象的检测射线,一组检测射线中检测射线的数量或一组检测射线中检测射线的射线长度与按压力度呈正相关,一组检测射线与目标虚拟物的三维形状对应;控制第二虚拟操作对象的生命值减少目标值,其中,目标值与目标检测射线的数量呈正相关。
可选地,在本实施例中,上述检测射线可以如图4中所示,由虚拟道具发射上述检测射线,通过发出的射线进行检测,上述射线组成一个类似圆锥体,圆锥体的顶点在虚拟道具喷射虚拟物的喷射口,整个圆锥体被目标虚拟物的三维形状包围,因而能够实现基于检测射线与虚拟操作对象接触的数量控制第二虚拟操作对象的生命值减少目标值,上述一组检测射线中检测射线的数量或一组检测射线中检测射线的射线长度与前述的目标虚拟物的喷射量相对应。例如,图7是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的控制方法的示意图,如图7所示,上述虚拟道具为喷火枪,图7中心的枪口会喷射出虚拟火焰(虚拟物),与火焰占据图7中准心的面积进行对比,如图8所示,由于图8中屏幕获取的按压力度高于图7中屏幕获取的按压力度,因此,图8中枪口喷射的火焰特效的强烈程度明显高于图7中枪口喷射的火焰特效的强烈程度,换言之,图8中在单位时间内虚拟物的喷射量大于图7中在单位时间内虚拟物的喷射量,也即,图8中枪口发出的用于进行检测的射线数量大于图7中枪口发出的用于进行检测的射线数量。
通过本实施例,能够实现基于目标虚拟物的不同的喷射量计算第二虚拟操作对象减少生命值的目标值,进而丰富相关射击应用的玩法,使用户能够根据实际情况灵活控制按压力度,进而优化用户体验的技术效果。
在一个可选的实施例中,在目标游戏应用中控制第一虚拟道具喷射目标虚拟物之后,上述方法还包括:在目标虚拟物的喷射总量达到预设阈值的情况下,在目标游戏应用中显示目标提示信息,其中,目标提示信息用于提示第一虚拟道具无法使用;或在所述目标虚拟物的喷射总量达到预设阈值的情况下,在所述目标游戏应用中将所述第一虚拟操作对象控制的虚拟道具从所述第一虚拟道具切换到第二虚拟道具;或在所述目标虚拟物的喷射总量达到预设阈值的情况下,在所述目标游戏应用中显示目标提示信息并将所述第一虚拟操作对象控制的虚拟道具从所述第一虚拟道具切换到第二虚拟道具。
可选地,在本实施例中,上述第一提示信息可以包括但不限于用于提示目标虚拟物的喷射总量达到预设阈值的情况下,第一虚拟道具无法使用,或在所述目标虚拟物的喷射总量达到预设阈值的情况下,在所述目标游戏应用中将所述第一虚拟操作对象控制的虚拟道具从所述第一虚拟道具切换到第二虚拟道具;或在所述目标虚拟物的喷射总量达到预设阈值的情况下,在所述目标游戏应用中显示目标提示信息并将所述第一虚拟操作对象控制的虚拟道具从所述第一虚拟道具切换到第二虚拟道具。上述提示信息可以包括但不限于例如文字、图标、语音等多媒体提示信息,还可以包括但不限于根据喷射量与预设喷射总量的比值进度条,例如,使用者需消耗了喷射总量一半的喷射量时,进度条显示停留在预设用于显示50%进度的位置,当喷射量改变后,上述进度条会变化为用于表示喷射量改变后的进度条,换而言之,使用者可以通过观察上述进度条显示的进度位置来判断当前虚拟道具的状态。
可选地,在本实施例中,图9是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的控制方法的示意图,如图9所示,上述第一虚拟道具可以通过图9中所示的配置界面进行配置,上述第二虚拟道具可以设置为常规虚拟道具,通过触控图9中“配置”按钮实现配置第一虚拟道具,通过查看左下角缩略图中的虚拟道具配置状态图标,获知虚拟道具的配置状态,图10是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的控制方法的示意图,上述第二虚拟道具设置为如图10中所示的常规虚拟道具,通过在游戏界面中设置用于切换第一虚拟道具的触控按钮来实现切换为第一虚拟道具,上述触控按钮以高亮或者闪烁显示来标识第一虚拟道具可用。上述具体虚拟道具的切换可以通过但不限于将虚拟道具的模型进行切换,其中,图11是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的控制方法的示意图,上述第一虚拟道具的模型可以如图11所示,将构成上述模型的代码设置为MainWeapon_052_Purifier_1P(Clone)(Clone)_1_[Spawned],利用上述代码将用于构成第二虚拟道具的代码替换为第一虚拟道具,实现上述虚拟道具的切换,在将第一虚拟道具切换为第二虚拟道具时,可以基于相同的实现方式进行切换。
可选地,在本实施例中,还可以包括但不限于激活第一虚拟道具之后,通过上述触控按钮图标显示第一虚拟道具的已喷射量与喷射总量的进度比,当上述图标显示的进度比为100%时,再切换至之前的第二虚拟道具。
通过本实施例,利用显示目标提示信息告知操作者第一虚拟道具已经无法使用,可以使得操作者根据实际情况控制按压力度,完成基于第一虚拟道具喷射虚拟物的操作。
在一个可选的实施例中,目标虚拟物允许喷射的总量为预定阈值,目标虚拟物的喷射时长与按压力度呈负相关。
可选地,在本实施例中,上述喷射时长与按压力度呈负相关可以包括但不限于当按压力度越强时,目标虚拟物的喷射时长越短。例如,假设上述目标虚拟物允许喷射的总量为C,假设目标虚拟物的喷射时长为B,假设按压力度为A,则可以得到上述负相关的公式:
C=A×B(A、B、C均大于等于0)
其中,上述目标虚拟物允许喷射的总量为C为系统预设的值,可以通过但不限于在游戏场景中拾取相关虚拟物资源来进行补充,当C不变时,按压力度越强,目标虚拟物的喷射时长越短。
下面结合具体的实施例对本发明进行整体说明:
图12是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的流程示意图,如图12所示,上述实施例具体流程包括:
S1202,开始。
S1204,玩家(对应于第一虚拟操作对象)装备好喷火技能(对应于第一虚拟道具)。
S1206,判断喷火技能是否激活,未激活的情况下则返回S1204,已激活的情况下则跳转至S1208。
S1208,喷火技能图像高亮显示。
S1210,判断玩家是否点击使用,未使用的情况下则返回步骤S1208,已使用的情况下则跳转至步骤S1212。
S1212,切换出喷火枪。
S1214,判断是否按压屏幕,在判断结果为是的情况下,跳转至步骤S1216,否则,返回步骤S1212。
S1216,获取按压力度。
S1218,根据按压力度计算出喷火的力度和大小(对应于前述的喷射量)。
S1220,判断是否击中目标,在判断结果为击中的情况下,跳转至步骤S1222。
S1222,对目标进行伤害计算。
S1224,判断技能能量(对应于前述的喷射总量)是否用完,在用完的情况下跳转至步骤S1226。
S1226,切回原来的武器(对应于前述的第二虚拟道具)。
S1228,结束。
在一个可选地实施例中,具体执行上述虚拟道具的控制方法还可以包括但不限于如下步骤:
步骤一:玩家在当前局射击游戏外装备好该喷火技能并进入当前局射击游戏内。
步骤二:喷火技能在开始游戏后需要等待一定时间后才能激活使用。
步骤三:玩家点击后会切换出喷火武器,武器模型的制作方式跟其他武器是一样的,当切换该武器的时候只是把当前手里的武器切换为喷火枪的武器模型。
步骤四:在切换出喷火枪后检测玩家的按压力度,按压力度越强,则喷火量就会越多,伤害值就会越大,如图5所示,图5为用于标识按压力度与喷火量关系的线性图,可以设置成当按压力度大于A的时候才能开始喷火,B为一个最大的按压力度,超过B后都不会在变化,喷火量在显示上看就是的火的特效的强烈度,在伤害计算上就是检测的范围更多更大。
步骤五:当击中目标后就会开始进行伤害计算,喷火的伤害计算原理是通过发射出多条射线检测,每条射线检测都会单独计算伤害,如图4所示,也就是说火量越多,发出的射线就会越多,因此受到的伤害值就会叠加。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的虚拟道具的控制装置。如图13所示,该装置包括:
显示模块1302,用于在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象控制的第一虚拟道具;
获取模块1304,用于在所述目标游戏应用中获取按压屏幕产生的按压力度,其中,所述屏幕用于显示所述目标游戏应用的游戏画面;
控制模块1306,用于在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射目标虚拟物,其中,在单位时间内所述目标虚拟物的喷射量与所述按压力度呈正相关。
在一个可选的实施例中,所述控制模块1306包括:第一控制单元,用于在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射第一虚拟物,其中,所述目标虚拟物包括所述第一虚拟物,所述第一虚拟物的喷射长度与所述按压力度呈正相关,或,所述第一虚拟物在虚拟三维空间中的区域的大小与所述按压力度呈正相关,或,所述第一虚拟物的喷射长度和所述第一虚拟物在虚拟三维空间中的区域的大小均与所述按压力度呈正相关。
在一个可选的实施例中,所述获取模块1304包括:获取单元,用于在所述目标游戏应用中获取持续按压屏幕产生的一组按压力度;所述控制模块1306包括:第二控制单元,用于在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具连续喷射第二虚拟物,其中,所述目标虚拟物包括所述第二虚拟物,在单位时间内所述第二虚拟物的喷射量随着所述一组按压力度的变化而呈正相关变化。
在一个可选的实施例中,所述控制模块1306还包括:第三控制单元,用于在所述按压力度大于预定阈值的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射所述目标虚拟物。
在一个可选的实施例中,所述装置还用于:在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射目标虚拟物,且在所述目标虚拟物触碰到第二虚拟操作对象的情况下,控制所述第二虚拟操作对象的生命值减少目标值,其中,所述目标值与目标触碰部分呈正相关,所述目标触碰部分为所述目标虚拟物中与所述第二虚拟操作对象发生触碰的部分。
在一个可选的实施例中,所述装置还用于通过如下方式在所述目标虚拟物触碰到第二虚拟操作对象的情况下,控制所述第二虚拟操作对象的生命值减少目标值:获取一组检测射线中的目标检测射线的数量,其中,所述目标检测射线是触碰到所述第二虚拟操作对象的检测射线,所述一组检测射线中检测射线的数量或所述一组检测射线中检测射线的射线长度与所述按压力度呈正相关,所述一组检测射线与所述目标虚拟物的三维形状对应;控制所述第二虚拟操作对象的生命值减少所述目标值,其中,所述目标值与所述目标检测射线的数量呈正相关。
在一个可选的实施例中,所述装置还用于:在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射目标虚拟物之后,在所述目标虚拟物的喷射总量达到预设阈值的情况下,在所述目标游戏应用中显示目标提示信息,其中,所述目标提示信息用于提示所述第一虚拟道具无法使用;或在所述目标虚拟物的喷射总量达到预设阈值的情况下,在所述目标游戏应用中将所述第一虚拟操作对象控制的虚拟道具从所述第一虚拟道具切换到第二虚拟道具;或在所述目标虚拟物的喷射总量达到预设阈值的情况下,在所述目标游戏应用中显示目标提示信息并将所述第一虚拟操作对象控制的虚拟道具从所述第一虚拟道具切换到第二虚拟道具。
在一个可选的实施例中,所述装置还用于:将所述目标虚拟物允许喷射的总量设定为预定阈值,所述目标虚拟物的喷射时长与所述按压力度呈负相关。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的电子装置,该电子装置包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象控制的第一虚拟道具;
S2,在所述目标游戏应用中获取按压屏幕产生的按压力度,其中,所述屏幕用于显示所述目标游戏应用的游戏画面;
S3,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射目标虚拟物,其中,在单位时间内所述目标虚拟物的喷射量与所述按压力度呈正相关。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,上述结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(MobileInternet Devices,MID)、PAD等终端设备。例如,电子装置还可包括比上述内容包括更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有上述内容包括不同的配置。
其中,存储器可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器通过运行存储在存储器内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的控制虚拟道具的控制方法。存储器可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器具体可以但不限于用于虚拟道具或虚拟物质等信息。作为一种示例,上述存储器中可以但不限于包括上述虚拟道具的控制装置中的显示模块1302、获取模块1304、控制模块1306。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的控制。装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置包括一个网络适配器(NetworkInterface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器,用于显示射击应用界面;和连接总线,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象控制的第一虚拟道具;
S2,在所述目标游戏应用中获取按压屏幕产生的按压力度,其中,所述屏幕用于显示所述目标游戏应用的游戏画面;
S3,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射目标虚拟物,其中,在单位时间内所述目标虚拟物的喷射量与所述按压力度呈正相关。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象控制的第一虚拟道具;
在所述目标游戏应用中获取按压屏幕产生的按压力度,其中,所述屏幕用于显示所述目标游戏应用的游戏画面;
在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射目标虚拟物,其中,在单位时间内所述目标虚拟物的喷射量与所述按压力度呈正相关。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射目标虚拟物,包括:
在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射第一虚拟物,其中,所述目标虚拟物包括所述第一虚拟物,所述第一虚拟物的喷射长度与所述按压力度呈正相关,或,所述第一虚拟物在虚拟三维空间中的区域的大小与所述按压力度呈正相关,或,所述第一虚拟物的喷射长度和所述第一虚拟物在虚拟三维空间中的区域的大小均与所述按压力度呈正相关。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
在所述目标游戏应用中获取按压屏幕产生的按压力度,包括:在所述目标游戏应用中获取持续按压屏幕产生的一组按压力度;
在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射目标虚拟物,包括:在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具连续喷射第二虚拟物,其中,所述目标虚拟物包括所述第二虚拟物,在单位时间内所述第二虚拟物的喷射量随着所述一组按压力度的变化而呈正相关变化。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷出虚拟物,包括:
在所述按压力度大于预定阈值的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射所述目标虚拟物。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射目标虚拟物的情况下,所述方法还包括:
在所述目标虚拟物触碰到第二虚拟操作对象的情况下,控制所述第二虚拟操作对象的生命值减少目标值,其中,所述目标值与目标触碰部分呈正相关,所述目标触碰部分为所述目标虚拟物中与所述第二虚拟操作对象发生触碰的部分。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述目标虚拟物触碰到第二虚拟操作对象的情况下,控制所述第二虚拟操作对象的生命值减少目标值,包括:
获取一组检测射线中的目标检测射线的数量,其中,所述目标检测射线是触碰到所述第二虚拟操作对象的检测射线,所述一组检测射线中检测射线的数量或所述一组检测射线中检测射线的射线长度与所述按压力度呈正相关,所述一组检测射线与所述目标虚拟物的三维形状对应;
控制所述第二虚拟操作对象的生命值减少所述目标值,其中,所述目标值与所述目标检测射线的数量呈正相关。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射目标虚拟物之后,所述方法还包括:
在所述目标虚拟物的喷射总量达到预设阈值的情况下,在所述目标游戏应用中显示目标提示信息,其中,所述目标提示信息用于提示所述第一虚拟道具无法使用;或在所述目标虚拟物的喷射总量达到预设阈值的情况下,在所述目标游戏应用中将所述第一虚拟操作对象控制的虚拟道具从所述第一虚拟道具切换到第二虚拟道具;或在所述目标虚拟物的喷射总量达到预设阈值的情况下,在所述目标游戏应用中显示目标提示信息并将所述第一虚拟操作对象控制的虚拟道具从所述第一虚拟道具切换到第二虚拟道具。
8.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟物允许喷射的总量为预定阈值,所述目标虚拟物的喷射时长与所述按压力度呈负相关。
9.一种虚拟道具的控制装置,其特征在于,包括:
显示模块,用于在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象控制的第一虚拟道具;
获取模块,用于在所述目标游戏应用中获取按压屏幕产生的按压力度,其中,所述屏幕用于显示所述目标游戏应用的游戏画面;
控制模块,用于在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射目标虚拟物,其中,在单位时间内所述目标虚拟物的喷射量与所述按压力度呈正相关。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述控制模块包括:
第一控制单元,用于在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射第一虚拟物,其中,所述目标虚拟物包括所述第一虚拟物,所述第一虚拟物的喷射长度与所述按压力度呈正相关,或,所述第一虚拟物在虚拟三维空间中的区域的大小与所述按压力度呈正相关,或,所述第一虚拟物的喷射长度和所述第一虚拟物在虚拟三维空间中的区域的大小均与所述按压力度呈正相关。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,
所述获取模块包括:获取单元,用于在所述目标游戏应用中获取持续按压屏幕产生的一组按压力度;
所述控制模块包括:第二控制单元,用于在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具连续喷射第二虚拟物,其中,所述目标虚拟物包括所述第二虚拟物,在单位时间内所述第二虚拟物的喷射量随着所述一组按压力度的变化而呈正相关变化。
12.根据权利要求9至11中任一项所述的装置,其特征在于,所述控制模块包括:
第三控制单元,用于在所述按压力度大于预定阈值的情况下,在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射所述目标虚拟物。
13.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还用于:
在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟道具喷射目标虚拟物且在所述目标虚拟物触碰到第二虚拟操作对象的情况下,控制所述第二虚拟操作对象的生命值减少目标值,其中,所述目标值与目标触碰部分呈正相关,所述目标触碰部分为所述目标虚拟物中与所述第二虚拟操作对象发生触碰的部分。
14.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至8任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至8任一项中所述的方法。
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