CN104707325A - 运动训练方法 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种运动训练方法,其包括:接收在运动事件中电子记录的数据,其中该数据包括参与该运动事件的至少一个运动员的运动表现度量;通过数据引擎处理记录的运动事件数据;使用记录的运动事件数据产生运动事件的虚拟回放;和基于接收到的运动表现度量来显示运动表现分析,其中该运动表现分析包括基于接收到的运动表现度量针对所述至少一个运动员的一个或多个建议的训练程序。

Description

运动训练方法
本申请是申请号为200880123662.0、申请日为2008年12月1日、申请人为耐克创新有限合伙公司、发明名称为“运动训练系统和方法”的中国发明专利申请的分案申请。
相关申请
本发明要求美国专利申请No.60/991,609(2007年11月30日提交)的权利并且是该申请的部分继续申请,该申请通过参考并入本文并且作为本文的一部分。
技术领域
本公开的各方面总体上涉及运动训练系统和方法。更特别地,本公开的各方面提供了一种数据记录系统和一种数据或显示引擎,其使用记录自运动事件的数据并且独特地显示数据用于在运动训练中使用。
背景技术
运动竞赛和健身随着时间过去变得越来越流行。参与者一直在寻找新的方法来改善运动表现或健身水平。技术进步允许参与者更好地监控个人表现。无论如何,参与者仍局限于,譬如在运动事件中竞赛时,获得精确的个人表现数据。例如,尽管某些最终结果可以被容易地量化,譬如进球数或得分,其它可用于运动训练的表现相关数据非常难以量化。
尽管某些运动训练系统和运动训练监控系统是已知的并提供了一些有利的特征,但是它们仍然具有一些局限性。本发明寻求克服现有技术的这些局限性和其他缺点中的某一些,并提供迄今为止还不存在的新特征。
发明内容
本发明提供了一种运动训练系统和方法。
根据本发明的第一方面,运动训练系统具有数据记录系统,其被构造为记录运动竞赛事件。在一个实施例中,该事件具有第一队运动员与第二队运动员竞赛。该系统还具有数据引擎(engine),其在一种形式下为视频游戏引擎,其被构造接收关于记录的运动竞赛事件的数据。该引擎处理该数据并以动画形式显示数据作为对该事件的回放。该数据引擎可以并入与事件中运动员相关的化身。
根据本发明的另一方面,一种显示运动事件的方法包括下列步骤:记录与运动事件相关的数据;将数据输入到视频游戏引擎;以及通过视频游戏引擎处理数据,其中运动事件通过视频游戏引擎而被回放。
附图说明
通过随着附图参考下文的说明,本发明及其某些优点将会被更加完整地理解,在附图中相似的参考标号指示相似的特征,在附图中:
图1是可用于本发明的运动训练系统的计算系统的示意图;
图2是本发明的运动训练系统的示意性流程图;
图3是配备有本发明的运动训练系统的数据记录系统的球场(pitch)或运动场(field)的示意性俯视图;
图4是根据本文中所述的本发明的一个或多个方面的设置过程的示意图;
图5是可以用于本发明的系统的球场或运动场的示意图;
图6是示出了本发明的示例性实施例的流程的示意图;
图7和8示出了根据本文中所述的本发明的一个或多个方面的界面;
图9示出了根据本文中所述的本发明的一个或多个方面的频率地图绘制界面;
图10和11示出了根据本文中所述的本发明的一个或多个方面的附加信息界面;
图12示出了根据本文中所述的本发明的一个或多个方面的教练信息界面;
图13示出了根据本文中所述的本发明的一个或多个方面的示出两个队之间比较的信息界面;
图14示出了根据本文中所述的本发明的一个或多个方面的另一教练界面;
图15示出了根据本文中所述的本发明的一个或多个方面的训练界面;
图16是根据本文中所述的本发明的一个或多个方面的使用者行程的示意图
图17示出了根据本文中所述的本发明的一个或多个方面的的附加信息界面;
图18示出了根据本文中所述的本发明的一个或多个方面的的另一比较界面;
图19示出了根据本文中所述的本发明的一个或多个方面的允许玩家评论或其它应用的另一信息界面;
图20是示出了根据本文中所述的本发明的一个或多个方面的系统的附加通讯能力的示意图;
图21-22示出了在零售点中的本发明的系统的附加应用;
图23是示出了根据本发明的一个或多个方面的各种数据获取应用的示意图;
图24是根据本文中所述的本发明的一个或多个方面的另一使用者行程的示意图;
图25和26示出了根据本发明的一个或多个方面的示出了不同图表展示的附加信息界面。
具体实施方式
在本发明的各个示例性实施例的随后的描述中,对附图进行了参考,这些附图形成了本申请的一部分,其中能够通过图示示出了各种示例性设备、系统和环境,其中在该环境下本发明的各方面可以被实施。其它部件的特定布置、示例性设备、系统和环境可以被使用,并且可以在不背离本发明的范围的前提下进行各种结构性和功能性修改。
I.根据本发明的各方面的运动训练系统和方法的综述
总体说,如上所述,本发明的各方面涉及一种运动训练系统和方法。根据至少一些方面,该系统为运动员、教练和爱好者提供了记录、回顾和分析真实运动事件以用于训练和娱乐目的的能力。此外,对真实运动事件的记录和分析可以提供输入到视频游戏引擎中,使得视频游戏可以更好地呈现真实运动员和运动竞赛。视频游戏玩家可以将处于他们控制下的虚拟运动员插入到视频游戏中,该视频游戏,至少部分地,呈现其中有真实运动员参与的真实运动事件。该视频游戏玩家可以附加地具有在真实运动事件中的真实运动员中的一个,并且他们的相应虚拟运动员的可用技巧和能力可以反映他们的真实表现。
II.本发明的具体实例
本发明提供了一种运动训练系统和方法,该系统总体上用参考标号200表示。在本发明的一些方面中,使用者可以远程地访问系统200的某些部分,例如使用如下所述的计算系统环境。申请人提供对示例性计算系统环境的全面公开,该计算系统环境可以用于系统200,随后是对系统200的具体部件的更加详细地描述。
图1示出了计算系统环境100的实例,该计算系统环境100可以根据本发明的一个或多个实施例而被使用。计算系统环境100是适当计算环境的仅一个示例,并且不是意图或建议对本发明的使用或功能范围的任何限制。计算系统环境100应该不被解释为对所示部件中的任意一个或组合具有任何依赖性或需求。
本发明可以使用大量其他一般目的或特定目的的计算系统环境或构造来工作。可以用于本发明的公知的计算系统、环境和/或构造的实例包括,但并不局限于,个人计算机、服务器计算机、手持或膝上型设备、多处理器系统、基于微处理器的系统、机顶盒、可编程消费性电器、智能手机、网络PC、小型机、大型计算机、包括任意上述系统或设备的分布式计算环境等。
本发明还可以以计算机可执行指令的一般背景来描述,譬如可由计算机执行的程序模块。通常,程序模块包括例程、程序、对象、组件、数据结构等执行特定任务或实现特定抽象数据类型。本发明还可以在分布式计算环境中实施,其中任务被通过通讯网络链接的远程处理设备执行。在分布式计算环境中,程序模块可以位于本地和远程计算机存储介质中,该存储介质包括记忆存储设备。
参考图1,计算系统环境100可以包括计算机101,计算机101具有处理器103及其相关部件,处理器103用于控制计算机101的全体操作,其它相关部件包括RAM 105,ROM107、输入/输出模块或BIOS 109和内存115。计算机101一般包括各种计算机可读取介质。计算机可读取介质可以是任何可用介质,其可以被计算机101访问并可以包括易失介质和非易失介质以及可移除和不可移除介质。作为示例,且并非限定性的,计算机可读取介质可以包括计算机存储介质和通讯介质。
计算机存储介质可以包括以任意信息存储方法或技术实现的易失和非易失以及可移除和不可移除介质,所述信息譬如计算机可读取指令、数据结构、程序模块或其他数据。计算机存储介质包括,但并不局限于,随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),闪存或其它存储器技术、CD-ROM、数字多功能光盘(DVD)或其它光学盘存储器、盒式磁带、磁带、磁盘存储器或其它磁性存储设备,以及任意其他可用于存储期望信息并可以被计算机101访问的介质。
通讯介质可以在经调制数据信号(譬如载波或其它传输机构)中具体化计算机可读取指令、数据结构、程序模块和/或其它数据。它还可以包括任一信息输送介质。经调制数据信号是这样的信号,其具有其特征组中的一个或多个或以这样的方式改变以便于将信息编码到信号中。作为示例,而且并非限定性的,通讯介质包括有线介质,譬如有线网络或直接有线连接,和无线介质,譬如声学、RP、红外或其他无线介质。任一上述的组合也可以被包括在计算机可读取介质的范围中。尽管没有示出,RAM105可以包括一个或多个应用,其在计算机打开并且相应的软件应用(例如软件任务)被执行时展示存储在RAM105中的应用数据。
输入/输出模块或BIOS109可以包括麦克风、键盘、触摸屏、和/或笔针,通过这些设备计算机101的使用者可以提供输入。输入/输出模块或BIOS109还可以包括一个或多个扬声器用于提供音频输出和用于提供文本、视听和/或图像输出的视频显示设备。
软件可以被存储在内存115中和/或存储器中以提供指令到处理器103用于使得计算机101可以执行各种功能。例如,内存115可以存储被计算机101使用的软件,譬如操作系统117和相关数据文件121。替代地,用于计算机101的一些或全部计算机可执行指令可以在硬件或固件(未示出)中实现。如下文更加详细地所述,数据文件121可以提供各种运动事件的组织和/或队伍运动中的运动员的选择的集中存储。
计算机101可以在联网环境中工作,该联网环境支持到一个或多个远程计算机譬如计算设备141和151的连接。计算设备141和151可以是个人计算机或服务器,其包括上述关于计算机101的很多或全部元件。在图1中示出的网络连接可以包括局域网(LAN)125和广域网(WAN)129并且还可以包括其他网络。计算机101被通过网络接口或适配器123连接到局域网125。计算机101可以是服务器并可以包括调制解调器127或其他用于建立在广域网129上的通讯的器件。例如,计算机101可以通过调制解调器连接而连接到诸如因特网131这样广域网129。该网络连接可以包括在计算机之间的任意通讯链接。
可以推测任意各种已知协议譬如TCP/IP,以太网,FTP,HTTP等的存在,且系统可以以客户端-服务器构造的方式操作以允许使用者从基于网络的服务器获得网页。任意各种传统网络浏览器可以被用于显示和操作在网页上的数据。
此外,根据本发明的实施例,应用程序可以计算机101所使用。应用程序可以包括计算机可执行指令用于调用与通讯相关的使用者功能,譬如电子邮件、短消息服务(SMS),以及声音输入和对话识别引用。
计算设备141或151还可以是移动终端包括各种其他部件,譬如电池、扬声器和天线(未示出)。输入/输出模块或BIOS109可以包括用户界面,该用户界面包括诸如声音接口、一个或多个箭头键、控制杆、数据手套、鼠标、滚卷球、触摸屏、键盘等物理部件。
多个计算设备141,151中的每一个可以包含软件用于建立数据文件121。该软件可以是一组用于计算设备141,151的具体的计算机可读取指令。该软件可以为计算机设备141,151提供建立数据文件121的能力。数据文件121可以包含多个独立的信息文件,这些信息文件每一个都可以分别对应于独立文档。
例如,多个玩家可以每一个都具有玩家档案且每一个玩家档案可以单独地包含在数据文件121中。相似的,关于多个运动事件和多个队伍的信息可以独立地包含在数据文件121中,且可以独立于玩家档案信息。此外,可以产生包括关于在数据文件121中的一个或多个运动事件、玩家和/或队伍的信息的报告。
计算机101可以包括用于存储计算机可读取指令的内存115,和用于执行计算机可执行指令的处理器103。计算机可执行指令可以是程序源代码形式的数据,且其能够修改数据文件121。计算机可执行指令可以是一系列或序列用于计算设备的指令,其通常是编程语言的形式,譬如C++、Java、SQL或类似物。各种计算机编程语言可以被用于建立计算机可执行指令,且本发明并不局限于上面所列的编程语言。
内存115可以是计算机101的一部分,其存储数据或其他指令。内存115可以在系统掉电时被保持或丢失。内存115可以为使用者或计算设备141,151提供对数据的访问以修改或管理数据文件121。
处理器103可以能够执行计算机可执行指令。计算机可执行指令可以在它们被存储在内存115中之后而被处理器103执行。处理器103可以是能执行计算的计算系统的中央元件。例如,处理器103可以执行在计算机可执行指令中所描述的计算然后执行计算机可执行指令。计算机可执行指令可以包括描述对数据文件121的改变的数据,该改变是使用者或在诸如因特网131这样的计算机网络上的计算设备141,151所作。服务器101在数据文件121中存储数据,这些数据可与玩家或队伍相关联。数据文件121可以存储在内存115中,从而它可以被多个计算设备141,151和/或使用者所访问。
存储在数据文件121中的数据可以包括关于运动训练的信息。安全措施可以被执行以防止对数据文件121的未授权访问。访问数据文件121可以要求输入用户名和密码。一些存储在数据文件121中的数据可以在多个玩家、队伍、队伍运动事件的组织者等之间所共享。任意期望的安全措施可以被实施。
计算机可执行指令可以是一系列或序列的用于计算设备141,151的指令,其在本公开中详细地描述。处理器103可以被构造为执行计算机可执行指令,其可以被用于组织队伍运动事件。这样的计算机可执行指令可以位于(物理地或逻辑地)内存115中的模块中。计算机网络131可以是任意互联使用者和/或计算设备141,151的网络。根据本发明的至少一方面,计算机网络131可以为两个计算设备提供对多个模块中的数据的至少一部分的共享访问。共享访问可以是两个或多个计算机设备141,151,其可以联接到计算机网络131和/或可以彼此通讯和/或访问、改变并增加数据到数据文件121。
诸如因特网131这样的计算机网络提供对数据文件121的访问,该数据文件121可以在计算设备141,151之间被共享。此外,计算机网络可以是公共或私人的并且可以是有线或无线的。联接到计算机网络的计算设备141,151可以是能够联接到计算机网络并在计算机网络上传输数据的任意电子设备。此外,计算设备141,151能够接收登入到数据文件121中的数据,该数据可以与组织队伍运动事件相关联。
参考图2,运动训练系统200总体上包括数据记录系统202和数据引擎204或显示引擎204。如下面更加详细的说明,关于比赛或运动竞赛事件的数据被数据记录系统202所记录。被记录的数据被输入到数据引擎204中并处理,其中数据引擎204以独特的形式回放比赛。数据引擎204具有可操作地关联到数据引擎的显示器206。在特定实施例中,显示器206可以被认为是数据引擎204或显示引擎204的一部分。数据记录系统202将首先被描述,随后是对数据引擎204的描述,以及在这些部分之间的协作操作的描述。
数据记录系统
总体而言,数据记录系统202包括多个摄像机208,这些摄像机可以,实时地,共同地识别在体育场中或运动赛场或运动场210上的所有运动物体。图3示出了英式足球场或美式足球场210的示意图。可以理解系统200可以被用于各种其它类型的运动场。更具体地说,在一个实施例中,体育场或运动赛场或运动场210区域可以被多个计算机控制摄像机(例如摄像机组件212和214)所覆盖,这些摄像机互操作并利用立体视法或类似的测量技术来捕捉、处理和发送在体育场或运动赛场或运动场210上每一个移动物体的三维坐标(例如(x,y,z))、速度和加速度并将其以数据的形式馈送到数据引擎204。对于每一个物体的三维坐标的测量的精确性可以达到或超过一英寸。一个实施例的数据记录系统202可以进一步基本实时地(即,1/25秒间隔或更快)输送坐标到数据引擎204。以这样的方式,运动员在体育场或运动赛场或运动场210上的活动可以得到测量而无需在运动员或它们的装备上的附加传感器和/或传送器。然而,在下面将讨论的一个实施例中,在运动员和他们装备上的附加的传感器和/或传送器可进一步有助于收集可用于记录、展示和分析的数据。
参考图3-6,体育场(arena)或运动赛场(pitch)或运动场(field)210可以具有多个摄像机机构,其将实时捕捉和记录比赛活动。在这种情况下,数据记录系统202的摄像机通常将会跟踪每一个个体玩家或运动员的位置和运动(例如方向、速度、加速度和/或运动员的运动表现的任何其它测量)。摄像机将还捕捉和记录球的位置和运动。如所述的,玩家或运动员和球两者的位置和运动可以以三维形式被确定和存储,从而例如跳的高度和/或踢球、扔球、击球或其他事件的轨迹可以被数据记录系统202更加真实地记录。在示例性实施例中,摄像机被专门用于跟随特定玩家的运动。
在一个实施例中,四到八个计算机控制的摄像机对以立体视法互操作以确定在体育场或运动赛场或运动场210中的一个或多个玩家或运动员和球的位置和运动。在替代实施例中,两组十六个电脑控制摄像机确定在体育场或运动赛场或运动场210中的一个或多个玩家或运动员和球的位置和运动。应该理解其它摄像机的组合和配置可以对玩家和球两者的位置和运动给出相似的确定。
例如,如图3-6所示,摄像机可以大致定位为围绕体育场或运动赛场或运动场210。在一个实施例中,摄像机可以定位在体育场或运动赛场或运动场210上方大致10-15米处。摄像机可以安装在专用的机架上或可以安装或以其他方式结合到体育场、围绕赛场或运动场的机架或任意其他与体育场或运动赛场或运动场210相关联的结构。例如,对于简单美式足球场或其它非永久性的运动地点,摄像机可以安装在可运输的机架或底座上。相同的配置也可以用于高尔夫赛场或赛车场。对于更永久性的机构,譬如用于篮球、足球、排球、曲棍球以及类似的运动场,摄像机可以安装在体育场或运动场的结构上。摄像机可以沿着体育场或运动赛场或运动场210的整个周边分布或布置在体育场或运动赛场或运动场210的个别侧上。摄像机可以被设定为相应摄像机在整个比赛或竞赛期间关注相应玩家或球的运动。
一旦数据记录系统202已经被安装和校准,数据记录系统可以捕获和记录在体育场或运动赛场或运动场210上发生的事件。尽管基本或完全自动地,受训的操作者可以仍然在事件过程中监控数据记录系统202的操作。如图3中的实施例所示,数据记录系统202可以具有第一摄像机组件212,其具有多个沿着体育场或运动赛场或运动场210一侧定位的摄像机。数据记录系统202还可以具有第二摄像机组件214,其具有多个沿着体育场或运动赛场或运动场210的相对侧定位的摄像机。应该理解,可以使用更多或更少的摄像机组件,譬如如图3中的虚线所示。每一个摄像机组件可以按期望使用变化数量的摄像机。如所讨论的那样,摄像机组件的数量和位置可以按期望改变以与体育场或运动赛场或运动场210的尺寸、体育场或运动赛场或运动场210运动的复杂性和/或参与比赛、竞赛等的玩家或运动员的数量保持一致。图3还以虚线示出了附加摄像机组件可以定位在赛场210或运动场210的端部处。
如图4所示,在事件开始之前,例如在运动员的赛前热身期间,受过训练的操作者可以促进事件中所涉及的运动员的捕捉和识别。在实施例中,受训的操作者和/或运动记录系统202可以为每一个运动员分配独特的识别码。该独特的识别码可以涉及运动员的手机号码、运动衫号码或任意其它运动员可以被唯一识别的方式。此外,在一个实施例中,每一个运动员可以佩戴包含识别数据的传感器、传送器、或收发器,其可以与数据记录系统202连接。例如,在一个实施例中,每一个运动员可以佩戴射频身份牌(RFID tag),其包含可以被数据记录系统202读取的识别数据以识别运动员。对于任一系统,数据记录系统202可以包括人脸或体型识别处理以一旦比赛或竞赛开始之后辅助识别或跟随运动员。附加地或替代地,人脸或体型识别处理可以有助于一个或多个化身的建立,这些化身可在事件、比赛或竞赛的回放和/或作为视频游戏的一部分呈现,如下文中更加详细地所述。
图5和6示出了在事件、比赛或竞赛期间,数据记录系统202可以记录每一个运动员和球或冰球的位置。每一个的运动可以作为由数据记录系统202确定的每一个的位置的改变速率而被计算。一旦数据记录系统202捕获并计算每一个运动员和球或冰球的位置和运动,得到的位置和运动数据可以被存储用于随后的分析或实时地流向终端使用者。对于每一个实施例,位置和运动数据可以在事件、比赛或竞赛之后分析,或者实时地分析。例如,传送用于例如供在因特网上实时观看事件、比赛或竞赛的计算机使用者构造虚拟事件、比赛或竞赛的位置和运动数据所需的带宽可以显著小于传送现场视频内容本身所需的带宽。
数据/显示引擎
一旦事件、竞赛或比赛已经至少以一个或多个运动员和球、冰球或其他运动设备的位置和运动的形式被记录,事件、竞赛或比赛可以被分析、回顾和/或以其它方式回放。更具体地,数据引擎204或显示引擎204可以接收并展示由数据记录系统提供的数据。总体而言,数据引擎204和/或显示引擎206可以允许事件、竞赛或比赛以多个角度被回顾。数据引擎204和/或显示引擎206还可以基于运动员或队伍的运动表现提供教练工具。数据引擎204和/或显示引擎206还可以产生、改变和/或增强运动视频游戏。下面将依次讨论每一个实施例,尽管在一个实施例中数据引擎204或显示引擎204可以执行上面介绍的多个或所有的功能。由此,来自记录系统202的记录数据被传输到显示引擎204,其中显示引擎204可以重放数据,譬如以动画的形式,并如附图所示展示这些数据。
图7示出了一旦数据记录系统202已经捕获并记录事件、竞赛或比赛(即每一个玩家和球、冰球或其他运动设备的位置和运动),其可以随后以各种方式分析数据。例如,一个实施例的数据记录系统202可以允许运动员分析它们曾经参与的个别事件、比赛或竞赛,包括观看事件、竞赛或比赛虚拟回放。例如,数据记录系统202可以根据特定事件、竞赛或比赛计算每一个运动员跑动的总距离、每一个运动员的平均和最高速度、每个运动员的耐力(例如通过至少总跑动距离和平均速度的组合来测量)、运动员掷球,传球,踢球和/或击球的精确性等等。
此外,如图9所示,数据记录系统202可以产生每一个运动员占据体育场或运动赛场或运动场的特定部分的频率地图。例如“热点地图(heat map)”可以用于确定运动员是否占据了与它们的位置等相称的体育场或运动赛场或运动场上的位置。更进一步,热点地图可以,例如,与耐力和掷球、传球、踢球和/或击球的精确度相关联,以确定运动员是否在带球、冰球、或其他运动设备或不带球、冰球或其他运动设备的情况下跑动过长时间,和他们是否在体育场或运动赛场或运动场的某个区域掷球、传球、踢球和/或击球更加成功。
图8示出了一旦数据记录系统202已经捕捉和记录涉及玩家和运动员的位置和运动的数据,数据引擎204可以随后或实时地根据该数据重构事件、比赛或竞赛。例如,数据流(例如,在互联网上)可以随后被观看者的电脑上的显示引擎204所重构,譬如通过上述一般的计算系统,从而观看者可以基本实时地观看事件、比赛或竞赛而无需要求传送捕捉或记录的视频所需的带宽。此外,显示引擎204可以允许变更观看点或角度。例如,可能期望从不同的观察点观看不同的比赛或事件的各部分以改善队伍阵型的可视化等等。还可以允许观看者感受参与到事件、竞赛中的运动员的视角。观看者可以由此能够感受,在其他运动员和事件之中,超级碗中扔出触地得分的传球的四分卫、在世界杯中得分的足球运动员或在世界棒球联赛中击出全垒打的棒球击球手的视角。
当显示引擎204根据所记录的数据和/或基本实时地传送自数据记录系统202的数据重构事件、比赛或竞赛时,其可以将运动员再生为化身。化身可以是运动员本身的外观的虚拟再现或可以是任意其他合适的化身。例如,观看者可以通过将足球或橄榄球运动明星的化身替换为类似或反映他或她本人的化身。另一方面,教练在分析球队阵型等时可能期望更加简单的化身。例如,足球教练可以使用“X”或“O”化身来表示足球比赛中的进攻方和防守方。
在观看或者回放事件、比赛或竞赛期间,观看者可以选择个别运动员或队伍来观察它们的运动表现度量(metric),如上所介绍的那样。例如,如图10所示,一旦选择了个人(例如通过移动鼠标到其上等),显示引擎204可以显示运动员的名字、他们的号码或其它识别码,以及关于运动员的运动表现的一个或多个概括统计。此外,如图11所示,观看者可以选择观察更详细的运动表现统计和/或关于运动员的队伍和位置的细节。例如,运动表现度量可以呈现当前或实时的运动表现(例如当前速度)或可以反映累计或平均运动表现(例如,总跑动距离、平均速度等)。显示引擎204还可以产生热点地图以示出运动员占据体育场或运动赛场或运动场的特定位置的频率。这样的热点地图可以类似于运动员位置的彩色编码的二维地形图。运动员频繁占据的区域可以显示例如红色,而运动员很少占据的区域可以显示例如蓝色。
图13示出了事件、比赛或竞赛的附加细节。例如,显示引擎204可以显示在两个队伍之间比较和/或一个或多个个体运动员之间的比较。更特别的,显示引擎204可以显示每一个队伍的累积热点地图。附加地,显示引擎204可以显示关于每一个队伍的统计。例如对于在两个队伍之间的美式足球/英式足球比赛,显示引擎204可以显示进球、有威胁射门、无威胁射门、被阻挡的射门、获得的角球、总犯规(total fouls conceded)、越位、黄牌和红牌。显示引擎204可以根据事件、比赛或竞赛自然状态显示替换和/或附加细节。
图13示出了显示引擎204可以进一步指示关于每一场比赛最佳运动员的细节。由此,显示引擎204可以显示每一个运动员的化身,以及关于每一个运动员的细节。例如,如果运动员是美式足球运动员/欧式足球运动员,显示引擎204可以显示每一个运动员的名字、年龄、国籍(和/或队籍)、进球数、胜局数、负局数和/或所参与的位置。显示引擎204可以根据事件、比赛或竞赛的自然状态显示替代和/或附加信息。
图13示出了显示引擎204可以进一步显示一个或多个表现度量的图形化表述。表现度量可以是队伍的累积表现度量或它们可以是对于一个或多个个体运动员的个人表现度量(在一个实施例中是对于每一个队伍中的最佳运动员)。表现度量可以包括关于速度(例如基于他们的最高速度和/或平均速度)、耐力(例如基于在整个事件、比赛或竞赛中他们的速度的保持)和/或他们的精确度/技术(例如传球精确度、击球精确度、射门精确度等)的度量。图13还示出了数据可以以饼形统计图的形式表现,且可以进一步理解数据可以以其它图表的形式显示。
图25和26示出了事件、比赛或竞赛的替代图形表示,其包括一个或多个与此相关的表现度量。更特别地,图25和26示出了显示引擎204和显示器206的一个实施例,其显示在体育场或运动赛场或运动场210中的一个或多个运动员的虚拟展示。例如,在体育场或运动赛场或运动场210的虚拟展示中队伍中的每一个运动员可以被显示为具有标记或类似物。每一个运动员还可以被展示为具有他们的运动衫号码。此外,不同队伍的成员可以通过颜色和/或他们的标记符号来区分。在体育场或运动赛场或运动场210中的事件、比赛或竞赛的虚拟展示可以是静态展示或动态展示。例如,显示引擎204可以显示虚拟事件、比赛或竞赛的视频。观看者可以播放和/或暂停视频以产生在事件、比赛或竞赛期间的给定时间处的比赛动作(例如运动员位置)的快照。此外,显示引擎204可以提供对于事件、比赛或竞赛的时间线,并将重要的事件在时间线上指出(例如得分事件等)。例如,事件、比赛或竞赛时间线可以指示进球的特定时间从而观看者可以按照时间线跳进以在那个时刻观看该事件、比赛或竞赛。
图25和26进一步示出显示器206,其与数据引擎204结合,可以提供对于个别运动员和/或队伍的表现的统计和/或分析反馈。例如,显示引擎204和显示器206可以显示运动表现统计、运动表现分析、运动表现历史、得分细节(例如进球或得分、对于进球或得分的相对等级等),以及到一个社区的链接,在该社区中,数据、信息、评论、个人消息、视听内容等可以被共享。
图25更特别地示出了分析(除了其它特征)可以包括在体育场或运动赛场或运动场中的位置指示等,其中从该位置个别运动员或队伍成员进行了得分尝试(例如取决于运动类型为正对目标的射门、传球、踢球等)。成功的得分尝试可以通过用不同的颜色和/或图案做标记来表示。显示引擎204还可以显示叙述性评估和/或对个别运动员和/或队伍的运动表现的综述。基于个别运动员和/或队伍的运动表现,显示引擎可以建议一个或多个训练程序。例如如图25所示,个人运动员可能尝试很多正对目标的射门,但是很少或只有零星的得分。在这种情况下,一个实施例的显示引擎可能会建议一个或多个设计为增加射门准确性的训练程序。此外,显示引擎204可以显示对于其建议训练的运动表现的图形表示。这样的图形表示可以包括历史观察和/或分析从而个体运动员可以追踪他们的进步。例如,在该个别运动员应该采用精确度训练程序的情况下,显示引擎可以提供对于他们在几次比赛的过程中他们的精确性的图形显示(例如,显示成功的正中目标射门的百分比的柱状图)。取决于运动和/或训练程序,其它的运动性能图形展示也是可能的。
图26示出了由一个实施例的显示引擎204提供的附加统计和/或分析。例如,显示引擎204和显示器206可以提供一个或多个指示个别运动员和/或队伍的统计的柱状图,该统计例如为速度、耐力、精确度、力量、控球、稳定性等(取决于该个别运动员和/或队伍所参与的事件、比赛或竞赛)。该个别运动员和/或队伍的运动表现可以以数字值或最大值的百分比的形式显示。此外,该个别运动员和/或队伍的累积运动表现可以作为单个数字和/或符号度量而显示。累积运动表现指示可以取决于一个或多个运动员和/或队伍的统计,譬如速度、耐力、精确度、力量、控球、稳定性等(取决于该个别运动员和/或队伍所参与的事件、比赛或竞赛)。
图26还示出了一实施例的显示引擎204可以提供在个别运动员、队伍、对手等之间的比较。例如,显示引擎204可以列出个别运动员的一个或多个运动表现度量,譬如最高速度、进球、助攻、射正、未射正、总犯规数、越位、和黄牌。显示引擎204可以根据在个别运动员所参与的运动事件、比赛或竞赛显示替代和/或附加表现度量。对于每一个表现度量,显示引擎204可以进一步显示队伍平均值、对手平均值、联盟平均值和/或中平均值和专业水平的指示。因此,个体运动员可以不仅将他们的表现与他们的队伍平均值和/或对手平均值比较,还可以具有对于他们的运动表现和专业水平运动员的运动表现进行比较的情况的指示。
图14示出了显示引擎204,基于数据记录系统202收集并且被数据引擎204分析的数据,可以提供虚拟教练和/或训练工具。例如,显示引擎204可以指示,基于产生的表现度量,个人运动员和/或队伍的速度、耐力和/或精确性/技巧可能需要改进。显示引擎204还可以提供对个人运动员和/或队伍表现以及为什么需要进行改进(例如基于与极限表现和/或其他个人运动员或队伍的比较)的叙述性描述。
更特别地,基于根据事件、比赛或竞赛所累积的数据,显示引擎204可以响应对比赛的分析而提供教练工具(如图12所示)。例如,数据引擎204可以揭露出特定运动员或运动员的队伍的平均速度或最大速度随着接近比赛结束而降低。对此,显示引擎204可以指示教练或观看者该特定运动员或运动员队伍可以考虑额外地调节或耐力训练。数据引擎204可以进一步揭露传到和/或传自特定运动员的足球或橄榄球成功率比运动员的其他组合之间的传球低。显示引擎204在这个实例中可能建议精确性训练等。取决于数据记录系统202所捕捉、数据引擎204所分析和显示器206所显示的运动的性质,可以存在无数这样的实例。
显示引擎204还可以基于其建议的训练提供指导性评论、视频等。例如,如果显示引擎206建议运动员进行精确性训练,其可以进一步为运动员提供一个或多个指导视频以供运动员回顾。对于给定的表现改进(例如取决于运动的速度、耐力、技巧等),可能存在多个训练/教练视频,并例如基于运动员和/或队伍的经验水平或需要提高的幅度来在这多个训练/教练视频进行选择。显示引擎204还可以随着时间(例如一个季度)跟踪运动员的表现以识别运动表现的趋势和/或该训练是否改进了运动员的表现。
图15示出了显示引擎204,其提供示例性训练/指导视频以改善运动员和/或队伍的精确度。显示引擎204的一个实施例可以提供附加的叙述性信息以用文字形式补充视频。此外,视频和/或叙述可以提供装备建议。例如,如果数据引擎204确定运动员不断打滑或以其它方式丧失抓地力(例如取决于运动在跑动、踢球等时),显示引擎可以建议运动员和/或队伍改变他们的装备,例如鞋类选择和鞋钉长度,以改善他们的表现。图17示出了除了计算机或类似物,显示引擎可以在便携式设备上提供一个或多个训练/指导视频,例如在数字音乐播放器、移动电话或任意其它便携电子设备。
图16和24示出了示例性使用者行程。例如,使用者可以利用系统并获得表现统计和训练提示。使用者还可以利用其他的匹配系统找出其他队伍来进行比赛并利用本发明的系统。使用者还可以建立精彩视频,连接内容到其它网络服务,用自己的队伍与其他虚拟队伍进行比赛。该系统还可以被用于找出对应于在系统中的虚拟队伍的真实队伍进行比赛。图24示出了系统和显示引擎204的附加特征,譬如为使用者以下能力:提供链接来组织与其他队伍的比赛、获取训练信息以及回顾以前的表现。
图18示出了数据引擎为多个个别运动员和/或队伍所累积的数据可以被比较以产生个体和/或队伍的匹配。例如,两个或多个个体和/或队伍可以比较一个或多个表现度量(例如取决于运动为速度、耐力、精确度、技术等)以确定它们是否有相对竞争性。其它表现度量也可以应用。例如,队伍的表现度量可以被具体为进攻和/或防守。因此,具有高表现进攻和一般防守的队伍可以被匹配为与具有高表现防守和一般进攻的队伍具有竞争性。对于个体和/或队伍的相对强弱的其它组合对于产生良好匹配的个体和/或队伍之间的竞赛时有用的。
除了促进相互竞赛,数据引擎204和显示器206结合可以促进在两个或多个个体和/或队伍之间的虚拟竞赛。虚拟竞赛可以为观看者提供在两个或多个个体和/或队伍之间的比赛的模拟。替代地或附加地,数据引擎204关于一个或多个个体运动员和/或队伍的表现的数据分析可以被提供作为运动视频游戏的输入。例如,显示引擎206可以进一步产生、改变和/或增强运动视频游戏。特别地,由数据记录系统202收集并由数据引擎204确定的一个或多个个体运动员和/或队伍真实世界表现可以有助于建立在这些个体和/或队伍在运动视频游戏中虚拟比赛时一个或多个个体运动员和/或队伍的表现。例如,如果运动员在真实世界的比赛中表现出不精确的传球,他们相应的视频游戏玩家的传球精确性将会相似地表现出不精确的传球。为了改进他们的虚拟运动视频游戏玩家的运动表现,可要求运动员改善他们在真实世界中的运动表现,例如通过观看指导视频,该指导视频是显示引擎206响应显示引擎204如上所述地识别出运动员的运动表现需要改进的区域而建议的。
显示引擎204还可以允许运动视频游戏玩家经历真实世界事件、竞赛或比赛,就像他们自己也在事件、竞赛或比赛中进行比赛那样。例如,视频游戏玩家可以用他们自己替换在真实世界事件、竞赛或比赛中的另一运动员(例如在一个实施例中使用化身以及如上所述由他们的真实世界能力确定的一组运动表现能力)。替代地,视频游戏玩家可以将来自其他队伍或时代的运动员(基于他们预定的运动表现能力或由数据记录系统202和数据引擎204的一个实施例捕捉和确定的运动表现能力)替换进入视频游戏中。
如图19所示,运动员还可以增加评论到比赛中或基于比赛建立赛后访谈。例如,显示引擎204可以产生产生虚拟访谈,在该访谈期间一个或多个运动员用他们的化身来表示。在一个实施例中,虚拟访谈可以包括声音和视觉(例如视频)信息。替代地或附加地,显示引擎204可以以文字或叙述形式呈现虚拟访谈。在一个实施例中,显示引擎204可以接受并显示来自其他运动员、队伍或观看者的评论。附加地,显示引擎204可以链接到一个或多个视频展示,例如是由当前被虚拟访谈的运动员的表演。显示引擎204还可以提供链接到相关视频,譬如那些示出了被访谈的运动员在其他事件、竞赛或比赛中的表演的视频。相关视频可以替代地或附加地包括在同一事件、竞赛或比赛的其他运动员的视频。此外,显示引擎204可以呈现到推广视频的链接,在一个实施例中,这些推广视频可以推广其他事件、竞赛或比赛和/或运动装备。
如上所述,运动员可以使用显示引擎204回放和回顾事件、竞赛或比赛,和与之相关的表现度量和/或统计。数据引擎204和/或显示器206还可以与其他系统通讯,譬如社会网站或具有队伍导向的网址。例如,图20示出了示例性系统,数据引擎和/或显示引擎204可以与其通讯。更特别的,数据引擎204和/或显示器206可以与论坛网站、视频网站、图片网站、爱好者建立的网站、队伍导向网站、社会网络服务和/或运动网络服务交流数据、统计、表现度量、音频内容、视频内容等。实施例并不局限于这些范围。
还应该理解,系统200可以建立在零售或商业场所,其中顾客可以被拍成电影以简略的方式执行运动活动,其中显示引擎206可以以独特的方式显示执行刚被拍摄的活动的顾客。例如,图21示出了在零售场所的顾客,其可以被记录通过数据记录系统202执行运动活动。与数据引擎204结合,显示器206可以插入顾客的图示(例如化身等)进入虚拟事件、竞赛或比赛设定中。例如如图21所示,数据记录系统202可以记录顾客在美式足球/欧式足球中射门。无数的其它虚拟事件、竞赛或比赛设定都可以由显示引擎所显示。基于数据引擎204的分析,显示器206可以随后指示顾客是否进球,如图22所示。此外,显示器206可以提供顾客的运动表现的指示。例如,除了指示顾客是否进球,显示引擎还可以指示射门的精确性、射门的角度、射门的速度和总体评估和/或射门的得分。取决于运动和/或虚拟事件、竞赛或比赛设定,显示器206可以呈现附加的和/或替代的指示。
图23示出了数据记录系统202,其可以收集来自一个或多个源的位置和/或运动表现数据。从上文可以注意到,体育场或运动赛场或运动场210可以被多个计算机控制摄像机所覆盖(例如摄像机组件212和214),其相互协作并利用立体视法或类似测量技术以捕捉、处理在体育场或运动赛场或运动场210上每一个移动物体的三维坐标(例如(x,y,z))、速度和加速度并将其以数据形式输送到数据引擎204。移动物体包括位于体育场或运动赛场或运动场210中的个体运动员,包括参与到该事件、竞赛或比赛中的裁判和官员,以及事件、竞赛或比赛所专用的球、冰球或类似运动设施。
除了由一个或多个摄像机所收集(例如摄像机组件212和214)的信息,数据记录系统202可以收集替代/附加的数据。例如,每一个个体运动员可以配备有一个或多个传感器和/或无线应答器。更特别的,定位在体育场或运动赛场或运动场210附近和/或其中的一个或多个无线接收器可以从联接到一个或多个个体运动员和/或运动设施的无线应答器接收位置信息。例如,无线应答器可以连接到全球定位系统(GPS)接收器以传输位置信息。替代地,无线应答器的位置可以通过一个或多个无线接收器来计算(例如基于无线应答器被多个无线接收器所接收的时间差,或类似的方法)。其它传感器(例如加速计、心率监控器、血液氧饱和度监控等)可以提供关于个体运动员的位置、运动和/或生物测量的替代和/或附加数据,其可以被基本实时地传送或被记录用于随后与其它位置和/或运动表现数据相关联。传感器可以被安装在运动员的鞋、衣物中,或以其他方式安装到人身上。球或冰球以及赛场或运动场的其他部分也可以包括传感器。
本发明提供了几个优点。由于其简单性,系统甚至允许业余队伍和运动员可以获得有价值的表现相关数据。由此,运动员变得被更加激励并有动机去参加更多的比赛和事件,由此提升技巧和总健康水平。此外,仅以譬如使用动画并使用化身这样的独特形式来观看比赛“回放”的能力可以对于运动员而言更有娱乐性。运动员还可以接收基于越来越多关于运动员准备表现数据的有价值的训练建议。训练建议由此是更加关注于该运动员,并且更能够对运动员导致正面影响。
本发明的各方面已经通过其示例性实施例进行描述。大量其它实施例、修改例和变式都在所附权利要求的范围和精神之内。例如,根据本发明的各方面,图中所示的步骤可以以不同于所述训练的其它顺序执行,且一个或多个所示步骤可以是可选的。当然,上述实施例的方法和系统还可以包括其他附加元件、步骤、计算机可执行指令、或计算机可读取数据结构。在这方面,文中公开的其它实施例可以被部分地或全部发在计算机可读取介质中实现,例如通过存储计算机可执行指令或模块或通过利用计算机可读取数据结构。

Claims (22)

1.一种方法,包括:
接收在运动事件中电子记录的数据,其中该数据包括参与该运动事件的至少一个运动员的运动表现度量;
通过数据引擎处理记录的运动事件数据;
使用记录的运动事件数据产生运动事件的虚拟回放;和
基于接收到的运动表现度量来显示运动表现分析,其中该运动表现分析包括基于接收到的运动表现度量针对所述至少一个运动员的一个或多个建议的训练程序。
2.如权利要求1所述的方法,其中,该记录的运动事件数据包括由多个摄像机记录的视频,且其中,处理记录的运动事件数据包括基于记录的视频确定一个或多个运动事件统计。
3.如权利要求1所述的方法,其中,电子记录的数据从运动事件中运动员所穿戴的一个或多个传感器被接收。
4.如权利要求3所述的方法,其中,电子记录的数据从运动员所穿戴的多个传感器被接收。
5.如权利要求4所述的方法,其中,该多个传感器包括手位置传感器。
6.如权利要求4所述的方法,其中,该多个传感器包括鞋传感器。
7.如权利要求1所述的方法,其中,记录的运动事件数据包括玩家和运动装备中的至少一个的位置数据。
8.如权利要求1所述的方法,其中,处理记录的运动事件数据包括将运动事件中的玩家转换为虚拟形式。
9.如权利要求8所述的方法,其中,该虚拟形式包括用户可选择的化身。
10.如权利要求1所述的方法,其中,该虚拟回放包括从多个角度观看运动事件。
11.如权利要求1所述的方法,还包括:产生运动事件的运动员占据区域的频率地图。
12.如权利要求1所述的方法,还包括:
接收虚拟回放的请求,其中,虚拟回放响应该请求而产生,且其中,虚拟回放通过根据记录的运动事件数据重构运动事件而产生。
13.如权利要求1所述的方法,其中,虚拟回放包括根据运动事件中玩家的视角来回放。
14.如权利要求1所述的方法,还包括:
传输虚拟回放到显示设备;
接收在虚拟回放中所示的运动员的选择;以及
响应于接收选择,提供该运动员的运动表现度量。
15.如权利要求14所述的方法,其中,该运动表现度量包括该运动员的一个或多个属性的等级。
16.如权利要求15所述的方法,其中,该运动表现度量包括该运动员的速度。
17.如权利要求15所述的方法,其中,该运动表现度量包括运动员所行经的距离。
18.如权利要求14所述的方法,其中,该运动表现度量包括运动员越过边界的次数。
19.如权利要求14所述的方法,其中,该运动表现度量包括运动员关于一件运动装备的精确性。
20.如权利要求1所述的方法,其中,虚拟回放包括在运动事件期间运动员所采取的动作的度量。
21.如权利要求1所述的方法,其中,产生虚拟回放包括产生运动事件的时间线,该时间线包括对运动事件中发生的一个或多个事件的一个或多个视觉指示。
22.如权利要求21所述的方法,其中,该一个或多个事件包括进球。
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