CN103096987B - 游戏系统 - Google Patents

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Abstract

游戏系统具有多个游戏设备以及与玩家ID相关联地存储宠物的属性信息和位置信息的存储设备。每个游戏设备都获取在游戏设备中玩游戏的玩家的玩家ID,并获取对应于标识由获取的玩家ID所标识的游戏设备的位置信息的属性信息,控制游戏以使游戏设备根据获取的属性信息显示宠物。在与在第一游戏设备中玩游戏的第一玩家的玩家ID相关联地存储的位置信息改变为标识由第二玩家的玩家ID所标识的第二游戏设备的信息的情况下,第一游戏设备不显示第一玩家的宠物,但是,第二游戏设备显示第一玩家的宠物。

Description

游戏系统
技术领域
本发明涉及用于在玩家之间实现通信的游戏系统。
背景技术
专利文件1公开了带有聊天功能的网络游戏系统。在此游戏系统中,通过聊天实现了玩家之间的通信。
现有技术文档
专利文件
专利文件1:日本专利申请公开出版物No.2009-39305
发明内容
本发明解决的问题
然而,由于玩家之间的通过聊天的通信是其中玩家说出的话(玩家输入的单词)被实时地传输到对手的直接通信,因此,这样的通信有时对玩家而言太多。例如,当不善言辞的玩家和第一次相遇的对手聊天时,玩家会存在过度的情感负担。这变为促进玩家之间通信的障碍。
相应地,本发明的目的是提供用于在玩家之间实现间接通信的游戏系统。
发明内容
根据本发明的游戏系统具有:多个游戏设备,每个游戏设备允许玩家玩游戏并显示玩家的角色;以及,存储设备,所述存储设备与唯一地标识玩家的玩家标识信息相关联地存储位置信息,该位置信息标识所述多个游戏设备中的所述玩家的角色位于其上的游戏设备,所述多个游戏设备中的每一个都具有:获取玩家的玩家标识信息的标识信息获取器;以及,游戏控制器,所述游戏控制器导致所述游戏设备显示由所述存储设备中的对应于标识所述游戏设备的位置信息的玩家标识信息所标识的玩家的角色,以及,在与在所述多个游戏设备之中的第一游戏设备中玩游戏的第一玩家的玩家标识信息相关联地存储的位置信息改变为标识第二玩家在其上玩的第二游戏设备的位置信息的情况下,所述第二游戏设备不同于所述第一游戏设备,所述第一游戏设备不显示所述第一玩家的角色,而所述第二游戏设备显示所述第一玩家的角色。
玩家ID被用作“玩家标识信息”,给每一个玩家指定至少一个玩家ID。由于没有重复的玩家ID,因此,可以唯一地标识玩家。
“角色”是游戏设备上的诸如玩家的虚拟宠物之类的不是玩家的操作的对象的虚拟实体,并且不包括是操作的对象的虚拟实体。
在此游戏系统中,宠物在游戏设备之间的移动通过角色的显示或不显示来表示。因此,玩家能够可视地理解玩家的自己的角色或另一个人的角色在玩家玩的游戏设备中的存在或不存在。同样,在此游戏系统中,角色可以与游戏并行地显示。因此,玩家的自己的角色的出去或回家以及另一玩家的角色的访问或退出可以在玩家玩的游戏设备中玩游戏的过程中发生。
同样,在此游戏系统中,玩家的角色的位置信息与玩家的玩家标识信息相关联地存储。因此,基于在玩家的角色所在的游戏设备玩游戏过程中发生的事件,对应于玩家的玩家标识信息的各种信息项可以被更新,或者可以导致某种事件在由玩家标识信息所标识的游戏设备(玩家玩的游戏设备)中发生。
如此,根据此游戏系统,使用与玩游戏并行地在多个游戏设备之间移动的角色允许在玩家之间间接通信。在此通信中,对玩家的负担小于在玩家之间的直接通信中对玩家的负担。根据此游戏系统,可以促进玩家之间的通信。
玩家ID可以用作角色的位置信息。在其中如在此游戏系统中那样玩家标识信息被用来标识玩家的游戏系统中,一般而言,彼此相关联地管理玩家标识信息和玩的信息,玩的信息标识由玩家标识信息所标识的玩家玩的游戏设备。由于玩的信息是唯一地标识游戏设备的信息,因此,可以标识具有玩家ID的玩家玩的游戏设备。应当注意,与玩的信息相同的信息可以用作角色的位置信息。在此情况下,角色的位置信息将是直接标识游戏设备的信息。
同样,从前述的描述可以看出,玩家ID或与玩的信息相同的信息可以用作“位置信息”。
“第一游戏设备”是多个游戏设备中的自由地选择的游戏设备,而“第二游戏设备”是自由地选择的不同于多个游戏设备中的第一游戏设备的游戏设备。同样,一个位置信息项可以被更改两次以上。例如,已经从标识第一游戏设备的信息变为标识第二游戏设备的信息位置信息可以改变为标识既不是第一游戏设备也不是第二游戏设备的第三游戏设备的位置信息。
“标识信息获取器”是,作为第一示例,是带有卡读取器和通信单元的东西。在此情况下,卡读取器,从卡中读取标识卡的卡ID,通信单元将此卡ID传输到服务器设备。服务器设备,接收到此卡ID之后,返回与此卡ID预先相关联的玩家ID。然后,此玩家ID由通信单元接收。第二示例是卡读取器本身。在此情况下,卡读取器从卡中读取卡ID。读取的卡ID被视为唯一地标识玩家的玩家标识信息。第三示例是玩家的用于输入相当于玩家标识信息(例如,玩家ID)的信息的输入单元。作为IC卡和卡ID的替代方案,可以使用移动电话和移动电话中记录的唯一标识信息。
“游戏”可以是宾戈游戏、赛马游戏,或视频游戏(例如,麻将游戏或角色扮演游戏)。
在上面的游戏系统中,在与所述第一玩家的玩家标识信息相关联地存储的位置信息是标识所述第二游戏设备的位置信息并且作为由所述第二游戏设备控制的所述游戏的结果获取预定游戏结果的情况下,所述第一游戏设备可以向所述第一玩家授予预定的福利。
根据此游戏系统,可以提供用于在玩家之间进行通信的额外的刺激因素。
“预定游戏结果”是,例如,获取从正常地执行的正常的游戏转移到专门地执行的特定游戏的权利(特权)。
“预定的福利”是,例如,积分或无积分。
“积分”是用于交换玩游戏的游戏值。在一次游戏的等效值是一个积分的情况下,积分相当于玩的权利。例如,积分是作为在物理上插入或以电的方式转移奖章(辅币)或现金的结果,从外面储存的。此外,使用并消费积分来交换玩。
“无积分”是不能用于交换玩游戏的游戏值。无积分是,例如,物品和点。物品是,例如,诸如剑或服装之类的在游戏中可使用的虚拟物品。点的示例包括下列情形:可以交换相当于点数的物品,相当于点数的称号被授予玩家,以及如果收集到预定数量的点数,则可以获得从正常的游戏转移到特定游戏的权利。
在此游戏系统中,多个游戏设备中的每一个都可以另外具有将消息传输到另一个游戏设备的传输器;以及从另一个游戏设备接收消息的接收器,在预定的福利被授予第一玩家的情况下,第一游戏设备能够向第二游戏设备传输消息。
根据此游戏系统,由于从第一玩家传输到第二玩家的消息是用于授予预定的福利的“谢谢您”消息,因此,第二玩家决不会感觉到关于来自另一个人(第一玩家)的消息的陌生感的感觉。同样,可以传输来自第一玩家的消息的时间点被设置为不干扰第二玩家玩游戏的适当的时间点。因此,第一玩家不必考虑传输消息的适当的时间点,考虑第二玩家的当前局势。如此,可以得出更有效的通信。
在上面的游戏系统中的每一个游戏系统中,在与第一玩家的玩家标识信息相关联地存储的位置信息从标识第二游戏设备的信息变为标识第一游戏设备的信息的情况下,它可以被配置为,以便第二游戏设备不显示第一玩家的角色,第一游戏设备显示第一玩家的角色。
在此游戏系统中,可以重复一系列周期:在从第一游戏设备出去访问第二游戏设备之后,第一玩家的角色从第二游戏设备出去以访问第一游戏设备(即,返回到第一游戏设备)。“从游戏设备出去”和“访问游戏设备”表示在游戏设备被视为在游戏设备中玩游戏的玩家的个人的虚空间(例如,家庭)的情况下,从虚空间出去,以及访问虚空间。
在此游戏系统中,多个游戏设备中的每一个都可以另外具有:用于向所述第二玩家提议建立与所述第一玩家的预定关系的提议单元;以及,用于从所述第二玩家接受建立与所述第一玩家的所述预定关系的提议的接受单元,只有在与所述第二玩家的玩家标识信息相关联地存储的位置信息是标识所述第一游戏设备的信息的情况下,或只有在与所述第一玩家的玩家标识信息相关联地存储的位置信息是标识所述第二游戏设备的信息的情况下,所述提议单元才允许从第一玩家向所述第二玩家提议建立预定关系,只有在从第二玩家向第一玩家提议建立预定关系之后,接受单元才可以允许第一玩家接受来自第二玩家的建立预定关系的提议,从第二玩家向第一玩家提议建立的预定关系只可以在接受单元接受预定关系的建立的情况下才建立。
“预定关系”是,例如,友谊。在此游戏系统中,可以从第一玩家向第二玩家提议建立预定关系的时间段仅限于第二玩家的角色访问第一游戏设备的时间段。另一方面,第二玩家可以在从第一玩家提议建立预定关系之后的任何时间接受提议。在预定关系是友谊的情况下,玩家不得不立即在两方之间的直接通信中确定是否接受提议。然而,在通过此游戏系统的间接通信中,没有必要立即确定是否接受提议。这具有这样的优点:向其提议一些东西的玩家以及作出提议的玩家的心理负担可以缩小。
在此游戏系统中,在第一玩家和第二玩家建立预定关系并且作为由第一游戏设备控制的游戏的结果获取第二预定游戏结果的情况下,与第二玩家的玩家标识信息相关联地存储的位置信息可以改变为存储设备中的标识第一游戏设备的信息。根据此游戏系统,例如,在宾戈游戏中达到宾戈时,或在获得从正常的游戏转移到特定游戏的权利时,可以完成制作,诸如朋友的角色来访问玩家的游戏设备以发出祝贺消息。
在可以建立预定关系的游戏系统中,存储设备可以与玩家标识信息相关联地存储表示玩家的角色的属性的属性信息,多个游戏设备中的每一个还可以进一步具有属性信息获取器,该获取器从存储设备中获取存储设备中的对应于标识游戏设备本身的位置信息的属性信息,游戏控制器可以使游戏设备基于由属性信息获取器获取的属性信息来显示角色。
此外,在所述存储设备中,所述第一玩家的角色的属性信息,可以基于所述第一玩家玩的所述游戏的结果,基于与所述第一玩家建立所述预定关系的玩家玩的所述游戏的结果,或基于与所述第一玩家建立所述预定关系的玩家的数量而变化。
在此情况下,例如,由于玩家的角色根据玩家的游戏结果而生长(变化),因此,为他们自己的宠物的生长而玩游戏的玩家的出现或这样的玩家的数量增大是可能的。例如,由于玩家的角色基于玩家的朋友的游戏结果或基于玩家的朋友的数量而生长,因此,为他们自己的角色的生长而玩游戏的玩家可能积极地交往以增多朋友,而为积极地交往而频繁地玩游戏的玩家的出现以及这样的玩家的数量增大是可能的。
上面游戏系统中的每一个都可以另外具有服务器设备,该服务器设备具有用于与多个游戏设备中的每一个进行通信的通信单元,可以在服务器设备处提供存储设备。可另选地,可以在多个游戏设备中的每一个中提供存储设备。
在前者的游戏系统中,服务器设备的数量可以是一个或多个。在有多个服务器设备的情况下,多个服务器设备中的每一个都将具有存储设备。在此情况下,每一个服务器设备都导致其存储设备与另一服务器设备的存储设备同步。作为替代方案,要存储的信息项分散在多个服务器设备之间。
在后者的游戏系统中,每一个游戏设备都导致其存储设备与另一个游戏设备的存储设备同步。然而,在后者的游戏系统中,在游戏设备具有属性信息获取器的情况下,由每一个游戏设备的属性信息获取器从其获取属性信息的存储设备是游戏设备的存储设备。
同样,在前者的游戏系统中,服务器设备可以将存储设备中的信息(例如,位置信息)的变化通知给与此变化有关的游戏设备,或者每一个游戏设备都可以自愿地检查以查看存储在存储设备中的信息是否有任何变化。主动确认,例如,通过每一个游戏设备按预定的时间间隔向服务器设备传输请求来实现。当每一个游戏设备都自愿地作出确认时,在有多个服务器设备并且要存储在存储设备中的信息项分散在服务器设备之间的情况下,每一个游戏设备向每一个服务器设备确认。
附图说明
图1示出了根据本发明的实施例的游戏系统100的框图。
图2是用于说明在游戏系统100中在玩家之间使用宠物进行通信的概述的图。
图3是游戏系统100中的中央服务器设备1的框图。
图4是游戏系统100中的游戏设备3的框图。
图5是用于说明游戏系统100的操作的图。
图6是用于说明游戏系统100的操作的图。
图7是用于说明游戏系统100的操作的图。
图8是用于说明游戏系统100的操作的图。
图9是用于说明游戏系统100的操作的图。
图10是示出了根据游戏系统100的修改方案的数据配置的图。
具体实施方式
A:实施例的配置
A-1:游戏系统100
图1示出了根据本发明的游戏系统100的实施例的框图。游戏系统100是用于允许多个玩家(用户)玩游戏并使用宠物执行通信的计算机网络系统。游戏系统100具有多个游戏外壳2和中央服务器设备1。如稍后详细地所描述的,中央服务器设备1是带有各种功能的服务器设备(计算机)。
多个游戏外壳2中的每一个都位于诸如游戏中心(游戏大厅)等等之类的娱乐设施GC中。这些娱乐设施GC中的每一个都通过通信网络N1连接到中央服务器设备1。多个游戏外壳2中的每一个都能够通过通信网络N2和通信网络N1与中央服务器设备1彼此进行通信。在此通信中,用于唯一地标识游戏系统100中的娱乐设施GC的机构ID被用作通信地址。在多个游戏外壳2位于单个娱乐设施GC中的情况下,唯一地标识娱乐设施GC中的游戏外壳2的外壳ID也包含在通信地址中。通信网络N1,例如,通过WAN(广域网)和VPN(虚拟专用网络),使用因特网来实现,而通信网络N2通过LAN(局域网)来实现。
在游戏系统100中玩的游戏在发展的同时消费积分,属于可以根据游戏的结果而授予积分和点的游戏;具体地,可反复玩的宾戈游戏。积分是要被交换来玩游戏的值,当用于交换玩游戏时,被消费。即,玩家在反复地玩宾戈游戏的同时消费积分。在游戏系统100中,管理积分的数量,即由玩家所拥有的积分的数量,以及点的数量,即由玩家拥有的点数。
在每一轮游戏中,执行机械抽签或抽奖,从大量的编号中选择少量的编号。此外,游戏的每一轮被分类为正常地执行的正常的游戏或专门执行的特定游戏。玩特定游戏是玩家的目标,在点数达到预定值的情况下,执行从正常的游戏到特定游戏的转移。如此,点是配置从正常的游戏转移到特定游戏的权利的单元。
A-2:游戏外壳2
游戏外壳2具有多个游戏设备3、管理设备4和共同的设备5。多个游戏设备3中的每一个都能够通过嵌入在游戏外壳2中的通信网络N3与管理设备4和共同的设备5彼此进行通信。在此通信中,用于唯一地标识游戏外壳2中的游戏设备3的游戏设备ID被用作通信地址。在下面的描述中,包括通信网络N1,所有通信网络N2,所有管理设备4,以及所有通信网络N3的通信网络将简称为通信网络N。应当注意,可以修改本实施例,以便在一个游戏外壳2中所提供的游戏设备3的数量是1。
A-3:共同的设备5
共同的设备5是控制共同的过程的进度的设备,共同的过程的结果用于在游戏外壳2中玩的所有游戏。共同的设备5反复地执行共同的过程,当共同的过程结束时,将共同的过程的结果同时传输到同一个游戏外壳2中的所有游戏设备3。由共同的设备5控制的共同的过程是,具体地,上面的机械抽签。
由共同的设备5控制的共同的过程是,具体地,其中从多个编号中选择一个或多个编号的机械抽签。可以自由地选择机械抽签的方法。例如,可以给共同的设备5提供围绕垂直旋转轴旋转的圆形板以及用于将一个或多个球掉到板上的机构,该圆形板具有对应于其周围区域的多个编号的多个孔。共同的设备5可以从多个编号中选择对应于一个孔或多个孔(掉到板上的球掉进其中)的一个或多个编号。
A-4:管理设备4
管理设备4是管理同一个游戏外壳2中的所有游戏设备3和共同的设备5的服务器设备(计算机)。管理设备4存储这些游戏设备3的游戏设备ID以及游戏外壳2的外壳ID。管理设备4将中继在游戏外壳2中的通信网络N3和通信网络N2之间传输或接收的信息。应当注意,通过通信网络N1的通信要求使用机构ID的中继。此中继是通过将通信网络N1和通信网络N2相互连接的中继设备(未示出;例如,路由器)来执行。
此外,管理设备4还与中央服务器设备1具有相同功能,并可以相当于中央服务器设备1。然而,管理设备4只在不使用中央服务器设备1的情况下(例如,不使用通信网络N1的情况)才相当于中央服务器设备1。
A-5:中央服务器设备1和游戏设备3
游戏系统100实现各种功能,其中,特征功能是每一玩家通过使用对应于自己的角色执行的通信。此通信由中央服务器设备1和每个游戏设备3来启用,中央服务器设备和每个游戏设备在工作中彼此合作。相应地,中央服务器设备1和每个游戏设备3被配置,以便此通信被启用。应当注意,在游戏系统100中,分别对应于每一玩家的角色表示为分别由每一玩家拥有的宠物。
A-5-1:通信概述
图2是用于说明在玩家之间使用宠物进行通信的概述的图。此图示出了,作为示例,三个游戏设备3各自和中央服务器设备1通过通信网络N连接的配置。可以自由地从游戏系统100中的所有游戏设备3中提取三个游戏设备3,它们不一定包括在同一个游戏外壳2中。
如图2所示,游戏设备3具有显示单元31。显示单元31是,例如,液晶显示器,并显示进度状态、结果以及玩家的宠物。愿意在游戏设备3中玩游戏的玩家向游戏设备3中输入玩家的IC卡中记录的卡ID。此游戏设备3的玩家ID获取器F7获取对应于接收到其输入的卡ID的玩家ID。相应地,此玩家的宠物将显示在此游戏设备3的显示单元31上,使用宠物玩游戏将被允许。
卡ID是用于唯一地标识IC卡的标识信息,而玩家ID是用于唯一地标识玩家的标识信息。注册的玩家的玩家ID与由此玩家拥有的IC卡中记录的卡ID相关联。中央服务器设备1接收卡ID,并可以以与卡ID相关联的玩家ID应答。然而,可以使用不同于中央服务器设备1的专用服务器设备来接收卡ID,并以与卡ID相关联的玩家ID应答。此外,还可以使用移动电话以及其中记录的唯一标识信息项来代替IC卡和卡ID。
宠物的家庭(引用位置)是拥有宠物的玩家在其中玩的游戏设备3。宠物可以从家庭移动到另一个游戏设备3(出去),并从另一个游戏设备移动到家庭(回家)。这些移动以及宠物在游戏设备3中的存在或不存在,在游戏设备中,通过宠物的排斥的显示来表示。因此,将不会有同时在多个游戏设备中显示的相同的宠物的实例,诸如过程延迟之类的特殊的情况除外。
例如,在图2中,只有宾戈卡显示在玩家A玩的游戏设备3(游戏设备ID:001)的显示单元31上;宾戈卡,玩家A的宠物PA,以及玩家B的宠物PB显示在玩家B玩的游戏设备3(游戏设备ID:002)的显示单元31上;宾戈卡和玩家C的宠物PC显示在玩家C玩的游戏设备3(游戏设备ID:003)的显示单元31上。这些表示宠物PA位于家庭之外,并停留在玩家B玩的游戏设备3中,宠物PB位于游戏设备3中(其家庭),宠物PC位于游戏设备3(其家庭)。
此外,宠物还可以通过使用诸如语音气球等等之类的装置与另一宠物进行会谈。例如,访问了玩家B玩的游戏设备3的宠物PA向在游戏设备3中(在家)的宠物PB说“你好”,宠物PB向宠物PA说“欢迎”。这些谈话通过游戏设备3的显示来表示。
在游戏系统100中,在第一预定游戏结果(例如,获取向特定游戏转移的权利)被在游戏设备3(位于家庭之外的宠物停留在其中)中获取的情况下,向此宠物的所有者玩家授予福利。此时,玩家玩的游戏设备向在其中获得第一预定游戏结果的游戏设备3传输授予福利的“谢谢您”消息。此外,宠物还可以通过在游戏设备3之间的移动并通过与另一宠物的谈话在玩家之间加深交换。宠物还可以干涉玩家之间的友谊的建立,这可以是影响游戏的进度的条件。此外,宠物的属性还基于游戏结果以及玩家之间的交换而变化。宠物的这样的动作以及变化还通过游戏设备3的显示器来表示。
A-5-2:中央服务器设备1
图3是示出了中央服务器设备1的框图。如图所示,中央服务器设备1具有通信单元14,存储设备15,以及用于控制每一个单元的控制器10。通信单元14是有线或无线通信接口,并在控制器10和通信网络N1之间中继信息。中央服务器设备1具有通信单元4,从而能够与多个游戏设备3中的每一个进行通信。存储设备15由诸如硬盘之类的存储设备构成,并存储各种类型的信息。
存储设备15作为一个记录,与注册的玩家的玩家ID相关联地存储,玩家的宠物的宠物信息,包括表示向玩家授予的福利的信息的福利信息,以及表示玩家的当前点数的信息,表示玩家的游戏的玩的历史的信息,标识玩家玩的游戏设备3的玩的信息,以及表示在玩家以及另一玩家之间建立友谊的状态的朋友信息。
在下文中,在某些情况下,用于存储玩家ID的字段将简称为“玩家标识信息字段”,用于存储宠物信息的字段将简称为“宠物信息字段”,用于存储福利信息的字段将简称为“福利信息字段”,用于存储点数的字段将简称为“点数字段”,用于存储玩的历史的字段将简称为“玩的历史字段”,用于存储玩信息的字段将简称为“玩信息字段”,用于存储朋友信息的字段将简称为“朋友信息字段”。
宠物信息(宠物信息字段)包括表示宠物的属性的属性信息(属性信息字段),表示宠物的在家情形的信息(在家情形字段),以及标识宠物所在的游戏设备3的位置信息(位置信息字段)。属性信息是表示宠物的类型的信息,表示宠物的设备的信息,以及表示宠物的特殊技能的信息。例如,由玩家ID所标识的玩家的宠物的属性信息,AAAA,包括表示类型是长颈鹿的信息,表示设备是项圈的信息,以及没有技能的信息。各种类型的信息可以用作宠物(角色)的属性信息。属性信息至少包括基于其可以确定宠物(角色)的显示方式的信息。基于其可以确定显示方式的信息是,例如,表示宠物的类型的信息以及表示宠物的设备的信息。在上面的示例中,佩带了项圈的长颈鹿是显示方式。在家的情形包括“1”,表示宠物在家(宠物位于玩家(该玩家是宠物的所有者)玩的游戏设备3中,“0”,表示宠物位于之外家庭,即,停留在另一玩家的家庭(宠物位于不同于宠物的所有者玩家的另一玩家所玩的游戏设备3中)。
在本实施例中,在宠物所在的游戏设备3中玩游戏的玩家的玩家ID被用作表示宠物的位置的位置信息。如上文所描述的,在存储设备15中与玩家的玩家标识信息相关联地存储了标识玩家玩的游戏设备3的玩的信息。因此,通过从玩家标识信息字段标识玩家ID,可以标识由玩家ID所标识的玩家玩的游戏设备3。宠物的位置信息对应于宠物的所有者玩家的玩家ID。换言之,宠物的初始位置是在家(即,宠物的所有者玩家玩的游戏设备3)。当然,可以修改本实施例以使宠物的初始位置在家庭以外(即,不同于宠物的所有者玩家的另一玩家玩的游戏设备3)。
福利信息包括表示向相应的玩家授予的福利的信息,以及标识玩家玩的并且在其中获得了游戏结果的游戏设备3的信息,游戏结果触发福利的授予。福利是,例如,向玩家授予的点数。在游戏设备3中玩游戏的玩家的玩家ID被用作标识游戏设备3的信息。
点数基于玩家当前正在玩的游戏的结果而增大或减少,当基于不同于玩家的玩家当前正在玩的授予时增大游戏的结果。作为表示点数的信息,与当前不正在玩的玩家的玩家ID相关联的那些将是空的信息。应当注意,可以修改本实施例,以便点数存储在游戏设备3中代替中央服务器设备1中,并且不存储在中央服务器设备1中。玩的历史包括玩家玩游戏的结果(游戏结果)。
玩的信息(玩的信息字段)包括游戏设备标识信息(标识游戏设备3的信息(游戏设备标识信息字段)),外壳标识信息(标识包括此游戏设备3的游戏外壳2的信息(外壳标识信息字段)),以及机构标识信息(标识游戏外壳2所在的娱乐设施GC的信息(机构标识信息字段))。游戏设备标识信息是唯一地标识游戏外壳2中的游戏设备3的游戏设备ID,而外壳标识信息是唯一地标识娱乐设施GC中的游戏外壳2的外壳ID。机构标识信息是唯一地标识游戏系统100中的娱乐设施GC的机构ID。对应于当前不正在玩的玩家的玩家ID的玩的信息是空的信息。
朋友信息的多个项可以与玩家ID相关联。应当注意,可以修改本实施例,以便与玩家ID相关联的朋友信息项的数量是1。朋友信息包括与其建立友谊的玩家的朋友标识信息(朋友的玩家ID),表示向玩家提议建立友谊的提议人的信息(提议人的玩家ID),以及表示向其提议建立友谊的玩家的信息(被提议人的玩家ID)。如此,“朋友信息字段”包括“朋友标识信息字段”,“被提议人字段”,以及“提议人字段”。
控制器10由,例如,一个或多个CPU(中央处理单元)构成,并充当提取属性信息的属性信息提取器G1,控制宠物的移动的移动控制器G2,授予福利的授予单元G3,处理建立友谊的提议的提议处理器G4,处理对建立友谊的提议的接受的接受处理器G5,以及更改宠物的属性信息的属性信息转换器G6。
玩家的宠物的属性基于玩家的游戏结果而变化。具体而言,属性信息转换器G6参考存储设备15,基于玩的历史中所包含的游戏结果来改变对应于玩的历史的属性信息。玩家的宠物的属性还基于玩家的朋友的游戏结果而变化。具体而言,在玩家是第一玩家并且玩家的朋友是第二玩家的情况下,属性信息转换器G6,在对应于第二玩家的玩的历史的信息中标识存储在朋友标识信息字段中的玩家ID(即,第一玩家的玩家ID)。属性信息转换器G6基于上面的玩的历史(第二玩家的玩的历史)中所包含的游戏结果,更改在玩家标识信息字段中具有相同玩家ID的记录的属性信息(与第一玩家的玩家ID相关联的属性信息)。玩家的宠物的属性还随着玩家的朋友的数量而变化。具体而言,属性信息转换器G6参考存储设备15,基于朋友信息来标识朋友的数量,并基于标识的朋友的数量,来更改对应于朋友信息的属性信息。稍后将描述其他功能单元G1到G5。
A-5-3:游戏设备3
图4是游戏设备3的框图。游戏设备3是用于让玩家玩游戏的游戏设备(计算机),并具有上面的显示单元31、操作单元32、卡ID接收器33、通信单元34、存储设备35、奖章机构36,以及用于控制每一个组件的控制器30。
卡ID接收器33接收来自玩家的卡ID的输入。例如,使用用于读取IC卡中记录的卡ID的公知的卡读取器作为卡ID接收器33。
操作单元32具有诸如由玩家按下的按钮之类的操作机构,并接收来自玩家的操作。由操作单元32接收到的操作包括对于游戏的操作,指示奖章的取出的操作,用于输入消息的操作,用于指示传输消息的操作,用于指示提议建立友谊的操作,以及用于指示对建立友谊的提议的接受的操作。
通信单元34是有线或无线通信接口,并中继在控制器30和通信网络N3之间传输和接收的信息。
存储设备35是可重写的存储器或存储设备,并存储在游戏设备3中玩游戏的玩家的玩家ID e1,玩家的积分e2,以及玩家的点数e3。当消费积分时,积分e2减少,当从外面储存积分时增大,当基于玩家的游戏结果授予积分时增大。在本实施例中,作为奖章的物理输入的结果,执行从外面储存积分,但是,还可以作为电子转帐或现金的物理输入的结果来执行。点数e3与与玩家的玩家ID相关联地存储在存储设备15中的点数一致。
奖章机构36由奖章检测传感器和奖章分发设备构成。当从硬币接受槽口输入奖章时,奖章由奖章检测传感器一个一个地检测。奖章机构36将检测到的信号通知到控制器30,并将输入的奖章接纳到奖章机构36的容器中。此外,奖章机构36还由控制器30控制,并一个一个地从奖章分发设备分配容器中的容纳的奖章。虽然未示出,但是,在游戏设备3的外表面安置了硬币接受槽口和自动售货机。
控制器30由,例如,一个或多个CPU构成,并充当获取玩家的玩家ID的玩家ID获取器F7,控制玩家玩的游戏的游戏控制器F8,管理玩家的积分的积分管理器F9,获取要显示在游戏设备3中的宠物的属性信息的属性信息获取器F1,向另一个游戏设备3传输消息的传输器F2,从另一个游戏设备3接收消息的接收器F3,向另一玩家提议建立友谊的提议单元F4,以及从另一玩家接受建立友谊的提议的接受单元F5。
玩家ID获取器F7是获取玩家的玩家ID的功能单元,并在卡ID(或标识信息)的输入被在卡ID接收器33中接收到的情况下,通过通信单元34与中央服务器设备1进行通信,并从中央服务器设备1获取与输入卡ID相关联的玩家ID。当玩家ID获取器F7获取玩家ID时,控制器30存储获取的玩家ID e1和存储设备35。
在中央服务器设备1中,在从游戏设备3发出获取玩家ID的请求的情况下,此游戏设备3的游戏设备ID,具有此游戏设备3的游戏外壳2的外壳ID,以及游戏外壳2所在的娱乐设施的机构ID被写入并与玩家ID相关联地存储在存储设备15中。此外,在游戏设备3中,由玩家ID所标识的玩家的积分e2以及点次数被写入并存储在存储设备35中。下面,与中央服务器设备1的存储设备15中的玩家ID相关联的点数与存储在游戏设备3的存储设备15中的点数e3同步。
游戏控制器F8是用于控制由玩家ID获取器F7获取的玩家ID的游戏以便基于操作单元32的操作以及共同的过程的结果(机械抽签)来推进的功能单元。游戏控制器F8允许由玩家ID所标识的玩家反复地执行游戏,并相应地,和中央服务器设备1合作地,更新与玩家ID相关联地存储在存储设备15中的玩的历史。游戏控制器F8导致游戏设备3基于由属性信息获取器F1获取的属性信息来显示宠物。
积分管理器F9是管理积分e2的功能单元。当在游戏中消费积分时或当由奖章机构36分发奖章时,积分管理器F9缩小积分e2,而当向奖章机构36输入奖章时或当在游戏中授予积分时它增大积分。此外,积分管理器F9还基于操作单元32的操作来控制奖章机构36。
属性信息获取器F1,向中央服务器设备1传输提供有关要显示在游戏设备3上的宠物的属性信息的请求,并接收来自中央服务器设备1的对提供请求的响应。提供请求包含与玩家ID e1相同的玩家ID。
另一方面,中央服务器设备1的属性信息提取器G1,在接收到对属性信息的提供请求之后,参考存储设备15,标识在其位置信息字段具有包含在此请求中的玩家ID的记录。属性信息提取器G1从标识的记录中提取属性信息,向发出请求的游戏设备3返回包含所提取的属性信息的响应。接收到来自游戏设备3的响应的游戏控制器F8导致游戏设备3基于接收到的属性信息来显示宠物。
如上文所描述的,在本实施例中,玩家ID被用作用于标识宠物所在的游戏设备3的位置信息。因此,属性信息获取器F1可以从存储设备15获取在其位置信息字段中具有标识其本身(具有此属性信息获取器F1的游戏设备3)的玩家ID(即,玩家ID获取器F7获取的玩家ID)的每个记录的属性信息。相应地,游戏控制器F8可以使游戏设备3,基于对应于标识游戏设备3本身(由玩家ID获取器F7获取的玩家ID所标识的游戏设备3)的每个位置信息的属性信息,显示由对应于位置信息的玩家ID所标识的玩家的宠物。
中央服务器设备1的授予单元G3授予福利。此授予单元G3,参考存储设备15,在更新玩的历史的情况下,确定玩的历史中所包含的最近的游戏结果是否是第一预定游戏结果(例如,获取向特定游戏转移的权利)。只有在此确定的结果是肯定的情况下,授予单元G3标识与对应于玩的历史的玩家ID一致的位置信息,并更新对应于标识的位置信息的福利信息,以便指出预定的福利。预定的福利是,例如,一定数量的点(例如,1000点)。
游戏设备3的控制器30,当与跟玩家ID e1相同的玩家ID相关联的福利信息(在其玩家标识信息字段中具有跟玩家ID e1相同玩家ID的记录中的福利信息)在中央服务器设备1的存储设备15中被更新,获取福利信息,并向在游戏设备3中玩游戏的玩家授予由获取的福利信息所指出的福利。具体而言,控制器30通过将由获取的福利信息所指出的点数(例如,1000点)相加来更新点数e3,并和中央服务器设备1的授予单元G3合作将存储设备15中的福利信息更改为空信息。应当注意,通过同步,与玩家ID相关联地存储在存储设备15中的点数与点数e3一致。
如此,控制器30,在与在游戏设备3中玩游戏的第一玩家的玩家ID相关联的位置信息是标识不同于游戏设备3的第二游戏设备3的位置信息的情况下,在作为在第二游戏设备3中控制的游戏的结果获取第一预定游戏结果的情况下,可以向第一玩家授予预定的福利。
传输器F2,在获得福利信息的情况下,执行用于向福利信息中所包含的玩家ID的玩家(授予了福利的玩家)所玩的游戏设备3传输“谢谢您”消息的消息传输过程。在消息传输过程中,传输器F2,响应于通过操作单元32的操作传输消息的指令,通过操作单元32的操作将输入的消息传输到授予福利的玩家所玩的游戏设备3。如此,传输器F2,在福利被授予由玩家ID e1所标识的玩家的情况下,向其中获得触发福利的授予的游戏结果的另一个游戏设备3(朋友的游戏设备)传输消息。
提议单元F4是用于提议与在游戏设备3(第一游戏设备3)中玩游戏的第一玩家建立友谊的功能单元,提议是向在不同于第一游戏设备3的第二游戏设备3中玩游戏的第二玩家作出的。只要与第二玩家的玩家ID相关联地存储在存储设备15中的位置信息是标识第一游戏设备3的位置信息,提议单元F4准许通过操作单元32的操作输入向第二玩家提议建立友谊的指令。在作出用于提议建立友谊的指令的情况下,提议单元F4向中央服务器设备1传输向第二玩家提议建立友谊的中央服务器设备1的提议。提议请求包括第二玩家(被提议人)的玩家ID,以及第一玩家(提议人)的玩家ID。
中央服务器设备1的提议处理单元G4,在接收到提议请求之后,从玩家标识信息字段标识与提议请求中所包含的被提议人的玩家ID(第二玩家的玩家ID)一致的玩家ID,在与已标识的玩家ID相关联的朋友信息的提议人字段中记录提议人的玩家ID(第一玩家的玩家ID)。然后,提议处理单元G4从玩家标识信息字段标识与提议请求中所包含的提议人的玩家ID(第一玩家的玩家ID)一致的玩家ID,在与已标识的玩家ID相关联的朋友信息的被提议人字段中记录提议请求中所包含的被提议人的玩家ID(第二玩家的玩家ID)。
接受单元F5是用于接受与玩游戏设备3的第一玩家建立友谊的提议的功能单元,提议是从在另一个游戏设备3中玩游戏的第二玩家发出的。接受单元F5,只要从第二玩家提议建立友谊,就可以从第二玩家接受建立友谊。具体而言,接受单元F5导致显示单元31显示,从由与第一玩家的玩家ID相关联地存储在存储设备15中的朋友信息所指出的提议人发出了建立友谊的提议。当通过操作单元32的操作输入从第二玩家接受建立友谊的指令时,接受单元F5向中央服务器设备1传输接受提议的接受请求。接受请求包含作为提议人的第二玩家的玩家ID以及作为被提议人的第一玩家的玩家ID。
中央服务器设备1的接受处理单元G5,在接收到接受请求之后,从玩家标识信息字段标识与接受请求中所包含的被提议人的玩家ID(第一玩家的玩家ID)一致的玩家ID,在与已标识的玩家ID相关联的朋友信息字段中记录提议人的玩家ID(第二玩家的玩家ID)。此外,接受处理单元G5还从存储在玩家标识信息字段中的玩家ID标识与接受请求中所包含的提议人的玩家ID(第二玩家的玩家ID)一致,在与已标识的玩家ID相关联的朋友标识信息字段中记录被提议人的玩家ID(第一玩家的玩家ID)。如此,只有在由第一游戏设备3的接受单元F5接受提议的情况下,才建立从第二玩家提议的建立的友谊。因此,在即使作出提议也不建立友谊的情况下,玩家ID被记录在被提议人字段或提议人字段中,无数据被记录在相应的朋友标识信息字段中。换言之,在玩家ID被记录在被提议人字段以及朋友标识信息字段两者中的情况下,或者在玩家ID被记录中提议人字段以及朋友标识信息字段两者中的情况下,表示已经建立友谊。
中央服务器设备1的移动控制器G2执行实现宠物出去的出去过程以及实现宠物的回家的回家过程。在回家过程中,移动控制器G2将对应于停留的宠物的位置信息更改为表示宠物的家庭的位置信息。具体而言,移动控制器G2参考存储设备15,标识对应于在家的情形“0”的位置信息,将已标识的位置信息更改为与与位置信息相关联地存储的玩家ID(与在此游戏设备3中玩游戏的玩家的玩家ID相同的玩家ID)一致的位置信息。
此更改通过属性信息获取器F1以及游戏控制器F8反映到显示单元31的显示器。具体而言,在与在第一游戏设备中玩游戏的第一玩家的玩家ID相关联的位置信息从标识不同于第一游戏设备3的第二游戏设备3的信息变为标识第一游戏设备3的信息的情况下,第一玩家的宠物不显示在第二游戏设备3中,而第一玩家的宠物显示在第一游戏设备3中。
在出去过程中,移动控制器G2将对应于在家的宠物的位置信息更改为不同于位置信息的另一位置信息。具体而言,移动控制器G2参考存储设备15,标识对应于在家的情形“1”的位置信息,并更改已标识的位置信息以便指出不同于与位置信息相关联的玩家ID(不同于在游戏设备3中玩游戏的玩家的玩家ID的玩家ID)的玩家当前正在玩的游戏设备3的另一个游戏设备3。
此更改通过属性信息获取器F1以及游戏控制器F8反映到显示单元31的显示器。具体而言,在与在第一游戏设备中玩游戏的第一玩家的玩家ID相关联的位置信息从标识第一游戏设备3的信息变为标识不同于第一游戏设备3的第二游戏设备3的信息的情况下,第一玩家的宠物不显示在第一游戏设备中,而第一玩家的宠物显示在第二游戏设备3中。
在本实施例中,使用指出在家的情形的信息来标识要使哪一个宠物出去。然而,由于宠物的在家的情形可以基于拥有宠物的玩家的玩家ID以及与玩家ID相关联的位置信息,因此,可以从存储设备15中删除表示在家的情形的信息。
作为一般规则,位置信息改变为从游戏设备3中自由地选择的(例如,随机地)游戏设备,排除玩家当前正在玩的玩家的家庭。判断玩家当前是否正在玩通过,例如,参考存储设备15来检查不是空信息的玩的信息是否与玩家ID相关联。
位置信息的变化的例外是第二预定游戏结果(例如,达到宾戈)在与任何其他玩家建立友谊的玩家当前正在玩的游戏设备3中获取的情况。在此情况下,移动控制器G2将对应于当前正在在游戏设备3玩游戏的玩家的朋友玩家的宠物的位置信息更改为表示同一个游戏设备3的位置信息。具体而言,当第二预定游戏结果被添加到存储设备15中的玩的历史中的一个历史时,标识对应于玩的历史的朋友信息。如果朋友信息中的朋友标识信息不是空的信息,从玩家标识信息字段中标识朋友信息中的朋友标识信息的玩家ID。与已标识的玩家ID相关联的位置信息改变为表示具有对应于向其添加了第二预定游戏结果的玩的历史的玩家ID(获得第二确定的游戏结果的玩家的玩家ID)的玩家正在玩的游戏设备3的位置信息。如此,当宠物的所有者玩家的朋友获取第二预定游戏结果时,宠物移到朋友玩家当前正在玩的游戏设备3,以祝贺朋友玩家。
B:实施例的操作
接下来将描述游戏系统100的操作。然而,由于通过前述的描述,游戏系统100的详细操作变得显而易见,因此,这里将描述游戏系统100的代表性的示例。在下面的描述中,将参考它们实际是什么的简图。同样,在下面的描述中,玩家A玩的游戏设备3被称为游戏设备3A,而玩家B玩的游戏设备3被称为游戏设备3B。在玩家A和玩家B之间不建立友谊。
在此使用示例中,首先,如图5所示,在游戏设备3A中获取玩家A的玩家ID,XXXX,在游戏设备3B中获取玩家B的玩家ID,YYYY。在此情况下,在存储设备15中,与玩家A的玩家ID相关联的位置信息是标识游戏设备3A的信息,而与玩家B的玩家ID相关联的位置信息是标识游戏设备3B的信息。因此,玩家A的宠物PA只显示在游戏设备3A中,而玩家B的宠物PB只显示在游戏设备3B中。
在此使用示例中,如图6所示,宠物PA出去访问游戏设备3B。上文所描述的出去过程是在此出去过程紧前面执行的。在此出去过程中,与玩家A的玩家ID相关联的位置信息根据一般规则改变为标识游戏设备3B的信息,因为在玩家A和玩家B之间不建立友谊。作为出去的结果,宠物PA不显示在游戏设备3A中,而是只在游戏设备3B中显示。
在此使用示例中,玩家B向玩家A提议建立友谊。此提议是可能的,因为宠物PA停留在游戏设备3B中。应当注意,在玩家A向玩家B提议建立友谊的情况下,宠物PB需要停留在游戏设备3A中。
在此使用示例中,宠物PA回家(图7)。上文所描述的回家过程是在此回家过程紧前面执行的。作为回家的结果,宠物PA不显示在游戏设备3B中,并只在游戏设备3A中显示。在此使用示例中,玩家A接受上面的提议。结果,在玩家A和玩家B之间建立友谊。
在此使用示例中,玩家B达到宾戈。然后,为祝贺此,如图6所示,宠物PA出去访问游戏设备3B。在出去紧之前执行的出去过程中,作为变化之后的位置信息的例外,与玩家A的玩家ID相关联的位置信息改变为表示游戏设备3B的信息。作为此出去的结果,宠物PA不显示在游戏设备3A中,而是只在游戏设备3B中显示。在玩家A达到宾戈的情况下,宠物PB出去访问游戏设备3A。
在此使用示例中,玩家B获取向特定游戏转移的权利(第一预定游戏结果)。然后,游戏设备3A导致宠物PA回家,如图8所示。作为此的结果,宠物PA不显示在游戏设备3B中,并只在游戏设备3A中显示。同样,玩家A的点数此时从300增大到1300。即,向玩家A授予福利(在此情况下,1000点)。
下面,游戏设备3A已准备好向游戏设备3B传输消息。在此使用示例中,玩家A向游戏设备3A中输入消息,并输入用于传输消息的指令。然后,如图9所示,此消息M显示在游戏设备3B中。应当注意,在当宠物PB停留在游戏设备3A中时玩家A获取转移到特定游戏的权利的情况下,向玩家B授予福利,游戏设备3B准备好向游戏设备3A传输消息。
C:实施例的小结
如前述的内容所描述,游戏系统100允许玩家玩烈酒游戏,并具有显示玩家的宠物的多个游戏设备3,以及与玩家ID相关联地存储表示宠物的属性的属性信息以及标识宠物所在的(停留在其中的或在家)游戏设备3的位置信息。每个游戏设备都具有获取在游戏设备3中玩游戏的玩家的玩家ID的玩家ID获取器F7,从存储设备15中获取对应于通过玩家ID获取器F7获得的玩家ID所标识的标识游戏设备3的位置信息的属性信息的属性信息获取器F1,以及控制烈酒游戏并导致游戏设备3根据由属性信息获取器F1获得的属性信息来显示宠物的游戏控制器F8。例如,在与在游戏设备3A中玩游戏的玩家A的玩家ID,XXXX,相关联的位置信息从标识游戏设备3A的信息变为标识游戏设备3B的信息的情况下,游戏设备3A不显示宠物PA,而游戏设备3B显示宠物PA。
宠物在游戏设备3之间的移动通过宠物的显示或不显示来表示。因此,每一个玩家都能够可视地理解每一个宠物是存在还是不存在。同样,在游戏系统100中,宠物可以与玩烈酒游戏并行地显示。因此,在玩的过程中,可以发生玩家自己的宠物的出去或回家以及另一玩家的宠物的访问或退出。同样,在游戏系统100中,在玩家的宠物所停留的游戏设备3中的游戏结果是第一预定的结果的情况下,给玩家奖励福利(点)。如此,根据游戏系统100,通过使用与玩宾戈游戏并行地在多个游戏设备3之间移动的宠物,可以向玩家提示玩家之间的新的通信。
同样,在游戏系统100中,例如,在与玩家A的玩家ID相关联的位置信息从标识游戏设备3B的信息变为标识游戏设备3A的信息的情况下,宠物PA不显示在游戏设备3B中,而宠物PA显示在游戏设备3A中。因此,可以重复一系列的在宠物PA从游戏设备3A出去访问游戏设备3B,从游戏设备3B回家到游戏设备3A之后的周期。
同样,在游戏系统100中,例如,在与玩家A的玩家ID相关联的位置信息是标识游戏设备3B的信息并且作为在游戏设备3B中控制的宾戈游戏的结果获得第一预定游戏结果的情况下,游戏设备3A可以向玩家A授予预定的福利。这是有利的,因为可以提供用于在玩家之间进行通信的额外的刺激因素。应当注意,可以执行制作,好像当授予福利时宠物带有福利地返回。
在游戏系统100中,游戏设备3具有向另一个游戏设备3传输消息的传输器F2以及从另一个游戏设备3接收消息的接收器F3。例如,游戏设备3A,在向玩家A奖励预定的福利的情况下,可以向游戏设备3B传输消息。因此,由于从玩家A向玩家B传输的消息是对于授予预定的福利的“谢谢您”消息,玩家B将不会觉得来自玩家A的消息是陌生的。同样,由于可以由玩家A传输消息的时间点被设置为不干扰玩家B玩游戏的适当的时间点,因此,玩家A不必考虑传输消息的适当的时间点,考虑玩家B的当前状况。如此,可以得出更有效的通信。
同样,在游戏系统100中,例如,游戏设备3A具有向玩家B提议与玩家A建立友谊的提议单元F4,以及从玩家B接受与玩家A建立友谊的接受单元F5。提议单元F4,只在与玩家B的玩家ID相关联的位置信息是标识游戏设备3A的信息的情况下,才允许玩家B提议建立友谊,而接受单元F5,只有在从玩家B提议建立友谊之后,才允许对来自玩家B的建立友谊的提议的接受。从玩家B向玩家A提议建立的友谊只在接受单元F5接受了提议的情况下建立。
如此,玩家A可以向玩家B提议与玩家A建立友谊的时间段仅限于宠物PB停留在游戏设备3A中的时间段,而玩家B可以在从玩家A接收到建立友谊的提议之后的任何时间接受提议。在两方之间的直接通信中,玩家不得不立即确定是否接受建立友谊的提议。然而,在通过游戏系统100的间接通信中,没有必要立即确定是否接受提议。这是有利的,因为接受提议的玩家以及作出提议的玩家的心理负担可以缩小。同样,可以通过执行此动作,进一步降低玩家的心理的负担,好像建立友谊的提议以及对其的接受是在宠物之间执行的。
同样,在游戏系统100中,例如,在玩家A和玩家B建立友谊的情况下以及在作为在游戏设备3A中控制的游戏的结果获得第二预定游戏结果的情况下,存储设备15中的与玩家B的玩家ID相关联的位置信息改变为标识游戏设备3A的信息。如此,在游戏结果是第二预定游戏结果(例如,达到宾戈)的情况下,可以完成制作,诸如朋友玩家的宠物来访以表示祝贺。可以以这样的方式完成制作,即,使得来访以表示祝贺的宠物给出祝贺消息。
同样,在游戏系统100中,例如,在存储设备15中,玩家A的宠物PA的属性信息基于玩家A玩的游戏的结果,基于与玩家A建立友谊的玩家玩的游戏的结果,或基于与玩家A建立友谊的玩家的数量(朋友的数量)而变化。如此,由于玩家的宠物基于玩家的游戏结果而长大(变化),因此,为他们自己的宠物的生长而玩游戏的玩家的出现或这样的玩家的数量增大是可能的。同样,由于玩家的宠物基于玩家的朋友的游戏结果而生长,或者基于玩家的朋友的数量生长,因此,为他们自己的宠物的生长而玩游戏的玩家可能积极地交往以增多朋友,而为积极地交往而频繁地玩游戏的玩家的出现以及这样的玩家的数量增大是可能的。
此外,在游戏系统100中,管理设备4可以替换中央服务器设备1。即,管理设备4具有对应于属性信息提取器G1、移动控制器G2、授予单元G3、提议处理单元G4、接受处理单元G5,以及属性信息转换器G6以及对应于存储设备15的存储设备的功能单元。因此,在中央服务器设备1不可用的情况下或在通信网络N1不可用的情况下,可以实现上面的操作。
在本实施例中,如果可以实现上文所描述的各种功能,则在中央服务器设备1和游戏设备3之间可以使用任何通信系统。例如,中央服务器设备1可以将存储在存储设备15中的信息(例如,位置信息)的变化通知给与此变化有关的游戏设备3(推类型的通信),或者游戏设备3可以自愿地检查以查看存储在存储设备15中的信息是否有任何变化(拉类型的通信)。主动检查,例如,通过游戏设备3按预定的时间间隔向中央服务器设备1传输请求来实现。
D:修改方案
本发明在其范围不仅可以包括上面的各实施例,而且还可以包括通过修改上面的各实施例而获得的各实施例,还可以包括通过适当地组合这些实施例以及上面的各实施例中的两个或更多而获得的那些实施例。
D-1:修改方案1
宠物的谈话可以不通过语音气球而是通过发出声音来表示。可以使用除宠物以外的角色,只要角色不是在玩的游戏中操作的虚拟实体。它可以是被配置,以便可以建立除友谊以外的关系(例如,竞争对手关系)。第一预定游戏结果和第二预定游戏结果可以相同。“游戏”可以是宾戈游戏、赛马游戏,或视频游戏(例如,麻将游戏或角色扮演游戏等等)。从此可以看出,可以自由地选择第一预定游戏结果和第二预定游戏结果的内容。
D-2:修改方案2
可以使用除点以外的无积分作为要授予的福利。无积分是不可交换玩游戏的游戏值。除点以外的无积分是,例如,物品。物品是,例如,诸如在游戏中可使用的剑或服装之类的在游戏中可使用的虚拟物品。作为福利的点的示例包括:可以交换相当于点数的物品,以及相当于点数的称号被授予玩家。此外,还可以作为福利授予积分。
D-3:修改方案3
在上面的各实施例中,重复出去和回家的周期。然而,它可以被配置,以便宠物从它所停留的游戏设备移动到另一个游戏设备,并停留,而不回家。即,位置信息可以变化两次以上,而不会回复到标识家庭的位置信息。例如,从标识第一游戏设备3A的信息变为标识第二游戏设备3B的信息的位置信息可以更改为既不是第一游戏设备3A也不是第二游戏设备3B的第三游戏设备3。从此可以看出,在与第一玩家的玩家ID相关联的位置信息更改为标识不同于第一游戏设备3的第二游戏设备3的位置信息的情况下,本发明可包括第一游戏设备3不显示第一玩家的宠物并且第二游戏设备3显示第一玩家的宠物的实施例。
D-4:修改方案4
在上文所描述的实施例中,游戏设备3接收标识IC卡的卡ID的输入,从中央服务器设备1获取与此卡ID相关联的玩家ID,但是,本发明不仅限于此。例如,输入卡ID可以被用作玩家ID。此外,玩家还可以手动输入玩家ID。同样的可以适用于使用移动电话以及移动电话中记录的标识信息代替IC卡和卡ID的情况。
D-5:修改方案5
在上文所描述的实施例中,作为位置信息,使用了在游戏设备3中玩游戏的玩家的玩家ID,但是,也可以使用唯一地标识游戏设备3的游戏设备ID。游戏设备ID是,例如,通信地址。游戏设备3的通信地址可以是,例如,游戏设备ID、外壳ID,以及机构ID的组合,游戏设备ID和外壳ID,或游戏设备ID本身的组合。
D-6:修改方案6
在上面的各实施例中,宠物是取决于属性信息而显示的,但是,宠物可以取决于不同于属性信息的信息而显示。例如,宠物可以取决于宠物的所有者的玩家ID而显示。在此情况下,显示的宠物图像取决于玩家ID。
D-7:修改方案7
在上文所描述的实施例中,作为标识由玩家ID所标识的玩家正在玩的游戏设备3的信息,作为示例,给出了游戏设备ID、外壳ID,以及机构ID,但是,也可以利用另一段信息来标识游戏设备3。在此情况下,游戏设备ID、外壳ID,以及机构ID只用于确定玩家当前是否正在玩。由于此确定可以利用另一段信息来进行,因此,可以从存储设备15中删除游戏设备ID、外壳ID,以及机构ID。
在上文所描述的实施例中,被用作通信地址的游戏设备ID、外壳ID,以及机构ID存储在存储设备15中,但是,它可以被配置,以便这些信息项不存储在存储设备15中。例如,在从第一游戏设备向第二游戏设备传输消息M时,中央服务器设备1,接收到来自第一游戏设备的请求之后,向所有其他游戏设备传输包含在第二游戏设备中玩游戏的玩家的玩家ID的查询请求。从接收到查询请求的游戏设备之中,只有由玩家ID所标识的玩家正在玩的游戏设备(第二游戏设备)以包含游戏设备ID、外壳ID,以及机构ID的响应向中央服务器设备1应答。在响应中,中央服务器设备1可以传输消息M,带有在响应中作为目的地通信地址包含的游戏设备ID、外壳ID,以及机构ID。同样,接收到来自第一游戏设备的请求的中央服务器设备1可以向所有其他游戏设备传输消息M,带有在第二游戏设备玩游戏的玩家的玩家ID,以便只有由玩家ID所标识的玩家正在玩的游戏设备(第二游戏设备)接收消息M。
D-8:修改方案8
在上面的各实施例中,使用在一个表中表示的数据配置作为存储在存储设备15中的信息的数据配置,但是,也可以使用另一数据配置。例如,如图10所示,可以使用多个表中表示的数据配置。在此情况下,玩家ID对所有表是通用的。
D-9:修改方案9
可以修改上面的实施例,以便每个游戏设备3都具有在中央服务器设备1中提供的功能单元G1到G6。在此情况下,可以从中央服务器设备1中去除功能单元G1到G6。此修改方案可以应用于根据修改方案6的各实施例。
D-10:修改方案10
在上面的各实施例中,由玩家ID获取器F7获取的玩家ID存储在存储设备35中,但是,它可以被配置为,以便不存储在存储设备35中。例如,通过使用作为卡ID接收器33插入的一种夹持IC卡的卡读取器,在需要玩家ID时,控制器30查询卡ID接收器33,以获取卡ID,并查询中央服务器设备1,以获取与获取的卡ID相关联的玩家ID。在使用一种不夹持IC卡的卡读取器(例如,通过其传递IC卡的类型,即,无触点类型)作为卡ID接收器33的情况下,或在使用一种接收器来使玩家输入标识信息而不必使用IC卡的情况下,由玩家ID获取器F7获取的玩家ID需要以与上文所描述的实施例同样的方式存储在存储设备35中。
D-11:修改方案11
在上面的各实施例中,当在玩家在其中玩的游戏设备中获得第一预定游戏结果时,游戏设备和中央服务器设备1彼此合作,以更新存储设备15中的玩家的玩历史。对应于与对应于玩的历史的玩家ID一致的所有位置信息项的福利信息项被更新,由具有对应于位置信息的玩家ID的玩家所玩的游戏设备获取更新之后的福利信息项。
可以自由地选择用于实现此操作的装置。例如,在第一预定游戏结果被在给定游戏设备中获得的情况下,游戏设备可以将该效果通知给中央服务器设备1,或中央服务器设备1可以自愿地向每一个游戏设备确认是否获得了第一预定游戏结果。同理也适用于第二预定游戏结果。主动确认是,例如,通过将请求按预定时间间隔从作出确认的设备传输到向其作出确认的设备来实现的。
同样,例如,当对应于给定位置信息的福利信息被更新时,中央服务器设备1可以将该效果通知给具有对应于位置信息的玩家ID的玩家玩的游戏设备。可另选地,每一个游戏设备都可以自愿地向中央服务器设备1确认对应于在游戏设备中玩游戏的玩家的玩家ID的福利信息是否被更新。
D-12:修改方案12
在上面的各实施例中,共同的设备5和管理设备4是分离的实体。然而,它们可以被集成在一起。即,可以给共同的设备5提供管理设备4的功能。在替换的实施例中,可以去除管理设备4,以便所有游戏设备中的每一个都可以直接与中央服务器设备1进行通信。此外,还可以去除中央服务器设备1,以便所有管理设备4中的每一个都替换中央服务器设备1。在此情况下,可以给所有管理设备4中的每一个提供相当于存储设备15的存储设备,并可以使存储设备在管理设备4之间同步。此外,由于所有游戏设备3中的每一个都配备有相当于存储设备15的存储设备,因此,可以使存储设备在多个游戏设备3之间同步。在此情况下,在游戏设备3配备有属性信息获取器F1的情况下,由每个游戏设备3的属性信息获取器F1从其中获取属性信息的存储设备是游戏设备3的存储设备。应当注意,代替使存储设备同步,存储在存储设备中的信息项可以分散在多个管理设备4或多个游戏设备3之间。在此情况下,游戏设备3的功能单元将往返于配备有分散的存储设备的所有设备给出和接收信息。
D-13:修改方案13
在上面的各实施例中,只有在对应于玩家B的玩家ID的位置信息是标识游戏设备3A的信息的情况下,玩家A在其上面玩的游戏设备3A的提议单元F4才被允许向玩家B提议建立友谊。然而,可以配置,以便只有在对应于玩家A的玩家ID的位置信息是标识游戏设备3B的信息的情况下,提议单元F4才被允许向玩家B提议建立友谊。
附图标记的描述
1...中央服务器设备,2...游戏外壳,3...游戏设备,4...管理设备,5...共同的设备,10,30...控制器,14,34...通信单元,15,35...存储设备,31...显示单元,32...操作单元,33...接收器,34...通信单元,36...奖章机构,100...游戏系统,F1...属性信息获取器,F2...传输器,F3...接收器,F4...提议单元,F5...接受单元,F7...玩家ID获取器,F8...游戏控制器,F9...积分管理器,G1...属性信息提取器,G2...移动控制器,G3...授予单元,G4...提议处理单元,G5...接受处理单元,G6...属性信息转换器,PA,PB,PC...宠物。

Claims (8)

1.一种游戏系统,包括:
多个游戏设备,每个游戏设备允许玩家玩游戏并显示玩家的角色;以及
服务器设备,具有用于与所述多个游戏设备中的每一个进行通信的通信单元;
所述服务器设备包括:
存储设备,所述存储设备与唯一地标识玩家的玩家标识信息相关联地存储标识所述多个游戏设备中的所述玩家的角色位于其上的游戏设备的位置信息;和
移动控制器,所述移动控制器控制所述位置信息,
其中,
所述多个游戏设备中的每一个都包括:
获取玩家的玩家标识信息的标识信息获取器;以及
游戏控制器,所述游戏控制器导致所述游戏设备显示由所述存储设备中的对应于标识所述游戏设备的位置信息的玩家标识信息所标识的玩家的角色,以及
其中,在所述移动控制器从存储在所述存储设备中的各条位置信息中将与在所述多个游戏设备之中的第一游戏设备中玩游戏的第一玩家的玩家标识信息相关联地存储的一条位置信息改变为标识第二玩家在其上玩的第二游戏设备的位置信息,并且所述第二游戏设备不同于所述第一游戏设备的情况下,所述第一游戏设备不显示所述第一玩家的角色,而所述第二游戏设备显示所述第一玩家的角色。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,在与所述第一玩家的玩家标识信息相关联地存储的位置信息是标识所述第二游戏设备的位置信息并且作为由所述第二游戏设备控制的游戏的结果获取预定游戏结果的情况下,所述第一游戏设备向所述第一玩家授予预定的福利。
3.根据权利要求2所述的游戏系统,
其中,
所述多个游戏设备中的每一个还包括:
向另一个游戏设备传输消息的传输器;以及
从另一个游戏设备接收消息的接收器,以及
其中,在所述预定的福利被授予所述第一玩家的情况下,所述第一游戏设备向所述第二游戏设备传输消息。
4.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,在所述移动控制器从存储在所述存储设备中的各条位置信息中将与所述第一玩家的玩家标识信息相关联地存储的所述一条位置信息从标识所述第二游戏设备的信息变为标识所述第一游戏设备的信息的情况下,所述第二游戏设备不显示所述第一玩家的角色,而所述第一游戏设备显示所述第一玩家的角色。
5.根据权利要求4所述的游戏系统,
其中
所述多个游戏设备中的每一个还包括:
用于向所述第二玩家提议建立与所述第一玩家的预定关系的提议单元;以及
用于从所述第二玩家接受建立与所述第一玩家的所述预定关系的提议的接受单元,
其中,只有在与所述第二玩家的玩家标识信息相关联地存储的位置信息是标识所述第一游戏设备的信息的情况下,或只有在与所述第一玩家的玩家标识信息相关联地存储的位置信息是标识所述第二游戏设备的信息的情况下,所述提议单元才允许从第一玩家向所述第二玩家提议建立预定关系,
其中,只有在从所述第二玩家向所述第一玩家提议建立所述预定关系之后,所述接受单元才允许所述第一玩家接受来自所述第二玩家的建立所述预定关系的提议,以及
其中,从所述第二玩家向所述第一玩家提议建立的所述预定关系只在所述接受单元接受所述预定关系的建立的情况下才建立。
6.根据权利要求5所述的游戏系统,其中,在所述第一玩家和所述第二玩家建立所述预定关系并且作为由所述第一游戏设备控制的游戏的结果获得第二预定游戏结果的情况下,与所述第二玩家的玩家标识信息相关联地存储的位置信息改变为所述存储设备中的标识所述第一游戏设备的信息。
7.根据权利要求5所述的游戏系统,
其中,所述存储设备与所述玩家标识信息相关联地存储表示所述玩家的角色的属性的属性信息,
其中,所述多个游戏设备中的每一个还包括属性信息获取器,所述获取器从所述存储设备获取所述存储设备中的对应于标识所述游戏设备本身的位置信息的属性信息,以及
其中,所述游戏控制器导致所述游戏设备基于由所述属性信息获取器获取的属性信息来显示所述角色。
8.根据权利要求7所述的游戏系统,其中,在所述存储设备中,所述第一玩家的角色的属性信息,基于所述第一玩家玩的所述游戏的结果,基于与所述第一玩家建立所述预定关系的玩家玩的所述游戏的结果,或基于与所述第一玩家建立所述预定关系的玩家的数量而变化。
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