CN101370561A - 游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质 - Google Patents

游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明的课题在于提供一种游戏装置,此游戏装置能提升关于游戏角色的动作的声音输出的乐趣。事件履历数据记录部(70b),游戏中至少在所给予的评价对象期间内,将表示1个或是多个游戏角色的动作的履历的动作履历数据加以记录。评价值计算部(76a),根据由事件履历数据记录部(70b)加以记录的动作履历数据,计算在评价对象期间内依次进行的1个或是多个游戏角色的各个动作的评价值。特别是,评价值计算部(76a),根据该动作进行后被进行的动作来计算至少1个动作的评价值。声音输出部(78),输出对应根据评价值计算部(76a)计算的计算结果所选择的在评价对象期间内依次进行的1个或是多个游戏角色的动作中至少1个的声音。

Description

游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质
技术领域
本发明涉及游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质。
背景技术
执行显示1个或是多名游戏角色(game character,游戏中的球员,人物,移动物体等的总称)动作依序进行的游戏的游戏装置为众所周知。例如,用来执行模仿足球等的运动比赛的运动游戏的游戏装置众所周知。
专利文献1:日本特许第3209988号公报
在如上述游戏装置中,有将关于上述1个或是多名游戏角色动作的声音加以输出的情形。例如,在执行如上述运动游戏的游戏装置中,为了提升运动游戏的乐趣,如同实际运动比赛的电视转播,在进行特定动作(例如射门等)场面的回放影像显示在屏幕上的同时,从喇叭输出解说员等解说关于该回放场面的声音。然而,以像这样的声音来说,仅依据回放影像的场面种类输出预先决定好的声音的话,会有缺乏趣味性的情形。例如,仅在取得分数的场面输出“不错的射门”等声音;在有进行射门但没有取得分数的场面输出“可惜的射门”等声音的话,会有缺乏趣味性的情形。关于这一点,若能将解说员等解说在回放影像场面中成为关键的动作(重要的动作)的声音加以输出的话,将可提升与关于回放影像的声音输出有关的乐趣。
本发明正是鉴于上述课题,其目的为提供一种能提升与关于游戏角色动作声音输出的乐趣,例如提供一种在运动游戏中能提升关于回放影像声音输出乐趣的游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质。
发明内容
本发明正是鉴于上述课题,其目的为提供一种关于游戏角色动作的声音输出的乐趣,例如提供一种在运动游戏中能提升关于回放影像的声音输出乐趣的游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质。
为了解决上述课题,关于本发明的游戏装置,是用于执行显示依次进行1个或是多个游戏角色的动作的状况的游戏;包括:动作履历数据记录机构,其在所述游戏中至少在给给予评价对象期间内,将所述表示1个或是多个游戏角色的动作的履历的动作履历数据加以记录的;评价值计算机构,其是根据记录在所述动作履历数据记录机构的动作履历数据,算出在上述评价对象期间依次进行的所述1个或是多个游戏角色的各个动作的评价值的机构,并根据该动作进行后所进行的动作,算出至少1个动作的评价值;动作选择机构,其根据由所述评价值计算机构计算的计算结果,选择在上述评价对象期间依次进行的所述1个或是多个游戏角色的动作中至少1个;声音输出机构,其输出对应由上述动作选择机构选择的动作的声音。
关于本发明的游戏装置的控制方法,是用于执行显示依次进行1个或是多个游戏角色动作的状况的游戏,在所述游戏中至少特定的评价对象期间内,用于将上述表示1个或是复数名游戏角色动作的履历的动作履历数据加以记录的动作履历数据记录步骤;用于根据由所述动作履历数据记录步骤加以记录的动作履历数据,算出在所述评价对象期间依次进行的所述1个或是多个游戏角色的各个动作的评价值的步骤,即将至少1个动作的评价值根据该动作进行后所进行的动作而算出的评价值计算步骤;用于根据由所述评价值计算步骤的计算结果,选出在所述评价对象期间依次进行的上述1个或是多个游戏角色动作中至少1个动作的动作选择步骤;以及用于将与由上述动作选择步骤选择的动作对应的声音加以输出的动作对应声音输出步骤。
关于本发明的程序,是为了使例如家庭用游戏机、携带式游戏机、业务用游戏机、行动电话、携带式信息终端机(PDA)及个人计算机等的计算机具有执行显示1个或是多个游戏角色的动作依次进行的模样的游戏的游戏装置的功能,该程序包括:在所述游戏中至少所给予的评价对象期间内,将上述表示1个或是多个游戏角色动作的履历的动作履历数据加以记录的动作履历数据记录机构;用于根据由所述动作履历数据记录机构加以记录的动作履历数据,算出在所述评价对象时间依次进行的所述1个或是多个游戏角色各个动作的评价值的机构,即将至少1个动作的评价值根据该动作进行后所进行的动作而算出的评价值计算机构;根据由上述评价值计算机构的计算结果选出在所述评价对象期间依次进行的上述1个或是多个游戏角色的动作中至少1个动作的动作选择机构;用于将与由上述动作选择机构选出的动作对应的声音加以输出的动作对应声音输出机构。
关于本发明的信息存储介质,是记录上述程序的计算机可读取的信息存储介质。此外,关于本发明的程序传输装置,是具备记录上述程序的信息存储介质,为从该信息存储介质将上述程序读取、传输的程序传输装置。此外,关于本发明的程序传输方法,是具备记录上述程序的信息存储介质,为从该存储介质将上述程序读取、传输的程序传输方法。
本发明是关于用来执行显示1个或是个游戏角色动作依次进行的状况的游戏的游戏装置。本发明中,在游戏中至少在特定的评价对象期间内,将上述表示1个或是多个游戏角色动作的履历的动作履历数据加以记录。之后,根据该动作履历数据,算出在评价对象期间依序进行的上述1个或是多个游戏角色各个动作的评价值。此时,根据该动作进行后进行的动作算出至少1个动作的评价值。之后,根据该计算结果,选出在评价对象期间依次进行的上述1个或是多个游戏角色的动作中的至少1个。之后,输出对应于被选出的动作的声音。根据本发明,能提升有关游戏角色动作的声音输出的乐趣,能提升例如在运动游戏中关于回放影像的声音输出的乐趣。
本发明的一个实施方式中,也可以所述评价值计算机构,将上述至少1个动作的评价值,根据该动作进行后所进行的动作的动作结果是否为规定动作结果的判定结果加以计算。
本发明的一个实施方式中,也可以所述评价值计算机构,将上述至少1个动作的评价值,根据该动作和该动作进行后所进行的1个或者是多个动作的组合是否为规定组合的判定结果加以计算。
本发明的一个实施方式中,包含在上述游戏中所给予的重现对象期间内,将重现上述1个或是多个游戏角色的动作的重现影像加以显示的重现影像显示机构,而上述评价对象期间,也可为根据上述重现对象期间的期间。
附图说明
图1是显示本实施方式所涉及的游戏装置的硬件构成图。
图2是显示虚拟三维空间范例的图。
图3是显示为了说明成为焦点场景的对象的场面范例。
图4是显示关于本实施例的功能框图。
图5是显示回放数据记录部的存储内容范例的图。
图6是显示事件履历数据记录部的存储内容范例的图。
图7是显示声音数据存储部的存储内容范例的图。
图8是显示关于在游戏装置上执行的处理的流程图。
图9是显示动作评价值表的范例的图。
图10是显示基础评价值表的范例的图。
图11是显示评价值修正数据的范例的图。
图12是显示在游戏装置上执行的处理的流程图。
图13是显示关于本发明其它实施例的程序传输系统的全体结构的图。
具体实施方式
以下,根据附图详细说明本发明的实施例的一个例子。
图1是显示关于本发明实施例的游戏装置的结构图。如该图所示的游戏装置10,是由在家庭用游戏机11装上信息存储介质的DVD-ROM25及记忆卡28,再和显示器18及喇叭22连接而构成。例如,显示器18是使用家庭用电视接收机,喇叭22使用其内藏的喇叭。
家庭用游戏机11,为包含总线(bus)12、微处理器(microprocessor)14、图像处理部16、声音处理部20、DVD-ROM再生部24、主存储器26、输入输出处理部30及控制器32所构成的一般所知悉的计算机游戏系统。将控制器32以外的构成要素则收纳于筐体内。
总线12是用于使地址(adress)及数据在家庭用游戏机11各部份进行沟通。微处理器14、图像处理部16、主存储器26、及输入输出处理部30,是由总线12连接成能进行相互数据通讯的状态。
微处理器14,是根据收纳于未图示的ROM的操作系统(operatingsystem)、从DVD-ROM25读取出的程序、或从记忆卡28读取出的数据,以控制家庭用游戏机11的各部份。主存储器26,是例如包含RAM而构成,根据必要写入从DVD-ROM25读取出的程序和从记忆卡28读取出的数据。主存储器26也作为微处理器14的作业用途使用。
图像处理部16,是包含VRAM而构成,根据从微处理器14传送来的图像数据在VRAM上描绘成游戏图像。之后,将该内容转换为视频信号并于规定的时机输出至显示器18。
输入输出处理部30,是微处理器14用于访问声音处理部20、DVD-ROM再生部24、记忆卡28以及控制器32进行的接口。输入输出处理部30,连接声音处理部20、DVD-ROM再生部24、记忆卡28及控制器32。
声音处理部20,包含声音缓冲区而构成,将从DVD-ROM25读取出,存储于该缓冲区的游戏音乐、游戏效果音、消息等各种声音数据加以再生,从喇叭22输出。
DVD-ROM再生部24,是遵循来自微处理器14的指示,将记录于DVD-ROM25的程序读取出。另外,在这里为了将程序供应至家庭用游戏机11,使用DVD-ROM25,但也可以使用CD-ROM或ROM卡等其它任何信息存储介质。此外,也可以透过因特网等数据通讯网从远方将程序供应至家庭用游戏机11。
记忆卡28,包含非易失性内存(例如EEPROM等)而构成。家庭用游戏机11,是具备用于安装记忆卡28的多个记忆卡槽,使同时安装多个记忆卡28成为可能。记忆卡28是构成为对于此记忆卡槽能够装卸,用于为了存储例如游戏存盘(save data)等各种游戏数据。
控制器32是使用者(玩家,player)为了输入各种游戏操作的通用操作输入机构。输入输出处理部30每隔一定周期(例如每1/60秒)扫描控制器32的各部位的状态,将表示该扫描结果的操作信号通过总线12传送至微处理器14。微处理器14是根据该扫描信号判定使用者的游戏操作。家庭用游戏机11是构成为能够连接多个的控制器32,根据从各个控制器32输入的操作信号,使微处理器14进行游戏控制。
在具有上述硬件结构的游戏装置10中,提供让使用者操作操作对象队伍(以下记载为操作对象队伍)所属的选手对象player object(代表足球选手的对象),以引发比对战对手队伍还要多的得分事件为目的的足球游戏。这种足球游戏,通过执行从DVD-ROM25读取出的足球游戏用的程序而得以实现。
在游戏装置10中,为了提供上述足球游戏而由主存储器26构建出虚拟的三维空间(游戏空间)。第2图是显示由主存储器26建构的虚拟三维空间的范例。如该图所示,在虚拟三维空间40中,配置有代表足球场的场地对象(field object)42及球门对象44,而形成足球比赛的舞台的场地。在场地对象42上,配置有表示足球选手的选手对象46(游戏角色)和代表足球的球对象48。在该图中,仅表示出一个选手对象46,但在场地对象42上,配置有属于操作对象队伍的11个选手对象46和属于对战对手队伍的11个选手对象46。
在上述足球游戏中,属于操作对象队伍的选手对象46的其中任意一个成为使用者的操作对象。例如,位于离球对象48最近的位置的选手对象46成为使用者操作对象,根据球对象48的移动或者,根据使用者的规定的切换指示操作,将使用者的操作对象切换为其它选手对象46。
使用者的操作对象的选手对象46(以下记载为操作对象选手对象)于虚拟三维空间下的状态(位置及姿势等),是遵循从控制器32输入的操作信号而变化。
例如,使用者用控制器32进行方向指示操作,操作对象选手对象就会朝使用者指示的方向移动。另外,选手对象46接近球对象48时,在规定条件下,选手对象46与球对象48会产生关联,而该选手对象46即成为持有球对象48的状态。在这个状态下,球对象48会跟随选手对象46移动。这种状态,会作为选手对象46的盘球动作显示在显示器18上。
又例如,在操作对象选手对象持有球对象48的状态下,使用者进行传球指示操作时,操作对象选手对象会进行传球动作。此时,球对象48会朝使用者指示方向移动。同样的,在操作对象选手对象持有球对象48的状态下,使用者进行传中(向中央传球)指示操作或射门指示操作时,操作对象选手对象会进行传中动作或射门动作。此时,球对象48也会朝使用者所指示的方向移动。
操作对象队伍所属的选手对象46中,操作对象选手对象以外的选手对象46(以下记载为我方选手对象),和对战对手队伍所属的选手对象46(以下记载为对战对手选手对象),是遵循由计算机指定的算法而被自动控制。另外,也可以多个使用者协力操作操作对象队伍,在这种情形下,至少1个我方选手对象会变成为其它使用者的操作对象选手对象,根据该其它使用者的操作而动作。此外,其它使用者也可以操作对战对手队伍,在这样的情形下,对战对手选手对象的任一会成为该其它使用者的操作对象选手对象,根据其它使用者的操作而动作。
在虚拟三维空间40中设定视点。视点是设定为例如跟随球对象48或是操作对象选手对象移动。由此产生显现从这个视点观看的虚拟三维空间40模样的游戏图像,而显示在显示器18上。使用者是观看着显示在显示器18上的游戏图像操作控制器32,游玩上述足球游戏。
上述足球游戏具备焦点场景(highlight scene)功能。即,如实际足球比赛的电视转播,在比赛结束后或前半场结束后,即将复数场面的回放影像作为焦点场景依序显示出来。本实施例的情形,例如,取得分数的场面(以下记载为得分场面),或并没有得分但为漂亮射门的场面(以下记载为射门场面)等的回放影像会作为焦点场景显示出来。
此外,在焦点场景的功能中,也输出解说者等解说焦点场景的声音(以下记载为解说声音)。特别是,本实施例的焦点场景功能具备关键动作(keyplay)解说功能,以解说声音的方式,输出解说者等解说焦点场景的重要动作(应注目的动作)的声音。
在这里,关于游戏装置10输出的解说声音,以如图3所示的场面作为焦点场景显示的情形为例说明。另外,在如第3图所示的场面,首先,A选手在边线43附近以盘球动作(MA1)进攻。之后,A选手为了躲避对战对手队伍的D选手,和我方B选手之间进行二过一传球动作(MA2以及MB1)。接下来,A选手接受来自B选手的传球后,对球门前我方的C选手进行传中动作(MA3)。之后,C选手配合A选手的传中动作(MA3)进行射门动作(MC1)。在这个场面下由C选手的射门动作(MC1)取得分数的场合,即,如图3所示的场面为得分场面的情形,会输出例如“C选手的射门的确也是很不错的射门,不过B选手的传球特别漂亮。”等的解说声音。此外,在这个场面下由C选手的射门动作(MC1)没有取得分数时,即,如第3图所示的场面为射门场面时,会输出例如“C选手的射门虽然很遗憾地没进,不过B选手的传球真的很漂亮。”等的解说声音。
在游戏装置10中,通过如上述的关键动作解说功能,可期待关于焦点场景功能乐趣的提升。以下,说明关于用于实现关键动作解说功能的结构。
图4表示在游戏装置10实现的功能中,关于以本发明的功能为主所显示的功能框图。如该图所示,游戏装置10,是功能性地包含操作部60、游戏状况信息更新部62、游戏状况信息存储部64、游戏图像显示控制部66、显示部68、游戏游玩记录部70、焦点场景显示控制部72、声音资料存储部74、解说声音输出控制部76、声音输出部78。这些功能透过由微处理器14执行从DVD-ROM25读取出的程序而获得实现。
首先,说明关于为了实现足球游戏的基本功能(提供仿真足球比赛的游戏的功能)的功能模块。操作部60、游戏状况信息更新部62、游戏状况信息存储部64、游戏图像显示控制部66、以及显示部68就是用于实现基本功能的功能模块。
(操作部)
操作部60以控制器32作为主体而实现。操作部60,将显示控制器32的操作状态的操作信息,每隔规定时间(在本实施例的情形为1/60秒)供应至游戏状况信息更新部62。
(游戏状况信息存储部)
游戏状况信息存储部64是以主存储器26作为主体而实现。游戏状况信息存储部64存储显示游戏状况的游戏状况信息。游戏状况信息是显示以下的信息:例如各选手对象46在虚拟三维空间40下的状态(位置、姿势和动作种类等)、球对象48在虚拟三维空间40下的状态(位置、移动方向和移动速度等)。
本实施例的情形,在游戏状况信息存储部64,不仅是存储各选手对象46及球对象48现在的状态,也存储从规定时间(例如10秒)前到现在为止的期间内,每隔规定的时间(例如1/60秒)显示各选手对象46及球对象48的状态的信息。即,在游戏状况信息存储部64,保有从规定时间前到现在为止的期间内各选手对象46及球对象48的状态的变化。
(游戏状况信息更新部)
游戏状况信息更新部62以微处理器14作为主体而实现。游戏状况信息更新部62更新存储于游戏状况信息存储部64的游戏状况信息。例如,游戏状况信息更新部62是根据从操作部60供应的操作信息,更新保有于游戏状况信息存储部64的操作对象选手对象及球对象48的现在状态。又例如,游戏状况信息更新部62遵循规定的算法,更新保有于游戏状况信息存储部64的操作对象选手对象以外的选手对象46的现在状态。
(游戏图像显示控制部及显示部)
游戏图像显示控制部66,以微处理器14及图像处理部16作为主体而实现。显示部68,以显示器18作为主体而实现。例如,游戏图像显示控制部66产生表现将“根据保有于游戏状况信息存储部的各选手对象46和球对象48的现在状态,配置有各选手对象46和球对象48的虚拟三维空间40”从所给予视点观看的状况的游戏图像,并在显示部68显示该游戏图像。
接下来,说明关于用于实现焦点场景功能的功能模块。游戏游玩记录部70,焦点场景显示控制部72,声音数据记录部74,解说声音输出控制部76及声音输出部78等就是用于实现焦点场景功能的功能模块。
(游戏游玩记录部)
游戏游玩记录部70,以微处理器14及主存储器26作为主体而实现。游戏游玩记录部70,包含回放数据记录部70a及事件履历数据记录部70b。
(回放数据记录部)
回放数据记录部70a记录用于重现各选手对象46和球对象48的状态的变化的回放数据。
回放数据记录部70a,是在游戏中,监视是否成为能够成为焦点场景的对象的特定场面(本实施例的情形,为得分场面或是射门场面)。是否成为特定场面的判断,根据游戏状况信息存储部64的存储内容进行。之后,回放数据记录部70a在判断成为特定场面时,将保有于游戏状况信息存储部64的“显示从规复时间(例如10秒)前到现在为止的期间内,每隔规定时间(例如1/60秒)的各选手对象46及球对象48的状态的信息”读取出,作为回放数据而保存。
图5是显示回放数据记录部70a的存储内容的范例。如该图所示,在回放数据记录部70a存储着1个或是多个的回放数据。此外,在回放数据记录部70a,在各回放数据加上对应关系,存储关于该回放数据的场面的种类和成为关于该回放数据的场面的时间(从比赛开始的经过时间)。另外,如该图所示的例子,显示在从比赛开始的经过时间成为“T1”秒的时机成为得分场面。此外在该图中,所谓回放资料(T1-10≦t≦T1),是显示从比赛开始的经过时间为“T1-10”秒以上“T1”秒以下的期间(重现对象期间),显示各选手对象46及球对象48的状态变化的回放数据。
(事件履历数据记录部)
事件履历数据记录部70b,记录显示在游戏中发生的特定事件的履历的事件履历数据。在事件履历数据中,记录着从比赛开始到比赛结束之间发生过的“得分事件”、“角球事件”、“球门球事件”、“任意球事件”、“犯规事件”、“越位事件”等事件。再加上,在事件履历数据中,从比赛开始到比赛结束之间透过选手对象46进行的关于球对象48的各个动作(以下记载为球关联动作),作为事件(以下记载为球关联动作事件)加以记录。即,透过选手对象46进行球关联动作,就会以球关联动作事件已经发生过的方式,在事件履历数据中加以记录。因此,事件履历数据,是担任显示从比赛开始到比赛结束之间进行的选手对象46的球关联动作的履历的动作履历数据的角色。另外,在球关联动作中,包含例如盘球动作、传球动作、传中动作、射门动作、任意球动作,持球动作和朝向持有球对象48的选手对象46的阻挡动作等。
图6是显示事件履历数据记录部70b的存储内容的范例。如该图所示,在事件履历数据记录部70b,关于比赛中发生的所有特定事件,对以下事项加上对应关系并存储:为专门辨别该事件的辨别信息并显示该事件发生顺序的ID、该事件发生的时间(从比赛开始的经过时间)、该事件的内容(事件的种类或主体等)。例如,关于球关联动作事件,会同时将其ID及发生时间,进行球关联动作的选手对象46的辨别信息、该球关联动作的种类,存储下来。又例如,关于得分事件,会同时将该ID及发生时间、取得分数的选手对象46的辨别信息存储下来。
(焦点场景显示控制部)
焦点场景显示控制部72以微处理器14及图像处理部16作为主体而实现。焦点场景显示控制部72,是在游戏中所给予的期间(重现对象期间)内将选手对象46及球对象48的动作重现的回放影像(重现影像)在显示部68显示出来。即,焦点场景显示控制部72,将记录于回放数据记录部70a的回放数据遵循所给予的顺序依次读取出,让通过该回放数据被重现的回放影像(焦点场景)在显示部68依次显示出来。在回放影像中,表现出通过回放数据而重现的虚拟三维空间40(各选手对象46和球对象48等)的状况。
(声音数据存储部)
声音数据存储部74,以DVD-ROM25和主存储器26作为主体而实现。在声音数据存储部74,存储用于输出解说声音的声音数据。在声音数据存储部74,存储用于将对各选手设定的名称以声音输出的声音数据(以下记载为选手名声音数据)。例如,对A选手(名称被设定为“A”的选手对象46)加上对应关系,用于以声音输出“A”的声音数据作为选手名声音数据被存储下来。此外,在声音数据存储部74,对场面种类、动作种类,的组合加上对应关系,存储基础解说声音数据。基础解说声音数据是成为输出解说声音的基础的声音数据,更详细地说,是用于以声音输出除了解说声音中的选手名部分之外的部分的声音数据。图7显示声音数据存储部74的存储内容的(关于基础解说声音数据的部份)范例。
(解说声音输出控制部及声音输出部)
解说声音输出控制部76以微处理器14及声音处理部20作为主体而实现。声音输出部78(动作对应声音输出机构)以喇叭22作为主体而实现。解说声音输出控制部76,将对应焦点场景的解说声音输出至声音输出部78。解说声音输出控制部76包含评价值计算部76a以及关键动作选择部76b。
(评价值计算部)
评价值计算部76a,根据通过事件履历数据记录部70b记录的事件履历数据,算出在游戏中的评价对象期间依次进行的选手对象46的各动作(球关联动作)的评价值。在这里,所谓“评价对象期间”,为基于关于焦点场景的游戏中的期间(重现对象期间)的期间。评价对象期间,例如也可以和重现对象期间为同一期间、也可以为包含重现对象期间的期间并且为比重现对象期间更长的期间。
特别是,评价值计算部76a,关于在评价对象期间依次进行的选手对象46的动作(球关联动作)中至少1个,根据该动作进行后才进行的动作算出该动作的评价值。
例如,评价值计算部76a,关于至少1个的动作,根据该动作进行后才进行的动作的动作结果是否为规定的动作结果的判定结果算出该评价值。例如,关于至少1个的动作,根据通过该动作进行后才进行的动作是否发生规定的游戏事件(得分事件等)的判定结果算出该评价值。
更具体而言,例如在焦点场景为如第3图所示的情形,也可以根据C选手的射门动作(MC1)成功与否来算出A选手的传中动作(MA3)的评价值。即,可以认为在通过C选手的射门动作(MC1)取得分数时,是由于A选手的传中动作(MA3)很好,因此,也可以使A选手的传中动作(MA3)的评价值,比通过C选手的射门动作(MC1)没有取得分数的场合更高。又例如,也可以根据A选手的传中动作(MA3)成功与否算出B选手的传球动作(MB1)的评价值。即,也可以在通过A选手的传中动作(MA3)进行C选手的射门动作(MC1)时,B选手的传球动作(MB1)的评价值比一般传球动作的评价值更高。又例如,也可以根据C选手的射门动作(MC1)成功与否算出B选手的传球动作(MB1)的评价值。即,通过C选手的射门动作(MC1)取得分数时,B选手的传球动作(MB1的评价值,比通过C选手的射门动作(MC1)没有取得分数的场合更高。
又例如,评价值计算部76a,关于至少1个的动作,根据该动作和该动作进行后才进行的1个或者是多个动作的组合是否为特定的组合的判定结果算出该评价值。
更具体而言,例如焦点场景如第3图所示的场面的情形,因为A选手的传球动作(MA2),和在那之后进行的B选手的传球动作(MB1)为我方选手之间的二过一传球动作,也可以使A选手的传球动作(MA2)的评价值比单纯的传球动作的评价值更高。此时,也可以使B选手的传球动作(MB1)的评价值比单纯的传球动作的评价值更高。
图8,是显示通过评价值计算部76a执行的处理的流程图。如该图所示的处理,通过微处理器14执行从DVD-ROM25读取的程序而得以实现。
如图8所示,首先,从存储在事件履历数据记录部70b的事件履历数据中,取得评价对象期间的事件履历数据(S101)。在这里,评价对象期间,是根据在回放数据记录部70a中的回放数据加上对应关系被存储的时间信息而特定的(参考图5)。
接着,根据在S101取得的事件履历数据,初始化动作评价值表(S102)。图9是显示动作评价值表的范例。如该图所示,动作评价值表是对以下各项目加上对应关系而形成的表,各项目为:在评价对象期间中发生的球关联动作事件的ID、进行该球关联事件所涉及的球关联动作的选手对象46的辨别信息、该球关联动作的种类、该球关联动作的评价值。
接着,将变量i的值初始化成在评价对象期间中发生的最早的事件的ID(S103)。之后,判定ID“i”的事件是否为球关联动作事件(S104)。若ID“i”的事件为球关联动作事件时,在动作评价值表上,将ID“i”的球关联动作的评价值,更新为ID“i”的球关联动作的动作种类的基础评价值(S105)。在评价值计算部76a,例如存储着图10所示基础评价值表。如该图所示,基础评价值表,是显示各动作种类的基础评价值的数据。另外,也可以使各动作种类的基础评价值作为固定值,也可以根据各动作种类的内容来确定。例如,盘球动作的基础评价值,也可以根据盘球动作的持续时间等而变化。又例如,射门动作的基础评价值,也可以根据射门动作的形态(凌空射门、头槌射门、倒挂金钩射门等)而变化。在这个步骤(S105),将参考该基础评价值表,取得ID“i”的球关联动作的动作种类的基础评价值。之后,保有于动作评价值表的ID“i”的球关联动作的评价值,将更新为该基础评价值。例如,变量i的值为200的场合,因为ID“200”的球关联动作为盘球,保有于动作评价值表的ID“200”的球关联动作的评价值更新为P1。
接着,判定ID“i”的球关联动作是否满足评价值修正条件(S106)。在评价值计算部76a,保有例如第11图所示的内容的评价值修正数据。如该图所示,在评价值计算部76a,对评价值修正条件和评价值修正信息加上对应关系并保有。在这里,在评价值修正条件中,包含关于ID“i”的球关联动作的条件。在评价值修正信息中,包含关于ID“i”的球关联动作和在ID“i”的球关联动作进行前进行的球关联动作(例如ID“i-1”的球关联动作等)的评价值的修正的信息。
当ID“i”的球关联动作满足评价值修正条件时,遵循在该评价值修正条件被加上对应关系后的评价值修正信息,保有于动作评价值表,例如修正ID“i”和ID“i-1”的球关联动作等的评价值(S107)。例如,变量i的值为204的场合,因为ID“204”的球关联动作为射门,并且,因为ID“204”的球关联动作的动作结果为得分(通过ID“204”的球关联动作引发得分事件),所以满足如图11所示的评价值修正条件a。此时,将保有于动作评价值表的ID“204”的球关联动作的评价值与ΔPa相加。又例如,变量i的值为204时,因为ID“204”的球关联动作为射门,并且,ID“204”的球关联动作的动作结果为得分,并且,ID“203”的事件为球关联动作事件,并且,ID“203”的球关联动作为传中,所以满足如图11所示的评价值修正条件b。此时,将保有于动作评价值表的ID“203”的球关联动作的评价值与ΔPb相加。又例如,变量i的值为202时,因为ID“201”的事件为球关联动作事件,并且,ID“201”及ID“202”的球关联动作为传球,并且,ID“202”的球关联动作的对手为进行ID“201”的球关联动作的A选手,所以即,因为ID“201”及ID“202”的球关联动作为所谓的二过一传球,所以满足如图11所示的评价值修正条件c。此时,将保有于动作评价值表的ID“202”的球关联动作的评价值与ΔPc1相加的同时,将ID“201”的球关联动作的评价值与ΔPc2相加。
执行S107的处理后,或是,在S106,在判定ID“i”的球关联动作不满足评价值修正条件时,或是,于S104,判定ID“i”的事件不是球关联动作事件时,变量i的值会增量(S108),而判定ID“i”的事件是否为评价对象期间中的事件(S109)。在ID“i”的事件为在评价对象期间中发生的事件时,再度实行S104至S109的处理。另一方面,ID“i”的事件不是在评价对象期间中发生的事件时,本处理即结束。
(关键动作选择部)
关键动作选择部76b(动作选择机构)根据由评价值计算部76a的计算结果,选择在评价对象期间依次进行的选手对象46的动作(球关联动作)中至少1个。解说声音输出控制部76,将对应由关键动作选择部76b选择的动作的声音从声音输出部78输出。
本实施例的情形,关键动作选择部76b根据由评价值计算部76a计算的计算结果,选择任一的选手对象46作为焦点场景的关键选手。之后,关键动作选择部76b,将由作为关键选手被选择的选手对象46在评价对象期间进行的动作(球关联动作)中评价值最高的动作选择作为关键动作。另外,关键动作选择部76b,也可以不选择关键选手,将在评价对象期间进行的全部动作中评价值最高的动作作为关键动作选择。
第12图是显示以关键动作选择部76b作为主体执行的处理的流程图。如该图所示的处理,是透过通过微处理器14执行从DVD-ROM25读取出的数据而得以实现。
如该图所示,首先,根据由评价值计算部76a产生的动作评价值表(参考图9),对每个选手对象46计算评价值的总和(S201)。之后,将评价值的总和最大的选手对象46作为关键选手而选出(S202)。另外,由被选择为关键选手的选手对象46进行的动作(球关键动作)中评价值最高的动作,即选择为关键动作(S203)。
之后,解说声音输出控制部76将基础解说声音数据及选手名声音数据从声音数据记录部74读取出(S204)。例如,在焦点场景为得分场面时,解说声音输出控制部76将“得分场面、在S203被选择的关键动作的动作种类的组合加上对应关系的基础解说声音数据”、“进行射门的选手对象46的选手名声音数据”、以及“在S202被选择为关键选手的选手对象46的选手名声音数据”从声音数据存储部74读取出来。又例如,焦点场景为射门场面时,解说声音输出控制部76将「射门场面、在S203被选择的关键动作的动作种类的组合加上对应关系的基础解说声音数据”、“进行射门的选手对象46的选手名声音数据”、以及“在S202被选择为关键选手的选手对象46的选手名声音数据”从声音数据存储部74读取出来。
之后,解说声音输出控制部76将基于这些声音数据的解说声音从声音输出部78输出(S205)。例如,焦点场景为得分场面,并且,设定进行射门的选手对象46的名称为“C”,并且,设定在S202作为关键选手的选手对象46的名称为“B”,并且,在S203被选择的关键动作的动作种类为传球时,“C选手的射门的确也是很不错的射门,不过B选手的传球特别漂亮。”像这样的解说声音会从声音输出部78输出。又例如,焦点场景为射门场面,并且,设定进行射门的选手对象46名称为“C”,并且,设定在S202作为关键选手的选手对象46的名称为“B”,并且,在S203被选择的关键动作的动作种类为传球时,“C选手的射门虽然很遗憾地没进,不过我觉得B选手的传球很漂亮。”像这样的解说声音会从声音输出部78输出。
如上述的说明,在游戏装置10,算出根据对应焦点场景的在游戏中的期间(重现对象期间)的评价对象期间内由选手对象46进行的各动作(球关联动作)的评价值。之后,根据该计算结果,选出在评价对象期间内进行的动作的任一个,输出对应该动作的声音。特别是,在游戏装置10,通过根据该动作进行后的动作进行动作评价值的算出,而选出在焦点场景成为关键的动作(play),由此输出对应该成为关键的动作的声音。以这样的方式,在游戏装置10实现焦点场景功能中的关键动作解说功能,而实现解说者等解说在焦点场景功能中成为关键的动作的声音会作为解说者等解说焦点场景的声音(解说声音)。结果,可期待关于焦点场景功能的乐趣的提升。
本发明并不限定于上述说明的实施例。
例如,评价值计算部76a,也可以根据通过回放数据记录部70a记录的回放数据,计算选手对象46的动作的评价值。即,也可以让回放数据记录部70a具有作为事件履历数据记录部70b的功能,将回放数据记录部70a记录的回放数据作为事件履历数据使用。
又例如,在比赛中成为特定场面(本实施例情形,为得分场面或射门场面等)的情形,也可以将该场面的回放影像在得分场面或射门场面等之后立刻显示。之后,也可以在该回放影像正在显示的时候,将解说者等解说该场面成为关键的动作的解说声音输出。另外,这种情形,也可以不显示回放影像,仅将解说者等解说该场面成为关键的动作的解说声音输出。
又例如,在解说声音,也可以不将评价最高的动作,而将评价最低的动作作为关键动作进行解说。
又例如,评价值计算部76a,也可以关于至少1个的动作,根据该动作进行后才进行的动作,减少该评价值,。例如,关于从在对战对手队伍的球门前持有球的选手(在这里称作E选手)接受传球的我方选手(在这里称作F选手)的射门动作被对战对手队伍的选手妨碍,使球变成在对战对手队伍的支配下的场面,也可以减少E选手的持球动作及传球动作的评价值。从F选手的射门动作被对战对手队伍的选手妨碍这件事,可以认为E选手不进行持球动作或传球动作,例如自己进行射门动作会比较好。又例如,关于因一方队伍的选手(在这里称作G选手)的冲撞而发生犯规事件,之后立刻透过由他方队伍选手的任意球取得分数的场面,也可以减少G选手的冲撞动作的评价值,成为比单纯的冲撞动作更低的评价。
又例如,适用于本发明的不仅限于足球游戏,而足球游戏以外的运动游戏也可能适用,运动游戏以外的游戏也可能适用。例如,具备回放焦点场景的功能的竞速游戏、格斗游戏或动作游戏也可能适用。
又例如,在上述的说明中,程序为从信息存储介质的DVD-ROM25供应至家庭用游戏机11,但也可以透过通讯网络106将程序传输给家庭等。图13,是显示使用通讯网络106的网络传输系统的全体结构的图。根据该图说明本发明所涉及的程序传输方法。如该图所示,此程序传输系统100,包含游戏数据库102、服务器104、通讯网络106、个人计算机108、家庭用游戏机110、PDA(携带式信息终端机)112。其中,程序传输装置114是通过游戏数据库102和服务器104所构成。通讯网络106,例如包含因特网或有线电视网络所构成。在这个系统中,在游戏数据库(信息存储介质)102,存储着和DVD-ROM25的存储内容相同的程序。接着,通过需要者发出游戏传输请求,使用个人计算机108、家庭用游戏机110或是PDA112等,透过通讯网络106传达给服务器104。接着,服务器104响应游戏传输请求从游戏数据库102将程序读取出,发送给个人计算机108、家庭用游戏机110或是PDA112等游戏传输请求源。在这里虽然是响应游戏传输请求而进行游戏传输,但也可以从服务器104单方面地进行发送。此外,没有必要一定得一次将实现游戏所需的所有程序加以传输(一并传输),也可以因应游戏的情势将必要的部份加以传输(分割传输)。像这样透过通讯网络106进行游戏传输的话,需要者也变得可以容易地取得程序。

Claims (6)

1.一种游戏装置,用于执行显示依次进行1个或是多个游戏角色的动作的状况的游戏;
包括:动作履历数据记录机构,其在所述游戏中至少在被给予的评价对象期间内,将所述表示1个或是多个游戏角色的动作的履历的动作履历数据加以记录;
评价值计算机构,其是根据记录在所述动作履历数据记录机构的动作履历数据,算出在所述评价对象期间依次进行的所述1个或是多个游戏角色的各个动作的评价值的机构,并根据该动作进行后所进行的动作,算出至少1个动作的评价值;
动作选择机构,其根据由所述评价值计算机构计算的计算结果,选择在所述评价对象期间依次进行的所述1个或是多个游戏角色的动作中的至少1个;
声音输出机构,其输出对应由所述动作选择机构选择的动作的声音。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述评价值计算机构包含根据该动作进行后所进行的动作的动作结果是否为规定的动作结果的判定结果而算出所述至少1个动作的评价值的机构。
3.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述评价值计算机构包含根据该动作和该动作进行后所进行的1个或者是多个动作的组合是否为规定的组合的判定结果而算出所述至少1个动作的评价值的机构。
4.根据权利要求1到3中任意一项所述的游戏装置,其特征在于,
包含重现影像显示机构,其显示重现所述游戏中被给予的重现对象期间内的所述1个或是多个游戏角色的动作的重现影像;
所述评价对象期间,是基于所述重现对象期间的期间。
5.一种游戏装置的控制方法,用于执行显示依次进行1个或是多个游戏角色的动作的状况的游戏,包括:
在所述游戏中至少在被给予的评价对象期间内,用于将所述表示1个或是多个游戏角色的动作的履历的动作履历数据加以记录的动作履历数据记录步骤;
用于根据由所述动作履历数据记录步骤加以记录的动作履历数据,算出在所述评价对象期间依次进行的所述1个或是多个游戏角色的各个动作的评价值的步骤,即将至少1个动作的评价值根据该动作进行后所进行的动作而算出的评价值计算步骤;
用于根据由所述评价值计算步骤的计算结果,选出在所述评价对象期间依次进行的所述1个或是多个游戏角色的动作中至少1个动作的动作选择步骤;以及
用于将与由所述动作选择步骤选择的动作对应的声音加以输出的动作对应声音输出步骤。
6.一种信息存储介质,记录有计算机可读取的程序,该程序是用于使所述计算机作为游戏装置,具有以下机构用来执行显示1个或是多个游戏角色动作依次进行的状况的游戏:
动作履历数据记录机构,其在所述游戏中至少在被给予的评价对象期间内,将所述表示1个或是多个游戏角色的动作的履历的动作履历数据加以记录;
评价值计算机构,其用于根据由所述动作履历数据记录机构加以记录的动作履历数据,算出在所述评价对象时间依次进行的所述1个或是多个游戏角色各个动作的评价值的机构,即将至少1个动作的评价值根据该动作进行后所进行的动作而算出;
根据由所述评价值计算机构的计算结果选出在所述评价对象期间依次进行的所述1个或是多个游戏角色的动作中至少1个动作的动作选择机构;
用于将与由所述动作选择机构选出的动作对应的声音加以输出的动作对应声音输出机构。
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