KR20080091511A - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 Download PDF

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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임 캐릭터의 동작에 관한 음성 출력의 흥취를 향상시킬 수 있게 되는 게임 장치를 제공한다.
이벤트 이력 데이터 기록부 (70b) 는, 게임 중의 적어도 주어진 평가 대상 기간에 있어서, 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 동작 이력을 나타내는 동작 이력 데이터를 기록한다. 평가치 산출부 (76a) 는, 이벤트 이력 데이터 기록부 (70b) 에 의해 기록된 동작 이력 데이터에 기초하여, 평가 대상 기간에 순서대로 실시된 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 각 동작 평가치를 산출한다. 특히, 평가치 산출부 (76a) 는, 적어도 1 개의 동작 평가치를, 그 동작이 실시된 후에 실시된 동작에 기초하여 산출한다. 음성 출력부 (78) 는, 평가치 산출부 (76a) 에 의한 산출 결과에 기초하여 선택되는, 평가 대상 기간에 순서대로 실시된 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 동작 중 적어도 1 개에 대응하는 음성을 출력한다.
Figure P1020087021604
게임 캐릭터, 게임 장치, 정보 기억 매체, 음성출력

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체{GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
1 또는 복수의 게임 캐릭터의 동작이 순서대로 실시되는 모습을 표시하는 게임을 실행하는 게임 장치가 알려져 있다. 예를 들어, 축구 등의 스포츠 시합을 본뜬 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치가 알려져 있다.
특허문헌 1 : 특허공보 제3209988호
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
상기와 같은 게임 장치에서는, 상기 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 동작에 관한 음성이 출력되는 경우가 있다. 예를 들어, 상기와 같은 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치에서는, 스포츠 게임의 흥취를 향상시키기 위해서, 실제의 스포츠 시합의 TV 중계와 같이, 특정 플레이 (예를 들어 슛 등) 가 실시된 장면의 리플레이 영상을 모니터에 표시함과 함께, 그 리플레이 영상의 장면에 대해 해설자 등이 해설하는 음성을 스피커로부터 출력하는 것이 실시되고 있다. 그러나, 이와 같은 음성으로서, 리플레이 영상의 장면의 종류마다 미리 정해진 음성을 출력하는 것 만으로는 재미가 부족한 경우가 있다. 예를 들어, 득점한 장면에 대해 「좋은 슛이었습니다」등의 음성을 출력하고, 슛이 실시되었지만 득점에 이르지 않은 장면에서는 「아까운 슛이었습니다」 등의 음성을 출력하는 것만으로는 재미가 부족한 경우가 있다. 이러한 점에서, 리플레이 영상의 장면에 있어서의 키가 되는 플레이 (중요한 플레이) 를 해설자 등이 해설하는 음성을 출력할 수 있게 되면, 리플레이 영상에 관한 음성 출력에 관련된 흥취를 향상시킬 수 있게 된다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 게임 캐릭터의 동작에 관한 음성 출력의 흥취, 예를 들어 스포츠 게임에 있어서의 리플레이 영상에 관련한 음성 출력의 흥취를 향상시킬 수 있는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 동작이 순서대로 실시되는 모습을 표시하는 게임을 실행하는 게임 장치에 있어서, 상기 게임 중의 적어도 주어진 평가 대상 기간에 있어서, 상기 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 동작 이력을 나타내는 동작 이력 데이터를 기록하는 동작 이력 데이터 기록 수단과, 상기 동작 이력 데이터 기록 수단에 의해 기록된 동작 이력 데이터에 기초하여, 상기 평가 대상 기간에 순서대로 실시된 상기 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 각 동작 평가치를 산출하는 수단으로서, 적어도 1 개의 동작 평가치를, 그 동작이 실시된 후에 실시된 동작에 기초하여 산출하는 평가치 산출 수단과, 상기 평가 대상 기간에 순서대로 실시된 상기 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 동작 중 적어도 1 개를, 상기 평가치 산출 수단에 의한 산출 결과에 기초하여 선출하는 동작 선출 수단과, 상기 동작 선출 수단에 의해 선출된 동작에 대응하는 음성을 출력하는 동작 대응 음성 출력 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 게임 장치의 제어 방법은, 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 동작이 순서대로 실시되는 모습을 표시하는 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서, 상기 게임 중의 적어도 주어진 평가 대상 기간에 있어서, 상기 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 동작 이력을 나타내는 동작 이력 데이터를 기록하기 위한 동작 이력 데이터 기록 단계와, 상기 동작 이력 데이터 기록 단계에 의해 기록된 동작 이력 데이터에 기초하여, 상기 평가 대상 기간에 순서대로 실시된 상기 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 각 동작 평가치를 산출하기 위한 단계로서, 적어도 1 개의 동작 평가치를, 그 동작이 실시된 후에 실시된 동작에 기초하여 산출하는 평가치 산출 단계와, 상기 평가 대상 기간에 순서대로 실시된 상기 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 동작 중 적어도 1 개를, 상기 평가치 산출 단계에 의한 산출 결과에 기초하여 선출하기 위한 동작 선출 단계와, 상기 동작 선출 단계에 의해 선출된 동작에 대응하는 음성을 출력하기 위한 동작 대응 음성 출력 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 프로그램은, 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 동작이 순서대로 실시되는 모습을 표시하는 게임을 실행하는 게임 장치로서, 가정용 게임기, 휴대용 게임기, 업무용 게임기, 휴대전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 이나 퍼스널 컴퓨터 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 게임 중의 적어도 주어진 평가 대상 기간에 있어서, 상기 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 동작 이력을 나타내는 동작 이력 데이터를 기록하는 동작 이력 데이터 기록 수단, 상기 동작 이력 데이터 기록 수단에 의해 기록된 동작 이력 데이터에 기초하여, 상기 평가 대상 기간에 순서대로 실시된 상기 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 각 동작 평가치를 산출하는 수단으로서, 적어도 1 개의 동작 평가치를, 그 동작이 실시된 후에 실시된 동작에 기초하여 산출하는 평가치 산출 수단, 상기 평가 대상 기간에 순서대로 실시된 상기 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 동작 중 적어도 1 개를, 상기 평가치 산출 수단에 의한 산출 결과에 기초하여 선출하는 동작 선출 수단, 및, 상기 동작 선출 수단에 의해 선출된 동작에 대응하는 음성을 출력하는 동작 대응 음성 출력 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신(配信) 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하고, 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하고, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은, 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 동작이 순서대로 실시되는 모습을 표시하는 게임을 실행하는 게임 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는, 게임 중의 적어도 주어진 평가 대상 기간에 있어서, 상기 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 동작 이력을 나타내는 동작 이력 데이터가 기록된다. 그리고, 그 동작 이력 데이터에 기초하여, 평가 대상 기간에 순서대로 실시된 상기 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 각 동작 평가치가 산출된다. 이 경우, 적어도 1 개의 동작 평가치가, 그 동작이 실시된 후에 실시된 동작에 기초하여 산출된다. 그리고, 그 산출 결과에 기초하여, 평가 대상 기간에 순서대로 실시된 상기 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 동작 중 적어도 1 개가 선출된다. 그리고, 선출된 동작에 대응하는 음성이 출력된다. 본 발명에 의하면, 게임 캐릭터의 동작에 관한 음성 출력의 흥취, 예를 들어 스포츠 게임에 있어서의 리플레이 영상에 관련하는 음성 출력의 흥취를 향상시킬 수 있게 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 평가치 산출 수단은, 상기 적어도 1 개의 동작 평가치를, 그 동작이 실시된 후에 실시된 동작의 동작 결과가 소정의 동작 결과인지의 여부의 판정 결과에 기초하여 산출하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 평가치 산출 수단은, 상기 적어도 1 개의 동작 평가치를, 그 동작과 그 동작이 실시된 후에 실시된 1 또는 복수의 동작의 조합이 소정의 조합인지의 여부의 판정 결과에 기초하여 산출하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임 중의 주어진 재현 대상 기간에 있어서의 상기 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 동작을 재현한 재현 영상을 표시하는 재현 영상 표시 수단을 포함하고, 상기 평가 대상 기간은, 상기 재현 대상 기간에 기초하는 기간이어도 된다.
도 1 은 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은 하이라이트 씬 (scene) 의 대상이 되는 장면의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 4 는 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 기능 블록도이다.
도 5 는 리플레이 데이터 기록부의 기억 내용의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은 이벤트 이력 데이터 기록부의 기억 내용의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7 은 음성 데이터 기억부의 기억 내용의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8 은 게임 장치에서 실행되는 처리에 대해 나타내는 플로우도이다.
도 9 는 동작 평가치 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 10 은 기초 평가치 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 11 은 평가치 보정 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 12 는 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 13 은 본 발명의 그 밖의 실시형태에 관련된 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대해 도면에 기초하여 상세하게 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 구성을 나타내는 도면이다. 동 도면에 나타내는 게임 장치 (10) 는, 가정용 게임기 (11) 에 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 및 메모리 카드 (28) 가 장착되고, 추가로 모니터 (18) 및 스피커 (22) 가 접속됨으로써 구성된다. 예를 들어, 모니터 (18) 에는 가정용 TV 수상기가 이용되고, 스피커 (22) 에는 그 내장 스피커가 이용된다.
가정용 게임기 (11) 는, 버스 (12), 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 주기억 (26), 입출력 처리부 (30) 및 컨트롤러 (32) 를 포함하여 구성되는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 컨트롤러 (32) 이외의 구성 요소는 케이싱 내에 수용된다.
버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 주고 받기 위한 것이다. 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 주기억 (26) 및 입출력 처리부 (30) 는, 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신할 수 있도록 접속된다.
마이크로 프로세서 (14) 는, 도시되지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되는 프로그램이나, 메모리 카드 (28) 로부터 판독 출력되는 데이터에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (26) 은, 예를 들어 RAM 을 포함하여 구성되는 것이고, DVD-ROM (25) 으 로부터 판독 출력된 프로그램이나 메모리 카드 (28) 로부터 판독 출력된 데이터가 필요에 따라 기입된다. 주기억 (26) 은 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용으로서도 이용된다.
화상 처리부 (16) 는 VRAM 을 포함하여 구성되어 있고, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 이송되는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화한다. 그리고, 그 내용을 비디오 신호로 변환시켜 소정의 타이밍으로 모니터 (18) 에 출력한다.
입출력 처리부 (30) 는, 마이크로 프로세서 (14) 가 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 에 액세스하기 위한 인터페이스이다. 입출력 처리부 (30) 에는, 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 가 접속된다.
음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되어 있고, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되고, 그 사운드 버퍼에 기억된 게임 음악, 게임 효과음, 메세지 등의 각종 음성 데이터를 재생하여 스피커 (22) 로부터 출력한다.
DVD-ROM 재생부 (24) 는, 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라 DVD-ROM (25) 에 기록된 프로그램을 판독한다. 또한, 여기에서는 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해 DVD-ROM (25) 을 이용하는 것으로 하지만, CD-ROM 이나 ROM 카드 등, 그 밖의 모든 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또, 인터넷 등의 데이터 통신망을 통하여 원격지로부터 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다.
메모리 카드 (28) 는, 불휘발성 메모리 (예를 들어 EEPROM 등) 를 포함하여 구성된다. 가정용 게임기 (11) 는, 메모리 카드 (28) 를 장착하기 위한 복수의 메모리 카드 슬롯을 구비하고 있고, 복수의 메모리 카드 (28) 를 동시에 장착할 수 있도록 되어 있다. 메모리 카드 (28) 는, 이 메모리 카드 슬롯에 대해 탈착할 수 있도록 구성되고, 예를 들어 세이브 데이터 등의 각종 게임 데이터를 기억시키기 위해 이용된다.
컨트롤러 (32) 는, 유저 (플레이어) 가 각종 게임 조작을 입력하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 입출력 처리부 (30) 는 일정 주기마다 (예를 들어 1/60 초마다) 컨트롤러 (32) 의 각 부의 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를 버스 (12) 를 통하여 마이크로 프로세서 (14) 에 넘긴다. 마이크로 프로세서 (14) 는, 그 조작 신호에 기초하여 유저의 게임 조작을 판정한다. 가정용 게임기 (11) 는 복수의 컨트롤러 (32) 를 접속할 수 있도록 구성되어 있고, 각 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여, 마이크로 프로세서 (14) 가 게임 제어를 실시하도록 되어 있다.
상기 하드웨어 구성을 갖는 게임 장치 (10) 에서는, 유저가 조작 대상의 팀 (이하, 조작 대상팀이라고 기재한다.) 에 속하는 선수 오브젝트 (축구 선수를 나타내는 오브젝트) 를 조작하여, 대전 상대팀보다 많이 득점 이벤트를 발생시키는 것을 목표로 하는 축구 게임이 제공된다. 이 축구 게임은, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력된 축구 게임용 프로그램이 실행됨으로써 실현된다.
게임 장치 (10) 에서는, 상기 축구 게임을 제공하기 위해 가상적인 3 차원 공간 (게임 공간) 이 주기억 (26) 에 구축된다. 도 2 는, 주기억 (26) 에 구축되는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내고 있다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 가상 3 차원 공간 (40) 에는, 축구 경기장을 나타내는 필드 오브젝트 (42) 및 골 오브젝트 (44) 가 배치되어 축구 시합의 무대가 되는 필드가 형성된다. 필드 오브젝트 (42) 상에는, 축구 선수를 나타내는 선수 오브젝트 (46) (게임 캐릭터) 와, 축구공을 나타내는 볼 오브젝트 (48) 가 배치된다. 동 도면에서는, 1 개의 선수 오브젝트 (46) 만이 표시되어 있는데, 필드 오브젝트 (42) 상에는 조작 대상팀에 속하는 11 개의 선수 오브젝트 (46) 와, 대전 상대팀에 속하는 11 개의 선수 오브젝트 (46) 가 배치된다.
상기 축구 게임에서는, 조작 대상팀에 속하는 선수 오브젝트 (46) 중 어느 하나가 유저의 조작 대상이 된다. 예를 들어, 볼 오브젝트 (48) 에 가장 가까이 위치하는 선수 오브젝트 (46) 가 유저의 조작 대상이 되고, 볼 오브젝트 (48) 의 이동에 따라, 또는 유저의 소정의 전환 지시 조작에 따라, 유저의 조작 대상은 다른 선수 오브젝트 (46) 로 전환된다.
유저의 조작 대상의 선수 오브젝트 (46) (이하, 조작 대상 선수 오브젝트라고 기재한다.) 의 가상 3 차원 공간 (40) 에 있어서의 상태 (위치 및 자세 등) 는, 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 따라 변화한다.
예를 들어, 유저가 컨트롤러 (32) 를 이용하여 방향 지시 조작을 실시하면, 조작 대상 선수 오브젝트는 유저에 의해 지시된 방향으로 이동한다. 또한, 선수 오브젝트 (46) 가 볼 오브젝트 (48) 에 가까워지면, 소정 조건 하, 선수 오브젝 트 (46) 와 볼 오브젝트 (48) 가 관련되어, 그 선수 오브젝트 (46) 가 볼 오브젝트 (48) 를 킵 (keep) 한 상태가 된다. 이 상태에서는, 볼 오브젝트 (48) 가 선수 오브젝트 (46) 에 종동한다. 이 모습은, 선수 오브젝트 (46) 의 드리블 동작으로서 모니터 (18) 에 표시된다.
또 예를 들어, 조작 대상 선수 오브젝트가 볼 오브젝트 (48) 를 킵한 상태에서, 유저가 패스 지시 조작을 실시하면, 조작 대상 선수 오브젝트는 패스 동작을 실시한다. 이 경우, 볼 오브젝트 (48) 는 유저에게 지시된 방향으로 이동된다. 마찬가지로, 조작 대상 선수 오브젝트가 볼 오브젝트 (48) 를 킵한 상태에서, 유저가 센터링 지시 조작이나 슛 지시 조작을 실시하면, 조작 대상 선수 오브젝트는 센터링 동작이나 슛 동작을 실시한다. 이 경우에도, 볼 오브젝트 (48) 는 유저에게 지시된 방향으로 이동된다.
조작 대상팀에 속하는 선수 오브젝트 (46) 중, 조작 대상 선수 오브젝트 이외의 선수 오브젝트 (46) (이하, 아군 선수 오브젝트라고 기재한다.) 와, 대전 상대팀에 속하는 선수 오브젝트 (46) (이하, 대전 상대 선수 오브젝트라고 기재한다.) 는, 컴퓨터에 의해 소정의 알고리즘에 따라 자동 제어된다. 또한, 복수의 유저가 협력하여 조작 대상팀을 조작하도록 해도 되고, 그러한 경우에는, 적어도 1 개의 아군 선수 오브젝트가 다른 유저의 조작 대상 선수 오브젝트가 되어, 그 다른 유저의 조작에 따라 동작하게 된다. 또, 다른 유저가 대전 상대팀을 조작하도록 해도 되고, 그러한 경우에는, 대전 상대 선수 오브젝트 중 어느 하나가 그 다른 유저의 조작 대상 선수 오브젝트가 되어, 그 다른 유저의 조작에 따라 동작하게 된 다.
가상 3 차원 공간 (40) 에는 시점이 설정된다. 시점은, 예를 들어 볼 오브젝트 (48) 또는 조작 대상 선수 오브젝트에 종동하도록 설정된다. 이 시점에서 가상 3 차원 공간 (40) 을 본 모습을 나타내는 게임 화면이 생성되어 모니터 (18) 에 표시된다. 유저는, 모니터 (18) 에 표시되는 게임 화면을 보면서 컨트롤러 (32) 를 조작하여 상기 축구 게임을 플레이한다.
상기 축구 게임에는 하이라이트 씬 기능이 구비되어 있다. 즉, 현실의 축구 시합의 TV 중계와 같이, 시합 종료 후나 전반 종료 후 등에, 복수 장면의 리플레이 영상이 하이라이트 씬으로서 순서대로 표시된다. 본 실시형태의 경우, 예를 들어, 득점된 장면 (이하, 득점 장면이라고 기재한다.) 이나, 득점에는 이르지 않았지만 좋은 슛이 실시된 장면 (이하, 슛 장면이라고 기재한다.) 등의 리플레이 영상이 하이라이트 씬으로서 표시된다.
또, 하이라이트 씬 기능에서는, 하이라이트 씬을 해설자 등이 해설하는 음성 (이하, 해설 음성이라고 기재한다.) 이 출력된다. 특히, 본 실시형태에 있어서의 하이라이트 씬 기능에는 키 플레이 해설 기능이 구비되어 있고, 해설 음성으로서, 하이라이트 씬에 있어서의 중요한 플레이 (주목해야 하는 플레이) 를 해설자 등이 해설하는 음성이 출력된다.
여기에서, 게임 장치 (10) 에서 출력되는 해설 음성에 대해, 도 3 에 나타내는 장면이 하이라이트 씬으로서 표시되는 경우를 예로서 설명한다. 또한, 도 3 에 나타내는 장면에서는, 먼저, A 선수가 사이드 라인 (43) 부근을 드리블 동작 (MA1) 으로 공격하고 있다. 그리고, A 선수는 대전 상대팀의 D 선수를 피하기 위해, 아군의 B 선수와의 사이에서 원 투 패스 동작 (MA2 및 MB1) 을 실시하고 있다. 또한, A 선수는 B 선수로부터의 패스를 받은 후, 골 앞의 아군의 C 선수에 대해 센터링 동작 (MA3) 을 실시하고 있다. 그리고, C 선수가 A 선수의 센터링 동작 (MA3) 에 맞추어 슛 동작 (MC1) 을 실시하고 있다. 이 장면에 있어서 C 선수의 슛 동작 (MC1) 에 의해 득점된 경우에는, 즉, 도 3 에 나타내는 장면이 득점 장면인 경우에는, 예를 들어 「C 선수의 슛도 확실히 좋은 슛이었지만, B 선수 패스가 특히 훌륭했습니다.」등과 같은 해설 음성이 출력된다. 또, 이 장면에 있어서 C 선수의 슛 동작 (MC1) 에 의해 득점되지 않은 경우에는, 즉, 도 3 에 나타내는 장면이 슛 장면인 경우에는, 예를 들어 「C 선수의 슛은 아깝게도 들어가지 않았습니다만, B 선수 패스는 훌륭했다고 생각합니다.」등과 같은 해설 음성이 출력된다.
게임 장치 (10) 에서는, 상기와 같은 키 플레이 해설 기능에 의해, 하이라이트 씬 기능에 관련된 흥취의 향상이 도모되어 있다. 이하, 키 플레이 해설 기능을 실현하기 위한 구성에 대해 설명한다.
도 4 는, 게임 장치 (10) 에 있어서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련하는 것을 주로 나타내는 기능 블록도이다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는, 조작부 (60), 게임 상황 정보 갱신부 (62), 게임 상황 정보 기억부 (64), 게임 화면 표시 제어부 (66), 표시부 (68), 게임 플레이 기록부 (70), 하이라이트 씬 표시 제어부 (72), 음성 데이터 기억부 (74), 해설 음성 출력 제어부 (76), 음성 출력부 (78) 를 기능적으로 포함하고 있다. 이들의 기능은, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력된 프로그램이 마이크로 프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써 실현된다.
먼저, 축구 게임의 기본 기능 (축구의 시합을 본뜬 게임을 제공하는 기능) 을 실현하기 위한 기능 블록에 대해 설명한다. 조작부 (60), 게임 상황 정보 갱신부 (62), 게임 상황 정보 기억부 (64), 게임 화면 표시 제어부 (66) 및 표시부 (68) 는 기본 기능을 실현하기 위한 기능 블록이다.
[조작부]
조작부 (60) 는 컨트롤러 (32) 를 주로 하여 실현된다. 조작부 (60) 는, 컨트롤러 (32) 의 조작 상태를 나타내는 조작 정보를 소정 시간 (본 실시형태의 경우에는 1/60 초) 마다 게임 상황 정보 갱신부 (62) 에 공급한다.
[게임 상황 정보 기억부]
게임 상황 정보 기억부 (64) 는 주기억 (26) 을 주로 하여 실현된다. 게임 상황 정보 기억부 (64) 는 게임의 상황을 나타내는 게임 상황 정보를 기억한다. 게임 상황 정보는, 예를 들어 각 선수 오브젝트 (46) 의 가상 3 차원 공간 (40) 에 있어서의 상태 (위치, 자세나 동작 종류 등) 나, 볼 오브젝트 (48) 의 가상 3 차원 공간 (40) 에 있어서의 상태 (위치, 이동 방향이나 이동 속도 등) 를 나타내는 정보이다.
본 실시형태의 경우, 게임 상황 정보 기억부 (64) 에는, 각 선수 오브젝트 (46) 및 볼 오브젝트 (48) 의 현재 상태뿐만 아니라, 소정 시간 (예를 들어 10 초) 전부터 현재까지의 기간에 있어서의, 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다의 각 선수 오브젝트 (46) 및 볼 오브젝트 (48) 의 상태를 나타내는 정보가 기억된다. 즉, 게임 상황 정보 기억부 (64) 에는, 소정 시간 전부터 현재까지의 기간에 있어서의 각 선수 오브젝트 (46) 및 볼 오브젝트 (48) 의 상태 변화가 유지된다.
[게임 상황 정보 갱신부]
게임 상황 정보 갱신부 (62) 는 마이크로 프로세서 (14) 를 주로 하여 실현된다. 게임 상황 정보 갱신부 (62) 는, 게임 상황 정보 기억부 (64) 에 기억되는 게임 상황 정보를 갱신한다. 예를 들어, 게임 상황 정보 갱신부 (62) 는, 게임 상황 정보 기억부 (64) 에 유지되는, 조작 대상 선수 오브젝트나 볼 오브젝트 (48) 의 현재 상태를, 조작부 (60) 로부터 공급되는 조작 정보에 기초하여 갱신한다. 또 예를 들어, 게임 상황 정보 갱신부 (62) 는, 게임 상황 정보 기억부 (64) 에 유지되는, 조작 대상 선수 오브젝트 이외의 선수 오브젝트 (46) 의 현재 상태를, 소정의 알고리즘에 따라 갱신한다.
[게임 화면 표시 제어부 및 표시부]
게임 화면 표시 제어부 (66) 는 마이크로 프로세서 (14) 및 화상 처리부 (16) 를 주로 하여 실현된다. 표시부 (68) 는 모니터 (18) 를 주로 하여 실현된다. 예를 들어, 게임 화면 표시 제어부 (66) 는, 「게임 상황 정보 기억부 (64) 에 유지되는, 각 선수 오브젝트 (46) 나 볼 오브젝트 (48) 의 현재 상태에 기초하여, 각 선수 오브젝트 (46) 나 볼 오브젝트 (48) 가 배치된 가상 3 차원 공간 (40)」을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 게임 화면을 생성하고, 그 게임 화 면을 표시부 (68) 에 표시시킨다.
다음으로, 하이라이트 씬 기능을 실현하기 위한 기능 블록에 대해 설명한다. 게임 플레이 기록부 (70), 하이라이트 씬 표시 제어부 (72), 음성 데이터 기억부 (74), 해설 음성 출력 제어부 (76) 및 음성 출력부 (78) 는 하이라이트 씬 기능을 실현하기 위한 기능 블록이다.
[게임 플레이 기록부]
게임 플레이 기록부 (70) 는 마이크로 프로세서 (14) 및 주기억 (26) 을 주로 하여 실현된다. 게임 플레이 기록부 (70) 는 리플레이 데이터 기록부 (70a) 및 이벤트 이력 데이터 기록부 (70b) 를 포함하고 있다.
[리플레이 데이터 기록부]
리플레이 데이터 기록부 (70a) 는, 각 선수 오브젝트 (46) 나 볼 오브젝트 (48) 의 상태 변화를 재현하기 위한 리플레이 데이터를 기록한다.
리플레이 데이터 기록부 (70a) 는, 게임 중에 있어서, 하이라이트 씬의 대상이 될 수 있는 특정 장면 (본 실시형태의 경우, 득점 장면 또는 슛 장면 등) 이 되는지의 여부를 감시한다. 특정 장면이 되는지의 여부의 판단은 게임 상황 정보 기억부 (64) 의 기억 내용에 기초하여 실시된다. 그리고, 리플레이 데이터 기록부 (70a) 는, 특정 장면이 되었다고 판단한 경우, 게임 상황 정보 기억부 (64) 에 유지되는, 「소정 시간 (예를 들어 10 초) 전부터 현재까지의 기간에 있어서의, 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다의 각 선수 오브젝트 (46) 및 볼 오브젝트 (48) 상태를 나타내는 정보」를 판독 출력하여 리플레이 데이터로서 보존한다.
도 5 는, 리플레이 데이터 기록부 (70a) 의 기억 내용의 일례를 나타내고 있다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 리플레이 데이터 기록부 (70a) 에는 1 또는 복수의 리플레이 데이터가 기억된다. 또, 리플레이 데이터 기록부 (70a) 에서는, 각 리플레이 데이터에 대응되어, 그 리플레이 데이터에 관련된 장면의 종류와, 그 리플레이 데이터에 관련된 장면이 된 시간 (시합 개시부터의 경과 시간) 이 기억된다. 또한, 동 도면에 나타내는 예는, 시합 개시부터의 경과 시간이 「T1」초가 된 타이밍에서 득점 장면이 된 것을 나타내고 있다. 또, 동 도면에 있어서, 리플레이 데이터 (T1-10≤t≤T1) 란, 시합 개시부터의 경과 시간이 「T1-10」초 이상으로서 「T1」초 이하의 기간 (재현 대상 기간) 의, 각 선수 오브젝트 (46) 및 볼 오브젝트 (48) 의 상태 변화를 나타내는 리플레이 데이터를 나타내고 있다.
[이벤트 이력 데이터 기록부]
이벤트 이력 데이터 기록부 (70b) 는, 게임 중에 있어서 발생한 특정 이벤트의 이력을 나타내는 이벤트 이력 데이터를 기록한다. 이벤트 이력 데이터에는, 시합 개시부터 시합 종료될 때까지 발생된 「득점 이벤트」, 「코너킥 이벤트」, 「골킥 이벤트」, 「프리킥 이벤트」, 「파울 이벤트」나 「오프사이드 이벤트」등의 이벤트가 기록된다. 또한, 이벤트 이력 데이터에는, 시합 개시부터 시합 종료될 때까지 선수 오브젝트 (46) 에 의해 실시되고 볼 오브젝트 (48) 에 관련되는 개개의 동작 (이하, 볼 관련 동작이라고 기재한다.) 이 이벤트 (이하, 볼 관련 동작 이벤트라고 기재한다.) 로서 기록된다. 즉, 선수 오브젝트 (46) 에 의해 볼 관련 동작이 실시되면 볼 관련 동작 이벤트가 발생된 것으로서 이벤트 이력 데이터에 기록된다. 이 때문에, 이벤트 이력 데이터는, 시합 개시부터 시합 종료될 때까지 실시된, 선수 오브젝트 (46) 의 볼 관련 동작 이력을 나타내는 동작 이력 데이터로서의 역할을 다하고 있다. 또한, 볼 관련 동작에는, 예를 들어 드리블 동작, 패스 동작, 센터링 동작, 슛 동작, 프리킥 동작, 볼킵 동작이나, 볼 오브젝트 (48) 를 킵하는 선수 오브젝트 (46) 에 대한 태클 동작 등이 포함된다.
도 6 은, 이벤트 이력 데이터 기록부 (70b) 의 기억 내용의 일례를 나타내고 있다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 이벤트 이력 데이터 기록부 (70b) 에는, 시합 중에 발생된 특정 이벤트 모두에 관하여, 그 이벤트를 일목요연하게 식별하는 식별 정보로서 그 이벤트의 발생 순서를 나타내는 ID 와, 그 이벤트가 발생된 시간 (시합 개시부터의 경과 시간) 과, 그 이벤트의 내용 (이벤트의 종류나 주체 등) 이 대응되어 기억된다. 예를 들어, 볼 관련 동작 이벤트에 관해서는, 그 ID 및 발생 시간과 함께, 볼 관련 동작을 실시한 선수 오브젝트 (46) 의 식별 정보와, 그 볼 관련 동작의 종류가 기억된다. 또 예를 들어, 득점 이벤트에 관해서는, 그 ID 및 발생 시간과 함께, 득점을 넣은 선수 오브젝트 (46) 의 식별 정보가 기억된다.
[하이라이트 씬 표시 제어부]
하이라이트 씬 표시 제어부 (72) 는 마이크로 프로세서 (14) 및 화상 처리부 (16) 를 주로 하여 실현된다. 하이라이트 씬 표시 제어부 (72) 는, 게임 중의 주어진 기간 (재현 대상 기간) 에 있어서의 선수 오브젝트 (46) 및 볼 오브젝트 (48) 의 동작을 재현한 리플레이 영상 (재현 영상) 을 표시부 (68) 에 표시시킨다. 즉, 하이라이트 씬 표시 제어부 (72) 는, 리플레이 데이터 기록부 (70a) 에 기록된 리플레이 데이터를 주어진 순서에 따라 순서대로 판독 출력하고, 그 리플레이 데이터에 의해 재현되는 리플레이 영상 (하이라이트 씬) 을 표시부 (68) 에 순서대로 표시시킨다. 리플레이 영상에는, 리플레이 데이터에 의해 재현되는 가상 3 차원 공간 (40) (각 선수 오브젝트 (46) 나 볼 오브젝트 (48) 등) 의 모습이 표시된다.
[음성 데이터 기억부]
음성 데이터 기억부 (74) 는 DVD-ROM (25) 이나 주기억 (26) 을 주로 하여 실현된다. 음성 데이터 기억부 (74) 에는, 해설 음성을 출력하기 위한 음성 데이터가 기억된다. 음성 데이터 기억부 (74) 에는, 각 선수 오브젝트 (46) 에 설정된 명칭을 음성 출력하기 위한 음성 데이터 (이하, 선수명 음성 데이터라고 기재한다.) 가 기억된다. 예를 들어, A 선수 (「A」라는 명칭이 설정된 선수 오브젝트 (46)) 에 대응되어, 「A」를 음성 출력하기 위한 음성 데이터가 선수명 음성 데이터로서 기억된다. 또, 음성 데이터 기억부 (74) 에는, 장면 종류와 동작 종류의 조합에 대응되어, 기초 해설 음성 데이터가 기억된다. 기초 해설 음성 데이터는 해설 음성 출력의 기초가 되는 음성 데이터이고, 보다 상세하게는, 해설 음성 중 선수명 부분을 제외한 부분을 음성 출력하기 위한 음성 데이터이다. 도 7 은, 음성 데이터 기억부 (74) 의 기억 내용 (기초 해설 음성 데이터에 관한 것) 의 일례를 나타내고 있다.
[해설 음성 출력 제어부 및 음성 출력부]
해설 음성 출력 제어부 (76) 는 마이크로 프로세서 (14) 및 음성 처리부 (20) 를 주로 하여 실현된다. 음성 출력부 (78) (동작 대응 음성 출력 수단) 는 스피커 (22) 를 주로 하여 실현된다. 해설 음성 출력 제어부 (76) 는, 하이라이트 씬에 대응하는 해설 음성을 음성 출력부 (78) 에 출력시킨다. 해설 음성 출력 제어부 (76) 는 평가치 산출부 (76a) 및 키 플레이 선출부 (76b) 를 포함하고 있다.
[평가치 산출부]
평가치 산출부 (76a) 는, 이벤트 이력 데이터 기록부 (70b) 에 의해 기록된 이벤트 이력 데이터에 기초하여, 게임 중의 평가 대상 기간에 순서대로 실시된 선수 오브젝트 (46) 의 각 동작 (볼 관련 동작) 의 평가치를 산출한다. 여기에서, 「평가 대상 기간」이란, 하이라이트 씬에 관련된 게임 중의 기간 (재현 대상 기간) 에 기초하는 기간이다. 평가 대상 기간은, 예를 들어 재현 대상 기간과 동일한 기간이어도 되고, 재현 대상 기간을 포함하는 기간으로서 재현 대상 기간보다 긴 기간이어도 된다.
특히, 평가치 산출부 (76a) 는, 평가 대상 기간에 순서대로 실시된 선수 오브젝트 (46) 의 동작 (볼 관련 동작) 중 적어도 1 개에 관하여, 그 동작 평가치를 그 동작이 실시된 후에 실시된 동작에 기초하여 산출한다.
예를 들어, 평가치 산출부 (76a) 는, 적어도 1 개의 동작에 관하여, 그 평가치를, 그 동작이 실시된 후에 실시된 동작의 동작 결과가 소정의 동작 결과인지의 여부의 판정 결과에 기초하여 산출한다. 예를 들어, 적어도 1 개의 동작에 관하여, 그 평가치를, 그 동작이 실시된 후에 실시된 동작에 의해 소정의 게임 이벤트 (득점 이벤트 등) 가 발생했는지의 여부의 판정 결과에 기초하여 산출한다.
보다 구체적으로는, 예를 들어 하이라이트 씬이 도 3 에 나타내는 장면인 경우, A 선수의 센터링 동작 (MA3) 의 평가치가, C 선수의 슛 동작 (MC1) 의 성공 여부에 기초하여 산출되도록 해도 된다. 즉, C 선수의 슛 동작 (MC1) 에 의해 득점이 들어간 경우에는, A 선수의 센터링 동작 (MA3) 이 좋았기 때문이라고 생각되므로, A 선수의 센터링 동작 (MA3) 의 평가치가, C 선수의 슛 동작 (MC1) 에 의해 득점이 들어가지 않은 경우보다 높아지도록 해도 된다. 또 예를 들어, B 선수 패스 동작 (MB1) 의 평가치가, A 선수의 센터링 동작 (MA3) 의 성공 여부에 기초하여 산출되도록 해도 된다. 즉, A 선수의 센터링 동작 (MA3) 에 의해 C 선수의 슛 동작 (MC1) 을 실시한 경우에는, B 선수 패스 동작 (MB1) 의 평가치가 통상적인 패스 동작의 경우보다 높아지도록 해도 된다. 또 예를 들어, B 선수 패스 동작 (MB1) 의 평가치가, C 선수의 슛 동작 (MC1) 의 성공 여부에 기초하여 산출되도록 해도 된다. 즉, C 선수의 슛 동작 (MC1) 에 의해 득점이 들어간 경우에는, B 선수 패스 동작 (MB1) 의 평가치가, C 선수의 슛 동작 (MC1) 에 의해 득점이 들어가지 않은 경우보다 높아지도록 해도 된다.
또 예를 들어, 평가치 산출부 (76a) 는, 적어도 1 개의 동작에 관하여, 그 평가치를, 그 동작과, 그 동작이 실시된 후에 실시된 1 또는 복수의 동작의 조합이 특정의 조합인지의 여부의 판정 결과에 기초하여 산출한다.
보다 구체적으로는, 예를 들어 하이라이트 씬이 도 3 에 나타내는 장면인 경우, A 선수의 패스 동작 (MA2) 과, 그 직후에 실시된 B 선수 패스 동작 (MB1) 이 아군 선수끼리의 원 투 패스 동작이기 때문에, A 선수 패스 동작 (MA2) 의 평가치가 단순한 패스 동작의 경우보다 높아지도록 해도 된다. 또한, 이 경우, B 선수 패스 동작 (MB1) 의 평가치도 단순한 패스 동작의 경우보다 높아지도록 해도 된다.
도 8 은, 평가치 산출부 (76a) 에 의해 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다. 동 도면에 나타내는 처리는, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력된 프로그램이 마이크로 프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써 실현된다.
도 8 에 나타내는 바와 같이, 먼저, 이벤트 이력 데이터 기록부 (70b) 에 기억된 이벤트 이력 데이터 중의, 평가 대상 기간의 이벤트 이력 데이터가 취득된다 (S101). 여기에서, 평가 대상 기간은, 리플레이 데이터 기록부 (70a) 에 있어서 리플레이 데이터에 대응하여 기억되는 시간 정보에 기초하여 특정된다 (도 5 참조).
다음으로, S101 에서 취득된 이벤트 이력 데이터에 기초하여, 동작 평가치 테이블이 초기화된다 (S102). 도 9 는 동작 평가치 테이블의 일례를 나타내고 있다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 동작 평가치 테이블은, 평가 대상 기간 중에 발생된 볼 관련 동작 이벤트의 ID 와, 그 볼 관련 동작 이벤트에 관련된 볼 관련 동작을 실시한 선수 오브젝트 (46) 의 식별 정보와, 그 볼 관련 동작의 종류와, 그 볼 관련 동작 평가치를 대응시켜 이루어지는 테이블이다.
다음으로, 변수 (i) 의 값이, 평가 대상 기간 중에 발생된 최초 이벤트의 ID 로 초기화된다 (S103). 그리고, ID 「i」의 이벤트가 볼 관련 동작 이벤트인지의 여부가 판정된다 (S104). ID 「i」의 이벤트가 볼 관련 동작 이벤트인 경우, 동작 평가치 테이블에 있어서, ID 「i」의 볼 관련 동작 평가치가, ID 「i」의 볼 관련 동작의 동작 종류의 기초 평가치로 갱신된다 (S105). 평가치 산출부 (76a) 에는, 예를 들어 도 10 에 나타내는 바와 같은 기초 평가치 테이블이 기억되어 있다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 기초 평가치 테이블은, 동작 종류마다의 기초 평가치를 나타내는 데이터이다. 또한, 각 동작 종류의 기초 평가치는 일정치로 해도 되고, 각 동작 종류의 내용에 기초하여 결정되도록 해도 된다. 예를 들어, 드리블 동작의 기초 평가치는, 드리블 동작의 계속 시간 등에 따라 변화하도록 해도 된다. 또 예를 들어, 슛 동작의 기초 평가치는, 슛 동작의 양태 (발리슛, 헤딩슛이나 오버헤드슛 등) 에 따라 변화하도록 해도 된다. 이 단계 (S105) 에서는 이 기초 평가치 테이블이 참조되어, ID 「i」의 볼 관련 동작의 동작 종류의 기초 평가치가 취득된다. 그리고, 동작 평가치 테이블에 유지되는, ID 「i」의 볼 관련 동작 평가치가 그 기초 평가치로 갱신된다. 예를 들어, 변수 (i) 의 값이 200 인 경우, ID 「200」의 볼 관련 동작은 드리블이므로, 동작 평가치 테이블에 유지되는, ID 「200」의 볼 관련 동작 평가치가 P1 로 갱신된다.
다음으로, ID 「i」의 볼 관련 동작이 평가치 보정 조건을 만족하는지의 여부가 판정된다 (S106). 평가치 산출부 (76a) 에는, 예를 들어 도 11 에 나타내 는 바와 같은 내용의 평가치 보정 데이터가 유지되어 있다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 평가치 산출부 (76a) 에서는, 평가치 보정 조건과 평가치 보정 정보가 대응하여 유지된다. 여기에서, 평가치 보정 조건에는, ID 「i」의 볼 관련 동작에 관한 조건이 포함된다. 평가치 보정 정보에는, ID 「i」의 볼 관련 동작이나 ID 「i」의 볼 관련 동작이 실시되기 전에 실시된 볼 관련 동작 (예를 들어 ID 「i-1」의 볼 관련 동작 등) 의 평가치의 보정에 관한 정보가 포함된다.
ID 「i」의 볼 관련 동작이 평가치 보정 조건을 만족하는 경우, 그 평가치 보정 조건에 대응된 평가치 보정 정보에 따라, 동작 평가치 테이블에 유지되는, 예를 들어 ID 「i」나 ID 「i-1」의 볼 관련 동작 등의 평가치가 보정된다 (S107). 예를 들어, 변수 (i) 의 값이 204 인 경우, ID 「204」의 볼 관련 동작이 슛이고, 또한, ID 「204」의 볼 관련 동작의 동작 결과가 득점이므로 (ID 「204」의 볼 관련 동작에 의해 득점 이벤트가 발생하고 있다), 도 11 에 나타내는 평가치 보정 조건 a 가 만족된다. 이 경우, 동작 평가치 테이블에 유지되는, ID 「204」의 볼 관련 동작 평가치에 ΔPa 가 가산된다. 또 예를 들어, 변수 (i) 의 값이 204 인 경우, ID 「204」의 볼 관련 동작이 슛이고, 또한, ID 「204」의 볼 관련 동작의 동작 결과가 득점이며, 또한, ID 「203」의 이벤트가 볼 관련 동작 이벤트이고, 또한, ID 「203」의 볼 관련 동작이 센터링이므로, 도 11 에 나타내는 평가치 보정 조건 b 가 만족된다. 이 경우, 동작 평가치 테이블에 유지되는, ID 「203」의 볼 관련 동작 평가치에 ΔPb 가 가산된다. 또 예를 들어, 변수 (i) 의 값이 202 인 경우, ID 「201」의 이벤트가 볼 관련 동작 이벤트이고, 또한, ID 「 201」및 「202」의 볼 관련 동작이 패스이며, 또한, ID 「202」의 볼 관련 동작의 상대가 ID 「201」의 볼 관련 동작을 실시한 A 선수이므로, 즉, ID 「201」및 「202」의 볼 관련 동작이 이른바 원 투 패스이므로, 도 11 에 나타내는 평가치 보정 조건 c 가 만족된다. 이 경우, 동작 평가치 테이블에 유지되는, ID 「202」의 볼 관련 동작 평가치에 ΔPc1 이 가산됨과 함께, ID 「201」의 볼 관련 동작 평가치에 ΔPc2 가 가산된다.
S107 의 처리가 실행된 후, 또는, S106 에 있어서, ID 「i」의 볼 관련 동작이 평가치 보정 조건을 만족하지 않는다고 판정되었을 경우, 또는, S104 에 있어서, ID 「i」의 이벤트가 볼 관련 동작 이벤트가 아니라고 판정되었을 경우, 변수 (i) 의 값이 인크리먼트되어 (S108), ID 「i」의 이벤트가 평가 대상 기간 중의 이벤트인지의 여부가 판정된다 (S109). ID 「i」의 이벤트가 평가 대상 기간 중에 발생된 이벤트인 경우에는, S104 내지 S109 의 처리가 다시 실행된다. 한편, ID 「i」의 이벤트가 평가 대상 기간 중에 발생된 이벤트가 아닌 경우에는 본 처리는 종료된다.
[키 플레이 선출부]
키 플레이 선출부 (76b) (동작 선출 수단) 는, 평가 대상 기간에 순서대로 실시된 선수 오브젝트 (46) 의 동작 (볼 관련 동작) 중 적어도 1 개를, 평가치 산출부 (76a) 에 의한 산출 결과에 기초하여 선출한다. 해설 음성 출력 제어부 (76) 는, 키 플레이 선출부 (76b) 에 의해 선출된 동작에 대응하는 음성을 음성 출력부 (78) 로부터 출력시킨다.
본 실시형태의 경우, 키 플레이 선출부 (76b) 는, 평가치 산출부 (76a) 에 의한 산출 결과에 기초하여, 어느 하나의 선수 오브젝트 (46) 를 하이라이트 씬에 있어서의 키 선수로서 선출한다. 그 후, 키 플레이 선출부 (76b) 는, 키 선수로서 선출된 선수 오브젝트 (46) 에 의해 평가 대상 기간에 실시된 동작 (볼 관련 동작) 중 가장 평가치가 높은 동작을 키 플레이로서 선출한다. 또한, 키 플레이 선출부 (76b) 는, 키 선수를 선출하지 않고, 평가 대상 기간에 실시된 전체 동작 중 가장 평가치가 높은 동작을 키 플레이로서 선출하도록 해도 된다.
도 12 는, 키 플레이 선출부 (76b) 를 주로 하여 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다. 동 도면에 나타내는 처리는, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력된 프로그램이 마이크로 프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써 실현된다.
동 도면에 나타내는 바와 같이, 먼저, 평가치 산출부 (76a) 에 의해 생성된 동작 평가치 테이블 (도 9 참조) 에 기초하여, 각 선수 오브젝트 (46) 마다 평가치의 합계가 산출된다 (S201). 그리고, 평가치의 합계가 가장 큰 선수 오브젝트 (46) 가 키 선수로서 선출된다 (S202). 또, 키 선수로서 선출된 선수 오브젝트 (46) 에 의해 실시된 동작 (볼 관련 동작) 중 가장 평가치가 높은 동작이 키 플레이로서 선출된다 (S203).
그 후, 해설 음성 출력 제어부 (76) 는, 기초 해설 음성 데이터 및 선수명 음성 데이터를 음성 데이터 기억부 (74) 로부터 판독 출력한다 (S204). 예를 들어, 하이라이트 씬이 득점 장면인 경우, 해설 음성 출력 제어부 (76) 는, 「득점 장면과, S203 에서 선출된 키 플레이의 동작 종류의 조합에 대응된 기초 해설 음성 데이터」와, 「슛을 실시한 선수 오브젝트 (46) 의 선수명 음성 데이터」와, 「S202 에서 키 선수로서 선출된 선수 오브젝트 (46) 의 선수명 음성 데이터」를 음성 데이터 기억부 (74) 로부터 판독 출력한다. 또 예를 들어, 하이라이트 씬이 슛 장면인 경우, 해설 음성 출력 제어부 (76) 는, 「슛 장면과, S203 에서 선출된 키 플레이의 동작 종류의 조합에 대응된 기초 해설 음성 데이터」와, 「슛을 실시한 선수 오브젝트 (46) 의 선수명 음성 데이터」와, 「S202 에서 키 선수로서 선출된 선수 오브젝트 (46) 의 선수명 음성 데이터」를 음성 데이터 기억부 (74) 로부터 판독 출력한다.
그리고, 해설 음성 출력 제어부 (76) 는, 그들의 음성 데이터에 기초하는 해설 음성을 음성 출력부 (78) 로부터 출력시킨다 (S205). 예를 들어, 하이라이트 씬이 득점 장면이고, 또한, 슛을 실시한 선수 오브젝트 (46) 에 설정된 명칭이 「C」이며, 또한, S202 에서 키 선수로서 선수 오브젝트 (46) 에 설정된 명칭이 「B」이고, 또한, S203 에서 선출된 키 플레이의 동작 종류가 패스인 경우, 「C 선수의 슛도 확실히 좋은 슛이었지만, B 선수의 패스가 특히 훌륭했습니다.」라는 해설 음성이 음성 출력부 (78) 로부터 출력된다. 또 예를 들어, 하이라이트 씬이 슛 장면이고, 또한, 슛을 실시한 선수 오브젝트 (46) 에 설정된 명칭이 「C」이며, 또한, S202 에서 키 선수로서 선수 오브젝트 (46) 에 설정된 명칭이 「B」이고, 또한, S203 에서 선출된 키 플레이의 동작 종류가 패스인 경우, 「C 선수의 슛은 아쉽게도 들어가지 않았습니다만, B 선수의 패스는 훌륭했다고 생각합니다.」라는 해설 음성이 음성 출력부 (78) 로부터 출력된다.
이상 설명한 바와 같이, 게임 장치 (10) 에서는, 하이라이트 씬에 대응하는 게임 중의 기간 (재현 대상 기간) 에 기초하는 평가 대상 기간 내에 선수 오브젝트 (46) 에 의해 실시된 각 동작 (볼 관련 동작) 의 평가치가 산출된다. 그리고, 그 산출 결과에 기초하여, 평가 대상 기간 내에 실시된 동작 중 하나가 선출되어, 그 동작에 대응하는 음성이 출력되도록 되어 있다. 특히, 게임 장치 (10) 에서는, 동작 평가치 산출이 그 동작이 실시된 후의 동작에 기초하여 실시됨으로써, 하이라이트 씬에 있어서의 키가 된 동작 (플레이) 이 선출되어, 그 키가 된 동작에 대응하는 음성이 출력되도록 되어 있다. 이와 같이 하여, 게임 장치 (10) 에서는, 하이라이트 씬 기능에 있어서의 키 플레이 해설 기능이 실현되고 있고, 하이라이트 씬을 해설자 등이 해설하는 음성 (해설 음성) 으로서, 하이라이트 씬에 있어서의 키가 된 플레이를 해설자 등이 해설하는 음성이 출력되도록 되어 있다. 그 결과, 하이라이트 씬 기능에 관련된 흥취의 향상이 도모되고 있다.
또한, 본 발명은 이상에서 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 평가치 산출부 (76a) 는, 리플레이 데이터 기록부 (70a) 에 의해 기록된 리플레이 데이터에 기초하여, 선수 오브젝트 (46) 의 동작 평가치를 산출하도록 해도 된다. 즉, 리플레이 데이터 기록부 (70a) 를 이벤트 이력 데이터 (70b) 로서 기능시키고, 리플레이 데이터 기록부 (70a) 에 의해 기록된 리플레이 데이터를 이벤트 이력 데이터로서 사용하도록 해도 된다.
또 예를 들어, 시합 중에 있어서 특정 장면 (본 실시형태의 경우, 득점 장면이나 슛 장면 등) 이 된 경우, 그 장면의 리플레이 영상을 득점 장면이나 슛 장면 등의 직후에 표시하도록 해도 된다. 그리고, 이 리플레이 영상을 표시하고 있을 때, 그 장면의 키가 된 플레이를 해설자 등이 해설하는 해설 음성을 출력하도록 해도 된다. 또한, 이 경우, 리플레이 영상을 표시하지 않고, 그 장면의 키가 된 플레이를 해설자 등이 해설하는 해설 음성만을 출력하도록 해도 된다.
또 예를 들어, 해설 음성에서는, 가장 평가가 높은 플레이가 아닌, 가장 평가가 낮은 플레이가 키 플레이로서 해설되도록 해도 된다.
또 예를 들어, 평가치 산출부 (76a) 는, 적어도 1 개의 동작에 관하여, 그 평가치를, 그 동작이 실시된 후에 실시된 동작에 기초하여 감소시키도록 해도 된다. 예를 들어, 대전 상대팀의 골 앞에서 볼을 킵하고 있는 선수 (여기에서는, E 선수로 한다.) 로부터의 패스를 받은 아군의 선수 (여기서는, F 선수로 한다.) 의 슛 동작이 대전 상대팀의 선수에 의해 저지되어, 볼이 대전 상대팀의 지배하가 되어 버린 장면에 관해서는, E 선수의 볼킵 동작 및 패스 동작 평가치가 감산되도록 해도 된다. F 선수의 슛 동작이 대전 상대팀의 선수에 의해 저지되었다는 것은, E 선수가 볼킵 동작이나 패스 동작을 실시하지 않고, 예를 들어 스스로 슛 동작을 실시하는 편이 나았다고 생각되기 때문이다. 또 예를 들어, 일방 팀의 선수 (여기에서는, G 선수로 한다.) 의 태클에 의해 파울 이벤트가 발생되고, 그 직후의 타방 팀의 선수에 의한 프리킥에 의해 득점이 들어간 장면에 관해서는, G 선수의 태클 동작 평가치가 감산되어, 단순한 태클 동작보다 낮은 평가가 되도록 해도 된다.
또 예를 들어, 본 발명이 적용되는 것은 축구 게임에 한정되지 않는다. 축구 게임 이외의 스포츠 게임에도 적용할 수 있고, 스포츠 게임 이외의 게임에도 적용할 수 있다. 예를 들어, 하이라이트 씬을 리플레이하는 기능을 구비한, 레이스 게임, 격투 게임이나 액션 게임 등의 게임에 적용할 수 있다.
또 예를 들어, 이상의 설명에서는, 프로그램을 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 으로부터 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 하였는데, 통신 네트워크를 통하여 프로그램을 가정 등에 배신하도록 해도 된다. 도 13 은, 통신 네트워크를 사용한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 동 도면에 기초하여 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법을 설명한다. 동 도면에 나타내는 바와 같이, 이 프로그램 배신 시스템 (100) 은, 게임 데이터 베이스 (102), 서버 (104), 통신 네트워크 (106), PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (휴대 정보 단말) (112) 를 포함하고 있다. 이 중, 게임 데이터 베이스 (102) 와 서버 (104) 에 의해 프로그램 배신 장치 (114) 가 구성된다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들어 인터넷이나 케이블 텔레비전 네트워크를 포함하여 구성되어 있다. 이 시스템에서는, 게임 데이터 베이스 (정보 기억 매체) (102) 에, DVD-ROM (25) 의 기억 내용과 동일한 프로그램이 기억되어 있다. 그리고, PC (108), 가정용 게임기 (110) 또는 PDA (112) 등을 이용하여 수요자가 게임 배신을 요구함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 서버 (104) 에 전달된다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 배신 요구에 따라 게임 데이터 베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독 출력하고, 그것을 PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (112) 등, 게임 배신 요구원에 송신한다. 여기에서는 게임 배신 요구에 따라 게임 배신하도록 하였는 데, 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또, 반드시 한 번에 게임의 실현에 필요한 모든 프로그램을 배신 (일괄 배신) 할 필요는 없고, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 배신 (분할 배신) 하도록 해도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통하여 게임 배신하도록 하면, 프로그램을 수요자는 용이하게 입수할 수 있게 된다.

Claims (6)

1 또는 복수의 게임 캐릭터의 동작이 순서대로 실시되는 모습을 표시하는 게임을 실행하는 게임 장치에 있어서,
상기 게임 중의 적어도 주어진 평가 대상 기간에 있어서, 상기 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 동작 이력을 나타내는 동작 이력 데이터를 기록하는 동작 이력 데이터 기록 수단과,
상기 동작 이력 데이터 기록 수단에 의해 기록된 동작 이력 데이터에 기초하여, 상기 평가 대상 기간에 순서대로 실시된 상기 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 각 동작 평가치를 산출하는 수단으로서, 적어도 1 개의 동작 평가치를, 그 동작이 실시된 후에 실시된 동작에 기초하여 산출하는 평가치 산출 수단과,
상기 평가 대상 기간에 순서대로 실시된 상기 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 동작 중 적어도 1 개를, 상기 평가치 산출 수단에 의한 산출 결과에 기초하여 선출하는 동작 선출 수단과,
상기 동작 선출 수단에 의해 선출된 동작에 대응하는 음성을 출력하는 동작 대응 음성 출력 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
제 1 항에 있어서,
상기 평가치 산출 수단은, 상기 적어도 1 개의 동작 평가치를, 그 동작이 실시된 후에 실시된 동작의 동작 결과가 소정의 동작 결과인지의 여부의 판정 결과에 기초하여 산출하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
제 1 항에 있어서,
상기 평가치 산출 수단은, 상기 적어도 1 개의 동작 평가치를, 그 동작과, 그 동작이 실시된 후에 실시된 1 또는 복수 동작의 조합이 소정의 조합인지의 여부의 판정 결과에 기초하여 산출하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 게임 중의 주어진 재현 대상 기간에 있어서의 상기 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 동작을 재현한 재현 영상을 표시하는 재현 영상 표시 수단을 포함하고,
상기 평가 대상 기간은, 상기 재현 대상 기간에 기초하는 기간인 것을 특징으로 하는 게임 장치.
1 또는 복수의 게임 캐릭터의 동작이 순서대로 실시되는 모습을 표시하는 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서,
상기 게임 중의 적어도 주어진 평가 대상 기간에 있어서, 상기 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 동작 이력을 나타내는 동작 이력 데이터를 기록하기 위한 동작 이력 데이터 기록 단계와,
상기 동작 이력 데이터 기록 단계에 의해 기록된 동작 이력 데이터에 기초하 여, 상기 평가 대상 기간에 순서대로 실시된 상기 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 각 동작 평가치를 산출하기 위한 단계로서, 적어도 1 개의 동작 평가치를, 그 동작이 실시된 후에 실시된 동작에 기초하여 산출하는 평가치 산출 단계와,
상기 평가 대상 기간에 순서대로 실시된 상기 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 동작 중 적어도 1 개를, 상기 평가치 산출 단계에 의한 산출 결과에 기초하여 선출하기 위한 동작 선출 단계와,
상기 동작 선출 단계에 의해 선출된 동작에 대응하는 음성을 출력하기 위한 동작 대응 음성 출력 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
1 또는 복수의 게임 캐릭터의 동작이 순서대로 실시되는 모습을 표시하는 게임을 실행하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
상기 게임 중의 적어도 주어진 평가 대상 기간에 있어서, 상기 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 동작 이력을 나타내는 동작 이력 데이터를 기록하는 동작 이력 데이터 기록 수단,
상기 동작 이력 데이터 기록 수단에 의해 기록된 동작 이력 데이터에 기초하여, 상기 평가 대상 기간에 순서대로 실시된 상기 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 각 동작 평가치를 산출하는 수단으로서, 적어도 1 개의 동작 평가치를, 그 동작이 실시된 후에 실시된 동작에 기초하여 산출하는 평가치 산출 수단,
상기 평가 대상 기간에 순서대로 실시된 상기 1 또는 복수의 게임 캐릭터의 동작 중 적어도 1 개를, 상기 평가치 산출 수단에 의한 산출 결과에 기초하여 선출하는 동작 선출 수단, 및,
상기 동작 선출 수단에 의해 선출된 동작에 대응하는 음성을 출력하는 동작 대응 음성 출력 수단으로서,
상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
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