CH256253A - Orakelspiel. - Google Patents

Orakelspiel.

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CH256253A
CH256253A CH256253DA CH256253A CH 256253 A CH256253 A CH 256253A CH 256253D A CH256253D A CH 256253DA CH 256253 A CH256253 A CH 256253A
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CH
Switzerland
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cards
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oracle
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Inventor
Christiaan Van Asten
Original Assignee
Christiaan Van Asten
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    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04JMULTIPLEX COMMUNICATION
    • H04J1/00Frequency-division multiplex systems
    • H04J1/02Details
    • H04J1/14Arrangements providing for calling or supervisory signals
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
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Description


      Orakelspiel.       Die Erfindung bezieht sieh auf ein     Ora-          kelspiel,    welches eine Spielunterlage und eine       Anzahl    loser Karten umfasst, welche Karten  in     auf    der     Unterlage        angedeutete    Felder pas  sen, wobei die Unterlage mit Kennzeichen       versehen    ist, welche, nachdem die Karten auf       diel    Unterlage     aufgelegt    wurden, Angaben  darstellen für das Ablesen von auf den     Kar-          len.    vorhandenen Inschriften.  



  Ein     Orakel'spiel    dieser Art ist schon     vor-          geschlagen    worden.  



  Dia     Erfindung    bezweckt, ein     Orakelspiel     zu schaffen, das eine grosse Anzahl Variatio  nen und Möglichkeiten bei dem Ablesen der  Inschriften ermöglicht, ohne mechanisch  kompliziert zu sein.  



  Das Spiel gemäss der Erfindung ist da  durch gekennzeichnet, dass in jedem Feld der  Unterlage an einer von einer Anzahl Stellen  ein     Kennzeiehen    angebracht ist und     dass    jede  Karte eine Reihe von Inschriften trägt, das  Ganze derart, dass beim Auflegen irgend  einer Karte auf irgendein Feld dem betref  fenden Kennzeichen eine Inschrift dadurch  zugeordnet ist, dass das Kennzeichen durch  eine     Aussparung    der Karte hindurch sicht  bar ist;

   das Spiel ist     ferner    dadurch gekenn  zeichnet, dass     die.Felder    der Unterlage grup  penweise zusammengefasst sind und jede       Gruppe    einen Hinweis auf ein Gebiet trägt,  auf welches die     Karteninschriften    sich be  ziehen können.  



  Die Unterlage kann mindestens ein zu  sätzliches Feld enthalten, auf welchem an    mehr als einer der möglichen, auf den übri  gen Feldern     durech    die Kennzeichen einge  nommenen     Stellen    ein Hinweis vorkommt,  zum Zwecke, dass diese Hinweise beim Auf  legen einer Karte auf dieses Zusatzfeld für  mehr als eine Inschrift Geltung haben.  



  In der Zeichnung ist eine Ausführungs  form der Erfindung dargestellt.  



       Fig.    1 zeigt eine     Spielunterlage    einfacher  Form.  



       Fig.    2 zeigt eine dazugehörende Karte in  entsprechender Grösse.  



  Die     Unterlage    1     ist    eingeteilt in sechs  Gruppen zu je drei Feldern. Die sechs Grup  pen sind mit<I>A, B, C, D,</I> E und F bezeichnet.  Die drei Felder der Gruppe A sind mit 2, 3  und 4 benannt. Die Gruppen können sich auf  die nachfolgenden Spruchgebiete beziehen:  A das Haus (des Spielers), B seinen Weg  (durch das Leben), C seinen Beruf, D Liebe,  E Zukunft, F Vergangenheit.  



  In jedem der Felder ist als Kennzeichen  ein schwarzer Punkt 5 angebracht, für des  sen Standort eine von sechs verschiedenen  Stellen gewählt ist. So steht dieser Punkt im  Feld 2 z. B. an der ersten     Stelle,    im Feld 3  an der sechsten (der letzten) Stelle und im  Feld 4 wieder an der ersten     Stelle.     



  Die     Karten6    nach     Fig.    2     passen    in die Fel  der der Unterlage nach     Fig.    1. Sie sind einem  Seitenrand entlang mit einer Reihe von sechs  entsprechend den möglichen     Standorten    der  Punkte 5 angeordneten Löchern 7 versehen.  Legt man eine solche     Karte    auf ein beliebi-      ges Feld der Unterlage, dann wird der       schwarze    Punkt 5 im betreffenden Feld  durch eines jener Löcher 7     hindurch    sicht  bar sein.     Hinter    jedem der Löcher 7 kommt  auf der Karte eine Inschrift vor     (punktierte     Linien 8 in     Fig.    2).

   Man liest nun die In  schrift     hinter    dem Loch, durch welches der  Punkt 5 sichtbar ist     imd        bringt    denselben  in Zusammenhang mit dem Gebiet der be  treffenden,     von    einem der Buchstaben A bis  F angedeuteten Gruppe.  



  Das Feld 9 umfasst sechs Kennzeichen,  welche sich gegenseitig unterscheiden und von  welchen jedes eine bestimmte     Bedeutung    hat.  Sie sind in     Fig.    1 durch römische Ziffern  angegeben worden. Ihre Bedeutung kann  z. B. die folgende sein:  I Montag,     II    Dienstag,     III        Mittwoch,          IV    Donnerstag, V Freitag,     VI    Samstag.  Wenn man eine     Karte    auf das zusätzliche  Feld 9 legt,     eo    erscheinen diese Kennzeichen  in allen Löchern der Karte; und jede In  schrift auf der Karte bekommt dann eine  Bedeutung im Zusammenhang mit den ent  sprechenden Kennzeichen.  



  Das Spiel kann von einer oder mehreren  Personen gespielt werden. Die Karten wer  den von jeder Person, bevor sie zu spielen  anfängt, gründlich     dureheinandergemischt.     Die Person, die spielen soll, fasst sodann vom  Stapel eine Karte und legt sie auf das Feld       A2.    Die     nächste    Karte wird auf das Feld     B.-          gelegt    und so weiter,     bis    alle Felder bedeckt  sind. Sodann fängt man an, die Inschriften zu  lesen, wie sie durch die     Punkte    5 und 7 (auf  dem zusätzlichen Feld 6) angewiesen wer  den.

   Das kann man zusammen mit den Mit  spielern machen.     Fis.    wird dabei versucht,  jeder Inschrift eine Bedeutung beizumessen  im     Zusammenhang    mit der Gruppe (A bis       I\)    oder mit der Angabe auf dem zusätz  lichen Feld 6, die wichtig für den Spieler  sein     kann.    _

Claims (1)

  1. PATENTANSPRUCH: Orakelspiel, welches. eine Spielunterlage und eine Anzahl loser Karten umfasst, welche Karten in auf der Unterlage angedeutete Felder passen, wobei die Unterlage mit Kennzeichen versehen ist, welche, nachdem die Karten auf die Unterlage aufgelegt wur den, Angaben darstellen für das Ablesen von auf den Karten vorhandenen Inschriften, da durch gekennzeichnet, dass in jedem Feld der Unterlage,
    an einer von einer Anzahl Stellen ein Kennzeichen angebracht ist und dass jede Karte -eine Reihe von Inschriften trägt, das Ganze derart, dass beim Auflegen irgendeiner Karte auf irgendein Feld dem betreffenden Kennzeichen eine Inschrift dadurch zuge ordnet ist, dass das Kennzeichen durch eine Aussparung der Karte hindurch sichtbar ist, ferner dadurch gekennzeichnet, dass die Fel der der Unterlage gruppenweise zusa.mmen- gefasstsind und jede Gruppe einen Hinweis auf ein Gebiet trägt, auf welches die Karten inschriften sich beziehen können.
    UNTERANSPRüCHE 1. Orakelspiel nach Patentanspruch, da durch gekennzeichnet, dass jede der Karten mit einer gleichen Reihe von Löchern ver sehen ist, dass beim Aufleben .der Karten auf irgendein Feld der Unterlage dessen Kenn zeichen durch eines der Löcher hindurch sichtbar ist und dass bei jedem Loch auf den Karten eine Inschrift vorhanden ist. 2.
    Orakelspiel nach Patentanspruch, da durch gekennzeichnet, dass die Unterlage mindestens ein zusätzliches Feld enthält, auf welchem an mehr als einer der möglichen, auf den übrigen Feldern durch die Kenn zeichen eingenommenen Stellen ein Hinweis vorkommt, zum Zwecke, dass diese Hinweise beim Auflegen einer Karte auf dieses Zu satzfeld für mehr als eine Inschrift Geltung haben. 3. Orakelspiel nach Unteranspruch 2, da durch gekennzeichnet, dass die Hinweise auf ,dem Zusatzfeld Wochentagnamen sind.
CH256253D 1946-09-16 1946-09-16 Orakelspiel. CH256253A (de)

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ID=4471574

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CH256253D CH256253A (de) 1946-09-16 1946-09-16 Orakelspiel.

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