JP6310120B1 - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】技術介入性を有しながら、熟練者と初心者の双方が楽しめる遊技機を提供する。【解決手段】所定の契機により、ストップスイッチの操作タイミングに応じて、図柄が特定態様又は所定態様で選択的に停止表示されるよう構成し、特定態様が停止表示された場合は第1の抽選振分状態へ移行し、所定態様が停止表示された場合は第2の抽選振分状態へ移行する技術介入振分ゲームを実行する。そして、各抽選振分状態では、ストップスイッチの操作タイミングに関わらず、役抽選で所定の有利結果になった場合は遊技者に有利な有利遊技状態へ移行させ、役抽選で所定の不利結果になった場合は有利遊技状態よりも遊技者に不利な不利遊技状態へ移行させるよう構成し、さらに、2つの抽選振分状態で、役抽選で不利結果になる確率と、役抽選で有利結果になる確率の比率を相違させる。【選択図】図8
Description
本発明は、スタートスイッチの操作に基づいて図柄を変動表示し、ストップスイッチの操作に基づいて該図柄を停止表示し、該図柄の停止表示態様に応じた処理を行うゲームを実行する遊技機に関する。
スロットマシンなどの遊技機では、複数種類の図柄を規則的に変動表示する図柄表示器を備え、スタートスイッチの操作を契機に図柄を変動表示させ、変動表示させた図柄をストップスイッチの操作を契機に停止させ、該図柄の停止表示態様に応じた処理を行うゲームが繰り返される。かかる遊技機のゲームには、ストップスイッチの操作タイミングによって、図柄の停止表示態様に有利度の差が生じる技術介入性のあるゲームと、ストップスイッチをどのタイミングで操作しても、図柄の停止表示態様に有利度の差が生じない技術介入性のないゲームとがある。技術介入性のあるゲームでは、遊技者は、いわゆる目押し操作(変動表示される図柄を目で追って、狙った図柄が有効ラインを通過する直前にストップスイッチを操作すること)を行うことで、比較的有利な態様で図柄を停止表示させることができる。
例えば、特許文献1には、技術介入振分ゲーム(技術RT)において、遊技者が目押し操作で所要図柄を停止表示させることに成功した場合は、遊技用価値(メダル)を増加させ得る有利遊技状態(増加RT50)に移行し、目押し操作に失敗して他の図柄が停止表示した場合は、有利遊技状態に比べて遊技用価値の増加を期待できない不利遊技状態(増加RT30)に移行させる遊技機が提案されている。
特許文献1に記載の遊技機では、技術介入振分ゲームによって攻略性に富んだ遊技内容が実現されるが、その一方で、かかる技術介入振分ゲームでは、目押し操作の成否のみによって、より多くの遊技用価値を獲得し得る遊技状態へ移行できるか否かが決まるため、目押し操作に不慣れな初心者が過度に不利であり、初心者が楽しみ難いという欠点がある。特許文献1に記載の遊技機では、かかる欠点を解消すべく、初心者が、技術介入振分ゲームに替えて、抽選結果のみによって有利遊技状態又は不利遊技状態に振り分ける遊技を選択できるようにしているが、技術介入振分ゲームを回避して、遊技状態の振り分けを運任せにしていると、目押し操作によって遊技を有利に進めるという遊技の醍醐味を味わうことができないし、目押し操作の技量も上達し難いという問題がある。
本発明はかかる現状に鑑みて為されたものであり、技術介入性を有しながら、熟練者と初心者の双方が楽しむことのできる遊技機の提供を目的とする。
本発明は、複数種類の図柄を可変表示可能な図柄表示器を備え、スタートスイッチの操作を契機として図柄表示器の図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチの操作を契機として前記図柄表示器の図柄を停止表示させ、当該図柄の停止表示態様に応じた処理を行うゲームを実行する遊技機において、前記図柄表示器の図柄の停止表示態様によって規定される複数種類の役に当選したか否かを決定する役抽選を実行する役抽選手段と、前記役抽選で当選した役と前記ストップスイッチの操作に応じた態様で、前記図柄表示器の図柄を停止表示する制御を行う図柄制御手段と、前記図柄表示器で、前記役に係る図柄の停止表示態様が表示された場合に、当該役に入賞したと判定する入賞判定手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段とを備え、所定遊技状態において前記役抽選の結果が所定結果のときに、所定の技術介入振分ゲームが実行されるよう構成されており、前記技術介入振分ゲームでは、前記図柄制御手段は、前記ストップスイッチが特定タイミングで操作された場合に特定態様で停止表示し、前記ストップスイッチが前記特定タイミングとは異なる所定タイミングで操作された場合に、前記特定態様とは異なる所定態様で停止表示するように制御し、前記遊技状態制御手段は、前記特定態様が停止表示されると第1の抽選振分状態へ移行させ、前記所定態様が停止表示されると第2の抽選振分状態へ移行させるよう構成されており、前記第1の抽選振分状態及び前記第2の抽選振分状態では、前記役抽選の結果が所定の有利結果になる場合と所定の不利結果になる場合とがあり、前記図柄制御手段は、前記役抽選で前記有利結果になった場合は、前記ストップスイッチの操作タイミングに関わらず有利態様で停止表示し、前記役抽選で前記不利結果になった場合は、前記ストップスイッチの操作タイミングに関わらず不利態様で停止表示するように制御し、前記遊技状態制御手段は、前記有利態様が停止表示されると遊技者に有利な有利遊技状態へ移行させ、前記不利態様が停止表示されると前記有利遊技状態よりも遊技者に不利な不利遊技状態へ移行させるよう構成されており、前記所定遊技状態、前記第1の抽選振分状態、前記第2の抽選振分状態、前記有利遊技状態、及び前記不利遊技状態は、夫々異なる遊技状態であり、前記第1の抽選振分状態及び前記第2の抽選振分状態は、前記役抽選で前記不利結果になる確率に対する、前記役抽選で前記有利結果になる確率の比率である有利遊技移行率が相違していることを特徴とする遊技機である。
かかる構成にあっては、目押し操作の熟練度が高い遊技者(以下、熟練者と称す)ほど、技術介入振分ゲームにおいて有利遊技移行率の比較的高い抽選振分状態(以下、高確率抽選振分状態と称す。)に移行させるための停止表示態様となるタイミングでストップスイッチを操作することが可能となる。しかしながら、高確率抽選振分状態であっても、役抽選で不利結果になる場合があるため、技術介入振分ゲームで目押し操作に成功しても、役抽選で不利結果になれば、目押し操作の成功が帳消しとなってしまう。一方で、有利遊技移行率が比較的低い抽選振分状態(以下、低確率抽選振分状態と称す。)であっても、役抽選で有利結果になる場合があるため、技術介入振分ゲームで目押し操作に失敗して低確率抽選振分状態に移行した場合でも、役抽選で有利結果になれば、目押し操作の失敗が帳消しになる。
このように、本発明の遊技機では、抽選振分状態の役抽選の結果次第で、技術介入振分ゲームの成功が帳消しになる場合があり、また、技術介入振分ゲームの失敗が帳消しになる場合もあるため、技術介入振分ゲームの成否が出玉に反映され難い。このため、本発明の遊技機では、初心者が、失敗を恐れることなく技術介入性のある遊技に積極的に挑戦することができ、初心者に技術介入性のある遊技の醍醐味を味わってもらうことができる。また、これにより、本発明の遊技を通じて、初心者の目押し操作の技量を向上させることも可能となる。
また、技術介入性が高い遊技機であっても、初心者が敬遠して熟練者ばかりが遊技する遊技機では、熟練者同士が目押し操作の技量を競うこととなるため、技量による有利不利の差が大きくならないが、上述のように、本発明の遊技機は、初心者が挑戦し易いものであり、技術介入振分ゲームで目押し操作に成功すれば、熟練者は初心者に比べて遊技を有利に進められるため、熟練者にとっても好ましいものとなる。
したがって、本発明によれば、技術介入性を有しながら、熟練者と初心者の双方が楽しむことのできる遊技を提供できる。
また、技術介入性が高い遊技機であっても、初心者が敬遠して熟練者ばかりが遊技する遊技機では、熟練者同士が目押し操作の技量を競うこととなるため、技量による有利不利の差が大きくならないが、上述のように、本発明の遊技機は、初心者が挑戦し易いものであり、技術介入振分ゲームで目押し操作に成功すれば、熟練者は初心者に比べて遊技を有利に進められるため、熟練者にとっても好ましいものとなる。
したがって、本発明によれば、技術介入性を有しながら、熟練者と初心者の双方が楽しむことのできる遊技を提供できる。
また、本発明の遊技機では、抽選振分状態において、技術介入振分ゲームの成功が帳消しになる場合があるため熟練者が過度に有利になり難く、遊技バランスが崩れ難いという利点がある。また、本発明の遊技機は、熟練者と初心者の双方が楽しむことができるため、遊技店にとっても、遊技機の稼働率を向上させられるという利点がある。また、本発明では、技術介入振分ゲームの成否に関わらず、抽選振分状態において、遊技者に、有利遊技状態へ移行する期待と、不利遊技状態へ移行する不安とを感じさせることができるため、技術介入振分ゲームから有利遊技状態又は不利遊技状態に直接移行させる構成に比べて、遊技の興趣を向上させることができる。
本発明にあって、前記第1の抽選振分状態と前記第2の抽選振分状態では、前記役抽選で前記有利結果になる確率が等しく、前記役抽選で前記不利結果になる確率が相違する構成が提案される。かかる構成では、いずれの抽選振分状態であっても、役抽選時に一定の確率で有利遊技状態への移行を期待できるため、技術介入振分ゲームで目押し操作に失敗した場合でも、遊技者は、有利遊技状態への移行を期待しながら抽選振分状態の成り行きを見守ることとなる。このため、かかる構成とすれば、遊技者が、技術介入振分ゲームで目押し操作に失敗した場合でも、抽選振分状態において興趣に富んだ遊技を提供できる。
また、本発明にあって、前記第1の抽選振分状態と前記第2の抽選振分状態では、前記役抽選で前記不利結果になる確率が等しく、前記役抽選で前記有利結果になる確率が相違する構成が提案される。かかる構成では、高確率抽選振分状態であっても、役抽選時には、他の抽選振分状態と同一の確率で、不利遊技状態への移行が決定する危険性がある。このため、かかる構成とすれば、技術介入振分ゲームでの成否に関わらず、抽選振分状態において、一定確率の不利結果を回避しつつ有利遊技状態への移行を目指すという、興趣に富んだ遊技を提供できる。
また、本発明にあって、前記役は、入賞時に次回のゲームを遊技用価値を消費せず実行可能となる再遊技役を複数種類含み、前記有利結果及び前記不利結果は、異なる種類の再遊技役に当選することとなる役抽選の結果であり、前記第1の抽選振分状態と前記第2の抽選振分状態では、前記役抽選で少なくとも1種類の前記再遊技役に当選する確率が等しい構成が提案される。かかる構成では、抽選振分状態毎に有利遊技移行率を相違させつつも、全ての抽選振分状態で出玉に関する有利度を同等にすることができる。このため、かかる構成によれば、抽選振分状態の時点で、技術介入振分ゲームの成否によって出玉に差がついてしまい、初心者が過度に不利になることを抑制できる。
本発明をスロットマシンに適用した実施形態を、以下の実施例に従って説明する。
なお、下記実施例にあって、本発明に係る図柄表示器は3つのリール9a〜9cに相当する。また、本発明に係る遊技用価値はメダルに相当する。また、本発明に係る所定遊技状態は初期遊技状態に相当し、役抽選の結果が所定結果のときは、技術介入リプレイの当選時に相当する。そして、特定態様の停止表示はCRP1に係る図柄組合せの停止表示(CRP1の入賞)に相当し、特定タイミングでのストップスイッチの操作は、「RB」をビタ押しするタイミングでの中ストップスイッチ7bの操作に相当する。また、所定態様の停止表示はCRP2及びCRP3に係る図柄組合せの停止表示(CRP2またはCRP3の入賞)に相当し、所定タイミングでのストップスイッチの操作は、「RB」のビタ押しとならないタイミングでの中ストップスイッチ7bの操作に相当する。また、本発明に係る第1の抽選振分状態は、第1抽選振分状態に相当し、本発明に係る第2の抽選振分状態は、第2抽選振分状態及び第3抽選振分状態に相当する。また、本発明に係る有利結果は有利状態移行リプレイの当選に相当し、本発明に係る不利結果は不利状態移行リプレイの当選に相当する。また、本発明に係る有利態様の停止表示はURPに係る図柄組合せの停止表示(URPの入賞)に相当し、本発明に係る不利態様の停止表示はDRP1〜DRP5に係る図柄組合せの停止表示(DRP1〜DRP5の入賞)に相当する。
なお、下記実施例にあって、本発明に係る図柄表示器は3つのリール9a〜9cに相当する。また、本発明に係る遊技用価値はメダルに相当する。また、本発明に係る所定遊技状態は初期遊技状態に相当し、役抽選の結果が所定結果のときは、技術介入リプレイの当選時に相当する。そして、特定態様の停止表示はCRP1に係る図柄組合せの停止表示(CRP1の入賞)に相当し、特定タイミングでのストップスイッチの操作は、「RB」をビタ押しするタイミングでの中ストップスイッチ7bの操作に相当する。また、所定態様の停止表示はCRP2及びCRP3に係る図柄組合せの停止表示(CRP2またはCRP3の入賞)に相当し、所定タイミングでのストップスイッチの操作は、「RB」のビタ押しとならないタイミングでの中ストップスイッチ7bの操作に相当する。また、本発明に係る第1の抽選振分状態は、第1抽選振分状態に相当し、本発明に係る第2の抽選振分状態は、第2抽選振分状態及び第3抽選振分状態に相当する。また、本発明に係る有利結果は有利状態移行リプレイの当選に相当し、本発明に係る不利結果は不利状態移行リプレイの当選に相当する。また、本発明に係る有利態様の停止表示はURPに係る図柄組合せの停止表示(URPの入賞)に相当し、本発明に係る不利態様の停止表示はDRP1〜DRP5に係る図柄組合せの停止表示(DRP1〜DRP5の入賞)に相当する。
図1,2に示すように、スロットマシン1の筐体2は前方に開放しており、前方から前扉3によって覆われている。前扉3の中央部には、筐体2の内部に配設された3つのリール9a〜9cを視認可能とする矩形状の視認窓4が設けられる。そして、前扉3の前面側には、視認窓4の下方に、遊技操作に用いるベットスイッチ5a,5b、スタートスイッチ6、ストップスイッチ7a〜7c、精算スイッチ8などの操作スイッチと、演出に用いる演出ボタンユニット13が配設される。また、視認窓4の上方には、演出用の画像を表示する画像表示器10が配設される。画像表示器10は、液晶表示装置からなるものであり、前扉3の上部に嵌め込まれている。また、前扉3の前面側には、演出用ランプ12が複数配設される。
図2に示すように、前扉3の背面側には、画像表示器10の裏側に、画像表示器10を制御する画像制御手段22が配設される。また、前扉3の背面側には、スピーカ11やメダルセレクタ16などが配設される。また、筐体2には、リール9a〜9cの上方に、メイン制御手段20やサブ制御手段21がケースに収納された状態で設置され、また、リール9a〜9cの下方には、電源ボックス18やホッパーユニット19が配設される。
次に、スロットマシン1の作動を制御する制御回路を、図3を参照して説明する。
メイン制御手段20は、CPU、RAM、ROM等を配設した基板によって構成される。メイン制御手段20は、主に遊技の進行に関する制御を実行するものであり、後述する遊技状態は、メイン制御手段20によって制御される。メイン制御手段20のROMには、遊技制御や演出制御に係るプログラムなどの固定データが記憶される。メイン制御手段20の入力ポートには、電源ボックス18、投入センサ24、ベットスイッチ5a,5b、スタートスイッチ6、ストップスイッチ7a〜7c、精算スイッチ8、設定変更スイッチ25が接続される。また、メイン制御手段20の出力ポートには、リール9a〜9c、ホッパーユニット19、外部端子板26、サブ制御手段21が接続される。
メイン制御手段20は、CPU、RAM、ROM等を配設した基板によって構成される。メイン制御手段20は、主に遊技の進行に関する制御を実行するものであり、後述する遊技状態は、メイン制御手段20によって制御される。メイン制御手段20のROMには、遊技制御や演出制御に係るプログラムなどの固定データが記憶される。メイン制御手段20の入力ポートには、電源ボックス18、投入センサ24、ベットスイッチ5a,5b、スタートスイッチ6、ストップスイッチ7a〜7c、精算スイッチ8、設定変更スイッチ25が接続される。また、メイン制御手段20の出力ポートには、リール9a〜9c、ホッパーユニット19、外部端子板26、サブ制御手段21が接続される。
電源ボックス18は、スロットマシン1の各機器に電力を供給するためのものであり、電源のON/OFFを切り替えるための電源スイッチ28と、有効設定値の設定に用いる設定キースイッチ29とを備えている。
投入センサ24は、スロットマシン1に投入されたメダル(遊技用価値)を検出するものである。投入センサ24は、前扉3の裏側に備えられたメダルセレクタ16内のメダル通路に配設され、メダル通路を通過するメダルを1枚ずつ検知し、メダルを検知する毎に投入信号を出力する。
ベットスイッチ5a,5bは、クレジットされているメダルを投入するためのものである。ベットスイッチ5a,5bとしては、シングルベットスイッチ5a、とマックスベットスイッチ5bとが備えられている。シングルベットスイッチ5aは、クレジットされているメダルを1枚ずつ投入する。マックスベットスイッチ5bは、1ゲーム当たりの最大投入枚数のメダルを投入する。
3つのリール9a〜9cは、円筒形状をなしており、図4に示すように、その外周面には「R7(赤7)」「B7(青7)」「RB(BAR)」「BL1(ブランク1)」「BL2(ブランク2)」「BL3(ブランク3)」「CH(チェリー)」「WM(スイカ)」「BE(ベル)」「RP(リプレイ)」の10種類の図柄が合計21個配されている。各リール9a〜9cはステッピングモータ30を備えており、各ステッピングモータ30によって回転することで、外周面の図柄を視認窓4において上から下に変動表示し、ステッピングモータ30により任意の角度で停止することで、視認窓4に対して外周面の図柄を選択的に停止表示させ得るよう構成されている。ここで、視認窓4は、各リール9a〜9cの図柄を上下三段に表示し得る大きさに構成され、各リール9a〜9cの中段図柄が表示される部分を横断する位置に有効ラインが設定されている。後述するように、リール9a〜9cが停止したときに、この有効ラインの上に停止表示される中段の図柄の組合せによって各種の役に入賞したか否かが決定される。すなわち、本実施例では、かかる3つのリール9a〜9cが本発明に係る図柄表示器を構成し、有効ライン上に停止表示される図柄の組合せが、本発明に係る図柄の停止表示態様に相当する。
スタートスイッチ6は、リール9a〜9cの回転を開始させる操作に用いるものである。本実施例では、レバー式スイッチが用いられており、レバーを傾動させることで、3つのリール9a〜9cが回転を開始して、リール9a〜9cの図柄が視認窓4で変動表示される。
ストップスイッチ7a〜7cは、リール9a〜9cの回転を停止させる操作に用いるものである。3つのストップスイッチ7a〜7cは、3つのリール9a〜9cに個別に対応付けられており、左側の左ストップスイッチ7aを押圧操作すると左側の左リール9aが停止し、中央の中ストップスイッチ7bを押圧操作すると中央の中リール9bが停止し、右側の右ストップスイッチ7cを押圧操作すると右側の右リール9cが停止するよう構成されている。すなわち、全てのストップスイッチ7a〜7cが押圧操作された時点で全てのリール9a〜9cが停止して、有効ライン上に図柄の組合せが停止表示される。
精算スイッチ8は、クレジットされているメダル、及び投入されたものの未だ遊技に用いられていないメダルを返却するためのものである。
設定変更スイッチ25は、電源ボックス18の設定キースイッチ29とともに有効設定値の設定を行うためのものであり、前扉3の背面側に設けられている。
設定値について、詳述すると、本実施例のスロットマシン1には、遊技設定を規定する設定値が設けられている。この設定値は、遊技者の有利度合いに応じて「1」〜「6」の6段階が設けられており、いずれか一つの設定値を有効設定値として設定可能となっている。そして、通常は、有効設定値が規定する遊技設定に基づいて遊技が行われるよう構成されている。
ホッパーユニット19はメダルを払い出すためのものであり、メダルを貯留するタンクと、タンクのメダルを払出口に向けて送り出す送出機構とを備えている。送出機構は、駆動源となるモータ31と、送出されるメダルを検出するための払出センサ32とを備えている。
外部端子板26は、遊技情報(投入・払出情報、遊技履歴情報、エラー情報など)を外部出力し、遊技場設備によってスロットマシン1の大当り履歴などの情報を閲覧可能とするものである。
サブ制御手段21は、CPU、RAM、ROM等を配設した基板によって構成されており、主に演出の制御を実行する。サブ制御手段21のROMには、多岐に亘る演出パターンに関する固定データが記憶されている。サブ制御手段21の入力ポートには、メイン制御手段20と演出ボタンユニット13が接続される。メイン制御手段20からサブ制御手段21には、遊技の進行に関する情報等を含む信号が一方向に入力され、サブ制御手段21は、メイン制御手段20から送信される制御信号(コマンド)に基づいて各種の制御処理を実行するよう構成される。具体的には、サブ制御手段21は、メイン制御手段20からのコマンド等に基づいて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを実行させるために、演出用ランプ12やスピーカ11にコマンドを送信し、さらには、画像表示器10に所要の画像を表示させるために画像制御手段22にコマンドを送信する。また、後述するように、サブ制御手段21は、後述する技術介入振分ゲームでは、ストップスイッチ7a〜7cが操作される前に、技術介入振分ゲームに特有の演出パターンを実行するよう制御する。
画像制御手段22は、CPU、RAM、ROM等を備え、画像表示器10の表示制御を行うものである。画像制御手段22のROMには、画像表示器10に表示する演出用画像を生成するためのデータが多量に記憶される。画像制御手段22は、サブ制御手段21からコマンドを受信すると、CPUにおいて演算処理し、演出用画像のデータをRAMに書きこんで画像表示器10に出力し、サブ制御手段21が選択した演出パターン通りの演出用画像を画像表示器10の表示画面に表示させる。
本実施例のスロットマシン1では、スタートスイッチ6の操作を契機としてリール9a〜9cを回転させて図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチ7a〜7cの操作を契機としてリール9a〜9cを停止させて図柄を有効ライン上に停止表示させるゲームが繰り返し実行される。具体的には、1ゲームは、(1)ゲーム開始に必要な枚数のメダル投入、(2)スタートスイッチ操作、(3)リールの回転、(4)ストップスイッチ操作、(5)リールの停止、(6)有効ライン上に停止した図柄組合せに基づく入賞処理、の順序で行われる。
図5は、メイン制御手段20のCPUの制御内容にあって、遊技内容を構成するメイン制御処理の制御内容を示したものである。メイン制御処理において実行される各ステップS1〜S9の詳細は下記の通りである。
S1:前回のゲーム終了後、若しくは電源ONされてからRAM及びROMの状態確認を行い、異常がなければメダル投入操作を有効とする。そして、1ゲームに必要なメダル数が投入若しくはクレジットからのベット操作が行われたか否かを検知し、いずれかが操作されるまで待機する。メダルの投入、またはベット操作が規定数以上行われたことを検知すれば、スタートスイッチ6を有効にする。なお、本実施例のスロットマシン1では、常に1ゲーム当たりメダル3枚の投入を必要とする3枚賭けの遊技が行われる。
S2:スタートスイッチ6が操作されるまで待機する。
S3:スタートスイッチ6が操作されると各リール9a〜9cの回転を開始させる。また、スタートスイッチ6の操作を契機に役抽選を実行する。役抽選では、乱数発生装置から抽選値を抽出し、抽出した抽選値に基づいて、各種の役に当選したか否かを決定する。そして、役抽選の結果をRAMに記憶するとともに、役抽選の結果を通知するコマンドをサブ制御手段21に送信する。すなわち、本発明に係る役抽選手段は、かかるステップS3の処理によって主に実現される。
S4:ストップスイッチ7a〜7cが操作されるまで待機する。
S5:ストップスイッチ7a〜7cが操作されると、対応したリール9a〜9cを停止させる回転角度を決定し、当該回転角度で対応したリール9a〜9cを停止させることにより、有効ライン上に当該リール9a〜9cの図柄を停止表示する。
S6:全てのリール9a〜9cの回転が停止するまで、ステップS4,S5の処理を繰り返す。すなわち、本発明に係る図柄制御手段は、かかるステップS4〜S6の処理によって主に実現される。
S7:有効ラインの上に停止表示された図柄の組合せが、役に対応する図柄の組合せと一致しているか否かを判定する。そして、いずれかの役に係る図柄組合せと一致している場合には、当該役に入賞したと判定する。そして、判定結果を通知するコマンドをサブ制御手段21に送信する。すなわち、本発明に係る入賞判定手段は、かかるステップS7の処理によって主に実現される。
S8:入賞判定処理の判定結果に応じて、メダルの払出しに係る処理を行う。具体的には、後述する小役に入賞したと判定された場合には、入賞した小役に応じた払出枚数をクレジットに加算し、クレジットが所定数(50枚)を超えた場合には、超過分のメダルを払い出す。また、後述する再遊技役に入賞したと判定した場合は、メダルを投入することなく次ゲームを実行可能とする。
S9:入賞判定処理等の結果に応じて遊技状態を移行させる。具体的には、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、遊技状態の移行契機となる図柄組合せ(遊技状態移行図柄組合せ)であった場合は、当該遊技状態移行図柄組合せに応じた遊技状態に移行させる。なお、遊技状態移行図柄組合せは、いずれかの役に対応する図柄組合せとなっており、遊技状態移行図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたか否かは、入賞判定処理で判定される。また、かかる遊技状態変更処理では、所定遊技状態における消化ゲーム数や払出枚数を計数し、それらの計数値が所定条件を充足した場合に、規定の遊技状態に移行させる。すなわち、本発明に係る遊技状態制御手段は、かかるステップS9の処理によって主に実現される。
S1:前回のゲーム終了後、若しくは電源ONされてからRAM及びROMの状態確認を行い、異常がなければメダル投入操作を有効とする。そして、1ゲームに必要なメダル数が投入若しくはクレジットからのベット操作が行われたか否かを検知し、いずれかが操作されるまで待機する。メダルの投入、またはベット操作が規定数以上行われたことを検知すれば、スタートスイッチ6を有効にする。なお、本実施例のスロットマシン1では、常に1ゲーム当たりメダル3枚の投入を必要とする3枚賭けの遊技が行われる。
S2:スタートスイッチ6が操作されるまで待機する。
S3:スタートスイッチ6が操作されると各リール9a〜9cの回転を開始させる。また、スタートスイッチ6の操作を契機に役抽選を実行する。役抽選では、乱数発生装置から抽選値を抽出し、抽出した抽選値に基づいて、各種の役に当選したか否かを決定する。そして、役抽選の結果をRAMに記憶するとともに、役抽選の結果を通知するコマンドをサブ制御手段21に送信する。すなわち、本発明に係る役抽選手段は、かかるステップS3の処理によって主に実現される。
S4:ストップスイッチ7a〜7cが操作されるまで待機する。
S5:ストップスイッチ7a〜7cが操作されると、対応したリール9a〜9cを停止させる回転角度を決定し、当該回転角度で対応したリール9a〜9cを停止させることにより、有効ライン上に当該リール9a〜9cの図柄を停止表示する。
S6:全てのリール9a〜9cの回転が停止するまで、ステップS4,S5の処理を繰り返す。すなわち、本発明に係る図柄制御手段は、かかるステップS4〜S6の処理によって主に実現される。
S7:有効ラインの上に停止表示された図柄の組合せが、役に対応する図柄の組合せと一致しているか否かを判定する。そして、いずれかの役に係る図柄組合せと一致している場合には、当該役に入賞したと判定する。そして、判定結果を通知するコマンドをサブ制御手段21に送信する。すなわち、本発明に係る入賞判定手段は、かかるステップS7の処理によって主に実現される。
S8:入賞判定処理の判定結果に応じて、メダルの払出しに係る処理を行う。具体的には、後述する小役に入賞したと判定された場合には、入賞した小役に応じた払出枚数をクレジットに加算し、クレジットが所定数(50枚)を超えた場合には、超過分のメダルを払い出す。また、後述する再遊技役に入賞したと判定した場合は、メダルを投入することなく次ゲームを実行可能とする。
S9:入賞判定処理等の結果に応じて遊技状態を移行させる。具体的には、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、遊技状態の移行契機となる図柄組合せ(遊技状態移行図柄組合せ)であった場合は、当該遊技状態移行図柄組合せに応じた遊技状態に移行させる。なお、遊技状態移行図柄組合せは、いずれかの役に対応する図柄組合せとなっており、遊技状態移行図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたか否かは、入賞判定処理で判定される。また、かかる遊技状態変更処理では、所定遊技状態における消化ゲーム数や払出枚数を計数し、それらの計数値が所定条件を充足した場合に、規定の遊技状態に移行させる。すなわち、本発明に係る遊技状態制御手段は、かかるステップS9の処理によって主に実現される。
本実施例のスロットマシン1には、有効ライン上に停止する3つのリール9a〜9cの図柄の組合せによって規定される役が複数種類設定される。具体的には、図6に示すように、14種類の役が設定されており、それらは、1種類のボーナス役と、10種類の再遊技役と、3種類の小役に分類される。小役は、入賞時に各役に割り当てられた配当のメダル枚数が遊技者に払い出される役である。また、再遊技役は、入賞時にメダルを消費することなく次のゲームを実行可能となる役である。なお、図6において、図柄組合せに「any」と記載されている部分は、任意の図柄を許容することを示している。また、ボーナス役は、入賞時に、役抽選で小役の当選確率が通常より増大するボーナス遊技状態に移行する役である。
上述のように、各ゲームでは、スタートスイッチ6の操作を契機に役抽選が実行されて、夫々の役について当選したか否かが決定される。ここで、役抽選では、役の当落を役ごとに判定せず、図7に示すように、1又は複数の役をグループ化した役グループを複数設定し、抽出した抽選値に基づいて、いずれか1つの役グループの当選、又は、全ての役グループの落選を決定する。ここで、当選した役グループに複数の役が含まれる場合は、当該役グループに含まれる全ての役に同時当選することとなる。また、全ての役グループに落選した場合は、全種類の役について落選、すなわちハズレとなる。例えば、図7に示すように、「技術介入リプレイ」は、CRP1,CRP2,CRP3の3種類の再遊技役を含む役グループであるが、役抽選で、技術介入リプレイに当選した場合は、当該役グループに含まれる3種類の再遊技役全てに同時当選となる。なお、本実施例では、再遊技役、小役、ボーナス役の二種以上を含む役グループは設定されていない。また、本実施例では、小役及び再遊技役の当選状態は、当該ゲームで入賞したか否かに関わらず、当該ゲームで消滅するが、ボーナス役の当選状態は、原則として、当該ボーナス役に入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。
役抽選について、詳述すると、役抽選では、遊技状態に関わらず、0〜65535の範囲の抽選値が抽出される。メイン制御手段20には、65536通りの抽選値を、いずれかの役グループ又はハズレに割り当てた役抽選テーブルが記憶されており、抽出した抽選値がいずれに割り当てられているかによって、当選した役グループ、又はハズレが決定される。すなわち、役抽選テーブルにおいて、各役グループに、どれだけ広い範囲の抽選値が割り当てられているかによって、各役グループの抽選確率が規定される。ここで、メイン制御手段20には、複数種類の役抽選テーブルが記憶されており、遊技状態ごとに異なる役抽選テーブルを用いて役抽選を行うことで、遊技状態に応じて各役グループの抽選確率が変動するよう構成される。
図7は、各役グループの抽選確率を遊技状態毎に示す図表である。各遊技状態の詳細は後述するが、例えば、初期遊技状態であれば、役抽選において、a%の確率でボーナスに、c%の確率で技術介入リプレイに当選する。また、f%の確率でベルに、g%の確率でスイカに、h%の確率でチェリーに当選する。図7の図表中の斜線部分は、役抽選テーブルにおいて抽選値が割り当てられていない抽選確率が0%の部分である。すなわち、初期遊技状態の役抽選では、通常リプレイ、有利遊技状態移行リプレイ、不利状態移行リプレイ、及びボーナス中役には当選しない。したがって、初期遊技状態の役抽選では、(100−a−c−f−g−h)%の確率でハズレとなる。なお、殆どの役グループの抽選確率は、有効設定値に応じて若干変動するため、図7では、ボーナス中役以外の役グループの抽選確率を変数で表して、抽選確率の主要な大小関係を図表の下部に示している。
上述のように、各ゲームでは、リール停止処理(図5:ステップS5)において、ストップスイッチ7a〜7cの操作を契機に、当該ストップスイッチ7a〜7cに対応したリール9a〜9cの回転を停止させて、有効ライン上に図柄を停止表示させる処理が行われる。かかるリール停止処理では、役抽選で当選した役とストップスイッチ7a〜7cの操作に応じた回転角度でリール9a〜9cを停止させることで、有効ライン上に停止表示させる図柄を制御する。
具体的には、リール停止処理では、ストップスイッチ7a〜7cの操作から190msの停止遅延期間内に、該ストップスイッチ7a〜7cに対応するリール9a〜9cを停止させる。リール停止処理では、この停止遅延期間内に、有効ラインに対して図柄を0〜4コマ滑らせることができるため、ストップスイッチ7a〜7cの操作時点から、有効ラインに対し図柄を何コマ滑らせるかを決定することで、有効ライン上に停止表示する図柄を制御する。すなわち、リール停止処理では、ストップスイッチ7a〜7cの操作時点で、有効ラインまで図柄4コマ以内にある図柄を選択的に有効ライン上に停止表示させることができる。一方、リール停止処理では、ストップスイッチ7a〜7cの操作時点で、有効ラインまで図柄4コマ以内にない図柄は、有効ライン上に停止表示させることができない。
リール停止処理について詳述すると、まず、リール停止処理では、役抽選で当選していない役を入賞させないように、有効ライン上に停止表示する図柄を制御する。このため、役抽選で当選していない役には決して入賞することはない。
また、リール停止処理では、役抽選で当選した役をできる限り入賞させるように、有効ライン上に停止表示する図柄を制御する。ここで、役抽選では、上述のように、複数の役に同時当選する場合がある。また、ボーナス役の当選状態が持ち越された場合は、持ち越されたボーナス役が、次ゲーム以降の役抽選で当選した小役や再遊技役と同時に当選する場合がある。このように、複数の役に同時当選している場合には、同時当選した役のいずれか係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示するようリール9a〜9cを停止させる。例えば、図7に示すように、役抽選で「技術介入リプレイ」に当選した場合には、CRP1,CRP2,CRP3の3つの再遊技役に同時当選する。この場合には、ストップスイッチ7a〜7cの操作タイミング(以下、停止操作タイミングとも称す。)に応じて、CRP1,CRP2,CRP3のいずれかの図柄組合せを有効ライン上に停止表示させる。また、役抽選で「ボーナス中役」に当選した場合には、CBE,CWM,CCHの3つの小役に同時当選する。この場合には、停止操作タイミングに関わらず、払出枚数の多いCBEに係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示させる。
また、上述のように、リール停止処理では、ストップスイッチ7a〜7cの操作時点で、有効ラインまで図柄4コマ以内にない図柄は、有効ライン上に停止表示させることができないため、役によっては、役抽選で当選しても、停止操作タイミングが不適切であると、有効ライン上に当該役の図柄組合せが停止表示されず、当該役の入賞を取りこぼす場合がある。
以下に、スロットマシン1の遊技状態について説明する。
図8に示すように、本実施例のスロットマシン1は、通常遊技状態と、ボーナス遊技状態と、内部当選状態とを備えている。
図8に示すように、本実施例のスロットマシン1は、通常遊技状態と、ボーナス遊技状態と、内部当選状態とを備えている。
ボーナス遊技状態は、通常遊技状態に比べて小役の当選確率が上昇することで、出玉率が100%を上回る遊技状態である。なお、各遊技状態の「出玉率」は、遊技内容を熟知している遊技者が、各遊技状態において出玉が最も多くなるように操作した場合に払い出され得るメダル枚数の期待値を、当該遊技状態中に投入するメダル枚数で割った百分率である。具体的には、図7に示すように、ボーナス遊技状態では、役抽選で100%の確率でボーナス中役(CBE,CWM,CCH)に当選し、小役に毎ゲーム入賞することとなる。ボーナス遊技状態の開始条件は、RBB1に入賞することであり、通常遊技状態でボーナス役(RBB1)に当選して、RBB1に入賞すると、次ゲームからボーナス遊技状態が開始される。また、図8に示すように、通常遊技状態でボーナスに当選しながら、当該ゲームでRBB1の入賞を取りこぼした場合は、次ゲームから内部当選状態に移行する。内部当選状態は、RBB1の当選を持ち越した遊技状態であり、RBB1に入賞するまで継続し、RBB1に入賞すると、次ゲームからボーナス遊技状態に移行する。ボーナス遊技状態は、メダルの払出枚数が200枚以上になると終了して通常遊技状態(後述する初期遊技状態)に移行する。
通常遊技状態は、図8に示すように、6つの遊技状態(初期遊技状態と、3つの抽選振分状態と、有利遊技状態と、不利遊技状態)によって構成される。通常遊技状態を構成する6つの遊技状態では、異なる役抽選テーブルが役抽選で用いられ、各役グループの抽選確率の相違によって、各遊技状態が特徴付けられている(図7参照)。これら6つの遊技状態の中では、有利遊技状態だけが出玉率が100%を上回る遊技状態となっており、その他の遊技状態は出玉率が100%を下回る遊技状態となっている。図8に示すように、通常遊技状態では、初期遊技状態から、3つの抽選振分状態のいずれかを経由して、有利遊技状態と不利遊技状態のいずれかに移行するよう構成されており、通常遊技状態において、初期遊技状態から有利遊技状態に移行した場合には、遊技者はメダルを増加させることができ、初期遊技状態から不利遊技状態に移行した場合には、遊技者はメダルを増加させ得ないよう構成される。
初期遊技状態は、工場出荷時の遊技状態である。図7に示すように、初期遊技状態では、役抽選で技術介入リプレイに当選可能となり、役抽選で技術介入リプレイに当選したゲームにおいて技術介入振分ゲームが実行される。技術介入振分ゲームでは、停止操作タイミングに応じて、初期遊技状態からいずれの抽選振分状態に移行するかが決定される。具体的には、技術介入振分ゲームでは、遊技者の停止操作タイミングに応じて、技術介入リプレイに含まれる3つの再遊技役(CRP1,CRP2,CRP3)のいずれかに選択的に入賞する。図6に示すように、かかる3つの再遊技役(CRP1,CRP2,CRP3)に係る図柄組合せは、夫々異なる抽選振分状態への移行契機となる図柄組合せとなっており、技術介入振分ゲームでは、CRP1に入賞した場合は第1抽選振分状態に、CRP2に入賞した場合は第2抽選振分状態に、CRP3に入賞した場合は第3抽選振分状態に移行することとなる。そして、技術介入振分ゲームでは、遊技者が技術介入振分ゲームの実行を知得し得るように、ストップスイッチ7a〜7cが操作される前に、技術介入振分ゲームに特有の演出パターンが実行される。このため、技術介入振分ゲームでは、遊技者は、目押し操作によって、ストップスイッチ7a〜7cを適切なタイミングで操作すれば、所要の再遊技役に入賞させて、所望の抽選振分状態に移行させることができる。技術介入振分ゲームの詳細は後述する。
図8に示すように、3つの抽選振分状態は、初期遊技状態から有利遊技状態又は不利遊技状態に移行する際の分岐点にあたる遊技状態であり、抽選振分状態において、有利遊技状態と不利遊技状態のいずれに移行するかが決定される。ここで、いずれの遊技状態に移行するかは、遊技者の停止操作タイミングに関わらず、当該抽選振分状態での役抽選の結果のみに基づいて決定される。
具体的には、図7に示すように、各抽選振分状態では、役抽選で有利状態移行リプレイと不利状態移行リプレイに当選可能となる。図6に示すように、有利状態移行リプレイに含まれるURPに係る図柄組合せは、有利遊技状態への移行契機となる図柄組合せであり、また、不利状態移行リプレイに含まれるDRP1〜DRP5に係る図柄組合せは、不利遊技状態への移行契機となる図柄組合せである。すなわち、各抽選振分状態では、役抽選で有利状態移行リプレイに当選して、URPに入賞すれば有利遊技状態に移行することができ、一方で、不利状態移行リプレイに当選して、DRP1〜DRP5のいずれかに入賞してしまうと不利遊技状態に移行してしまう。ここで、URPに係る図柄組合せを構成する図柄と、DRP1〜DRP5に係る図柄組合せを構成する図柄は、停止操作タイミングに関わらず、リール停止処理によって有効ライン上に停止表示され得る間隔で各リール9a〜9cに配置されるため、各抽選振分状態では、有利状態移行リプレイに当選すれば、必ずURPに入賞して有利遊技状態に移行し、不利状態移行リプレイに当選すれば、必ずDRP1〜DRP5のいずれかに入賞して不利遊技状態に移行することとなる。このように、各抽選振分状態においては、有利状態移行リプレイと不利状態移行リプレイのいずれに当選するかによって移行先が決定され、移行先の決定に技術介入性は存在しない。
ここで、3つの抽選振分状態では、役抽選における、不利状態移行リプレイの抽選確率に対する、有利状態移行リプレイの抽選確率の比率(以下、有利遊技移行率と称す。)が相違している。有利遊技移行率は、有利状態移行リプレイの抽選確率を、不利状態移行リプレイの抽選確率で除した値であり、図7に示すように、有利遊技移行率は、第1抽選振分状態(d1/e1)が最も高く、第2抽選振分状態(d2/e2)が2番目に高く、第3抽選振分状態(d3/e3)が最も低く設定されている。有利遊技移行率が高いほど、不利遊技状態に比べて有利遊技状態に移行する比率が高くなるため、有利遊技移行率に関しては、第1抽選振分状態が最も好ましく、第3抽選振分状態が最も好ましくない抽選振分状態となっている。
3つの抽選振分状態は、有利遊技移行率のみに差が設けられており、出玉率に差が設けられていない。具体的には、図7に示すように、各小役の抽選確率は全ての抽選振分状態で共通であり、また、有利遊技移行率は抽選振分状態毎に相違するものの、役抽選でいずれかの再遊技役に当選する確率(通常リプレイ、有利遊技移行リプレイ、及び不利状態移行リプレイの抽選確率の合計)を、全ての抽選振分状態で等しくすることで、全ての抽選振分状態で出玉率が等しくなるよう構成されている。このように、3つの抽選振分状態には、出玉率に差がなく、有利遊技移行率のみに差が設けられているため、3つの抽選振分状態の中では、有利遊技移行率の最も高い第1抽選振分状態が、遊技者にとって一番好ましく、有利遊技移行率の最も低い第3抽選振分状態が、遊技者にとって一番好ましくない抽選振分状態となっている。
有利遊技状態は、いわゆるリプレイタイムに相当する遊技状態である。具体的には、有利遊技状態では、図7に示すように、役抽選で通常リプレイに当選する確率(b4)が、他の遊技状態に比べて大幅に高くなってハズレとなる確率が低下することで、出玉率が100%を上回ることとなる。有利遊技状態は、開始から100ゲームが経過すると終了して、初期遊技状態へ移行するよう構成されており、有利遊技状態が終了するまで、遊技者はメダルを増加させることができる。
不利遊技状態は、有利遊技状態と対をなすように配設された、有利遊技状態ほどの出玉を期待できない、遊技者に比較的不利な遊技状態である。具体的には、不利遊技状態では、図7に示すように、有利遊技状態に比べて役抽選で通常リプレイに当選する確率(b5)が大幅に低くなり、ハズレとなる確率が大幅に高くなることで、出玉率が100%を下回ることとなる。不利遊技状態は、開始から1000ゲームが経過すると終了して、初期遊技状態へ移行するよう構成されており、不利遊技状態が終了するまで、遊技者はメダルを減少させ続けることとなる。
以下に、技術介入振分ゲームについて詳述する。
上述のように、技術介入振分ゲームでは、遊技者は、目押し操作によって、CRP1,CRP2,またはCRP3に選択的に入賞させることによって、3つの抽選振分状態に選択的に移行させることができる。上述のように、3つの抽選振分状態の中では、第1抽選振分状態が最も好ましい移行先であるため、技術介入振分ゲームでは、遊技者は、目押し操作によって、CRP1に入賞可能な停止操作タイミングを狙ってストップスイッチ7a〜7cを操作することとなる。そして、遊技者は、当該停止操作タイミングでの操作に成功した場合には、目標とする第1抽選振分状態に移行することができ、当該停止操作タイミングでの操作に失敗して、その他の停止操作タイミングで操作した場合には、CRP2またはCRP3に入賞して、遊技者が望んでいない第2抽選振分状態または第3抽選振分状態に移行してしまうこととなる。このように、技術介入振分ゲームは、遊技者の目押し操作の成否によって、好ましい抽選振分状態と、好ましくない抽選振分状態とに振り分けられる、技術介入性を有するゲームとなっている。
上述のように、技術介入振分ゲームでは、遊技者は、目押し操作によって、CRP1,CRP2,またはCRP3に選択的に入賞させることによって、3つの抽選振分状態に選択的に移行させることができる。上述のように、3つの抽選振分状態の中では、第1抽選振分状態が最も好ましい移行先であるため、技術介入振分ゲームでは、遊技者は、目押し操作によって、CRP1に入賞可能な停止操作タイミングを狙ってストップスイッチ7a〜7cを操作することとなる。そして、遊技者は、当該停止操作タイミングでの操作に成功した場合には、目標とする第1抽選振分状態に移行することができ、当該停止操作タイミングでの操作に失敗して、その他の停止操作タイミングで操作した場合には、CRP2またはCRP3に入賞して、遊技者が望んでいない第2抽選振分状態または第3抽選振分状態に移行してしまうこととなる。このように、技術介入振分ゲームは、遊技者の目押し操作の成否によって、好ましい抽選振分状態と、好ましくない抽選振分状態とに振り分けられる、技術介入性を有するゲームとなっている。
技術介入振分ゲームでは、左ストップスイッチ7aと右ストップスイッチ7cについては、目押し操作は不要である。図6に示すように、CRP1〜CRP3に係る図柄組合せにおいて、左リール9aと右リール9cの図柄は共通であり、また、これらの共通図柄は、停止操作タイミングに関わらず、リール停止処理によって有効ライン上に停止表示され得る間隔で各リール9a,9cに配置されているためである。
図6に示すように、CRP1〜CRP3に係る図柄組合せにおいて、中リール9bの図柄は「RB」(CRP1),「BL2」(CRP2),「RP」(CRP3)と相違している。技術介入振分ゲームでは、遊技者が中ストップスイッチ7bを適正タイミングで操作した場合に限り、リール停止処理によって「RB」が有効ライン上に停止表示されて、CRP1に入賞する。遊技者が中ストップスイッチ7bを適正タイミング以外のタイミングで操作した場合は、リール停止処理によって「BL2」又は「RP」が有効ライン上に停止表示されて、CRP2またはCRP3に入賞する。すなわち、技術介入振分ゲームでは、目押し操作によって、有効ライン上に「RB」を停止表示させ得るタイミングで中ストップスイッチ7bを操作することが求められる。
より具体的には、図4に示すように、中リール9bには「RB」が1コマ(コマ番号11)だけ配置されており、技術介入振分ゲームでは、この「RB」をビタ押し(目標図柄の中心が、有効ラインまで図柄1コマ以内に接近したタイミングでストップスイッチを操作すること)した場合に限り、リール停止処理によって「RB」が有効ライン上に停止表示される。ビタ押し以外のタイミングで操作した場合には、リール停止処理によって、有効ライン上に「BL2」又は「RP」が停止表示される。このように、技術介入振分ゲームでは、目標とするCRP1に入賞させるために、中ストップスイッチ7bを図柄1コマ単位のタイミングで正確に操作する必要があり、比較的難易度の高い目押し操作が求められる。
上述のように、技術介入振分ゲームにおいて、中ストップスイッチ7bの「RB」のビタ押しに失敗した場合には、CRP2またはCRP3に入賞して、第2抽選振分状態または第3抽選振分状態に移行することとなる。ここで、本実施例では、ビタ押しに失敗した際の停止操作タイミングと、適正タイミング(「RB」のビタ押し)とのズレが小さい場合は、有利遊技移行率の比較的高い第2抽選振分状態に移行し、適正タイミングとのズレが大きい場合は、有利遊技移行率の比較的低い第3抽選振分状態に移行するよう構成される。具体的には、適正タイミングとのズレが図柄1コマ以内である場合は、リール停止処理によって、中リール9bの「BL2」(図4のコマ番号10)が有効ライン上に停止表示されてCRP2に入賞し、第2抽選振分状態に移行する。一方、適正タイミングとのズレが図柄1コマより大きい場合は、リール停止処理によって、中リール9bの「RP」(図4中のコマ番号4,9,14,17,20)が有効ライン上に停止表示されてCRP3に入賞し、第3抽選振分状態に移行する。
このように、技術介入振分ゲームでは、目押し操作によって、中リール9bの「RB」のビタ押しに成功してCRP1に入賞すれば、有利遊技移行率が最も高い第1抽選振分状態に移行でき、また、ビタ押しに失敗した場合でも、ビタ押しとのズレが小さければ、CRP2に入賞して有利遊技移行率が2番目に高い第2抽選振分状態に移行し得るよう構成される。すなわち、本実施例では、技術介入ゲームにおける中ストップスイッチ7bの操作タイミングの善し悪しによって、移行先の抽選振分状態における有利遊技移行率の善し悪しが段階的に決定される。
以上のように、本実施例では、初期遊技状態から3つの抽選振分状態への移行については、停止操作タイミングに応じて移行先が決定され、各抽選振分状態から有利遊技状態または不利遊技状態への移行については、停止操作タイミングに関わらず、役抽選の結果に応じて移行先が決定される。ここで、初期遊技状態の技術介入振分ゲームにおいては、目押し操作に成功すれば、有利遊技移行率が比較的高い第1抽選振分状態に移行できるため、目押し操作に長けた熟練者は、初心者に比べて第1抽選振分状態に高頻度で移行可能となる。しかしながら、本実施例では、第1抽選振分状態であっても、役抽選で不利状態移行リプレイに当選する場合があるため、技術介入振分ゲームで目押し操作に成功しても、第1抽選振分状態で不利状態移行リプレイに当選すれば、目押し操作の成功が帳消しとなってしまう。一方で、第2抽選振分状態や第3抽選振分状態であっても、役抽選で有利状態移行リプレイに当選する場合があるため、技術介入振分ゲームで目押し操作に失敗して第2抽選振分状態や第3抽選振分状態に移行した場合でも、役抽選で有利状態移行リプレイに当選すれば、目押し操作の失敗が帳消しになる。
このように、本実施例のスロットマシン1では、抽選振分状態の役抽選の結果次第で、技術介入振分ゲームの成功が帳消しになる場合があり、また、技術介入振分ゲームの失敗が帳消しになる場合もあるため、技術介入振分ゲームの成否が出玉に反映され難い。このため、本実施例では、初心者が、失敗を恐れることなく技術介入性のある遊技に積極的に挑戦することができ、初心者に技術介入性のある遊技の醍醐味を味わってもらうことができる。また、これにより、本実施例の遊技を通じて、初心者の目押し操作の技量を向上させることも可能となる。
また、技術介入性が高いスロットマシンであっても、初心者が敬遠して熟練者ばかりが遊技する機種では、熟練者同士が目押し操作の技量を競うこととなるため、技量による有利不利の差が大きくならないが、本実施例のスロットマシン1は、初心者が挑戦し易いものであり、技術介入振分ゲームで目押し操作に成功すれば、熟練者は初心者に比べて遊技を有利に進められるため、熟練者にとっても好ましいものとなる。
したがって、本実施例によれば、技術介入性を有しながら、熟練者と初心者の双方が楽しむことのできる遊技を提供できる。また、これにより、遊技店は、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。
また、本実施例のスロットマシン1は、抽選振分状態において、技術介入振分ゲームの成功が帳消しになる場合があるため、熟練者が過度に有利になり難く、遊技バランスが崩れ難いという利点がある。
また、本実施例では、技術介入振分ゲームの成否に関わらず、抽選振分状態において、遊技者に、有利遊技状態へ移行する期待と、不利遊技状態へ移行する不安とを感じさせることができるため、技術介入振分ゲームから有利遊技状態又は不利遊技状態に直接移行させるスロットマシンに比べて、遊技の興趣を向上させることもできる。
また、本実施例では、有利状態移行リプレイと不利状態移行リプレイの抽選確率が抽選振分状態毎に相違しているが、役抽選でいずれかの再遊技役に当選する確率は全ての抽選振分状態で等しく設定されているため、3つの抽選振分状態の間に出玉に関する有利不利の差は存在しない。かかる構成によれば、抽選振分状態の段階では、技術介入振分ゲームの成否によって出玉に差がつかず、技術介入振分ゲームの結果が直接出玉に反映されないため、初心者が過度に不利になることを抑制できる。
また、本実施例では、技術介入振分ゲームの成否が出玉に反映され難いため、技術介入振分ゲームにおいて難易度の高い停止操作タイミングを要求することで、目押し操作の技量によって出玉に大きな差が付くのを抑えつつ、遊技者の挑戦意欲を刺激できるという利点がある。また、本実施例では、技術介入振分ゲームで目押し操作に失敗した場合でも、適正な停止操作タイミングとのズレが小さければ、2番目に有利遊技移行率の高い抽選振分状態に移行できるため、ビタ押しに殆ど成功しない初心者であっても、ビタ押しに近い停止操作タイミングでの目押し操作を動機付けることで、目押し操作への挑戦意欲をかき立てることができるという利点がある。
本実施例は、上記実施例1から抽選振分状態の役抽選確率を変更したものである。その他の構成は実施例1と共通であるため詳細な説明は省略する。
上記実施例1では、有利状態移行リプレイの抽選確率(d1,d2,d3)と、不利状態移行リプレイの抽選確率(e1,e2,e3)が、各抽選振分状態で夫々相違している(図7参照)。これに対して、本実施例では、図9に示すように、有利状態移行リプレイの抽選確率が全ての抽選振分状態で等しい抽選確率(d%)に設定されており、不利状態移行リプレイの抽選確率(e1,e2,e3)が抽選振分状態毎に相違している。そして、本実施例においては、不利状態移行リプレイの当選確率を、第1抽選振分状態で最も低い抽選確率(e1%)に、第3抽選振分状態で最も高い抽選確率(e3%)に設定することで、有利遊技移行率が第1抽選振分状態で最も高く、第3抽選振分状態で最も低くなるよう構成している。また、本実施例にあっても、役抽選でいずれかの再遊技役に当選する確率が、全ての抽選振分状態で共通となるように設定し、これにより、全ての抽選振分状態で、出玉率が共通となるよう構成している。
上記実施例1では、有利状態移行リプレイの抽選確率(d1,d2,d3)と、不利状態移行リプレイの抽選確率(e1,e2,e3)が、各抽選振分状態で夫々相違している(図7参照)。これに対して、本実施例では、図9に示すように、有利状態移行リプレイの抽選確率が全ての抽選振分状態で等しい抽選確率(d%)に設定されており、不利状態移行リプレイの抽選確率(e1,e2,e3)が抽選振分状態毎に相違している。そして、本実施例においては、不利状態移行リプレイの当選確率を、第1抽選振分状態で最も低い抽選確率(e1%)に、第3抽選振分状態で最も高い抽選確率(e3%)に設定することで、有利遊技移行率が第1抽選振分状態で最も高く、第3抽選振分状態で最も低くなるよう構成している。また、本実施例にあっても、役抽選でいずれかの再遊技役に当選する確率が、全ての抽選振分状態で共通となるように設定し、これにより、全ての抽選振分状態で、出玉率が共通となるよう構成している。
本実施例では、いずれの抽選振分状態であっても、役抽選において一定の抽選確率(d%)で有利遊技状態への移行を期待できるため、技術介入振分ゲームで目押し操作に失敗した場合でも、遊技者は、有利遊技状態への移行を期待しながら抽選振分状態の成り行きを見守ることとなる。このため、かかる構成とすれば、遊技者が、技術介入振分ゲームで目押し操作に失敗した場合でも、抽選振分状態において興趣に富んだ遊技を提供できる。
本実施例は、上記実施例1から抽選振分状態の役抽選確率を変更したものである。その他の構成は実施例1と共通であるため詳細な説明は省略する。
本実施例では、図9に示すように、不利状態移行リプレイの抽選確率が全ての抽選振分状態で等しい抽選確率(e%)に設定されており、有利状態移行リプレイの抽選確率(d1,d2,d3)が抽選振分状態毎に相違している。そして、本実施例においては、有利状態移行リプレイの当選確率を、第1抽選振分状態で最も高い抽選確率(d1%)に、第3抽選振分状態で最も低い抽選確率(d3%)に設定することで、有利遊技移行率が第1抽選振分状態で最も高く、第3抽選振分状態で最も低くなるよう構成している。また、本実施例にあっても、役抽選でいずれかの再遊技役に当選する確率が、全ての抽選振分状態で共通となるように設定し、これにより、全ての抽選振分状態で、出玉率が共通となるよう構成している。
本実施例では、図9に示すように、不利状態移行リプレイの抽選確率が全ての抽選振分状態で等しい抽選確率(e%)に設定されており、有利状態移行リプレイの抽選確率(d1,d2,d3)が抽選振分状態毎に相違している。そして、本実施例においては、有利状態移行リプレイの当選確率を、第1抽選振分状態で最も高い抽選確率(d1%)に、第3抽選振分状態で最も低い抽選確率(d3%)に設定することで、有利遊技移行率が第1抽選振分状態で最も高く、第3抽選振分状態で最も低くなるよう構成している。また、本実施例にあっても、役抽選でいずれかの再遊技役に当選する確率が、全ての抽選振分状態で共通となるように設定し、これにより、全ての抽選振分状態で、出玉率が共通となるよう構成している。
本実施例では、第1抽選振分状態であっても、役抽選時には、他の抽選振分状態と同一の確率(e%)で、不利遊技状態への移行が決定する危険性がある。このため、かかる構成とすれば、技術介入振分ゲームでの成否に関わらず、抽選振分状態において、一定確率の不利結果を回避しつつ有利遊技状態への移行を目指すという、興趣に富んだ遊技を提供できる。
なお、本発明の遊技機は、上記実施例の形態に限らず本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加えることができる。
例えば、上記実施例の技術介入振分ゲームは、第1抽選振分状態に移行するために、中ストップスイッチ7bをビタ押しする必要があったが、本発明に係る特定タイミングは、ビタ押しのような厳密なものに限らず、図柄数コマのズレを許容するものであってもよい。また、技術介入振分ゲームにおいて目押し操作を必要とするリールは、1本に限らず、複数本であってもよい。
また、上記実施例の技術介入振分ゲームでは、停止操作タイミングに関わらず、いずれかの抽選振分状態へ移行する図柄組合せが停止表示されて、いずれかの抽選振分状態へ移行するよう構成されているが、本発明に係る技術介入振分ゲームは、どの抽選振分状態へも移行しない図柄組合せが停止表示される停止操作タイミングを含んでいてもかまわない。
また、上記実施例では、技術介入振分ゲームにおいて、ストップスイッチ7a〜7cの操作前に、遊技者が技術介入振分ゲームであることを知得可能な特定演出パターンが実行されるが、かかる特定演出パターンは、遊技者に中リール9bの「RB」のビタ押しを促すような明示的な演出であってもよいし、予め遊技者が取得した攻略情報に基づいて、技術介入振分ゲーム(技術介入リプレイの当選)を遊技者が知得し得る程度の非明示的な演出パターンであってもよい。また、本発明にあって、所定遊技状態(初期遊技状態)において、技術介入振分ゲームが極めて高確率で実行される場合には、特定演出を実行しなくても構わない。また、遊技者に技術介入振分ゲームの実行を報知する演出に替えて、技術介入振分ゲームの実行を示唆する程度の演出を行うようにしてもよい。
また、上記実施例では、視認窓4に有効ラインが一本だけ設けられており、リール9の停止時に、1組の図柄組合せが停止表示されるよう構成されているが、本発明は、視認窓4に有効ラインが複数本設けられ、リール9の停止時に、複数組の図柄組合せが停止表示される構成も含む。
また、本発明に係る有利遊技状態は、上記実施例の構成(いわゆるリプレイタイム)に限られず適宜変更可能である。また、本発明に係る不利遊技状態は、有利遊技状態ほどの出玉を期待できない遊技状態であれば、出玉率が100%以上の遊技状態であってもかまわない。
1 スロットマシン(遊技機)
4 視認窓
6 スタートスイッチ
7a,7b,7c ストップスイッチ
9a,9b,9c リール(図柄表示器)
10 画像表示器
20 メイン制御手段
21 サブ制御手段
22 画像制御手段
4 視認窓
6 スタートスイッチ
7a,7b,7c ストップスイッチ
9a,9b,9c リール(図柄表示器)
10 画像表示器
20 メイン制御手段
21 サブ制御手段
22 画像制御手段
Claims (4)
- 複数種類の図柄を可変表示可能な図柄表示器を備え、スタートスイッチの操作を契機として図柄表示器の図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチの操作を契機として前記図柄表示器の図柄を停止表示させ、当該図柄の停止表示態様に応じた処理を行うゲームを実行する遊技機において、
前記図柄表示器の図柄の停止表示態様によって規定される複数種類の役に当選したか否かを決定する役抽選を実行する役抽選手段と、
前記役抽選で当選した役と前記ストップスイッチの操作に応じた態様で、前記図柄表示器の図柄を停止表示する制御を行う図柄制御手段と、
前記図柄表示器で、前記役に係る図柄の停止表示態様が表示された場合に、当該役に入賞したと判定する入賞判定手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と
を備え、
所定遊技状態において前記役抽選の結果が所定結果のときに、所定の技術介入振分ゲームが実行されるよう構成されており、
前記技術介入振分ゲームでは、
前記図柄制御手段は、前記ストップスイッチが特定タイミングで操作された場合に特定態様で停止表示し、前記ストップスイッチが前記特定タイミングとは異なる所定タイミングで操作された場合に、前記特定態様とは異なる所定態様で停止表示するように制御し、
前記遊技状態制御手段は、前記特定態様が停止表示されると第1の抽選振分状態へ移行させ、前記所定態様が停止表示されると第2の抽選振分状態へ移行させるよう構成されており、
前記第1の抽選振分状態及び前記第2の抽選振分状態では、
前記役抽選の結果が所定の有利結果になる場合と所定の不利結果になる場合とがあり、
前記図柄制御手段は、前記役抽選で前記有利結果になった場合は、前記ストップスイッチの操作タイミングに関わらず有利態様で停止表示し、前記役抽選で前記不利結果になった場合は、前記ストップスイッチの操作タイミングに関わらず不利態様で停止表示するように制御し、
前記遊技状態制御手段は、前記有利態様が停止表示されると遊技者に有利な有利遊技状態へ移行させ、前記不利態様が停止表示されると前記有利遊技状態よりも遊技者に不利な不利遊技状態へ移行させるよう構成されており、
前記所定遊技状態、前記第1の抽選振分状態、前記第2の抽選振分状態、前記有利遊技状態、及び前記不利遊技状態は、夫々異なる遊技状態であり、
前記第1の抽選振分状態及び前記第2の抽選振分状態は、前記役抽選で前記不利結果になる確率に対する、前記役抽選で前記有利結果になる確率の比率である有利遊技移行率が相違していることを特徴とする遊技機。 - 前記第1の抽選振分状態と前記第2の抽選振分状態では、前記役抽選で前記有利結果になる確率が等しく、前記役抽選で前記不利結果になる確率が相違することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記第1の抽選振分状態と前記第2の抽選振分状態では、前記役抽選で前記不利結果になる確率が等しく、前記役抽選で前記有利結果になる確率が相違することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記役は、入賞時に次回のゲームを遊技用価値を消費せず実行可能となる再遊技役を複数種類含み、
前記有利結果及び前記不利結果は、異なる種類の再遊技役に当選することとなる役抽選の結果であり、
前記第1の抽選振分状態と前記第2の抽選振分状態では、前記役抽選で少なくとも1種類の前記再遊技役に当選する確率が等しいことを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020103439A (ja) * | 2018-12-26 | 2020-07-09 | 株式会社エンターライズ | 遊技機 |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004242853A (ja) * | 2003-02-13 | 2004-09-02 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2009125236A (ja) * | 2007-11-21 | 2009-06-11 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2015080517A (ja) * | 2013-10-21 | 2015-04-27 | サミー株式会社 | スロットマシン |
JP2016221109A (ja) * | 2015-06-02 | 2016-12-28 | 株式会社カプコン | 遊技機 |
-
2017
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