JP6311055B1 - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
本発明に係る遊技機10は、複数の図柄61を変動表示可能な複数の回転リール62と、遊技者の操作により前記複数の回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのスタートスイッチ40と、前記スタートスイッチ40が操作されたことに基づいて、役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段210と、を備えた遊技機10において、第1状態と、前記第1状態に続いて開始される状態であって、遊技の進行に基づいて変動する変動値が設定され、前記変動値が所定の目標値に到達したことに基づいて特典が付与される第2状態と、が設けられ、前記変動値を前記目標値に向けて変動させる要素となる複数の増減値を共通の記憶領域に記憶するものであって、前記役抽選の結果に対応した前記増減値を、前記記憶領域に前記役抽選の結果毎に対応して設けられた特定領域に記憶する記憶手段290と、前記第1状態の滞在中における前記役抽選の結果に基づいて、前記記憶手段290が記憶している前記特定領域を更新可能な更新手段300と、を備え、前記更新手段300による更新は、前記記憶領域のうちの一部である、特定数の前記役抽選の結果に対応した前記特定領域の前記増減値を変動し、残りの前記役抽選の結果に対応した前記特定領域の前記増減値を変動しないことを特徴とする。
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1及び図2を参照しながら説明する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御手段200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数(以下、「クレジットメダル数」とする)を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、たとえば2個の7セグメントLEDで構成されており、クレジット表示器87は2桁のクレジットメダル数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
前扉14のうち、クレジット表示器87と払出枚数表示器88との間には、現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知する区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、「非有利区間」から「有利区間」に移行したことを契機に後述するメイン制御手段200により点灯され、「有利区間」である間は常時点灯されている。そして、区間報知ランプ90は、「有利区間」から「非有利区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200により消灯される。
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。この操作部30は、メダル投入口38と、精算スイッチ36と、ストップスイッチ50と、スタートスイッチ40と、ベットスイッチ32と、演出用ボタンスイッチ42と、を備えている。
操作部30の右側部分には、遊技機10の内部へ遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
前扉14の裏側であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検知する投入センサ92が設けられている。
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数(クレジットされたメダル数)から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
また、前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている(図2参照)。
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御手段200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が実行される。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の配当が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の配当を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78と、表示部84と、バックランプ67と、を備えている。
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
前記表示部84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
前記バックランプ67は、リールユニット60に設けられており、回転リール62上の図柄61を照らすためのものである。
図2に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うサブ制御手段500とを備えている。
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ表示器)やホールコンピュータに接続されている。
メイン制御手段200は、図3に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、配当付与手段240、遊技状態制御手段250、演出状態制御手段260、移行抽選手段280、記憶手段290、更新手段300及び有利区間ゲーム数カウント手段310の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
また、有効ライン86上にリプレイ役に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための役抽選テーブルを、主な分類としてノーマル状態用、RT状態用、ボーナス内部中状態用、ボーナス状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。
リール制御手段220は、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の役抽選の結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50の押し順が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。
停止図柄判定手段230は、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。
配当付与手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の配当の付与を行うものである。配当付与手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されると配当としてのメダルの払い出しを行う。
遊技状態制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技状態制御手段250は、図5に示すように、ノーマル状態制御手段251、RT状態制御手段252、ボーナス内部中状態制御手段253及びボーナス状態制御手段254の各手段を有する。
ノーマル状態制御手段251は、「ノーマル状態」を制御するものである。ここで、「ノーマル状態」は、後述するRT状態制御手段252による「RT状態」(リプレイタイム状態)、ボーナス内部中状態制御手段253による「ボーナス内部中状態」又はボーナス状態制御手段254による「ボーナス状態」以外の状態をいい、「RT0」及び「RT1」を含む(図12参照)。
RT状態制御手段252は、「RT状態」を制御するものである。ここで、「RT状態」には、「RT2」がある(図12参照)。
また、「RT」は、「リプレイタイム」の略語であり、「RT状態」に移行すると、リプレイ役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が原則として高くなるRT遊技が開始される。
ボーナス内部中状態制御手段253は、「ボーナス内部中状態」(図12参照)を制御するものである。
ボーナス状態制御手段254は、「ボーナス状態」(図12参照)を制御するものである。
演出状態制御手段260は、演出状態を制御するためのものである。
具体的には、演出状態制御手段260は、図6に示すように、通常状態制御手段261、CZ状態制御手段262及びAT状態制御手段270を有する。
通常状態制御手段261は、非有利区間に属する「通常状態」(非AT遊技)を制御するものである(図13参照)。
ここで、「非有利区間」とは、遊技者にとって有利な押し順ナビの表示が許容されない区間を意味する。すなわち、「非有利区間」とは、後述するAT遊技を行うことが許容されない区間である。また、「非AT遊技」は、「AT遊技」の非作動状態を意味する。
CZ状態制御手段262は、有利区間に属する「CZ(チャンスゾーン)状態」を制御するものである(図13参照)。
更新抽選手段263は、育成パートの滞在中における役抽選の結果に基づいて、後述する記憶手段290が記憶している役対応領域を更新するか否かの更新抽選を行うものである。ここで、本実施の形態における「役対応領域」は本発明における「特定領域」に相当する。
更新先決定手段264は、更新抽選手段263によるレベルアップ抽選、又は合成抽選に当選したことにより、後述する更新手段300による役対応領域の更新が決定されたことに基づいて、更新される役対応領域を決定する更新先決定抽選を行うものである。
自キャラ管理手段265は、遊技者のキャラクタ(以下、「自キャラ」とする)に関する情報を管理するものである。
敵キャラ管理手段266は、敵キャラに関する情報を管理するものである。
この敵キャラ管理手段266は、バトルパートの開始時点において、バトル初期処理として、当該バトル演出における敵キャラを決定し、この決定した敵キャラに対応する体力値(HP)としての敵HPを設定する。
なお、敵キャラ管理手段266は、敵HPを減算することに限らず、たとえば、遊技者が押し順役の押し順を不正解した場合に敵HPを加算(回復)してもよい。
AT状態制御手段270は、有利区間に属する「ART準備中状態」及び「ART状態」(AT遊技)を制御するものである(図13参照)。
移行抽選手段280は、各状態へ移行するか否かを決定する抽選を行うものである。この移行抽選手段280は、非有利区間において有利区間、具体的には、通常状態からCZ状態へ移行するか否かの有利区間移行抽選を行う。なお、移行抽選手段280が行う抽選は前述のものには限られない。
記憶手段290は、複数のキャラクタのキャラ情報等のCZ状態に関する情報を記憶するものである。
更新手段300は、育成パートの滞在中における役抽選の結果に基づいて、記憶手段290が記憶している役対応領域を育成パートにおいて更新可能なものである。この更新手段300による更新は、記憶領域のうちの一部である、バトルパートにおける1つ又は3つの役抽選の結果に対応した役対応領域のダメージ要素を変動し、残りの役抽選の結果に対応した役対応領域のダメージ要素を変動しないこととされている。ここで、本実施の形態における「1つ又は3つ」は、本発明における「特定数」に相当する。
有利区間ゲーム数カウント手段310は、有利区間のゲーム数の上限を示す有利区間上限ゲーム数(1500)を記憶するとともに、有利区間に滞在しているゲーム数を示す有利区間滞在ゲーム数のカウントを行うものである。この有利区間ゲーム数カウント手段310は、有利区間に移行した場合に、有利区間滞在ゲーム数を初期化処理として「0」にリセットし、その後、有利区間を1ゲーム消化する毎に有利区間滞在ゲーム数を「1」加算する。そして、有利区間ゲーム数カウント手段310がカウントする有利区間滞在ゲーム数が、有利区間上限ゲーム数に達した場合、「有利区間」から「非有利区間」へ移行する。
サブ制御手段500は、図4に示すように、報知手段510を有する。報知手段510の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御手段500は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
報知手段510は、演出装置70を用いて演出を遊技者に報知するためのものである。
この報知手段510は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出や、ノーマル状態、RT状態、ボーナス内部中状態又はボーナス状態の各遊技状態に応じた演出や、押し順ナビを表示するための演出等を遊技者に報知する。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、報知手段510は、抽選により所定の演出を選択するとともに選択した演出を演出装置70を用いて遊技者に報知する。
次に、図12を用いて「遊技状態」について説明する。
「遊技状態」は、図12に示すように、大別すると、「ノーマル状態」、「RT状態」、「ボーナス内部中状態」及び「ボーナス状態」がある。「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「RT状態」に移行すると、リプレイ役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
「RT0」から「RT1」には、押し順役こぼし図柄を停止表示させた時に移行する。ここで「押し順役こぼし図柄」とは、図示しないが、例えば、左第一停止が不正解のベル役に当選し、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である。「RT0」では押し順ナビが実行されず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作している。そのため、例えば「左第一不正解」の役当選時には押し順役こぼし図柄が停止表示され、「RT1」に移行する。
そして、「ボーナス状態」の終了後、「RT0」に移行する。
次に、図13を用いて有利区間について説明する。
図13に示すように、本実施の形態では、遊技者にとって有利な押し順ナビの表示が許容されない「非有利区間」と、遊技者にとって有利な押し順ナビの表示が許容される「有利区間」とがある。「非有利区間」としては、「通常状態」がある。また、「有利区間」としては、「CZ状態」、「ART準備中状態」及び「ART状態」がある。
非有利区間は、有利区間を除いた区間であって、遊技者にとって有利な押し順ナビの表示が許容されない、すなわち、AT遊技を行うことが許容されない区間である。そのため、非有利区間を継続すると、結果として、遊技者が所有しているメダルの合計が減少することとなっている。「非有利区間」としては、「通常状態」がある。なお、「非有利区間」の種類や数は、前述したものに限られない。
「通常状態」は、「有利区間」における「CZ状態」、「ART準備中状態」及び「ART状態」等の特殊な状態を除いた状態である。この「通常状態」の滞在中における遊技状態は、主にノーマル状態の「RT1」に滞在することとされている(図12参照)。
「有利区間」は、遊技者にとって有利な押し順ナビの表示が許容される区間である。すなわち、「有利区間」は、AT遊技を行うことが許容される区間である。
この「有利区間」においては、少なくとも1回、最大払出枚数に係る入賞に対する指示がされることとなっている。具体的には、最大払出枚数に係る入賞に対する指示とは、最大払出枚数役(たとえば、「ベル役」)に当選した場合に、報知手段510により表示部84に表示される最大払出枚数ナビとされている。
有利区間では、有利区間上限ゲーム数が「1500ゲーム」と定められており、この有利区間上限ゲーム数が有利区間ゲーム数カウント手段310に設定されている。そして、有利区間ゲーム数カウント手段310によりカウントされる有利区間上限ゲーム数が、「0ゲーム」から「1500ゲーム」に到達すると、有利区間から非有利区間へ移行する。
CZ状態は、「有利区間」に属し、ART状態、具体的には、ART準備中状態へ移行するか否かが決定される所謂チャンスゾーンである。このCZ状態は、育成パートとバトルパートとが設けられており、バトルゲーム数が「0」になるまでに敵HPを「0」にして、バトル演出に勝利した場合には特典が付与される。そして、本実施の形態における「特典」とは「ART状態の付与」である。これにより、バトルゲーム数が「0」になるまでに敵HPを「0」にして、バトル演出に勝利した場合には、ART状態への移行が決定される。具体的には、バトル演出に勝利したことに基づいて「ART準備中状態」に移行する。なお、「特典」は「ART状態の付与」に限らず、他のものであってもよい。一方、バトルゲーム数が「0」になるまでに敵HPを「0」にできず、バトル演出に敗北した場合には、「通常状態」に移行する。
育成パートは、CZ状態に移行したことに基づいて最初に開始される状態である。本実施の形態では、育成パートのゲーム数は「10ゲーム」とされている。なお、育成パートのゲーム数は10ゲームに限らず、これより多くても少なくてもよい。
以下、図14及び図15を用いて、育成パートにおける更新の流れとして、(1)レベルアップの流れ、及び(2)合成の流れ、について説明する。
図14に示す一例では、育成パートの滞在中における役抽選にてリプレイ役に当選している。このリプレイ役は、レベルアップ契機役であるため(図7(A)参照)、リプレイ役に当選したことに基づいて、更新抽選手段263によりレベルアップ抽選が実行される。なお、リプレイ役は、レベルアップ契機役であるが、合成契機役ではないため(図7(B)参照)、更新抽選手段263による合成抽選は行われない。
図15に示す一例では、育成パートの滞在中における役抽選にてチャンス役に当選している。このチャンス役は、レベルアップ契機役、及び合成契機役であるため(図7(A)及び(B)参照)、チャンス役に当選したことに基づいて、更新抽選手段263によりレベルアップ抽選、及び合成抽選が実行される。
バトルパートは、育成パートに続いて開始され、バトル演出が実行される状態である。なお、以下のバトルパートの説明では、育成パートでの遊技の結果、更新手段300による役対応領域の更新(レベルアップ)が行われ、記憶領域Xは、図14(B)に示すレベルアップ後の自キャラ情報に更新されていることを前提に説明する。
ART準備中状態は、「有利区間」に属し、ART状態への移行が確定している状態であって、遊技状態がRT状態へ移行することを待つ状態である。
そして、ART準備中状態において、役抽選にて図示しない押し順リプレイ役に当選し、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、遊技状態が「RT状態」となり、ART状態へと移行する。
ART状態は、「有利区間」に属し、「通常状態」、「CZ状態」及び「ART準備中状態」よりも遊技者にとって有利な状態である。
「ART状態」では、当選した小役の押し順ナビが表示される遊技であるAT遊技が実行されるため、表示された押し順ナビに従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄61の組合せを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
図16に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が1ゲーム毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が実行される。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
本実施の形態では、更新手段300により、育成パートの滞在中における役抽選の結果に基づいて、更新手段300が記憶している役対応領域を更新することができる。そして、本実施の形態では、更新手段300による更新は、記憶領域Xのうちの一部である、1つ又は3つの役抽選の結果に対応した役対応領域のダメージ要素及び攻撃手段を変動させ、残りの役抽選の結果に対応した役対応領域のダメージ要素及び攻撃手段を変動させないこととされている。
本実施の形態では、更新手段300により合成が実行された場合、バトルパートにおける3つの役対応領域のダメージ要素が変動することとした。しかし、これに限らず、更新手段300により合成が実行された場合、ダメージ要素が変動する役対応領域と、ダメージ要素が変動しない役対応領域とに分けてもよい。たとえば、更新手段300は、合成を行う場合、ダメージ要素が変動する役対応領域を決定する変動箇所決定抽選を行い、その抽選結果に基づいて、ダメージ要素が変動する役対応領域を決定してもよい。
また、本実施の形態では、合成相手のキャラクタは、自キャラと異なるキャラクタとした。しかし、これに限らず、合成相手のキャラクタは、自キャラと同じキャラクタであってもよい。
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 63 リール位置センサ
64 左回転リール 65 リール駆動モータ
66 中回転リール 67 バックランプ
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示部 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 90 区間報知ランプ
92 投入センサ
94 払出センサ 95 ホッパーモータ
96 オーバーフローセンサ
100 制御装置
200 メイン制御手段 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 配当付与手段 250 遊技状態制御手段
251 ノーマル状態制御手段 252 RT状態制御手段
253 ボーナス内部中状態制御手段 254 ボーナス状態制御手段
260 演出状態制御手段 261 通常状態制御手段
262 CZ状態制御手段 263 更新抽選手段
264 更新先決定手段 265 自キャラ管理手段
266 敵キャラ管理手段
270 AT状態制御手段 280 移行抽選手段
290 記憶手段 300 更新手段
310 有利区間ゲーム数カウント手段
500 サブ制御手段 510 報知手段
Claims (8)
- 複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、
遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
前記スタートスイッチが操作されたことに基づいて、役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段と、を備えた遊技機において、
第1状態と、前記第1状態に続いて開始される状態であって、遊技の進行に基づいて変動する変動値が設定され、前記変動値が所定の目標値に到達したことに基づいて特典が付与される第2状態と、が設けられ、
前記変動値を前記目標値に向けて変動させる要素となる複数の増減値を共通の記憶領域に記憶するものであって、前記役抽選の結果に対応した前記増減値を、前記記憶領域に前記役抽選の結果毎に対応して設けられた特定領域に記憶する記憶手段と、
前記第1状態の滞在中における前記役抽選の結果に基づいて、前記記憶手段が記憶している前記特定領域を更新可能な更新手段と、を備え、
前記更新手段による更新は、前記記憶領域のうちの一部である、特定数の前記役抽選の結果に対応した前記特定領域の前記増減値を変動し、残りの前記役抽選の結果に対応した前記特定領域の前記増減値を変動しないことを特徴とする遊技機。 - 前記更新手段による更新は、
前記記憶領域のうちの一部である、一の前記役抽選の結果に対応した一の前記特定領域の前記増減値を変動し、残りの前記役抽選の結果に対応した前記特定領域の前記増減値を変動しない場合と、
前記記憶領域のうちの一部である、一の前記役抽選の結果以外の前記役抽選の結果に対応した前記特定領域の前記増減値を変動し、一の前記役抽選の結果に対応した一の前記特定領域の前記増減値を変動しない場合とが設けられていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記更新手段による前記特定領域の更新が決定したことに基づいて、前記記憶領域のうち、更新される前記特定領域を決定する更新先決定抽選を行う更新先決定手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
- 前記第2状態では、複数のキャラクタが登場し、遊技者のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが対戦して、前記遊技者のキャラクタの勝敗を決定するバトル演出が行われ、
前記記憶手段は、
前記対戦相手のキャラクタに対応する前記変動値としての特定変動値と、
前記複数のキャラクタの各々に対応する属性、及び前記複数のキャラクタの各々に対応して複数設けられた攻撃手段に対応する属性に関する属性情報と、
を記憶しており、
前記攻撃手段は、前記役抽選の結果に基づいて、当該遊技で使用される一の使用攻撃手段が選択され、
前記特定変動値を前記目標値に向けて変動させる前記増減値としての特定増減値は、前記役抽選の結果、及び前記属性情報に基づいて定められる前記遊技者のキャラクタの前記使用攻撃手段に対応する属性と前記対戦相手のキャラクタに対応する属性との相性を基に決定されることを特徴とする請求項1、2又は3に記載の遊技機。 - 前記バトル演出では、前記複数のキャラクタの中から前記対戦相手のキャラクタが決定されるとともに、前記遊技者のキャラクタと前記対戦相手のキャラクタとの相性に応じて、前記バトル演出を遊技可能なバトル遊技期間が変動することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
- 前記更新手段により前記特定領域が更新された場合、前記遊技者のキャラクタは、前記複数のキャラクタのうち、当該遊技者のキャラクタとは異なる他のキャラクタに変更可能であることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
- 前記更新手段による更新がされた状態で前記変動値が前記目標値に到達した場合には、前記更新手段による更新がされない状態で前記変動値が前記目標値に到達した場合に比べて、遊技者にとって有利な前記特典が付与されることを特徴とする請求項1、2、3、4、5又は6に記載の遊技機。
- 前記増減値は、前記役抽選にて当選する当選役毎に応じて優劣が設定されており、
前記更新手段により、特定数の前記役抽選の結果に対応した前記特定領域が更新された場合、当該更新された少なくとも一の前記特定領域に対応する前記増減値は、当該更新される前に最も有利であった前記増減値よりも有利になることを特徴とする請求項1、2、3、4、5、6又は7に記載の遊技機。
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