JP6311055B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】特典が付与されるか否かが判断される状態の直前に開始される状態における遊技内容を特典が付与されるか否かの判断材料とすることにより、特典が付与されるか否かが判断される状態における遊技者の関心を高める。【解決手段】第1状態と、変動値が目標値に到達したことに基づいて特典が付与される第2状態と、が設けられ、変動値を目標値に向けて変動させる要素となる複数の増減値を共通の記憶領域に記憶するものであって、役抽選の結果に対応した増減値を、役抽選の結果毎に対応して設けられた特定領域に記憶する記憶手段と、第1状態の滞在中における役抽選の結果に基づいて、特定領域を更新可能な更新手段と、を備え、更新手段による更新は、記憶領域のうちの一部である、特定数の役抽選の結果に対応した特定領域の増減値を変動し、残りの役抽選の結果に対応した特定領域の増減値を変動しない。【選択図】図2

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、遊技の演出として、遊技者のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが対戦して、遊技者のキャラクタの勝敗を決定し、遊技者のキャラクタが勝利した場合に特典が付与される、所謂バトル演出が実行される遊技機が存在する。たとえば、このようなバトル演出では、遊技者のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが対戦し、対戦相手のキャラクタにダメージを与えることにより、対戦相手のキャラクタの体力が初期値(たとえば、「100」)から「0」になることで特典が付与されるものが存在する。そして、このようなバトル演出が実行される遊技機では、バトル演出における遊技者の有利度を変化させるべく、バトル演出中における役抽選の結果に基づいて、対戦相手のキャラクタに与えるダメージを決定する技術が開示されている(たとえば、特許文献1)。
特開2016−93355号公報
しかし、特許文献1の技術は、バトル演出中における役抽選の結果のみを要素として、対戦相手のキャラクタに与えるダメージを決定している。そのため、特許文献1の技術では、バトル演出中における役抽選の結果が望ましくない場合には、バトル演出を有利に進めることができず、遊技者の興味を維持することが困難となる。つまり、特許文献1の技術では、特典が付与されるか否かが判断される状態における遊技内容のみが特典が付与されるか否かの判断材料となるため、その状態における遊技内容が好ましくない場合には、遊技の興趣を低下させてしまう。
そこで、本発明は、特典が付与されるか否かが判断される状態よりも前に開始される状態における遊技内容を特典が付与されるか否かの判断材料に加えることにより、特典が付与されるか否かが判断される状態における遊技者の関心を高めることを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を備える。
本発明に係る遊技機10は、複数の図柄61を変動表示可能な複数の回転リール62と、遊技者の操作により前記複数の回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのスタートスイッチ40と、前記スタートスイッチ40が操作されたことに基づいて、役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段210と、を備えた遊技機10において、第1状態と、前記第1状態に続いて開始される状態であって、遊技の進行に基づいて変動する変動値が設定され、前記変動値が所定の目標値に到達したことに基づいて特典が付与される第2状態と、が設けられ、前記変動値を前記目標値に向けて変動させる要素となる複数の増減値を共通の記憶領域に記憶するものであって、前記役抽選の結果に対応した前記増減値を、前記記憶領域に前記役抽選の結果毎に対応して設けられた特定領域に記憶する記憶手段290と、前記第1状態の滞在中における前記役抽選の結果に基づいて、前記記憶手段290が記憶している前記特定領域を更新可能な更新手段300と、を備え、前記更新手段300による更新は、前記記憶領域のうちの一部である、特定数の前記役抽選の結果に対応した前記特定領域の前記増減値を変動し、残りの前記役抽選の結果に対応した前記特定領域の前記増減値を変動しないことを特徴とする。
この構成では、更新手段300により、第1状態の滞在中における役抽選の結果に基づいて、記憶手段290が記憶している特定領域を更新することができる。そして、この構成では、更新手段300による更新は、記憶領域のうちの一部である、特定数の役抽選の結果に対応した特定領域の増減値を変動し、残りの役抽選の結果に対応した特定領域の増減値を変動しないこととされている。
つまり、この構成によれば、更新手段300による更新は記憶領域のうちの一部において実行されるため、更新後の記憶領域には、更新(変動)された増減値と、更新(変動)されていない増減値とが存在することとなる。そのため、この構成によれば、更新(変動)後の増減値が更新後の記憶領域において遊技者にとって有利な場合には、更新(変動)後の増減値を用いて第2状態での遊技を進めたいとの欲求を高めることができる。また、この構成では、更新手段300により更新されたのは、記憶領域のうちの一部であり、また、増減値は複数設けられているため、必ずしも第2状態において更新(変動)後の増減値が用いられるとは限らない。したがって、この構成によれば、第2状態よりも前に開始される第1状態における遊技内容を特典が付与されるか否かの判断材料に加えることにより、第2状態における遊技者の関心を高め、遊技進行に一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記更新手段300による更新は、前記記憶領域のうちの一部である、一の前記役抽選の結果に対応した一の前記特定領域の前記増減値を変動し、残りの前記役抽選の結果に対応した前記特定領域の前記増減値を変動しない場合と、前記記憶領域のうちの一部である、一の前記役抽選の結果以外の前記役抽選の結果に対応した前記特定領域の前記増減値を変動し、一の前記役抽選の結果に対応した一の前記特定領域の前記増減値を変動しない場合とが設けられていることを特徴とする。
この構成では、更新手段300による更新は、記憶領域のうちの一部である、一の役抽選の結果に対応した一の特定領域の増減値を変動し、残りの役抽選の結果に対応した特定領域の増減値を変動しない場合が設けられている。また、この構成では、更新手段300による更新は、記憶領域のうちの一部である、一の役抽選の結果以外の役抽選の結果に対応した特定領域の増減値を変動し、一の役抽選の結果に対応した一の特定領域の増減値を変動しない場合が設けられている。つまり、この構成では、更新手段300による更新は、1つの特定領域の増減値が変動する場合と、1つの特定領域の増減値を残して、その他の特定領域の増減値が変動する場合とが設けられている。
そのため、この構成によれば、更新手段300による更新が1種類の構成に比べて、第2状態における遊技が変化に富んだ遊技性となり、遊技の興趣を高めることができる。
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記更新手段300による前記特定領域の更新が決定したことに基づいて、前記記憶領域のうち、更新される前記特定領域を決定する更新先決定抽選を行う更新先決定手段264を備えたことを特徴とする。
この構成では、更新手段300による特定領域の更新が決定したことに基づいて、更新先決定手段264による更新先決定抽選により、記憶領域のうち、更新される特定領域が決定される。つまり、この構成では、予め更新される特定領域が決定されておらず、更新手段300による特定領域の更新が決定される度に、更新先決定手段264による更新先決定抽選の結果に基づいて更新される特定領域が決定される。
そのため、この構成によれば、更新される特定領域が予め決定されている構成に比べて、更新される特定領域の決定に関する興味を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記第2状態では、複数のキャラクタが登場し、遊技者のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが対戦して、前記遊技者のキャラクタの勝敗を決定するバトル演出が行われ、前記記憶手段290は、前記対戦相手のキャラクタに対応する前記変動値としての特定変動値と、前記複数のキャラクタの各々に対応する属性、及び前記複数のキャラクタの各々に対応して複数設けられた攻撃手段に対応する属性に関する属性情報と、を記憶しており、前記攻撃手段は、前記役抽選の結果に基づいて、当該遊技で使用される一の使用攻撃手段が選択され、前記特定変動値を前記目標値に向けて変動させる前記増減値としての特定増減値は、前記役抽選の結果、及び前記属性情報に基づいて定められる前記遊技者のキャラクタの前記使用攻撃手段に対応する属性と前記対戦相手のキャラクタに対応する属性との相性を基に決定されることを特徴とする。
この構成では、特定増減値は、役抽選の結果、及び属性情報に基づいて定められる遊技者のキャラクタの使用攻撃手段に対応する属性と対戦相手のキャラクタに対応する属性との相性を基に決定されることとされている。つまり、この構成では、役抽選の結果が同一であっても、遊技者のキャラクタの使用攻撃手段に対応する属性と対戦相手のキャラクタに対応する属性との相性の組合せが異なる場合には、異なる特定増減値が決定されることがある。
そのため、この構成によれば、遊技者のキャラクタの使用攻撃手段に対応する属性と対戦相手のキャラクタに対応する属性との相性を考慮せずに特定増減値が決定される構成に比べて、バトル演出の進行を複雑にでき、遊技進行に一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記バトル演出では、前記複数のキャラクタの中から前記対戦相手のキャラクタが決定されるとともに、前記遊技者のキャラクタと前記対戦相手のキャラクタとの相性に応じて、前記バトル演出を遊技可能なバトル遊技期間が変動することを特徴とする。
この構成では、バトル演出では、複数のキャラクタの中から対戦相手のキャラクタが決定されるとともに、遊技者のキャラクタと対戦相手のキャラクタとの相性に応じて、バトル演出を遊技可能なバトル遊技期間が変動することとされている。これにより、この構成では、たとえば、遊技者のキャラクタから見た対戦相手のキャラクタとの相性が不利な場合には、遊技者のキャラクタから見た対戦相手のキャラクタとの相性が有利な場合に比べて、バトル遊技期間を短くすることができる。
そのため、この構成によれば、遊技者のキャラクタと対戦相手のキャラクタとの相性を考慮せずにバトル遊技期間が定まる構成に比べて、バトル演出の進行を複雑にでき、遊技進行に一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記更新手段300により前記特定領域が更新された場合、前記遊技者のキャラクタは、前記複数のキャラクタのうち、当該遊技者のキャラクタとは異なる他のキャラクタに変更可能であることを特徴とする。
この構成では、更新手段300により特定領域が更新された場合、遊技者のキャラクタは、複数のキャラクタのうち、当該遊技者のキャラクタとは異なる他のキャラクタに変更可能とされている。つまり、遊技者のキャラクタを他のキャラクタに変更することにより、遊技者のキャラクタに対応する属性、及び攻撃手段に対応する属性を変更することができる。
そのため、この構成によれば、遊技者のキャラクタに対応する属性や攻撃手段に対応する属性が変更できない構成に比べて、バトル演出の進行を複雑にでき、遊技の興趣を高めることができる。
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記更新手段300による更新がされた状態で前記変動値が前記目標値に到達した場合には、前記更新手段300による更新がされない状態で前記変動値が前記目標値に到達した場合に比べて、遊技者にとって有利な前記特典が付与されることを特徴とする。
この構成では、更新手段300による更新がされた状態で変動値が目標値に到達した場合には、更新手段300による更新がされない状態で変動値が目標値に到達した場合に比べて、遊技者にとって有利な特典が付与されることとされている。そのため、この構成によれば、更新手段300による更新の有無で目標値に到達した際に付与される特典が変動しない構成に比べて、目標値の到達への関心を高め、特典の獲得についての期待感を高揚させることができる。
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記増減値は、前記役抽選にて当選する当選役毎に応じて優劣が設定されており、前記更新手段300により、特定数の前記役抽選の結果に対応した前記特定領域が更新された場合、当該更新された少なくとも一の前記特定領域に対応する前記増減値は、当該更新される前に最も有利であった前記増減値よりも有利になることを特徴とする。
この構成では、更新手段300により、特定数の役抽選の結果に対応した特定領域が更新された場合、当該更新された少なくとも一の特定領域に対応する増減値は、当該更新される前に最も有利であった増減値よりも有利になることとされている。つまり、この構成では、更新された少なくとも1つの増減値が、記憶領域に記憶されている複数の増減値の中で最も有利になることとされている。そのため、この構成によれば、更新手段300による更新に関する興味を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
本実施の形態における遊技機の概略正面図である。 本実施の形態における遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 図2のメイン制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。 図2のサブ制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。 図3の遊技状態制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。 図3の演出状態制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本実施の形態におけるレベルアップ抽選の当選確率(A)、合成抽選の当選確率(B)及び更新先決定抽選の選択確率(C)を示す説明図である。 本実施の形態における敵キャラ決定抽選の選択確率(A)及びバトルゲーム数(B)を示す説明図である。 本実施の形態におけるキャラ情報を示す説明図である。 本実施の形態におけるキャラクタに対応する属性(A)、攻撃手段に対応する属性(B)及び相性の組合せ(C)を示す説明図である。 本実施の形態における合成役と合成相手との関係(A)、合成結果(B)及び更新後の攻撃手段の組合せ(C)を示す説明図である。 本実施の形態における遊技状態の説明図である。 本実施の形態における有利区間の説明図である。 本実施の形態における育成パートの開始時点の自キャラ情報(A)及びレベルアップ後の自キャラ情報(B)を示す説明図である。 本実施の形態における育成パートの開始時点の自キャラ情報、及び合成相手のキャラ情報(A)と、合成後の自キャラ情報(B)とを示す説明図である。 本実施の形態における遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1及び図2を参照しながら説明する。
(筐体12、前扉14)
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御手段200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。
(クレジット表示器87、払出枚数表示器88)
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数(以下、「クレジットメダル数」とする)を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、たとえば2個の7セグメントLEDで構成されており、クレジット表示器87は2桁のクレジットメダル数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
ここで、本実施の形態に係る遊技機10は、後述するメダル投入口38に投入したメダルを最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。そして、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を「最大クレジットメダル数」とする。
(区間報知ランプ90)
前扉14のうち、クレジット表示器87と払出枚数表示器88との間には、現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知する区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、「非有利区間」から「有利区間」に移行したことを契機に後述するメイン制御手段200により点灯され、「有利区間」である間は常時点灯されている。そして、区間報知ランプ90は、「有利区間」から「非有利区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200により消灯される。
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。この操作部30は、メダル投入口38と、精算スイッチ36と、ストップスイッチ50と、スタートスイッチ40と、ベットスイッチ32と、演出用ボタンスイッチ42と、を備えている。
(メダル投入口38)
操作部30の右側部分には、遊技機10の内部へ遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
(メダルセレクタ17)
前扉14の裏側であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検知する投入センサ92が設けられている。
なお、前扉14の裏側には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
(精算スイッチ36)
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
(ストップスイッチ50)
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(ベットスイッチ32)
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数(クレジットされたメダル数)から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
(演出用ボタンスイッチ42)
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
また、前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている(図2参照)。
(扉開閉用スイッチ19)
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
(設定変更スイッチ46)
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
(設定表示器89)
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
また、前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている(図2参照)。
(ホッパーユニット24)
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御手段200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
(電源ユニット43)
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が実行される。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の配当が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の配当を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78と、表示部84と、バックランプ67と、を備えている。
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(表示部84)
前記表示部84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
(バックランプ67)
前記バックランプ67は、リールユニット60に設けられており、回転リール62上の図柄61を照らすためのものである。
(制御装置100)
図2に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うサブ制御手段500とを備えている。
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段500との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段500への一方向の通信により行われ、サブ制御手段500からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、メダルセレクタ17、スタートスイッチ40、ベットスイッチ32、ストップスイッチ50、設定変更スイッチ46、精算スイッチ36、扉開閉用スイッチ19、電源ユニット43、リールユニット60及びホッパーユニット24の入力を受け付け、クレジット表示器87、払出枚数表示器88、リールユニット60、ホッパーユニット24、設定表示器89及び区間報知ランプ90の作動を制御する。サブ制御手段500は、メイン制御手段200及び演出用ボタンスイッチ42からの信号を入力し、演出用ランプ78等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段500には、演出装置70としての演出用ランプ78、スピーカー72、表示部84及びバックランプ67の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段500を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段500は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御手段200及びサブ制御手段500は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
(外部集中端子板18)
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ表示器)やホールコンピュータに接続されている。
(メイン制御手段200)
メイン制御手段200は、図3に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、配当付与手段240、遊技状態制御手段250、演出状態制御手段260、移行抽選手段280、記憶手段290、更新手段300及び有利区間ゲーム数カウント手段310の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が実行される。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
本実施の形態では、役として、大別すると、ベル役、チェリー役、スイカ役、チャンス役などの小役(メダルの払い出しを伴う役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、移行役(状態の移行を伴う役)が設けられている。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が実行される。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に配当が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(設定1〜設定6)設定されており、設定1が最も低く、設定6が最も高くなるように設定されている。
また、有効ライン86上にリプレイ役に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための役抽選テーブルを、主な分類としてノーマル状態用、RT状態用、ボーナス内部中状態用、ボーナス状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の役抽選の結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50の押し順が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。
(配当付与手段240)
配当付与手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の配当の付与を行うものである。配当付与手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されると配当としてのメダルの払い出しを行う。
(遊技状態制御手段250)
遊技状態制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技状態制御手段250は、図5に示すように、ノーマル状態制御手段251、RT状態制御手段252、ボーナス内部中状態制御手段253及びボーナス状態制御手段254の各手段を有する。
(ノーマル状態制御手段251)
ノーマル状態制御手段251は、「ノーマル状態」を制御するものである。ここで、「ノーマル状態」は、後述するRT状態制御手段252による「RT状態」(リプレイタイム状態)、ボーナス内部中状態制御手段253による「ボーナス内部中状態」又はボーナス状態制御手段254による「ボーナス状態」以外の状態をいい、「RT0」及び「RT1」を含む(図12参照)。
(RT状態制御手段252)
RT状態制御手段252は、「RT状態」を制御するものである。ここで、「RT状態」には、「RT2」がある(図12参照)。
また、「RT」は、「リプレイタイム」の略語であり、「RT状態」に移行すると、リプレイ役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が原則として高くなるRT遊技が開始される。
(ボーナス内部中状態制御手段253)
ボーナス内部中状態制御手段253は、「ボーナス内部中状態」(図12参照)を制御するものである。
(ボーナス状態制御手段254)
ボーナス状態制御手段254は、「ボーナス状態」(図12参照)を制御するものである。
(演出状態制御手段260)
演出状態制御手段260は、演出状態を制御するためのものである。
具体的には、演出状態制御手段260は、図6に示すように、通常状態制御手段261、CZ状態制御手段262及びAT状態制御手段270を有する。
(通常状態制御手段261)
通常状態制御手段261は、非有利区間に属する「通常状態」(非AT遊技)を制御するものである(図13参照)。
ここで、「非有利区間」とは、遊技者にとって有利な押し順ナビの表示が許容されない区間を意味する。すなわち、「非有利区間」とは、後述するAT遊技を行うことが許容されない区間である。また、「非AT遊技」は、「AT遊技」の非作動状態を意味する。
(CZ状態制御手段262)
CZ状態制御手段262は、有利区間に属する「CZ(チャンスゾーン)状態」を制御するものである(図13参照)。
ここで、本実施の形態におけるCZ状態は、図13に示すように、育成パートと、育成パートに続いて開始される状態であって、遊技の進行に基づいて変動する体力値(以下、「HP(ヒットポイント)」と表現することもある)が設定され、HPが所定の目標値である「0(ゼロ)」に到達したことに基づいて特典が付与されるバトルパートと、が設けられている。なお、本実施の形態における「育成パート」は本発明における「第1状態」に相当し、「体力値(HP)」は「変動値」に相当し、「バトルパート」は「第2状態」に相当する。また、本実施の形態における「特典」については後述する。
そして、CZ状態制御手段262は、育成パートとバトルパートとを含むCZ状態を制御する具体的構成として、図6に示すように、更新抽選手段263、更新先決定手段264、自キャラ管理手段265及び敵キャラ管理手段266の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
(更新抽選手段263)
更新抽選手段263は、育成パートの滞在中における役抽選の結果に基づいて、後述する記憶手段290が記憶している役対応領域を更新するか否かの更新抽選を行うものである。ここで、本実施の形態における「役対応領域」は本発明における「特定領域」に相当する。
更新抽選としては、バトルパートにおける1つの役対応領域のダメージ要素が増加し、残りの3つの役対応領域のダメージ要素が増加しない処理が少なくとも実行される「レベルアップ」を行うか否かを決定するレベルアップ抽選が設けられている。また、更新抽選としては、バトルパートにおける3つの役対応領域のダメージ要素が変動し、残りの1つの役対応領域のダメージ要素が変動しない処理が少なくとも実行される「合成」を行うか否かを決定する合成抽選が設けられている。ここで、本実施の形態における「ダメージ要素」は本発明における「増減値」に相当する。
更新抽選手段263は、育成パートの滞在中における役抽選の結果が「チャンス役」、「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」又は「リプレイ役」(以下、「レベルアップ契機役」とする)である場合にレベルアップ抽選を行う。
この更新抽選手段263が行うレベルアップ抽選の当選確率は、各レベルアップ契機役に応じて定められている。具体的には、図7(A)に示すように、レベルアップ抽選の当選確率は、役抽選の結果が「チャンス役」の場合には「100%」、「チェリー役」の場合には「80%」、「スイカ役」の場合には「60%」、「ベル役」の場合には「20%」、「リプレイ役」の場合には「10%」となっている。なお、レベルアップ抽選の当選確率は、上記したものに限らず、他の数値でもよい。また、レベルアップ契機役は、上記したものに限らず、他の役でもよい。
更新抽選手段263は、育成パートの滞在中における役抽選の結果が「チャンス役」、「チェリー役」又は「スイカ役」(以下、「合成契機役」とする)である場合に合成抽選を行う。
この更新抽選手段263が行う合成抽選の当選確率は、各合成契機役に応じて定められている。具体的には、図7(B)に示すように、合成抽選の当選確率は、役抽選の結果が「チャンス役」の場合には「50%」、「チェリー役」の場合には「40%」、「スイカ役」の場合には「30%」となっている。ここで、チャンス役、チェリー役、及びスイカ役は、「レベルアップ契機役」でもあり、「合成契機役」でもあることから、更新抽選手段263は、育成パートの滞在中における役抽選の結果がチャンス役、チェリー役、又はスイカ役である場合には、レベルアップ抽選と合成抽選との双方の抽選を行う。
なお、合成抽選の当選確率は、上記したものに限らず、他の数値でもよい。また、合成契機役は、上記したものに限らず、他の役でもよいし、レベルアップ契機役と合成契機役とを異なる役としてもよい。
(更新先決定手段264)
更新先決定手段264は、更新抽選手段263によるレベルアップ抽選、又は合成抽選に当選したことにより、後述する更新手段300による役対応領域の更新が決定されたことに基づいて、更新される役対応領域を決定する更新先決定抽選を行うものである。
詳細は後述するが、更新手段300により更新可能な役対応領域は、役抽選の結果毎に対応して4つ設けられている(図14(A)及び図15(A)参照)。具体的には、更新手段300により更新可能な役対応領域は、役抽選の結果「チェリー役」に対応する「チェリー領域」、役抽選の結果「スイカ役」に対応する「スイカ領域」、役抽選の結果「ベル役」に対応する「ベル領域」及び役抽選の結果「リプレイ役」に対応する「リプレイ領域」が設けられている。
そして、更新先決定手段264が行う更新先決定抽選の選択確率は、各役対応領域に応じて定められている。具体的には、図7(C)に示すように、更新先決定抽選は、「チェリー領域」の選択確率が「30%」、「スイカ領域」の選択確率が「20%」、「ベル領域」の選択確率が「30%」、「リプレイ領域」の選択確率が「20%」となっている。なお、更新先決定抽選で選択される各役対応領域の選択確率は、上記したものに限らず、他の数値でもよい。
(自キャラ管理手段265)
自キャラ管理手段265は、遊技者のキャラクタ(以下、「自キャラ」とする)に関する情報を管理するものである。
ここで、バトルパートにて実行されるバトル演出は、複数のキャラクタが登場し、自キャラと、自キャラと対戦する対戦相手のキャラクタ(以下、「敵キャラ」とする)とが対戦して、自キャラの勝敗を決定する内容とされている。そして、本実施の形態では、複数のキャラクタとして、「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」及び「キャラD」の4体のキャラクタが登場することとされている。なお、複数のキャラクタは、4体に限らず、これより多くても少なくてもよい。
この自キャラ管理手段265は、育成パートの開始時点における自キャラを「キャラA」に設定する。また、自キャラ管理手段265は、バトルパートの開始時点において、バトル初期処理として、自キャラに対応する体力値(HP)としての自己HPと、バトル演出を遊技可能なバトルゲーム数と、を設定する。なお、本実施の形態における「バトルゲーム数」は本発明における「バトル遊技期間」に相当する。
自キャラ管理手段265は、自己HPを、後述する記憶手段290が記憶するバトルパートの開始時点における後述する自キャラ情報に基づいて設定する。たとえば、自キャラ管理手段265は、バトルパートの開始時点における自キャラがキャラAの場合には、キャラAの後述するHP情報に基づいて、自己HPを「350」に設定する(図9(A)参照)。
ここで、本実施の形態は、後述する記憶手段290が記憶する属性情報に基づいて定められる自キャラに対応する属性(以下、「自キャラ属性」とする)と敵キャラに対応する属性(以下、「敵キャラ属性」とする)との相性に応じて、バトルゲーム数が変動する遊技性を有している。
そして、自キャラ管理手段265は、自キャラ属性と敵キャラ属性との相性に応じたバトルゲーム数を決定する。この詳細は後述するが、自キャラ管理手段265は、図8(B)に示すように、自キャラ属性から見た敵キャラ属性との相性が有利な場合(相性○)には、バトルゲーム数を「50ゲーム」に決定し、自キャラ属性から見た敵キャラ属性との相性に優劣がない場合(相性△)には、バトルゲーム数を「35ゲーム」に決定し、自キャラ属性から見た敵キャラ属性との相性が不利な場合(相性×)には、バトルゲーム数を「25ゲーム」に決定する。
また、自キャラ管理手段265は、バトルパートの遊技進行に基づいて自己HPのカウントを行う。具体的には、自キャラ管理手段265は、バトルゲーム数を5ゲーム消化する毎に、バトルゲーム数の初期ゲーム数(「50ゲーム」、「35ゲーム」又は「25ゲーム」)に対応した固定ダメージを自己HPから減算する。たとえば、バトルパートにおける自キャラがキャラAであり、バトルゲーム数が「35ゲーム」の場合、自キャラ管理手段265は、バトルゲーム数を5ゲーム消化する毎に、自己HP(350)から「50」を減算する。つまり、自キャラ管理手段265は、バトルゲーム数が「初期ゲーム数」から「0」に到達すると、自己HPが「0」になるように自己HPを管理している。
また、自キャラ管理手段265は、バトルパートにおいて、自キャラ属性と敵キャラ属性との相性に応じて決定したバトルゲーム数を記憶して、そのバトルゲーム数のカウントを行う。具体的には、自キャラ管理手段265は、バトルパートの滞在中(バトル演出の実行中)にバトルゲーム数のカウントを進行する。すなわち、自キャラ管理手段265は、バトルパートを1ゲーム消化する毎にバトルゲーム数を「1」ずつ減算する。そして、バトルゲーム数が「初期ゲーム数」から「0」に到達すると、CZ状態が終了して、有利区間から非有利区間へ移行する。
(敵キャラ管理手段266)
敵キャラ管理手段266は、敵キャラに関する情報を管理するものである。
この敵キャラ管理手段266は、バトルパートの開始時点において、バトル初期処理として、当該バトル演出における敵キャラを決定し、この決定した敵キャラに対応する体力値(HP)としての敵HPを設定する。
具体的には、敵キャラ管理手段266は、バトルパートの開始時点において、バトル初期処理として、敵キャラ決定抽選を行い、当該バトル演出において自キャラと対戦する敵キャラを決定する。この敵キャラ管理手段266が行う敵キャラ決定抽選は、図8(A)に示すように、「キャラA」の選択確率が「25%」、「キャラB」の選択確率が「20%」、「キャラC」の選択確率が「30%」、「キャラD」の選択確率が「25%」となっている。なお、敵キャラ決定抽選で選択される各キャラクタの選択確率は、上記したものに限らず、他の数値でもよい。
そして、敵キャラ管理手段266は、後述する記憶手段290が記憶する後述するキャラ情報に基づいて、敵キャラ決定抽選で選択された敵キャラ(たとえば、「キャラD」)に対応する敵HP(700)を設定する(図9(D)参照)。ここで、本実施の形態におけるバトル演出では、自キャラが敵キャラに対して攻撃を行う攻撃演出が実行されると、自キャラが敵キャラに対して敵ダメージを与えることにより敵HPが減っていき、その結果、敵HPが「0」となった場合に特典が付与される。なお、本実施の形態における「敵ダメージ」は本発明における「特定増減値」に相当し、「敵HP」は「特定変動値」に相当する。
敵キャラ管理手段266は、バトル演出の実行中における役抽選の結果に基づいて、攻撃演出が実行された場合に、自キャラが敵キャラに対して与える当該攻撃演出に対応した敵ダメージを決定する。具体的には、敵キャラ管理手段266は、敵HPを「0」に向けて減少させる敵ダメージを、役抽選の結果、及び後述する記憶手段290が記憶する属性情報に基づいて定められる自キャラの後述する使用攻撃手段に対応する属性と敵キャラ属性との相性を基に決定する。この詳細については後述する。
また、敵キャラ管理手段266は、バトルパートの遊技進行に基づいて敵HPのカウントを行う。具体的には、敵キャラ管理手段266は、バトル演出の実行中における役抽選の結果に基づいて攻撃演出が実行された場合に、当該攻撃演出に対応して決定した敵ダメージを敵HPから減算する。
なお、敵キャラ管理手段266は、敵HPを減算することに限らず、たとえば、遊技者が押し順役の押し順を不正解した場合に敵HPを加算(回復)してもよい。
(AT状態制御手段270)
AT状態制御手段270は、有利区間に属する「ART準備中状態」及び「ART状態」(AT遊技)を制御するものである(図13参照)。
ここで、AT遊技における「AT」とは「アシストタイム」の略語であり、「AT遊技」が開始されると、当選した小役の押し順ナビが表示され、表示された押し順ナビに従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄61の組合せを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払出される。また、「AT遊技」が開始されると、当選した押し順役の押し順ナビが表示され、表示された押し順ナビに従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した押し順役の図柄61の組合せを停止表示させることができる。このため、押し順役の押し順が不正解となることを回避でき、押し順役の押し順不正解を遊技状態の移行(転落)条件とした場合における遊技状態の転落を回避できる。
また、「AT遊技」が開始されると、当選したリプレイ役の押し順ナビが表示され、表示された押し順ナビに従ってストップスイッチ50を操作することで、当選したリプレイ役の図柄61の組合せを停止表示させることができる。このため、成立したリプレイ役に対応して再遊技が開始される。
このとき、「AT遊技」の実行中に、RT状態制御手段252で制御される「RT状態」に移行すると「ART状態」となる。「ART状態」は、「RT遊技」かつ「AT遊技」の「ART遊技」が実行される。
(移行抽選手段280)
移行抽選手段280は、各状態へ移行するか否かを決定する抽選を行うものである。この移行抽選手段280は、非有利区間において有利区間、具体的には、通常状態からCZ状態へ移行するか否かの有利区間移行抽選を行う。なお、移行抽選手段280が行う抽選は前述のものには限られない。
移行抽選手段280が行う有利区間移行抽選は、役抽選の結果に基づいて実行される。本実施の形態では、有利区間移行抽選は、役抽選手段210が行う役抽選にて所定の有利区間移行契機役(たとえば、チェリー役等のレア役)に当選したことに基づいて実行される。なお、有利区間移行契機役は、レア役に限らず、他の役(ベル役等)でもよい。
(記憶手段290)
記憶手段290は、複数のキャラクタのキャラ情報等のCZ状態に関する情報を記憶するものである。
この記憶手段290は、図9に示すように、複数のキャラクタに関するキャラ情報を各々のキャラクタに対応した記憶領域に記憶している。具体的には、記憶手段290は、キャラAに対応したキャラ情報は、図9(A)に示す「記憶領域A」に記憶し、キャラBに対応したキャラ情報は、図9(B)に示す「記憶領域B」に記憶し、キャラCに対応したキャラ情報は、図9(C)に示す「記憶領域C」に記憶し、キャラDに対応したキャラ情報は、図9(D)に示す「記憶領域D」に記憶している。なお、各記憶領域に記憶されているキャラ情報の構成要素は共通するため、以下では、図9(A)に示す「記憶領域A」について説明し、他の記憶領域の説明は省略する。
図9(A)に示すように、記憶手段290は、キャラ情報として、「攻撃情報」と、「HP情報」と、「更新情報」と、を記憶している。
「攻撃情報」には、攻撃演出の実行契機となる「攻撃実行契機役」と、攻撃演出で実行(使用)される「攻撃手段」と、体力値(HP)を「0」に向けて変動させる要素となる「ダメージ要素」と、が含まれている。
「攻撃実行契機役」には、「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」及び「リプレイ役」の4種類の役がある。そして、記憶手段290は、これらの各攻撃実行契機役と、攻撃手段及びダメージ要素とを関連づけて記憶している。具体的には、記憶手段290は、チェリー役に対応した攻撃手段を「白1」、「白1」に対応したダメージ要素を「100」と記憶している。記憶手段290は、スイカ役に対応した攻撃手段を「白2」、「白2」に対応したダメージ要素を「50」と記憶している。記憶手段290は、ベル役に対応した攻撃手段を「白3」、「白3」に対応したダメージ要素を「30」と記憶している。記憶手段290は、リプレイ役に対応した攻撃手段を「白4」、「白4」に対応したダメージ要素を「10」と記憶している。
ここで、本実施の形態では、ダメージ要素は、役抽選にて当選する当選役毎に応じて優劣が設定されている。具体的には、役抽選における当選確率が低い、所謂レア役に相当する「チェリー役」や「スイカ役」のダメージ要素は、レア役に相当しない「ベル役」や「リプレイ役」のダメージ要素に比べて、高い数値が割り振られている。これにより、「チェリー役」や「スイカ役」が攻撃実行契機役となった場合には、「ベル役」や「リプレイ役」が攻撃実行契機役となった場合に比べて、より多い敵ダメージを与える可能性が高くなっている。
ここで、記憶手段290は、各攻撃実行契機役に対応した攻撃情報を、記憶領域Aに攻撃実行契機役毎に対応して設けられた役対応領域(チェリー領域、スイカ領域、ベル領域、及びリプレイ領域)に記憶している。具体的には、記憶手段290は、チェリー役に対応した攻撃情報を「チェリー領域」に記憶し、スイカ役に対応した攻撃情報を「スイカ領域」に記憶し、ベル役に対応した攻撃情報を「ベル領域」に記憶し、リプレイ役に対応した攻撃情報を「リプレイ領域」に記憶している。
また、記憶手段290は、記憶領域Aにおいて、キャラAに対応したHP情報を「350」と記憶している。このHP情報は、バトルパートの開始時点における自キャラがキャラAの場合に、キャラAに対応した自己HPを設定する際、及び敵キャラ決定抽選にてキャラAが敵キャラとして選択された場合に、キャラAに対応した敵HPを設定する際に用いられる。つまり、記憶手段290は、自己HP及び敵HPを記憶している。
さらに、記憶手段290は、記憶領域Aにおいて、キャラAに対応した更新情報を「更新後攻撃手段→白10」、「更新後ダメージ要素→200」と記憶している。この更新情報は、後述する更新手段300により役対応領域が更新される際に用いられる。
また、本実施の形態では、記憶手段290は、図14(A)及び図15(A)に示すように、「記憶領域A」に記憶されたキャラ情報のうち(図9(A)参照)、少なくとも「攻撃情報」、及び「HP情報」を自キャラに関する自キャラ情報を記憶するための記憶領域として設けられた「記憶領域X」に記憶している。つまり、記憶手段290は、キャラAに対応した「攻撃情報」、及び「HP情報」を「記憶領域A」と「記憶領域X」との複数の記憶領域に記憶している。そして、「記憶領域X」では、育成パートにおいて、入力データの書き換え(更新)が可能となっている。
また、記憶手段290は、複数のキャラクタの各々に対応する属性、及び複数のキャラクタの各々に対応して複数設けられた攻撃手段に対応する属性(以下、「攻撃属性」とする)に関する属性情報を記憶している。
ここで、本実施の形態における「属性」は、「白」、「赤」、「青」及び「緑」の4種類がある。なお、属性の種類は4種類に限らず、これより多くても少なくてもよい。また、本実施の形態における「攻撃手段」は、「白1」、「白2」、「白3」、「白4」、「白10」、「赤1」、「赤2」、「赤3」、「赤4」、「赤10」、「青1」、「青2」、「青3」、「青4」、「青10」、「緑1」、「緑2」、「緑3」、「緑4」及び「緑10」の20種類がある。なお、攻撃手段の種類は20種類に限らず、これより多くても少なくてもよい。
記憶手段290は、図10(A)に示すように、複数のキャラクタの各々に対応する属性に関する属性情報として、キャラAの属性を「白」、キャラBの属性を「赤」、キャラCの属性を「青」、キャラDの属性を「緑」と記憶している。また、記憶手段290は、図10(B)に示すように、攻撃属性に関する属性情報として、白1、白2、白3、白4及び白10の属性を「白」、赤1、赤2、赤3、赤4及び赤10の属性を「赤」、青1、青2、青3、青4及び青10の属性を「青」、緑1、緑2、緑3、緑4及び緑10の属性を「緑」と記憶している。
ここで、上述のように、敵ダメージは、役抽選の結果、及び属性情報に基づいて定められる自キャラの使用攻撃手段に対応する属性と敵キャラ属性との相性を基に決定されることとなっている。そして、記憶手段290は、自キャラ属性又は攻撃属性と、敵キャラ属性との相性の組合せを以下のように記憶している。
図10(C)に示すように、自キャラ属性又は攻撃属性が「白」であり、敵キャラ属性が「白」、「赤」、「青」又は「緑」の場合には、自キャラ属性又は攻撃属性から見た敵キャラ属性との相性には優劣がない(相性△)。
自キャラ属性又は攻撃属性が「赤」であり、敵キャラ属性が「白」又は「赤」の場合には、自キャラ属性又は攻撃属性から見た敵キャラ属性との相性には優劣がない(相性△)。自キャラ属性又は攻撃属性が「赤」であり、敵キャラ属性が「青」の場合には、自キャラ属性又は攻撃属性から見た敵キャラ属性との相性は不利となっている(相性×)。自キャラ属性又は攻撃属性が「赤」であり、敵キャラ属性が「緑」の場合には、自キャラ属性又は攻撃属性から見た敵キャラ属性との相性は有利となっている(相性○)。
自キャラ属性又は攻撃属性が「青」であり、敵キャラ属性が「白」又は「青」の場合には、自キャラ属性又は攻撃属性から見た敵キャラ属性との相性には優劣がない(相性△)。自キャラ属性又は攻撃属性が「青」であり、敵キャラ属性が「緑」の場合には、自キャラ属性又は攻撃属性から見た敵キャラ属性との相性は不利となっている(相性×)。自キャラ属性又は攻撃属性が「青」であり、敵キャラ属性が「赤」の場合には、自キャラ属性又は攻撃属性から見た敵キャラ属性との相性は有利となっている(相性○)。
自キャラ属性又は攻撃属性が「緑」であり、敵キャラ属性が「白」又は「緑」の場合には、自キャラ属性又は攻撃属性から見た敵キャラ属性との相性には優劣がない(相性△)。自キャラ属性又は攻撃属性が「緑」であり、敵キャラ属性が「赤」の場合には、自キャラ属性又は攻撃属性から見た敵キャラ属性との相性は不利となっている(相性×)。自キャラ属性又は攻撃属性が「緑」であり、敵キャラ属性が「青」の場合には、自キャラ属性又は攻撃属性から見た敵キャラ属性との相性は有利となっている(相性○)。
そして、記憶手段290は、攻撃属性から見た敵キャラ属性との相性が有利な場合(相性○)における、当該攻撃演出で使用される使用攻撃手段に対応したダメージ要素に掛けるダメージ倍率を「2倍」と記憶している。また、記憶手段290は、攻撃属性から見た敵キャラ属性との相性に優劣がない場合(相性△)における、ダメージ倍率を「1倍」と記憶している。さらに、記憶手段290は、攻撃属性から見た敵キャラ属性との相性が不利な場合(相性×)における、ダメージ倍率を「1/2倍」と記憶している。
また、記憶手段290は、図11(A)に示すように、「チャンス役」が合成役となった場合の合成相手のキャラクタを「キャラB」、「チェリー役」が合成役となった場合の合成相手のキャラクタを「キャラC」、「スイカ役」が合成役となった場合の合成相手のキャラクタを「キャラD」と記憶している。ここで、「合成役」とは、合成抽選に当選した後の「合成契機役」を意味する。たとえば、チャンス役が「合成契機役」となって合成抽選が行われ、当該合成抽選に当選した場合には、チャンス役が「合成役」となる。
記憶手段290は、図11(B)に示すように、自キャラと合成相手のキャラクタとの合成結果の組合せとして、キャラAとキャラBとの合成結果を「キャラC」、キャラAとキャラCとの合成結果を「キャラD」、キャラAとキャラDとの合成結果を「キャラB」と記憶している。
(更新手段300)
更新手段300は、育成パートの滞在中における役抽選の結果に基づいて、記憶手段290が記憶している役対応領域を育成パートにおいて更新可能なものである。この更新手段300による更新は、記憶領域のうちの一部である、バトルパートにおける1つ又は3つの役抽選の結果に対応した役対応領域のダメージ要素を変動し、残りの役抽選の結果に対応した役対応領域のダメージ要素を変動しないこととされている。ここで、本実施の形態における「1つ又は3つ」は、本発明における「特定数」に相当する。
本実施の形態では、更新手段300による更新として、バトルパートにおける1つの役対応領域のダメージ要素が増加し、残りの3つの役対応領域のダメージ要素が増加しない処理が少なくとも実行される「レベルアップ」と、バトルパートにおける3つの役対応領域のダメージ要素が変動し、残りの1つの役対応領域のダメージ要素が変動しない処理が少なくとも実行される「合成」と、が設けられている。
ここで、更新手段300は、育成パートにおいて、「レベルアップ」又は「合成」を実行した場合には、記憶領域Aから記憶領域Dに記憶された更新情報(図9(A)から(D)参照)に基づいて、記憶領域Xに記憶されている攻撃情報のうち、バトルパートにおける攻撃手段を変更し、バトルパートにおけるダメージ要素を変動させる。たとえば、更新手段300は、「レベルアップ」を実行した場合には、「白1」、「白2」、「白3」又は「白4」の何れか1つの攻撃手段を「白10」に変更する。また、更新手段300は、「レベルアップ」を実行した場合には、「100」、「50」、「30」又は「10」のうち、変更した攻撃手段に対応する1つのダメージ要素を「200」に増加させる。
また、更新手段300は、「合成」を実行した場合には、「白1」、「白2」、「白3」又は「白4」の何れか3つの攻撃手段を、合成後の攻撃手段の組合せを決定する攻撃手段組合せ抽選の結果に基づいて変更する。
たとえば、更新手段300は、キャラAとキャラBとを合成する際に、チェリー領域、スイカ領域、及びベル領域を更新する場合には、図11(C)に示すように、変更される攻撃手段の組合せを「チェリー役:赤・スイカ役:赤・ベル役:青」、「チェリー役:赤・スイカ役:青・ベル役:赤」、「チェリー役:青・スイカ役:赤・ベル役:赤」、「チェリー役:青・スイカ役:青・ベル役:赤」、「チェリー役:青・スイカ役:赤・ベル役:青」、「チェリー役:赤・スイカ役:青・ベル役:青」の中から1つの組合せを攻撃手段組合せ抽選により決定する。そして、攻撃手段組合せ抽選の結果が上記のうち、「チェリー役:青・スイカ役:赤・ベル役:青」であった場合、更新手段300は、「白1」を「青10」、「白2」を「赤2」、「白3」を「青10」に変更する。また、更新手段300は、チェリー役に対応したダメージ要素「100」を「200」に、スイカ役に対応したダメージ要素「50」を「40」に、ベル役に対応したダメージ要素「30」を「200」に変動させる。
ここで、更新手段300は、「合成」を実行した場合には、合成前の自キャラに対応した攻撃手段、及び合成相手のキャラクタに対応した攻撃手段を1つずつ残すこととしている。すなわち、これらの残される攻撃手段については、合成前後で「攻撃手段」及び「ダメージ要素」が変動しない。なお、更新手段300は、「合成」を実行し、攻撃手段組合せ抽選の結果により、合成後の攻撃手段に、合成相手のキャラクタに対応する攻撃手段が2つ含まれることとなった場合には、その一方は合成前後で「攻撃手段」及び「ダメージ要素」を変動させず、その他方は合成前後で「攻撃手段」及び「ダメージ要素」を変動させることとしている。
また、更新手段300は、「合成」を実行した場合には、記憶手段290が記憶する合成結果の組合せ(図11(B)参照)に基づいて、合成前の自キャラ(たとえば、「キャラA」)を、複数のキャラクタのうち、当該合成前の自キャラとは異なる他のキャラクタ(たとえば、「キャラC」)に変更する。そして、更新手段300は、「合成」を実行し、合成前の自キャラのHP情報に記憶された数値と、当該合成結果により選択されるキャラクタのHP情報に記憶された数値とが異なる場合には、記憶領域Aから記憶領域Dに記憶されたHP情報(図9(A)から(D)参照)に基づいて、記憶領域XにおけるHP情報の数値を変動させる。たとえば、更新手段300は、「合成」を実行し、当該合成結果により選択されたキャラクタがキャラCである場合には、合成前の自キャラのHP情報に記憶された数値「350」を「700」に変動させる。
また、更新手段300は、更新抽選手段263によりレベルアップ抽選、及び合成抽選が行われ、レベルアップ抽選、及び合成抽選の双方に当選した場合には、「合成」を実行する。つまり、更新手段300は、レベルアップ抽選、及び合成抽選の双方に当選して、「レベルアップ」と「合成」との双方が実行可能な場合には、「レベルアップ」よりも遊技者にとって有利な「合成」を優先して実行する。
また、更新手段300は、更新先決定手段264による更新先決定抽選にて選択された役対応領域に対応した役対応領域を更新する。具体的には、更新手段300は、「レベルアップ」を実行する場合には、更新先決定抽選にて選択された役対応領域(たとえば、リプレイ領域)を更新する。一方、更新手段300は、「合成」を実行する場合には、更新先決定抽選にて選択された役対応領域(たとえば、リプレイ領域)以外の3つの役対応領域(たとえば、チェリー領域、スイカ領域、及びベル領域)を更新する。
なお、更新手段300による更新の流れ(レベルアップの流れ、及び合成の流れ)については後述する。
(有利区間ゲーム数カウント手段310)
有利区間ゲーム数カウント手段310は、有利区間のゲーム数の上限を示す有利区間上限ゲーム数(1500)を記憶するとともに、有利区間に滞在しているゲーム数を示す有利区間滞在ゲーム数のカウントを行うものである。この有利区間ゲーム数カウント手段310は、有利区間に移行した場合に、有利区間滞在ゲーム数を初期化処理として「0」にリセットし、その後、有利区間を1ゲーム消化する毎に有利区間滞在ゲーム数を「1」加算する。そして、有利区間ゲーム数カウント手段310がカウントする有利区間滞在ゲーム数が、有利区間上限ゲーム数に達した場合、「有利区間」から「非有利区間」へ移行する。
なお、有利区間ゲーム数カウント手段310により、初期化処理として有利区間滞在ゲーム数が「0」にリセットされるタイミングは、有利区間が終了したタイミングでもよい。また、有利区間ゲーム数カウント手段310による有利区間滞在ゲーム数のカウントは、上述の加算方式には限られない。たとえば、有利区間ゲーム数カウント手段310は、有利区間に移行した場合に、有利区間滞在ゲーム数を初期化処理として「1500」にセットし、その後、有利区間を1ゲーム消化する毎に有利区間滞在ゲーム数を「1」減算することとしてもよい。
(サブ制御手段500)
サブ制御手段500は、図4に示すように、報知手段510を有する。報知手段510の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御手段500は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御手段500は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示部84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(報知手段510)
報知手段510は、演出装置70を用いて演出を遊技者に報知するためのものである。
この報知手段510は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出や、ノーマル状態、RT状態、ボーナス内部中状態又はボーナス状態の各遊技状態に応じた演出や、押し順ナビを表示するための演出等を遊技者に報知する。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、報知手段510は、抽選により所定の演出を選択するとともに選択した演出を演出装置70を用いて遊技者に報知する。
また、報知手段510は、有利区間に滞在中の役抽選にて、最大払出枚数(たとえば、「9枚」)に係る最大払出枚数役(たとえば、「ベル役」)に当選した場合には、少なくとも1回、最大払出枚数役に対応する押し順ナビ(以下、「最大払出枚数ナビ」とする)を表示部84に表示させる。
(図12を用いた遊技状態の説明)
次に、図12を用いて「遊技状態」について説明する。
「遊技状態」は、図12に示すように、大別すると、「ノーマル状態」、「RT状態」、「ボーナス内部中状態」及び「ボーナス状態」がある。「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「RT状態」に移行すると、リプレイ役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
なお、各遊技におけるリプレイ役への当選確率は、「ノーマル状態」においては「1/7.3」に設定されており、「RT状態」及び「ボーナス内部中状態」では「ノーマル状態」よりも高く設定されている。
「ノーマル状態」は、ノーマル状態制御手段251により制御され、「RT0」と、「RT1」とがある。
「RT0」から「RT1」には、押し順役こぼし図柄を停止表示させた時に移行する。ここで「押し順役こぼし図柄」とは、図示しないが、例えば、左第一停止が不正解のベル役に当選し、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である。「RT0」では押し順ナビが実行されず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作している。そのため、例えば「左第一不正解」の役当選時には押し順役こぼし図柄が停止表示され、「RT1」に移行する。
「RT状態」は、RT状態制御手段252により制御され、「ノーマル状態」よりリプレイ役への当選確率の高い「RT2」がある。
ここで、「ノーマル状態」から「RT状態」、具体的には、「RT1」から「RT2」には、RT2移行図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、図示しないが押し順リプレイ役の押し順「正解」時に、RT2移行図柄が停止表示され移行する。
また、「RT2」において押し順役こぼし図柄を停止表示させると「RT1」に移行する。ここで「押し順役こぼし図柄」とは、上述したとおり、例えば、左第一停止が不正解の役に当選し、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)した際に停止表示される図柄である。例えば、「RT2」においてART状態であれば、押し順ナビが表示されるが、ART状態が終了すると、押し順ナビが表示されず、遊技者は通常の押し順すなわち、ストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、左第一停止が不正解の役に当選しても押し順役こぼし図柄が停止表示され、「RT1」に移行する。
「ボーナス内部中状態」は、ボーナス内部中状態制御手段253により制御され、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。
「ボーナス状態」は、ボーナス状態制御手段254により制御され、ボーナス内部中状態にボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示することで移行する。
「ボーナス状態」には、RBBがある。ここで、RBBはいわゆる「RB」が連続作動し、所定の枚数、たとえば200枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「ボーナス状態」の終了後、「RT0」に移行する。
(図13を用いた有利区間の説明)
次に、図13を用いて有利区間について説明する。
図13に示すように、本実施の形態では、遊技者にとって有利な押し順ナビの表示が許容されない「非有利区間」と、遊技者にとって有利な押し順ナビの表示が許容される「有利区間」とがある。「非有利区間」としては、「通常状態」がある。また、「有利区間」としては、「CZ状態」、「ART準備中状態」及び「ART状態」がある。
(非有利区間)
非有利区間は、有利区間を除いた区間であって、遊技者にとって有利な押し順ナビの表示が許容されない、すなわち、AT遊技を行うことが許容されない区間である。そのため、非有利区間を継続すると、結果として、遊技者が所有しているメダルの合計が減少することとなっている。「非有利区間」としては、「通常状態」がある。なお、「非有利区間」の種類や数は、前述したものに限られない。
(通常状態)
「通常状態」は、「有利区間」における「CZ状態」、「ART準備中状態」及び「ART状態」等の特殊な状態を除いた状態である。この「通常状態」の滞在中における遊技状態は、主にノーマル状態の「RT1」に滞在することとされている(図12参照)。
(有利区間)
「有利区間」は、遊技者にとって有利な押し順ナビの表示が許容される区間である。すなわち、「有利区間」は、AT遊技を行うことが許容される区間である。
この「有利区間」においては、少なくとも1回、最大払出枚数に係る入賞に対する指示がされることとなっている。具体的には、最大払出枚数に係る入賞に対する指示とは、最大払出枚数役(たとえば、「ベル役」)に当選した場合に、報知手段510により表示部84に表示される最大払出枚数ナビとされている。
また、有利区間は、遊技可能な所定のゲーム数の上限が少なくとも1つ定められ、このゲーム数の上限に到達したことに基づいて非有利区間に移行する。
有利区間では、有利区間上限ゲーム数が「1500ゲーム」と定められており、この有利区間上限ゲーム数が有利区間ゲーム数カウント手段310に設定されている。そして、有利区間ゲーム数カウント手段310によりカウントされる有利区間上限ゲーム数が、「0ゲーム」から「1500ゲーム」に到達すると、有利区間から非有利区間へ移行する。
ここで、「通常状態」において、役抽選にて有利区間移行契機役に当選したことに基づいて移行抽選手段280により実行される有利区間移行抽選に当選した場合には、「CZ状態」に移行する。なお、「通常状態」から「CZ状態」には、有利区間移行抽選に当選した場合に限らず、通常状態における役抽選にて有利区間移行契機役に当選したことに基づいて移行することとしてもよい。
(CZ状態)
CZ状態は、「有利区間」に属し、ART状態、具体的には、ART準備中状態へ移行するか否かが決定される所謂チャンスゾーンである。このCZ状態は、育成パートとバトルパートとが設けられており、バトルゲーム数が「0」になるまでに敵HPを「0」にして、バトル演出に勝利した場合には特典が付与される。そして、本実施の形態における「特典」とは「ART状態の付与」である。これにより、バトルゲーム数が「0」になるまでに敵HPを「0」にして、バトル演出に勝利した場合には、ART状態への移行が決定される。具体的には、バトル演出に勝利したことに基づいて「ART準備中状態」に移行する。なお、「特典」は「ART状態の付与」に限らず、他のものであってもよい。一方、バトルゲーム数が「0」になるまでに敵HPを「0」にできず、バトル演出に敗北した場合には、「通常状態」に移行する。
(育成パート)
育成パートは、CZ状態に移行したことに基づいて最初に開始される状態である。本実施の形態では、育成パートのゲーム数は「10ゲーム」とされている。なお、育成パートのゲーム数は10ゲームに限らず、これより多くても少なくてもよい。
そして、この育成パートでは、育成パートの滞在中における役抽選の結果に基づいて、更新手段300により、記憶手段290が記憶している役対応領域を更新可能とされている。
以下、図14及び図15を用いて、育成パートにおける更新の流れとして、(1)レベルアップの流れ、及び(2)合成の流れ、について説明する。
ここで、本実施の形態では、上述のように、育成パートの開始時点における自キャラは、自キャラ管理手段265により「キャラA」に設定されている。また、図14(A)及び図15(A)に示すように、記憶手段290は、育成パートの開始時点では、自キャラ情報として、チェリー役が攻撃実行契機役となった場合における攻撃手段を「白1」、「白1」に対応したダメージ要素を「100」、スイカ役が攻撃実行契機役となった場合における攻撃手段を「白2」、「白2」に対応したダメージ要素を「50」、ベル役が攻撃実行契機役となった場合における攻撃手段を「白3」、「白3」に対応したダメージ要素を「30」、リプレイ役が攻撃実行契機役となった場合における攻撃手段を「白4」、「白4」に対応したダメージ要素を「10」と記憶している。
(1)レベルアップの流れ
図14に示す一例では、育成パートの滞在中における役抽選にてリプレイ役に当選している。このリプレイ役は、レベルアップ契機役であるため(図7(A)参照)、リプレイ役に当選したことに基づいて、更新抽選手段263によりレベルアップ抽選が実行される。なお、リプレイ役は、レベルアップ契機役であるが、合成契機役ではないため(図7(B)参照)、更新抽選手段263による合成抽選は行われない。
次に、更新抽選手段263によるレベルアップ抽選に当選したことに基づいて、更新手段300による役対応領域の更新(レベルアップ)が決定され、更新先決定手段264により更新される役対応領域を決定する更新先決定抽選が実行される。そして、この場合では、更新先決定手段264による更新先決定抽選により、リプレイ領域が選択されている。
これにより、更新手段300は、記憶領域Aに記憶された更新情報(図9(A)参照)に基づいて、記憶領域Xにおける攻撃情報のうち、リプレイ領域に対応した攻撃手段、すなわち、リプレイ役が攻撃実行契機役となった場合の攻撃手段を「白4」から「白10」に変更する(図14(B)参照)。また、更新手段300は、記憶領域Aに記憶された更新情報(図9(A)参照)に基づいて、記憶領域Xにおける攻撃情報のうち、リプレイ領域に対応したダメージ要素、すなわち、リプレイ役が攻撃実行契機役となった場合のバトルパートにおけるダメージ要素を「10」から「200」に増加させる(図14(B)参照)。
ただし、更新手段300は、記憶領域Xにおいて、リプレイ領域を除いた3つの役対応領域(チェリー領域、スイカ領域、及びベル領域)に対応した攻撃手段を変更せず、また、ダメージ要素を増加させない。つまり、更新手段300は、記憶領域Xのうちの一部である、バトルパートにおける1つの役対応領域(リプレイ領域)のダメージ要素及び攻撃手段を変動し、残り3つの役対応領域(チェリー領域、スイカ領域、及びベル領域)のダメージ要素及び攻撃手段を変動させない。
以上、更新手段300による役対応領域の更新(レベルアップ)が実行されたことにより、図14(B)に示すように、記憶手段290は、レベルアップ後の自キャラ情報における攻撃情報を、チェリー役が攻撃実行契機役となった場合の攻撃手段を「白1」、「白1」に対応したダメージ要素を「100」、スイカ役が攻撃実行契機役となった場合の攻撃手段を「白2」、「白2」に対応したダメージ要素を「50」、ベル役が攻撃実行契機役となった場合の攻撃手段を「白3」、「白3」に対応したダメージ要素を「30」、リプレイ役が攻撃実行契機役となった場合の攻撃手段を「白10」、「白10」に対応したダメージ要素を「200」と記憶している。
そして、更新手段300によりレベルアップが行われ、リプレイ領域が更新された場合、当該更新されたリプレイ領域に対応するダメージ要素は、当該更新される前に最も有利であったダメージ要素(チェリー役が攻撃実行契機役となった場合の「100」)よりも有利になっている。これにより、更新後の記憶領域Xにおける役対応領域においては、チェリー領域よりもリプレイ領域が有利となっている。つまり、記憶領域Xにおいて最も有利な攻撃実行契機役がチェリー役からリプレイ役に変化している。そのため、更新手段300によりレベルアップが実行された後のバトルパートでは、レア役に相当するチェリー役に当選することよりも、レア役に相当しないリプレイ役に当選することを望む遊技性となり、バトルパートにおける役抽選の結果に関する遊技者の関心を高めることができる。
(2)合成の流れ
図15に示す一例では、育成パートの滞在中における役抽選にてチャンス役に当選している。このチャンス役は、レベルアップ契機役、及び合成契機役であるため(図7(A)及び(B)参照)、チャンス役に当選したことに基づいて、更新抽選手段263によりレベルアップ抽選、及び合成抽選が実行される。
次に、更新抽選手段263による合成抽選に当選したことに基づいて、更新手段300による役対応領域の更新(合成)が決定され、更新先決定手段264により更新される役対応領域を決定する更新先決定抽選が実行される。つまり、この場合は、合成役となったチャンス役に基づいて、更新手段300による合成が実行されることが決定されている。そのため、この場合における合成相手のキャラクタは「キャラB」となるため(図11(A)参照)、更新手段300は、当該合成における合成後のキャラクタを「キャラC」に変更する(図11(B)参照)。
その後、更新先決定手段264による更新先決定抽選により、リプレイ領域が選択される。これにより、更新手段300は、記憶領域Aから記憶領域Cに記憶された更新情報(図9(A)から(C)参照)に基づいて、記憶領域Xにおける攻撃情報のうち、リプレイ領域以外の3つの役対応領域(チェリー領域、スイカ領域、及びベル領域)に対応した攻撃手段、すなわち、チェリー役、スイカ役、又はベル役が攻撃実行契機役となった場合の攻撃手段を各々変更する。そして、更新手段300は、攻撃手段組合せ抽選を行い、変更される攻撃手段の組合せを「チェリー役:青・スイカ役:赤・ベル役:青」に決定する(図11(C)参照)。そのため、攻撃手段組合せ抽選の結果に基づいて、図15(B)に示すように、更新手段300は、チェリー役が攻撃実行契機役となった場合の攻撃手段を「白1」から「青10」に変更し、スイカ役が攻撃実行契機役となった場合の攻撃手段を「白2」から「赤2」に変更し、ベル役が攻撃実行契機役となった場合の攻撃手段を「白3」から「青10」に変更する。
また、更新手段300は、記憶領域Aから記憶領域Cに記憶されたキャラ情報(図9(A)から(C)参照)に基づいて、記憶領域Xにおける攻撃情報のうち、リプレイ領域以外の3つの役対応領域(チェリー領域、スイカ領域、及びベル領域)に対応したダメージ要素、すなわち、チェリー役、スイカ役、又はベル役が攻撃実行契機役となった場合のバトルパートにおけるダメージ要素を各々変動させる。具体的には、図15(B)に示すように、更新手段300は、チェリー役が攻撃実行契機役となった場合のダメージ要素を「100」から「200」に変動させ、スイカ役が攻撃実行契機役となった場合のダメージ要素を「50」から「40」に変動させ、ベル役が攻撃実行契機役となった場合のダメージ要素を「30」から「200」に変動させる。
ただし、更新手段300は、記憶領域Xにおいて、リプレイ領域に対応した攻撃手段を変更せず、また、ダメージ要素を変動させない。つまり、更新手段300は、記憶領域Xのうちの一部である、バトルパートにおける3つの役対応領域(チェリー領域、スイカ領域、及びベル領域)のダメージ要素や攻撃手段を変動し、残り1つの役対応領域(リプレイ領域)のダメージ要素及び攻撃手段を変動させない。
以上、更新手段300による役対応領域の更新(合成)が実行されたことにより、図15(B)に示すように、記憶手段290は、合成後の自キャラを「キャラC」、合成後の自キャラ情報における攻撃情報を、チェリー役が攻撃実行契機役となった場合の攻撃手段を「青10」、「青10」に対応したダメージ要素を「200」、スイカ役が攻撃実行契機役となった場合の攻撃手段を「赤2」、「赤2」に対応したダメージ要素を「40」、ベル役が攻撃実行契機役となった場合の攻撃手段を「青10」、「青10」に対応したダメージ要素を「200」、リプレイ役が攻撃実行契機役となった場合の攻撃手段を「白4」、「白4」に対応したダメージ要素を「10」と記憶している。
そして、更新手段300により合成が行われ、チェリー領域、スイカ領域、及びベル領域が更新された場合、当該更新されたチェリー領域及びベル領域に対応するダメージ要素は、当該更新される前に最も有利であったダメージ要素(チェリー役が攻撃実行契機役となった場合の「100」)よりも有利になっている。
その後、育成パートのゲーム数を消化したことに基づいて、バトルパートに移行する。なお、育成パートにおいて、レベルアップ又は合成が実行された場合には、記憶領域Xがレベルアップ後の自キャラ情報、又は合成後の自キャラ情報に更新された状態でバトルパートに移行する。
(バトルパート)
バトルパートは、育成パートに続いて開始され、バトル演出が実行される状態である。なお、以下のバトルパートの説明では、育成パートでの遊技の結果、更新手段300による役対応領域の更新(レベルアップ)が行われ、記憶領域Xは、図14(B)に示すレベルアップ後の自キャラ情報に更新されていることを前提に説明する。
このバトルパートでは、バトルパートの開始時点において、バトル初期処理が実行される。具体的には、バトル初期処理として、敵キャラ管理手段266により敵キャラ決定抽選が行われ、当該バトル演出において自キャラ(キャラA)と対戦する敵キャラ(たとえば、キャラD)が決定される。そして、敵キャラ(キャラD)に対応する敵HP(700)が敵キャラ管理手段266に設定される(図9(D)参照)。
また、バトル初期処理として、自キャラ管理手段265により、当該バトル演出におけるバトルゲーム数が決定される。ここで、当該バトル演出における自キャラは「キャラA(属性:白)」であり、敵キャラは「キャラD(属性:緑)」である(図10(A)参照)。そのため、自キャラ管理手段265は、記憶手段290が記憶する自キャラ属性と敵キャラ属性との相性の組合せ(図10(C)参照)に基づいて、自キャラ属性から見た敵キャラ属性との相性には優劣がない(相性△)と判断する。これにより、自キャラ管理手段265は、当該バトル演出におけるバトルゲーム数を「35ゲーム」に決定する(図8(B)参照)。そして、当該バトル演出におけるバトルゲーム数(35ゲーム)が自キャラ管理手段265に設定される。
次に、バトル演出において実行される攻撃演出について説明する。この攻撃演出は、自キャラが敵キャラに対して攻撃を行うことにより、敵HPが減算される演出である。また、攻撃演出は、バトル演出の実行中における役抽選にて、攻撃実行契機役である、チェリー役、スイカ役、ベル役又はリプレイ役に当選した場合に実行される。そして、攻撃演出が実行された場合には、敵キャラ管理手段266により決定された当該攻撃演出に対応する敵ダメージが敵HPから減算される。以下では、バトル演出の実行中における役抽選にて、スイカ役に当選したことに基づいて実行された攻撃演出について説明する。
バトル演出の実行中における役抽選にて、スイカ役(攻撃実行契機役)に当選した場合には、敵キャラ管理手段266により、当該攻撃演出に対応する敵ダメージが決定される。ここで、バトル演出の実行中における役抽選の結果に基づいて、当該攻撃演出で使用される一の使用攻撃手段は、攻撃手段の中から「白2(属性:白)」に選択されている。また、敵キャラは「キャラD(属性:緑)」である。そのため、敵キャラ管理手段266は、記憶手段290が記憶する攻撃属性と敵キャラ属性との相性の組合せ(図10(C)参照)に基づいて、攻撃属性から見た敵キャラ属性との相性には優劣がない(相性△)と判断する。
そして、敵キャラ管理手段266は、使用攻撃手段(白2)のダメージ要素(図14(B)参照)及び、使用攻撃手段(白2)の属性と敵キャラ属性との相性に基づくダメージ倍率を用いて、当該攻撃演出に対応する敵ダメージを決定する。具体的には、敵キャラ管理手段266は、使用攻撃手段(白2)のダメージ要素である「50」に、使用攻撃手段(白2)の属性と敵キャラ属性との相性に基づくダメージ倍率である「1倍」を掛けて敵ダメージを算出する。これにより、敵キャラ管理手段266は、当該攻撃演出に対応する敵ダメージを「50」に決定する。その後、敵キャラ管理手段266により当該攻撃演出に対応する敵ダメージ(50)が敵HPから減算される(700→650)。
そして、バトルパートにおいて、バトルゲーム数が「0」になるまでに敵HPを「0」にして、バトル演出に勝利した場合には、「特典」として、ART状態への移行が決定される。
ここで、バトルパートにおいて、更新手段300による更新(レベルアップ又は合成)がされた状態で、バトルゲーム数が「0」になるまでに敵HPを「0」にして、バトル演出に勝利した場合には、更新手段300による更新(レベルアップ又は合成)がされない状態で、バトルゲーム数が「0」になるまでに敵HPを「0」にして、バトル演出に勝利した場合に比べて、遊技者にとって有利な特典が付与されることとされている。
本実施の形態では、更新手段300による更新がされない状態で、バトルゲーム数が「0」になるまでに敵HPを「0」にして、バトル演出に勝利した場合には、ART状態におけるAT遊技の上限ゲーム数が「50」に設定される。一方、更新手段300による更新がされた状態で、バトルゲーム数が「0」になるまでに敵HPを「0」にして、バトル演出に勝利した場合には、ART状態におけるAT遊技の上限ゲーム数が「100」に設定される。つまり、AT遊技の上限ゲーム数が多く設定される点が、更新手段300による更新がされた状態で、バトルゲーム数が「0」になるまでに敵HPを「0」にして、バトル演出に勝利した場合における「有利な特典」となっている。
(ART準備中状態)
ART準備中状態は、「有利区間」に属し、ART状態への移行が確定している状態であって、遊技状態がRT状態へ移行することを待つ状態である。
そして、ART準備中状態において、役抽選にて図示しない押し順リプレイ役に当選し、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、遊技状態が「RT状態」となり、ART状態へと移行する。
(ART状態)
ART状態は、「有利区間」に属し、「通常状態」、「CZ状態」及び「ART準備中状態」よりも遊技者にとって有利な状態である。
「ART状態」では、当選した小役の押し順ナビが表示される遊技であるAT遊技が実行されるため、表示された押し順ナビに従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄61の組合せを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「ART状態」は、ART状態のゲーム数の上限、具体的には、AT遊技の上限が設定され、当該AT遊技の上限に到達したことに基づいて終了するよう設定されている。
「ART状態」では、たとえば、更新手段300による更新がされない状態で、バトルゲーム数が「0」になるまでに敵HPを「0」にして、バトル演出に勝利した場合には、AT遊技の上限ゲーム数が「50」に設定される。そして、「ART状態」は、AT遊技の上限ゲーム数を消化した後に、ART中のAT遊技を終了する。ただし、この場合の遊技状態は、RT遊技が実行されるRT状態(RT2)に滞在している。そして、AT遊技の上限ゲーム数を消化した場合は、ART(AT+RT)のうち、AT遊技が終了するように設定されているため、ストップスイッチ50の押し順ナビの表示が終了される。また、AT遊技の終了に伴い、押し順役こぼし図柄の表示を回避するストップスイッチ50の押し順ナビが表示されなくなり、結果として、RT状態(RT2)において、押し順役こぼし図柄が停止表示され、「RT1」へ戻る。なお、遊技状態の「RT1」への移行に伴って、有利区間から非有利区間へと移行する。つまり、ART中のAT遊技及びRT遊技の終了に伴って、有利区間から非有利区間へと移行する。なお、「ART状態」は、所定の上乗せ条件が成立した場合に、AT遊技の上限ゲーム数の上乗せが実行されたり、所定の継続条件が成立したりした場合に、次のセットの「ART状態」を行ってAT遊技を継続させてもよい。つまり、「ART状態」は、AT遊技の上限ゲーム数を消化したり、所定の継続条件が成立しなかったりした場合にAT遊技が終了し、その後にRT遊技が終了したことに基づいて終了する。
ただし、「有利区間」から「非有利区間」への移行条件が成立するための前提として、当該有利区間において、少なくとも1回、報知手段510により最大払出枚数ナビが表示部84に表示されていることが条件となる。
また、「有利区間」から「非有利区間」へは、上述のAT遊技の上限ゲーム数が残っていても、有利区間ゲーム数カウント手段310によりカウントされている有利区間滞在ゲーム数が有利区間上限ゲーム数(1500)に達した場合に移行する。
(図16を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図16に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が1ゲーム毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が実行される。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該ゲームの賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚又は2枚)に達しているか否かの判定が実行される。
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が実行される。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が実行される。回転リール62が所定の回転速度に達した後、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
また、すべての停止操作終了後、メイン制御手段200からサブ制御手段500へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの停止図柄判定処理が実行される。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
ステップS14において、配当付与手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が実行される。なお、判定の結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理を終了する。
(本実施の形態の作用効果)
本実施の形態では、更新手段300により、育成パートの滞在中における役抽選の結果に基づいて、更新手段300が記憶している役対応領域を更新することができる。そして、本実施の形態では、更新手段300による更新は、記憶領域Xのうちの一部である、1つ又は3つの役抽選の結果に対応した役対応領域のダメージ要素及び攻撃手段を変動させ、残りの役抽選の結果に対応した役対応領域のダメージ要素及び攻撃手段を変動させないこととされている。
つまり、本実施の形態によれば、更新手段300による更新は記憶領域Xのうちの一部において実行されるため、更新後の記憶領域Xには、更新(変動)されたダメージ要素と、更新(変動)されていないダメージ要素とが存在することとなる。そのため、本実施の形態によれば、更新(変動)後のダメージ要素が更新後の記憶領域Xにおいて遊技者にとって有利な場合には、更新(変動)後のダメージ要素を用いてバトルパートでの遊技を進めたいとの欲求を高めることができる。
また、本実施の形態では、更新手段300により更新されたのは、記憶領域Xのうちの一部であり、また、ダメージ要素は複数設けられているため、必ずしもバトルパートにおいて更新(変動)後のダメージ要素が用いられるとは限らない。すなわち、本実施の形態では、更新手段300により記憶領域Xの一部(たとえば、「リプレイ領域」)のダメージ要素が更新(変動)され、更新後の記憶領域Xにおいてリプレイ領域のダメージ要素が遊技者にとって有利な場合でも、バトルパートの滞在中における役抽選の結果が「リプレイ役」でなければ、このリプレイ領域のダメージ要素を用いることができない。したがって、本実施の形態によれば、バトルパートよりも前に開始される育成パートにおける遊技内容を特典が付与されるか否かの判断材料に加えることにより、バトルパートにおける遊技者の関心を高め、遊技進行に一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
また、本実施の形態では、更新手段300による更新は、記憶領域Xのうちの一部である、1つの役抽選の結果に対応した1つの役対応領域のダメージ要素及び攻撃手段を変動し、残りの3つの役抽選の結果に対応した3つの役対応領域のダメージ要素及び攻撃手段を変動しない場合(レベルアップ)が設けられている。また、本実施の形態では、更新手段300による更新は、記憶領域Xのうちの一部である、3つの役抽選の結果に対応した3つの役対応領域のダメージ要素及び攻撃手段を変動し、残りの1つの役抽選の結果に対応した1つの役対応領域のダメージ要素及び攻撃手段を変動しない場合(合成)が設けられている。つまり、本実施の形態では、更新手段300による更新は、1つの役対応領域のダメージ要素及び攻撃手段が変動する場合と、1つの役対応領域のダメージ要素及び攻撃手段を残して、その他の役対応領域のダメージ要素及び攻撃手段が変動する場合とが設けられている。
そのため、本実施の形態によれば、更新手段300による更新が1種類の構成に比べて、バトルパートにおける遊技が変化に富んだ遊技性となり、遊技の興趣を高めることができる。
また、本実施の形態では、更新手段300による役対応領域の更新が決定したことに基づいて、更新先決定手段264による更新先決定抽選により、記憶領域Xのうち、更新される役対応領域が決定される。つまり、本実施の形態では、予め更新される役対応領域が決定されておらず、更新手段300による役対応領域の更新が決定される度に、更新先決定手段264による更新先決定抽選の結果に基づいて更新される役対応領域が決定される。
そのため、本実施の形態によれば、更新される役対応領域が予め決定されている構成に比べて、更新される役対応領域の決定に関する興味を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、本実施の形態では、敵ダメージは、役抽選の結果、及び属性情報に基づいて定められる自キャラの使用攻撃手段に対応する属性と敵キャラ属性との相性を基に決定されることとされている。つまり、本実施の形態では、役抽選の結果が同一であっても、自キャラの使用攻撃手段に対応する属性と敵キャラ属性との相性の組合せが異なる場合には、異なる敵ダメージが決定されることがある。
そのため、本実施の形態によれば、自キャラの使用攻撃手段に対応する属性と敵キャラ属性との相性を考慮せずに敵ダメージが決定される構成に比べて、バトル演出の進行を複雑にでき、遊技進行に一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
また、本実施の形態では、バトル演出では、複数のキャラクタの中から敵キャラが決定されるとともに、自キャラ属性と敵キャラ属性との相性に応じて、バトル演出を遊技可能なバトルゲーム数が変動することとされている。そして、本実施の形態では、たとえば、自キャラ属性から見た敵キャラ属性との相性が不利な場合(相性×)には、自キャラ属性から見た敵キャラ属性との相性が有利な場合(相性○)に比べて、バトルゲーム数が短くなっている(図8(B)参照)。
そのため、本実施の形態によれば、自キャラ属性と敵キャラ属性との相性を考慮せずにバトルゲーム数が定まる構成に比べて、バトル演出の進行を複雑にでき、遊技進行に一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
また、本実施の形態では、更新手段300により役対応領域が更新された場合、自キャラは、複数のキャラクタのうち、当該自キャラとは異なる他のキャラクタに変更可能とされている。つまり、自キャラを他のキャラクタに変更することにより、自キャラ属性、及び攻撃属性を変更することができる。
そのため、本実施の形態によれば、自キャラ属性や攻撃属性が変更できない構成に比べて、バトル演出の進行を複雑にでき、遊技の興趣を高めることができる。
また、本実施の形態では、更新手段300による更新がされた状態で、バトルゲーム数が「0」になるまでに、体力値(HP)、具体的には、敵HPを「0」にした場合には、更新手段300による更新がされない状態で、バトルゲーム数が「0」になるまでに敵HPを「0」にした場合に比べて、遊技者にとって有利な特典が付与されることとされている。そのため、本実施の形態によれば、更新手段300による更新の有無でバトル演出に勝利した際に付与される特典が変動しない構成に比べて、バトル演出への関心を高め、特典の獲得についての期待感を高揚させることができる。
また、本実施の形態では、更新手段300により、1つ又は3つの役抽選の結果に対応した役対応領域が更新された場合、当該更新された少なくとも一の役対応領域に対応するダメージ要素は、当該更新される前に最も有利であったダメージ要素よりも有利になることとされている。つまり、本実施の形態では、更新された少なくとも1つのダメージ要素が、記憶領域Xに記憶されている複数のダメージ要素の中で最も有利になることとされている。そのため、本実施の形態によれば、更新手段300による更新に関する興味を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
以上のように、本実施の形態では、育成パートとバトルパートとの2つの状態における遊技内容を特典が付与されるか否かの判断材料とすることにより、1つの状態における遊技内容のみを特典が付与されるか否かの判断材料とする構成に比べて、特典の獲得に対する遊技者の関心を高めることができる。
たとえば、本実施の形態によれば、更新手段300によるレベルアップ又は合成が行われず、育成パートにて自キャラを強化できなかったとしても、バトルパートの滞在中(バトル演出の実行中)における役抽選にて、レア役に相当するチェリー役が攻撃実行契機役となった場合には、レア役に相当しないリプレイ役が攻撃実行契機役となった場合に比べて、多くの敵ダメージを与えることができる。そのため、本実施の形態によれば、役抽選にて当選する当選役毎に応じてダメージ要素に優劣が設定されていることにより、育成パートにて自キャラを強化できなかったとしても、バトル演出の実行中における役抽選の結果に基づいてバトル演出の勝敗を左右させることができる。
また、たとえば、本実施の形態によれば、更新手段300によるレベルアップにてベル領域に対応したダメージ要素が増加された場合、そのダメージ要素は、当該更新される前に最も高い値であったダメージ要素(チェリー役が攻撃実行契機役となった場合の「100」)よりも高い値(200)となる。これにより、本実施の形態によれば、更新手段300によるレベルアップがされることで、レア役に相当しないベル役等の所謂通常小役が攻撃実行契機役となった場合に、レア役が攻撃実行契機役となった場合よりも多くの敵ダメージを与えることができる。そのため、本実施の形態によれば、育成パートにて自キャラが強化されることにより、レア役に相当しない通常小役に基づいて、バトル演出の勝利に大きく近付かせることができ、特典の獲得に対する遊技者の関心を高めることができる。
ただし、更新手段300によるレベルアップ又は合成が行われ、育成パートにて自キャラが強化されたとしても、バトル演出の実行中における役抽選にて、その強化された役対応領域に対応する役抽選の結果が得られなければ、増加したダメージ要素に基づいて敵キャラに敵ダメージを与えることができない。そのため、本実施の形態によれば、育成パートにて自キャラが強化されただけで遊技者を安心させることがなく、バトル演出の遊技進行に一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
(その他)
本実施の形態では、更新手段300により合成が実行された場合、バトルパートにおける3つの役対応領域のダメージ要素が変動することとした。しかし、これに限らず、更新手段300により合成が実行された場合、ダメージ要素が変動する役対応領域と、ダメージ要素が変動しない役対応領域とに分けてもよい。たとえば、更新手段300は、合成を行う場合、ダメージ要素が変動する役対応領域を決定する変動箇所決定抽選を行い、その抽選結果に基づいて、ダメージ要素が変動する役対応領域を決定してもよい。
また、本実施の形態では、敵HPが所定の目標値である「0」に到達したことに基づいて特典が付与されることとしたが、所定の目標値は「0」に限らず、「1以上」であってもよい。
また、本実施の形態では、敵キャラ管理手段266による敵HPのカウントを減算方式とした。しかし、これに限らず、敵キャラ管理手段266は、自キャラが敵キャラに対して与えた敵ダメージを蓄積していく、加算方式のカウントを実行してもよい。たとえば、敵キャラ管理手段266は、敵キャラ管理手段266により決定された敵キャラに対応する敵ダメージ目標値(たとえば、「700」)に向けて、初期値「0」に敵キャラ管理手段266により決定された敵ダメージを加算していくことにより、加算方式のカウントを実行してもよい。この場合には、敵キャラ管理手段266による加算方式のカウントの結果、敵ダメージ目標値に到達すると特典が付与される。
また、本実施の形態では、更新手段300は、レベルアップ又は合成を実行した場合、役対応領域のダメージ要素の変動として、少なくとも1つの役対応領域のダメージ要素を増加させることとした。しかし、これに限らず、更新手段300は、レベルアップ又は合成を実行した場合、役対応領域のダメージ要素の変動として、少なくとも1つの役対応領域のダメージ要素を減少させてもよい。この場合には、ダメージ要素の値が高くなるほど遊技者にとって有利となる本実施の形態の遊技性と異なり、ダメージ要素の値が低くなるほど敵キャラ管理手段266により決定される敵ダメージが大きくなり、遊技者にとって有利となる遊技性とすることが望ましい。
また、本実施の形態では、更新手段300による合成が実行された場合、記憶領域Xのうちの一部である、一の役抽選の結果以外の役抽選の結果に対応した役対応領域のダメージ要素を変動させることとして、3つの役対応領域のダメージ要素を変動させることとした。つまり、本実施の形態では、更新手段300による合成が実行された場合には、1つの役対応領域のダメージ要素を残して、その他の役対応領域のダメージ要素が変動することとされている。そのため、本実施の形態では、記憶領域Xに設けられた役対応領域は「4つ」であるので、更新手段300による合成が実行された場合には、「3つ」の役対応領域のダメージ要素が変動されるが、たとえば、記憶領域Xに設けられた役対応領域が「6つ」の場合には、更新手段300による合成が実行されると、「5つ」の役対応領域のダメージ要素が変動されることとなる。
また、本実施の形態では、自キャラ管理手段265によるバトルゲーム数のカウントを減算方式とした。しかし、これに限らず、自キャラ管理手段265は、バトルゲーム数を「0」から、その上限ゲーム数までカウントする加算方式のカウントを実行してもよい。たとえば、自キャラ管理手段265は、バトルゲーム数(たとえば、「35」)に向けて、初期値「0」から加算方式のカウントを実行してもよい。さらに、バトルゲーム数を「35ゲーム」等の固定ゲーム数とすることに限らず、たとえば、「35ゲームから40ゲーム」をバトルゲーム数として、バトルゲーム数の上限に幅を持たせてもよい。
また、本実施の形態では、攻撃実行契機役は、チェリー役、スイカ役、ベル役、及びリプレイ役の4種類とした。しかし、これに限らず、攻撃実行契機役は、4種類より多くても少なくてもよいし、前述した役以外の役を攻撃実行契機役としてもよい。
また、本実施の形態では、合成後の自キャラは、合成前の自キャラと合成相手のキャラクタとの合成結果の組合せにより、予め決定されていることとした。しかし、これに限らず、合成後の自キャラは、合成後の自キャラを決定する合成後自キャラ決定抽選を行い、その抽選結果に基づいて決定してもよい。また、合成前の自キャラと合成相手のキャラクタとの合成結果の組合せにより、予め決定された合成後の自キャラは、本実施の形態の組合せから決定することに限らず、他の組合せから決定してもよい。
また、本実施の形態では、合成後の自キャラは、合成前の自キャラと異なるキャラクタとした。しかし、これに限らず、合成後の自キャラは、合成前の自キャラと同じキャラクタであってもよい。すなわち、合成により自キャラが変化しなくてもよい。
また、本実施の形態では、合成相手のキャラクタは、自キャラと異なるキャラクタとした。しかし、これに限らず、合成相手のキャラクタは、自キャラと同じキャラクタであってもよい。
また、本実施の形態では、更新手段300は合成を実行した場合には、合成前の自キャラを、複数のキャラクタのうち、当該合成前の自キャラとは異なる他のキャラクタに変更することとした。しかし、これに限らず、更新手段300はレベルアップを実行した場合においても、合成前の自キャラを、複数のキャラクタのうち、当該合成前の自キャラとは異なる他のキャラクタに変更してもよい。
また、本実施の形態では、更新手段300は、更新抽選手段263によりレベルアップ抽選、及び合成抽選が行われ、レベルアップ抽選、及び合成抽選の双方に当選した場合には、合成を実行することとした。しかし、これに限らず、更新手段300は、レベルアップ抽選、及び合成抽選の双方に当選した場合には、レベルアップを実行してもよいし、レベルアップ又は合成の何れか一方を実行するかを決定する実行更新決定抽選を行い、その抽選結果に基づいて決定してもよい。さらに、更新手段300は、レベルアップ抽選、及び合成抽選の双方に当選し、レベルアップ又は合成の何れか一方を実行する場合、実行されなかった他方については、その当選した事実をストックとして蓄積してもよい。また、更新手段300は、レベルアップ抽選、及び合成抽選の双方に当選した場合には、レベルアップ及び合成の双方を順番に実行してもよい。たとえば、この場合、更新手段300は、レベルアップを実行した後に合成を実行してもよい。
また、本実施の形態では、育成パートの開始時点における自キャラは、キャラAに設定されていることとした。しかし、これに限らず、育成パートが開始されたことに基づいて、複数のキャラクタの中から自キャラを決定する初期自キャラ決定抽選を行い、その抽選結果に基づいて自キャラを決定してもよい。
また、本実施の形態では、更新手段300は、レベルアップ又は合成を実行した場合には、ダメージ要素及び攻撃手段を変動させることとした。しかし、これに限らず、更新手段300は、レベルアップ又は合成を実行した場合には、ダメージ要素又は攻撃手段の何れか一方のみを変動させてもよい。
また、本実施の形態では、更新抽選手段263によるレベルアップ抽選又は合成抽選に当選したことに基づいて、更新手段300によるレベルアップ又は合成が実行されることとした。しかし、これに限らず、育成パートの滞在中における役抽選の結果に基づいて、所定のポイントを獲得し、その獲得したポイントの合計が所定の目標ポイントに到達した場合にレベルアップ又は合成が実行されることとしてもよい。また、この場合においては、レベルアップを実行するためのレベルアップポイントと、合成を実行するための合成ポイントとの2種類のポイントを設けてもよい。そして、たとえば、レベルアップポイントが獲得できる役抽選の結果を通常小役とし、合成ポイントが獲得できる役抽選の結果をレア役として、合成ポイントをレベルアップポイントに比べて獲得しにくくしてもよい。
また、本実施の形態では、更新手段300は、「合成」を実行する場合には、更新先決定抽選にて選択された役対応領域以外の3つの役対応領域を更新することとした。しかし、これに限らず、「合成」を実行した場合に更新される3つの役対応領域は、たとえば、合成結果の組合せにより予め定められていてもよい。
また、本実施の形態では、育成パートのゲーム数を「10ゲーム」とした。しかし、これに限らず、育成パートのゲーム数は、育成パートのゲーム数を決定するゲーム数決定抽選を行い、そのゲーム数決定抽選の結果に基づいて決定してもよい。また、育成パートは、ゲーム数で管理されることに限らず、たとえば、特定役(ハズレ役など)に規定回数(5回など)当選した場合に終了することとしてもよい。
また、本実施の形態では、育成パートとバトルパートとをCZ状態に設けることとした。しかし、これに限らず、育成パートとバトルパートとをART状態等の他の状態に設けてもよい。さらに、育成パートとバトルパートとを、所定のゲーム数の上乗せを実行するか否かを決定する上乗せ抽選や、所定の状態を継続するか否かを決定する継続抽選が実行される遊技期間において適用してもよい。
また、本実施の形態では、自キャラ管理手段265は、バトルゲーム数を5ゲーム消化する毎に、バトルゲーム数の初期ゲーム数に対応した固定ダメージを自己HPから減算することとした。しかし、これに限らず、自己HPから減算されるダメージは、固定ダメージに限らず、各減算ゲームにて(5ゲーム消化する毎に)ダメージ決定抽選を行い、そのダメージ決定抽選の結果に基づいて決定される変動ダメージとしてもよい。なお、このダメージ決定抽選の結果にダメージ「0」を設け、自己HPが減算されない場合を設けてもよい。また、自己HPが減算される契機は、5ゲーム消化する毎に限らず、たとえば、1ゲーム消化する毎に自己HPが減算されてもよい。
また、本実施の形態では、自キャラ管理手段265により自己HPを管理することとした。しかし、これに限らず、自キャラ管理手段265は、自己HPを管理せず、すなわち、自キャラにHPという概念を設けずに、バトルゲーム数のみでバトルパートを管理してもよい。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 63 リール位置センサ
64 左回転リール 65 リール駆動モータ
66 中回転リール 67 バックランプ
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示部 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 90 区間報知ランプ
92 投入センサ
94 払出センサ 95 ホッパーモータ
96 オーバーフローセンサ
100 制御装置
200 メイン制御手段 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 配当付与手段 250 遊技状態制御手段
251 ノーマル状態制御手段 252 RT状態制御手段
253 ボーナス内部中状態制御手段 254 ボーナス状態制御手段
260 演出状態制御手段 261 通常状態制御手段
262 CZ状態制御手段 263 更新抽選手段
264 更新先決定手段 265 自キャラ管理手段
266 敵キャラ管理手段
270 AT状態制御手段 280 移行抽選手段
290 記憶手段 300 更新手段
310 有利区間ゲーム数カウント手段
500 サブ制御手段 510 報知手段

Claims (8)

  1. 複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、
    遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
    前記スタートスイッチが操作されたことに基づいて、役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段と、を備えた遊技機において、
    第1状態と、前記第1状態に続いて開始される状態であって、遊技の進行に基づいて変動する変動値が設定され、前記変動値が所定の目標値に到達したことに基づいて特典が付与される第2状態と、が設けられ、
    前記変動値を前記目標値に向けて変動させる要素となる複数の増減値を共通の記憶領域に記憶するものであって、前記役抽選の結果に対応した前記増減値を、前記記憶領域に前記役抽選の結果毎に対応して設けられた特定領域に記憶する記憶手段と、
    前記第1状態の滞在中における前記役抽選の結果に基づいて、前記記憶手段が記憶している前記特定領域を更新可能な更新手段と、を備え、
    前記更新手段による更新は、前記記憶領域のうちの一部である、特定数の前記役抽選の結果に対応した前記特定領域の前記増減値を変動し、残りの前記役抽選の結果に対応した前記特定領域の前記増減値を変動しないことを特徴とする遊技機。
  2. 前記更新手段による更新は、
    前記記憶領域のうちの一部である、一の前記役抽選の結果に対応した一の前記特定領域の前記増減値を変動し、残りの前記役抽選の結果に対応した前記特定領域の前記増減値を変動しない場合と、
    前記記憶領域のうちの一部である、一の前記役抽選の結果以外の前記役抽選の結果に対応した前記特定領域の前記増減値を変動し、一の前記役抽選の結果に対応した一の前記特定領域の前記増減値を変動しない場合とが設けられていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記更新手段による前記特定領域の更新が決定したことに基づいて、前記記憶領域のうち、更新される前記特定領域を決定する更新先決定抽選を行う更新先決定手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記第2状態では、複数のキャラクタが登場し、遊技者のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが対戦して、前記遊技者のキャラクタの勝敗を決定するバトル演出が行われ、
    前記記憶手段は、
    前記対戦相手のキャラクタに対応する前記変動値としての特定変動値と、
    前記複数のキャラクタの各々に対応する属性、及び前記複数のキャラクタの各々に対応して複数設けられた攻撃手段に対応する属性に関する属性情報と、
    を記憶しており、
    前記攻撃手段は、前記役抽選の結果に基づいて、当該遊技で使用される一の使用攻撃手段が選択され、
    前記特定変動値を前記目標値に向けて変動させる前記増減値としての特定増減値は、前記役抽選の結果、及び前記属性情報に基づいて定められる前記遊技者のキャラクタの前記使用攻撃手段に対応する属性と前記対戦相手のキャラクタに対応する属性との相性を基に決定されることを特徴とする請求項1、2又は3に記載の遊技機。
  5. 前記バトル演出では、前記複数のキャラクタの中から前記対戦相手のキャラクタが決定されるとともに、前記遊技者のキャラクタと前記対戦相手のキャラクタとの相性に応じて、前記バトル演出を遊技可能なバトル遊技期間が変動することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記更新手段により前記特定領域が更新された場合、前記遊技者のキャラクタは、前記複数のキャラクタのうち、当該遊技者のキャラクタとは異なる他のキャラクタに変更可能であることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  7. 前記更新手段による更新がされた状態で前記変動値が前記目標値に到達した場合には、前記更新手段による更新がされない状態で前記変動値が前記目標値に到達した場合に比べて、遊技者にとって有利な前記特典が付与されることを特徴とする請求項1、2、3、4、5又は6に記載の遊技機。
  8. 前記増減値は、前記役抽選にて当選する当選役毎に応じて優劣が設定されており、
    前記更新手段により、特定数の前記役抽選の結果に対応した前記特定領域が更新された場合、当該更新された少なくとも一の前記特定領域に対応する前記増減値は、当該更新される前に最も有利であった前記増減値よりも有利になることを特徴とする請求項1、2、3、4、5、6又は7に記載の遊技機。
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