JP6864395B1 - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】特典の付与の当落を報知する演出と押し順当てゲームとを絡めたゲーム性において、出玉設計で意図されたとおりの出玉性能を発揮できる、スロットマシンを提供する。【解決手段】AT状態において、所定条件が成立すると、バトル状態に移行する。バトル状態への移行に応じて、対戦相手A、対戦相手Bおよび対戦相手Cから1の対戦相手が選択される。対戦相手A、対戦相手Bおよび対戦相手Cには、抽選の結果が抽選区分「押し順ベル役1〜6」の当選となったゲームで正解操作順を指示する指示機能の作動頻度の高低が対応づけられている。指示機能の作動が決定されたゲームで特典が付与される期待度よりも、指示機能の非作動が決定されたゲームまたはいずれの小役も入賞しない非入賞のゲームで特典が付与される期待度の方が高い。【選択図】図7

Description

本発明は、スロットマシンに関する。
スロットマシンには、遊技者に有利な有利区間として、ボーナスゲーム区間やAT(アシストタイム)/ART(アシストリプレイタイム)区間などが設けられている。
たとえば、AT/ART区間では、内部抽選で配当が異なる複数種類の役に重複して当選した場合(押し順役に当選した場合)に、その当選した役のうち、遊技者に有利となる役の入賞に必要な指示、具体的には、左、中および右の各リールに対応して設けられているストップボタンの正解押し順が遊技者に指示される。そのため、遊技者は、指示通りの正解押し順でストップボタンを操作することにより、遊技者に有利となる役を取りこぼすことなく入賞させて、その入賞に対する配当を獲得することができる。したがって、遊技者は、AT/ART区間を継続させることでより多くの出玉を得ることができる。
また、最近のスロットマシンには、AT/ART区間において、内部抽選で押し順役に当選した場合に、ストップボタンの正解押し順を必ず指示するのではなく、その指示機能を所定の確率で作動させ、かつ、その確率を変動させることにより、ゲーム性を多様化させた機種がある(たとえば、特許文献1参照)。
さらには、ボーナスゲーム区間やAT/ART区間などの有利区間の開始またはAT/ART区間の継続といった特典の付与の当落を報知する当落報知演出として、味方キャラが、勝利期待度が互いに異なる複数の敵キャラのうちの1体と対決し、その結果によって特典の付与を示唆する演出、いわゆるバトル演出(ジャッジ演出)が遊技者に広く認識されている。
特許第6075574号公報
バトル演出において、正解押し順でのストップボタンの操作による役の入賞によって、味方キャラが敵キャラにダメージを付与し、一定のダメージが敵キャラに付与されると、味方キャラが敵キャラとの対決に勝利となるゲーム性を採用したものが知られている。味方キャラが対決に勝利することにより、特典の付与の「当選」が遊技者に報知される。特典の付与は出玉に直結するため、バトル演出で設定値に応じた勝利期待度の敵キャラが選択されるようにして、設定値に応じた出玉設計が行われるのが一般的である。すなわち、スロットマシンの設定値に応じた出玉性能が発揮されるように、設定値が高い場合には、勝利期待度が高い(対決に弱い)敵キャラが選択されやすく、設定値が低い場合には、勝利期待度が低い(対決に強い)敵キャラが選択されやすくされる。
また、正解押し順を指示せずに、遊技者に停止操作を委ねる、いわゆる押し順当てゲームと、特典の付与の当落を報知する当落報知演出とを絡めたゲーム性を採用したスロットマシンも知られている。押し順当てゲームを当落報知演出と絡めたゲーム性では、当落報知演出での「当落」が遊技者の運(勘)に委ねられるため、その運によっては、味方キャラが勝利期待度の低い敵キャラに勝ってしまったり、逆に勝利期待度が高い敵キャラに負けてしまったりしてしまい、勝利期待度に反する対決結果となることもある。そのため、かかるゲーム性のスロットマシンは、出玉性能が出玉設計で意図したとおりとならず、ホールにとって扱いにくいという問題を有している反面、遊技者には、自分の運で勝利を掴みとる、所謂自力感が高い遊技性が人気を博している・
本発明の目的は、特典の付与の当落を報知する演出と押し順当てゲームとを絡めたゲーム性において、上述の自力感を損なうことなく、出玉設計で意図されたとおりの出玉性能を発揮できる、スロットマシンを提供することである。
前記の目的を達成するため、本発明に係るスロットマシン(1)は、ゲーム開始操作に応じて、1回のゲームの開始となり、それぞれの外周面に複数種類の図柄が配された複数のリール(R1,R2,R3)が回転始動し、複数のストップボタン(16L,16C,16R)の操作に応じて、その操作されたストップボタンに対応するリールが停止し、すべてのリールが停止した後、1回のゲームが終了となるスロットマシンであって、ゲーム開始操作に応じて、複数種類の抽選区分から当選とする抽選区分を抽選する抽選手段(41,45,47,S4)を含み、抽選区分には、抽選手段による抽選での当選により、配当が異なる複数種類の小役が重複して当選し、複数のストップボタンの操作順によって入賞する小役が異なる押し順役が含まれ、抽選手段による抽選の結果が押し順役の当選となったゲームにおいて、最大配当の小役に入賞となる複数のストップボタンの操作順である正解操作順を指示する指示手段(9,41)と、指示手段が作動可能な有利状態において、所定条件の成立に応じて、特典付与ゲーム期間への移行を決定する移行決定手段(41)と、特典付与ゲーム期間への移行に応じて、特典付与ゲーム期間における指示手段の作動頻度の高低が対応づけられた複数のパラメータから1のパラメータを選択するパラメータ選択手段(41)と、特典付与ゲーム期間における、抽選手段による抽選の結果が押し順役の当選となったゲームにて、パラメータ選択手段により選択されたパラメータに基づいて、指示手段の作動/非作動を決定する作動決定手段(41)と、特典付与ゲーム期間の各ゲームにて、遊技者にさらに有利となる特典を付与するか否かを決定する特典付与手段(41)とをさらに含み、特典付与手段は、作動決定手段により指示手段の非作動が決定されたゲームでは、複数のストップボタンが正解操作順で操作されて、最大配当の小役が入賞する第1入賞よりも、複数のストップボタンが正解操作順ではない操作順で操作されて、最大配当よりも少ない配当の小役が入賞する第2入賞の方が、高い期待度で特典が付与され、第2入賞よりも、いずれの小役も入賞しない非入賞の方が高い期待度で特典が付与されるように、特典を付与するか否かを決定し、作動決定手段により指示手段の作動が決定されたゲームでは、複数のストップボタンの操作順ならびに小役の入賞および非入賞にかかわらず、第1入賞に対応する期待度にて特典を付与するか否かを決定し、抽選手段による抽選の結果が押し順役以外の抽選区分の当選またはいずれの抽選区分にも当選しないハズレとなったゲームでは、抽選手段による抽選の結果に応じて、特典を付与するか否かを決定する。
この構成によれば、有利状態において、所定条件が成立すると、特典付与ゲーム期間に移行する。特典付与ゲーム期間への移行に応じて、複数のパラメータから1のパラメータが選択される。複数のパラメータには、抽選の結果が押し順役の当選となったゲームで正解操作順を指示する指示機能の作動頻度の高低が対応づけられている。特典付与ゲーム期間では、抽選の結果が押し順役の当選となったゲームにおいて、その選択されたパラメータに基づいて、指示機能の作動/非作動が決定される。また、特典付与ゲーム期間では、各ゲームにおいて、遊技者にさらに有利となる特典を付与するか否かが決定される。
指示機能の作動が決定されたゲームでは、複数のストップボタンの操作順や小役の入賞/非入賞にかかわらず、一定の期待度で特典が付与されるように、特典が付与されるか否かが決定される。一方、指示機能の非作動が決定されたゲームでは、複数のストップボタンが正解操作順で操作されて、最大配当の小役が入賞する第1入賞と、複数のストップボタンが正解操作順ではない操作順で操作されて、最大配当よりも少ない配当の小役が入賞する第2入賞と、いずれの小役も入賞しない非入賞とを比較して、第1入賞よりも第2入賞のときに、特典が付与される期待度が高く、第2入賞よりも非入賞で特典が付与される期待度が高い。
したがって、特典付与ゲーム期間への移行の際に指示機能の作動しやすいパラメータが選択された場合には、特典付与ゲーム期間中に得られる配当数は多いが、特典が付与される期待度を低くし、指示機能の作動しにくいパラメータが選択された場合には、特典付与ゲーム期間中に得られる配当数は少ないが、特典が付与される期待度を高くすることができる。これにより、特典の付与の当落を報知する演出と操作順当てゲームとを絡めたゲーム性において、出玉設計で意図されたとおりの出玉性能を発揮できながら、特典の付与の当落を報知する演出に従来と異なるように変化をもたらすことができる。
押し順役には、正解操作順と、最大配当の小役が入賞しない不正解操作順とが設定されており、正解操作順となる複数のストップボタンの操作順の数は、不正解操作順となる複数のストップボタンの操作順の数よりも少ないことが好ましい。
この設定により、指示手段の非作動が決定されたゲームでは、複数のストップボタンが正解操作順で操作されて、最大配当の小役が入賞する第1入賞よりも、複数のストップボタンが正解操作順ではない操作順で操作されて、最大配当よりも少ない配当の小役が入賞する第2入賞またはいずれの小役も入賞しない非入賞となる確率が高い。したがって、指示手段の非作動が決定されたゲームで特典が付与される期待度をさらに高めることができる。
抽選手段による抽選の結果がハズレとなったゲーム、および押し順役に当選かつ非入賞となったゲームでは、特定の図柄を含むハズレ図柄組合せ(特定出目)が入賞ライン上に停止表示されてもよい。
このハズレ図柄組合せの停止表示により、遊技者に特典の付与に対する期待を持たせることができる。
本発明によれば、特典の付与の当落を報知する演出と押し順当てゲームとを絡めたゲーム性において、出玉設計で意図されたとおりの出玉性能を発揮することができる。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。 スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。 左リールR1、中リールR2および右リールR3の各リール帯における図柄の配列を示す図である。 遊技処理の流れを示すフローチャートである。 図柄停止位置を示す図である。 抽選区分に対応する役の入賞時の図柄組合せおよび配当を示す図である。 スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す図である。 純増種別と指示機能作動確率との対応関係を示す図である。 対戦相手抽選の内容を示す図である。 バトル状態の勝利抽選の内容を示す図である。
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
<スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール(第1回胴)R1、中リール(第2回胴)R2および右リール(第3回胴)R3が左右に並べて配置されている。左リールR1、中リールR2および右リールR3は、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、20個の図柄が周方向に並べて配列されている。
前扉3には、パネル表示部4、操作部5および演出表示部6が設けられている。
パネル表示部4は、左リールR1、中リールR2および右リールR3に前側から対向する位置に設けられている。パネル表示部4は、左リールR1、中リールR2および右リールR3のそれぞれ3個の連続した図柄を外部から視認可能にするリール窓7を有している。左リールR1、中リールR2および右リールR3の回転中は、リール窓7内に、左リールR1、中リールR2および右リールR3の図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リールR1、中リールR2および右リールR3が停止すると、左リールR1、中リールR2および右リールR3のそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄がリール窓7に臨む(図柄の停止表示)。
また、パネル表示部4には、兼用表示器8,9など、遊技に関する情報を表示するための各種の表示器やランプが設けられている。兼用表示器8,9は、リール窓7の下方において、左右に並べて配置されている。兼用表示器8,9は、2個の7セグメント表示器が横並びに配置された構成の表示器である。
操作部5には、メダル投入口11、MAXベットボタン12、1枚ベットボタン13、2枚ベットボタン14、スタートレバー15、左ストップボタン16L、中ストップボタン16C、右ストップボタン16Rおよび精算ボタン17が含まれる。
前扉3には、パネル表示部4の下側であって上下方向の略中央となる位置に、手前側に膨出した形状の膨出部18がその全幅にわたって形成されている。メダル投入口11、MAXベットボタン12、1枚ベットボタン13および2枚ベットボタン14は、膨出部18の上面に設けられており、スタートレバー15、左ストップボタン16L、中ストップボタン16C、右ストップボタン16Rおよび精算ボタン17は、膨出部18の前面に設けられている。
メダル投入口11は、膨出部18の上面の右端部に配置されている。MAXベットボタン12、1枚ベットボタン13および2枚ベットボタン14は、膨出部18の上面の左端部に配置されている。1枚ベットボタン13および2枚ベットボタン14は、MAXベットボタン12の左側に前後に並べて配置されている。
スタートレバー15は、膨出部18の前面の左端部に配置されている。左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rは、スタートレバー15の右側において、左からこの順に並べて配置されている。かかる配置により、遊技者が遊技を進行させるための基本操作、すなわち、MAXベットボタン12、1枚ベットボタン13または2枚ベットボタン14の操作(押操作)に始まり、スタートレバー15の操作後の左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rのこの順の操作からなる一連の操作を行いやすい。精算ボタン17は、スタートレバー15の左側に配置されている。
演出表示部6は、パネル表示部4の上側に配置されている。演出表示部6には、遊技の進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器21が設けられている。また、演出表示部6には、遊技中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力する一対のスピーカ22L,22Rが設けられている。スピーカ22L,22Rは、液晶表示器21の左右に分かれて配置されている。
また、前扉3の下端部には、本体2内からメダルを排出するメダル排出口23が形成され、そのメダル排出口23から排出されるメダルを受けるメダルトレイ24が設けられている。
<スロットマシンの電気的構成>
図2は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
スロットマシン1は、ゲームの中枢的な制御を実行するメイン基板(主基板)31と、ゲームに付随する演出のための制御を行うサブ基板(演出基板)32と、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御基板33とを備えている。
メイン基板31には、CPU41、ROM42、RAM43、入出力ポート44、乱数生成回路45および信号送出回路46が備えられている。
CPU41は、ROM42、RAM43、入出力ポート44、乱数生成回路45および信号送出回路46と接続されている。
ROM42には、各種のプログラムが格納されている。各種のプログラムは、CPU41によって実行される。また、ROM42には、抽選テーブル47および停止制御テーブル48が格納されている。
RAM43は、CPU41によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
入出力ポート44には、操作部5の各操作部材、すなわち、MAXベットボタン12、1枚ベットボタン13、2枚ベットボタン14、スタートレバー15、左ストップボタン16L、中ストップボタン16C、右ストップボタン16Rおよび精算ボタン17が接続されている。操作部5の各操作部材が操作されると、その操作された操作部材から入出力ポート44に操作信号が入力される。
また、入出力ポート44には、リール位置検出センサ51L,51C,51R、メダル投入センサ52およびメダル排出センサ53が接続されている。リール位置検出センサ51L,51C,51Rは、それぞれ左リールR1、中リールR2および右リールR3が1回転する度に検出信号を出力する。メダル投入センサ52は、メダル投入口11にメダルが1枚投入される度に検出信号を出力する。メダル排出センサ53は、メダル排出口23からメダルトレイ24にメダルが1枚排出される度に検出信号を出力する。入出力ポート44には、リール位置検出センサ51L,51C,51R、メダル投入センサ52およびメダル排出センサ53の各検出信号が入力される。
さらに、入出力ポート44には、CPU41の制御対象が接続されている。その制御対象には、兼用表示器8,9と、左リールR1、中リールR2および右リールR3をそれぞれ回転させるためのステッピングモータ54L,54C,54Rと、メダル投入口11から投入されるメダルを本体2内のメダル貯留部(図示せず)に貯留するかメダルトレイ24に排出するかを切り替えるメダルブロックソレノイド55と、メダル貯留部からメダル排出口23を通してメダルトレイ24にメダルを排出するメダル排出モータ56とが含まれる。
CPU41は、ROM42に格納されているプログラムを実行することにより、入出力ポート44に入力される信号に基づいて、入出力ポート44に接続されている制御対象の動作を制御する。
入出力ポート44には、外部集中端子板57が接続されている。外部集中端子板57には、スロットマシン1に対応づけて設けられるデータランプ(データカウンタ)がハーネスを介して接続される。CPU41は、入出力ポート44から外部集中端子板57に、スロットマシン1の遊技状態に応じた信号を出力する。
また、CPU41は、信号送出回路46を介して、サブ基板32および電飾制御基板33にコマンドおよび制御に必要な信号を送出する。
サブ基板32には、CPU61、ROM62、RAM63、信号入力回路64、乱数生成回路65および駆動回路66および入出力ポート67が備えられている。
CPU61は、ROM62、RAM63、信号入力回路64、乱数生成回路65、駆動回路66および入出力ポート67と接続されている。ROM62には、各種のプログラムが格納されている。各種のプログラムは、CPU61によって実行される。RAM63は、CPU61によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。信号入力回路64には、メイン基板31の信号送出回路46からの信号が入力される。
電飾制御基板33は、メイン基板31から送信されるコマンドに基づいて、左ストップボタン16L、中ストップボタン16C、右ストップボタン16Rなどに内蔵されたLED68の点灯を制御する。また、スピーカ22L,22Rからの音の出力を制御する。
<図柄の配列>
図3は、左リールR1、中リールR2および右リールR3の各リール帯における図柄の配列を示す図である。
左リールR1(第1回動)のリール帯には、「スイカ」、「スイカ」、「ベル」、「リプレイ」、「赤7」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、「リプレイ」、「バー」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、「リプレイ」、「青7」、「スイカ」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイ」および「ブランク」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」〜「20」が対応づけられている。
中リールR2(第2回動)のリール帯には、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」、「赤7」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」、「バー」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」、「青7」、「ブランク」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」および「ブランク」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」〜「20」が対応づけられている。
右リールR3(第3回動)のリール帯には、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「赤7」、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「バー」、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「青7」、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」および「ブランク」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」〜「20」が対応づけられている。
<遊技処理>
図4は、遊技処理の流れを示すフローチャートである。
スロットマシン1では、図4に示されるように、メイン基板31のCPU41により、1回のゲーム(遊技)ごとに、メダル受付処理(S1)、ベット処理(S2)、レバー受付処理(S3)、内部抽選処理(S4)、リール回転処理(S5)、リール停止処理(S6)、図柄判定処理(S7)、メダル払出処理(S8)および状態移行処理(S9)がこの順で実行される。
1.メダル受付処理(S1)
メダル受付処理では、CPU41により、メダル投入センサ52の検出信号に基づいて、スロットマシン1に預けられているメダルの枚数であるクレジット数が更新され、また、メダルブロックソレノイド55が制御される。
スロットマシン1では、ゲームを開始するためにメダル(遊技媒体)のベット、すなわち、ゲームにメダルを賭する(ベットする)必要がある。スロットマシン1において、ゲームに賭する必要があるメダルの枚数である規定数は、2枚または3枚である。
3枚のメダルがゲームにベットされ、かつ、クレジット数が50未満である状態で、メダル投入口11にメダルが投入された場合、その投入されたメダルがメダル貯留部に貯留されて、クレジット数に1が加算される。規定数のメダルがゲームにベットされ、かつ、クレジット数が50に達した状態で、メダル投入口11にメダルが投入された場合は、その投入されたメダルがメダル排出口23を通してメダルトレイ24に排出され、クレジット数の更新はない。クレジット数は、兼用表示器8に表示される。
なお、1枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン17が操作されると、CPU41により、メダル排出モータ56が制御されて、クレジットされている全メダルがメダル排出口23からメダルトレイ24に排出される。これに伴い、兼用表示器8の表示が「0」に更新される。
2.ベット処理(S2)
ベット処理では、ゲームにベットされたメダルの枚数であるベット数が3未満である状態で、メダル投入口11からメダルが投入された場合、CPU41により、ゲームにベットされたメダルの枚数であるベット数に1が加算される。また、ベット数が3未満であり、クレジット数が3からそのベット数を減じた以上である状態で、MAXベットボタン12が操作された場合には、CPU41により、ベット数が3に増数されて、その増数分のクレジット数が減算される。ベット数が2であり、クレジット数が1以上である状態で、1枚ベットボタン13または2枚ベットボタン14が操作された場合には、CPU41により、ベット数が3に増数されて、その増数分のクレジット数が減算される。また、ベット数が1または0であり、クレジット数が1以上である状態で、1枚ベットボタン13が操作された場合には、CPU41により、ベット数が1だけ増数されて、クレジット数が1だけ減算される。ベット数が1または0であり、クレジット数が2以上である状態で、2枚ベットボタン14が操作された場合には、CPU41により、ベット数が2だけ増数されて、クレジット数が2だけ減算される。
3.レバー受付処理(S3)
規定数(2枚または3枚)のメダルがベットされている状態で、スタートレバー15が操作されると、CPU41により、そのスタートレバー15の操作が受け付けられる。一方、ベット数が規定数に満たない状態で、スタートレバー15が操作されても、CPU41により、そのスタートレバー15の操作が受け付けられず、これ以降の処理は実行されない。
4.内部抽選処理(S4)
スタートレバー15の操作に応じて、CPU41により、内部抽選が実行される。内部抽選では、スタートレバー15が操作されたタイミングで、乱数生成回路45からCPU41に1個の乱数が取得される。乱数生成回路45は、発振器からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、16ビットの乱数(0〜65535)を生成する。乱数値の取得後、CPU41により、ROM42に格納されている抽選テーブル47が参照される。抽選テーブル47は、複数の抽選区分の個々に1以上の役と抽選値とを対応づけることにより作成されている。乱数生成回路45から取得した乱数と各抽選区分の抽選値との比較により1の抽選区分が抽選され、その抽選区分に対応づけられた役が当選役として決定される。また、乱数から抽選区分が特定されない場合には、内部抽選の結果がハズレ(不当選)に決定される。
5.リール回転処理(S5)
スタートレバー15が操作されると、その後、CPU41により、左リールR1、中リールR2および右リールR3の回転が開始される。具体的には、スタートレバー15の操作後、CPU41により、ステッピングモータ54L,54C,54Rへの駆動パルス信号の出力が開始される。駆動パルス信号の出力により、ステッピングモータ54L,54C,54Rが回転し、左リールR1、中リールR2および右リールR3が回転する。ステッピングモータ54L,54C,54Rに駆動パルス信号が継続的に出力されることにより、それぞれ左リールR1、中リールR2および右リールR3の回転が継続する。
なお、前のゲームでの左リールR1、中リールR2および右リールR3の回転の開始から4.1秒間が経過するまでは、次のゲームでの左リールR1、中リールR2および右リールR3の回転が開始されない。これにより、1ゲームにかかる時間が4.1秒間以上に保たれる。
6.リール停止処理(S6)
左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rが操作されると、CPU41により、ステッピングモータ54L,54C,54Rへの駆動パルス信号の出力が停止される。駆動パルス信号の出力の停止により、ステッピングモータ54L,54C,54Rが停止し、左リールR1、中リールR2および右リールR3が停止する。このとき、CPU41により、内部抽選の結果および停止制御テーブル48が参照されて、左リールR1、中リールR2および右リールR3の回転位置に基づいて、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rが操作されてから、それぞれ左リールR1、中リールR2および右リールR3を所定の最大引込みコマ数(たとえば、4コマ)以下の範囲内において、内部抽選で当選が決定された役に対応する図柄の組合せが次に述べる入賞ラインL1上に引き込まれるよう、左リールR1、中リールR2および右リールR3(ステッピングモータ54L,54C,54R)の停止が制御される。左リールR1、中リールR2および右リールR3の回転位置は、CPU41により、ステッピングモータ54L,54C,54Rのステップ数およびリール位置検出センサ51L,51C,51Rの検出信号から常に把握されている。
7.図柄判定処理(S7)
左リールR1が停止すると、リール窓7内で上から下へと順に並ぶ図柄停止位置PL1,PL2,PL3にそれぞれ1個の図柄が停止する。中リールR2が停止すると、リール窓7内で上から下へと順に並ぶ図柄停止位置PC1,PC2,PC3にそれぞれ1個の図柄が停止する。右リールR3が停止すると、リール窓7内で上から下へと順に並ぶ図柄停止位置PR1,PR2,PR3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
スロットマシン1は、1ライン機であり、左リールR1、中リールR2および右リールR3の各1個の図柄停止位置に跨がる直線状の5本のライン、すなわち、中段に横一列に整列する3個の図柄停止位置PL2,PC2,PR2を通るラインL1、上段に横一列に整列する3個の図柄停止位置PL1,PC1,PR1を通るラインL2、下段に横一列に整列する3個の図柄停止位置PL3,PC3,PR3を通るラインL3、右下がりに一列に整列する3個の図柄停止位置PL1,PC2,PR3を通るラインL4および右上がりに一列に整列する3個の図柄停止位置PL3,PC2,PR1を通るラインL5のうち、中段のラインL1を入賞ラインとする。
左リールR1、中リールR2および右リールR3が停止した後、CPU41により、入賞ラインL1上に停止した図柄組合せが内部抽選での当選役に対応する図柄の組合せのいずれかと一致するか否かが判定される。入賞ラインL1上に停止した図柄組合せが内部抽選での当選役に対応する図柄の組合せのいずれかと一致する場合は、CPU41により、その図柄の組合せに対応する当選役が入賞したと判定される。また、入賞ラインL1上に停止した図柄の組合せが内部抽選での当選役に対応する図柄の組合せのいずれにも一致しない場合には、CPU41により、いずれの役にも入賞していないと判定される。
8.メダル払出処理(S8)
入賞ラインL1上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、小役に入賞となり、CPU41により、その小役に対して決められた配当数のメダルが払い出され、その払い出されるメダルの枚数が兼用表示器9に表示される。
9.状態移行処理(S9)
状態移行処理では、CPU41により、内部抽選の結果または入賞ラインL1上に停止した図柄の組合せに応じて、スロットマシン1の遊技状態が移行される。遊技状態の移行については、後述する。
<抽選区分>
図6は、抽選区分に対応する役の入賞時の図柄組合せおよび配当を示す図である。
内部抽選の対象である抽選区分には、抽選区分「リプレイ」、抽選区分「押し順ベル役1」、抽選区分「押し順ベル役2」、抽選区分「押し順ベル役3」、抽選区分「押し順ベル役4」、抽選区分「押し順ベル役5」、抽選区分「押し順ベル役6」、抽選区分「共通ベル役」、抽選区分「スイカ役」および抽選区分「チェリー役」が含まれる。
内部抽選において、乱数生成回路45から取得される乱数が抽選区分「リプレイ」に対応する抽選値である場合、抽選区分「リプレイ役」に当選する。抽選区分「リプレイ」に当選したゲーム(遊技)では、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rの停止操作の操作順および操作タイミングにかかわらず、ラインL1〜L5のいずれかに3個の「リプレイ」の図柄が揃って停止し、リプレイ役に必ず入賞する。リプレイ役に入賞すると、ベットなしで次のゲームが可能となる。
内部抽選において、乱数生成回路45から取得される乱数が抽選区分「押し順ベル役1」に対応する抽選値である場合、抽選区分「押し順ベル役1」に当選する。抽選区分「押し順ベル役1」は、押し順小役であり、抽選区分「押し順ベル役1」に当選したゲームでは、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。すなわち、抽選区分「押し順ベル役1」には、左ストップボタン16Lを第1停止操作とし、中ストップボタン16Cを第2停止操作とし、右ストップボタン16Rを第3停止操作とする停止操作順が正解操作順として設定されている。左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rの停止操作順が正解操作順であった場合には、ラインL1に3個の「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が9枚である小役に入賞する。一方、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rの停止操作順が正解操作順以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が1枚である小役に係る図柄の組合せがラインL1に停止し、その小役に入賞する。
内部抽選において、乱数生成回路45から取得される乱数が抽選区分「押し順ベル役2」に対応する抽選値である場合、抽選区分「押し順ベル役2」に当選する。抽選区分「押し順ベル役2」は、押し順小役であり、抽選区分「押し順ベル役2」に当選したゲームでは、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。すなわち、抽選区分「押し順ベル役2」には、左ストップボタン16Lを第1停止操作とし、右ストップボタン16Rを第2停止操作とし、中ストップボタン16Cを第3停止操作とする停止操作順が正解操作順として設定されている。左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rの停止操作順が正解操作順であった場合には、ラインL2に3個の「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が9枚である小役に入賞する。一方、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rの停止操作順が正解操作順以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が1枚である小役に係る図柄の組合せがラインL1に停止し、その小役に入賞する。
内部抽選において、乱数生成回路45から取得される乱数が抽選区分「押し順ベル役3」に対応する抽選値である場合、抽選区分「押し順ベル役3」に当選する。抽選区分「押し順ベル役3」は、押し順小役であり、抽選区分「押し順ベル役3」に当選したゲームでは、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。すなわち、抽選区分「押し順ベル役3」には、中ストップボタン16Cを第1停止操作とし、左ストップボタン16Lを第2停止操作とし、右ストップボタン16Rを第3停止操作とする停止操作順が正解操作順として設定されている。左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rの停止操作順が正解操作順であった場合には、ラインL3に3個の「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が9枚である小役に入賞する。一方、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rの停止操作順が正解操作順以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が1枚である小役に係る図柄の組合せがラインL1に停止し、その小役に入賞する。
内部抽選において、乱数生成回路45から取得される乱数が抽選区分「押し順ベル役4」に対応する抽選値である場合、抽選区分「押し順ベル役4」に当選する。抽選区分「押し順ベル役4」は、押し順小役であり、抽選区分「押し順ベル役4」に当選したゲームでは、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。すなわち、抽選区分「押し順ベル役4」には、中ストップボタン16Cを第1停止操作とし、右ストップボタン16Rを第2停止操作とし、左ストップボタン16Lを第3停止操作とする停止操作順が正解操作順として設定されている。左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rの停止操作順が正解操作順であった場合には、ラインL4に3個の「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が9枚である小役に入賞する。一方、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rの停止操作順が正解操作順以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が1枚である小役に係る図柄の組合せがラインL1に停止し、その小役に入賞する。
内部抽選において、乱数生成回路45から取得される乱数が抽選区分「押し順ベル役5」に対応する抽選値である場合、抽選区分「押し順ベル役5」に当選する。抽選区分「押し順ベル役5」は、押し順小役であり、抽選区分「押し順ベル役5」に当選したゲームでは、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。すなわち、抽選区分「押し順ベル役5」には、右ストップボタン16Rを第1停止操作とし、左ストップボタン16Lを第2停止操作とし、中ストップボタン16Cを第3停止操作とする停止操作順が正解操作順として設定されている。左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rの停止操作順が正解操作順であった場合には、ラインL5に3個の「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が9枚である小役に入賞する。一方、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rの停止操作順が正解操作順以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が1枚である小役に係る図柄の組合せがラインL1に停止し、その小役に入賞する。
内部抽選において、乱数生成回路45から取得される乱数が抽選区分「押し順ベル役6」に対応する抽選値である場合、抽選区分「押し順ベル役6」に当選する。抽選区分「押し順ベル役6」は、押し順小役であり、抽選区分「押し順ベル役6」に当選したゲームでは、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。すなわち、抽選区分「押し順ベル役6」には、右ストップボタン16Rを第1停止操作とし、中ストップボタン16Cを第2停止操作とし、左ストップボタン16Lを第3停止操作とする停止操作順が正解操作順として設定されている。左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rの停止操作順が正解操作順であった場合には、ラインL1〜L3のいずれかに3個の「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が9枚である小役に入賞する。一方、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rの停止操作順が正解操作順以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が1枚である小役に係る図柄の組合せがラインL1に停止し、その小役に入賞する。
内部抽選において、乱数生成回路45から取得される乱数が抽選区分「共通ベル」に対応する抽選値である場合、抽選区分「共通ベル」に当選する。抽選区分「共通ベル」に当選したゲームでは、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rの操作のタイミングに左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rの停止操作の操作順および操作タイミングにかかわらず、ラインL1〜L5のいずれかに3個の「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が9枚である小役に入賞する。
内部抽選において、乱数生成回路45から取得される乱数が抽選区分「スイカ」に対応する抽選値である場合、抽選区分「スイカ」に当選する。抽選区分「スイカ」は、いわゆるレア役であり、抽選区分「スイカ」に当選したゲームでは、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rの操作のタイミングにより、ラインL1〜L5のいずれかに3個の「スイカ」の図柄が揃って停止し、配当数が3枚である小役に入賞するか、または、ラインL1〜L5のいずれにも3個の「スイカ」の図柄が揃わず、入賞を取り零す。
内部抽選において、乱数生成回路45から取得される乱数が抽選区分「チェリー」に対応する抽選値である場合、抽選区分「チェリー」に当選する。抽選区分「チェリー」に当選したゲームでは、左ストップボタン16Lの操作のタイミングにより、左リールR1の上段の図柄停止位置PL1または下段の図柄停止位置PL3に「チェリー」の図柄が停止し、配当数が1枚である小役に入賞するか、または、それらの図柄停止位置PL1,PL3に「チェリー」の図柄が停止せず、入賞を取り零す。
<遊技状態>
図7は、スロットマシン1における遊技状態の遷移を示す図である。
スロットマシン1における遊技状態には、遊技者に有利な有利状態と、遊技者に有利ではない非有利状態とがある。
非有利状態では、1回の遊技(1ゲーム)ごとに、有利状態移行抽選が実行される。有利状態移行抽選は、たとえば、内部抽選の結果を利用した抽選であり、内部抽選で抽選区分「リプレイ」以外の抽選区分が当選した場合、有利状態移行抽選に当選となり、当該抽選区分が当選しなかった場合、有利状態移行抽選にハズレとなる。
有利状態移行抽選に当選した場合、非有利状態から有利状態への移行が決定され、次の遊技から遊技状態が有利状態となる。有利状態には、非有利状態よりも有利な通常状態である第1有利状態と、第1有利状態よりも有利な第2有利状態とが含まれる。第1有利状態では、内部抽選で抽選区分「押し順ベル役1〜6」に当選したときに、正解押し順を指示する指示機能が作動しない。第2有利状態では、内部抽選で抽選区分「押し順ベル役1〜6」に当選したときに、指示機能が作動して、正解押し順が識別情報で指示モニタとしての兼用表示器9に表示されるとともに、液晶表示器21に演出画像が表示されるなどの方法により指示(報知)される場合がある。非有利状態からは、まず、第1有利状態に移行する。
第1有利状態では、所定条件が成立したことに応じて、AT抽選が実行される。この場合の所定条件は、内部抽選で特定役に当選したという条件であってもよい。特定役は、たとえば、レア役である抽選区分「スイカ」であってもよいし、それ以外に他の抽選区分が含まれてもよい。特定役が複数設定される場合、特定役ごとにAT抽選での当選確率が設定されていてもよい。AT抽選に当選すると、第1有利状態から第2有利状態への移行が決定され、次の遊技から遊技状態が第2有利状態となる。
図8は、純増種別と指示機能作動確率との対応関係を示す図である。
第2有利状態では、内部抽選で抽選区分「押し順ベル役1〜6」に当選したゲームにおいて、正解押し順を指示する指示機能の作動/非作動が抽選で決定される。第2有利状態では、その指示機能の作動確率の異なる第1純増種別、第2純増種別、第3純増種別および第4純増種別が設定されており、その第1〜第4純増種別のいずれか1つに従って指示機能が作動する。たとえば、第1純増種別では、指示機能が10%の確率で作動し、第2純増種別では、指示機能が25%の確率で作動し、第3純増種別では、指示機能が50%の確率で作動し、第4純増種別では、指示機能が100%の確率で作動する。
第2有利状態には、AT状態、バトル状態および特化ゾーン状態が含まれる。第1有利状態から第2有利状態への移行が決定された次のゲームでは、遊技状態がAT状態になる。
AT状態では、内部抽選で抽選区分「押し順ベル役1〜6」に当選した遊技において、第3純増種別に対応する確率(50%)で指示機能が作動する。
また、AT状態では、所定条件が成立したことに応じて、バトル状態移行抽選が実行される。この場合の所定条件は、たとえば、内部抽選で特定役に当選したという条件であってもよいし、AT状態でのゲーム数(遊技の回数)が一定数に達したという条件であってもよいし、内部抽選で当選した抽選区分に応じたポイントが付与されて、その付与されたポイントの累計が一定ポイントに達したという条件であってもよい。バトル移行抽選に当選すると、AT状態からバトル状態への移行が決定され、次のゲームから遊技状態がバトル状態となる。
図9は、対戦相手抽選の内容を示す図である。
バトル状態では、液晶表示器21などを使用して、バトル演出が実行される。バトル演出では、たとえば、液晶表示器21に味方キャラとその対戦相手である敵キャラとが登場し、味方キャラと敵キャラとのバトルが行われる。
AT状態からバトル状態への移行直後、つまりバトル状態の開始時には、対戦相手を決定する対戦相手抽選が実行される。対戦相手抽選では、対戦相手A、対戦相手Bおよび対戦相手Cのいずれか1つが対戦相手に決定される。対戦相手抽選で使用される抽選テーブルでは、対戦相手A、対戦相手Bおよび対戦相手Cにそれぞれ異なる抽選値が対応づけられており、対戦相手抽選では、対戦相手A、対戦相手Bおよび対戦相手Cが対戦相手に決定される確率が互いに異なる。抽選値は、抽選区分に対応づけられた乱数の個数であり、対戦相手Aには、256個の乱数値に対して、抽選値「26」が対応づけられている。対戦相手Bには、抽選値「52」が対応づけられ、対戦相手Cには、抽選値「178」が対応づけられている。これにより、対戦相手抽選では、10.2%の確率で対戦相手Aが対戦相手に決定され、20.3%の確率で対戦相手Bが対戦相手に決定され、69.5%の確率で対戦相手Cに決定される。
バトル状態では、バトル演出での対戦相手に応じて、正解押し順を指示する指示機能の作動確率が異なる。すなわち、対戦相手Aが対戦相手である場合、第1純増種別に対応する確率(10%)で指示機能が作動する。対戦相手Bが対戦相手である場合、第2純増種別に対応する確率(25%)で指示機能が作動する。対戦相手Cが対戦相手である場合、第3純増種別に対応する確率(50%)で指示機能が作動する。
かかる設定により、指示機能の作動確率の最も高い対戦相手Cがバトル演出での対戦相手に決定されることが多く、指示機能の作動確率の低い対戦相手Aおよび対戦相手Cがバトル演出での対戦相手に決定されることが少ない。
図10は、バトル状態の勝利抽選の内容を示す図である。
バトル状態では、毎ゲーム、勝利抽選が実行される。勝利抽選は、バトル演出におけるバトルで対戦相手A、対戦相手Bまたは対戦相手Cに勝利するか敗北するかを決定する抽選である。勝利抽選で「勝利」に当選する確率は、当該ゲームにおける内部抽選の結果に応じて異なる。
すなわち、内部抽選の抽選区分「リプレイ」には、256個の乱数値に対して、抽選値「2」が対応づけられており、内部抽選の結果が抽選区分「リプレイ」の当選であった場合、2/256の確率で「勝利」に当選し、254/256の確率で勝利抽選の結果がハズレとなる。
内部抽選の抽選区分「チェリー」には、256個の乱数値に対して、抽選値「64」が対応づけられており、内部抽選の結果が抽選区分「チェリー」の当選であった場合、64/256の確率で「勝利」に当選し、192/256の確率で勝利抽選の結果がハズレとなる。
内部抽選の抽選区分「スイカ」には、256個の乱数値に対して、抽選値「128」が対応づけられており、内部抽選の結果が抽選区分「スイカ」の当選であった場合、128/256の確率で「勝利」に当選し、128/256の確率で勝利抽選の結果がハズレとなる。
内部抽選の抽選区分「共通ベル役」には、256個の乱数値に対して、抽選値「6」が対応づけられており、内部抽選の結果が抽選区分「共通ベル役」の当選であった場合、6/256の確率で「勝利」に当選し、250/256の確率で勝利抽選の結果がハズレとなる。
内部抽選の抽選区分「押し順ベル役1〜6」については、指示機能の作動の有無および入賞役に応じて抽選値が異なる。
指示機能が作動する抽選区分「押し順ベル役1〜6」には、256個の乱数値に対して、抽選値「6」が対応づけられている。内部抽選の結果が抽選区分「押し順ベル役1〜6」の当選であり、指示機能の作動がある場合、入賞/非入賞にかかわらず、6/256の確率で「勝利」に当選し、250/256の確率で勝利抽選の結果がハズレとなる。
指示機能の作動がなく、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rが正解操作順で操作されることによる配当数が最大配当の9枚である小役(正解役)の入賞に対して、抽選値「6」が対応づけられている。内部抽選の結果が抽選区分「押し順ベル役1〜6」の当選であり、指示機能の作動がなく、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rが正解操作順で操作されて、正解役に入賞(第1入賞)した場合、6/256の確率で「勝利」に当選し、250/256の確率で勝利抽選の結果がハズレとなる。
指示機能の作動がなく、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rの操作順が正解操作順以外の操作順であり、かつ、配当数が1枚である小役(不正解役)の入賞に対して、抽選値「128」が対応づけられている。内部抽選の結果が抽選区分「押し順ベル役1〜6」の当選であり、指示機能の作動がなく、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rが正解操作順以外の操作順で操作されて、不正解役に入賞(第2入賞)した場合、128/256の確率で「勝利」に当選し、128/256の確率で勝利抽選の結果がハズレとなる。
指示機能の作動がなく、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rの操作順が正解操作順以外の操作順であり、かつ、非入賞に対して、抽選値「192」が対応づけられている。内部抽選の結果が抽選区分「押し順ベル役1〜6」の当選であり、指示機能の作動がなく、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rが正解操作順以外の操作順で操作されて、非入賞であった場合、192/256の確率で「勝利」に当選し、64/256の確率で勝利抽選の結果がハズレとなる。
また、内部抽選の「ハズレ」には、256個の乱数値に対して、抽選値「192」が対応づけられている。内部抽選の結果が「ハズレ」であった場合、192/256の確率で「勝利」に当選し、64/256の確率で勝利抽選の結果がハズレとなる。
かかる設定により、バトル状態では、内部抽選の結果がハズレであった場合、および、内部抽選で抽選区分「押し順ベル役」に当選し、指示機能の作動がなく、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rが正解操作順以外の操作順で操作されて、非入賞であった場合に、勝利抽選の結果が「勝利」となり、バトル演出で味方キャラが対戦相手の敵キャラに勝利する確率が高い。
勝利抽選で「勝利」に当選した場合、たとえば、その当選したゲームにおいて、味方キャラが対戦相手の敵キャラとのバトルで勝利する演出が行われる。そして、バトル状態から特化ゾーン状態への移行が決定され、次のゲームから遊技状態が特化ゾーン状態となる。
また、内部抽選の結果が抽選区分「押し順ベル役1〜6」の当選であり、指示機能の作動がなく、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rが正解操作順以外の操作順で操作されて、非入賞であった場合、および、内部抽選の結果が「ハズレ」であった場合、リール停止処理(リール停止制御)により、中リールR2の中段の図柄停止位置PC2または右リールR3の中段の図柄停止位置PR2に「チェリー」の図柄が停止する特定出目が表示される。この特定出目の表示により、遊技者は、勝利抽選で「勝利」に当選する確率が高いことを認識でき、味方キャラが対戦相手の敵キャラとのバトルで勝利する演出に期待し、バトル演出を興味を持って楽しむことができる。
特定出目を表示可能とするため、中リールR2および右リールR3では、「チェリー」の図柄がリール停止処理(停止制御)による最大引込みコマ数を超える間隔(最大引き込みコマ数に1を加えたコマ数以上の間隔)を空けずに配置されている。そのため、中ストップボタン16Cまたは右ストップボタン16Rがいかなるタイミングで操作されても、リール停止処理により、たとえば、中段のラインL1上に、左リールR1または右リールR3の「チェリー」の図柄を停止させることが可能である。
バトル状態は、バトル状態でのゲーム数が所定数に達するまでに勝利抽選で勝利しなかった場合に終了する。所定数は、一定数であってもよいし、抽選などの手法で可変に設定されてもよい。バトル状態が終了すると、遊技状態は、次のゲームからAT状態に戻る。
また、勝利抽選で「勝利」に当選した場合に、その当選したゲームの次のゲームから遊技状態が特化ゾーン状態となってもよいが、バトル状態でのゲーム数が所定数に達したゲームの次のゲームから遊技状態が特化ゾーン状態となってもよい。
特化ゾーン状態では、内部抽選で抽選区分「押し順ベル役1〜6」に当選したゲームにおいて、第4純増種別に対応する確率(100%)で指示機能が作動する。そのため、特化ゾーン状態では、遊技者は、指示機能の作動により指示される正解押し順で左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rを操作することにより、配当数が9枚である小役を取り零すことなく入賞させることができる。
また、特化ゾーン状態では、毎ゲーム、ATゲーム数加算抽選が実行される。第2有利状態は、AT残りゲーム数が0になると終了する。第2有利状態の終了後は、次のゲームから、遊技状態が非有利状態に転落する。ATゲーム数加算抽選は、AT残りゲーム数に加算する上乗せゲーム数を決定する抽選である。なお、第2有利状態の開始時のAT残りゲーム数は、所定の初期値である。
ATゲーム数加算抽選では、内部抽選処理で当選した抽選区分に応じて、上乗せゲーム数の当選確率が異なる。たとえば、内部抽選で抽選区分「押し順ベル役1〜6」に当選した場合、255/256の確率で上乗せゲーム数「10」に当選し、1/256の確率で上乗せゲーム数「20」に当選する。また、内部抽選で抽選区分「チェリー役」に当選した場合、128/256の確率で上乗せゲーム数「30」に当選し、112/256の確率で上乗せゲーム数「50」に当選し、16/256の確率で上乗せゲーム数「100」に当選する。
特化ゾーン状態は、特化ゾーン状態でのゲーム数が所定数に達すると終了する。特化ゾーン状態が終了すると、遊技状態は、次のゲームからAT状態に戻る。
<作用効果>
以上のように、AT状態において、所定条件が成立すると、バトル状態に移行する。バトル状態への移行に応じて、対戦相手A、対戦相手Bおよび対戦相手Cから1の対戦相手が選択される。対戦相手A、対戦相手Bおよび対戦相手Cには、抽選の結果が抽選区分「押し順ベル役1〜6」の当選となったゲームで正解操作順を指示する指示機能の作動頻度の高低が対応づけられている。バトル状態では、抽選の結果が抽選区分「押し順ベル役1〜6」の当選となったゲームにおいて、その選択された対戦相手に基づいて、指示機能の作動/非作動が決定される。また、バトル状態では、各ゲームにおいて、遊技者に特化ゾーン状態への移行という特典を付与するか否かが決定される。
指示機能の作動が決定されたゲームでは、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rの操作順や小役の入賞/非入賞にかかわらず、一定の期待度で特典が付与されるように、特典が付与されるか否かが決定される。一方、指示機能の非作動が決定されたゲームでは、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rが正解操作順で操作されて、最大配当(9枚)の小役である正解役に入賞する第1入賞と、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rが正解操作順ではない操作順で操作されて、最大配当よりも少ない配当の小役が入賞する第2入賞と、いずれの小役も入賞しない非入賞とを比較して、第1入賞よりも第2入賞のときに、特典が付与される期待度が高く、第2入賞よりも非入賞で特典が付与される期待度が高い。
したがって、バトル状態への移行の際に指示機能の作動しやすい対戦相手が選択された場合には、バトル状態中に得られる配当数は多いが、特典が付与される期待度を低くし、指示機能の作動しにくい対戦相手が選択された場合には、バトル状態中に得られる配当数は少ないが、特典が付与される期待度を高くすることができる。これにより、特典の付与の当落を報知する演出と操作順当てゲームとを絡めたゲーム性において、出玉設計で意図されたとおりの出玉性能を発揮できながら、特典の付与の当落を報知する演出に従来と異なるように変化をもたらすことができる。
各抽選区分「押し順ベル役1〜6」には、正解操作順が設定されており、その正解操作順の数は、1であり、正解操作順ではない操作順の数である5よりも少ない。これにより、指示手段の非作動が決定されたゲームでは、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rが正解操作順で操作されて、最大配当の正解役が入賞する第1入賞よりも、左ストップボタン16L、中ストップボタン16Cおよび右ストップボタン16Rが正解操作順ではない操作順で操作されて、最大配当よりも少ない配当の小役が入賞する第2入賞またはいずれの小役も入賞しない非入賞となる確率が高い。したがって、指示手段の非作動が決定されたゲームで特典が付与される期待度をさらに高めることができる。
<変形例>
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、他の形態で実施することもできる。
たとえば、前述の実施形態では、バトル状態の各ゲーム(遊技)で勝利抽選が実行されるとしたが、バトル状態において、たとえば、各ゲームで前述の実施形態の勝利抽選と同様な内容のポイント抽選が行われて、バトル状態終了時点でのポイント数の累計に応じた確率で「勝利」に当選するか否かの抽選が行われてもよい。
また、前述の実施形態で挙げられている抽選値などの具体的な数値は、単なる一例であり、適宜変更されてもよい。
その他、前述の構成には、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
1:スロットマシン
9:兼用表示器
16L:左ストップボタン
16C:中ストップボタン
16R:右ストップボタン
41:CPU
45:乱数生成回路
47:抽選テーブル
48:停止制御テーブル
R1:左リール
R2:中リール
R3:右リール

Claims (3)

  1. ゲーム開始操作に応じて、1回のゲームの開始となり、それぞれの外周面に複数種類の図柄が配された複数のリールが回転始動し、複数のストップボタンの操作に応じて、その操作された前記ストップボタンに対応する前記リールが停止し、すべての前記リールが停止した後、1回のゲームが終了となるスロットマシンであって、
    前記ゲーム開始操作に応じて、複数種類の抽選区分から当選とする抽選区分を抽選する抽選手段、を含み
    前記抽選区分には、前記抽選手段による抽選での当選により、配当が異なる複数種類の小役が重複して当選し、前記複数のストップボタンの操作順によって入賞する小役が異なる押し順役が含まれ、
    前記抽選手段による抽選の結果が前記押し順役の当選となったゲームにおいて、最大配当の小役に入賞となる前記複数のストップボタンの操作順である正解操作順を指示する指示手段と、
    前記指示手段が作動可能な有利状態において、所定条件の成立に応じて、特典付与ゲーム期間への移行を決定する移行決定手段と、
    前記特典付与ゲーム期間への移行に応じて、前記特典付与ゲーム期間における前記指示手段の作動頻度の高低が対応づけられた複数のパラメータから1のパラメータを選択するパラメータ選択手段と、
    前記特典付与ゲーム期間における、前記抽選手段による抽選の結果が前記押し順役の当選となったゲームにて、前記パラメータ選択手段により選択された前記パラメータに基づいて、前記指示手段の作動/非作動を決定する作動決定手段と、
    前記特典付与ゲーム期間の各ゲームにて、遊技者にさらに有利となる特典を付与するか否かを決定する特典付与手段と、をさらに含み、
    前記特典付与手段は、
    前記作動決定手段により前記指示手段の非作動が決定されたゲームでは、前記複数のストップボタンが前記正解操作順で操作されて、前記最大配当の小役が入賞する第1入賞よりも、前記複数のストップボタンが前記正解操作順ではない操作順で操作されて、前記最大配当よりも少ない配当の小役が入賞する第2入賞の方が、高い期待度で前記特典が付与され、前記第2入賞よりも、いずれの小役も入賞しない非入賞の方が高い期待度で前記特典が付与されるように、前記特典を付与するか否かを決定し、
    前記作動決定手段により前記指示手段の作動が決定されたゲームでは、前記複数のストップボタンの操作順ならびに小役の入賞および非入賞にかかわらず、前記第1入賞に対応する期待度にて前記特典を付与するか否かを決定し、
    前記抽選手段による抽選の結果が前記押し順役以外の前記抽選区分の当選またはいずれの前記抽選区分にも当選しないハズレとなったゲームでは、前記抽選手段による抽選の結果に応じて、前記特典を付与するか否かを決定する、スロットマシン。
  2. 前記押し順役には、前記正解操作順と、前記最大配当の小役が入賞しない不正解操作順とが設定されており、
    前記正解操作順となる前記複数のストップボタンの操作順の数は、前記不正解操作順となる前記複数のストップボタンの操作順の数よりも少ない、請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記抽選手段による抽選の結果がハズレとなったゲーム、および前記押し順役に当選かつ非入賞となったゲームでは、特定の図柄を含むハズレ図柄組合せを入賞ライン上に停止表示する、請求項1または2に記載のスロットマシン。
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