JP7392984B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。
遊技機として、1回分の遊技にかかる遊技媒体を消費すれば、複数回の擬似遊技を実行することができるスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2014-83374号公報
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、識別情報を変動表示可能な表示手段と、停止操作を受付け可能であって、前記識別情報を停止表示させるための停止操作手段と、非擬似遊技において、前記停止操作手段が停止操作を受付けることで前記表示手段に停止表示された識別情報の態様が特定の停止態様である場合、遊技を実行するために使用される遊技価値を付与可能な付与手段と、所定の変動態様で識別情報が変動表示することが可能な擬似遊技を実行可能な擬似遊技制御手段と、第1設定値と、当該第1設定値よりも遊技が有利に進行する第2設定値を含む複数の設定値のうち、何れかの設定値を設定可能な設定手段と、前記設定手段により設定された設定値に基づいて、前記擬似遊技における識別情報の始動態様を決定可能な変動態様決定手段と、を備え、前記変動態様決定手段は、
前記第1設定値が設定されている場合の方が、前記第2設定値が設定されている場合よりも高確率で第1始動態様を決定可能であり、前記第2設定値が設定されている場合の方が、前記第1設定値が設定されている場合よりも高確率で第2始動態様を決定可能であり、前記表示手段は、前記非擬似遊技の始動態様を、前記第2始動態様とすることが可能であり、前記擬似遊技制御手段は、前記変動態様決定手段により決定された始動態様に基づいて、前記擬似遊技における識別情報を変動表示させることが可能であり、前記擬似遊技中において識別情報が変動表示している場合、所定の操作を受け付けることによって、前記識別情報を停止表示することが可能であり、前記付与手段は、前記擬似遊技中において停止表示された識別情報の停止態様にかかわらず、前記遊技価値を付与しない構成としている。
遊技機の外観を示す概略正面図である。 遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。 リールの図柄配列を示す図である。 遊技機の制御構成を示すブロック図である。 配当テーブルを示す図表である。 内部抽選テーブルを示す図表である。 RT状態の状態遷移図である。 遊技状態の状態遷移図である。 CZ移行抽選テーブルを示す図表である。 AT移行抽選テーブルを示す図表である。 リール始動態様抽選テーブル(RUSH準備ステージ)を示す図表である。 リール始動態様の具体的な動作例を示す図表である。 ボーナス高確ゾーン移行抽選テーブルを示す図表である。 擬似ボーナス移行抽選テーブルを示す図表である。 リール始動態様抽選テーブル(擬似ボーナス)を示す図表である。 RUSHゲーム数上乗せ抽選テーブルを示す図表である。 設定報知演出抽選テーブルを示す図表である。 (a)はリール始動態様抽選テーブル(赤7)を示す図表であり、(b)はリール始動態様抽選テーブル(青7)を示す図表である。 RUSH準備ステージの開始時に表示される情報であり、(a)はRUSH移行が確定したことの報知画面、(b)は擬似遊技を実行するか否かの選択画面である。 RUSH準備ステージにおける遊技進行を示す図である。(a)~(g)は、選択画面において「はい」が選択された場合の遊技進行を示す図であり、(h)~(i)は、選択画面において「いいえ」を選択された場合の遊技進行を示す図である。 (a)は青7RUSH中の表示画面の一例であり、(b)は赤7RUSH中の表示画面の一例である。 青7RUSH中の遊技進行を示す図である。(a)は青7RUSH中において消化ゲーム数が「6」のゲームでベル役が当選したときの表示画面であり、(b)は青7RUSH中において消化ゲーム数が「7」のゲームのタイミングで特定擬似遊技が実行されたときの表示画面である。 擬似ボーナス高確ゾーン中の遊技進行を示す図である。(a)は擬似ボーナス高確ゾーン開始時の表示画面、(b)は擬似ボーナス抽選役に当選したときの表示画面、(c)は演出ボタンの押下を促す画面であり、(d)は擬似ボーナスに当選したときの告知画面である。 擬似ボーナス中の遊技進行を示す図である。(a)は擬似ボーナス開始ゲームの表示画面、(b)はRUSHゲーム数上乗せ抽選役に当選したときの表示画面、(c)はRUSHゲーム数上乗せ抽選に当選することで30ゲームが上乗せされたことを示す画面である。 エンディング中の遊技進行を示す図である。(a)はベルが3回連続で当選したときの表示画面、(b)はベルが4回連続で当選したときの表示画面、(c)は設定報知演出抽選に当選したことに基づいて設定値が報知されたことを示す画面である。
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
まず、スロットマシン1の全体構成について、図1~図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aの中央部には、表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄(識別情報)を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、遊技の開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン2aと、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2cとを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5を備えている。
また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。また、表示窓6の下方には、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ13を備えている。なお、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイの「ドット」部分等を、点灯するようにしてもよい。
前扉1aの上部には、表示器8を備えている。
表示器8は、例えば、液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
表示器8の周辺には、音による演出や報知を行うスピーカ9、各役の入賞時の光や、表示器8で表示される演出に対応する光の演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10を備えており、前扉1aの上部には、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
図4は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
主制御部10には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、遊技に関する制御プログラムや小役等の抽選を行うための抽選テーブル等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5(停止ボタン5a~5c)が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数に基づき、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を抽選により決定する内部抽選処理を行う。また、主制御部10は、ROMに記憶された制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、後述する実施形態の各種機能を実現している。
すなわち、主制御部10は、遊技価値の付与に関する抽選を実行可能な抽選手段として機能する。
また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、主制御部10は、スタートレバー3や停止ボタン5からの信号に基づき、ドラムユニット4を駆動させてリール41a~41cを回転・停止させる処理、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ13を点灯させる処理等を行う。
副制御部20には、演出に関するプログラム、演出用画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、副制御部20には、演出ボタン2cが接続され、機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されているとともに、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。例えば、副制御部20は、演出ボタン2cからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
具体的には、副制御部20は、主制御部10からの一方向のみのコマンド(制御情報)に応じて、表示器8において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ9において音声出力処置や、LED等で構成されたランプ11、ナビランプ12の点灯処理等を行う。
このようなスロットマシン1は、主制御部10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」又は「4」以上でもよい。
ベットボタン2aが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル数として所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分が3ベットとして設定されることになる。
なお、ベットボタンとして、2枚に対応するメダル数を設定する2ベットボタンを設けることで、2ベットボタンを1回押すことで2ベットを設定してもよい。
また、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットを設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットを設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
このように、メダル投入口2からの直接投入やベットボタン2aの押圧操作(ベット操作)により設定されたベット数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、1回の遊技を実行可能なベット数になったときに、1回の遊技を開始可能な状態となる。
この遊技開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a~41cが変動を開始するとともに、小役、リプレイ役、ボーナス役などの複数の当選役(ハズレを含む)の中から、今回ゲームの当選役をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
各リール41a~41cは、表示手段の一例であり、各リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、21個)の図柄として、例えば、「青7」、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」が表されており(図3)、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達することで、図柄を変動表示することができる。
なお、通常の遊技において、各リール41a~41cは、図3の矢印方向に向けて図柄が移動する態様で回転(正回転)する。
定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を受付け可能であって、リール41の図柄を停止表示させるための停止操作手段の一例である。
例えば、停止ボタン5a~5cは、ボタンに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押圧操作可能な状態となり、このような状態において押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。
具体的には、遊技者が停止ボタンを押下したタイミングに基づき、主制御部10で行われる内部抽選における当選対象に応じて各リール41a~41cの停止位置が制御されて、各リール41a~41cの現在の停止可能な回転位置から所定の図柄送りコマ数の範囲内(0~4コマの範囲内)で当選対象に対応する図柄が入賞ラインに停止するようにリールが制御される。
そして、第3リール停止操作後に、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
すなわち、主制御部10は、付与手段として、停止操作手段(停止ボタン)が停止操作を受け付けることで停止表示された識別情報(図柄)の態様が特定の停止態様である場合、入賞と判定され、遊技を実行するために使用される遊技価値(メダル)を付与する。
入賞の判定は、リール41a~41cそれぞれに表された3つの図柄が表示窓6を介して機外から視認可能に停止(以下、「停止表示」ともいう)し、このときの停止態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定においては、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ライン何れかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定される。なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、5ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
同様に、第1リールは、停止操作の最初である1操作目に停止操作がされたリールを示し、第2リールは、2操作目に停止操作がされたリールを示す。
スロットマシン1には、主制御部10において抽選される役のうち特定の役(例えば、チェリー役、スイカ役、チャンス役など)の当選確率等を、外部操作(手動)により設定変更可能な設定手段(設定ボタン(図示省略))が設けられている。
例えば、特定の役の当選確率を、低い当選確率から高い当選確率までの6段階に区分けし、各段階を設定1~6にそれぞれ対応させることにより、特定の役の当選確率を各設定値に応じた当選確率に変更することができる。
この場合、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、特定の役に当選する確率が高く設定されており、その結果、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
すなわち、設定手段では、第1設定値(例えば、設定1)と第1設定値よりも遊技が有利に進行する第2設定値(例えば設定6)を含む複数の設定値のうち、何れかの設定値を設定することができる。
なお、設定値を6段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定1、2、5、6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよい。
(当選役と対応する図柄の組合せ)
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
当選役には、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役がある。
さらに、小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役、チャンス役がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役、チャンス役を、纏めて「レア役」ともいう。
ベル役には、「押し順ベル」と「共通ベル」が設けられている。
「押し順ベル」は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(以下、押し順ともいう)に従うことにより図柄の組合せが揃う当選役であり、6つの「押し順ベル1~6」が設けられている。なお、以下の説明において、「押し順ベル1~6」を、単に「押し順ベル」ともいう。
「押し順ベル1~6」は、6通りある押し順のうち、1通り(1/6)の押し順(正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示され、一方、他の5通り(5/6)の押し順(不正解押し順)によって停止ボタン5が操作された場合には、対応する図柄の組合せが停止表示されないようになっている。
例えば、「押し順ベル1」に当選した場合には、「左→中→右」の押し順(正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作されると、入賞ライン上に「ベル・ベル・ベル」が停止表示し、それ以外の押し順(不正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、他の図柄の組合せ(以下、「押し順ベルこぼし目」という)が停止表示される。
なお、「押し順ベル」に当選した場合に、2操作目、3操作目に操作する停止ボタン5を問わず、1操作目に操作する停止ボタン5のみが正解押し順に従っていれば、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行うこともできる。このようにすることで、「押し順ベル」を、3通りの「押し順ベル1~3」とすることができる。
また、「押し順ベル」において、正解押し順に加え、いずれかのリール41については目押しによらなければ対応する図柄を停止表示できないようにすることもでき、このようにすることで、12通り以上になるようにすることもできる(当該リール41にベルを2つ以上設けている場合など)。
「共通ベル」は、押し順に関係なく対応する図柄の組合せが揃う当選役であり、入賞ライン上に「ベル・リプレイ・ベル」が停止表示する。
スイカ役(「スイカ」)は、入賞ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄の組合せが停止表示する。
チェリー役には、「弱チェリー」と「強チェリー」が設けられている。
「弱チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・ベル」などの図柄の組合せが停止可能であり、「強チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー」などの図柄の組合せが停止可能である。
チャンス役(「チャンス目」)は、入賞ライン上に「BAR・ベル・BAR」の図柄の組合せが停止表示する。
リプレイ役には、「通常リプレイ」と、「押し順リプレイ」とがある。
「通常リプレイ」と「押しリプレイ」は、いずれも、どのような押し順、かつ、どのようなタイミングで停止操作が行われても、同一の図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」。以下、「リプレイ揃い」ともいう)で停止表示する。
「押し順リプレイ」は、押し順に応じて3つの「押し順リプレイ1~3」が設けられており、それぞれ1操作目に操作する停止ボタン5のみ押し順として正解が設けられている。
例えば、「押し順リプレイ1」の正解押し順は、1操作目に停止ボタン5aを操作(左押し)することであり、「押し順リプレイ2」の正解押し順は、1操作目に停止ボタン5bを操作(中押し)することであり、「押し順リプレイ3」の正解押し順は、1操作目に停止ボタン5cを操作(右押し)することである。
なお、「押し順リプレイ1~3」は、3通りに限らず、6通りの「押し順リプレイ1~6」としてもよい。また、3通りや6通りに限らず、複数の図柄の組合せを停止表示可能にすることで、これら以上の組合せとしてもよい。
ボーナス役(以降、単に「ボーナス」ともいう)は、後述するRT状態のうちRT0滞在中に抽選対象となる当選役である。
また、「ボーナス」は、対応する図柄の組み合わせである「赤7・赤7・赤7」又は「青7・青7・青7」(以下、ボーナス図柄ともいう)が停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な役である。
このため、ボーナス図柄が停止するまでの期間、つまり、ボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態を「ボーナス当選状態」といい、一方、ボーナス役に当選していない遊技状態を「ボーナス非当選状態」という)。
ボーナスは、当選したゲームでのみ、入賞させることができ、入賞すると、チャンス目役のみに当選するボーナス状態に移行する。
また、ボーナス状態中は、3枚掛けでゲームが行われ、必ず当選するチャンス目役の払出枚数が「3枚」と設定されているため、実際に増加するメダルの純増枚数は「0枚」となっている。
このため、ボーナス状態では、遊技者は、獲得するメダルの増加を期待することができない。
なお、「ボーナス」は、ボーナスに当選したゲームでのみに入賞させることができる構成としているが、ボーナス当選状態においても、ハズレに当選する確率を高めることで、ボーナスに当選したゲームより後のゲームでも、ボーナスを入賞させることができる構成とすることができる。
また、「ボーナス」は、単独で当選する構成としているが、これに限られず、他の小役(例えば、チェリー役)と重複して当選する構成としても良い。
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、各当選役に対応する図柄の組合せであるときに、各当選役に応じた遊技価値が付与される(メダルが払い出される)。
図5に示す「配当テーブル」は、各当選役と、各当選役に入賞した場合のメダル払出数とを規定している。
図5に示すように、「共通ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、15枚のメダルが払い出される。
また、「押し順ベル1~6」の当選時に、正解押し順で停止ボタン5a~5cを操作して対応する図柄の組合せが停止した場合には、15枚のメダルが払い出される。
一方、「押し順ベル1~6」の当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a~5cを操作したときには、対応する図柄の組合せが停止されず、押し順ベルこぼし目が停止し、規定枚数のメダルは払い出されない。例えば、1枚のメダルが払い出される。
また、「チャンス目」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、3枚のメダルが払い出される。
また、「スイカ」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、3枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役、チェリー役に対応する図柄の組合せの停止表示により、次ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
なお、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数としているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
また、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
(各当選役の当選確率)
次に、図6を参照して、各役の当選確率について説明する。
図6に示す「内部抽選テーブル」は、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示しており、設定値が設定1の場合を示している。
「内部抽選テーブル」は、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
各当選役には、設定手段により設定された設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役が設けられている。
設定値に応じて当選確率が変動する当選役として、例えば、レア役やリプレイ役があり、レア役は高設定である程、当選確率が高くなるように設定されており、リプレイ役は高設定である程、当選確率が低くなるように設定されている。
これら以外の当選役は、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役として設けられており、全ての設定値で同一の当選確率に設定されている。
また、各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合に、抽選結果が「ハズレ」となり、設定値に応じて当選確率が変動するように設定されている。
図6に示すように、3ベットゲームでの各当選役の当選確率は、次の通りである。
「押し順ベル1~6」の各々は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が7280/65536で設定されている。
「共通ベル」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が1760/65536で設定されている。
「チャンス目」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が256/65536で設定されている。また、ボーナス状態において、当選確率が65536/65536で設定されている。すなわち、ボーナス中は、「チャンス目」のみが当選する。
「スイカ」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が900/65536で設定されている。「弱チェリー」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が1000/65536で設定されている。「強チェリー」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が80/65536で設定されている。「押し順リプレイ1~3」の各々は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が3172/65536で設定されている。
「ボーナス」は、ボーナス非当選状態において当選確率が970/65536で設定されている。
「通常リプレイ」は、ボーナス非当選状態において当選確率が354/65536、ボーナス当選状態において当選確率が8344/65536で設定されている。
また、「ハズレ」は、ボーナス非当選状態において当選確率が7020/65536、ボーナス当選状態において当選確率が0/65536で設定されている。
なお、図6に示す「内部抽選テーブル」では、設定値に応じて当選確率が変動する当選役の種類と設定値に応じて当選確率が変動しない当選役の種類は、任意に設定することができる。また、設定値に応じて各当選役の当選確率が変動しないようにしてもよい。
また、高設定である程、各当選役の当選確率が高くなるように設定されているが、これに限らず、一部又は全部の当選役について高設定である程、各当選役の当選確率が低くなるようにしてもよい。
例えば、一部のレア役のみ高設定である程当選確率が高くなる(もしくは低くなる)ようにしたり、低設定ほど当選確率が高くなる(もしくは低くなる)ようにすることもできる。
また、押し順ベル、共通ベルなど、レア役以外の役についても、高設定であるほど当選確率が高くなる(もしくは低くなる)ようにしたり、低設定であるほど当選確率が高くなる(もしくは低くなる)ようにすることもできる。
本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
(RT状態)
まず、図7を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT状態(以下、単にRTともいう)について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、RT状態として、RT0、RT1、RT2を有している。なお、本実施形態のRT状態は、3つであるが、2つ以下又は3つ以上であってもよい。
RT0は、スロットマシン1のシステムリセット(初期出荷状態)及びRT2の終了を契機として突入する。
また、RT0は、3ベットゲーム中のボーナスの当選を契機として終了し、RT1に移行する(図7の矢印a)。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
なお、設定値の変更(同じ設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)を行った場合も、RT0に移行するようにしてもよい。
RT1は、ボーナスに対応した図柄の組合せが停止表示する(ボーナスに入賞する)ことで終了し、RT2に移行する(図7の矢印b)。
すなわち、RT1は、ボーナスに当選してからボーナスが入賞するまで継続するようになっており、RT1では、ボーナスに内部当選した状態(ボーナス当選状態)で遊技が進行される。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス役が入賞しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT2は、ボーナス状態であり、図7に示すように、「共通ベル」のみが当選可能な状態であって、メダルの払い出し数が所定数(例えば、55枚)を超えると終了して、RT0に移行する(図7の矢印c)。
また、本実施形態のRT状態では、RT1からRT2へは、基本的に、移行しないように制御される。これは、次の理由によるものである。
RT0において「ボーナス」に当選した場合には、RT1に移行するとともに、そのボーナス当選ゲームでは、ボーナスに入賞させることができるものの、ボーナスは、3枚掛けでゲームを行い、2枚掛けや1枚掛けのゲームを行うようにしていない。
このように、本実施形態のスロットマシン1は、3枚掛けでゲームを行うことを想定しており、基本的にはRT1状態、すなわち、ボーナス当選状態において遊技が進行する。
このRT1状態は、具体的には、遊技場の開店前に店員が事前に、ボーナス当選状態にすることでセットすることができる。
なお、本実施形態のRT状態は、2つであるが、1つ、又は3つ以上であっても良い。
(AT状態)
本実施形態のスロットマシン1は、「押し順ベル1~6」や「押し順リプレイ1~3」に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)の状態を発生可能となっている。
ATは、「押し順ベル1~6」や「押し順リプレイ1~3」に当選すると、副制御部20が表示器8等を制御することにより、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を報知する制御を行うことで、対応する図柄の組合せを停止可能に報知する遊技状態である。このため、AT中は、非AT中に比べて出玉スピードが速くなる。
本実施形態では、ATで制御されている間をAT状態、ATで制御されていない間を非AT状態としている(図8参照)。
押し順の報知は、例えば「押し順ベル1」に当選した場合には、「1」、「2」、「3」の文字情報からなる押し順を、左から順に表示器8に表示し、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ9から出力し、ナビランプに、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯することにより、停止ボタン5の押し順を報知する。
なお、本実施形態では、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段によって押し順がナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
非AT状態は、各ゲームの内部抽選結果が「押し順ベル1~6」や「押し順リプレイ1~3」であっても、停止ボタン5の押し順が報知されない。このため、遊技者は、基本的に、「押し順ベル1~6」や「押し順リプレイ1~3」に対応する図柄の組合せを、停止表示させることができない。
このため、スロットマシン1の遊技性は、遊技者がAT状態に長時間滞在するような遊技を行うことにより、出玉を増やすといったものになる。
(通常区間、有利区間)
本実施形態に係るスロットマシン1の遊技は、通常区間と有利区間を有する。
図8に示すように、通常区間と有利区間は、遊技状態によっても区分される。
本実施形態では、準備ステージが通常区間に区分されており、準備ステージ以外の遊技状態が有利区間に区分されている。
有利区間には、AT状態と非AT状態とがある。通常区間は非AT状態である。
通常区間及び有利区間(非AT状態)は、押し順ナビが実行されない区間であり、有利区間(AT状態)は、押し順ナビが実行可能な区間である。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度、通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間である。
通常区間から有利区間への移行条件は、通常区間において、ベル役又はレア役(以下、これらを、有利区間移行役ともいう)に当選したことを条件とし、当該当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する(図8の矢印a)。
すなわち、通常区間において、有利区間移行役以外に当選した場合には、通常区間を維持し、一方、有利区間移行役に当選した場合には、通常区間から有利区間へ移行するようになっている。
なお、これに限らず、通常区間から有利区間への移行は、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示、又は、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(例えば、押し順ベルこぼし目)等によって、移行するようにしてもよい。
有利区間から通常区間への移行条件は、例えば、次に示すような条件の成立による。
・「赤7RUSH」又は「青7RUSH」の残りゲーム数が0に到達した場合(図8の矢印k)なお、「赤7RUSH」及び「青7RUSH」の詳細は後述する。
・有利区間リミッタに到達した場合
有利区間リミッタに到達した場合に、有利区間が終了して通常区間に移行する。
有利区間リミッタとは、「有利区間中のゲーム回数が、上限回数(1500回)に到達したこと」、又は、「有利区間中の獲得枚数(差枚数)が、上限枚数(2400枚)に到達したこと」の何れかの条件を満たすことである。
なお、有利区間に滞在中は、基本的に、有利区間ランプ13が点灯される。
また、興趣の低下を防止するために、実際にメダルの増加が見込める状態中のみ点灯させるようにしてもよい。例えば、通常遊技状態中は、有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
(各遊技状態の詳細)
次に、図8を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。
なお、主制御部10は、通常区間及び有利区間の移行制御と、RT0~RT2間の移行制御と、図8に示す各遊技状態間の移行制御とを、独立して行うことができる。ただし、前述したように、本実施形態の遊技は、基本的に、RT1で行われるため、各遊技状態の遊技は、基本的に、RT1に滞在した状態で行われる。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。ただし、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
図8に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、準備ステージ、通常ステージ、CZ(チャンスゾーン)、RUSH準備ステージなどの非AT状態(本発明の第1遊技状態)、赤7RUSH、青7RUSH、擬似ボーナス高確ゾーン、擬似ボーナス、エンディングなどのAT状態(本発明の第2遊技状態)などの複数の遊技状態を有しており、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、所定の移行条件が成立することに基づいて、遊技状態間の移行の制御を行うことができる。
(準備ステージ)
準備ステージは、スロットマシン1のシステムリセット時に滞在する。
準備ステージは、非AT状態であり、通常区間中に制御される唯一の遊技状態である(図8)。
準備ステージは、内部抽選により有利区間移行役(ベル役又はレア役)に当選した場合に、準備ステージから通常ステージへ移行することで終了する(図8の矢印a)。
また、準備ステージは、遊技の結果、有利区間が終了して通常区間に移行した場合に再び滞在する(図7の矢印k)。
(通常ステージ)
通常ステージは、非AT状態に制御され(図8)、遊技を続けることで、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少し、遊技者にとって不利な遊技状態である。
通常ステージでは、CZへの移行をかけた抽選(CZ移行抽選)が実行され、このCZ移行抽選に当選した場合に通常ステージからCZに移行する(図8の矢印b)。
CZ移行抽選は、図9に示す「CZ移行抽選テーブル」を参照することで、「押し順リプレイ(正解)」成立時の16/256の確率で当選し、「チャンス目」当選時の192/256の確率で当選し、「スイカ」当選時の128/256の確率で当選し、「弱チェリー」当選時の64/256の確率で当選し、「強チェリー」当選時の256/256の確率で当選するように設定されている。
「押し順リプレイ(正解)」は、押し順リプレイ1~3のいずれかに当選し、かつ、当選した押し順リプレイに対応付けられた1操作目に操作すべき停止ボタン5を1操作目に操作することで成立する。
具体的には、「押し順リプレイ1」に当選した場合は左停止ボタン5a、「押し順リプレイ2」に当選した場合は中停止ボタン5b、「押し順リプレイ3」に当選した場合は右停止ボタン5cを、それぞれ1操作目に操作することで「押し順リプレイ(正解)」が成立する。
また、このCZ移行抽選テーブルにおいては、押し順リプレイのみ「入賞」を契機にCZへの移行抽選が実行されるが、レア役については「当選」を契機にCZへの移行抽選が実行される。
CZへの移行は、上記CZ移行抽選に当選するほか、所定ゲーム数(200ゲーム)を連続して滞在することによっても行われる(図8の矢印b)。なお、所定ゲーム数は200ゲームに限らず任意のゲーム数を設定することができる。
つまり、通常ステージにおいて、押し順リプレイの非当選・不正解やレア役の非当選が続いても、所定ゲーム数を消化することで最終的にはCZに移行することができる。
なお、図8に示すCZ移行抽選テーブルは、全設定値に共通に参照されるテーブルであるが、設定値毎に参照するテーブルを異ならせることもできる。
この場合、一部又は全部の役の当選確率を高設定であるほど高くすることが好ましいが、一部の設定値間(例えば、設定値1~3の間)は、同一の当選確率にすることもできる。
また、CZ移行抽選は、1遊技毎の遊技結果だけでなく、複数の遊技結果に基づいて実行することもできる。
例えば、後記ボーナス高確ゾーン移行抽選のように、所定期間内(例えば過去直近5ゲーム)における特定小役の当選回数(連続当選回数)が所定回数に到達した場合にCZ移行抽選を行うようにしてもよい。
(CZ)
CZは、非AT状態に制御され(図8)、遊技を続けることで、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少し、遊技者にとって不利な遊技状態である。
CZは、滞在ゲーム数が15ゲームであり、毎ゲームにおいてAT(青7RUSH又は赤7RUSH)への移行をかけたAT移行抽選が実行される。
AT移行抽選は、図10に示す「AT移行抽選テーブル」を参照することで、「押し順リプレイ(正解)」成立時の32/256の確率で当選し、「チャンス目」当選時の256/256の確率で当選し、「スイカ」当選時の64/256の確率で当選し、「弱チェリー」当選時の128/256の確率で当選し、「強チェリー」当選時の256/256の確率で当選するように設定されている。
AT移行抽選には、移行するATが青7RUSHか赤7RUSHかの種別抽選を含む。
本実施形態において、「赤7RUSH」と「青7RUSH」の当選比率は、設定1~5において7:3としており、設定6において5:5としている。ただし、当選比率は上記に限らず任意の比率とすることができる。
CZにおいて、AT移行抽選(種別抽選を含む。以下同じ。)に当選した場合、「RUSH準備ステージ」に移行する(図8の矢印d)。
一方、CZにおいて、AT移行抽選に当選しなかった場合、滞在ゲーム数の消化(滞在)をもって「通常ステージ」に移行する(図8の矢印c)。
なお、CZは、非AT状態であるが、AT状態とすることもできる。
また、CZの滞在ゲーム数を、CZへの移行契機に応じて異ならせることもできる。
例えば、通常ステージを200ゲーム滞在したことを契機にCZに移行した場合には、CZの滞在ゲーム数を10ゲームとし、CZ移行抽選に当選したことを契機にCZに移行した場合には、CZの滞在ゲーム数を15ゲームとすることができる。
また、CZの滞在ゲーム数を、CZへの移行契機に応じて異なり易くすることもできる。
例えば、10ゲームと15ゲームのうちいずれか一方が当選するCZ滞在ゲーム数抽選を行い、当該抽選の際に参照するテーブルにおいて、通常ステージを200ゲーム滞在したことを契機にCZに移行する場合の10ゲームが当選する当選確率と、CZ移行抽選に当選したことを契機にCZに移行した場合の15ゲームが当選する当選確率とを異ならせることができる。
AT移行抽選テーブルは、全設定値に共通に参照されるテーブルであるが、設定値毎に参照するテーブルを異ならせることもできる。
この場合、一部又は全部の役の当選確率を高設定であるほど高くすることが好ましいが、一部の設定値間(例えば、設定1~3の間)は、同一の当選確率にすることもできる。
また、1遊技毎の遊技結果だけでなく、複数の遊技結果に基づいてAT移行抽選を行うこともできる。
例えば、後述するボーナス高確ゾーン移行抽選のように、所定期間内(過去直近5ゲーム)における特定小役の当選回数(連続当選回数)が所定回数に到達した場合にAT移行抽選を行うようにしてもよい。
また、ATへの移行当選の期待度の異なるCZを複数種類設け、いずれかのCZに制御するようにしても良い。例えば、CZ1とCZ2とを設けるとともに、CZ1において参照されるAT移行抽選テーブルとCZ2において参照されるAT移行抽選テーブルとを設け、一方のAT移行抽選テーブルにおけるATの当選確率を他方のAT移行抽選テーブルにおけるATの当選確率と異ならせることで、CZ1とCZ2とでATへの移行当選の期待度を異ならせることができる。
(RUSH準備ステージ)
RUSH準備ステージは、CZにおけるAT移行抽選においてAT(赤7RUSH又は青7RUSH)に当選したことに基づいて、AT(赤7RUSH又は青7RUSH)に移行する前に移行するステージである(図8の矢印d)。
RUSH準備ステージは、非AT状態であるが(図8)、押し順ベル当選時において、押し順ナビの実行/非実行を交互に行う一部AT状態である。
RUSH準備ステージは、擬似遊技(後記「7揃いゲーム」)を行うための押し順(正解押し順)が規定されている押し順リプレイが当選するまで滞在する。
RUSH準備ステージの開始ゲームでは、例えば、RUSHへの移行が確定したことの情報(図19(a))を表示器8に表示した後、擬似遊技を実行するか否かを問う「7を揃えますか?」やその回答である「はい」/「いいえ」の選択ボタンが表示器8に表示される(図19(b))。
選択画面(図19(b))において、「はい」が選択されると、副制御部20は、当選した押し順リプレイに対する正解の押し順を報知する。
図20の(a)~(g)は、選択画面において「はい」が選択された場合の遊技の進行を示す図である。
例えば、押し順リプレイ1に当選した場合、正解の押し順として1操作目に操作すべき停止ボタン5が左停止ボタン5aであることを表示器8に表示する(図20(a))。
同様に、押し順リプレイ2に当選した場合、正解の押し順として1操作目に操作すべき停止ボタン5が中停止ボタン5bであることを報知し、押し順リプレイ3に当選した場合、正解の押し順として1操作目に操作すべき停止ボタン5が右停止ボタン5cであることを報知する。
報知に従い、正解の押し順で停止操作が行われると、主制御部10は、リプレイ揃いの図柄を停止表示し(図20(b))、次ゲームにおいて擬似遊技を実行する。
なお、RUSH準備ステージの開始時に相当する最初のゲームにおいて押し順ベルや押し順リプレイが当選した場合は、その当選を無効とすることができる。また、RUSH準備ステージの開始時に表示する上記情報を、CZの最終ゲーム(AT移行抽選の当選ゲーム)において表示することもできる。
擬似遊技は、通常の遊技と異なり、1回のベットで複数回実行することが可能な遊技であり、かつ、遊技価値の付与に係る組み合わせで図柄が停止(仮停止)しても遊技価値が付与されないが、通常の遊技と同様、遊技開始操作(ベット操作、スタートレバー操作等)に応じ各リール41a~41cを回転させて図柄を変動表示することができる。
本実施形態のRUSH準備ステージにおける擬似遊技では、遊技開始操作に応じて所定の始動態様でリール41a~41cを回転させた後、通常の遊技と同様、正回転でリール41a~41cを回転(定常回転)させるリール制御を行う(図20(c))。
擬似遊技におけるリール41a~41cの始動態様は、リール始動態様抽選により決定する。
具体的には、リール始動態様抽選は、図11に示す「リール始動態様抽選テーブル(RUSH準備ステージ)」を参照することで、設定値に対応した始動態様を始動態様A~Eから抽選により決定する。
そして、決定された始動態様に基づいて各リール41a~41cの回転動作を制御する。
すなわち、主制御部10は、変動態様決定手段として、設定手段により設定された設定値(設定1~6)に基づいて、擬似遊技における識別情報(図柄)の変動態様(始動態様A~Eのうちのいずれか)を決定し、擬似遊技制御手段として、前記変動態様決定手段により決定された変動態様に基づいて、擬似遊技における識別情報(図柄)を変動表示させる。
図12は、始動態様の具体的動作の例である。なお、RUSH準備ステージの擬似遊技においては、始動態様A~Eが参照される。始動態様F,Gは、後述する擬似ボーナスにおいて参照され得る始動態様であるが、便宜上、図12に含めている。
図12に示すように、始動態様A~Eは各々異なる動作であり、それぞれが設定値や設定傾向に対応して当選するようになっている(図11)。
このため、遊技者が、リール始動態様抽選テーブル(図11)やリール始動態様の具体的動作(図12)を何らかの方法(例えば、雑誌や口コミ等)により知っている場合には、RUSH準備ステージにおける擬似遊技での始動態様に基づいて設定値を推測することが可能になる。
例えば、始動態様Eは、設定値6の場合にのみ当選するため(図11)、リール41a~41cの始動態様が「全リール正回転で始動開始」の場合(図12)、設定値が6であることを遊技者に示唆(設定6確定示唆)することができる。
また、始動態様Dは、高設定値(4~6)のみ当選するため(図11)、リール41a~41cの始動態様が「右→左→中の順、且つ、逆回転で始動開始」の場合(図12)、高設定値が設定されていることを遊技者に示唆(高設定確定示唆)することができる。
擬似遊技では、このようなリール41a~41cの始動動作の後における正回転中(定常回転中)において停止ボタン5による停止操作があった場合、その停止操作のタイミングに応じてリール41a~41cを仮停止して図柄を停止表示する(図20(c)~(g))。
すなわち、主制御部10は、擬似遊技制御手段として、擬似遊技中において識別情報(図柄)が変動表示している場合、所定の操作(停止操作)を受け付けることによって、識別情報(図柄)を停止表示することができる。
なお、擬似遊技中における停止操作は、停止ボタン5のみならず、例えば、ベットボタン2a、スタートレバー3など他の操作手段による操作によっても行うことができる。
これにより、例えば、青7RUSHに当選している場合には、対応するボーナス図柄「青7・青7・青7」(以下、青7揃い図柄ともいう)を仮停止表示することにより青7RUSHに移行することができ、赤7RUSHに当選している場合には、対応するボーナス図柄「赤7・赤7・赤7」(以下、赤7揃い図柄ともいう)を仮停止表示することにより赤7RUSHに移行することができる。
各リール41a~41cの始動後、当選したATに対応するボーナス図柄が仮停止表示されるまでの間は、「青7RUSHor赤7RUSH」などを表示器8に表示する(図20(c),(d))。
これにより、遊技者は、擬似遊技として、ボーナス図柄を目押しにより仮停止表示させるゲーム(以下、7揃いゲームともいう)を実行することができる。
なお、「仮停止」とは、擬似遊技におけるリール41a~41cの停止のことをいう。
これは、擬似遊技におけるリール41a~41cの停止は、次ゲームにおいてベット数を設定することなくリール41a~41cを再変動させることができるからである。
また、「仮停止」中は、リール41a~41cを上下に揺動させるリール制御を行うことで、擬似遊技中であることを遊技者に示すこともできる。
前述したように、7揃いゲームにおいて、青7揃い図柄が仮停止表示された場合は、青7RUSHに移行し、赤7揃い図柄が仮停止表示された場合は赤7RUSHに移行する。
ただし、7揃いゲームなどの擬似遊技において、仮に小役に対応する図柄の組み合わせが仮停止表示されたとしてもメダルの払出しは行われない。
すなわち、主制御部10は、付与手段として、擬似遊技中において停止表示された識別情報(図柄)の停止態様にかかわらず、遊技価値(メダル)を付与しない。
つまり、擬似遊技中においては、通常の遊技のように役に当選することはなく、仮に役に対応する図柄の組合せで仮停止表示されたとしても、入賞することも、遊技価値が付与されることもない。
ところで、左リール41aの図柄配列において、「リプレイ/ベル/赤7」(図柄番号20~1)と、「リプレイ/青7/リプレイ」(図柄番号18~20)とは4コマ以内(図柄送りコマ数の範囲内)に配置されている(図3参照)。
このため、遊技者は、1操作目において、左リール41aの「上段/中段/下段」に「リプレイ/ベル/赤7」が位置するタイミングで目押しを行うことによって、青7RUSHに当選している場合は、「リプレイ/青7/リプレイ」を「上段/中段/下段」に仮停止させることができ、赤7RUSHに当選している場合は、「赤7」をビタ押しによって下段に仮停止させることができる。
このような停止操作方法によれば、1操作目の停止操作だけで、青7RUSHと赤7RUSHのいずれに当選しているかを確定することができる。
また、青7RUSHが確定している場合は、事前に察知できる可能性を高めることができる。
図20(d)は、このような停止操作方法により、1操作目の停止操作によって「リプレイ/青7/リプレイ」を左リール41aの「上段/中段/下段」に仮停止させることができた場合(1操作目の目押しに成功した場合)を示しており、図20(e)は、その後の2操作目及び3操作目の停止操作を経て青7揃い図柄を仮停止させることができた場合(1~3操作目の目押しに成功した場合)を示している。
図20(f)は、このような停止操作方法により、1操作目の停止操作によって「リプレイ/青7/リプレイ」を左リール41aの「上段/中段/下段」に仮停止させることができなかった場合(1操作目の目押しに失敗した場合)を示している。
ここで、主制御部10は、擬似遊技制御手段として、擬似遊技中において、所定の操作(停止ボタンの操作)を受け付けることに基づいて変動表示している識別情報(図柄)を停止表示(仮停止表示)させた後、特定の操作を受け付けることに基づいて識別情報(図柄)を再び変動表示させる制御(再変動制御)を行うことができる。
つまり、1操作目で目押しを失敗した場合などは、特定の操作を行うことによって図柄を再変動させることができる。
例えば、図20(f)に示す状態において、左停止ボタン5aを長押し(例えば3秒押下操作)すると、主制御部10は、左リール41aを再度回転(正回転)させる再変動制御を行い、図柄を再度、変動表示することができる。
なお、目押しに失敗した場合に再変動を促すメッセージ(例えば、「左停止ボタン長押しで再変動だ!」など)を表示器8に表示することもできる(図20(f)参照)。
これにより、目押しに失敗した場合に再チャレンジしたり、目押しの練習を複数回行うことができる。
再変動制御には制限時間を設けることもできる。
例えば、擬似遊技のゲーム開始から所定の制限時間(20秒)の間のみリールの再変動を許容し、制限時間内にボーナス図柄を仮停止表示できなかった場合には、自動的にRUSHに移行するように制御することができる。
また、制限時間内にボーナス図柄を仮停止表示できなかった場合には強制的に、対応するボーナス図柄を仮停止表示し、その後の遊技開始操作に応じてRUSHに移行するように制御することもできる。
これにより、擬似遊技によって遊技の進行が著しく阻害されることを防止することができる。
なお、擬似遊技が実行されるゲームとRUSHの開始ゲームとは同一のベットによって行うようにしているが、押し順リプレイ当選時のゲームと擬似遊技が実行されるゲームを同一のベットによって行うこともできる。
これにより、擬似遊技が実行されるゲームと、RUSHの開始ゲームとを異なるベットで行うこともできる。
選択画面(図19(b))において、「いいえ」が選択されると、副制御部20は、当選した押し順リプレイに対する不正解の押し順を報知する。
図20の(h)~(i)は、選択画面において「いいえ」が選択された場合の遊技の進行を示す図である。
例えば、押し順リプレイ1に当選した場合、不正解の押し順として1操作目に操作すべき停止ボタン5が中停止ボタン5bであることを表示器8に表示する(図20(h))。
同様に、押し順リプレイ2に当選した場合、不正解の押し順として1操作目に操作すべき停止ボタン5が左停止ボタン5aであることを報知し、押し順リプレイ3に当選した場合、不正解の押し順として1操作目に操作すべき停止ボタン5が中停止ボタン5bであることを報知する。なお、これらの押し順を「基本の不正解の押し順」と称する。
報知に従い、不正解の押し順で停止操作が行われると、主制御部10は、リプレイ揃いの図柄を停止表示する(図20(i))。
そして、次ゲームにおいてRUSHに移行する(図8の矢印e)。つまり、この場合、擬似遊技(7揃いゲーム)を実行せずにRUSHに移行する。
なお、このとき、移行するATの種別を示す情報(例えば、青7RUSHに当選している場合は、青7の図柄)を表示器8に表示する(図20(i))。
これにより、遊技者は、移行するATの種別を認識することができる。
このように、副制御部20は、報知手段として、停止操作に関する情報として特定の停止態様に対応する特定情報(正解の押し順)と特定の停止態様に対応しない非特定情報(不正解の押し順)のうちのいずれかを報知可能であり、主制御部10は、擬似遊技制御手段として、停止操作手段(停止ボタン)において、報知手段により報知された特定情報(正解の押し順)に基づいて停止操作が行われた場合に擬似遊技を実行し、報知手段により報知された非特定情報(不正解の押し順)に基づいて停止操作が行われた場合に擬似遊技を実行しない制御が可能である。
このような本実施形態のスロットマシン1によれば、7揃いゲームの擬似遊技を行うことができることに加え、擬似遊技を行うか否かを遊技者が選択できるため、例えば、遊技をできる時間があるときは、メダルを消費することなく目押しの練習を行うなどして楽しみ、遊技をできる時間があまりないときは擬似遊技をキャンセルしてすぐにRUSHに移行するなど、快適な遊技環境を提供することができる。
なお、押し順リプレイの不正解の押し順として、上記「基本の不正解の押し順」とは異なる「別の不正解の押し順」を報知することもできる。
例えば、押し順リプレイ1が当選した場合は、不正解の押し順として1操作目に停止すべき停止ボタン5が右停止ボタン5cであること、押し順リプレイ2が当選した場合は、不正解の押し順として1操作目に操作すべき停止ボタン5が右停止ボタン5cであること、押し順リプレイ3が当選した場合は、不正解の押し順として1操作目に操作すべき停止ボタン5が左停止ボタン5aであることを、「別の不正解の押し順」として報知することができる。
また、高設定であるほど、「基本の不正解の押し順」を報知せず、「別の不正解の押し順」を報知するようにすることもできる。
この場合、押し順リプレイの当選時に当選した押し順リプレイの種別を表示器8等により報知することで、遊技者に、「別の不正解の押し順」の報知が行われていることを察知させることが好ましい。
このようにすると、例えば、当選した押し順リプレイが「押し順リプレイ1」であることが表示器8に表示されている場合において、不正解の押し順として1操作目に操作すべき停止ボタン5として中停止ボタン5bが報知された場合には、遊技者は、「別の不正解の押し順」の報知が行われていることを察知することができ、これにより、遊技者は高設定値が設定されている可能性を推測することができる。
また、擬似遊技の実行を選択した場合(図19(b)の「はい」を選択した場合)においても、報知された正解の押し順に従って停止操作が行わず、不正解の押し順で停止操作が行われた場合には、擬似遊技は実行されず、反対に、擬似遊技の非実行を選択した場合(図19(b)の「いいえ」を選択した場合)においても、報知された不正解の押し順に従って停止操作が行われず、正解の押し順で停止操作が行われた場合には、擬似遊技は実行されることになる。
なお、本実施形態では、擬似遊技の実行を選択したにも関わらず、不正解の押し順で停止操作が行われた場合は、図20(i)の様に表示することで、擬似遊技が実行されないことを示唆し、擬似遊技の非実行を選択したにも関わらず、正解の押し順で停止操作が行われた場合は、擬似遊技中において、擬似遊技が終了するまで「通常遊技復帰中」の表示を行うことで、図20(c)~(e)に示す様な表示を行わずに、擬似遊技が実行されていることを遊技者が気付きづらくなるようにできるが、この限りではなく、双方のケースで、図20(i)の様に表示しても良いし、図20(c)~(e)の様に表示しても良いし、「通常遊技復帰中」の表示をしても良い。(遊技者の意思と擬似遊技の実行有無が異なっていた場合、一律で特定の表示をしても良い。)
(RUSH)
RUSHは、AT状態に制御され、遊技を続けることで、遊技者の手持ちのメダルが漸次増加する、遊技者にとって有利な遊技状態である。
RUSHは、CZにおけるAT移行抽選に当選した場合において、RUSH準備ステージを経て移行する(図8の矢印e)。
RUSHには、青7RUSHと赤7RUSHの2種類があり、AT移行抽選において当選したいずれか一方のATに制御される。
青7RUSHは、青7RUSHに当選した場合のRUSH準備ステージにおいて、擬似遊技が選択され、かつ、7揃いゲームにて青7揃い図柄が仮停止表示された後、又は、擬似遊技が選択されなかった後に開始される(図8の矢印e)。
赤7RUSHは、赤7RUSHに当選した場合のRUSH準備ステージにおいて、擬似遊技が選択され、かつ、7揃いゲームにて赤揃い図柄が仮停止表示された後、又は、擬似遊技が選択されなかった後に開始される(図8の矢印e)。
RUSHは、初期の消化可能ゲーム数として50ゲームが設定され、消化可能ゲーム数を消化(滞在)することで終了する。
RUSHが終了した場合には、RUSHから通常ステージ(通常区間)に移行する(図8の矢印k)。
図21(a)は、青7RUSH中に表示器8に表示される画面の一例であり、図21(b)は、赤7RUSH中に表示器8に表示される画面の一例である。
図21(a)・(b)に示すように、RUSH中は、画面左上にAT中のメダルの獲得枚数(AT中獲得数81)が表示され、画面右上に現時点の遊技状態(遊技状態82)が表示され、画面左下にRUSH中の消化ゲーム数/消化可能ゲーム数(消化数関連情報83)が表示され、画面右下には、過去直近5ゲーム以内の遊技履歴を時系列に示す履歴表示領域84が表示される。
なお、RUSH中の消化可能ゲーム数は、後述する擬似ボーナスに当選した場合には、当該擬似ボーナスにおいて行われるRUSHゲーム数上乗せ抽選に当選することによって上乗せされる可能性がある。
このように、青7RUSH及び赤7RUSHは、共にゲーム上乗せ型ATであり、消化可能ゲーム数を消化するまでATゲームを行うものであるが、赤7RUSH中は、消化ゲーム数の下一桁が「7」になるゲームにおいて擬似遊技を実行し、青7RUSH中は、消化ゲーム数の下一桁が「1」又は「7」になるゲームにおいて擬似遊技を実行する。
つまり、青7RUSH中は、10回のATゲームのうち2回擬似遊技が実行され、赤7RUSH中は、10回のATゲームのうち1回擬似遊技が実行され、青7RUSHの方が赤7RUSHよりも擬似遊技が実行され易いので、青7RUSHの方が赤7RUSHよりも有利な遊技状態である。
例えば、赤7RUSH(消化可能ゲーム数を50とする)においては、消化ゲーム数が、1→2→・・・→5→6まではATゲームを行い、消化ゲーム数が7になるゲーム(つまり、6ゲームを消化した後の7ゲーム目のゲーム)では擬似遊技を実行し、その後、ATゲームを7ゲーム目から再開する。以降、同様に、ATゲームの消化ゲーム数が17になるゲーム、27になるゲーム、37になるゲーム、47になるゲームで擬似遊技を行う。
このように、主制御部10は、擬似遊技制御手段として、所定の遊技状態(RUSH)における遊技回数が予め定められた回数に到達したことに基づいて、擬似遊技を特定擬似遊技として実行する。
RUSH中の擬似遊技(以下、「特定擬似遊技」ともいう)では、当該特定擬似遊技の前の遊技にあたるATゲームの実行後、遊技開始操作に応じ、リール41a~41cを回転させ、その回転中に停止ボタン5を操作することで図柄を仮停止表示することができる。
なお、遊技開始操作を行うことなく自動的にリール41a~41cを回転させることもできる。
特定擬似遊技における仮停止では、特定擬似遊技の前のATゲームにおいて停止表示された図柄の組合せと同じ図柄の組合せで仮停止表示される。
例えば、赤RUSHにおいて、消化ゲーム数が「6」のゲームにおいてレア役に当選し、レア役に対応する図柄の組み合わせで停止表示(入賞)した場合において、次ゲームとしての擬似遊技におけるリール41a~41cの回転中に停止操作を行ったときには、レア役に対応する図柄の組み合わせが仮停止表示される。
すなわち、主制御部10は、擬似遊技制御手段として、特定擬似遊技における識別情報の停止態様を、特定擬似遊技の前に実行される遊技における識別情報の停止態様と同じ停止態様に制御する。
これにより、RUSHにおいては、特定擬似遊技の前のATゲームと特定擬似遊技との2ゲーム連続で同じ図柄の組合せが停止表示することになる。
なお、特定擬似遊技の遊技回数は、ATの消化ゲームとして扱われない。つまり、主制御部10は、特定擬似遊技の実行によってAT残りゲーム数を減少せず、ATゲームの実行のみによってAT残りゲーム数を減少する処理を行う。
ただし、特定擬似遊技での遊技回数をAT消化ゲーム数として扱うこと、つまり、擬似遊技の実行によってもAT残りゲーム数を減少するように処理することもできる。
RUSHにおいては、所定期間における抽選結果の履歴(遊技履歴)を管理(記憶)するとともに、この遊技履歴に基づいて後述するボーナス高確ゾーンへの移行をかけたボーナス高確ゾーン移行抽選を行う。
ボーナス高確ゾーンでは、後述する擬似ボーナスへの移行をかけた擬似ボーナス移行抽選が行われ、擬似ボーナスでは、RUSHゲーム数上乗せ抽選が行われ得ることから、ボーナス高確ゾーン移行抽選は、ATの延長をかけた抽選(AT状態に関する抽選)ともいえる。
すなわち、主制御部10は、抽選手段として、各遊技状態において遊技価値の付与に関する抽選(内部抽選)を遊技毎に実行し、抽選結果履歴記憶手段として、抽選手段(内部抽選)の抽選結果のうち所定期間における抽選結果の履歴(遊技履歴)を記憶し、履歴抽選手段として、抽選結果履歴記憶手段により記憶された抽選結果の履歴(遊技履歴)に基づいて、第2遊技状態(AT状態)に関する抽選を実行する。
ボーナス高確ゾーン移行抽選は、具体的には、図13に示す「ボーナス高確ゾーン移行抽選テーブル」を参照することで、「ベル4連」成立時の64/256の確率で当選し、「ベル5連以上」成立時の128/256の確率で当選し、「レア役2連」成立時の64/256の確率で当選し、「レア役3連」成立時の192/256の確率で当選し、「レア役4連以上」成立時の256/256の確率で当選するように設定されている。
ボーナス高確ゾーン移行抽選に当選した場合、RUSHからボーナス高確ゾーンに移行する(図8の矢印f)。
なお、ボーナス高確ゾーン移行抽選テーブルは、全設定値に共通に参照されるテーブルであるが、設定値毎に参照するテーブルを異ならせることもできる。
この場合、一部又は全部の役の当選確率を高設定であるほど高くすることが好ましいが、一部の設定値間(例えば、設定1~3の間)は、同一の当選確率にすることもできる。
また、RUSHにおいては、遊技結果としての役が、表示器8の履歴表示領域84に表示される。
具体的には、図21(a)・(b)の履歴表示領域84に示すように、過去直近5ゲームにおける当選役に対応するアイコンが時系列に表示される。
例えば、図21(b)は、ベルアイコンが1枠目と2枠目に続けて表示されていることから、過去直近2ゲームにおいてベル役が連続当選(ベル2連)したことを示している。
ここで、仮に、次ゲームにおいて、レア役に当選した場合には、レア役に対応する宝石アイコンが1枠目に表示されるとともに、2枠目と3枠目にベルアイコンが表示される(1枠目と2枠目に表示されていたベルアイコンが右側にシフトする)。
このように、副制御部20は、抽選結果表示手段として、抽選手段(内部抽選)の抽選結果のうち所定期間(過去直近5ゲーム)における抽選結果を表示する。
主制御部10は、抽選結果履歴記憶手段として、特定擬似遊技の前に実行される遊技(ATゲーム)における抽選結果を、複数回の抽選結果として履歴を記憶する。
つまり、特定擬似遊技が実行される前のATゲームにおいて成立した役については、2回当選したものとして扱う。
また、副制御部20は、抽選結果表示手段として、前記複数回の抽選結果に対応し、特定擬似遊技の前に実行される遊技(ATゲーム)における抽選結果を当該遊技(ATゲーム)の実行に応じて表示する(ATゲームの実行時に表示する)とともに、抽選結果と同一の抽選結果を特定擬似遊技の実行に応じて表示する(特定擬似遊技の実行時に表示する)。
図22(a)は、青7RUSH中において消化ゲーム数が「6」のゲーム(ATゲーム)でベル役が当選したときの表示画面である。
図22(a)の履歴表示領域84には、1~3枠目にベルアイコンが3つ続けて表示されていることから、当該ゲームをもって3回連続ベル役に当選したことを示している。
また、図22(b)は、青7RUSH中において消化ゲーム数が「7」のゲームのタイミングで特定擬似遊技が実行されたときの表示画面である。なお、図22(b)の消化ゲーム数が図22(a)から変わらず「6」のままであるのは、特定擬似遊技の遊技回数は、ATの消化ゲームとして扱われないからである。
ここで、図22(b)の履歴表示領域84には、1枠目~4枠目にベルアイコンが4つ続けて表示されており、特定擬似遊技が実行されたタイミングでベルアイコンが1つ追加して表示されている。
つまり、特定擬似遊技は、ベル役などの小役に当選することはない擬似的な遊技であるにもかかわらず、履歴表示領域84においては、あたかも、特定擬似遊技においてベル役が当選し、これにより、ベル役が4回連続で当選したかのように見せる演出を行うようにしている。
加えて、この場合、主制御部10は、ボーナス高確ゾーン移行抽選の実行条件である「ベル4連」(ベル役が4回連続当選)が成立したとみなしてボーナス高確ゾーン移行抽選を実行するようにしている。
つまり、特定擬似遊技の実行前のATゲームにおいてベル役に当選した場合は、ベル役に2回当選したものとみなし、それにより、ボーナス高確ゾーン移行抽選の実行条件を満たした場合には当該抽選を行うようにしている。
このようにすることで、擬似遊技においては特典が付与されないにもかかわらず、あたかも特典が付与されたかのように遊技者に感じさせることができる。
なお、消化ゲーム数の下一桁を基に特定擬似遊技を実行するだけでなく、下二桁等、異なる桁数を基に特定擬似遊技を実行することもでき、この場合も、特定擬似遊技の1遊技前の当選役が特定擬似遊技の実行時に履歴表示するようにすることができる。
また、特定擬似遊技は、青7RUSHは10回のゲームのうち2回の頻度、赤7RUSHは10回のゲームのうち1回の頻度で行われるが、これとは異なる頻度で実行することもできる。
また、特定擬似遊技の実行を毎ゲームの抽選(例えば、毎ゲーム一律1/100で当選する確率)により決定してもよく、この場合、高設定であるほど当選確率が高くなるようにしたり、全設定値において一律の当選確率とすることもできる。
また、RUSH移行時における抽選により、擬似遊技が発生し得る消化ゲーム数を決定することもできる。
また、消化ゲーム数ではなく、残りゲーム数、獲得枚数、特定小役(押し順ベル等)の当選回数に基づいて擬似遊技を実行するようにしてもよい。
また、特定擬似遊技の実行前のATゲームにおいてリプレイ役に当選した場合は、当該特定擬似遊技の実行をキャンセルすることができる。遊技履歴として、リプレイ役が2回実行したとものとして扱う意味がないからである。
(擬似ボーナス高確ゾーン)
擬似ボーナス高確ゾーンは、AT状態であり、RUSH中にボーナス高確ゾーン移行抽選に当選した場合に移行する(図8の矢印f)。
擬似ボーナス高確ゾーンでは、後述する擬似ボーナスへの移行をかけた擬似ボーナス移行抽選を高確率で実行する遊技状態である。
擬似ボーナス移行抽選は、図14に示す「擬似ボーナス移行抽選テーブル」を参照することで、「その他」(レア役以外の小役を示す)当選時の32/256の確率で当選し、「チャンス目」成立時の256/256の確率で当選し、「スイカ」当選時の64/256の確率で当選し、「弱チェリー」当選時の64/256の確率で当選し、「強チェリー」当選時の256/256の確率で当選するように設定されている。
なお、擬似ボーナス移行抽選テーブルは、全設定値に共通に参照されるテーブルであるが、設定値毎に参照するテーブルを異ならせることもできる。
この場合、一部又は全部の役の当選確率を高設定であるほど高くすることが好ましいが、一部の設定値間(例えば、設定1~3の間)は、同一の当選確率にすることもできる。
擬似ボーナス高確ゾーンは、移行時の抽選により実行可能ゲーム数が決定する。
具体的には、70%の確率で10ゲームが決定し、30%の確率で20ゲームが決定する。
擬似ボーナス高確ゾーンは、残りゲーム数が0になるまでの間に擬似ボーナス移行抽選に当選していなければ、残りゲーム数が0になった後RUSHに戻る(図8の矢印g)。
一方、擬似ボーナス高確ゾーンは、残りゲーム数が0になるまでの間に擬似ボーナス移行抽選に当選すれば、擬似ボーナスに移行する(図8の矢印h)。
後述するが、擬似ボーナスでは、20ゲームを消化することで擬似ボーナス高確ゾーンに戻る(図8の矢印i)。
このため、擬似ボーナス高確ゾーンにおいて、残りゲーム数が0になるまでの間に擬似ボーナスに当選し続ければ、擬似ボーナスと擬似ボーナス高確ゾーンをループするので、RUSHのゲーム数を減らすことなくATを継続させることが可能になる(図8の矢印hと矢印i)。
なお、残りゲーム数が0のときに擬似ボーナスに当選した場合、当該残りゲーム数に1ゲームを加算することにより、擬似ボーナス高確ゾーンで擬似ボーナスに当選し続ける限り、擬似ボーナス高確ゾーンが終了しないでループするようにしても良い。
図23は、擬似ボーナス高確ゾーンにおける遊技進行を示す図である。具体的には、擬似ボーナス高確ゾーン中において表示器8に表示される表示画面の遷移を示す。
図23(a)~(d)に示すように、擬似ボーナス高確ゾーン中は、画面左上にAT中獲得数81が表示され、画面右上に遊技状態82が表示され、画面左下に消化数関連情報83が表示され、画面中央上部に滞在する遊技状態における残りゲーム数(残りゲーム数85)が表示される。なお、擬似ボーナス高確ゾーン中は、ゲームの消化(減算)は停止されるため消化数関連情報83として「停止中」が表示されている。
図23(a)は擬似ボーナス高確ゾーンの開始時の表示画面である。
図23(b)は開始ゲームにおいて擬似ボーナス移行抽選役である強チェリーに当選した場合の表示画面である。この表示画面には、擬似ボーナス移行抽選役に当選したことを示す情報「!」が表示されている。
図23(c)には演出ボタン2cの押下操作を促す情報(演出ボタン2cの図柄、PUSH等)が表示されている。
図23(d)は演出ボタン2cの押下操作に応じて表示される表示画面である。この表示画面には、擬似ボーナス移行抽選の抽選結果として、擬似ボーナスに当選したことを示す情報(BAR図柄)が表示されている。
これにより、次ゲームにおいて遊技開始操作を行うと「BAR・BAR・BAR」の図柄の組み合わせ(以下、BAR揃い図柄ともいう)が入賞ラインに揃う形で各リール41a~41cが自動的に仮停止し、その後、擬似ボーナスが開始される。
主制御部10は、BAR揃い図柄を仮停止する前に所定の始動態様でリール制御を行う。
擬似ボーナスにおけるリール41a~41cの始動態様は、リール始動態様抽選により決定する。
リール始動態様抽選は、図15に示す「リール始動態様抽選テーブル(擬似ボーナス)」を参照することで、設定値に対応した始動態様を始動態様A,F,G,D,Hから抽選により決定する。
そして、決定された始動態様に基づいて各リール41a~41cの回転動作を制御する。
すなわち、主制御部10は、設定手段により設定された設定値(設定1~6)に基づいて、擬似ボーナスにおける識別情報(図柄)の変動態様(始動態様A,F,G,D,Hのうちのいずれか)を決定し、決定された変動態様に基づいて、擬似ボーナスにおける識別情報(図柄)を変動表示させる。
図12は、始動態様の具体的動作の例である。
図12に示すように、始動態様A,F,G,D,Hは各々異なる動作であり、それぞれが設定値や設定傾向に対応して当選するようになっている(図15)。
このため、遊技者が、リール始動態様抽選テーブル(図15)やリール始動態様の具体的動作(図12)を何らかの方法(例えば、雑誌や口コミ等)により知っている場合には、擬似ボーナスでの始動態様に基づいて設定値を推測することが可能になる。
例えば、始動態様Hは、設定値5,6の場合にのみ当選するため(図15)、リール41a~41cの始動態様が「右→中→左の順で、且つ、逆回転で始動開始」の場合(図12)、設定値が5又は6であることを遊技者に示唆(設定5,6確定示唆)することができる。
また、始動態様Fは、設定値2以上でのみ当選するため(図15)、リール41a~41cの始動態様が「中→左→右の順、且つ、逆回転で始動開始」の場合(図12)、設定値が2以上であることを遊技者に示唆(設定2以上確定示唆)することができる。
なお、RUSHと同様に、遊技者が停止操作を行うことでBAR図柄を仮停止させるようにすることもできる。
また、擬似ボーナス高確ゾーンにおいて擬似遊技は実行されないが、RUSHと同様に、消化ゲーム数によって特定擬似遊技を実行するようにしてもよい。
この場合、特定擬似遊技の実行前の遊技(ATゲーム)で当選した役に基づいて、2回擬似ボーナス移行抽選を行うようにすることができ、当該2回の抽選のうち、1回目の抽選で擬似ボーナスに当選した場合には、擬似遊技の実行前の遊技において擬似ボーナスへの移行が報知されるため、2回目の抽選については、後述する「RUSHゲーム数上乗せ抽選テーブル」を参照して、RUSHの残りゲーム数に対する上乗せ抽選を実行することもできる。
(擬似ボーナス)
擬似ボーナスは、AT状態に制御され、擬似ボーナス高確ゾーンにおいて擬似ボーナス移行抽選に当選した場合に移行する(図8の矢印h)。
擬似ボーナスは、20ゲームを消化すると終了し、擬似ボーナス高確ゾーンに移行する(図8の矢印i)。
擬似ボーナス中は、所定の小役に当選した場合においてRUSHゲーム数上乗せ抽選が行われる。
RUSHゲーム数上乗せ抽選は、図16に示す「RUSHゲーム数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、「チャンス目」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」のいずれかに当選したときに所定の確率で0ゲーム、10ゲーム、30ゲーム、60ゲーム、90ゲームのいずれかに当選するように設定されている。
RUSHゲーム数上乗せ抽選に当選したゲーム数は、RUSHにおけるゲーム数に上乗せされる。
図24は、擬似ボーナスにおける遊技進行を示す図である。具体的には、擬似ボーナス中において表示器8に表示される表示画面の遷移を示す。
図24(a)~(c)に示すように、擬似ボーナス中は、画面右上に遊技状態82が表示され、画面中央上部には残りゲーム数85が表示される。
図24(a)は擬似ボーナスの開始時の表示画面である。
図24(b)は開始ゲームにおいてRUSHゲーム数上乗せ抽選役であるスイカに当選した場合の表示画面である。この表示画面には、RUSHゲーム数上乗せ抽選役に当選したことを示す情報「!」が表示されている。
図24(c)はRUSHゲーム数上乗せ抽選によって30ゲームが当選したこと、すなわち、RUSHのゲーム数に30ゲームが加算されたことを示している。
なお、擬似ボーナスにおいて擬似遊技は実行されないが、RUSHと同様に、消化ゲーム数によって特定擬似遊技を実行できるようにしてもよい。
この場合、特定擬似遊技の実行前の遊技(ATゲーム)で当選した役に基づいて、「RUSHゲーム数上乗せ抽選テーブル」に基づくRUSHゲーム数上乗せ抽選を2回行うようにすることができる。
(エンディング)
エンディングは、有利区間中の獲得枚数(差枚数)が2000枚に到達することを契機に移行する(図8の矢印j)。
エンディングは、AT状態に制御され、有利区間中のメダル獲得枚数が2400枚以上になるまで継続し、その後、通常区間である準備ステージに移行する(図8の矢印k)。
エンディング中は、所定期間における抽選結果の履歴(遊技履歴)を管理(記憶)するとともに、この遊技履歴に基づいて設定値を報知するか否かを抽選する設定報知演出抽選が行われ、当該抽選に当選した場合、設定値が明確に報知される演出が行われる。
設定報知演出抽選は、図17に示す「設定報知演出抽選テーブル」を参照することで、「リプレイ3連以上」成立時の16/256の確率で当選し、「ベル4連以上」成立時の148/256の確率で当選し、「レア役2連」成立時の64/256の確率で当選し、「レア役3連」成立時の192/256の確率で当選し、「レア役4連以上」成立時の256/256の確率で当選するように設定されている。
図25は、エンディングにおける遊技進行を示す図である。具体的には、エンディング中において表示器8に表示される表示画面の遷移を示す。
図25(a)~(c)に示すように、エンディング中は、画面右上に遊技状態82が表示され、画面左下に獲得数/獲得可能枚数を示す獲得関連情報86が表示され、画面右下に履歴表示領域84が表示される。
図25(a)はエンディング中の所定ゲームにおいて押し順ベルに当選した場合の表示画面であり、押し順ナビが表示されている。
また、図25(a)には、履歴表示領域84の1~3枠目にベルアイコンが3つ連続して表示されており、前ゲームの時点でベル役が3回連続当選していることを示している。
図25(b)はエンディング中の所定ゲームにおいて押し順ナビに従って停止操作を行うことにより15枚のメダルを獲得したこと(「15GET」)を示している。
また、図25(b)には、履歴表示領域84の1~4枠目にベルアイコンが4つ連続して表示されており、本ゲームにおいてベル役が4回連続当選したことを示している。
これにより設定報知演出抽選が実行される(図17)。
図25(c)は設定報知演出抽選に当選し、設定値が6であること(「6確定!」)が表示されていることを示している。
なお、エンディングにおいて擬似遊技は実行されないが、RUSHと同様に、消化ゲーム数によって特定擬似遊技を実行できるようにしてもよい。
また、本実施形態においては、設定値を直接的に表示することで設定値を明確に報知するようにしたが、設定値を示唆するアイコン等を表示することで設定値を曖昧に報知することもできる。
(変形例)
本発明では、RUSH、擬似ボーナス高確ゾーン、及び擬似ボーナスは、ゲーム数によって管理するゲーム数管理型のATであるが、これらを、差枚数、小役(押順ベル等)当選数、払出数等、異なる数値によって、管理することもできる。
また、エンディングは、差枚数によって管理する差枚数管理型のATであるが、エンディングを、ゲーム数、小役(押順ベル等)当選数、払出数等、異なる数値によって、管理することもできる。
また、RUSHについては、擬似ボーナスにおける抽選処理に基づいてゲーム数を上乗せするようにしたが、RUSH中に同様の抽選処理を行うなどしてRUSHのゲーム数を上乗せするようにしてもよい。
また、RUSHについて、ゲーム数を上乗せするのではなく、セット数を上乗せするようにもできる。
また、有利区間中のメダル獲得枚数に基づいてエンディングに移行するようにしたが、有利区間中ではなく、AT中のメダル獲得枚数を考慮してエンディングに移行するようにもできる。
また、本実施形態では、押し順リプレイの停止操作によって擬似遊技の実行/非実行を決定するようにしたが、押し順リプレイ当選時のベット操作のタイミングで擬似遊技の実行/非実行を決定することもできる。
例えば、押し順リプレイ当選時において、押し順操作の報知・実行の前のタイミングで、ベットボタン2a等の操作により擬似遊技の実行/非実行を決定するようにもできる。
また、遊技機に一般に設けられているボタン(MAXBETボタン、1BETボタン、精算ボタン等)によって、擬似遊技の実行/非実行を決定できるようにもでき、また、別途、実行/非実行決定ボタンを設け、当該ボタンの操作によって擬似遊技の実行/非実行を決定することもできる。
また、キャンセルボタンを別途設け、キャンセルボタンの操作によって、スロットマシン遊技において、予め擬似遊技が行われないようにすることもできる。
また、本実施形態では、押し順リプレイの押し順操作により、RUSH準備ステージで実行される擬似遊技のみ実行/非実行を決定できるようにしたが、同様の操作により、現在滞在している有利区間が終了するまでのAT中で実行され得るすべての擬似遊技の実行/非実行を決定することもできる。
なお、本実施形態では、擬似遊技の開始時におけるリール41a~41cの始動態様により設定示唆を行うようにしたが、擬似遊技中のリール41a~41cの停止態様により設定示唆を行っても良い。
例えば、停止ボタン5の操作時から通常よりも遅いタイミングで仮停止した場合の方が高設定である確率を高くするなどが考えられる。
また、擬似遊技中において、1操作目の停止操作によって特定図柄(例えば、リプレイ/青7/リプレイ)を仮停止できた場合に、高設定であるほど、特定音声と特定画像のいずれか一方又は双方を出力され易くするように制御する(例えば、設定1~3は10%で出力、設定4~6は15%で出力)ことで、特定図柄の仮停止に伴う設定示唆演出を実行するようにしてもよい。
また、赤7RUSHは「赤7・赤7・青7」揃い後に制御され、青7RUSHは「青7・青7・赤7」揃い後に制御されるようにし、高設定期待度は「赤7・赤7・赤7」の方が「赤7・赤7・青7」よりも大きく、「青7・青7・赤7」の方が「青7・青7・青7」よりも大きくなるようにすることで、仮停止する図柄の種別によって、高設定期待度が高めるようにすることもできる。
また、「赤7・赤7・赤7」を揃えることが可能な擬似遊技を実行するときと、「青7・青7・青7」を揃えることが可能な擬似遊技を実行するときとで、選択され得る始動態様を異ならせることもできる。
例えば、図18(a)は、「赤7・赤7・赤7」を揃えることが可能な擬似遊技を実行するときに参照されるリール始動態様抽選テーブルの一例であり、図18(b)は、「青7・青7・青7」を揃えることが可能な擬似遊技を実行するときに参照されるリール始動態様抽選テーブルの一例である。
なお、図18(a)に示すリール始動態様抽選テーブルは、図11に示すリール始動態様抽選テーブル(RUSH準備ステージ)と同一のテーブルであり、図18(b)に示すリール始動態様抽選テーブルは、図15に示すリール始動態様抽選テーブル(擬似ボーナス)と同一のテーブルである。
このように一のテーブルを他のテーブルとして用いることで、テーブルデータの記憶領域を抑えることができる。
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン1は、所定の変動態様で識別情報(図柄)が変動表示することが可能な擬似遊技を実行可能な擬似遊技制御手段と、第1設定値(例えば設定1)と、当該第1設定値よりも遊技が有利に進行する第2設定値(例えば設定6)を含む複数の設定値のうち、何れかの設定値を設定可能な設定手段と、設定手段により設定された設定値に基づいて、擬似遊技における識別情報の変動態様を決定可能な変動態様決定手段と、を備え、擬似遊技制御手段は、変動態様決定手段により決定された変動態様に基づいて、擬似遊技における識別情報を変動表示させることが可能であり、擬似遊技中において識別情報が変動表示している場合、所定の操作を受け付けることによって、識別情報を停止表示(仮停止表示)することが可能であり、付与手段は、擬似遊技中において停止表示された識別情報の停止態様にかかわらず、遊技価値を付与しないようにしている。
すなわち、本実施形態のスロットマシン1においては、擬似遊技を実行できるだけでなく、擬似遊技におけるリール41a~41cの変動態様により設定示唆を行うことができる。
これにより、目押しができる遊技者に対しても設定値を推測させることができる、というメリットを与えることができる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、停止操作に関する情報として特定の停止態様に対応する特定情報と特定の停止態様に対応しない非特定情報のうちのいずれかを報知可能な報知手段を備え、擬似遊技制御手段は、停止操作手段において、報知手段により報知された特定情報に基づいて停止操作が行われた場合に擬似遊技を実行し、報知手段により報知された非特定情報に基づいて停止操作が行われた場合に擬似遊技を実行しない制御が可能である。
これにより、擬似遊技を行うか否かを遊技者が選択できるため、例えば、遊技をできる時間があるときは、メダルを消費することなく目押しの練習を行うなどして楽しみ、遊技をできる時間があまりないときは擬似遊技をキャンセルすることができ、これにより、すぐにRUSHに移行することができるなど、快適な遊技環境を提供することができる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、擬似遊技制御手段として、擬似遊技中において、所定の操作(スタートレバー等の操作)を受け付けることに基づいて変動表示している識別情報(図柄)を停止表示(仮停止表示)させた後、特定の操作(停止ボタン5の長押し)を受け付けることに基づいて識別情報(図柄)を再び変動表示させる制御が可能である。
これにより、7揃いゲームの擬似遊技において、目押しに失敗した場合に再チャレンジしたり、目押しの練習を複数回行うことができる。
一方、特許文献1には、1回分の遊技にかかる遊技媒体を消費すれば、複数回の擬似遊技を実行することができる遊技機が開示されている。
この遊技機においては、擬似遊技中に目押しの練習ができるため、無駄に遊技媒体を消費することなく遊技者の目押しに係る技量を向上させることができるメリットがあるが、目押しができる遊技者に対しては、擬似遊技を行えることに関して何等メリットがなかった。
このように、本発明の遊技機によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、各種処理において参照するテーブルは、一例であり、前述したテーブルにのみ限定されるものではない。
また、各種テーブルに係る当選確率は、前述した値に限らず、任意に設定変更することができる。
また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する手段として動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ機など、その他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
1 スロットマシン
2a ベットボタン
2c 演出ボタン
3 スタートレバー
41 リール
5 停止ボタン
8 表示器
10 主制御部
20 副制御部

Claims (6)

  1. 識別情報を変動表示可能な表示手段と、
    停止操作を受付け可能であって、前記識別情報を停止表示させるための停止操作手段と、
    非擬似遊技において、前記停止操作手段が停止操作を受付けることで前記表示手段に停止表示された識別情報の態様が特定の停止態様である場合、遊技を実行するために使用される遊技価値を付与可能な付与手段と、
    所定の変動態様で識別情報が変動表示することが可能な擬似遊技を実行可能な擬似遊技制御手段と、
    第1設定値と、当該第1設定値よりも遊技が有利に進行する第2設定値を含む複数の設定値のうち、何れかの設定値を設定可能な設定手段と、
    前記設定手段により設定された設定値に基づいて、前記擬似遊技における識別情報の始動態様を決定可能な変動態様決定手段と、
    を備え、
    前記変動態様決定手段は、
    前記第1設定値が設定されている場合の方が、前記第2設定値が設定されている場合よりも高確率で第1始動態様を決定可能であり、
    前記第2設定値が設定されている場合の方が、前記第1設定値が設定されている場合よりも高確率で第2始動態様を決定可能であり、
    前記表示手段は、
    前記非擬似遊技の始動態様を、前記第2始動態様とすることが可能であり、
    前記擬似遊技制御手段は、
    前記変動態様決定手段により決定された始動態様に基づいて、前記擬似遊技における識別情報を変動表示させることが可能であり、
    前記擬似遊技中において識別情報が変動表示している場合、所定の操作を受け付けることによって、前記識別情報を停止表示することが可能であり、
    前記付与手段は、
    前記擬似遊技中において停止表示された識別情報の停止態様にかかわらず、前記遊技価値を付与しない
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者に有利な第1特定遊技状態と、当該第1特定遊技状態よりも遊技者に有利な第2特定遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段を備え、
    前記変動態様決定手段は、
    前記第1設定値が設定されている場合の方が、前記第2設定値が設定されている場合よりも高確率で第3始動態様を決定可能であり、
    前記第1特定遊技状態に制御される場合、前記第1始動態様及び前記第2始動態様を決定可能であると共に、前記第3始動態様を決定不能であり、
    前記第2特定遊技状態に制御される場合、前記第3始動態様を決定可能であると共に、前記第1始動態様及び前記第2始動態様を決定不能である
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第1特定遊技状態に制御される場合、当該第1特定遊技状態に制御されることを示す第1特定情報を報知可能であり、且つ、前記第2特定遊技状態に制御される場合、当該第2特定遊技状態に制御されることを示す第2特定情報を報知可能な報知手段を備え、
    前記表示手段は、
    前記第1特定遊技状態に制御される場合、前記擬似遊技において、第1停止態様で識別情報を停止表示することが可能であり、
    前記第2特定遊技状態に制御される場合、前記擬似遊技において、第2停止態様で識別情報を停止表示することが可能であり、
    前記報知手段は、
    前記第1特定遊技状態に制御される場合に実行される擬似遊技において、前記第1停止態様で識別情報が停止されるまでは、前記第1特定情報を報知不能とし、
    前記第2特定遊技状態に制御される場合に実行される擬似遊技において、前記第2停止態様で識別情報が停止されるまでは、前記第2特定情報を報知不能とする
    ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記変動態様決定手段は、
    前記第1特定遊技状態に制御される場合、第4始動態様を決定可能であり、
    前記第2特定遊技状態に制御される場合、前記第4始動態様を決定可能である
    ことを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。
  5. 前記第4始動態様は、
    前記第1特定遊技状態に制御される場合に最も決定され易い始動態様であり、
    前記第2特定遊技状態に制御される場合に最も決定され易い始動態様である
    ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 停止操作に関する情報として前記特定の停止態様に対応する特定情報と前記特定の停止態様に対応しない非特定情報のうちのいずれかを報知可能な報知手段を備え、
    前記擬似遊技制御手段は、
    前記停止操作手段において、前記報知手段により報知された前記特定情報に基づいて停止操作が行われた場合に前記擬似遊技を実行し、前記報知手段により報知された前記非特定情報に基づいて停止操作が行われた場合に前記擬似遊技を実行しない制御が可能である
    ことを特徴とする請求項に記載の遊技機。
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