JP2020000301A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】不利益や違和感などを遊技者に生じさせてしまうことを極力防止できる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】CBB役を構成する図柄組合せとして、当該図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときに、「BAR2−BAR2−BAR2」といったシンボル図柄揃いとなる第1特定図柄組合せをいずれかのラインに停止させる図柄組合せと、「ST−ST−ST」といったブランク図柄揃いとなる第2特定図柄組合せや異なる図柄を含む第3特定図柄組合せをいずれかのラインに停止させる図柄組合せとを設け、シンボル図柄揃いとなる第1特定図柄組合せが停止されてCBB役に入賞したときには有利演出を実行する一方、ブランク図柄揃いとなる第2特定図柄組合せや異なる図柄を含む第3特定図柄組合せが停止されてCBB役に入賞したときにはCBB役に入賞しなかったときと同様に、連続演出を実行して失敗報知を行った後、通常背景に切り替える。【選択図】図12
Description
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列各々の可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、すべての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて特典を付与可能な遊技機に関する。
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様(押し順、操作タイミング等)とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じて特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役(たとえば、小役あるいはリプレイ等)の当選確率を向上させるボーナスやRT(Replay Time)、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するAT(Assist Time)が設けられているスロットマシンも存在する。
このような遊技機においては、例えば、「7」や「BAR」が描かれたいわゆるシンボル図柄揃いにより構成されるボーナス図柄組合せが定められており、ボーナス役に当選して当該ボーナス図柄組合せが所定のライン上に停止されることによってボーナスに移行するものがある(たとえば、特許文献1参照)。
しかしながら、従来の遊技機におけるボーナス図柄組合せを構成するシンボル図柄は、適正なタイミングで停止操作を行わなければ、所定のライン上に停止させることができないように配列されている。適正なタイミングで停止操作を行うことができずにボーナス図柄組合せをライン上に停止させることができなかった場合には、ボーナス当選が以降の遊技に持ち越されてボーナスの開始が先延ばしとなる。このため、ボーナス当選しているもののボーナスが開始されるまでの期間が長くなり、遊技者が不利益を被ることになる。特に、適正なタイミングで停止操作することに慣れていない初心者は、思うようにボーナス図柄組合せを停止させることができないため、このような遊技機での遊技を敬遠する一因となっていた。
このような実情に対して、ボーナス図柄組合せを構成する図柄として、シンボル図柄に限らず、例えば、役構成、配列、停止制御等との関係から配列されているいわゆるブランク図柄を有効に活用することに改善の余地がある。しかし、ブランク図柄は、一般的に、他の図柄よりも小さい等の影響により、目立ち難い図柄である。このため、ボーナス図柄組合せを構成する図柄としてブランク図柄を採用した場合には、ブランク図柄を含むボーナス図柄組合せが停止されたことが遊技者にとって分かり難いものとなる。その結果、ボーナス図柄組合せが停止されることによりその旨を報知するボーナス入賞演出等が実行されたとしても、停止されている図柄組合せからはボーナス図柄組合せが停止されたことが一見分かり難いため、演出内容と停止している図柄組合せとにズレが生じているのではないかといった違和感を遊技者に与えてしまう虞がある。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、不利益や違和感などを遊技者に生じさせてしまうことを極力防止できる遊技機を提供することを目的とする。
本発明のある局面に従う遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列各々の可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、すべての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて特典を付与可能な遊技機において、前記複数の可変表示列各々を跨る予め定められたラインに特定図柄組合せが停止されることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、遊技の進行に応じて演出を実行するための演出制御を行う演出制御手段とを備え、前記複数種類の図柄は、所定の図柄と、当該所定の図柄よりも横幅、縦幅、および面積のうちの少なくともいずれかが大きい図柄であって特定の図柄とを含み、前記特定図柄組合せは、前記特定の図柄のみから構成される第1特定図柄組合せと、前記所定の図柄のみから構成される第2特定図柄組合せと、異なる図柄を含む予め定められた第3特定図柄組合せとを含み、前記演出制御手段は、前記有利状態に制御されるときであっても前記特定図柄組合せのうち前記第2特定図柄組合せおよび前記第3特定図柄組合せのいずれかが停止されることによっては前記有利状態に制御されることに対応する有利演出を実行するための有利演出制御を行わず、前記特定図柄組合せのうち前記第1特定図柄組合せが停止されることにより前記有利演出制御を行う。
この構成によると、特定の図柄のみから構成される第1特定図柄組合せが停止されたときのみならず、特定の図柄よりも目立たない所定の図柄のみから構成される第2特定図柄組合せが停止されたときや、異なる図柄を含む第3特定図柄組合せが停止されたときにも有利状態に制御可能となる。また、このように構成しつつも、第2特定図柄組合せおよび第3特定図柄組合せのいずれかが停止されることによっては有利演出を実行せずに、第1特定図柄組合せが停止されることにより有利演出を実行する。このため、初心者であっても特定図柄組合せを停止させることができる割合を高めつつ、特定図柄組合せのうち第1特定図柄組合せが停止されたときにのみ有利演出を実行することができる。その結果、特定図柄組合せをなかなか停止することができないことによる不利益や、遊技者が一見して特定図柄組合せとは把握し難い組合せが停止されているときに有利演出が実行されてしまうことによる違和感などを遊技者に生じさせてしまうことを極力防止できる。また、第1特定図柄組合せを停止できたときには、遊技者に達成感を与えることができる。
好ましくは、前記有利状態への移行を伴う特定役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選の結果と前記停止操作手段の操作とに応じて前記可変表示列を停止する制御を行う停止制御手段と、前記役抽選において前記特定役に当選してから当該特定役を入賞させる図柄組合せが停止されるまで、当該特定役の当選を持ち越す持越手段とを備え、前記特定図柄組合せは、前記特定役を入賞させるときに前記停止制御手段により停止される図柄組合せであり、前記第3特定図柄組合せは、第1種類の第3特定図柄組合せと、前記第1種類とは異なる第2種類の第3特定図柄組合せとを含み、前記停止制御手段は、前記役抽選において前記特定役に当選した遊技において前記特定役を入賞させるときには前記第1種類の第3特定図柄組合せを停止する制御を行い、前記持越手段により前記特定役の当選が持ち越されている遊技において前記特定役を入賞させるときには、前記第1特定図柄組合せ、前記第2特定図柄組合せ、および前記第2種類の第3特定図柄組合せのうちのいずれかを停止する制御を行う。
この構成によると、特定役に当選した遊技において特定役を入賞させるときに停止される特定図柄組合せと、特定役の当選が持ち越されている遊技において特定役を入賞させるときに停止される特定図柄組合せとを異ならせるとともに、特定役に当選した遊技において特定役を入賞させるときに停止される特定図柄組合せについては第3特定図柄組合せに含まれる組合せとなる。これにより、特定図柄組合せが停止されるときの停止パターンを多くすることができるとともに、特定役に当選した遊技において特定役を入賞させるときには特定図柄組合せが停止されたことを遊技者に気付かせにくくすることができる。
好ましくは、前記有利状態への移行を伴う特定役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選の結果と前記停止操作手段の操作とに応じて前記可変表示列を停止する制御を行う停止制御手段と、前記役抽選において前記特定役に当選してから当該特定役を入賞させる図柄組合せが停止されるまで、当該特定役の当選を持ち越す持越手段とを備え、前記特定図柄組合せは、前記特定役を入賞させるときに前記停止制御手段により停止される図柄組合せであり、前記演出制御手段は、前記有利演出制御を行って前記有利演出を開始した後は、前記役抽選において前記特定役に当選したか否かおよび前記役抽選において前記特定役に当選したときであっても当該特定役が入賞したか否かにかかわらず、所定期間が経過するまで当該有利演出制御を継続して行い、前記有利演出制御を行って前記有利演出を開始してから前記所定期間が経過したときに、当該所定期間中において前記特定役が入賞して前記有利状態となるか否かおよび当該所定期間中において前記特定役に当選したが当該特定役が入賞せずに前記持越手段により前記特定役の当選が持ち越されている状態であるか否かにかかわらず、前記有利演出とは異なる所定演出を行う。
この構成によると、有利演出中において、再び特定役に当選したか否かや、特定役が入賞したか否か、特定役の当選が持ち越されているか否かなどにかかわらずに、当該有利演出は一旦開始されると所定期間に亘って行われ、なおかつ、当該所定期間が経過したときに所定演出が行われる。このため、有利演出中の所定期間および有利演出終了後において、有利状態への制御に対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体(メダルなど有体物の価値)を用いるものではなく内部的に付与される得点(電磁的方法により記録された情報など無体物の価値)を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ20により検出される。
図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。
可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの中段、中可変表示列10Mの中段、右可変表示列10Rの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。表示窓7には、入賞ラインNLが描かれている。
前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。
ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生(入賞発生)したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値1〜6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。
クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。
前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、演出操作部81、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。
ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数(本実施形態では、後述する「CBB中」以外は「3」、「CBB中」は「2」に設定。)をいう。
演出操作部81は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
演出操作部81を含む各種スイッチは、各々に対応する操作部(ボタン部)への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばLEDなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング(操作を有効に受付けるタイミング)等において発光することにより演出を実行する。
前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。
次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。
リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。
位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。
リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。
ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。
ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。
電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ56を含む筐体3の内部に設けられているスイッチは、前面扉5を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6(本実施形態においては、設定値1、2、5、6の4段階)が設けられており、設定値1が最も低い払出率であり、設定値6が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、1〜6の6段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2→5…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。
前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。
また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。
次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図3では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「R7」「B7」「BAR1」「BAR2」「CH」「W1」「W2」「BEL」「REP」「ST」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「R7」として赤色の「7」の絵柄、「B7」として青色の「7」の絵柄、「BAR1」および「BAR2」として「BAR」の絵柄、「CH」として「チェリー」の絵柄、「W1」および「W2」として「スイカ」の絵柄、「BEL」として「ベル」の絵柄、「REP」として「リプレイ」の絵柄、「ST」として「星」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「BAR1」および「BAR2」は、ともに「BAR」を含む絵柄から構成されているが、本実施形態においては、当該絵柄の大きさや、形状、色合い、デザインなどの外観が異なる非類似絵柄(例えば一方にはキャラクタが描かれ、他方には文字が描かれているなど)である例について説明する。これに対し、「W1」および「W2」は、大きさや、形状、色合い、デザインなどが一部異なるものの、一見して外観が類似する絵柄により構成されている例について説明する。このように、「W1」および「W2」は、類似図柄であるため、これらをまとめて「W」ともいう。
「R7」「B7」「BAR1」「BAR2」は、いわゆるシンボル図柄に相当し、他の図柄よりも比較的大きな絵柄により構成されている。これに対して、「ST」は、いわゆるブランク図柄に相当し、シンボル図柄などを含む他の図柄よりも小さな絵柄により構成されている。ここで、図9を用いて、シンボル図柄のうちの「BAR2」図柄の大きさと、ブランク図柄である「ST」図柄の大きさとについて説明する。
図9(a)は、「BAR2」図柄の一例である。「BAR2」図柄は、BAR2といった文字を平行四辺形の枠で囲ったようなデザインで構成されている。「BAR2」図柄の横幅および高さは、各々、A、Bに定められているものとする。
図9(b)は、「ST」図柄の一例である。「ST」図柄は、STといった文字を楕円形の枠で囲ったようなデザインで構成されている。「ST」図柄の横幅および高さは、各々、C、Dに定められているものとする。
「BAR2」図柄および「ST」図柄各々の大きさは、図9(b)の下方に記載のとおり、横幅がC<平均値<A、高さがD<平均値<B、図柄の占める面積が「ST」図柄<平均値<「BAR2」図柄となる。平均値は、シンボル図柄でもブランク図柄でもない図柄(例えば、「CH」「W1」「W2」「BEL」「REP」)の横幅・高さ・面積各々を平均した値をいう。このため、「ST」図柄は、すべての図柄のうちで横幅・高さ・面積が相対的に小さく、目立ちにくい図柄であるといえ、「BAR2」図柄は、すべての図柄のうちで横幅・高さ・面積が相対的に大きく、目立つ図柄であるといえる。なお、「ST」図柄は、すべての図柄のうちで横幅・高さ・面積が最も小さいものに限らず、ある図柄(例えば「REP」図柄)と横幅、高さ、面積が同一あるいは略同一となるものであってもよい。また、「BAR2」図柄および「ST」図柄各々の大きさについて、図9においては、「ST」図柄よりも「BAR2」図柄の方が、横幅、高さ、および図柄の占める面積のいずれにおいても大きくなるように定められている例について説明しているが、これに限らず、「ST」図柄よりも「BAR2」図柄の方が、横幅、高さ、および図柄の占める面積の少なくともいずれか一つにおいて大きくなるように定められているものであってもよい。
図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜19を示している。図柄番号0〜19は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。
以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。本実施形態においては、「CBB中」以外の遊技状態の規定数として「3」が設定され、「CBB中」の規定数として「2」が設定されている。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。
1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなど(表示結果)に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技価値の付与である所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)等が挙げられるが、これらに限るものではない。
次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。
メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。
メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、扉センサ20、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。
また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63には、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを表示する表示器が搭載されている。なお、役物比率は、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、役物比率を表示器に表示するようにしてもよい。
メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。
サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、各種ランプ・LED、および演出操作部81などが含まれる。液晶表示器27は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板73からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器27の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板73に送信することも可能である。サブ制御基板73は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ31L、31Rおよび各種ランプ・LED等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブCPU71により制御される各種ランプ・LEDには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているLEDを含む。サブCPU71は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該LED等を制御することより、操作部を光らせることができる。
演出操作部81には、決定用の決定スイッチ81aと、選択用の左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81e(これらをまとめて上下左右スイッチともいう)とが設けられている。サブCPU71は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ81aへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ81aが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
さらに、サブCPU71は、変更処理開始スイッチ56が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスON/OFF設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板73に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器27、各種ランプ・LEDの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ31L、31Rから出力される音量を低くする制御などが行われる。
また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態(以下では、待機状態、あるいは遊技待機中ともいう)において決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。待機状態においては、決定スイッチ81aへの操作を促して遊技者メニュー状態に誘導するための誘導演出(促進演出に含まれる)を実行する。誘導演出中に決定スイッチ81aが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて遊技者メニュー画面が表示される。
また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部81への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス(以下では、携帯連動ともいう)の設定、スピーカ31L、31Rから出力される音量設定、液晶表示器27の輝度調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。
サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ81aの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ19からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次に(今から)開始される遊技(今回遊技)の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。
ボーナス役としては、役名称「RBB1」〜「RBB4」(以下、まとめて「RBB役」ともいう)と、「CBBA1」〜「CBBA8」「CBBB1」〜「CBBB12」「CBBC1」〜「CBBC4」「CBBD1」〜「CBBD8」「CBBE1」〜「CBBE6」「CBBF1」〜「CBBF6」(以下、まとめて「CBB役」ともいう)と、「SHIFT」とが設けられている。再遊技役としては、役名称「NRPA1」〜「NRPA3」「NRPB1」〜「NRPB24」「NRPC1」(以下、まとめて「RP役」ともいう)が設けられている。
小役としては、役名称欄に示される複数種類の役が設けられている。具体的に、役名称欄の上方から、「BEA1」〜「BEF2」(以下、まとめて「BE役」ともいう)、「CH1」〜「CH4」(以下、まとめて「CH役」ともいう)、「WMA1」〜「WMB8」(以下、まとめて「WM役」ともいう)、「AT1」〜「AT24」(以下、まとめて「AT役」ともいう)、「SPA1」〜「SPE24」(以下、まとめて「SP役」ともいう)、および、「RE1」〜「RE15」(以下、まとめて「RE役」ともいう)が設けられている。
ボーナス役、再遊技役、および小役に定められている各役は、各々に対応する図柄組合せ欄に記載の図柄組合せが定められている。なお、図柄組合せ欄における「/」は、「または」を意味している。例えば、「CBBA1」〜「CBBA8」に対応する図柄組合せの記載は、「CBBA1」〜「CBBA4」の左図柄が「B7」、中図柄が「BEL」、右図柄として「CBBA1」が「R7」、「CBBA2」が「B7」、「CBBA3」が「BAR1」、「CBBA4」が「CH」であることを示し、「CBBA5」〜「CBBA8」の左図柄が「BEL」、中図柄が「BEL」、右図柄として「CBBA5」が「R7」、「CBBA6」が「B7」、「CBBA7」が「BAR1」、「CBBA8」が「CH」であることを示している。他の図柄組合せ欄における記載も同様である。
ボーナス役に入賞したときには、各々、対応するボーナス状態に制御される。RBB役に入賞したときには、RBB状態に制御される。RBB状態においては、まず、ボーナス役の「SHIFT」の当選確率が向上するRBBNOM状態に制御され、RBBNOM状態において「SHIFT」入賞することにより小役の当選確率が向上するRB状態に制御される。RBB状態は、メダルの払出枚数が200枚を超えることにより終了する。RB状態は、小役が8回入賞するかまたは遊技を12回消化することにより終了する。RBB状態が終了するまでは、RB状態に繰り返し制御可能となる。
ボーナス役のうちのCBB役に入賞したときには、CBB状態に制御される。CBB状態においては、必ず小役(図7参照)が当選した状態となる。CBB状態は、メダルの払出枚数が3枚を超えることにより終了する。なお、CBB中における賭数の規定数は、2枚となり、小役入賞した場合にはメダルが2枚払出され、ペイアウト表示器46に2枚払出の表示が行われる。このため、CBB状態は、2枚投入2枚払出となる遊技が2回行われることにより終了することになる。再遊技役に入賞したときには、遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次に開始される遊技の規定数に対応した賭数が次回遊技の賭数として自動設定される。小役に入賞したときには、小役各々に対応する備考欄に記載のとおり、規定数に応じた枚数分のメダルが払出(あるいはクレジット加算)される。
内部抽選処理では、図6に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図7を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「RBB」「CBB_1」「CBB_2」「RB」が設けられている。再遊技役の当選役グループとしては、「NRP」が設けられている。小役の当選役グループとしては、図7欄に示す「BE_A1」〜「ALL_2」が設けられている。
当選役グループは、各々、図7の役構成欄に示される役を含むように構成されている。例えば、「RBB」は、ボーナス役の「RBB1」〜「RBB4」から構成される当選役グループである。「CBB_1」は、ボーナス役の「CBBA1」〜「CBBA8」、「CBBB1」〜「CBBB12」、「CBBE2」、「CBBE3」、「CBBE6」、「CBBF2」、「CBBF3」、および「CBBF6」から構成される当選役グループである。他の当選役グループについても同様に、図7の役構成欄に示す役から構成されている。図7の役構成欄においては、当選役グループに含まれる複数の役をまとめた名称も記載されている。例えば、「CBB_1」に含まれる「CBBA1」〜「CBBA8」については「SPA用CBB1」との名称が付けられ、「CBBB1」〜「CBBB12」については「SPB用CBB1」との名称が付けられ、「CBBE2」、「CBBE3」、「CBBE6」、「CBBF2」、「CBBF3」、および「CBBF6」については「NOM用CBB1」との名称が付けられている。
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、ボーナス状態でもなくいずれのボーナス役にも当選していない「RT0」、RBB当選が持ち越されている「RBBF」、CBB当選が持ち越されている「CBBF」、RBB状態においてSHIFT当選が持ち越されている「RBF」、RBB状態のうちRBFにおいてSHIFT入賞することにより制御される「RB」、RBB状態のうちRBFでもRBでもない「RBBNOM」、CBB状態である「CBB」などが設けられている。
図7では、遊技状態毎に役抽選の対象となる当選役グループに対応する欄には1以上の数値(判定値)が示され、役抽選の対象とならない当選役グループに対応する欄には「0」が示されている。例えば、「RBB」の判定値は、「RT0」に対応して「6000」が示され、「RT0」以外に対応して「0」が示されている。これにより、「RBB」は、「RT0」のときに役抽選の対象となり、当選確率が6000/65536となり、「RT0」以外の遊技状態においては役抽選の対象とならないことが示されている。
遊技状態が「RT0」であるときには、ボーナス役を含む当選役グループのうち「RBB」「CBB_1」および「CBB_2」、再遊技役、小役を含む当選役グループが役抽選の対象となり対応する当選確率で当選する。ボーナス役を含む当選役グループのうち「RBB」「CBB_1」および「CBB_2」は、「RT0」のみにおいて役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループ(特に「RBB」)の判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値6のときの「RBB」の判定値としては、「6600」が定められている。なお、「CBB_1」および「CBB_2」については、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。
遊技状態が「RBBF」〜「RBF」のいずれかであるときには、再遊技役、小役を含む当選役グループが役抽選の対象となり対応する当選確率で当選する。「RBBF」〜「RBF」であるときには、再遊技役を含む当選役グループである「NRP」の判定値が「19000」に定められており、「NRP」の当選確率が「RT0」であるときよりも高くなる。また、「NRP」の当選確率が高くなることにより、役抽選の対象となる当選役グループの判定値の合計は、「65500」となり、いずれかの当選役グループに65500/65536の確率で当選する。このため、「RBBF」〜「RBF」であるときには、ほぼ毎遊技においていずれかの当選役グループに当選し、はずれとなる確率が極端に低くなるように定められている。
遊技状態が「RBBNOM」であるときには、RB、および小役を含む当選役グループが役抽選の対象となり対応する当選確率で当選する。「RBBNOM」であるときには、SHIFTを含む「RB」の判定値が「19000」に定められており、役抽選の対象となる当選役グループの判定値の合計は、「65500」となり、いずれかの当選役グループに65500/65536の確率で当選する。このため、「RBBNOM」であるときにおいても、ほぼ毎遊技においていずれかの当選役グループに当選し、はずれとなる確率が極端に低くなるように定められている。
遊技状態が「RB」であるときには、すべての小役を含む「ALL_1」、および1枚払出となるすべての小役を含む「ALL_2」が役抽選の対象となり対応する当選確率で当選する。「ALL_1」当選時には、9枚払出を伴う小役が入賞する。一方、「ALL_2」当選時には、1枚払出を伴う小役が入賞する。「RB」であるときには、「ALL_1」の判定値が「5200」に定められ、「ALL_2」の判定値が「45000」に定められており、いずれかの当選役グループに高確率で当選する。
遊技状態が「CBB」であるときには、図7の当選役グループ欄における「BE_A1」〜「WM」までの当選役グループすべてが毎遊技において当選するように定められている。なお、遊技状態が「CBB」であるときには、遊技毎に役抽選を行うことなく、「BE_A1」〜「WM」までの当選役グループすべてに当選した状態(当選役グループに含まれる役の当選フラグが設定された状態)に設定されるようにしてもよい。
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値(設定されている設定値に応じた判定値)を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300のリール制御処理に移行する。
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、RBB役に当選したときにはRBB役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「CBB_1」または「CBB_2」に当選したときにはCBB役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。また、後述するように当選して持ち越されているRBB役やCBB役を入賞させることができる当選状況(例えば、所定の当選役グループ(BE役、SP役等)に当選、いずれの役にも当選していないはずれ時)であるときには、当該当選状況であることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別(はずれ時を含む)に応じた演出を実行可能となる。
(リール制御処理)
S400のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
S400のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L〜11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール11L〜11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
リール制御処理では、リール11L〜11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。
ボーナス役のうち「RBB1」〜「RBB4」は、図3に示すとおり、「R7」、「B7」、および「B7」の前後の図柄から構成されている。このため、「RBB1」〜「RBB4」のいずれかが入賞したときには、シンボル図柄である「R7」揃いあるいは「B7」揃いの組合せがいずれかのライン(例えば、中段ライン、右上がりライン、右下がりライン)上に停止されることになる。しかし、「RBB1」を構成する図柄「R7」は、リール11L〜11Rに1つしか配列されていない。また、「RBB2」〜「RBB4」各々を構成する図柄(「B7」、「B7」の前後の図柄)についても、リール11L〜11Rに1つしか配列されていない。このため、「RBB」に当選して「RBB1」〜「RBB4」に当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては、入賞ラインに「RBB1」〜「RBB4」を構成する図柄のいずれをも引き込むことができない場合がある。
RBB役は、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RBBFに制御されて入賞するまでRBB役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。「RBB1」〜「RBB4」は、当選した遊技において入賞ラインNLに引き込むリール制御が行われる。また、「RBB1」〜「RBB4」の当選が持ち越されている遊技においては、他の役(再遊技役や小役)に当選しているときには当該他の役を優先して入賞ラインNLに引き込むリール制御が行われる。「RBB1」〜「RBB4」の当選が持ち越されている遊技においては、図7に示すBNS引込み用1枚役を含む「BE_A1」「BE_B1」「BE_C1」「BE_D1」「BE_E」「BE_F」(以下、BNS引込みBE役ともいう)に当選しているときであって、当該小役(後述するRE役)を取りこぼすときや他のいずれの役にも当選していないとき(はずれ時)に、「RBB1」〜「RBB4」を入賞ラインNLに引き込むリール制御が可能となる。
ボーナス役のうち「CBBA1」〜「CBBF6」各々を構成する図柄は、図6に示すとおりであり、「B7」や「BAR1」「BAR2」等のシンボル図柄のみならず、「BEL」「CH」「REP」などに加えて、ブランク図柄に相当する「ST」も入賞を構成する図柄に含むように定められている。これにより、CBB役を入賞可能な状況において極力取りこぼしが生じにくくなるように、CBB役の数(種類)を多く設けて同時当選可能となるCBB役の数を多く設定できるように構成されている。また、「CBBA1」〜「CBBF6」のいずれかのCBB役が入賞(発生)するときには、シンボル図柄である「BAR2」揃いとなる組合せ(以下、第1特定図柄組合せともいう)、ブランク図柄である「ST」揃いとなる組合せ(以下、第2特定図柄組合せともいう)、「BAR2」や「ST」などの異なる図柄を含む組合せ(以下、第3特定図柄組合せともいう)のいずれかが、複数の可変表示列10を跨がる複数のラインのいずれかに停止されることになる。
ボーナス役のうち「CBBA1」〜「CBBF6」各々を構成する図柄は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「CBBA1」を構成する左図柄「B7」および右図柄「R7」は、リール11Lおよびリール11R各々において1つしか配列されていない。また、「CBBE1」を構成する左図柄「BAR1」および右図柄「ST」についても、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「CBB_1」や「CBB_2」に当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては、入賞ラインに当選しているCBB役を構成する図柄のいずれをも引き込むことができない場合がある。CBB役は、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、CBBFに制御されて入賞するまでCBB役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
「CBB_1」に当選した遊技においては、図7の役構成欄に記載されているNOM用CBB1に含まれるCBB役のいずれかを入賞ラインNLに引き込むリール制御が行われる。また、「CBB_2」に当選した遊技においては、図7の役構成欄に記載されているNOM用CBB2に含まれるCBB役のいずれかを入賞ラインNLに引き込むリール制御が行われる。また、NOM用CBB1およびNOM用CBB2に含まれるCBB役を構成する図柄組合せは、当該図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときであっても、シンボル図柄である「BAR2」揃いとなる第1特定図柄組合せやブランク図柄である「ST」揃いとなる第2特定図柄組合せをいずれのラインにも停止させるものではなく、異なる図柄を含む第3特定図柄組合せをいずれかのラインに停止させるものである。このため、「CBB_1」または「CBB_2」に当選した遊技においてCBB役が入賞したときであっても、当該CBB役の入賞を遊技者に気付かせにくくすることができる。
これに対して、「CBB_1」または「CBB_2」の当選が持ち越されている遊技においては、NOM用CBB1およびNOM用CBB2に含まれるCBB役とは異なるCBB役が入賞ラインNLに引き込むリール制御が行われる。具体的に、「CBB_1」の当選が持ち越されている遊技においては、図7の役構成欄に記載されているSPA用CBB1およびSPB用CBB1に含まれるCBB役のいずれかを入賞ラインNLに引き込むリール制御が行われる。また、「CBB_2」の当選が持ち越されている遊技においては、図7の役構成欄に記載されているSPA用CBB2およびSPB用CBB2に含まれるCBB役のいずれかを入賞ラインNLに引き込むリール制御が行われる。「CBB_1」または「CBB_2」の当選が持ち越されている遊技であって他の役(再遊技役や小役)に当選しているときには、当該他の役を優先して入賞ラインNLに引き込むリール制御が行われる。「CBBA1」〜「CBBF6」の当選が持ち越されている遊技においては、図7に示す「SP_A1」「SP_A2」「SP_B1」「SP_B2」「SP_B3」に当選して当該小役を取りこぼすときや、他のいずれの役にも当選していないときに、「CBBA1」〜「CBBF6」を入賞ラインNLに引き込むリール制御が可能となる。
また、ボーナス役のうち「SHIFT」を構成する図柄についても、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「RB」に当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては、入賞ラインに当選しているSHIFTを構成する図柄を引き込むことができない場合がある。SHIFT役は、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RBFに制御されて入賞するまでSHIFT役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
「NRP」に含まれる再遊技役に関する役各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するものもある。しかし、「NRP」当選時には、「NRP」に含まれる再遊技役に関する役のすべてに当選する。その結果、「NRP」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「NRP」に含まれる再遊技役に関する役のうちのいずれかを入賞させることができる。
小役のうち「BE_A1」〜「BE_F」(以下、まとめてBEグループともいう)のいずれかに当選したときには、制御されている遊技状態に応じて優先して入賞ラインNLに引き込む役が異なるようにリール制御が行われる。「BE_A1」に当選しているときであって、遊技状態が「RT0」または「CBBF」であるときには、図7の役構成欄に示すAT用1枚役1を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「RBBF」であるときには、図7の役構成欄に示すBNS引込み用1枚役を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「RBBNOM」または「RBF」であるときには、BEA1またはBEA2を引き込むリール制御を行う。その結果、遊技状態が「RT0」または「CBBF」であるときには、操作タイミングに応じて1/2の割合でAT役のいずれかが入賞し、遊技状態が「RBBF」であるときには、当選しているRE役のいずれかが入賞するか当該RE役を入賞させることができない場合に当選しているRBB役のいずれかが入賞可能となり、遊技状態が「RBBNOM」または「RBF」であるときには、BEA1またはBEA2が入賞する。
「BE_B1」「BE_C1」および「BE_D1」のいずれかに当選しているときには、同様に、遊技状態が「RT0」または「CBBF」であるときには、操作タイミングに応じて1/2の割合でAT役のいずれかが入賞し、遊技状態が「RBBF」であるときには、当選しているRE役のいずれかが入賞するか当該RE役を入賞させることができない場合に当選しているRBB役のいずれかが入賞可能となり、遊技状態が「RBBNOM」または「RBF」であるときには、9枚払出を伴うBE役が入賞する。
「BE_A2」に当選しているときであって、遊技状態が「CBBF」であるときには、図7の役構成欄に示すAT用1枚役1および2を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「CBBF」以外であるときには、BEA1またはBEA2を引き込むリール制御を行う。その結果、遊技状態が「CBBF」であるときには、AT役のいずれかが入賞し、遊技状態が「CBBF」以外であるときには、BEA1またはBEA2が入賞する。「BE_B2」に当選しているときにも同様に、遊技状態が「CBBF」であるときには、AT役のいずれかが入賞し、遊技状態が「CBBF」以外であるときには、BE役が入賞する。
「BE_A3」に当選しているときであって、遊技状態が「RT0」または「CBBF」であるときには、AT役を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「RBBF」「RBBNOM」または「RBF」であるときには、BEA1またはBEA2を引き込むリール制御を行う。その結果、遊技状態が「RT0」または「CBBF」であるときには、AT役のいずれかが入賞し、遊技状態が「RBBF」「RBBNOM」または「RBF」であるときには、BE役が入賞する。「BE_B3」に当選しているときにも同様に、遊技状態が「RT0」または「CBBF」であるときには、AT役のいずれかが入賞し、遊技状態が「RBBF」「RBBNOM」または「RBF」であるときには、BE役が入賞する。
「BE_C2」に当選しているときであって、遊技状態が「RT0」または「CBBF」であるときには、AT役を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「RBBF」「RBBNOM」または「RBF」であるときには、BEC1〜4を引き込むリール制御を行う。その結果、遊技状態が「RT0」または「CBBF」であるときには、操作タイミングに応じて1/2の割合でAT役のいずれかが入賞し、遊技状態が「RBBF」「RBBNOM」または「RBF」であるときには、BE役が入賞する。「BE_D2」に当選しているときにも同様に、遊技状態が「RT0」または「CBBF」であるときには、操作タイミングに応じて1/2の割合でAT役のいずれかが入賞し、遊技状態が「RBBF」「RBBNOM」または「RBF」であるときには、BE役が入賞する。
「BE_E」に当選しているときであって、遊技状態が「RT0」または「CBBF」であるときには、AT役を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「RBBF」であるときには、BNS引込み用1枚役を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「RBBNOM」または「RBF」であるときには、BEE1および2を引き込むリール制御を行う。その結果、遊技状態が「RT0」または「CBBF」であるときには、操作タイミングに応じて1/2の割合でAT役のいずれかが入賞し、遊技状態が「RBBF」であるときには、当選しているRE役のいずれかが入賞するか当該RE役を入賞させることができない場合に当選しているRBB役のいずれかが入賞可能となり、遊技状態が「RBBNOM」または「RBF」であるときには、BE役が入賞する。
「BE_F」に当選しているときには、同様に、遊技状態が「RT0」または「CBBF」であるときには、操作タイミングに応じて1/2の割合でAT役のいずれかが入賞し、遊技状態が「RBBF」であるときには、当選しているRE役のいずれかが入賞するか当該RE役を入賞させることができない場合に当選しているRBB役のいずれかが入賞可能となり、遊技状態が「RBBNOM」または「RBF」であるときには、BE役が入賞する。
次に、小役のうち「SP_A1」〜「SP_B3」(以下、まとめてSPグループともいう)のいずれかに当選したときのリール制御について説明する。「SP_A1」に当選しているときには、左図柄が「B7」から構成されるSPA1〜SPA4、SPB1〜8に当選していることになる。左図柄「B7」は、リール11Lにおいて1つしか配列されていない。このため、「SP_A1」に当選しているときであって、左図柄「B7」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Lを操作したときには、SPA1〜SPA4、SPB1〜8のいずれかを引き込み入賞させることができる一方、左図柄「B7」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Lを操作できなかったときには、入賞ラインにSPA1〜SPA4、SPB1〜8を構成する図柄のいずれをも引き込むことができない。
「SP_A2」に当選しているときには、左図柄が「BEL」から構成されるSPA5〜SPA8、SPB9〜16に当選していることになる。左図柄「BEL」は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「SP_A2」に当選しているときであって、左図柄「BEL」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Lを操作したときには、SPA5〜SPA8、SPB9〜16のいずれかを引き込み入賞させることができる一方、左図柄「BEL」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Lを操作できなかったときには、入賞ラインにSPA5〜SPA8、SPB9〜16を構成する図柄のいずれをも引き込むことができない。
「SP_B1」に当選しているときには、左図柄が「BAR1」から構成される「SPB_1」に含まれる役と、左図柄が「ST」から構成される「SPB_2」に含まれる役とに当選していることになる。左図柄「BAR1」および左図柄「ST」は、各々、リール11Lにおいて1つしか配列されていない。このため、「SP_B1」に当選しているときであって、左図柄「BAR1」および左図柄「ST」のいずれかを入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Lを操作したときには、「SPB_1」および「SPB_2」のいずれかに含まれる役のいずれかを引き込み入賞させることができる一方、左図柄「BAR1」および左図柄「ST」のいずれをも入賞ラインに引き込むことができないタイミングでストップスイッチ21Lを操作したときには、入賞ラインに「SPB_1」および「SPB_2」に含まれる役を構成する図柄のいずれをも引き込むことができない。
「SP_B2」に当選しているときには、左図柄が「ST」から構成される「SPB_2」に含まれる役と、左図柄が「BAR2」から構成される「SPB_3」に含まれる役とに当選していることになる。左図柄「ST」および左図柄「BAR2」は、各々、リール11Lにおいて1つしか配列されていない。このため、「SP_B2」に当選しているときであって、左図柄「ST」および左図柄「BAR2」のいずれかを入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Lを操作したときには、「SPB_2」および「SPB_3」のいずれかに含まれる役のいずれかを引き込み入賞させることができる一方、左図柄「BAR1」および左図柄「ST」のいずれをも入賞ラインに引き込むことができないタイミングでストップスイッチ21Lを操作したときには、入賞ラインに「SPB_2」および「SPB_3」に含まれる役を構成する図柄のいずれをも引き込むことができない。
「SP_B3」に当選しているときには、左図柄が「BAR1」から構成される「SPB_1」に含まれる役と、左図柄が「BAR2」から構成される「SPB_3」に含まれる役とに当選していることになる。左図柄「BAR1」および左図柄「BAR2」は、各々、リール11Lにおいて1つしか配列されていない。このため、「SP_B3」に当選しているときであって、左図柄「BAR1」および左図柄「BAR2」のいずれかを入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Lを操作したときには、「SPB_1」および「SPB_3」のいずれかに含まれる役のいずれかを引き込み入賞させることができる一方、左図柄「BAR1」および左図柄「BAR2」のいずれをも入賞ラインに引き込むことができないタイミングでストップスイッチ21Lを操作したときには、入賞ラインに「SPB_1」および「SPB_3」に含まれる役を構成する図柄のいずれをも引き込むことができない。
遊技者は、SPグループのうちのいずれの種類に当選しているかを特定することができない。このため、「SP_A1」あるいは「SP_A2」に当選したときには、遊技者の遊技技量にかかわらず、当選しているSP役の左図柄を引き込む割合である1/2の割合でSP役を入賞させ、1/2の割合でSP役を取りこぼすことになる。また、「SP_B1」〜「SP_B3」のいずれかに当選したときには、遊技者の遊技技量にかかわらず、当選しているSP役の左図柄を引き込む割合である2/3の割合でSP役を入賞させ、1/3の割合でSP役を取りこぼすことになる。
CBB役が当選しているCBBF中においては、SPグループのいずれかに当選している遊技であって、当選しているSP役を構成する図柄のいずれをも引き込むことができないときに、当選しているCBB役を構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができ、CBB役に入賞させることができる。CBBF中においてSPグループのいずれかに当選している遊技において停止され得る図柄組合せについては、図10および図11を用いて後述する。
「CH」に当選しているときには、CH役であるCH1〜CH4に当選していることになる。CH1〜CH4各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかのCH役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在する。このため、「CH」に当選したときには、いずれかのCH役を構成する図柄組合せを入賞ラインNL上に引き込むことができ、CH役を入賞させることができる。
「WM」に当選しているときには、WM役であるWMA1、2、WMB1〜8に当選していることになる。WMA1、2、WMB1〜8各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかのWM役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在する。このため、「WM」に当選したときには、いずれかのWM役を構成する図柄組合せを入賞ラインNL上に引き込むことができ、WM役を入賞させることができる。
「ALL1」に当選しているときには、すべての小役に当選していることになる。「ALL1」に当選したときには、BE役を構成する図柄組合せを入賞ラインNL上に引き込むことができ、BE役を入賞させることができる。「ALL2」に当選しているときには、1枚払出となるすべての小役に当選していることになる。「ALL2」に当選したときには、1枚役を構成する図柄組合せを入賞ラインNL上に引き込むことができ、1枚役を入賞させることができる。
リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L〜11Rすべてが停止すると、S400の出目判定処理に移行する。
(出目判定処理)
S400の出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図6の備考欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数(0枚を含む)を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、役物比率を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S500の遊技状態設定処理に移行する。
S400の出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図6の備考欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数(0枚を含む)を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、役物比率を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S500の遊技状態設定処理に移行する。
(遊技状態設定処理)
S500の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図8には、遊技状態の遷移が示されている。
S500の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図8には、遊技状態の遷移が示されている。
遊技状態設定処理は、設定変更等により初期化されると「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「RT0」においては、図7で示したように、比較的高い割合で「RBB」あるいは「CBB_1」「CBB_2」に当選する。
「RT0」において「RBB」に当選した遊技において入賞しなかったときには、「RBBF」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RBB」に当選した遊技あるいは当該当選が持ち越されている遊技であってBNS引込みBE役に当選している遊技などにおいて「RBB」に入賞したときに、RBB状態のうちの「RBBNOM」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。BNS引込みBE役は、図7に示すとおり、比較的高い割合(3000×6/65536)で当選する。このため、「RT0」において「RBB」当選し、仮に当該「RBB」を取りこぼしたとしても、比較的早いタイミングで持ち越している「RBB」を入賞させてRBB状態に制御可能となる。
遊技状態設定処理は、「RBBNOM」において「SHIFT」に当選した遊技において入賞しなかったときに、RBB状態のうちの「RBF」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「RBBNOM」および「RBF」では、BEグループに当選したときに、操作タイミング等にかかわらず、9枚払出を伴うBE役を引き込むリール制御が行われる。一方、「SHIFT」入賞して制御される「RB」においては、高確率でALL_1またはALL_2に当選するものの、9枚払出を伴うALL_1に当選する確率は低い。つまり、払出率は、「RB」よりも「RBBNOM」および「RBF」の方が高い。このため、「RBBNOM」において「SHIFT」に当選した遊技においては、「SHIFT」を入賞させずに「RBF」に制御させた方が遊技者にとって有利度合いが高くなる。その結果、RBB状態中における遊技の大半は、「RBF」において行うことになる。
なお、「SHIFT」に入賞したときに、RBB状態のうちの「RB」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「RB」において小役の入賞回数および遊技の実行回数を計数し、小役が8回入賞するかまたは遊技を12回消化することによりRBB状態のうちの「RBBNOM」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、RBB状態中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数(200)を超えたときに「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
次に、「RT0」において「CBB」に当選したときの遷移について説明する。「RT0」において「CBB」に当選した遊技において入賞しなかったときには、「CBBF」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「CBB」に当選した遊技あるいは当該当選が持ち越されている遊技であってSPグループに当選している遊技などにおいて「CBB」に入賞したときに、「CBB状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。SPグループは、図7に示すとおり、比較的低い割合((750×2+500×3)/65536)でしか当選しない。また、SPグループに当選したときであっても、遊技者はいずれのSPに当選したのかを特定できないため、1/2あるいは1/3の割合でしかSP役を取りこぼしてCBB入賞させることができない。このため、スロットマシン1における遊技の大半は、「RT0」において「CBB」当選して制御される「CBBF」において行うことになる。遊技状態設定処理は、CBB状態中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数(3)を超えたときに「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
遊技状態設定処理では、遊技結果に応じて遊技状態を設定し、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。遊技状態設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100〜S500の処理を繰り返し実行する。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
ここで、図10および図11を参照して、CBBF中においてSPグループのいずれかに当選している遊技において停止され得る図柄組合せの一例を説明する。図10(a)は、「CBB_1」に当選しているCBBF中であって「SP_A1」に当選している遊技において停止され得る図柄組合せの一例を説明するための図である。「SP_A1」に当選しているときであって、左図柄「B7」を入賞ラインNLに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Lを操作したとき(具体的には、図柄番号3〜7の図柄が中段に位置するタイミング)には、当選しているSP役のいずれかを引き込み入賞させることができる。図10(a1)は、SPA1を構成する図柄組合せ「B7−ST−ST」が入賞ラインNLに停止された例を示している。
一方、「SP_A1」に当選しているときであって、左図柄「B7」を入賞ラインNLに引き込み不可能なタイミングでストップスイッチ21Lを操作したとき(具体的には、図柄番号3〜7以外の図柄が中段に位置するタイミング)には、当選しているSP役を取りこぼして、当選している「CBB_1」に含まれるCBB役のいずれかを引き込み入賞させることができる。図10(a2)には、CBBB12を構成する図柄組合せ「BAR2−BAR2−BAR2」が入賞ラインNLに停止された例、CBBB5を構成する図柄組合せ「ST−ST−ST」が入賞ラインNLに停止された例、および、CBBB1を構成する図柄組合せ「BAR1−ST−ST」が入賞ラインNLに停止された例を示している。遊技者がリール11L〜11R各々の「BAR2」を狙って停止操作したときには、「BAR2−BAR2−BAR2」といったシンボル図柄揃いとなる第1特定図柄組合せを中段ラインに停止させてCBBを入賞させることができる。これに対し、遊技者がリール11L〜11R各々の「BAR2」を狙って停止操作できなかったときであっても、「ST−ST−ST」といったブランク図柄揃いとなる第2特定図柄組合せを中段ラインに停止させるか、「BAR1−ST−ST」といった異なる図柄を含む第3特定図柄組合せを停止させてCBBを入賞させることができる。
図10(b)は、「CBB_1」に当選しているCBBF中であって「SP_A2」に当選している遊技において停止され得る図柄組合せの一例を説明するための図である。「SP_A2」に当選しているときであって、左図柄「BEL」を入賞ラインNLに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Lを操作したとき(具体的には、図柄番号3〜7以外の図柄が中段に位置するタイミング)には、当選しているSP役のいずれかを引き込み入賞させることができる。図10(b1)は、SPA5を構成する図柄組合せ「BEL−ST−ST」が入賞ラインNLに停止された例を示している。
一方、「SP_A2」に当選しているときであって、左図柄「BEL」を入賞ラインNLに引き込み不可能なタイミングでストップスイッチ21Lを操作したとき(具体的には、図柄番号3〜7の図柄が中段に位置するタイミング)には、当選しているSP役を取りこぼして、当選している「CBB_1」に含まれるCBB役のいずれかを引き込み入賞させることができる。図10(b2)には、CBBB12を構成する図柄組合せ「BAR2−BAR2−BAR2」が入賞ラインNLに停止された例、CBBB5を構成する図柄組合せ「ST−ST−ST」が入賞ラインNLに停止された例、および、CBBB9を構成する図柄組合せ「BAR2−ST−ST」が入賞ラインNLに停止された例を示している。遊技者がリール11L〜11R各々の「BAR2」を狙って停止操作したときには、「BAR2−BAR2−BAR2」といったシンボル図柄揃いとなる第1特定図柄組合せを中段ラインに停止させてCBBを入賞させることができる。これに対し、遊技者がリール11L〜11R各々の「BAR2」を狙って停止操作できなかったときであっても、「ST−ST−ST」といったブランク図柄揃いとなる第2特定図柄組合せを中段ラインに停止させるか、「BAR2−ST−ST」といった異なる図柄を含む第3特定図柄組合せを停止させてCBBを入賞させることができる。
図11(a)は、「CBB_1」に当選しているCBBF中であって「SP_B1」に当選している遊技において停止され得る図柄組合せの一例を説明するための図である。「SP_B1」に当選しているときであって、左図柄「BAR1」または「ST」を入賞ラインNLに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Lを操作したとき(具体的には、図柄番号4〜8以外の図柄が中段に位置するタイミング)には、当選しているSP役のいずれかを引き込み入賞させることができる。図11(a1)は、SPC1を構成する図柄組合せ「BAR1−ST−W1」が入賞ラインNLに停止された例を示している。
一方、「SP_B1」に当選しているときであって、左図柄「BAR1」または「ST」を入賞ラインNLに引き込み不可能なタイミングでストップスイッチ21Lを操作したとき(具体的には、図柄番号4〜8の図柄が中段に位置するタイミング)には、当選しているSP役を取りこぼして、当選している「CBB_1」に含まれるCBB役のいずれかを引き込み入賞させることができる。図11(a2)には、CBBA2を構成する図柄組合せ「B7−BEL−B7」が入賞ラインNLに停止された例、CBBA5を構成する図柄組合せ「BEL−BEL−R7」が入賞ラインNLに停止された例、および、CBBA1を構成する図柄組合せ「B7−BEL−R7」が入賞ラインNLに停止された例を示している。遊技者がリール11L〜11R各々の「BAR2」を狙って停止操作したときには、CBBA2入賞時のように「BAR2−BAR2−BAR2」といったシンボル図柄揃いとなる第1特定図柄組合せを下段ラインに停止させてCBBを入賞させることができる。これに対し、遊技者がリール11L〜11R各々の「BAR2」を狙って停止操作できなかったときであっても、CBBA5入賞時のように「ST−ST−ST」といったブランク図柄揃いとなる第2特定図柄組合せを下段ラインに停止させるか、「BAR2−ST−ST」といった異なる図柄を含む第3特定図柄組合せを下段ラインに停止させてCBBを入賞させることができる。
図11(b)は、「CBB_1」に当選しているCBBF中であって「SP_B2」に当選している遊技において停止され得る図柄組合せの一例を説明するための図である。「SP_B2」に当選しているときであって、左図柄「BAR2」または「ST」を入賞ラインNLに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Lを操作したとき(具体的には、図柄番号9〜13以外の図柄が中段に位置するタイミング)には、当選しているSP役のいずれかを引き込み入賞させることができる。図11(b1)は、SPC5を構成する図柄組合せ「ST−ST−W1」が入賞ラインNLに停止された例を示している。
一方、「SP_B2」に当選しているときであって、左図柄「BAR2」または「ST」を入賞ラインNLに引き込み不可能なタイミングでストップスイッチ21Lを操作したとき(具体的には、図柄番号9〜13の図柄が中段に位置するタイミング)には、当選しているSP役を取りこぼして、当選している「CBB_1」に含まれるCBB役のいずれかを引き込み入賞させることができる。図11(b2)には、CBBA7を構成する図柄組合せ「BEL−BEL−BAR1」が入賞ラインNLに停止された例、CBBA5を構成する図柄組合せ「BEL−BEL−R7」が入賞ラインNLに停止された例、および、CBBA6を構成する図柄組合せ「BEL−BEL−B7」が入賞ラインNLに停止された例を示している。CBBA7入賞時には、「ST−ST−ST」といったブランク図柄揃いとなる第2特定図柄組合せを下段ラインに停止させるか、CBBA5やCBBA6入賞時には、「BAR1−ST−ST」あるいは「BAR1−ST−BAR2」といった異なる図柄を含む第3特定図柄組合せを下段ラインに停止させて、CBBを入賞させることができる。
図11(c)は、「CBB_1」に当選しているCBBF中であって「SP_B3」に当選している遊技において停止され得る図柄組合せの一例を説明するための図である。「SP_B3」に当選しているときであって、左図柄「BAR1」または「BAR2」を入賞ラインNLに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Lを操作したとき(具体的には、図柄番号4〜13の図柄が中段に位置するタイミング)には、当選しているSP役のいずれかを引き込み入賞させることができる。図11(c1)は、SPE22を構成する図柄組合せ「BAR2−BAR2−B7」が入賞ラインNLに停止された例を示している。
一方、「SP_B3」に当選しているときであって、左図柄「BAR1」または「BAR2」を入賞ラインNLに引き込み不可能なタイミングでストップスイッチ21Lを操作したとき(具体的には、図柄番号4〜13以外の図柄が中段に位置するタイミング)には、当選しているSP役を取りこぼして、当選している「CBB_1」に含まれるCBB役のいずれかを引き込み入賞させることができる。図11(c2)には、CBBA5を構成する図柄組合せ「BEL−BEL−R7」が入賞ラインNLに停止された例、CBBA7を構成する図柄組合せ「BEL−BEL−BAR1」が入賞ラインNLに停止された例、および、CBBA8を構成する図柄組合せ「BEL−BEL−CH」が入賞ラインNLに停止された例を示している。CBBA5、7、および8入賞時には、いずれも「ST−ST−ST」といったブランク図柄揃いとなる第2特定図柄組合せを下段ラインに停止させて、CBBを入賞させることができる。なお、図示していないが、「SP_B3」に当選しているときであっても、「SP_B1」に当選しているときなどと同様に、SP役を取りこぼして、当選している「CBB_1」に含まれるCBB役であって、いずれかのライン(入賞ラインNLとなる中段ラインを除く)に「BAR2−BAR2−BAR2」といったシンボル図柄揃いとなる第1特定図柄組合せを停止させるか、異なる図柄を含む第3特定図柄組合せを停止させて、CBBを入賞させることができる。
また、「CBB_2」に当選しているCBBF中であっても、図10および図11で示したリール制御と同様に、SPグループに当選した遊技において、当選しているSP役の左図柄を入賞ラインNLに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Lを操作したときには、当選しているSP役のいずれかを引き込み入賞させ、当選しているSP役の左図柄を入賞ラインNLに引き込み不可能なタイミングでストップスイッチ21Lを操作したときには、「BAR2−BAR2−BAR2」といったシンボル図柄揃いとなる第1特定図柄組合せをいずれかのラインに停止させてCBBを入賞させ、第1特定図柄組合せを停止できないときであっても、「ST−ST−ST」といったブランク図柄揃いとなる第2特定図柄組合せや異なる図柄を含む第3特定図柄組合せをいずれかのラインに停止させてCBBを入賞させることができる。
これにより、CBB役を構成する図柄組合せがシンボル図柄のみから構成されているスロットマシンなどと比較して、CBB役を構成する図柄組合せの数を多く設けて同時当選可能となるCBB役の数を多く設定でき、その結果、遊技者の遊技技量にかかわらずに、CBB役を入賞させることができる。また、本実施形態におけるスロットマシン1では、ブランク図柄揃いとなる第2特定図柄組合せや異なる図柄を含む第3特定図柄組合せが停止してCBB入賞となった場合には、「BAR2−BAR2−BAR2」といったシンボル図柄揃いとなる第1特定図柄組合せが停止されてCBB入賞となった場合に実行される演出の実行が規制されている。この点については、図12等を用いて後述する。
<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
演出制御処理では、当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。また、演出制御処理では、遊技結果コマンドを受信したときには、入賞した役の種類に応じた演出を実行可能となる。また、演出制御処理では、状態コマンドに応じた背景演出を実行可能となる。各種演出は、所定画像を液晶表示器27に表示するとともに、当該表示に対応する態様で各種ランプが制御されるとともに、所定の効果音やBGMがスピーカ31L、31Rから出力される。
図12は、CBBF中においてSPグループのいずれかに当選することにより実行される一連の演出を説明するための図である。図12(a)は、SPグループ当選遊技においてSP役が入賞したときの演出を例示し、図12(b)は、SPグループ当選遊技においてシンボル図柄である「BAR2」図柄揃いとなる第1特定図柄組合せがいずれかのライン上に停止されてCBB役に入賞したときの演出を例示し、図12(c)は、SPグループ当選遊技においてブランク図柄である「ST」図柄揃いとなる第2特定図柄組合せ、または、異なる図柄を含む第3特定図柄組合せがいずれかのライン上に停止されてCBB役に入賞したときの演出を例示している。なお、図12(a)〜図12(c)は、各々、上段から、当選および入賞の状況、演出の内容、および制御されている遊技状態が示されている。
図12(a)〜図12(c)各々に示すように、CBBF中においては、通常背景が液晶表示器27に表示される。通常背景は、例えば、街中を所定のキャラクタが歩いている様子が表示され、その時間帯が昼間であるときと、昼間であるときよりも遊技者に期待感を抱かせる夕方であるときとが設けられている。図12では、通常背景が昼間の態様で実行されているものとする。このような状況において、当選種別コマンドに基づきSPグループに当選していることが特定されたときには、図12(a)〜図12(c)各々に示すように、煽り演出が実行される。煽り演出は、「CBBチャンス!」といったメッセージを液晶表示器27に表示する演出であってもよい。これにより、遊技者にSPグループに当選しており、CBBに入賞可能な遊技であることを遊技者に報知できる。その結果、CBB入賞することに対する期待感を抱きながら停止操作を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
図12(a)では、SPグループ当選遊技においてSP役が入賞(CBBFを維持)することにより、連続演出が実行される。連続演出は、例えば2ゲームに亘ってCBB入賞してCBBに制御されている可能性を示唆した後、その結末としてCBBに制御されていた可能性を報知する演出が実行される。図12(a)では、連続演出の結末としてCBBに制御されていない可能性が高い旨の失敗報知が行われた後、通常背景に切り替えられる。SP役入賞による連続演出終了後の通常背景は、CBB役が入賞したときよりも高確率で昼間の態様で実行される。
これに対して、SPグループ当選遊技において、「BAR2」図柄揃いとなる第1特定図柄組合せがいずれかのラインに停止されてCBB役に入賞(CBBへ移行)したときには、遊技者がCBB役に入賞したことを容易に把握できるため、図12(b)に示すように、CBBに制御されてボーナス役の当選確率が高まるRT0に制御されることに対応する有利演出が実行される。有利演出は、RBB入賞することを除き、再びCBB役に当選したか否かや、CBB入賞したか否か、CBBF中であるか否かなどにかかわらずに、遊技を所定回数(例えば20回)消化するまで実行される。この点については、図13を参照して後述する。
SPグループ当選遊技においてCBB役に入賞したときであっても、ブランク図柄である「ST」図柄揃いとなる第2特定図柄組合せや異なる図柄を含む第3特定図柄組合せが停止されてCBB役に入賞したときには、図12(c)に示すように、SP役入賞したときと同様に、連続演出を実行して失敗報知を行った後、通常背景に切り替えられる。これにより、第1特定図柄組合せが停止されたときよりもCBB役に入賞したことを把握しにくく遊技者が気付いていない虞がある場合には、CBB役に入賞していないときと同様の演出を実行することにより、演出内容と停止している図柄組合せとにズレが生じているのではないかといった違和感を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
また、このように構成しつつも、SP役入賞による連続演出終了後の通常背景は、CBB役が入賞したときよりも高確率で昼間の態様で実行される。CBB役入賞による連続演出終了後の通常背景は、SP役が入賞したときよりも高確率で夕方の態様で実行される。これにより、失敗報知が行われた場合であっても、実際にはCBB役に入賞しており、現在は、ボーナス役の当選確率が高まるRT0に制御されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
また、図12(a)〜(c)において示した煽り演出は、図12(a)および(c)各々においてその後に実行される連続演出と関連性を有する演出とすることが望ましい。例えば、煽り演出は、その後に実行される連続演出に繋げる(発展させる)ような導入演出などであってもよい。スタートスイッチ19が操作されてSPグループに当選してリール11L〜11R各々の回転が開始された時点(SPグループ当選遊技開始時)においては、どのような図柄組合せが停止されることになるか不明であるため、煽り演出として共通の演出(例えば、「CBBチャンス!」といったメッセージ表示)を行う。その後、ストップスイッチ21L〜21R各々が操作されて、図12(a)のようにSP役入賞となるときや、図12(c)のようにST図柄揃いあるいは異なる図柄を含む第2または第3特定図柄組合せとなりCBB役入賞となるときには、煽り演出としてその後の連続演出に繋げる(発展させる)態様で演出内容を展開する(例えば、「次ゲームに続く」といったメッセージ表示)。これに対して、ストップスイッチ21L〜21R各々が操作されて、BAR2図柄揃いとなる第1特定図柄組合せとなるときには、煽り演出として成功演出(例えば、「CBBGET!」といったメッセージ表示)に書き換えてCBB役に入賞した旨を告知して、次の遊技から有利演出を展開するようにしてもよい。なお、成功演出に書き換えて実行するタイミングは、ストップスイッチ21L〜21Rすべてに対する操作が行われて第1特定図柄組合せが停止されることが確定したタイミングであってもよく、ストップスイッチ21Lへの操作が行われてリール10Lにおける「BAR2」図柄がいずれかのライン(上段、中段、下段のいずれか)上に停止されるタイミングであってもよい。
なお、図12(a)および図12(c)では、連続演出の結末として失敗報知が行われる例について説明したが、連続演出の結末としては、CBBに制御されていた可能性が高い旨の成功報知を行うこともできる。成功報知は、SPグループ当選遊技においてSP役に入賞したときよりも、第2特定図柄組合せまたは第3特定図柄組合せが停止されてCBB役に入賞したときの方が高い確率で実行される。また、成功報知が行われた後の通常背景は、必ず夕方の態様で実行されるものであってもよい。
また、図12では、CBBF中においてSPグループに当選したときに煽り演出が実行される例について説明したが、これに限らず、CBBF中における役抽選の結果がはずれとなったときにも煽り演出が実行される。また、煽り演出は、CBBF中における役抽選の結果がSPグループ当選あるいははずれ以外の特定の抽選結果となったときにも所定の割合で実行されるようにしてもよい。この場合、例えば、煽り演出として、CBBF中における役抽選の結果がSPグループ当選あるいははずれであることに対する期待度が異なる複数種類の演出を設け、CBBF中における役抽選の結果がSPグループ当選あるいははずれであるときには、CBBF中における役抽選の結果が特定の抽選結果となったときよりも高い割合で、期待度が高い種類の煽り演出を実行することが望ましい。
次に、図13を参照し、有利演出が開始された後における演出の流れについて説明する。図13(a)〜図13(d)においても、各々、上段から、当選および入賞の状況、演出の内容、および制御されている遊技状態が示されている。図13(a)は、有利演出が開始されてから遊技を所定回数(例えば20回)消化するまでの間において、CBB役にもRBB役にも当選しなかった場合の演出の流れを例示している。CBB役にもRBB役にも当選していないため、RT0が維持されたまま、有利演出が終了して通常背景に切り替えられる。有利演出終了後においてもRT0が維持されているときにおける通常背景は、RT0が維持されていないときよりも高確率で夕方の態様で実行される。なお、本実施形態における有利演出は、実行する期間が予め定められている(例えば、固定遊技回数)例について説明するが、これに限らず、開始する度に、実行する期間を複数種類の期間から乱数抽選などにより決定するものなどであってもよい。
図13(b)および図13(c)は、有利演出中においてCBB役に当選した場合であって、図13(b)は、CBB役に当選した遊技でCBB役に入賞した場合の流れを例示し、図13(c)は、CBB役に当選した遊技でCBB役に入賞しなかった場合の流れを例示している。
図13(b)および図13(c)に示すように、有利演出中においてCBB役に当選すると、有利演出を一旦中断して、煽り演出が実行される。また、CBB役に当選した遊技でCBB役に入賞したか、CBB役に入賞しなかったかにかかわらず、図13(b)および図13(c)に示すように、煽り演出開始前からの有利演出が再び継続して実行される。有利演出は、煽り演出開始前において有利演出が開始されてから遊技を所定回数(例えば20回)消化するまで実行される。前述したようにCBB役に当選した遊技では、CBB役の当選が持ち越されているときに引き込まれるCBB役とは異なる種類のCBB役であって、いずれのラインにもシンボル図柄である「BAR2」揃いとなる第1特定図柄組合せやブランク図柄である「ST」揃いとなる第2特定図柄組合せを停止させることなく、異なる図柄を含む第3特定図柄組合せをいずれかのラインに停止させるCBB役(図7のNOM用CBB1、NOM用CBB2に含まれるCBB役)を入賞ラインNL上に引き込むリール制御が行われる。
CBB役に当選した遊技でCBB役に入賞したときには、図13(b)に示すように、遊技状態がCBBに制御されて、当該CBB終了後において再びRT0に制御される。これに対して、CBB役に当選した遊技でCBB役に入賞しなかったときには、図13(c)に示すように、遊技状態がCBBFに制御される。また、有利演出終了後においては、通常背景に切り替えられる。有利演出終了後における通常背景は、RT0が維持されていないとき(図13(c))よりも、RT0が維持されているとき(図13(b))の方が高確率で夕方の態様で実行される。
図13(d)は、有利演出中においてRBB役に当選した場合の流れを例示している。図13(d)に示すように、有利演出中においてRBB役に当選すると、有利演出を一旦中断して煽り演出が実行される。また、RBB役に当選した遊技でRBB役に入賞したときには、RBBに制御させるとともに、RBBに対応するRBB中演出が実行される。RBBが終了すると、図13(d)に示すように、RT0に制御されるとともに、有利演出が開始される。有利演出は、CBB役入賞に伴って実行される有利演出と同様に、開始されてから遊技を所定回数(例えば20回)消化するまで実行される。
なお、図13(d)において示したRBB役に当選した遊技において、RBB役に入賞しなかったときには、RBB当選が確定している旨を報知するRBB当選確定演出が実行される。これにより、RBB当選していることを遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、図13(d)において示したRBB役に当選した遊技において、RBB役に入賞しなかったときには、RBB当選確定演出を実行するものに限らず、図13(c)と同様に、煽り演出開始前からの有利演出が再び継続して実行するものであってもよく、また、RBB当選確定演出の実行および有利演出の再開のうちのいずれにするかを抽選により決定するようにしてもよい。なお、再開される有利演出は、RBB入賞等した場合を除いて、煽り演出開始前において有利演出が開始されてから遊技を所定回数(例えば20回)消化するまで実行される。
また、演出制御処理では、「RBBF」中においてRBB入賞が可能となる当選状況(BNS引込みBE役当選時)となったときに、煽り演出(例えば、「RBBチャンス」といったメッセージを表示等)を実行する。これにより、遊技者に対してRBBに入賞可能な遊技であることを遊技者に報知できる。その結果、RBB役を構成する図柄を狙わせることができるとともに、RBB入賞することに対する期待感を抱きながら停止操作を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、演出制御処理では、「RBBNOM」中において「SHIFT」に当選したときに、「SHIFT」入賞を回避させるための特定演出を実行する。これにより、遊技者に「SHIFT」に当選しており、入賞することにより「RB」に制御されてしまうことを遊技者に報知できる。その結果、「SHIFT」入賞を回避するタイミングで停止操作させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
<スロットマシン1により奏される効果の例>
上記実施形態におけるスロットマシン1においては、CBBFからボーナス役の当選確率が向上するRT0に制御する契機となるCBB役を構成する図柄組合せとして、当該図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときに、「BAR2−BAR2−BAR2」といったシンボル図柄揃いとなる第1特定図柄組合せをいずれかのラインに停止させる図柄組合せと、「ST−ST−ST」といったブランク図柄揃いとなる第2特定図柄組合せや異なる図柄を含む第3特定図柄組合せをいずれかのラインに停止させる図柄組合せとを設けている。これにより、CBB役を構成する図柄組合せがシンボル図柄のみから構成されているスロットマシンなどと比較して、CBB役を構成する図柄組合せの数を多く設けて同時当選可能となるCBB役の数を多く設定できる。その結果、遊技者の遊技技量にかかわらずに、CBB役を入賞させることができる可能性を高めることができ、遊技技量などの影響を受けてなかなかCBB役に入賞させることができないことによる不利益を遊技者に生じさせてしまうことを防止できる。また、このように遊技者の遊技技量に応じて利益享受に差が生じてしまうことを防止しつつも、遊技技量にかかわらない(いわゆる運)停止操作により利益享受に差を生じさせることができる。つまり、CBBF中においてSP_A1およびSP_A2のいずれに当選したときにおいてリール11Lの「B7」を引き込み可能なタイミングで停止操作できたか「BEL」を引き込み可能なタイミングで停止操作できたかの2択や、SP_B1〜SP_B3のいずれかに当選したときにおいてリール11Lの「BAR1」「ST」および「BAR2」のいずれを引き込み可能なタイミングで停止操作できたかの3択において正解することにより利益享受に差を出すことができる。また、「BAR2−BAR2−BAR2」といったシンボル図柄揃いとなる第1特定図柄組合せを停止できたときには、遊技者に達成感を与えることができる。このため、CBB役入賞という同じ利益を獲得している場合であっても、遊技者の遊技技量(例えば、「BAR2」揃いなどの遊技者に分かり易い図柄組合せでCBB役を入賞させることができるか否か)に応じて、達成感を与えるかドキドキ感を与えるかなど、熟練度に合った演出を展開することができる。
上記実施形態におけるスロットマシン1においては、CBBFからボーナス役の当選確率が向上するRT0に制御する契機となるCBB役を構成する図柄組合せとして、当該図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときに、「BAR2−BAR2−BAR2」といったシンボル図柄揃いとなる第1特定図柄組合せをいずれかのラインに停止させる図柄組合せと、「ST−ST−ST」といったブランク図柄揃いとなる第2特定図柄組合せや異なる図柄を含む第3特定図柄組合せをいずれかのラインに停止させる図柄組合せとを設けている。これにより、CBB役を構成する図柄組合せがシンボル図柄のみから構成されているスロットマシンなどと比較して、CBB役を構成する図柄組合せの数を多く設けて同時当選可能となるCBB役の数を多く設定できる。その結果、遊技者の遊技技量にかかわらずに、CBB役を入賞させることができる可能性を高めることができ、遊技技量などの影響を受けてなかなかCBB役に入賞させることができないことによる不利益を遊技者に生じさせてしまうことを防止できる。また、このように遊技者の遊技技量に応じて利益享受に差が生じてしまうことを防止しつつも、遊技技量にかかわらない(いわゆる運)停止操作により利益享受に差を生じさせることができる。つまり、CBBF中においてSP_A1およびSP_A2のいずれに当選したときにおいてリール11Lの「B7」を引き込み可能なタイミングで停止操作できたか「BEL」を引き込み可能なタイミングで停止操作できたかの2択や、SP_B1〜SP_B3のいずれかに当選したときにおいてリール11Lの「BAR1」「ST」および「BAR2」のいずれを引き込み可能なタイミングで停止操作できたかの3択において正解することにより利益享受に差を出すことができる。また、「BAR2−BAR2−BAR2」といったシンボル図柄揃いとなる第1特定図柄組合せを停止できたときには、遊技者に達成感を与えることができる。このため、CBB役入賞という同じ利益を獲得している場合であっても、遊技者の遊技技量(例えば、「BAR2」揃いなどの遊技者に分かり易い図柄組合せでCBB役を入賞させることができるか否か)に応じて、達成感を与えるかドキドキ感を与えるかなど、熟練度に合った演出を展開することができる。
また、シンボル図柄揃いとなる第1特定図柄組合せが停止されてCBB役に入賞したとき(例えば図12(b))には、有利演出が実行される。これにより、RT0に制御されることを遊技者に明確に報知することができる。これに対して、ブランク図柄揃いとなる第2特定図柄組合せや異なる図柄を含む第3特定図柄組合せが停止されてCBB役に入賞したとき(例えば図12(c))には、CBB役に入賞しなかったとき(例えば図12(a))と同様に、連続演出を実行して失敗報知を行った後、通常背景に切り替えられる。これにより、第1特定図柄組合せが停止されたときよりも一見しただけではCBB役に入賞したことを把握しにくく遊技者が気付いていない虞がある場合には、CBB役に入賞していないときと同様の演出を実行することにより、演出内容と停止している図柄組合せとにズレが生じているのではないかといった違和感を遊技者に与えてしまうことを防止できる。また、初心者や目押しを失敗した遊技者に対して、ボーナス役の当選確率が向上しているRT0に制御されている(あるいは制御される)か否かに対する期待感(ドキドキ感)を抱かせることができる。
また、「CBB_1」または「CBB_2」に当選した遊技においては、図7の役構成欄に記載されているNOM用CBB1またはNOM用CBB2に含まれるCBB役のいずれかを入賞ラインNLに引き込むリール制御が行われる。これに対し、「CBB_1」または「CBB_2」の当選が持ち越されている遊技においては、図7の役構成欄に記載されているSPA用CBB1およびSPB用CBB1か、またはSPA用CBB2およびSPB用CBB2に含まれるCBB役のいずれかを入賞ラインNLに引き込むリール制御が行われる。つまり、CBB役に当選した遊技であるか、CBB役の当選が持ち越されている遊技であるかに応じて、入賞ラインNL上に引き込むCBB役の種類を異ならせることができ、CBB役に入賞したときに停止する図柄組合せを異ならせることができる。また、「CBB_1」または「CBB_2」に当選した遊技において入賞ラインNLに引き込まれるCBB役を構成する図柄組合せは、当該図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときであっても、いずれのラインにもシンボル図柄である「BAR2」揃いとなる第1特定図柄組合せやブランク図柄である「ST」揃いとなる第2特定図柄組合せを停止させることなく、異なる図柄を含む第3特定図柄組合せをいずれかのラインに停止させる図柄組合せである。これにより、CBB役を構成する図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されるときの停止パターンを多くすることができるとともに、「CBB_1」または「CBB_2」に当選した遊技においては、CBB役を構成する図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたとしても、CBB役に入賞したことを遊技者に気付かせにくくすることができる。
また、図13(a)〜(c)において説明したように、有利演出中において、再びCBB役に当選したか否かや、CBB役が入賞したか否か、CBB役の当選が持ち越されているか否かなどにかかわらずに、当該有利演出は一旦開始されると遊技が所定回数消化されるまで実行され、なおかつ、遊技を所定回数消化したときには有利演出から通常背景に切り替えられる。このため、有利演出中および有利演出終了後において、RT0への制御に対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
上記実施形態では、第1特定図柄組合せとして「BAR2」図柄揃いを例示し、第2特定図柄組合せとして「ST」図柄揃いを例示した。しかし、第1特定図柄組合せは、全く同じ図柄揃いであるものに限らず、外観が類似する異なる図柄により構成される組合せであってもよい。例えば、「BAR1」および「BAR2」が非類似となる例について説明したが、これに限らず、「BAR1」と「BAR2」とは、絵柄の大きさや、色合い、デザインなどが類似していることから、全体として外観が類似する絵柄により構成されているものであってもよい。この場合、第1特定図柄組合せは、例えば、「BAR2」揃いの組合せのみならず、「BAR1」揃いの組合せや、「BAR1」および「BAR2」のみから構成される組合せ(例えば「BAR1−BAR2−BAR1」、「BAR2−BAR2−BAR1」等)であってよい。また、第2特定図柄組合せについても同様に、全く同じ図柄揃いであるものに限らず、外観が類似する異なる図柄により構成される組合せであってもよい。
上記実施形態では、図12(a)および図12(c)等で説明したように、CBBF中において第2特定図柄組合せまたは第3特定図柄組合せが停止してCBB役に入賞したときには、CBB役に入賞していないときと同系統の連続演出を実行した後に通常背景に切り替えるものの、通常背景の態様を決定する割合を異ならせる例について説明した。しかし、CBBF中において第2特定図柄組合せまたは第3特定図柄組合せが停止してCBB役に入賞したときには、CBB役に入賞していないときと全く同じ演出を実行するようにしてもよい。CBB役に入賞していないときには、連続演出を実行した後に昼間の通常背景に切り替えるものである場合において、CBBF中において第2特定図柄組合せまたは第3特定図柄組合せが停止してCBB役に入賞したときには、CBB役に入賞していないときと同じ連続演出を実行した後に昼間の通常背景に切り替えるようにしてもよい。
上記実施形態では、図12(a)および図12(c)等で説明したように、CBBF中において第2特定図柄組合せまたは第3特定図柄組合せが停止してCBB役に入賞したときには、CBB役に入賞していないときと同系統の連続演出を実行した後に通常背景に切り替えるものであって、連続演出の結末としてCBBに制御されていない可能性が高い旨の失敗報知およびCBBに制御されていた可能性が高い旨の成功報知を行う例について説明した。しかし、連続演出の結末としては、失敗報知や成功報知に替えてあるいは加えて、CBBに制御されていたことを確定的に報知する確定報知(例えば、「RT0突入」といったメッセージを表示等)を実行し得るものであってもよい。この場合、連続演出の結末として確定報知を行う割合は、SPグループ当選遊技においてSP役に入賞したときよりも、第2特定図柄組合せまたは第3特定図柄組合せが停止されてCBB役に入賞したときの方が高い確率で実行されるものであってもよく、また、SPグループ当選遊技においてSP役に入賞したときや第3特定図柄組合せが停止されてCBB役に入賞したときよりも、第2特定図柄組合せが停止されてCBB役に入賞したときの方が高い確率で実行されるものであってもよく、第2特定図柄組合せが停止されてCBB役に入賞したときにのみ所定割合で実行されるものであってもよい。また、連続演出の結末として確定報知を行った後においては、有利演出を実行するようにしてもよい。この場合であっても、CBBF中において第2特定図柄組合せまたは第3特定図柄組合せが停止してCBB役に入賞したときには、CBB役に入賞していないときと同様に、有利演出を実行するための制御を行わずに、連続演出が実行されるため違和感を生じさせてしまうことを防止できる。
上記実施形態におけるボーナス役を構成する当選役グループは、各々、ボーナス役のみから構成される例について説明するが、これに限らず、例えば、ボーナス役のみならず、他の役(例えばSPA1やCHなど)と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。より具体的には、ボーナス役のうち、CBB役を含む当選役グループや、SHIFTを含む当選役グループについてのみ、ボーナス役のみならず他の役(例えばSPA1やCHなど)と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
役抽選の対象となる当選役グループとしては、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作態様(例えば押し順)に応じて、遊技者にとっての有利度合い(払出枚数、移行される遊技状態など)が異なる図柄組合せを停止させる当選役グループ(いわゆる、押し順ベル、押し順リプレイ、以下、押し順役ともいう)を設けてもよい。このような押し順役を設けた場合において、当該押し順役に当選したときに遊技者にとって有利度合いが高い図柄組合せを停止させる有利な操作態様を報知(いわゆる、ナビ演出)するようにしてもよい。また、有利状態としては、押し順役当選時における有利な操作態様の報知を所定期間に亘り実行する報知期間(いわゆる、AT)に制御するようにしてもよい。また、上記実施形態では、特定図柄組合せが停止されることにより制御可能な有利状態として、CBBや、ボーナス役の当選確率が向上するRT0を例示したが、これに替えてあるいは加えて、前述した報知期間であってもよく、また、報知期間に制御される割合が通常モードよりも高まる高確率モードなどであってもよい。報知期間あるいは高確率モードへは、第1〜第3特定図柄組合せを含む特定図柄組合せのいずれかが停止されることにより制御されるものであってもよい。
上記実施形態における特定図柄組合せ(第1〜第3特定図柄組合せ)は、特定役であるCBB役に当選しており、当該CBB役を入賞(発生)させる図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されるときに、入賞ラインNLを含むいずれかのライン上に停止される例について説明したが、特定図柄組合せは、CBB役を入賞させるときにのみ停止可能となる図柄組合せであってもよい。これにより、CBB役入賞と特定図柄組合せとの関連性を強めることができる。また、特定図柄組合せは、CBB役を入賞させるときに限らず停止可能となる図柄を含むものであってもよい。例えば、第1〜第3特定図柄組合せのうち第1および第2特定図柄組合せについては、CBB役を入賞させるときにのみ停止可能となる図柄組合せであり、第3特定図柄組合せについては、CBB役を入賞させるときに限らず、特定の当選状況(例えば、SP役当選時や、はずれ時など)であるときにおいても停止可能となる図柄組合せであってもよい。また、第1〜第3特定図柄組合せのうち第1特定図柄組合せについては、CBB役を入賞させるときにのみ停止可能となる図柄組合せであり、第2および第3特定図柄組合せについては、CBB役を入賞させるときに限らず、特定の当選状況であるときにおいても停止可能となる図柄組合せであってもよい。また、特定の当選状況であるときには、前述した煽り演出を実行するようにしてもよい。これにより、第2および第3特定図柄組合せが停止されたときであってもCBB役に入賞していない状況を生じさせることができ、有利状態に制御されている(あるいは制御される)か否かに対する期待感(ドキドキ感)を抱かせる機会を多くすることができる。
上記実施形態では、「SP_B2」に当選しているときには、SP役を取りこぼしたときに、第2特定図柄組合せおよび第3特定図柄組合せのいずれかをライン上に停止可能となる例について説明したが、これに限らず、「SP_B2」に当選しているときには、SP役を取りこぼしたときに、第2特定図柄組合せ、第3特定図柄組合せのみならず、第1特定図柄組合せのうちのいずれかをライン上に停止可能となるようにリール制御を行うようにしてもよい。つまり、「SP_A1」〜「SP_B3」のうちのいずれに当選しているときであっても、SP役を取りこぼしたときには、第1〜第3特定図柄組合せのいずれをもライン上に停止可能となるようにしてもよい。
上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして1本のみ設定されている例について説明したが,これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
1 スロットマシン、11L,11M,11R リール、14L,14M,14R リールモータ、21L,21M,21R ストップスイッチ、27 液晶表示器、63 メイン制御基板、73 サブ制御基板。
Claims (3)
- 複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列各々の可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、すべての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて特典を付与可能な遊技機において、
前記複数の可変表示列各々を跨る予め定められたラインに特定図柄組合せが停止されることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
遊技の進行に応じて演出を実行するための演出制御を行う演出制御手段とを備え、
前記複数種類の図柄は、所定の図柄と、当該所定の図柄よりも横幅、縦幅、および面積のうちの少なくともいずれかが大きい図柄であって特定の図柄とを含み、
前記特定図柄組合せは、
前記特定の図柄のみから構成される第1特定図柄組合せと、
前記所定の図柄のみから構成される第2特定図柄組合せと、
異なる図柄を含む予め定められた第3特定図柄組合せとを含み、
前記演出制御手段は、前記有利状態に制御されるときであっても前記特定図柄組合せのうち前記第2特定図柄組合せおよび前記第3特定図柄組合せのいずれかが停止されることによっては前記有利状態に制御されることに対応する有利演出を実行するための有利演出制御を行わず、前記特定図柄組合せのうち前記第1特定図柄組合せが停止されることにより前記有利演出制御を行う、遊技機。 - 前記有利状態への移行を伴う特定役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果と前記停止操作手段の操作とに応じて前記可変表示列を停止する制御を行う停止制御手段と、
前記役抽選において前記特定役に当選してから当該特定役を入賞させる図柄組合せが停止されるまで、当該特定役の当選を持ち越す持越手段とを備え、
前記特定図柄組合せは、前記特定役を入賞させるときに前記停止制御手段により停止される図柄組合せであり、
前記第3特定図柄組合せは、第1種類の第3特定図柄組合せと、前記第1種類とは異なる第2種類の第3特定図柄組合せとを含み、
前記停止制御手段は、
前記役抽選において前記特定役に当選した遊技において前記特定役を入賞させるときには前記第1種類の第3特定図柄組合せを停止する制御を行い、
前記持越手段により前記特定役の当選が持ち越されている遊技において前記特定役を入賞させるときには、前記第1特定図柄組合せ、前記第2特定図柄組合せ、および前記第2種類の第3特定図柄組合せのうちのいずれかを停止する制御を行う、請求項1に記載の遊技機。 - 前記有利状態への移行を伴う特定役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果と前記停止操作手段の操作とに応じて前記可変表示列を停止する制御を行う停止制御手段と、
前記役抽選において前記特定役に当選してから当該特定役を入賞させる図柄組合せが停止されるまで、当該特定役の当選を持ち越す持越手段とを備え、
前記特定図柄組合せは、前記特定役を入賞させるときに前記停止制御手段により停止される図柄組合せであり、
前記演出制御手段は、
前記有利演出制御を行って前記有利演出を開始した後は、前記役抽選において前記特定役に当選したか否かおよび前記役抽選において前記特定役に当選したときであっても当該特定役が入賞したか否かにかかわらず、所定期間が経過するまで当該有利演出制御を継続して行い、
前記有利演出制御を行って前記有利演出を開始してから前記所定期間が経過したときに、当該所定期間中において前記特定役が入賞して前記有利状態となるか否かおよび当該所定期間中において前記特定役に当選したが当該特定役が入賞せずに前記持越手段により前記特定役の当選が持ち越されている状態であるか否かにかかわらず、前記有利演出とは異なる所定演出を行う、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018119991A JP2020000301A (ja) | 2018-06-25 | 2018-06-25 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2018119991A JP2020000301A (ja) | 2018-06-25 | 2018-06-25 | 遊技機 |
Publications (1)
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JP2020000301A true JP2020000301A (ja) | 2020-01-09 |
Family
ID=69097448
Family Applications (1)
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JP2018119991A Pending JP2020000301A (ja) | 2018-06-25 | 2018-06-25 | 遊技機 |
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---|---|
JP (1) | JP2020000301A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021137428A (ja) * | 2020-03-06 | 2021-09-16 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
-
2018
- 2018-06-25 JP JP2018119991A patent/JP2020000301A/ja active Pending
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JP2021137428A (ja) * | 2020-03-06 | 2021-09-16 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
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