以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体(メダルなど有体物の価値)を用いるものではなく内部的に付与される得点(電磁的方法により記録された情報など無体物の価値)を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ20により検出される。
図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。
可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、入賞ラインNL1と、入賞ラインNL2とが設定されている。入賞ラインNL1は、左可変表示列10Lの中段、中可変表示列10Mの中段、右可変表示列10Rの上段により構成されるラインである。入賞ラインNL2は、左可変表示列10Lの中段、中可変表示列10Mの中段、右可変表示列10Rの下段により構成されるラインである。表示窓7には、入賞ラインNL1および入賞ラインNL2が描かれている。以下では、入賞ラインNL1と入賞ラインNL2とをまとめて、入賞ラインNLあるいは入賞ラインともいう。なお、入賞ラインは、複数ライン設けられているものであれば、これに限らず、3ライン以上設けられているものであってもよい。また、入賞ラインは、左中右の図柄を特定できるラインであれば、斜めに屈曲したラインに限らず、直線ライン(例えば、上段・上段・上段など)や、L字(例えば、上段・下段・下段など)、V字(例えば、上段・下段・上段など)などに定められたラインを含むものであってもよい。
前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、有利期間報知ランプ80とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。
ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値1〜6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。
クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ80は、例えばLEDにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、演出操作部81、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。
ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数(本実施形態では「3」に設定。)をいう。
演出操作部81は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。
次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。
リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。
位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。
リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。
ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。
ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。
電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ56を含む筐体3の内部に設けられているスイッチは、前面扉5を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6(本実施形態においては、設定値1、2、5、6の4段階)が設けられており、設定値1が最も低い払出率であり、設定値6が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、1〜6の6段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。
前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。
また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。
次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図3では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「RP1」「RP2」「BE1」「BE2」「BL1」「BL2」「T1」「T2」「C1」「C2」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「RP1」として「リプレイ」の絵柄、「BE1」として「ベル」の絵柄、「BL1」として「ブランク」の絵柄、「T1」として「トマト」の絵柄、「C1」として「チェリー」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。また、「RP1」および「RP2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「RP」ともいう。「BE1」および「BE2」についても、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「BE」ともいう。同様に、「BL1」および「BL2」、「T1」および「T2」、「C1」および「C2」は、各々、外観が類似する絵柄により構成されているため、各々をまとめて「BL」、「T」、「C」ともいう。「RP」「BE」「BL」「T」および「C」は、いずれも外観が類似しておらず全く異なる絵柄である。なお、上下に配列されている「T1」および「T2」は、これらふたつの図柄によりひとつの図柄を構成するような絵柄(例えば、ふたつの図柄を組合わせることにより、ひとつの大きなトマトの図柄を構成するような絵柄)であってもよい。また、「C1」および「C2」についても同様に、これらふたつの図柄によりひとつの図柄を構成するような絵柄(例えば、ふたつの図柄を組合わせることにより、ひとつの大きなチェリーの図柄を構成するような絵柄)であってもよい。
図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜19を示している。図柄番号0〜19は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。
以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数(本実施形態では「3」に設定)分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。規定数は、制御されている遊技状態にかかわらず、「3」に設定されている。しかし、規定数は、「3」に設定されているものに限らず、「3」以上に設定されているものや「3」未満に設定されているものであってもよい。
1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなど(表示結果)に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)等が挙げられるが、これらに限るものではない。1遊技においてメダル払出(あるいはクレジット加算)可能な上限枚数は、15枚となるように定められている。
次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。
メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。
メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、扉センサ20、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。
また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナス状態での払出枚数の役物比率などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板63とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。
メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。
サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、各種ランプ・LED、および演出操作部81などが含まれる。
演出操作部81には、決定用の決定スイッチ81aと、選択用の左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81e(これらをまとめて上下左右スイッチともいう)とが設けられている。サブCPU71は、所定演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ81aへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ81aが操作されることにより所定演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
さらに、サブCPU71は、変更処理開始スイッチ56が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないとき(以下では、遊技待機中ともいう)において決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ81aの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ19からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次に(今から)開始される遊技(今回遊技)の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。
ボーナス役としては、役名称「RB」が設けられている。「RB」の図柄組合せには、左リール11Lの「BE1」および「BE2」のいずれか(なお、図6における「/」は“または”を意味する)と、中リール11Mの「BE1」と、右リール11Rの「BE2」「T1」および「C1」のいずれかとから構成される組合せが定められている。「RB」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、図6の備考欄に示すように、いずれかの役に3回入賞するか、12回遊技が実行されることにより終了する。
再遊技役としては、役名称「NRP1」〜「NRP8」、「MRP1」、「MRP2」、および「BERP」が設けられている。「NRP1」〜「NRP8」、「MRP1」、「MRP2」、および「BERP」の図柄組合せは、各々、図6の図柄組合せ欄に示すように、「BE1」「BE2」「RP1」および「RP2」のうちから構成される組合せが定められている。「NRP1」〜「NRP4」および「MRP2」の図柄組合せが入賞ラインNL2に停止したときには、「RP」図柄がリール11L〜11R各々の上段・中段・下段に停止され、見た目上は「RP」図柄が右下りラインに揃う。
「NRP5」〜「NRP8」および「MRP1」の図柄組合せが入賞ラインNL1に停止したときには、「RP」図柄がリール11L〜11R各々の中段・中段・中段に停止され、見た目上は「RP」図柄が中段ラインに揃う。「BERP」の図柄組合せが入賞ラインNL1に停止したときには、「BE」図柄がリール11L〜11R各々の下段・中段・上段に停止され、見た目上は「BE」図柄が右上りラインに揃う。このため、「BERP」は、ベルリプレイともいう。また、「MRP1」は、RT0に制御する契機となる役であるため、RT0移行リプレイともいう。さらに、「MRP2」は、RT1に制御する契機となる役であるため、RT1移行リプレイともいう。
小役としては、役名称「BEL1」〜「BEL3」「ATA1」〜「ATA3」「CH1」〜「CH3」および「ZY」が設けられている。なお、「BEL1」〜「BEL3」をまとめて「BEL」ともいう。「BEL1」〜「BEL3」「ATA1」〜「ATA3」「CH1」〜「CH3」および「ZY」の図柄組合せは、各々、図6の図柄組合せ欄に示す図柄から構成される組合せが定められている。「BEL1」の図柄組合せが入賞ラインNL2に停止したときには、見た目上は、リール11L〜11R各々の下段・下段・下段からなる下段ライン(以下では、下段ラインML3ともいう)に、外観が互いに類似する「BE1」または「BE2」からなる組合せが停止する。
また、「BEL2」の図柄組合せが入賞ラインNL1に停止したときには、見た目上は、リール11L〜11R各々の上段・上段・上段からなる上段ライン(以下では、上段ラインML1ともいう)に、外観が互いに類似する「BE1」または「BE2」からなる組合せが停止する。また、「BEL3」の図柄組合せが入賞ラインNL2に停止したときには、見た目上は、リール11L〜11R各々の中段・中段・中段からなる中段ライン(以下では、中段ラインML2ともいう)に、外観が互いに類似する「BE1」または「BE2」からなる組合せが停止する。また、「ZY」の図柄組合せが入賞ラインNL1に停止したときには、見た目上は、リール11L〜11R各々の中段・中段・中段からなる中段ラインML2に、外観が互いに類似する「BE1」または「BE2」からなる組合せが停止する。外観が互いに類似する「BE1」または「BE2」からなる組合せは、役の「BEL1」〜「BEL3」および「ZY」が入賞したときにいずれかのラインに停止される共通の図柄組合せである。
「BEL1」〜「BEL3」は、後述する当選役グループ「押し順ベル1」〜「押し順ベル6」に当選した際に、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが8枚払い出される。「ATA1」〜「ATA3」は、後述する当選役グループ「押し順ベル1」〜「押し順ベル6」に当選した際に、押し順が不正解(失敗)したときに入賞となり、メダルが1枚払出される。「CH1」および「CH2」は、入賞するとメダルが8枚払い出される。「CH3」は、入賞するとメダルが3枚払い出される。「ZY」は、ボーナス状態中にのみ役抽選の対象となり、入賞するとメダルが8枚払い出される。
内部抽選処理では、図6に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図7を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ボーナス」が設けられている。「ボーナス」は、ボーナス役の「RB」から構成される当選役グループである。「ボーナス」は、当選することにより有利期間に制御する契機となる役である。なお、ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ボーナス」に替えてあるいは加えて、ボーナス役と小役のCHなどから構成される当選役グループが設けられているものであってもよい。
再遊技役の当選役グループとしては、「リプ1」〜「リプ12」が設けられている。このうち「リプ1」〜「リプ7」は、「NRP1」〜「NRP4」を含むとともに、図7の役構成欄に示されるように互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「リプ8」〜「リプ12」は、「NRP5」〜「NRP8」を含むとともに、図7の役構成欄に示されるように互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「リプ1」〜「リプ12」は、ボーナス状態中の役抽選においても抽選される。
小役の当選役グループとしては、「押し順ベル1」〜「押し順ベル6」および「チャンス1」〜「チャンス3」が設けられている。「押し順ベル1」〜「押し順ベル6」は、「BEL1」〜「BEL3」のいずれかに加えて、「ATA1」〜「ATA3」のうちの2種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「押し順ベル1」〜「押し順ベル6」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「チャンス1」〜「チャンス3」は、各々、「CH1」〜「CH3」のいずれかから構成される当選役グループである。「チャンス1」〜「チャンス3」は、有利期間中において上乗せ抽選の契機となる役である。また、ボーナス状態中の役抽選において抽選される「増加役1」は、「ZY」に加えて、「BEL3」を含むように構成される当選役グループである。ボーナス状態中の役抽選において抽選される「増加役2」は、「ZY」に加えて、「BEL3」をはじめ全小役を含むように構成される当選役グループである。
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、「ボーナス状態」と、「ボーナス状態」とは異なる「一般遊技状態」とが設けられている。また、再遊技役の当選確率を特定するためのRT状態としては、「RT0」および「RT1」が設けられている。一般遊技状態においては、RT状態が「RT0」および「RT1」のいずれかに制御されている。ボーナス状態は、一般遊技状態中にボーナス役であるRBに当選・入賞することにより制御される状態である。一般遊技状態のうち「RT0」においてRB入賞したときには、ボーナス状態のうち、一般遊技状態における「RT0」とリプレイに関する当選役グループ(「リプ1」〜「リプ7」)、および当選確率が同じとなるように定められた「ボーナス状態RT0」に制御され、一般遊技状態のうち「RT1」においてRB入賞したときには、ボーナス状態のうち、一般遊技状態における「RT1」とリプレイに関する当選役グループ(「リプ1」「リプ2」「リプ8」〜「リプ12」)、および当選確率が同じとなるように定められた「ボーナス状態RT1」に制御される。「ボーナス状態RT0」および「ボーナス状態RT1」をまとめて、以下ではボーナス状態ともいう。なお、「ボーナス状態RT0」におけるリプレイに関する当選役グループ、および当選確率は、一般遊技状態における「RT0」と同じとなるように定められたものに限らず、異なるように定められているものであってもよい。また、「ボーナス状態RT1」におけるリプレイに関する当選役グループ、および当選確率は、一般遊技状態における「RT1」と同じとなるように定められたものに限らず、異なるように定められているものであってもよい。「ボーナス状態RT0」および「ボーナス状態RT1」各々におけるリプレイ当選確率は、「ボーナス状態RT1」>「ボーナス状態RT0」となるように定められているものであればよい。また、「ボーナス状態RT0」および「ボーナス状態RT1」を設けるのではなく、「RT0」、「RT1」に関わらず、共通のボーナス状態(例えば、リプレイに関する当選役グループおよびリプレイ当選確率が同じ状態)に制御されるようにしてもよい。
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ボーナス」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、設定値にかかわらず、図7に示す一律の確率で当選するように判定値が定められている。なお、ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており(これを以下では設定差が設けられているともいう)、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる(例えば設定値1のときには図7に示す当選確率となり、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなり、設定値6のときに当選確率が最も高くなる)ように定められているものであってもよい。また、前述したように、ボーナス役を含む当選役グループとしては、ボーナス役と小役のCHなどから構成される当選役グループが設けられているものであってもよい。この場合、「RB」が単独で当選し得る当選役グループについては設定差が設けられている一方で、「RB」が他の役と同時に当選し得る当選役グループについては設定差が設けられていないように定められているものであってもよい。また、「RB」が単独で当選し得る当選役グループおよび「RB」が他の役と同時に当選し得る当選役グループのいずれも設定差が設けられているように定められているものであってもよく、また、「RB」が単独で当選し得る当選役グループが複数種類設けられている場合にはその一部や、「RB」が他の役と同時に当選し得る当選役グループが複数種類設けられている場合にはその一部に設定差が設けられているように定められているものであってもよい。
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「リプ1」および「リプ2」は、一般遊技状態およびボーナス状態において役抽選の対象となり、各々、「RT0」中の当選確率が1/80となり、「RT1」中の当選確率が1/4となるように判定値が定められている。また、「リプ3」〜「リプ7」は、「RT0」においてのみ役抽選の対象となり、各々1/50の当選確率となるように判定値が定められており、その結果いずれかに1/10で当選する。また、「リプ8」〜「リプ12」は、「RT1」においてのみ役抽選の対象となり、各々1/60の当選確率となるように判定値が定められており、その結果いずれかに1/12で当選する。このように、再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているRTの種類に応じた当選確率となる。
再遊技役を含む当選役グループのいずれかに当選する確率は、「RT0」(1/8=1/80+1/80+1/10)<「RT1」(7/12=1/4+1/4+1/12)の関係となるように判定値が記憶されている。このため、RT状態が「RT1」であるときには、「RT0」であるときと比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
小役を含む当選役グループのうち「押し順ベル1」〜「押し順ベル6」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。一般遊技状態中において「押し順ベル1」〜「押し順ベル6」のいずれかに当選する確率は、各々1/30の当選確率となるように判定値が定められており、その結果いずれかに1/5で当選する。
「チャンス1」〜「チャンス3」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。一般遊技状態中において「チャンス1」〜「チャンス3」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも、各々1/300の当選確率となるように判定値が定められており、その結果いずれかに1/100で当選する。
「増加役1」および「増加役2」は、ボーナス状態中において役抽選の対象となる。ボーナス状態中において「増加役1」および「増加役2」に当選する確率は、各々1/5の当選確率となるように判定値が定められている。つまり、ボーナス状態中においては、「増加役1」または「増加役2」に2/5(40%)の確率で当選し、後述するように押し順にかかわらず15枚のメダルが付与される。一方、一般遊技状態中においては、「押し順ベル1」〜「押し順ベル6」または「チャンス1」〜「チャンス3」のいずれかに21/100(21%)の確率で当選する。しかし、後述するように、押し順や操作タイミングによって、メダルが付与されないか付与されたとしても少ないメダルと成り得る。このため、ボーナス状態中は、一般遊技状態中と比較して、メダルの付与を伴う小役に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値(設定されている設定値に応じた判定値)を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300の有利期間関連処理に移行する。
内部抽選処理では、役抽選において当選した役の種別を特定可能な当選役コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、「ボーナス」に当選したときには、「RB」を含む当選役グループの種類を特定可能な当選役コマンドを出力し、「リプ1」〜「リプ12」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選役コマンドを出力し、「押し順ベル1」〜「押し順ベル6」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選役コマンドを出力し、「チャンス1」〜「チャンス3」に当選したときにはCH1〜CH3のいずれかに当選していることを特定可能な当選役コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
(有利期間関連処理)
S300の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定のCZ移行抽選条件が成立することにより行われるCZ移行抽選において当選することにより、有利期間に制御可能となる。有利期間は、AT遊技にかかわる抽選を実行可能なチャンスゾーン(以下、CZという)と、AT遊技を実行するアシストタイム(以下、ATという)とを含む。ATは、AT遊技が行われることや有利RT(再遊技役の当選確率が高いRT1)を維持できる結果、CZ中であるときよりも、払出率が高い期間(例えば、少なくとも払出率が1を超える有利期間中出玉期間ともいう)であるといえる。有利期間においては、まずCZに制御される。また、CZ中においては、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選(後述する有利期間設定処理S700における抽選)において当選することによりATに制御可能となる。よって、有利期間は、ATに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのATは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
所定のCZ移行抽選条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば「ボーナス」当選により成立する条件を含む。本実施形態においては、「ボーナス」当選によりCZ移行抽選条件が成立するとともに、次の遊技から必ずCZ(有利期間)が開始される。このため、CZ移行抽選条件は、CZ移行条件であるともいえる。また、所定のAT移行抽選条件については、例えば「ボーナス状態」中における遊技毎に成立する条件と、「ボーナス状態」が終了してからCZが終了するまでに再び「ボーナス」当選することにより成立する条件とを含む。このため、「ボーナス状態」に制御されると、遊技毎にAT移行抽選が実行されることになり、「ボーナス状態」中においてAT当選しなかったときには、その後のCZの残り期間において「ボーナス」に当選することにより「ボーナス状態」中においてAT移行抽選が実行される。なお、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件は、これらに限るものではない。
CZ中において有利期間を終了させる条件は、AT当選することなく後述する最低保障遊技回数を消化することにより成立する。一方、CZからATに制御されたAT中において有利期間を終了させる条件は、後述するように、残りATゲーム数カウンタ=0となりかつ継続抽選で非当選となりAT終了となるか、あるいは後述するように有利期間の上限値(例えば1500)到達を示す有利期間カウンタ=1500となることにより成立する。以下においては、CZ中において有利期間を終了させる条件およびAT中において有利期間を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件」ともいう。有利期間を終了させる条件は、残りATゲーム数カウンタ=0となることにより成立する終了条件と、有利期間カウンタ=1500となることにより成立する特別終了条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
有利期間関連処理では、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況(例えば当選役グループに当選)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。
また、有利期間関連処理では、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27により報知することができる。
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのAT中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器60により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「押し順ベル1」に当選しているときには、後述するように「BEL1」を入賞させるために左のリール11Lから停止させるように、報知用表示器60を構成する7セグメントのうちアルファベットの大文字「L」に対応する位置のセグメント(左辺の上下2つ下辺の1つ)を点灯させる態様で報知用表示器60を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器27等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、S400のリール制御処理に移行する。
(リール制御処理)
S400のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L〜11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール11L〜11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
リール制御処理では、リール11L〜11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、現在制御されている遊技状態中において役抽選の抽選対象となっている役のうち当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、現在制御されている遊技状態中において役抽選の抽選対象となっている役のうち当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。
ボーナス役のうち「RB」を構成する図柄(左リール11Lの「BE1」「BE2」、中リール11Mの「BE1」、右リール11Rの「BE2」「T1」「C1」)は、図3に示すとおり、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。その結果、ボーナス役に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「RB」を入賞させることができる。また、前述したとおり、CZ移行抽選条件は「ボーナス」当選により成立する。このため、「ボーナス」に当選した遊技において必ず「RB」入賞して「ボーナス状態」に制御されるとともに、有利期間に制御してCZに移行させることができる。一方、「ボーナス」に当選することや、RB入賞して「ボーナス状態」に制御することによっては、何らの演出(連続演出が実行されていたときには当該連続演出が継続して実行される)が実行されることなく、「ボーナス」当選せず「ボーナス状態」に制御されていないときと同じ演出状態となる。これにより、「ボーナス」当選や「ボーナス状態」に制御されたこと、ひいては「有利期間(CZ)」に制御されたことなどを、遊技者に気付かせ難くすることができる。
「リプ1」に含まれる「NRP1」〜「NRP4」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「リプ1」当選時には「NRP1」〜「NRP4」のすべてに当選する。その結果、「リプ1」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「NRP1」〜「NRP4」のうちのいずれかを構成する図柄を入賞ラインNL2に引き込み、「NRP1」〜「NRP4」のうちのいずれかを入賞させることができる。
リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類(役抽選の結果)およびストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングおよび押し順(操作態様)に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。
「リプ2」に含まれる「BERP」を構成する図柄は、図3に示すとおり、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。その結果、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、「BERP」を構成する図柄を入賞ラインNLに引き込むことができる。本実施形態では、「リプ2」に当選したときには、ストップスイッチ21Lあるいはストップスイッチ21Mを第1停止操作(順押し、中押し)したときに必ず「NRP1」〜「NRP4」のうちのいずれかを構成する図柄を入賞ラインNL2に引き込んで入賞させ、ストップスイッチ21Rを第1停止操作(逆押し)したときに必ず「BERP」を構成する図柄を入賞ラインNL1に引き込んで入賞させることができる。第1停止とは、すべてのリール11L〜11Rが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第1停止されたリールは、第1停止リールともいう。
「リプ3」〜「リプ7」のいずれかに当選しているときには、押し順に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「リプ3」に当選しているときにおいて、図7の備考欄に示すように、LMRの押し順で停止操作されたときには「MRP2」を構成する図柄を入賞ラインNL1に引き込んで入賞させ、LMR以外の押し順で停止操作されたときには「NRP1」〜「NRP4」のうちのいずれかを構成する図柄を入賞ラインNL2に引き込んで入賞させるようにリール制御が行われる。押し順のうち「L」は、左リール11Lを示し、「M」は中リール11Mを示し、「R」は右リール11Rを示している。また、「LMR」とは、押し順を示している。「LMR」の場合は、左リール11Lを第1停止させ、中リール11Mを第2停止させ、右リール11Rを第3停止させることを示している。なお、「MRP2」を構成する図柄は、図3に示すとおり、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。その結果、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、「MRP2」を構成する図柄を入賞ラインNL2に引き込むことができる。
また、「リプ4」〜「リプ7」のいずれかに当選しているときには、各々、図7の備考欄に示すように、上段に記載された押し順で停止操作されたときには「MRP2」を構成する図柄を入賞ラインNL2に引き込んで入賞させ、上段以外の押し順で停止操作されたときには「NRP1」〜「NRP4」のうちのいずれかを構成する図柄を入賞ラインNL2に引き込んで入賞させるようにリール制御が行われる。
「リプ3」〜「リプ7」のいずれかに当選しているときにおいて「MRP2」を入賞させる押し順は、有利操作態様である。AT中において「リプ3」〜「リプ7」のいずれかに当選しているときには、有利操作態様として「MRP2」を入賞させる押し順を特定可能な情報が報知される。
また、「リプ8」〜「リプ12」のいずれかに当選しているときには、押し順に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。「リプ8」〜「リプ12」のいずれかに当選しているときには、各々、図7の備考欄に示すように、上段に記載された押し順で停止操作されたときには、「NRP5」〜「NRP8」のうちのいずれかを構成する図柄を入賞ラインNL1に引き込んで入賞させ、上段以外の押し順で停止操作されたときには「MRP1」を構成する図柄を入賞ラインNL1に引き込んで入賞させるようにリール制御が行われる。「MRP1」を構成する図柄は、図3に示すとおり、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。その結果、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、「MRP1」を構成する図柄を入賞ラインNL1に引き込むことができる。
「リプ8」〜「リプ12」のいずれかに当選しているときにおいて「MRP1」の入賞を回避させる押し順は、有利操作態様である。AT中において「リプ8」〜「リプ12」のいずれかに当選しているときには、有利操作態様として「MRP1」の入賞を回避させる押し順を特定可能な情報が報知される。
また、「押し順ベル1」〜「押し順ベル6」のいずれかに当選しているときには、押し順に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「押し順ベル1」に当選しているときにおいて、図7の備考欄に示すように、LMRの押し順で停止操作されたときには「BEL1」を構成する図柄を入賞ラインNL2に引き込んで入賞させる。図8(a)は、一般遊技状態中において押し順ベル1に当選して正解手順で操作された結果、「BEL1」に入賞したときの可変表示部13の停止表示状態の一例を示している。「BEL1」に入賞したときには、下段ラインML3に「BE」が揃う。
一方、「押し順ベル1」に当選しているときにLMR以外の押し順で停止操作されたときには、「BEL1」よりも同時当選している「ATA1」または「ATA2」を優先して入賞ラインNLに引き込むリール制御が行われる。「ATA1」〜「ATA3」のうちの「ATA1」および「ATA2」を構成する図柄は、いずれも、図3に示されるようにリール11L〜11Rの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されている。このため、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「ATA1」および「ATA2」のうちのいずれかを構成する図柄を入賞ラインNL1または入賞ラインNL2に引き込み、「ATA1」および「ATA2」のうちのいずれかを入賞させることができる。「押し順ベル2」に当選しているときにおいて、LRMの押し順で停止操作されたときには「BEL1」を構成する図柄を入賞ラインNL2に引き込んで入賞させ、LRM以外の押し順で停止操作されたときには「ATA1」または「ATA2」を構成する図柄を入賞ラインNL1または入賞ラインNL2に引き込んで入賞させる。
また、「押し順ベル3」に当選しているときにおいて、MLRの押し順で停止操作されたときには、「BEL2」を構成する図柄を入賞ラインNL1に引き込んで入賞させる。図8(b)は、一般遊技状態中において押し順ベル3に当選して正解手順で操作された結果、「BEL2」に入賞したときの可変表示部13の停止表示状態の一例を示している。「BEL2」に入賞したときには、上段ラインML1に「BE」が揃う。一方、「押し順ベル3」に当選しているときにMLR以外の押し順で停止操作されたときには、「BEL2」よりも同時当選している「ATA1」または「ATA2」を優先して入賞ラインNLに引き込むリール制御が行われる。その結果、操作タイミングに応じて「ATA1」または「ATA2」が入賞する。「押し順ベル4」に当選しているときにおいて、MRLの押し順で停止操作されたときには「BEL2」を構成する図柄を入賞ラインNL1に引き込んで入賞させ、MRL以外の押し順で停止操作されたときには操作タイミングに応じて「ATA1」または「ATA2」が入賞する。
また、「押し順ベル5」に当選しているときにおいて、RLMの押し順で停止操作されたときには、「BEL3」を構成する図柄を入賞ラインNL2に引き込んで入賞させる。図8(c)は、一般遊技状態中において押し順ベル5に当選して正解手順で操作された結果、「BEL3」に入賞したときの可変表示部13の停止表示状態の一例を示している。「BEL3」に入賞したときには、中段ラインML2に「BE」が揃う。一方、「押し順ベル5」に当選しているときにRLM以外の押し順で停止操作されたときには、「BEL3」よりも同時当選している「ATA1」または「ATA2」を優先して入賞ラインNLに引き込むリール制御が行われる。その結果、操作タイミングに応じて「ATA1」または「ATA2」が入賞する。「押し順ベル6」に当選しているときにおいて、RMLの押し順で停止操作されたときには「BEL3」を構成する図柄を入賞ラインNL2に引き込んで入賞させ、RML以外の押し順で停止操作されたときには操作タイミングに応じて「ATA1」または「ATA2」が入賞する。
「押し順ベル1」〜「押し順ベル6」のいずれかに当選しているときにおいて「BEL1」〜「BEL3」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。AT中において「押し順ベル1」〜「押し順ベル6」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
なお、「ATA1」および「ATA2」を構成する図柄は、リール11L〜11Rのうちの少なくともいずれかのリールにおいて引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在するように配列されている図柄であってもよい。この場合、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインNLに「ATA1」〜「ATA3」を構成する図柄を引き込むことができず、「押し順ベル1」〜「押し順ベル6」のいずれかに当選しても、いずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにしてもよい。例えば、「押し順ベル1」に当選しているときにおいて、LRMの押し順で停止操作されたときには「BEL1」を構成する図柄を入賞ラインNL2に引き込んで入賞させ、LRM以外の押し順で停止操作されたときには操作タイミングに応じて「ATA1」または「ATA2」が入賞可能となるようにしてもよい。このように構成した場合、
「押し順ベル1」〜「押し順ベル6」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ATA1」〜「ATA3」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「押し順ベル1」〜「押し順ベル6」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せ(特定出目)を入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるようにしてもよい。また、特定出目は、「RT1」において入賞ラインNL上に停止すると「RT0」への移行を伴うようにしてもよい。つまり、「RT1」において特定出目が停止されたときには、「RT0」へ制御されるようにしてもよい。
小役のうち「チャンス1」〜「チャンス3」に含まれる「CH1」〜「CH3」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チャンス1」〜「チャンス3」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインに「CH1」〜「CH3」各々を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
「増加役1」および「増加役2」のいずれかに当選しているときには、「ZY」を構成する図柄を入賞ラインNL1に引き込んで入賞させるとともに、「BEL3」を構成する図柄を入賞ラインNL2に引き込んで入賞させるようにリール制御が行われる。図8(d)は、ボーナス状態中において増加役1に当選して、「ZY」および「BEL3」に入賞したときの可変表示部13の停止表示状態の一例を示している。「ZY」および「BEL3」に入賞したときには、中段ラインML2に「BE」が揃う。
リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L〜11Rすべてが停止すると、S500の出目判定処理に移行する。
(出目判定処理)
S500の出目判定処理では、入賞ラインNL1および入賞ラインNL2各々に役を構成する図柄組合せが停止されている(入賞している)か否かを判定する入賞判定処理を行い、当該入賞判定処理の結果に応じて対応する処理を行う。
図9は、入賞判定処理の一例を説明するための図である。まず、S01において、現在制御されている遊技状態に応じて役抽選の対象となる役を特定する。例えば、一般遊技状態中であるときには、役抽選の対象となる役として、図7の当選役グループ欄の「ボーナス」〜「チャンス3」までの当選役グループに含まれる役を特定する。具体的には、「RB」「NRP1」〜「NRP4」「BERP」「MRP2」「NRP5」〜「NRP8」「MRP1」「BEL1」「ATA1」〜「ATA3」「BEL2」「BEL3」「CH1」〜「CH3」といった、21の役が特定される。一方、ボーナス状態中であるときには、役抽選の態様となる役として、図7の当選役グループ欄の「リプ1」〜「リプ12」「増加役1」および「増加役2」に含まれる役を特定する。具体的には、「NRP1」〜「NRP4」「BERP」「MRP2」「NRP5」〜「NRP8」「MRP1」「ZY」「BEL3」「BEL1」「ATA1」〜「ATA3」「BEL2」「BEL3」「CH1」〜「CH3」といった、22の役が特定される。
S02においては、Nの値に「1」を設定する。Nの値は、入賞判定の対象とする入賞ラインを特定するための値であって、「1」であるときには入賞ラインNL1が特定され、「2」であるときには入賞ラインNL2が特定される。Nの値は、RAM65の所定領域において記憶・更新される。
S03においては、Yの値に「1」を設定する。Yの値は、S01において特定された役のうち入賞判定の対象とする役を特定するための値である。例えば、一般遊技状態中において「1」であるときには「ボーナス」に含まれる「RB」が特定され、「2」であるときには「リプ1」に含まれる「NRP1」が特定され、「3」であるときには「リプ1」に含まれる「NRP2」が特定され、「4」であるときには「リプ1」に含まれる「NRP3」が特定される。このように、一般遊技状態中においては、「ボーナス」〜「チャンス3」までの当選役グループに含まれる役が所定の順(「RB」「NRP1」〜「NRP4」「BERP」「MRP2」「NRP5」〜「NRP8」「MRP1」「BEL1」「ATA1」〜「ATA3」「BEL2」「BEL3」「CH1」〜「CH3」)に特定される。なお、一旦特定された役は、重複して特定されない。例えば、Yの値が「6」であるときには、図7の当選役グループおよび役構成からすると「リプ2」に含まれる「NRP1」となるが、前述したようにYの値が「2」であるときにすでに「NRP1」が特定されているため、順番的に未だ特定されていない「BERP」が特定される。また、ボーナス状態中においては、「リプ1」〜「リプ12」「増加役1」および「増加役2」に含まれる役が所定の順(「NRP1」〜「NRP4」「BERP」「MRP2」「NRP5」〜「NRP8」「MRP1」「ZY」「BEL3」「BEL1」「ATA1」〜「ATA3」「BEL2」「BEL3」「CH1」〜「CH3」)に特定される。Yの値は、RAM65の所定領域において記憶・更新される。
S04においては、Nの値から特定される入賞ライン上の図柄組合せは、Yの値から特定される役の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、一般遊技状態中において、Nの値が「1」でYの値が「1」であるときには、入賞ラインNL1上の図柄組合せは、「RB」の図柄組合せであるか否かを判定する。S04においてNの値から特定される入賞ライン上の図柄組合せがYの値から特定される役の図柄組合せであると判定されなかったときには、S05においてYの値が最大値(役抽選の対象として特定された役の数)であるか否かが判定される。Yの最大値は、役抽選の対象となる役数であって、一般遊技状態中においては21となり、ボーナス状態中においては22となる。S05においてYの値が最大値であると判定されなかったときには、S06においてYの値を1加算してS04へ移行する。これにより、Yの値が最大値に到達しておらずNから特定される入賞ラインについて未だ入賞判定されていない役が存在する場合には、S04において役抽選の対象となる役のうち次の役についての入賞判定が行われる。例えば、一般遊技状態中において、Nの値が「1」でYの値が「2」に更新されたときには、S04において、入賞ラインNL1上の図柄組合せが「NRP1」の図柄組合せであるか否かを判定する。
これに対して、S05においてYの値が最大値であると判定されたときには、S08においてNの値が最大値であるか否かが判定される。Nの最大値は、設定されている入賞ライン数であって、一般遊技状態中およびボーナス状態中ともに「2」となる。S08においてNの値が最大値であると判定されなかったときには、S09においてNの値を1加算してS03へ移行する。これにより、Nの値が最大値に到達しておらず未だ入賞判定されていない入賞ラインが存在する場合には、設定されている入賞ラインのうち次の入賞ラインについて入賞判定が行われる。また、S03においては、役抽選の対象となる最初の役について入賞判定を行うためにYの値が「1」に再設定される。例えば、一般遊技状態中において、Nの値が「2」に更新され、かつYの値が「1」に更新されたときには、S04において、入賞ラインNL2上の図柄組合せが「RB」の図柄組合せであるか否かを判定する。
一方、S04においてNの値から特定される入賞ライン上の図柄組合せがYの値から特定される役の図柄組合せであると判定されたときには、Yの値から特定される役に入賞しているため、S07において役に対応する入賞フラグを設定してS08に移行する。また、いずれかの役に入賞していると判定されることにより、現在のNの値から特定される入賞ラインについての入賞判定が終了する。また、S08においてNの値が最大値であると判定されたときには、すべての入賞ラインについて入賞判定されたときであるため、入賞判定処理を終了する。このように、入賞判定処理では、ひとつの入賞ライン毎に役抽選対象役に入賞しているか否かを判定し、いずれの役抽選対象役についても入賞していないときや役抽選対象役のいずれかに入賞していると判定されたときには当該入賞ラインに対する入賞判定を終了して次の入賞ラインに対する入賞判定を行う。これにより、入賞判定に伴う処理負担を軽減できる。また、一般遊技状態中であるかボーナス状態中であるか、入賞ラインの数や役抽選対象役の数や当選役グループ内の役の数などにかかわらず、入賞判定処理の内容を共通化できる。
出目判定処理における入賞判定処理の結果に応じて実行する各種処理として、例えば、小役に対応する入賞フラグが設定されているときには、図6の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。例えば、図8(a)〜(c)に示したように、一般遊技状態において「BEL1」〜「BEL3」のいずれかに入賞しているときには、メダルを8枚払い出す(あるいはクレジット加算)処理を実行する。なお、図8(c)においては、入賞ラインNL1に「ZY」を構成する図柄組合せが停止されている。しかし、「ZY」は、一般遊技状態中において役抽選の対象役ではない。その結果、「ZY」は、一般遊技状態中の図9のS04における入賞判定の対象とならず、一般遊技状態中に誤って入賞と判定されてしまうことを防止できる。
また、図8(d)に示すように、ボーナス状態において入賞ラインNL1において「ZY」に入賞し、入賞ラインNL2において「BEL3」に入賞しているときには、払出枚数の合計16枚のうち、1遊技の払出上限枚数である15枚のメダル払出等の処理を実行する。また、図8(a)〜(d)に示されるように、「BEL1」〜「BEL3」および「ZY」のいずれかに入賞するときには、いずれかのラインに外観が互いに類似する「BE1」または「BE2」からなる共通の図柄組合せが停止される。このため、共通の図柄組合せが停止されることによりメダル払出等が行われているといった印象を遊技者に抱かせることができる。また、一般遊技状態およびボーナス状態のいずれにおいても賭数として「3」が設定されることにより遊技が開始可能となる。このため、同一の賭数でかつ共通の図柄組合せが停止されているときであっても、一般遊技状態中であるか、ボーナス状態中であるかに応じて、付与されるメダル枚数を異ならせることができる。
払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。
また、再遊技役に対応する入賞フラグが設定されているときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。また、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力するための処理を実行する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S600の遊技状態設定処理に移行する。
(遊技状態設定処理)
S600の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図10(a)には、遊技状態の遷移が示されている。
遊技状態設定処理は、一般遊技状態中の「RT0」において「MRP2」に入賞すると「RT1」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、一般遊技状態中の「RT1」においてMRP1に入賞することにより、「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
また、遊技状態設定処理は、一般遊技状態中においてボーナスに当選すると当該遊技においてRBに入賞し、ボーナス状態を特定可能な遊技状態フラグを設定してボーナス状態に制御する。このとき、「RT0」中においてボーナス状態に制御されたときには、「ボーナス状態RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、「RT1」中においてボーナス状態に制御されたときには、「ボーナス状態RT1」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。これにより、ボーナス状態中においても、ボーナス状態制御前におけるRT状態と同じ再遊技役の当選確率に定められた抽選テーブルを参照して役抽選を行うことができる。また、遊技状態設定処理は、ボーナス状態中における入賞回数および遊技回数を計数し、入賞回数が3に到達するか遊技回数が12に到達することによりボーナス状態を終了させて、一般遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定して一般遊技状態に制御する。具体的に、「ボーナス状態RT0」を特定可能な遊技状態フラグが設定されていたときには、「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定し、「ボーナス状態RT1」を特定可能な遊技状態フラグが設定されていたときには、「RT1」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。これにより、ボーナス状態終了後の一般遊技状態においても、当該ボーナス状態制御前におけるRT状態と同じ再遊技役の当選確率に定められた抽選テーブルを参照して役抽選を行うことができる。また、スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると予め定められた遊技状態(例えば一般遊技状態中のRT0)を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。
ここで、図10(a)を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。
スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると一般遊技状態中のRT0から遊技が開始される。一般遊技状態中のRT0では、「MRP2」を含む「リプ3」〜「リプ7」が比較的高確率(1/10)で当選して、非AT中であっても「MRP2」が入賞するとRT1に制御可能となる。
一般遊技状態中のRT1中においては、「押し順ベル」が比較的高確率(1/5)で当選する。また、一般遊技状態中のRT1中においては、「MRP1」を含む「リプ8」〜「リプ12」が比較的高確率(1/12)で当選する。しかし、一般遊技状態中のRT1において、非AT中においては、「押し順ベル」あるいは「リプ8」〜「リプ12」当選時において有利操作態様を報知するAT遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングでMRP1に入賞することになり、RT0に制御されることになる。よって、非AT中においては、遊技の大半をRT0において行うことになる。なお、前述したように「押し順ベル1」〜「押し順ベル6」のいずれかに当選していても「ATA1」〜「ATA3」について操作タイミングによっては取りこぼしが生じ得るようにし、このときにRT0への移行を伴う特定出目が停止されるようにした場合は、「リプ8」〜「リプ12」当選時のみならず、「押し順ベル」当選時においてもいずれの役にも入賞させることができず特定出目が停止されてより早いタイミングでRT0に制御されることになる。
一般遊技状態中のRT0あるいはRT1において「ボーナス」に当選したときには、「RB」に入賞することにより、ボーナス状態RT0あるいはボーナス状態RT1のいずれかに制御される。ボーナス状態中においては、一般遊技状態中と同様に、1ゲームの開始に必要な規定数として「3」が定められている。また、ボーナス状態中においては、高確率で「増加役1」または「増加役2」に当選する結果、操作態様にかかわらず「ZY」および「BEL3」を入賞させることができメダルが払出上限枚数の15枚払い出されるため、効率的にメダルを獲得できる。また、「ボーナス状態RT1」中であるときには、高確率で再遊技役に当選する結果、再遊技役に入賞させることができ賭数設定に用いるメダルの消費を抑えることができる。ボーナス状態中において計数される入賞回数が3に到達するか遊技回数が12に到達することによりボーナス状態を終了させて、ボーナス状態制御前の一般遊技状態中の「RT0」または「RT1」に制御される。
一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、遊技状態にかかわらず「押し順ベル」に当選したときに、「BEL」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「BEL」を入賞させることができる。その結果、メダルが8枚払い出される割合が高まる。
また、一般遊技状態中のRT0においてATに制御されているときに「リプ3」〜「リプ7」のいずれかに当選しているときには、「MRP2」を入賞させる押し順が報知される。このため、AT中においては「RT0」から「RT1」に制御されやすくなる。さらに、ART中においては、「リプ8」〜「リプ12」のいずれかに当選しているときには、「MRP1」の入賞を回避する押し順が報知される。このため、AT中においては「RT1」から「RT0」に転落してしまうことを防止できる。これにより、AT中においては、遊技の大半をRT1において行うことになる。なお、前述したように「押し順ベル1」〜「押し順ベル6」のいずれかに当選していても「ATA1」〜「ATA3」について操作タイミングによっては取りこぼして特定出目が停止され得るようにした場合であっても、一般遊技状態中のRT1においてATに制御されているとき(以下においてARTともいう)には、特定出目が停止されてしまうことを回避できる。
また、AT中においては、RT1→ボーナス状態RT1→RT1→ボーナス状態RT1…といったように、「再遊技役」に当選・入賞する割合が高まった有利な状態をループさせつつ確実に「BEL」を入賞させることができる。ATゲーム数は、RT0およびRT1中のみならず、ボーナスに当選してからボーナス状態が終了するまでの間においても、遊技が実行されることにより1ずつ減算される。ATへの制御は、残りのATゲーム数が0(残りATゲーム数カウンタ=0)になるか、あるいは有利期間の上限値に到達する(有利期間カウンタ=1500)まで継続する。
(有利期間設定処理)
S700の有利期間設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、有利期間のうちのCZに制御可能となる最低保障遊技回数を特定するためのCZゲーム数カウンタ、有利期間のうちのATに制御される期間としての遊技回数を特定するための残りATゲーム数カウンタ、および有利期間が開始されてから実行された遊技回数を特定するための有利期間カウンタを設定する。CZゲーム数カウンタ、残りATゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利期間のうちCZ中であるときにはCZフラグを設定し、AT中であるときにはATフラグを設定することによりCZ中であるかAT中であるかを特定する。CZフラグおよびATフラグは、RAM65の所定領域に記憶される。以下に、有利期間の設定および遷移について、図10(b)を参照しつつ説明する。
通常期間における有利期間設定処理では、役抽選において「ボーナス」当選することにより、CZに制御可能となる最低保障遊技回数(つまりCZの有利度)を決定するCZ移行抽選を行って有利期間(CZ)に制御する。
CZ移行抽選は、ROM67に記憶されている所定の最低保障遊技回数抽選用テーブルを参照して行われる。最低保障遊技回数抽選用テーブルは、例えば、25%、50%、25%の割合で各々「10」「15」「20」のいずれかに決定される。なお、「RB」を含む当選役グループが複数種類設けられている場合、いずれの当選役グループに当選したかに応じて、最低保障遊技回数の振分率が異なるように定められた最低保障遊技回数抽選用テーブルを参照して、最低保障遊技回数を決定するようにしてもよい。これにより、「RB」を含むいずれの当選役グループに当選するかに応じて、CZ(有利期間)の有利度を異ならせることができる。
CZの最低保障遊技回数が決定された場合、有利期間設定処理では、決定された最低保障遊技回数をCZゲーム数カウンタに設定し、CZフラグを設定する。これにより、図10(b)に示すように、通常期間において「ボーナス」当選することにより、有利期間のうちのCZに制御される。CZゲーム数カウンタは、当該CZへの移行契機となった「ボーナス」当選により制御される「ボーナス状態」が終了した後から遊技が行われる毎に1ずつ減算される。つまり、最低保障遊技回数には、「ボーナス状態」中における遊技回数は含まれない。最低保障遊技回数に含まれない「ボーナス状態」には、当該CZへの移行契機となった「ボーナス」当選により制御される「ボーナス状態」のみならず、その後、最低保障遊技回数を消化中において「ボーナス」当選により制御される「ボーナス状態」も該当する。なお、最低保障遊技回数に含まれない「ボーナス状態」には、当該CZへの移行契機となった「ボーナス」当選により制御される「ボーナス状態」のみが該当し、その後、最低保障遊技回数を消化中において「ボーナス」当選により制御される「ボーナス状態」は該当しないものであってもよい。
最低保障遊技回数を決定するCZ移行抽選は、役抽選のために抽出した抽出値を用いて一括して行う(以下では、一括抽選方式ともいう)。例えば、「ボーナス」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってCZ移行抽選を行う。CZ移行抽選は、1遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、CZ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「ボーナス」に当選したときに、CZ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてCZ移行抽選を行うものであってもよい。
また、有利期間設定処理では、CZに制御されてから有利期間が終了するまで、有利期間報知ランプ80を点灯させることにより有利期間中であることを報知するための処理を実行する。また、有利期間に制御された以降における有利期間設定処理では、「ボーナス状態」中ではなく「一般遊技状態」中において1遊技が実行される毎にCZゲーム数カウンタを1減算する。一方、有利期間カウンタの値については、「ボーナス状態」中であるか「一般遊技状態」中であるかにかかわらず、1遊技が実行される毎に1加算される。本実施形態では、CZゲーム数カウンタを減算して0に到達したか否か(減算方式)により、CZの終了判定を行う例について説明するが、CZの終了判定については、減算方式に限らず、例えば「一般遊技状態」中における1遊技毎にCZゲーム数カウンタを1加算して、当該カウント値が所定値(CZの最低保障遊技回数)に到達したか否かにより行うもの(加算方式)であってもよい。なお、ATの終了判定についても同様に、本実施形態では減算方式を例示するが、これに限らず、ATの終了判定を加算方式で行うものであってもよい。また、本実施形態では、1遊技毎に有利期間カウンタを1加算して、当該カウント値が所定値(有利期間の上限値1500)に到達したか否か(加算方式)により、有利期間の終了判定を行う例について説明するが、有利期間の終了判定については、有利期間開始時において有利期間カウンタに所定値(有利期間の上限値1500)を設定し、当該有利期間カウンタの値を1遊技毎に減算して0に到達したか否かにより行うものであってもよい。
有利期間設定処理では、今回遊技でAT移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。AT移行抽選条件が成立したと判定したときには、成立したAT移行抽選条件に応じてATに制御するか否か、およびATに制御される期間であるATゲーム数を決定するためのAT移行抽選を行う。AT移行抽選は、ROM67に記憶されている所定のAT移行抽選用テーブルを参照して行われる。AT移行抽選用テーブルは、成立したAT移行抽選条件に応じた割合に従ってAT移行抽選が行われるように定められている。AT移行抽選条件は、「ボーナス状態」中における遊技毎に成立する条件と、「ボーナス状態」が終了してからCZが終了するまでに再び「ボーナス」当選することにより成立する条件とを含む。「ボーナス状態」中における遊技毎に成立する条件が成立したときには、例えば、ボーナス状態における遊技回数が「1〜3」のときには10%の割合で「AT当選」に決定され、「4〜6」のときには30%の割合で「AT当選」に決定され、「7〜11」のときには60%の割合で「AT当選」に決定され、「12」のときには100%の割合で「AT当選」に決定されるようにAT抽選が行われる。このように、「ボーナス状態」中において消化した遊技回数が多いほど、AT当選確率が高くなるように定められている。また、CZ中において「ボーナス状態」中にAT当選しなかった場合においても、最低保障遊技回数を消化するまでは、再び「ボーナス」当選することによりAT移行抽選条件が成立し得る。「ボーナス」当選することによりAT移行抽選条件が成立したときには、例えば、30%の割合で「AT当選」に決定されるようにAT抽選が行われる。なお、CZへの移行契機となった「ボーナス状態」が終了した後において再び「ボーナス」当選することにより制御される「ボーナス状態」中においても、当該「ボーナス状態」中における遊技毎にAT移行抽選条件が成立するものであってもよい。
AT移行抽選は、CZ移行抽選と同様に、一括抽選方式で行う。例えば、役抽選において抽出し得る乱数値が前述した振分率となるように振分けられており、抽出した乱数値がいずれに属するかによってAT移行抽選を行う。AT移行抽選は、1遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、AT移行抽選は、一括抽選方式に限らず、例えば、AT移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてAT移行抽選を行うものであってもよい。
AT移行抽選によりATに制御する旨が決定されることなくCZゲーム数カウンタが「0」となり最低保障遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてAT非当選である旨のAT非当選報知を行うためのAT非当選報知処理を行う。
有利期間に制御されたもののATに制御されずに当該有利期間が終了する場合、CZの最低保障遊技回数分の遊技が行われたときに有利期間を終了させる条件が成立する。有利期間を終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、CZフラグを消去して図10(b)に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行するとともに、有利期間報知ランプ80が消灯する。
一方、CZ中におけるAT移行抽選においてATに制御する旨が決定された場合、所定タイミング(例えば最低保障遊技回数分の遊技が行われたタイミングなど)でATに制御される旨のAT当選報知を行うためのAT当選報知処理を行ってATに制御する。
また、有利期間設定処理では、AT当選報知を行ったときにはATフラグを設定してATに制御する。本実施形態におけるATは、セット毎に予め定められた上限ゲームに到達するまでATに制御可能であって、1セットにおけるATが終了したときであっても継続抽選において当選すると次のセットに継続させることができる。ATは、最大7セットまで継続可能であり、7セットを消化した後であっても継続抽選に当選することにより有利期間の上限値に到達するまで継続可能となる。図10(c)は、AT中の遊技遷移を説明するための図である。
なお、本実施形態では、7セットを消化した後の継続抽選に当選した場合、詳しくは、所定のエンディング状態へ移行し、このエンディング状態において有利期間の上限値に到達するまでATが継続される。言い換えると、7セット目のATが終了すると、8セット目のATではなく、エンディング状態へ移行するため、有利期間におけるATのセット数は最大7セットとなるように定められている。
本実施形態では、ATに制御するときに、まず、7セット各々の上限ゲーム数を決定する。続いて、図10(c)に示す初期ゲーム数決定遊技に移行する。初期ゲーム数決定遊技は、1セット目のATに制御可能となる初期ゲーム数を決定するための遊技である。なお、本実施形態の初期ゲーム数決定遊技は、1回の遊技である例について説明するが、これに限らず複数回の遊技にわたるものであってもよい。初期ゲーム数決定遊技において決定された初期ゲーム数は、残りATゲーム数として設定されて、当該残りATゲーム数に基づいてAT遊技が開始される。AT遊技中は、基本的に1遊技を消化する毎に残りATゲーム数を1減算する。
AT遊技中において上乗せ条件が成立したときには、図10(c)に示す上乗せゲーム数決定遊技に移行する。上乗せ条件は、「チャンス1」〜「チャンス3」当選により成立する条件などを含む。上乗せゲーム数決定遊技は、現在のセットに対して決定されている上限ゲーム数までを上限として、当該セットのATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定するための遊技である。なお、本実施形態の上乗せゲーム数決定遊技は、1回の遊技である例について説明するが、これに限らず複数回の遊技にわたるものであってもよい。また、上乗せゲーム数決定遊技は、いわゆる「上乗せ特化ゾーン」であってもよい。上乗せゲーム数決定遊技において決定された上乗せゲーム数は、残りATゲーム数に加算設定されて、当該残りATゲーム数に基づいてAT遊技が再開される。AT遊技中において遊技を消化した結果、残りATゲーム数が0となったときには、セット終了となるが、継続抽選の結果に応じて次のセットに継続するかAT終了となる。継続抽選は、ATゲーム数が0となったときに行う例について説明するが、1セットのATが終了するときまでに行うものであればこれに限らず、例えば、残りATゲーム数が所定ゲーム数(例えば5)となったときや、当該セットを開始したとき、当該セットにおいて特定の役に当選したときなどに行うものであってもよい。
継続抽選において継続当選すると、図10(c)に示すように、初期ゲーム数決定遊技に移行させて、次のセットにおける初期ゲーム数を決定し、次のセットのAT遊技が開始される。一方、継続抽選において継続非当選となると、図10(c)に示すように、ATおよび有利期間を終了させて通常期間に移行する。本実施形態は、各セットの継続抽選において継続非当選となると、通常期間へ移行する例について説明するが、これに限らず、例えば、継続抽選において継続非当選になると、所定の引き戻し抽選が実行可能な引き戻し状態(1回又は複数回の遊技)を経て、引き戻し状態における引き戻し抽選に当選すると、次のセットのAT遊技を開始し、引き戻し抽選に非当選となると、有利期間を終了させて通常期間へ移行するようにしてもよい。
また、最終の7セット目が終了しかつ継続抽選において継続当選すると、図10(c)に示すように、エンディング状態に移行する。エンディング状態は、有利期間の上限値まで継続し、AT遊技が実行される。エンディング状態において有利期間の上限値に到達したときには、ATおよび有利期間を終了させて通常期間に移行する。ここで、本実施形態におけるエンディング状態は、言い換えると、有利期間の上限値に到達することが確定している状態といえる。一方、有利期間の上限値に到達すると、AT中であっても終了して通常期間へ移行する。このため、エンディング状態中に上乗せゲーム数を獲得しても、遊技者がさらに有利になることがない。それどころか、上乗せゲーム数を獲得し、これを報知してしまうと、「有利期間が延長される」といった誤った印象を遊技者に与えてしまう虞がある。このため、本実施形態のエンディング状態では、有利操作態様を報知するナビ演出については実行可能であるものの、上乗せ条件が成立したとしても上乗せゲーム数を決定しない、あるいは、そもそも上乗せ条件の成立を判定しない等、上乗せゲーム数に係る抽選や報知の実行を規制(禁止)している。例えば、エンディング状態では、上乗せ条件の成立に伴って上乗せ抽選を実行するものの、当該上乗せ抽選により上乗せされた上乗せゲーム数を報知しない(上乗せ演出を実行しない)ようにしてもよい。
AT中における有利期間設定処理では、図10(b)に示すように、AT終了となるか、有利期間の上限に到達することにより、有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。AT中において有利期間を終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、ATフラグを消去して図10(b)に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行するとともに、有利期間報知ランプ80が消灯する。
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間であるか有利期間であるか、有利期間のうちのAT(残りATゲーム数カウンタの値を含む)のうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100〜S700の処理を繰り返し実行する。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいて、ベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、演出制御処理では、AT中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、AT中においては、「押し順ベル1」〜「押し順ベル6」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「BEL」を入賞させることが可能となる。また、ART中は、「リプ8」〜「リプ12」のいずれかに当選したときには「MRP1」の入賞を回避できる。このため、「RT0」に転落してしまうことを確実に防止できる。また、「RT0」かつAT中においては、「リプ3」〜「リプ7」のいずれかに当選したときには「MRP2」を入賞させることが可能となり、「RT1」に制御(昇格)させることができる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
(各種条件に関連する演出)
演出制御処理では、非AT中においてCZ移行抽選条件を成立させる「ボーナス状態」が終了したことを特定するためのコマンドを受信したときに、「AT」に当選している可能性を報知する前兆演出を複数回の遊技に亘って(例えば、最低保障遊技回数を消化するまで)実行する。前兆演出では、複数回の遊技に亘って所定の演出(ストーリー性を有する内容の演出など)を進行させた後に、当該演出の結末を報知することにより「AT」に当選しているか否かを報知する。
また、演出制御処理では、メインCPU61側からAT中において出力されるコマンドに基づき、AT中の演出を制御する。演出制御処理では、セット数を報知する演出を実行する。1セット目が特定されたときには、AT開始を報知し、初期ゲーム数決定遊技に対応する初期決定時演出を実行する。初期決定時演出としては、例えば、初期ゲーム数決定遊技に対応する背景と「初期ゲーム数抽選中!」といったメッセージとを液晶表示器27に表示するとともに、対応する効果音がスピーカ31Lおよびスピーカ31Rから出力するような演出が実行される。また、初期決定時演出実行中において残りATゲーム数コマンドを受信したときには、前回受信した残りATゲーム数コマンドから特定される残りATゲーム数から増加したゲーム数を特定し、当該ゲーム数を初期ゲーム数として報知(例えば100ゲームに決定されたときには「+100」といったメッセージを表示)した後、初期決定時演出を終了して、1セット目に対応する演出(例えば1回戦としてキャラクタAとのバトル演出)を実行する。
初期ゲーム数として特定されたゲーム数は、すべて初期決定時演出中において報知される。つまり、未報知となる初期ゲーム数は存在しない。このため、遊技者は付与された初期ゲーム数すべてを確実に把握できる。なお、初期ゲーム数報知は、初期決定時演出中において報知されるものであれば、1回ですべて報知してしまうものに限らず、複数回に分けて段階的に報知する(例えば、「100」を獲得した場合に「+30」→「+20」→「+50」→「TOTAL:100」と段階的に報知する)ものであってもよい。
また、2セット目が特定されたときには、継続当選を報知した後、初期決定時演出→残りATゲーム数コマンドに基づき初期ゲーム数報知→初期決定時演出終了→2セット目に対応する演出(例えば2回戦としてキャラクタBとのバトル演出)を実行する。また、セット数コマンドからエンディング状態が特定されたときには、継続当選を報知した後、所定のエンディング演出を実行する。
本実施形態では、1セット〜7セット各々に上限ゲーム数が設けられているため、あるセットにおける期間が長くなり過ぎることを防止でき、他のセットにおける期間が短くなりすぎることを防止できる。このため、各セットに対応する演出が短くなり過ぎたり長くなり過ぎたりすることにより遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。また、7セット終了後におけるエンディング演出についても同様に、短くなり過ぎたり長くなり過ぎたりすることにより遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。
また、演出制御処理では、上乗せゲーム数決定遊技に対応する上乗せ決定時演出を実行する。上乗せ決定時演出としては、例えば、上乗せゲーム数決定遊技に対応する背景と「上乗せゲーム数抽選中!」といったメッセージとを液晶表示器27に表示するとともに、対応する効果音がスピーカ31Lおよびスピーカ31Rから出力するような演出が実行される。また、上乗せ決定時演出実行中において残りATゲーム数コマンドを受信したときには、前回受信した残りATゲーム数コマンドから特定される残りATゲーム数から増加したゲーム数を特定し、当該ゲーム数を上乗せされたゲーム数として報知した後、上乗せ決定時演出を終了して、現在のセットに対応する演出を再開する。
上乗せゲーム数として特定されたゲーム数は、すべて上乗せ決定時演出中において報知される。つまり、未報知となる上乗せゲーム数は存在しない。このため、遊技者は付与された上乗せゲーム数を確実に把握できる。なお、上乗せゲーム数報知は、上乗せ決定時演出中において報知されるものであれば、1回ですべて報知してしまうものであってもよく、また、複数回に分けて段階的に報知する(例えば、「200」を獲得した場合に「+30」→「+20」→「+50」→「+100」→「TOTAL:200」と段階的に報知する)ものであってもよい。
<スロットマシン1により奏される効果の例>
上記実施形態におけるスロットマシン1において、一般遊技状態中の役抽選において所定役としての「BEL3」を含む押し順ベル5または6に当選している場合には、図8(c)に示すように、正解手順で操作することにより、入賞ラインNL2に「BEL3」に対応する図柄組合せ(所定図柄組合せ)が停止される。一方、ボーナス状態中の役抽選において所定役としての「BEL3」と特定役としての「ZY」とを含む「増加役1」または「増加役2」に当選している場合には、図8(d)に示すように、操作態様にかかわらず入賞ラインNL2に「BEL3」に対応する図柄組合せ(所定図柄組合せ)が停止されるとともに、入賞ラインNL1に「ZY」に対応する図柄組合せ(特定図柄組合せ)が停止される。このため、図9に示した入賞判定処理では、入賞判定対象となる入賞ラインにおいていずれかの役に入賞していると判定されたときには未だ入賞判定されていない役が存在していたとしても、当該入賞ラインにおける入賞判定を終了するように設計されていても、「BEL3」および「ZY」双方の入賞を判定できる。また、図8(c)および図8(d)のいずれの場合においても共通の図柄組合せ(「BE」揃い)が中段ラインML2に停止される。また、ボーナス状態中においては、一般遊技状態中と同様に、1ゲームの開始に必要な規定数として「3」が定められている。このため、入賞判定対象となる入賞ラインにおいていずれかの役に入賞していると判定された後においても未だ入賞判定されていない役について入賞判定するといった特別な処理を行わないことにより処理負担を軽減しつつ、同一の賭数が設定された遊技において同一の図柄(共通の図柄組合せ)が中段ラインML2に停止されたときであっても、制御されている状態が一般遊技状態であるかボーナス状態であるかに応じて付与するメダル枚数を異ならせることができる。
また、共通の図柄組合せは、外観が互いに類似する「BE1」または「BE2」のみからなる図柄組合せである。これに対し、図6に示されるように、「BEL3」を構成する図柄組合せは、「BE」とは類似しない「RP1」や「RP2」を含み、「ZY」を構成する図柄組合せは、「BE」とは類似しない「BL1」「T2」「C2」を含む。このため、図8(c)および図8(d)からも明らかなように、「BEL3」を構成する図柄組合せあるいは「ZY」を構成する図柄組合せが停止されたことよりも、共通の図柄組合せが停止されたことに遊技者を着目させることができ、「BEL3」や「ZY」に入賞したことを分かり易く認識させることができる。
また、「BEL3」を構成する図柄組合せは、「ZY」を構成する図柄に含まれていない図柄を含む。このため、ひとつの入賞ラインに「BEL3」を構成する図柄組合せが停止されるとともに「ZY」を構成する図柄組合せが停止されるといった状態を生じさせない。その結果、図9で示したように、入賞判定の際に特別な処理を行わずとも、「BEL3」を構成する図柄組合せおよび「ZY」を構成する図柄組合せのいずれもが停止されているにもかかわらず、「BEL3」あるいは「ZY」のいずれか一方の入賞しか判定されないといった不都合の発生を防止できる。
また、図8(a)および図8(b)で示したように、「押し順ベル1」〜「押し順ベル4」のいずれかに当選している場合には、正解手順で操作することにより、入賞ラインNLに「BEL1」または「BEL2」に対応する図柄組合せが停止されるとともに、共通の図柄組合せが下段ラインML3や上段ラインML1に停止される。このため、メダル払出の際に共通の図柄組合せが停止される機会を増やすことができ、その結果、共通の図柄組合せが停止されることによりメダルが付与されているといった印象を遊技者に抱かせるとともに、共通の図柄組合せが停止されることへの遊技者の注目度合いを向上させることができる。さらに、共通の図柄組合せが停止されることにより、遊技者に対して「BEL1」〜「BEL3」のいずれかに入賞したことを分かり易く認識させることができる。
また、RBを構成する図柄組合せは、いずれもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず入賞ラインNLに引き込み可能となる図柄から構成されている。このため、「増加役1」または「増加役2」が役抽選の対象となる「ボーナス状態」に制御されるタイミングが遊技者の技量によって変動してしまうことを防止できる。
また、「RB」を含む「ボーナス」は、有利期間(CZ)に制御する契機に定められ、「ボーナス状態」は、AT抽選の契機に定められている。このため、「RB」および「ボーナス状態」の価値を高めることができ、「RB」を含む「ボーナス」に当選することにより遊技の興趣を向上させることができる。一方、「ボーナス」に当選することや、RB入賞して「ボーナス状態」に制御することによっては、何らの演出(連続演出が実行されていたときには当該連続演出が継続して実行される)が実行されることなく、「ボーナス」当選せず「ボーナス状態」に制御されていないときと同じ演出状態となる。これにより、「ボーナス」当選や「ボーナス状態」に制御されたこと、ひいては「有利期間(CZ)」に制御されたことなどを、遊技者に気付かせ難くすることができる。また、「ボーナス状態」が終了した後に前兆演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
上記実施形態においては、共通の図柄組合せが停止される所定のラインとして、入賞ラインに設定されていないラインを例示した。しかし、共通の図柄が停止される所定のラインは、入賞ラインに設定されているラインのいずれかであってもよい。また、上記実施形態においては、共通の図柄組合せが、所定役として例示した「BEL3」を構成する図柄組合せでもなく、かつ特定役として例示した「ZY」を構成する図柄組合せでもない例について説明した。しかし、共通の図柄組合せは、所定役あるいは特定役のいずれかを構成する図柄組合せであってもよい。例えば、所定役として例示した「BEL3」を構成する図柄組合せは、「BE」のみから構成される図柄組合せとしてもよい。この場合、例えば、中段ラインMLを入賞ライン(以下、入賞ラインNL3ともいう)に設定してもよい。これにより、一般遊技状態中の役抽選において所定役としての「BEL3」を含む押し順ベル5または6に当選している場合には、正解手順で操作することにより、入賞ラインNL3に「BEL3」に対応する図柄組合せ(所定図柄組合せ)が停止される。一方、ボーナス状態中の役抽選において「増加役1」または「増加役2」に当選している場合には、操作態様にかかわらず入賞ラインNL3に「BEL3」に対応する図柄組合せが停止されるとともに、入賞ラインNL1に「ZY」に対応する図柄組合せ(特定図柄組合せ)が停止される。このため、図9に示した入賞判定処理では、入賞判定対象となる入賞ラインにおいていずれかの役に入賞していると判定されたときには未だ入賞判定されていない役が存在していたとしても、当該入賞ラインにおける入賞判定を終了するように設計されていても、「BEL3」および「ZY」双方の入賞を判定できる。また、一般遊技状態中およびボーナス状態中のいずれの場合においても共通の図柄組合せ(「BE」揃い)が入賞ラインNL3に停止される。このため、入賞判定の際に特別な処理を行わないことにより処理負担を軽減しつつ、同一の賭数が設定された遊技において同一の図柄(共通の図柄組合せ)が入賞ラインNL3に停止されたときであっても、制御されている状態が一般遊技状態であるかボーナス状態であるかに応じて付与するメダル枚数を異ならせることができる。なお、特定役として例示した「ZY」を構成する図柄組合せを「BE」のみから構成される図柄組合せとしても同様の効果を奏する。
上記実施形態においては、所定状態としての一般遊技状態において、所定役として例示した「BEL3」を構成する図柄組合せが入賞ラインNL2に停止され、特別状態としてのボーナス状態においても「BEL3」を構成する図柄組合せが入賞ラインNL2に停止される例について説明した。しかし、「BEL3」を構成する図柄組合せは、入賞ラインNL2に停止されるものに限らず、他の入賞ラインに停止されるものであってもよく、また、所定状態であるときと特別状態であるときとで異なる入賞ラインに停止されるものであってもよい。
また、特別状態としてのボーナス状態において、特定役として例示した「ZY」を構成する図柄組合せが入賞ラインNL1に停止される例について説明した。しかし、「ZY」を構成する図柄組合せは、ボーナス状態中において、所定役として例示した「BEL3」を構成する図柄組合せが停止される入賞ラインとは異なる入賞ラインに停止されるものであればこれに限らず、他の入賞ラインに停止されるものであってもよい。
また、上記実施形態においては、特別状態としてのボーナス状態において、特定役として例示した「ZY」が所定役として例示した「BEL3」と同時にのみ当選・入賞する例について説明した。しかし、特別状態としてのボーナス状態において、特定役として例示した「ZY」は、所定役として例示した「BEL3」とは別に当選・入賞し得るものであってもよい。また、特定役として例示した「ZY」は、特別状態としてのボーナス状態中においてのみ役抽選の対象となる例について説明したが、これに限らず、所定状態においても所定役とは別に当選・入賞するものであってもよい。
また、特別状態としてのボーナス状態において、特定役として例示した「ZY」は、入賞することにより8枚のメダルを付与する例について説明したが、付与するメダル枚数はこれに限らず、例えば払出可能な上限枚数である15枚付与するものであってもよい。また、特別状態としてのボーナス状態においては、特定役として例示した「ZY」に高確率で入賞する例について説明したが、これに限らず、毎遊技必ず入賞するものであってもよい。また、特別状態としてのボーナス状態において役抽選の対象となる増加役1および増加役2は、設定値にかかわらず同じ当選確率が定められている例について説明したが、これに限らず、設定値に応じて異なる当選確率が定められているものであってもよい。増加役1および増加役2の当選確率は、例えば、設定値が高い程、低くなるように定められているものであってもよい。これにより、設定値が高い程、「ボーナス状態」においてはずれとなる確率が高まって消化遊技回数が多くなりやすくなり、その結果、AT当選する確率を高めることができる。
上記実施形態におけるスロットマシン1においては、図9を参照して入賞判定処理の一例を説明した。しかし、入賞判定処理は、入賞判定対象となる入賞ライン上において、ある役に入賞していると判定した後においても役抽選の対象となるすべての役について判定するといったような特別な処理を行わないものであれば図9に示したものに限るものではない。入賞判定処理は、例えば、可変表示部13の停止表示状態となり得るすべての停止表示状態毎に入賞している役を特定可能なテーブルを予め設け、リール11L〜11Rのすべてが停止されたときの可変表示部13の停止表示状態とテーブルとを参照して、入賞している役を特定するものであってもよい。
上記実施形態における入賞判定処理では、図9のS03やS06において設定されるYの値に基づいて、S04における入賞判定を行う役の種類を特定する例について説明した。しかし、入賞判定を行う役の種類を特定する手法としては、これに限るものではない。例えば、予め役毎に識別子(ポインタ、数字など)を割り当てるとともに、遊技状態毎に役抽選の抽選対象となる識別子が設定されているテーブルをROM67に格納し、当該テーブルを参照して現在制御されている遊技状態における役抽選の抽選対象となる識別子を特定し、当該識別子から役抽選の抽選対象となる役を特定し、当該役についてS06において入賞判定を行うようにしてもよい。また、ある入賞ラインで入賞していると判定した役については、他の入賞ラインでの入賞判定を行わなくてもよい。さらに、入賞判定処理では、一般遊技状態であるか、ボーナス状態であるかに応じて、役抽選の対象役を特定する例について説明した。しかし、役抽選の対象役は、これに限らず、RT状態をも考慮して特定するようにしてもよい。例えば、一般遊技状態中でRT0中であるときには、役抽選の対象となる役として、図7の当選役グループ欄の「ボーナス」〜「リプ7」、「押し順ベル1」〜「チャンス3」までの当選役グループに含まれる役を特定する。これに対し、一般遊技状態中でRT1中であるときには、役抽選の対象となる役として、図7の当選役グループ欄の「ボーナス」〜「リプ2」、「リプ8」〜「リプ12」、「押し順ベル1」〜「チャンス3」までの当選役グループに含まれる役を特定する。また、ボーナス状態中であるときも同様に、ボーナス状態RT0中であるときには、役抽選の対象となる役として、図7の当選役グループ欄の「リプ1」〜「リプ7」、「増加役1」および「増加役2」までの当選役グループに含まれる役を特定し、ボーナス状態RT1中であるときには、役抽選の対象となる役として、図7の当選役グループ欄の「リプ1」「リプ2」「リプ8」〜「リプ12」「増加役1」および「増加役2」までの当選役グループに含まれる役を特定する。これにより、ボーナス状態中であることを遊技者に気付かせ難くすることができる。
上記実施形態におけるCZの最低保障遊技回数には、当該CZへの移行契機となった「ボーナス」当選により制御される「ボーナス状態」中の遊技回数が含まれない例について説明したが、これに限らず、当該CZへの移行契機となった「ボーナス」当選により制御される「ボーナス状態」中の遊技回数を含むものであってもよい。つまり、CZゲーム数カウンタは、「ボーナス状態」中であるか「一般遊技状態」中であるかにかかわらず、1遊技が行われる毎に1ずつ減算されるようにしてもよい。
上記実施形態では、RBを含む当選役グループとして「ボーナス」を例示した。しかし、RBを含む当選役グループとしては、これに限らず、例えば「RB」が「NRP1」〜「NRP4」と同時に当選する当選役グループ(「RB+NRP1〜4」)を設けてもよい。「RB+NRP1〜4」に当選した場合には、「RB」を構成する図柄よりも「NRP1〜4」を構成する図柄を優先して入賞ラインNL上に引き込むようにリール制御が行われる。このため、「RB+NRP1〜4」に当選した遊技においては、必ず「NRP1」〜「NRP4」のいずれかに入賞する。この場合、RB内部当選状態に制御されて、当該RBに入賞するまで当該RBの当選フラグを持ち越す処理が行われる。また、RBの当選確率には、設定差が設けられていない例について説明したが、これに限らず、例えば「RB+NRP1〜4」の当選確率については、設定値に応じて異なるように設定差が設けられているものであってもよい。
上記実施形態では、通常期間において「ボーナス」に当選すると、次の遊技から(所謂、内部当選状態における遊技を挟まないで)ボーナス状態に制御され、有利期間へ移行する。このようなボーナス状態への移行を契機に有利期間へ移行する場合には、ボーナス状態に制御することにより、AT移行抽選において当選せず、またナビ演出が実行されずとも、有利期間を終了させることができる。その結果、有利期間の払出率を高め過ぎてしまうことがなく、スロットマシン1の設計段階におけるベースを担保することができる。なお、この種のRB役は、役抽選における当選確率について設定差が設けられていない方が好適であるが、役抽選における当選確率について設定差が設けられているものであってもよい。
上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして2本設定されている例について説明したが、入賞ラインが複数設定されているものであればこれに限らず、3本以上設定されているものであってもよい。