以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体を用いるものではなく内部的に付与される得点を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。
図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。
可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの下段、中可変表示列10Mの下段、右可変表示列10Rの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓7には、入賞ラインNLが描かれている。
前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、有利期間報知ランプ80とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。
ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。
クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ80は、例えばLEDにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。
ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数(本実施形態では「3」に設定。)をいう。スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。
次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。
リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。
位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。
リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。
ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。
ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。
電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。
設定値とは、役抽選における当選確率(ひいては払出率、有利度合い)を特定する値である。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6の6段階が設けられている。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。設定変更処理に移行するとスロットマシン1のRAMは初期化(クリア)される。
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出されることによりそのときに表示されている設定値を記憶し、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより終了する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。
前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。
また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。
次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図3では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「R7」「G7」「BR」「C1」「C2」「BE」「RP」「MD」「T1」「T2」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「R7」として赤色の「7」の絵柄、「G7」として緑色の「7」の絵柄が、「BE」として「ベル」の絵柄、「RP」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「C1」および「C2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「C」ともいう。同様に、「T1」および「T2」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「T」ともいう。
図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜19を示している。図柄番号0〜19は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。
以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数(本実施形態では「3」に設定)分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。規定数は、「3」に設定されているものに限らず、「3」以上に設定されているものや「3」未満に設定されているものであってもよく、また制御されている遊技状態に応じて異なる値(例えば、「ボーナス」以外は「3」、「ボーナス」中は「1」等)が設定されるものであってもよい。
1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなどに応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)等が挙げられるが、これらに限るものではない。
次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。
メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。
メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。
また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63に搭載されている表示器は、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを常に表示する。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板63とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。
メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。
サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、および各種ランプ・LEDなどが含まれる。
<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ19からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナスへの移行を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、前述の再遊技フラグを設定する役であって、賭数設定処理において遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次回遊技の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。
ボーナス役としては、役名称「RBB1」「RBB2」が設けられている。「RBB1」「RBB2」の図柄組合せには、各々、「R7」の3つ揃い、「G7」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RBB1」「RBB2」は、各々、払出されたメダルの枚数が、図6の備考欄に記載の枚数を超えた遊技で終了する。
再遊技役としては、役名称「RPC」「RTT1」〜「RTT9」が設けられている。「RPC」の図柄組合せには、「RP」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「T」図柄がリール11L〜11R各々の下段・中段・上段に停止される場合があり、見た目上は「T」図柄が斜めに揃う。また、「RTT1」〜「RTT9」は、有利RTに制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。
小役としては、役名称「BE」「ATA1」〜「ATA12」および「CH」が設けられている。「BE」の図柄組合せには、「BE」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「ATA1」〜「ATA12」および「CH」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「BE」は、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが9枚払い出される。「ATA1」〜「ATA12」は、押し順が不正解(失敗)したときであってストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが1枚払出される。「CH」は、入賞するとメダルが1枚払い出される。また、「CH」は、有利期間に制御するか否かの有利期間抽選の契機となる役である。
内部抽選処理では、図6に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図7を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「RBB1」「RBB2」が設けられている。「RBB1」「RBB2」は、それぞれ1つのボーナス役から構成される当選役グループである。これらをまとめて「RBB」ともいう。
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」および「昇格リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「RPC」のみから構成される当選役グループである。一方、「昇格リプ」は、「RTT1」〜「RTT9」から構成される当選役グループである。
小役の当選役グループとしては、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」および「1枚役」が設けられている。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、「BE」に加えて、「ATA1」〜「ATA12」のうちの2種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「1枚役」は、「CH」から構成される当選役グループである。
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、「初期RT」、「通常RT」、「有利RT」、「RBB」が当選している「RBB内部当選状態」、およびボーナス役の種類に応じた「RBB」などが設けられている。「初期RT」、「通常RT」、および「有利RT」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
ボーナス役を含む当選役グループのうち「RBB1」「RBB2」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。「RBB1」「RBB2」は、設定値にかかわらず一律の確率(1/1000)で当選するように判定値が定められている。なお、ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる(例えば、当選確率が設定値1:1/1000、設定値6:1/900)ように定められているものであってもよい。
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となり、「有利RT」中の当選確率が1/1.7となりそれ以外の状態(例えば「通常RT」)における当選確率が1/8となるように判定値が定められている。また、「昇格リプ」は、「通常RT」においてのみ役抽選の対象となり、1/20の当選確率となるように判定値が定められている。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているRTの種類に応じた当選確率となる。
通常リプおよび昇格リプのいずれかに当選する確率は、「通常RT」<「初期RT」<「RBB内部当選状態」<「有利RT」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「有利RT」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」、および「RBB」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選する確率は、1/5となり、かつ「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「RBB」中においては、ほぼ1/1の確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選するように判定値が定められている。「RBB」は、一般遊技状態などと比較して「BE」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
「1枚役」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」、「RBB」において役抽選の対象となる。一般遊技状態および「RBB内部当選状態」中において「1枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも1/50の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。一方、「RBB」中において「1枚役」に当選する確率は、極めて低い確率(例えば、1/200等)で当選するように判定値が定められている。
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300の有利期間関連処理に移行する。
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、「RBB1」「RBB2」に当選したときにはいずれかの「RBB」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」「昇格リプ」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
(有利期間関連処理)
S300の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定のCZ移行抽選条件が成立することにより行われるCZ移行抽選において当選することにより、有利期間に制御可能となる。有利期間は、AT遊技にかかわる抽選を実行可能なチャンスゾーン(以下、CZという)と、AT遊技を実行するアシストタイム(以下、ATという)とを含む。CZは、CZ期間中の払出率が1を超えない期間(例えば、有利期間中非出玉期間ともいう)であるのに対し、ATは、AT遊技が行われることや有利RTを維持できる結果、AT中の払出率が1を超える期間(例えば、有利期間中出玉期間ともいう)であるといえる。有利期間においては、まずCZに制御される。また、CZ中においては、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選において当選することによりATに制御可能となる。よって、有利期間は、ATに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのATは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
所定のCZ移行抽選条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば「1枚役」当選により成立する条件などを含む。また、所定のAT移行抽選条件についても、例えば「1枚役」当選により成立する条件などを含む。なお、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件は、各々、複数設けられているものであってもよい。
CZ中において有利期間を終了させる条件は、少なくとも所定回数遊技が行われてAT非当選報知が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様が報知されること、あるいは「RBB」に制御されることにより成立する。一方、CZからATに制御されたAT中において有利期間を終了させる条件は、後述するように、ATゲーム数カウンタ=0となってATが終了しかつ当該AT中にATゲーム数の上乗せがされていない(継続条件が非成立)こと、あるいは後述するように有利期間の上限値(例えば1500)到達を示す有利期間カウンタ=0となることにより成立する。以下においては、CZ中において有利期間を終了させる条件およびAT中において有利期間を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件」ともいう。有利期間を終了させる条件は、ATゲーム数カウンタ=0となることにより成立する終了条件と、有利期間カウンタ=0となることにより成立する特別終了条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
有利期間関連処理では、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況(例えば当選役グループに当選)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。
また、有利期間関連処理では、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27により報知することができる。
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのAT中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器60により報知するための報知処理を実行する。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル1」に当選しているときには、後述するように「BE」を入賞させるために左のリール11Lから停止させるように、報知用表示器60を構成する7セグメントのうちアルファベットの大文字「L」に対応する位置のセグメント(左辺の上下2つ下辺の1つ)を点灯させる態様で報知用表示器60を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器27等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、S400のリール制御処理に移行する。
(リール制御処理)
S400のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L〜11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール11L〜11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
リール制御処理では、リール11L〜11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。
「ボーナス役」を構成する図柄は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「RBB1」を構成する図柄「R7」は、リール11L〜11Rに1つしか配列されていない。また、他の「ボーナス役」を構成する図柄についても、少なくとも1つのリールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図7に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「RBB1」「RBB2」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RBB内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
「通常リプ」に含まれる「RPC」を構成する図柄「RP」は、図3に示すように、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。また、「昇格リプ」に含まれる「RTT1」〜「RTT9」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「昇格リプ」当選時には「RTT1」〜「RTT9」のすべてに当選する。その結果、「昇格リプ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「RTT1」〜「RTT9」のうちのいずれかを入賞させることができる。
小役のうち「1枚役」に含まれる「CH」を構成する図柄(「R7」「MD」)は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「1枚役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインに「CH」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類(役抽選の結果)およびストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングおよび押し順(操作態様)に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。
ここで、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときには、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第1停止とは、すべてのリール11L〜11Rが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第1停止されたリールは、第1停止リールともいう。
例えば、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、図7に示すように、左第1停止(左のリール11Lを第1停止)したときには、「BE」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「BE」を構成する図柄「BE」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「BE」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、必ず「BE」に入賞するようにリール制御が行われる。
一方、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止(中あるいは右のリール11Mあるいは11Rを第1停止)したときには、「BE」よりも同時当選している「ATA1」または「ATA4」を優先して引き込むように定められている。「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄「R7」「T1」および「T2」は、いずれも、図3に示されるようにリール11L〜11Rの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル1」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
また、「左正解ベル2」〜「左正解ベル4」当選時においても、左第1停止したときには必ず「BE」を入賞させることができるものの、中あるいは右第1停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。同様に、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」当選時においても、中第1停止したときには必ず「BE」を入賞させることができるものの、左あるいは右第1停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われ、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」当選時においても、右第1停止したときには必ず「BE」を入賞させることができるものの、左あるいは中第1停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。なお、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選しているとき(例えば、「RBB」中など)には、ストップスイッチ21L〜21Rの操作態様にかかわらず、必ず「BE」に入賞するようにリール制御が行われる。
「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて「BE」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ATA1」〜「ATA12」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「初期RT」あるいは「有利RT」において入賞ラインNL上に停止すると「通常RT」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう(図7参照)。
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態(RBB内部当選状態)において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L〜11Rすべてが停止すると、S500の出目判定処理に移行する。
(出目判定処理)
S500の出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図6の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S600の遊技状態設定処理に移行する。
(遊技状態設定処理)
S600の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図8(a)には、遊技状態の遷移が示されている。
遊技状態設定処理は、「初期RT」または「有利RT」において通常移行出目が入賞ラインNL上に停止されたときに、「通常RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「通常RT」において昇格リプレイである「RTT1」〜「RTT9」に入賞したときに、「有利RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
また、遊技状態設定処理は、「初期RT」「通常RT」および「有利RT」のいずれかにおいて「RBB」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「RBB内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RBB」に入賞したときに、「RBB」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「RBB1」「RBB2」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。
ここで、図8(a)を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。
スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期RTに設定されて遊技が開始される。初期RTにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率(1/5)で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するAT遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常RTに制御されることになる。
通常RTでは、「昇格リプ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞すると有利RTに制御される。しかし、有利RTに制御された後においも非AT中であるため、初期RT中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「通常RT」に制御されることになる。よって、非AT中においては、遊技の大半を通常RTにおいて行うことになる。
また、通常RT中等において「RBB」に当選したとしても、当該「RBB」を構成する図柄を入賞ラインNL上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「RBB」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「RBB内部当選状態」に制御される。
「RBB」に入賞すると、「RBB」に制御される。RBB中においては、高確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「BE」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「初期RT」に制御される。
一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、「通常RT」「有利RT」中において「押し順ベル」に当選したときに、「BE」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「BE」を入賞させることができる。その結果、メダルが9枚払い出される割合が高まる。また、通常移行出目を回避できるため、「有利RT」から「通常RT」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、有利期間のうちのCZは、所定回数遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知するか、「RBB」に制御されることにより終了する。
また、AT中に当選したRBBが終了した後においては、ATゲーム数が持ち越されるため再びAT中となり、有利操作態様が報知されて「有利RT」に制御される。AT中に当選したRBBが終了した後において「有利RT」に制御されるまでの「初期RT」および「通常RT」に制御される期間は、「有利RT」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、AT中に当選したRBBが終了した後に制御される「初期RT」中において「押し順ベル」に当選したときには、「通常RT」へ移行可能となるようにするため、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
(有利期間設定処理)
S700の有利期間設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、有利期間のうちのCZに制御可能となる最低保障遊技回数を特定するためのCZゲーム数カウンタ、有利期間のうちのATに制御される期間としての遊技回数を特定するためのATゲーム数カウンタ、および有利期間に制御可能な期間としての遊技回数を特定するための有利期間カウンタを設定する。CZゲーム数カウンタ、ATゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利期間のうちCZ中であるときにはCZフラグを設定し、AT中であるときにはATフラグを設定することによりCZ中であるかAT中であるかを特定する。CZフラグおよびATフラグは、RAM65の所定領域に記憶される。以下に、有利期間の設定および遷移について、図8(b)を参照しつつ説明する。
通常期間における有利期間設定処理では、今回遊技で所定のCZ移行抽選条件が成立していたときに、有利期間(有利期間のうちのCZ)に制御するか否か、および有利期間開始時のCZに制御可能となる最低保障遊技回数(つまりCZの有利度)を決定するCZ移行抽選を実行する。最低保障遊技回数を消化したときには、AT当選しているか否かが報知される。このため、CZ移行抽選は、最低保障遊技回数を決定することによって、AT当選しているか否かを報知するタイミングを決定する抽選であるともいえる。
CZ移行抽選は、ROM67に記憶されている所定のCZ移行抽選用テーブルを参照して行われる。CZ移行抽選用テーブルは、成立したCZ移行抽選条件に応じた割合に従ってCZ移行抽選が行われるように定められている。なお、通常期間であってもRBB内部当選状態およびボーナス中においては、所定のCZ移行抽選条件が成立してもCZ移行抽選を実行しない。例えば、通常期間において「1枚役」に当選することによりCZ移行抽選条件が成立したときには、50%の割合で「非当選」に決定され、50%の割合でCZに制御する旨が決定される。また、「1枚役」当選によりCZに制御する場合は、CZの最低保障遊技回数として、15%、15%、20%の割合で各々「10」「15」「20」のいずれかに決定される。いずれのCZ移行抽選条件が成立したかに応じて、CZ(有利期間)の有利度として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。
CZに制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、CZ移行抽選により決定された最低保障遊技回数をCZゲーム数カウンタに設定し、所定数(例えば1500)を有利期間カウンタに設定するとともに、CZフラグを設定する。これにより、図8(b)に示すように、通常期間から有利期間のうちのCZに制御される。
CZ移行抽選は、役抽選のために抽出した抽出値を用いて一括して行う(以下では、一括抽選方式ともいう)。例えば、「1枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってCZ移行抽選を行う。CZ移行抽選は、1遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、CZ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「1枚役」に当選したときに、CZ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてCZ移行抽選を行うものであってもよい。
また、有利期間設定処理では、CZに制御されてから有利期間が終了するまで、有利期間報知ランプ80を点灯させることにより有利期間中であることを報知するための処理を実行する。また、有利期間に制御された以降における有利期間設定処理では、1遊技が実行される毎にCZゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを1減算する。本実施形態では、CZゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを1遊技毎に減算して0に到達したか否か(減算方式)により、CZあるいは有利期間の終了判定を行う例について説明するが、CZあるいは有利期間の終了判定については、減算方式に限らず、例えば1遊技毎にCZゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを1加算して、当該カウント値が所定値(CZの最低保障遊技回数、1500)に到達したか否かにより行うもの(加算方式)であってもよい。なお、ATの終了判定についても同様に、本実施形態では減算方式を例示するが、これに限らず、ATの終了判定を加算方式で行うものであってもよい。
有利期間設定処理では、今回遊技でAT移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。AT移行抽選条件が成立したと判定したときには、成立したAT移行抽選条件に応じてATに制御するか否か、およびATに制御される期間であるATゲーム数を決定するためのAT移行抽選を行う。AT移行抽選は、ROM67に記憶されている所定のAT移行抽選用テーブルを参照して行われる。AT移行抽選用テーブルは、成立したAT移行抽選条件に応じた割合に従ってAT移行抽選が行われるように定められている。例えば、CZ中において「1枚役」に当選することによりAT移行抽選条件が成立したときには、10%の割合で「非当選」に決定され、90%の割合でATに制御する旨が決定される。また、「1枚役」当選によりATに制御する場合は、ATゲーム数として、20%、30%、40%の割合で「50」「100」「150」のいずれかに決定される。いずれのAT移行抽選条件が成立したかに応じて、ATの有利度として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。
AT移行抽選は、CZ移行抽選と同様に、一括抽選方式で行う。例えば、「1枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってAT移行抽選を行う。AT移行抽選は、1遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、AT移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「1枚役」に当選したときに、AT移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてAT移行抽選を行うものであってもよい。
AT移行抽選によりATに制御する旨が決定されることなくCZゲーム数カウンタが「0」となり最低保障遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてAT非当選である旨のAT非当選報知を行うためのAT非当選報知処理を行う。AT非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器60等を駆動制御する処理や、AT非当選を特定可能なAT非当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27において「残念!」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、AT非当選を遊技者に報知することができる。
また、有利期間設定処理では、CZにおいて有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。有利期間設定処理では、有利期間を終了させる条件が成立したと判定したときに、CZフラグを消去して図8(b)に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行する。
有利期間に制御されたもののATに制御されずに当該有利期間が終了する場合、CZの最低保障遊技回数分の遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様が報知されるか、「RBB」に当選して制御されることにより、有利期間を終了させる条件が成立する。その結果、有利期間(CZ)への制御が終了するとともに、有利期間報知ランプ80が消灯する。CZ中におけるAT移行抽選においてATに制御する旨が決定された場合、ATに制御される旨のAT当選報知を行うためのAT当選報知処理を行って、所定のAT開始タイミング(例えば次の遊技開始タイミング)からATに制御する。AT当選報知処理は、例えば、「77」を表示するように報知用表示器60等を駆動制御する処理や、AT当選を特定可能なAT当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27において「AT当選」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、AT当選を遊技者に報知することができる。AT当選報知は、CZの最低保障遊技回数を消化したときに行う。このため、CZの最低保障遊技回数を消化するまでの間においてAT当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
また、有利期間設定処理では、AT当選報知を行ったときには、即座にCZを終了し、AT移行抽選において決定されたATゲーム数をATゲーム数カウンタに設定するとともにATフラグを設定してATに制御する。また、有利期間設定処理では、1遊技が実行される毎に有利期間カウンタを1減算する。また、有利期間設定処理では、AT当選報知を行った後、「有利RT」への制御が開始されてから1遊技が実行される毎にATゲーム数カウンタを1減算する。
AT中における有利期間設定処理では、所定の上乗せ抽選条件(例えば、「1枚役」当選など)が成立したときに、ATゲーム数に上乗せするための上乗せ抽選を行う。また、AT中における有利期間設定処理では、有利期間を終了させる条件が成立しているときに、ATフラグを消去しATを含む有利期間を終了させて通常期間に制御する。有利期間を終了させる条件は、例えば、図8(b)に示すように、ATゲーム数カウンタ=0となってATが終了するときにおいて継続条件が成立していないときや、有利期間カウンタ=0となったときに成立する。継続条件は、終了したAT中においてATゲーム数が上乗せされていなかったときに成立する。例えば、終了したAT中において、所定の上乗せ抽選条件が一度も成立しなかった場合や、所定の上乗せ抽選状態が成立したが一度も上乗せ抽選において当選しなかった場合に、継続条件が成立してCZストックされてCZへ制御される。
一方、AT中における有利期間設定処理では、図8(b)に示すように、ATゲーム数カウンタ=0となりAT終了となるときであっても、当該AT中にATゲーム数の上乗せがなかったとき(継続条件が成立時)にはCZに制御する。この場合、有利期間設定処理では、CZの上限回数を決定し、CZゲーム数カウンタに設定することにより、再度CZに制御する。これにより、AT中にATゲーム数が上乗せされなかったことを補完することができる。
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちのCZ(CZゲーム数カウンタの値を含む)、有利期間のうちのAT(ATゲーム数カウンタの値を含む)のうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100〜S700の処理を繰り返し実行する。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
(当選役グループに関する演出)
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「RBB」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定!」などを含む確定画面を液晶表示器27に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、演出制御処理では、AT中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、AT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「BE」を入賞させることが可能となる。また、「有利RT」かつAT中であるART中は、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときでも「BE」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常RT」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
(各種条件に関連する演出)
前述したとおり、S300の有利期間関連処理においては、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったときに条件関連コマンドがサブ制御基板73に出力される。
演出制御処理では、通常期間において所定のCZ移行抽選条件が成立し得ることを特定可能な条件関連コマンドを受信したときに、1遊技の開始時に液晶表示器27において例えば「チャンスだ!」といったメッセージを表示する。また、1遊技の終了時において出力される状態コマンドに基づいて、次遊技からCZであることを特定したときには、「CZ突入!」といったメッセージを表示する突入演出を実行することにより、CZに制御される旨を報知する。
また、演出制御処理では、有利期間のうちCZ中においては、液晶表示器27において、CZ中の背景画面、および状態コマンドから特定されるCZの残りゲーム数を表示するとともに、例えば所定のバトル演出や連続演出を実行する。また、CZゲーム数を消化して、AT抽選の結果を報知するときには、バトル演出や連続演出の結果を報知する。
(設定示唆演出)
スロットマシン1は、設定変更処理において設定された設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能である。設定示唆演出は、設定値1〜6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする演出である。メインCPU61は、設定変更処理が実行されたときにその旨を特定可能なコマンドをサブCPU71に出力するとともに、設定されている設定値を特定可能なコマンドをサブCPU71に出力する。なお、設定値を特定可能なコマンドは、設定変更処理実行時にのみ出力するコマンドであってもよく、また1遊技毎に出力するコマンドであってもよい。サブCPU71は、当該コマンドに基づき設定変更の有無や設定されている設定値を特定する。また、サブCPU71は、設定示唆演出の実行の有無、設定示唆演出の種類などを乱数抽選により決定する(以下、設定示唆演出抽選、種類決定抽選ともいう)。
また、サブCPU71は、通常期間中においては、設定示唆演出の実行割合が異なる複数種類の設定示唆モードのいずれかに制御可能であり、制御中の設定示唆モードに応じて設定示唆演出抽選を行う。複数種類の設定示唆モードとしては、例えば、設定示唆演出の実行割合が所定割合に設定されている低確率モードと、設定示唆演出の実行割合が所定割合よりも高い割合に設定されている高確率モードとが設けられている。
図9は、設定示唆モードを制御するための設定示唆モード制御処理を説明するためのフローチャートである。サブCPU71は、例えば1遊技毎に設定示唆モード制御処理を実行する。
まず、S01においては、設定変更処理が実行された旨を特定可能なコマンドの有無に基づき、設定変更処理が実行されたか否かが判定される。S01において設定変更処理が実行されていると判定されなかったときには、S02において通常期間であるか否かが判定される。通常期間であるか否かは、例えば状態コマンドに基づき判定される。
S02において通常期間であると判定されなかったとき(つまり有利期間、ボーナスなどであるとき)には、設定示唆モードの制御が行われず一律(例えば、低確率モード)であるため、そのまま設定示唆モード制御処理を終了する。一方、S02において通常期間であると判定されたときには、S03において示唆高確率カウンタの値が0より大きい値であるか否かが判定される。示唆高確率カウンタとは、設定示唆モードとして高確率モードに制御可能となる遊技回数を特定するためのカウンタである。示唆高確率カウンタの値が0より大きいときには、高確率モード中であることが特定可能となる。示唆高確率カウンタの値は、RAM75の所定領域において更新される。
S03において示唆高確率カウンタの値が0より大きい値であると判定されなかったときには、S04において待機カウンタの値を1減算する。待機カウンタは、高確率モードへの制御が開始されるまでの遊技回数を特定するためのカウンタであり、通常期間中の低確率モードにおいて1遊技消化毎にS04において1ずつ減算される。待機カウンタの値は、RAM75の所定領域において更新される。
S05においては、S04において減算された結果、待機カウンタの値が「0」となったか否かが判定される。S05において待機カウンタの値が「0」であると判定されなかったときには、設定示唆モード制御処理を終了する。これにより、以降においても低確率モードへの制御が継続される。一方、S05において待機カウンタの値が「0」であると判定されたときには、低確率モードを終了して高確率モードへの制御が開始されるタイミングであるため、S06において示唆高確率カウンタの値に「80」を設定して設定示唆モード制御処理を終了する。これにより、設定示唆モードが高確率モードに切り替えられる。
これに対し、S03において示唆高確率カウンタの値が0より大きい値であると判定されたときには、設定示唆モードが高確率モードであるため、S07において示唆高確率カウンタの値を1減算する。S08においては、S07において減算された結果、示唆高確率カウンタの値が「0」となったか否かが判定される。
S08において示唆高確率カウンタの値が「0」であると判定されなかったときには、設定示唆モード制御処理を終了する。これにより、以降においても高確率モードへの制御が継続される。一方、S08において示唆高確率カウンタの値が「0」であると判定されたときには、高確率モードが終了して低確率モードへの制御が開始されるタイミングであるため、S09において待機カウンタの値に「200」を設定して設定示唆モード制御処理を終了する。これにより、設定示唆モードが低確率モードに切り替えられる。
S01に戻り、設定変更処理が実行されたと判定されたときには、S10において示唆高確率カウンタの値に「100」を設定して設定示唆モード制御処理を終了する。これにより、設定変更処理が行われた後に開始される通常期間においては、設定示唆モードを高確率モードから開始することになる。
また、図9では図示していないが、有利期間やボーナスなどが終了して通常期間に制御されたときには、S09と同様に、待機カウンタの値に「200」を設定する。これにより、有利期間などが終了して通常期間に制御されたときには、設定示唆モードが低確率モードから開始することになる。また、通常期間から有利期間やRBB内部当選状態などに制御されたときには、示唆高確率カウンタおよび待機カウンタの値をリセット(0設定)する。これにより、有利期間やRBB内部当選状態などに制御されることにより、高確率モードを強制的に終了させることができる。
次に、図10を参照して設定示唆モードの遷移を説明する。図10は、設定示唆モードの遷移を説明するためのタイミングチャートである。図10には、有利期間であるか否か、および、設定示唆モードが高確率モードであるか否かが示されている。また、下欄には、丸付き数字によりタイミングが示されている。
まず、有利期間が終了して通常期間が開始されるときには、待機カウンタの値に「200」が設定されるため、図10(a)のタイミング1〜2に示すように遊技(ゲーム)が200回実行されるまで低確率モードに制御される。また、待機カウンタの値が「0」になると、図9のS06で説明したように示唆高確率カウンタの値に「80」が設定されるため、図10(a)のタイミング2〜4に示すようにゲームが80回実行されるまで高確率モードに制御される。
さらに、示唆高確率カウンタの値が「0」になると、図9のS09で説明したように待機カウンタの値に「200」が設定されるため、図10(a)のタイミング4以降に示すようにゲームが200回実行されるまで低確率モードに制御される。このように、有利期間やボーナスに制御されずに通常期間に制御されているときには、当該通常期間において実行したゲーム回数に応じて、低確率モードと高確率モードとに交互に制御されることになる。
なお、通常期間において有利期間やRBB内部当選状態に制御されたときには、その時点で待機カウンタおよび示唆高確率カウンタの値が初期化される。例えば、図10(b)のタイミング2〜3に示すように高確率モードに制御されているときにおいて有利期間に制御されたときには、ゲームを80回消化していなくても高確率モードを強制終了させて、以降において通常期間に制御されたときには低確率モードから開始される。
図10(a)および(b)などにおいては、有利期間やボーナスなどが終了して通常期間に制御されたときには、待機カウンタの値に「200」を設定することにより低確率モードから開始させる例について説明した。しかし、有利期間などが終了して通常期間に制御されたときには、S06と同様に、示唆高確率カウンタの値に「80」を設定することにより、図10(c)に示すように設定示唆モードを高確率モードから開始するようにしてもよい。
サブCPU71は、通常期間においては制御されている設定示唆モードに基づいて設定示唆演出抽選を実行する。図11は、設定示唆演出抽選を実行するための設定示唆演出抽選処理を説明するためのフローチャートである。サブCPU71は、例えば1遊技毎(図9の設定示唆モード制御処理を実行した後)に設定示唆演出抽選処理を実行する。
まず、S31においては、予め定められた設定示唆抽選条件が成立しているか否かが判定される。設定示唆抽選条件とは、設定示唆演出抽選を実行するための条件である。設定示唆抽選条件は、所定役(例えば、1枚役、昇格リプレイ等)に当選することや、図9のS06において示唆高確率カウンタの値が設定されて高確率モードへの制御が開始されることなどにより成立する。
S31において設定示唆抽選条件が成立していると判定されなかったときには、そのまま設定示唆演出抽選処理を終了する。一方、設定示唆抽選条件が成立していると判定されたときには、S32において設定示唆演出抽選が実行される。なお、示唆高確率カウンタおよび待機カウンタの値は、設定示唆抽選条件が成立して設定示唆演出抽選が実行されることによってはクリアされることなく、維持される。設定示唆演出抽選においては、設定示唆演出抽選用テーブル(図12)が参照されて、設定示唆演出を実行するか否か、および設定示唆演出を実行する場合には設定示唆演出の信頼度を決定する。設定示唆演出の信頼度とは、示唆された設定値が実際に設定された設定値である可能性をいう。設定示唆演出には、示唆された設定値が実際に設定された設定値である可能性が高い高信頼度示唆演出と、示唆された設定値が実際に設定された設定値である信頼度が高信頼度示唆演出よりも低い低信頼度示唆演出とが設けられている。
図12は、設定示唆演出抽選において参照される設定示唆演出抽選用テーブルを説明するための図である。設定示唆演出抽選用テーブルは、ROM77に予め格納されている。設定示唆演出抽選用テーブルは、成立した設定示唆抽選条件の種類に応じて定められている。
図12(a)は、昇格リプレイ当選により設定示唆抽選条件が成立したときに参照される設定示唆演出抽選用テーブルを示している。図12(a)に示すように、例えば、示唆高確率カウンタの値が「80」であるときには、40%の割合で「非当選」となり、残り60%の割合で「当選」となり、そのうちの40%の割合で「高信頼度」の設定示唆演出に決定され、20%の割合で「低信頼度」の設定示唆演出に決定される。このように、設定示唆演出抽選用テーブルは、現在の示唆高確率カウンタの値に応じて設定示唆演出抽選における当選確率などが異なるように振分率が定められている。
図12(a)に示す設定示唆演出抽選用テーブルにおいては、設定示唆モードが高確率モードであるとき(示唆高確率カウンタの値が「0」より大きいとき)には、低確率モードであるとき(示唆高確率カウンタの値が「0」のとき、有利期間およびボーナス中などを含む)よりも設定示唆演出抽選において当選する確率が高くなるように定められている。また、設定示唆モードが高確率モードであるときには、低確率モードであるときよりも設定示唆演出抽選において高信頼度の設定示唆演出に決定される割合が高くなるように定められている。これにより、高確率モードであるときには、低確率モードであるときよりも設定示唆演出が実行される頻度が高く、かつ、高信頼度の設定示唆演出が実行される頻度が高い。
また、設定示唆モードが高確率モード中であっても、示唆高確率カウンタの値が大きいほど、設定示唆演出抽選において当選する確率、および高信頼度の設定示唆演出に決定される割合が高くなるように定められている。これにより、高確率モードが開始されてから実行された遊技回数が少ないほど(初期であるほど)、設定示唆演出が実行される頻度が高く、かつ、高信頼度の設定示唆演出が実行される頻度が高い。
図12(b)は、1枚役当選または高確率モード開始により設定示唆抽選条件が成立したときに参照される設定示唆演出抽選用テーブルを示している。図12(b)に示す設定示唆演出抽選用テーブルについても、図12(a)で示したテーブルと同様に、高確率モードであるときには、低確率モードであるときよりも設定示唆演出が実行される頻度が高く、かつ、高信頼度の設定示唆演出が実行される頻度が高くなるように振分率が定められている。また、高確率モードが開始されてから実行された遊技回数が少ないほど(初期であるほど)、設定示唆演出が実行される頻度が高く、かつ、高信頼度の設定示唆演出が実行される頻度が高くなるように振分率が定められている。
また、図12(b)に示す設定示唆演出抽選用テーブルは、図12(a)で示したテーブルと比較して、高確率モードであるときに設定示唆演出が実行される頻度および高信頼度の設定示唆演出が実行される頻度が高くなるように振分率が定められている。また、図12(b)に示す設定示唆演出抽選用テーブルは、図12(a)で示したテーブルと比較して、高確率モードが開始されてから実行された遊技回数が少ないほど(初期であるほど)、設定示唆演出が実行される頻度および高信頼度の設定示唆演出が実行される頻度が高くなるように振分率が定められている。
図11に戻り、S33においては、設定示唆演出抽選において当選(設定示唆演出を実行する旨の決定)したか否かが判定される。S33において設定示唆演出抽選で当選したと判定されたときには、S34において設定示唆演出の種類を決定する種類決定抽選が実行される。種類決定抽選においては、種類決定用テーブル(図13)が参照されて、設定示唆演出抽選において決定された信頼度の設定示唆演出のうちから実行する設定示唆演出を決定する。
図13は、種類決定抽選において参照される種類決定用テーブルを説明するための図である。種類決定用テーブルは、ROM77に予め格納されている。種類決定用テーブルは、設定示唆演出抽選において決定された信頼度に応じて定められている。
図13(a)は、設定示唆演出抽選において高信頼度に決定されたときに参照される高信頼度決定時のテーブルを示している。高信頼度決定時においては、図13(a)に示すように、設定示唆演出の種類として演出A〜演出Dから決定される。例えば、実際に設定されている設定値が「1」であるときには、100%の割合で演出Cに決定され、設定値が「4」であるときには、40%の割合で演出Aに決定され、60%の割合で演出Dに決定される。このように種類決定用テーブルは、実際に設定されている設定値に応じて振分率が異なるように定められている。なお、現在設定されている設定値は、メインCPU61から出力される設定値を特定可能なコマンドに基づき特定される。
演出Aは、設定されている設定値が4以上であることを確定報知する演出(例えば、「4以上確定!」といったメッセージを液晶表示器27に表示等)である。演出Bは、設定されている設定値が6であることを確定報知する演出(例えば、「最高設定だ!」といったメッセージを液晶表示器27に表示等)である。演出Cは、設定されている設定値が奇数(1,3,5)のいずれかであることを確定報知する演出(例えば、「奇数だな!」といったメッセージを液晶表示器27に表示等)である。演出Dは、設定されている設定値が偶数(2,4,6)のいずれかであることを確定報知する演出(例えば、「偶数だぜ!」といったメッセージを液晶表示器27に表示等)である。
現在の設定値が「1」または「3」であるときには、奇数を報知する演出Cに決定され、現在の設定値が「2」であるときには、偶数を報知する演出Dに決定される。また、現在の設定値が「4」であるときには、4以上を報知する演出Aか、偶数を報知する演出Dに決定される。また、現在の設定値が「5」であるときには、4以上を報知する演出Aか、奇数を報知する演出Cに決定される。さらに、種類決定用テーブルは、現在の設定値が「6」であるときには、演出Aか、演出Dか、6を報知する演出Bのいずれかに決定される。このように、高信頼度決定時のテーブルが参照されたときには、現在の設定値を必ず含む設定示唆演出に決定される。その結果、演出A〜演出Dは、信頼度が高い(100%)設定示唆演出であるといえる。
図13(b)は、設定示唆演出抽選において低信頼度に決定されたときに参照される低信頼度決定時のテーブルを示している。低信頼度決定時においては、図13(b)に示すように、設定示唆演出の種類として演出Eおよび演出Fのいずれかに決定される。演出Eは、例えば、「高設定かもな?!」といったメッセージを液晶表示器27に表示等する演出である。演出Fは、例えば、「設定は低いかもな?!」といったメッセージを液晶表示器27に表示等する演出である。
図13(b)に示すように、現在の設定値が「3」以下であるときには、演出Eよりも演出Fに決定される割合が高くなるように定められている。一方、現在の設定値が「4」以上であるときには、演出Fよりも演出Eに決定される割合が高くなるように定められている。これにより、演出Eは、演出Fよりも高い設定値が設定されている可能性が高い演出であるといえる。しかし、演出Eは、設定値が「3」以下であるときでも決定され得る。また、演出Fは、設定値が「4」以上であるときでも決定され得る。このため、演出Eおよび演出Fは、信頼度が低い設定示唆演出であるといえる。
図11に戻り、S35においては、種類決定抽選において決定した設定示唆演出を実行するための設定を行い、設定示唆演出抽選処理を終了する。これにより、決定した設定示唆演出が実行される。一方、S33において、設定示唆演出抽選で当選したと判定されなかったときには、S36において待機カウンタの値が「0」より大きいか否か、つまり設定示唆モードが低確率モードであるか否かが判定される。
S36において待機カウンタの値が「0」より大きいと判定されなかったときには、そのまま設定示唆演出抽選処理を終了する。これに対して、S36において待機カウンタの値が「0」より大きいと判定されたときには、S37において待機カウンタの値に応じて設定示唆モードが高確率モードになるまでの遊技回数を示唆する遊技回数示唆を実行するための設定を行い、設定示唆演出抽選処理を終了する。これにより、低確率モードにおいて設定示唆抽選条件が成立したときには、設定示唆演出抽選で当選しなかったとしても、高確率モードが開始されるまでの遊技回数を報知することができる。その結果、遊技をどの程度実行することにより高確率モードに制御されるかを遊技者に把握させることができ、通常期間における低確率モード中においても高確率モードに制御されることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
<スロットマシン1により奏される効果の例>
上記実施形態のスロットマシン1においては、有利可能期間として有利期間を例示し、所定期間として通常期間を例示し、所定期間のうちの特定期間として高確率モードを例示し、設定値特定演出として設定示唆演出を例示した上で、通常期間中であっても図10のS06において示唆高確率カウンタの値が設定されたときには、設定示唆モードが高確率モードに制御される。高確率モードにおいては、図12で示したように、低確率モード(示唆高確率カウンタの値が「0」のとき)よりも高い割合で設定示唆演出が実行される。このため、通常期間であっても示唆高確率カウンタの値が設定されて高確率モードに制御されることに対する期待感を抱かせることができるとともに、設定示唆演出が実行されて現在設定されている設定値を特定あるいは推測するといった面白さを提供できる頻度を高めることができる。その結果、通常期間中における遊技の興趣を向上させることができる。
高確率モードは、図10等で示したように遊技が80回行われることにより終了し、図12で示したように高確率モードの残り遊技回数に応じた割合で設定示唆演出が実行される。このため、高確率モード中における遊技の進行に応じて設定示唆演出の実行頻度を変化させることができる。その結果、高確率モード中の遊技に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
図12および図13で示したように、設定示唆演出としては信頼度が高い高信頼度の設定示唆演出と、信頼度が低い低信頼度の設定示唆演出が設けられている。また、図12で示したように高確率モードの残り遊技回数に応じた割合で実行する設定示唆演出を高信頼度とするか低信頼度とするかが決定される。このため、高確率モード中における遊技の進行に応じて実行される設定示唆演出の信頼度を変化させることができる。その結果、高確率モード中の遊技に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
図11で示したように、設定示唆演出抽選は高確率モード中であるか否かにかかわらず設定示唆抽選条件の成立により実行される。一方、図12で示すように、設定示唆演出抽選において設定示唆演出を実行する旨を決定する割合は、低確率モード中であるときよりも高確率モード中であるときの方が高い。このため、通常期間中においては高確率モード中であるか否かにかかわらず設定示唆抽選条件が成立することに期待感を抱かせるとともに、高確率モード中においては設定示唆演出が実行されることに対する期待感を向上させることができる。
図11で示したように、高確率モードは設定示唆演出抽選が行われた後においても、示唆高確率カウンタの値はクリアされず、維持され、示唆高確率カウンタの値が「0」となるまで継続する。このため、設定示唆抽選条件が成立するタイミングなどにより高確率モードが早期に終了してしまうことがなく、遊技者に安心感を抱かせることができる。
図10等で示したように、有利期間やRBB内部当選状態などに制御されることなく通常期間において遊技が200回行われることにより高確率モードに制御される。換言すれば、示唆高確率カウンタの値は、内部抽選の結果に影響を受けることなく、通常期間中の低確率モードにおいて遊技が200回実行されることにより設定される。このため、通常期間中の遊技に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、通常期間において遊技を進行させることにより必ず高確率モードに制御できるため、遊技者間において差を生じさせてしまうことを防止できる。
なお、前述したRBB内部当選状態は、設定値にかかわらず当選確率が一律に定められたボーナスに当選している状態を例示した。しかし、これに限らず、設定値に応じて当選確率が異なるボーナス(以下では、設定差有りボーナスともいう)が設けられている場合、当該設定差有りボーナスに当選した状態に制御されることなく通常期間において遊技が200回行われることによっても、高確率モードに制御されるようにしてもよい。また、ボーナスに当選してボーナスの内部当選状態やボーナス状態に制御された場合であっても、有利期間に制御されることなく通常期間とし、通常期間において遊技が200回行われることにより、高確率モードに制御されるようにしてもよい。
図10(b)で示したように、高確率モード中において有利期間等に制御されたときには、遊技が80回行われていなくても当該高確率モードが終了する。このため、有利期間等に制御された以降においてまで高確率モードが継続してしまうことを防止できる。その結果、通常期間中における高確率モードの遊技者にとっての価値を高めることができる。
設定変更処理の実行に伴って示唆高確率カウンタに設定される値は、低確率モードにおいて遊技が200回実行されることにより示唆高確率カウンタに設定される値と異なるように定められており、低確率モードにおいて遊技が200回実行されることにより示唆高確率カウンタに設定される値よりも多い値が定められている。これにより、設定変更処理が行われた後の有利度合いを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、設定変更後のスロットマシン1の稼働率を向上させることができる。
設定示唆抽選条件は、示唆高確率カウンタの値が設定されて高確率モードが開始されることによって成立する条件を含む。このため、高確率モードに制御された場合には、少なくとも1回は必ず設定示唆演出抽選が実行される。その結果、高確率モードに制御されたものの1回も設定示唆演出抽選が実行されないといった不具合を生じさせてしまうことを防止でき、期待感を抱かせることができる。なお、設定示唆抽選条件には、示唆高確率カウンタの値が設定されて高確率モードが開始されることによっては成立しないように定められた条件であってもよい。
<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
上記実施形態においては、設定示唆演出の高確率モードの開始契機である特定条件として、低確率モードにおいて遊技が所定回数実行されることや、設定変更処理が実行されることなどにより成立する条件を例示した。しかし、特定条件は、これに限らず、例えば、乱数抽選で当選することにより成立する条件であってもよく、また、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作態様が所定の操作態様となること(例えば、押し順ベル当選時に正解となる押し順で操作したこと、さらに押し順ベル当選時に所定回数連続して正解となる押し順で操作したことなど)により成立する条件であってもよい。
上記実施形態においては、設定示唆演出の高確率モードの終了契機である終了条件として、高確率モードにおいて遊技が所定回数実行されることにより成立する条件を例示した。しかし、終了条件は、これに限らず、例えば、乱数抽選(転落抽選)で当選することにより成立する条件であってもよく、また、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作態様が所定の操作態様となること(例えば、押し順ベル当選時に所定回数連続して不正解となる押し順で操作したことなど)により成立する条件であってもよい。
また、示唆高確率カウンタの値は、1遊技を消化する毎に1減算される例について説明した。しかし、これに限らず、示唆高確率カウンタの値は、乱数抽選で当選することや、役抽選において所定の役に当選することなどにより減算するようにしてもよく、また、減算する値についても「1」に限らず乱数抽選で決定されるようにしてもよい。なお、これらの終了条件は、高確率モードの遊技が特定回数行われることにより成立するものであるため、本発明の「特定回数行われることにより成立する条件」に相当する。
上記実施形態においては、遊技の進行(遊技回数)に応じて設定される待機カウンタおよび示唆高確率カウンタ各々の値が一律に定められている例について説明したが、これに限らず、複数種類の値(例えば、100、200、300等)からその都度抽選で決定するようにしてもよい。また、待機カウンタに設定する値については、今回の通常期間において低確率モードが開始される回数に応じて異なるようにしてもよい。また、示唆高確率カウンタに設定する値については、今回の通常期間において高確率モードが開始される回数に応じて異なるようにしてもよい。例えば、通常期間において高確率モードに制御される回数が多くなる程、示唆高確率カウンタに大きな値を設定するようにしてもよい。これにより、通常期間が長引き高確率モードに制御される回数が多くなるほど、高確率モードの期間が長くなるため、通常期間の遊技の興趣を向上させることができる。また、通常期間において高確率モードに制御される回数が多くなる程、待機カウンタに小さな値を設定するようにしてもよい。これにより、通常期間が長引き高確率モードに制御される回数が多くなるほど、低確率モードの期間が短くなるため、通常期間の遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態においては、設定変更処理実行後において設定される示唆高確率カウンタの値は、遊技の進行(遊技回数)に応じて設定される示唆高確率カウンタの値よりも大きい例について説明したが、これに限らず、遊技の進行に応じて設定される示唆高確率カウンタの値よりも小さくなるようにしてもよい。また、設定変更処理実行後においては、高確率モードから遊技を開始できる例について説明したが、一旦低確率モードから遊技を開始し、遊技が所定回数(例えば50回)実行された後に設定変更処理実行に伴う高確率モードに制御されるようにしてもよい。これにより、設定変更処理が実行されたことを即座に遊技者に特定されてしまうことを防止できる。
上記実施形態においては、有利期間やボーナス中(通常期間以外)においては通常期間における低確率モードと同じ割合で設定示唆演出が実行され得る例について説明したが、これに限らず、有利期間やボーナス中などの通常期間以外の期間において設定示唆演出が実行される割合は、通常期間における低確率モード中よりも低くなるようにしてもよく、また設定示唆演出が実行されないようにしてもよい。これにより、通常期間の価値を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、通常期間中においてRBBに当選して制御されたボーナス中も有利期間に制御されることなく通常期間とし、当該ボーナス中においては、当選確率が低確率に定められている「1枚役」当選により設定示唆抽選条件が成立して設定示唆演出抽選が実行される。この場合の設定示唆演出抽選において当選したときには、設定示唆演出を当該ボーナスの終了画面表示中(エンディング表示時など)に実行するようにしてもよい。これにより、ボーナス中においては、当該ボーナス終了時に設定示唆演出が実行されることに対する期待感を抱かせることができる。
上記実施形態における通常期間中の高確率モードにおいては、図12で示したように、低確率モードよりも設定示唆演出抽選における当選確率を高めることにより、高い割合で設定示唆演出が実行され得る例について説明した。しかし、高い割合で設定示唆演出を実行するためには、例えば、高確率モードにおいては、低確率モードよりも設定示唆演出抽選を実行する契機となる設定示唆抽選条件が高い割合で成立するようにしてもよい。例えば、設定示唆抽選条件は、低確率モードよりも高確率モードであるときの方が多く設定されており、低確率モードよりも高確率モードであるときの方が高い割合で成立するようにしてもよい。
上記実施形態においては、図12で示したように、通常期間中の高確率モードにおいて消化した遊技回数が少ないほど、設定示唆演出抽選における当選確率が高くなる例に説明した。しかし、これに限らず、例えば、高確率モードにおいて消化した遊技回数が多く残り遊技回数が少ないほど、設定示唆演出抽選における当選確率が高くなるようにしてもよい。
また、設定示唆演出抽選は、図12に示すような予め抽選値が定められたテーブルを参照するものではなく、示唆高確率カウンタの値をそのまま抽選値として用いて抽選を行うものであってもよい。具体的には、示唆高確率カウンタの値が70の場合、70%の確率で設定示唆演出を実行する決定がなされるようにしてもよく、抽選用乱数(例えば、0〜127)を生成し、「示唆高確率カウンタの値」>「取得した乱数」の場合に設定示唆演出を実行するようにしてもよく、また「示唆高確率カウンタの値」/「取得した乱数」から算出される確率(1以上となる場合は100%、0.8となる場合は80%)で設定示唆演出を実行するようにしてもよい。また、設定示唆演出を実行する決定がなされた場合には、示唆高確率カウンタの値が70の場合、70%の確率で高信頼度に決定されるようにしてもよく、抽選用乱数(例えば、0〜127)を生成し、「示唆高確率カウンタの値」>「取得した乱数」の場合に高信頼度に決定されるようにしてもよく、また「示唆高確率カウンタの値」/「取得した乱数」から算出される確率(1以上となる場合は100%、0.8となる場合は80%)で高信頼度に決定されるようにしてもよい。
上記実施形態における設定示唆抽選条件は、図11のS31で示したように、所定役(例えば、1枚役、昇格リプレイ等)に当選することや、図9のS06において示唆高確率カウンタの値が設定されて高確率モードへの制御が開始されることなどにより成立する例について説明したが、これに限るものではない。設定示唆抽選条件は、例えば、所定役に入賞することにより成立する条件であってもよく、所定の乱数抽選で当選することにより成立する条件であってもよく、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作態様が所定の操作態様となること(例えば、押し順ベル当選時に正解となる押し順で操作したことなど)により成立する条件であってもよい。また、設定示唆抽選条件は、遊技を所定回数実行することにより成立する条件であってもよく、この場合、高確率モード中であるときには低確率モード中であるときよりも遊技を少ない回数実行することにより成立するように、所定回数が定められているものであってもよい。
上記実施形態においては、高信頼度の設定示唆演出は、信頼度が100%である例について説明した。しかし、高信頼度の設定示唆演出は、低信頼度の設定示唆演出よりも信頼度が高くなるように定められているものであればよい。種類決定抽選においては、例えば、図13(a)を参照して、現在の設定値が「1」または「3」であっても、極めて低い割合(例えば1%等)で演出C以外の演出に決定され得るようにしてもよく、現在の設定値が「4」であっても、極めて低い割合(例えば1%等)で演出AおよびD以外の演出に決定され得るようにしてもよい。すなわち、種類決定抽選は、現在設定されている設定値が設定示唆演出から特定可能となる設定値に必ず含まれるように決定するものに限らず、現在設定されている設定値が設定示唆演出から特定可能となる設定値に含まれない場合が生じ得るように決定するものであってもよい。換言すれば、設定示唆演出は、設定され得る設定値1〜6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能な演出であれば、特定可能となる設定値に現在設定されている設定値を必ず含む演出であってもよく、特定可能となる設定値に現在設定されている設定値が含まれない場合が生じ得る演出であってもよい。
上記実施形態においては、通常期間中の高確率モードにおいて低確率モードよりも高い割合で実行される対象として、設定示唆演出を例示した。しかし、通常期間中の高確率モードにおいて低確率モードよりも高い割合で実行される対象は、遊技者にとって所定の有利度合いを有する演出であればこれに限らず、例えば、通常期間中の高確率モード以外においては極めて低い確率でしか実行されないかあるいは全く実行されないようなプレミアム的な演出であってもよい。
上記実施形態においては、図11のS37における遊技回数示唆は、低確率モードにおいて、設定示唆抽選条件が成立(S31でYES)したが、設定示唆演出抽選で当選しなかった(S33でNO)ときに実行される例について説明した。しかし、遊技回数示唆の実行条件は、低確率モードの任意のタイミングで成立するものであればこれに限らず、例えば、当選確率が低く設定されている役に当選することや、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作態様が所定の操作態様となること(例えば、押し順ベル当選時に正解となる押し順で操作したこと、さらに押し順ベル当選時に所定回数連続して正解となる押し順で操作したことなど)により成立するものであってもよい。
上記実施形態においては、図9〜図13を参照して説明した設定示唆モード制御処理および設定示唆演出抽選処理を、メインCPU61から出力される設定値を特定可能なコマンドを含むコマンドに基づきサブCPU71側において実行する例について説明した。しかし、メインCPU61からサブCPU71へ設定値を特定可能なコマンドを出力せずに、メインCPU61側において設定示唆モード制御処理および設定示唆演出抽選処理を実行し、決定した設定示唆演出を特定可能なコマンドを出力して、当該コマンドに基づきサブCPU71が設定示唆演出を実行するようにしてもよい。これにより、メインCPU61から設定値を特定可能なコマンドが出力されないため、スロットマシン1のセキュリティを向上させつつ、設定示唆演出を実行することができる。また、メインCPU61は、設定示唆モード制御処理および設定示唆演出抽選処理のうち、例えば、設定示唆抽選条件が成立したときに高信頼度にするか低信頼度にするかを決定する処理と、S34に相当する種類決定抽選とを行い、決定された設定示唆演出を特定可能なコマンドを出力するようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、図9の設定示唆モード制御処理を実行し、メインCPU61から設定示唆演出を特定可能なコマンドを受信したときに、設定示唆モード制御処理により制御しているモード(高確率モードか低確率モードのいずれか)に基づいて、当該設定示唆演出を実行するか否かを決定し、実行する旨を決定したときに当該設定示唆演出を実行するようにしてもよい。これにより、設定示唆演出を高確率で実行するか否かの処理をサブCPU71に分担することができるため、メインCPU61の処理負担を軽減することができる。
上記実施形態においては、有利状態としてATを例示し、有利状態に制御可能な期間として有利期間を例示した。しかし、有利状態および有利状態に制御可能な期間とは、これに限るものではない。例えば、有利状態は、再遊技役の当選確率が通常状態よりも向上するRT(上記実施形態における有利RTと有利度合いが同程度の状態)であり、有利状態に制御可能な期間は、当該RTに制御する契機となる入賞役(例えば、昇格リプレイのような役)が内部抽選の対象となる状態に制御可能な期間(例えば、昇格リプレイに当選可能となる通常RTのような状態に制御可能となる期間)であってもよい。
また、有利状態に制御される有利状態に制御される期間は、AT抽選および上乗せ抽選において決定されたATゲーム数を消費する期間である例について説明したが、これに限らず、例えば、メダルが所定枚数払出されるまでの期間であってもよく、また払出されたメダルから賭数設定に用いたメダルを差し引いた純増枚数が所定枚数に到達するまでの期間であってもよく、AT遊技など遊技者にとって有利となる遊技を所定回数行うまでの期間などであってもよい。また、有利可能期間の上限値は、遊技回数(1500回)である例について説明したが、これに限らず、例えば、払出されたメダル枚数(5000枚)であってもよく、純増枚数(3000枚)であってもよく、AT遊技など遊技者にとって有利となる遊技回数(1000回)などであってもよい。
上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして1本のみ設定されている例について説明したが,これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。