JP5108216B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、メダル、コイン等を遊技媒体として使用するスロットマシン等の遊技機に関するものである。
従来より、遊技機、特にパチスロ機では、所定枚数のメダルを投入し、始動レバーを操作することで、抽選を実行し、周面に複数の図柄が表示された複数列(通常3列)の図柄変動リール(図柄列表示手段)を回転させるようにしている。
始動レバーによって回転を開始した図柄変動リールは、それぞれに対応して設けられた停止ボタンを操作することで、基本的に、ほぼ遊技者の意図する時期に停止させることができる。
ここで、前記始動レバーの操作時に、内部抽選が実行され当たり/外れが決められており、遊技者が停止ボタンにより各図柄変動リールの停止操作を行い、当該内部抽選に当選している場合に、当該当選に対応する図柄が揃った時点で権利行使がなされる。
当たりには小役と大役とがあり、小役当選の権利行使は、予め設定された遊技媒体(以下、「メダル」という)の払い出しが実行される。
一方、大役当選の権利行使は、上記通常遊技状態から所謂ボーナスゲーム(レギュラーボーナスとビッグボーナスとがある)と称される、所定回数の特別遊技状態に移行する。
前記ビッグボーナスは、複数のレギュラーボーナスで構成されており、そのレギュラーボーナスゲームでは、特定の種類の小役の内部当選確率が極めて高くなり、短期間で多くのメダルを獲得できるようになっている。
このボーナスゲームにおいて、特許文献1では、ビッグボーナスなどの所定の遊技状態(すなわち、特別遊技状態)中の各時点で、遊技者が獲得可能な有価価値(すなわち、メダル)の最大数を報知して、遊技者の利便性を向上することが開示されている。
ここで、ボーナスゲームの終了を最大払出枚数で設定された遊技仕様が考えられている。従って、少ないゲーム数で最大払出枚数に達することが最も純増枚数が多くなる。
より具体的には、総払出枚数が360枚で、小役の内、最も多い払出枚数が15枚(以下、「15枚小役」という(小役A))の場合、345枚を超えるメダルが払い出された時点でボーナスゲーム(レギュラーボーナス)は終了するように定められている。このため、15枚の払出の小役を続けて入賞させれば、15枚×24ゲーム=360枚となり、24ゲーム分の投入数(1ゲームにつき3枚なので、3×24=72枚)を差し引いた288枚が最大純増枚数となる。
特開2002−159628公報
しかしながら、ボーナスゲーム中において、最も内部当選し易い15枚小役(確率が1/1.01〜1/1.1程度)に対して、他の小役(以下、「5枚小役」という(小役B))が内部当選する可能性がある(確率が1/10〜1/100)。
上記5枚小役のような、所謂レアな小役が内部当選し入賞した場合、前述した最大払出枚数に基づいて設定される条件(345枚を超える払い出しがなされた時点でボーナスゲーム終了)に対して端数が発生し、以後、当該5枚小役に内部当選したときに入賞させるべきか否かによって、純増枚数に差が生じることになる。
従って、それぞれの小役の確率値に基づいて、入賞させるべきか否かの判断をして、遊技者に報知することが好ましいが、この場合、「5枚小役」の出現状況は、理論的にはそれぞれの確率に順ずるが短いスパン(1回のボーナスゲーム)では、理論値である確率に対して若干の誤差が生じるため、精度の高い報知ができない。
本発明は上記事実を考慮し、1回の大役遊技(ボーナスゲーム)における、小役の入賞パターンをシミュレーションすることで、より現実に近い状態で内部当選している小役を入賞させるか否かの良否判別をし、報知することができる遊技機を得ることが目的である。
本発明は、所定数の遊技媒体を投入し、始動操作を契機として抽選が実行されると共に、複数の図柄列の変動が開始され、前記抽選の結果が何れかの役に内部当選し、かつ前記変動している図柄列の停止操作によって図柄が前記当選役に対応する停止状態となった場合に、特典として所定の遊技媒体の払い出しが実行される小役入賞、或いは特典として前記小役の抽選確率が高くなった状態での遊技を実行可能な大役入賞となり得る遊技機であって、前記大役入賞となった場合に、最大払出数Tmaxを終了条件とし、払出数Xに設定された1つの小役Aと、前記小役Aの払出数Xよりも少ない払出数Yに設定された1つ以上の小役Bとが、それぞれ前記所定の当選確率よりも高い当選確率で内部当選し得る大役遊技仕様に基づいて遊技を実行する大役遊技実行制御手段と、前記最大払出数Tmaxから前記小役Aの払出数Xを差し引いた払出数「Tmax−X」を超えて次の遊技に移行せず、前記大役遊技実行制御手段による大役遊技を終了させる大役遊技終了手段と、遊技を実行する毎に投入される前記所定枚数の遊技媒体を減算し、かつ前記小役A又は小役Bに入賞する毎に払出数X又は払出数Yを加算することで得られる純増数が最大となるように、大役遊技が開始されてからの小役Bの入賞回数に基づいて、遊技回数が最も少なく、かつ前記最大払出数Tmaxに対して端数が生じない、或いは端数を最小限とするように、前記小役Bが内部当選した場合の前記停止操作に依存する入賞の良否を判別する良否判別手段と、前記良否判別手段の判別結果を報知する報知手段と、を有している。
本発明によれば、大役遊技実行制御手段による大役遊技制御中に、小役Bが内部当選すると、良否判別手段では、当該小役Bの入賞の良否を、前記大役遊技仕様の下でのシミュレーション結果に基づいて判別する。
シミュレーションを行うことで、より現実的な小役Bの出現状況を把握することができ、精度の高い良否判別が可能となる。
報知手段では、前記良否判別手段による判別結果を遊技者に報知する。これにより、遊技者は、内部当選した小役Bの入賞を意図的に回避し(外し)、現状における最大の純増枚数を獲得することができる。
本発明において、前記小役Bの払出数Yの倍数が、前記小役Aの払出数Xとなり、かつ、前記小役Aの払出数Xの倍数が、前記最大払出数Tmaxとなることで、前記端数が生じない設定を構築することを特徴としている。
以上説明した如く本発明では、1回の大役遊技(ボーナスゲーム)における、小役の入賞パターンをシミュレーションすることで、より現実に近い状態で内部当選している小役を入賞させるか否かの良否判別をし、報知することができるという優れた効果を有する。
(パチスロ機の概略構成)
図1に示される如く、パチスロ機300は、本体302と、本体302の正面に設けられた開閉カバーとしての操作兼装飾部303とを備えて構成されている。
操作兼装飾部303は、上から装飾部304、操作部306、払出部310とに分類することができる。
装飾部304は、内部でバックライト部(図示省略)が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部312が取り付けられている。また、装飾部304の一部として、前記装飾部304の上部には、立体的な装飾ランプ304Aも左右方向に設けられている。また、装飾ランプ304近傍には、演出用の音声等を再生するためのスピーカ305R、305Lが設けられている。
装飾部304の表示パネル部312は、演出用の動画像を表示するための液晶表示装置(LCD)313と、回胴表示図柄を表示するための表示窓314とを備えている。表示窓314は、前記表示パネル部312と一体成型される透明領域で構成されている。
この表示窓314の内部には、3個の回胴リール350A、350B、350Cを主要部として構成された図柄変動部316が配設されている。
また、表示窓314の下部には、このパチスロ機300の遊技媒体であるメダルの払出枚数を表示する7セグメント表示部315A、ジャックゲーム残回数や遊技状態の設定(6段階)表示等を行なう表示部315B、クレジット枚数を表示する7セグメント表示部315Cが設けられている。
操作部306は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面の右端部にはメダル投入部320が設けられ、また、上面左端部からは順にクレジットの払い戻しをする際に押下操作される精算ボタン103、1枚ベット(投入)ボタン352A、MAXベット(最大投入)ボタン352Bが設けられている。また、突き出し部分の前面左端部からは、順に始動レバー354、停止ボタン356A、356B、356C等が設けられている。
払出部310は、メダル排出口326と、このメダル排出口326から排出されるメダルを受取る受け皿328とを備えている。
3個のリール350A、350B、350Cは、回転することで図柄が順次前記表示窓314から見えるようになっている。回転方向は、表示窓314では、図1の上から下に移動するように見える。
ここで、回転を停止した場合に表示窓314から見える図柄のうち、中行に並んだ図柄の中心を結ぶライン、上行に並んだ図柄の中心を結ぶライン、下行に並んだ図柄の中心を結ぶラインと、2本の対角線上に並んだ図柄の中心をそれぞれ結ぶ2本のラインと、の5本の有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが遊技の結果を示す。
なお、5本のラインのうち、どのラインが有効ラインとされるかはメダルの投入数によって決まり、1枚のメダルがベットされた場合は中行に並んだ図柄の中心を結ぶラインが有効ラインとされ、3枚のメダルがベットされた場合は全てのラインが有効ラインとされる。
前記停止ボタン356A、356B、356Cは、図柄変動部316下部に設けられており、各リール350A、350B、350Cに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール350A、350B、350Cの回転を遊技者による停止ボタン356A、356B、356Cの操作で停止させることができる。
また、この停止ボタン356A、356B、356Cの左側に設けられた始動レバー354を操作(傾倒)することで、各リール350A、350B、350Cが回転を開始するようになっている。なお、この回転は、通常は3個のリール350A、350B、350Cが同時に回転を開始するようになっている。
さらに、この始動レバー354による操作タイミングは、後述する内部抽選のタイミングとなっており、当該始動レバー354の操作によって、当たり(役当選)/外れが決定するようになっている。
また、前記ラインの内、上行に横一直線に並ぶラインを、後述する停止制御(滑り制御を含む)の基準ラインとしている。すなわち、この基準ラインと、当該基準ライン上に位置する図柄の中心線との位置関係で、停止制御を行っている。
図柄と図柄の間でリール350A、350B、350Cが停止することはなく、必ず図柄ピッチで停止制御されるようになっている。
さらに、詳しくは、現在、基準ライン上にある第1の図柄の中心線が基準ラインを超えた時点で停止操作があった場合は、リール350A、350B、350Cを逆転させることはできないので、超えた直後から次の第2の図柄の中心線が基準ラインと一致するまでの間は、当該第2の図柄を停止させる制御(最大図柄ピッチ未満)が所謂ビタ止めの基準となる。
(制御系)
図2には、上記パチスロ機300の動作を制御するための制御ブロック図が概略的に示されている。
パチスロ機300の制御系は、主制御部100を中心に構成されており、この主制御部100には、メダル投入部320から投入されたメダルを識別し、メダルの投入数や種類(不正又は純正)等を出力するメダルセレクタ102が接続されると共に、始動レバー354、上述したリール350A、350B、350Cのそれぞれに対応する停止ボタン356A、356B、356C、MAXベットボタン352B、1枚ベットボタン352A並びに遊技を中止する際に遊技機内部に貯留(クレジット)したメダルを戻すための精算ボタン103が、それぞれ操作状態を検出する不図示のセンサ等を介して接続されている。
また、主制御部100は、CPUを含んで構成される主制御回路110を備えており、主制御回路110には、主として遊技の進行状況等を一時的に記憶するRAM128と、各種プログラム等が記憶されたROM130と、が接続されると共に、主制御回路110の動作の基準となるクロックパルスを生成するクロックパルス発生回路124が分周器126を介して接続されている。
また、主制御回路110には、乱数発生器120及び乱数ラッチ回路122が接続されている。主制御回路110は、分周器126を介して入力されたクロックパルスに同期して乱数発生器120を制御して順次乱数を発生させ、乱数ラッチ回路122では、当該乱数発生器120により発生された乱数をラッチして取得する。
パチスロ機300では、始動レバー354による操作タイミングで大役、小役等の当落を決定する内部抽選が主制御部100により行われるようになっており、主制御回路110では、始動レバー354が操作されると、乱数発生器120で生成されている乱数値を乱数ラッチ回路122によって値(乱数)を取得する。そして、その乱数に応じて抽選結果を導出する。
なお、内部抽選が当たり(役当選)の場合は、その後の停止ボタン356A、356B、356Cによる停止操作により当たり図柄が揃うと、遊技者は各図柄に応じた数のメダルを獲得できるほか、揃った図柄に応じて遊技者に有利な遊技状態となる。
ここで、役には小役と大役とがある。このうち、大役には、ビッグボーナス(以下、適宜「BB」という)及びレギュラーボーナス(以下、適宜「RB」という)があり、それぞれに対応する遊技においては遊技者に対する有利さの度合いが異なる。RBに対応する遊技(以下、適宜「RBゲーム」という)は複数回の小役ゲームにより構成されており、BBに対応する遊技(以下、適宜「BBゲーム」という)は、その遊技中に、獲得したメダル数が上限値を超えない範囲で複数回入賞可能なRBゲームを含んで構成されている。このため、当然、小役ゲームよりもRBゲームの方が、RBゲームよりもBBゲームの方が、遊技者にとってより有利な遊技状態となる。なお、上限値としては、最大払出枚数が設定され、RBゲーム中に払出枚数が最も多くなる小役(以下、「小役A」という)の払出数を差し引いた数を超えた時点でゲーム終了となる。より具体的には、最大払出枚数が360枚で前記小役Aの払出枚数が15枚の場合は、払出枚数が345枚を超えた時点でゲーム終了となる。
また、主制御部100には、モータ駆動回路132が接続されており、当該モータ駆動回路132には、左(L)、中(C)、右(R)用の各リールモータ106A、106B、106Cを介してそれぞれ左、中、右の各リール350A、350B、350Cが接続されている。
さらに、主制御部100には、3個のリール350A、350B、350Cの回転位置を検出するためのリール位置検出回路134が接続されており、主制御部100と副制御部150では、各リール350A、350B、350Cの位置を常時把握することができるようになっている。
また、パチスロ機300では、上記始動レバー354による操作タイミングで図柄変動部316による図柄変動を開始するようになっており、主制御部100は、始動レバー354が操作されると、モータ駆動回路132を介したリールモータ106A、106B、106Cの駆動をそれぞれ開始し、3個のリール350A、350B、350Cをそれぞれ回転させると共に、その後の停止ボタン356A、356B、356Cによる操作に基づいて、3個のリール350A、350B、350Cの回転を停止させる。
ここで、主制御部100では、上記停止ボタン356A、356B、356Cによる停止操作に基づいてリール350A、350B、350Cの回転を停止させる際、内部抽選の結果に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄が有効ライン上に停止する停止操作のタイミングで停止ボタン356A、356B、356Cが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらし(蹴飛ばし)、外れ図柄配列で停止するように制御する。
また、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止操作のタイミングでは当り図柄が停止しない場合でも、所定時間内もしくは所定図柄数内であれば、意図的にこの当たり図柄が有効ライン上に揃って停止するように停止位置をずらす(引き込み)制御を行う。
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、内部抽選の結果と遊技の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となることで、遊技者の取りこぼしを可能な範囲で防いでいる。
ここで、上記のような蹴飛ばし、引き込みを含む滑り制御は、内部抽選の結果により、滑り量(滑りコマ数)が異なることになる。
また、既に停止しているリール(一般には、中リール350Bを停止するときは左リール350Aは停止状態であり、右リール350Cを停止するときは左リール350A、中リール350Bは停止状態である。)の図柄の配列(上段、中段、下段)の状態によっても、滑り量が異なる。
従って、主制御回路では、それぞれの内部抽選の結果、並びに確定している図柄列毎に、停止ボタン356A、356B、356Cによる停止操作タイミング(前述の基準ラインにビタ止めする図柄の特定)と滑りコマ数とを対応付けた滑り制御テーブルを格納し、当該内部抽選の結果、並びに確定図柄列に基づいて該当する滑り制御テーブルを読み出し、滑り制御を実行するようにしている。
また、主制御部100には、パチスロ機300内部に設けられたホッパー138を作動させるためのホッパー駆動回路136が接続されている。ホッパー138にはメダルが貯留されており、主制御部100では、リール位置検出回路134からの出力により特定された停止図柄に応じて、ホッパー駆動回路136を介したホッパー138からのメダルの払い出しが実行される。
さらに、ホッパー138近傍には、ホッパー138から払出されるメダルを検出するメダル検出センサ140が配設されており、払出完了信号回路142を介して主制御部100に接続されている。払出完了信号回路142では、メダル検出センサ140からの検出信号に基づいて払出が完了したか否かが判定され、払出が完了したと判定された時点で払出完了信号が生成されて主制御部100に入力される。
主制御部100では、払出完了信号回路142から払出完了信号が入力されるとホッパー駆動回路136を介してホッパー138によるメダルの払出しを終了する。
さらに、主制御部100には、表示ランプ駆動回路144が接続されており、当該表示ランプ駆動回路144を介して前述した7セグメント表示部315A、表示部315B、7セグメント表示部315C及び有効化ライン等の表示ランプ146の点灯及び消灯を制御する。
一方、主制御部100には、副制御部150が接続されており、主制御部100は副制御部150に対して、随時制御状態を示すコマンド信号を入力する。なお、本実施の形態では、主制御部100と副制御部150との間の通信としては、主制御部100から副制御部150に対する一方的な通信だけが実行され、副制御部150から主制御部100に対する通信は一切行うことができない構成となっている。
副制御部150には、液晶制御回路152が接続されており、液晶制御回路152では、演出のために設けられた液晶表示装置(LCD)313の表示状態を制御する。
また、副制御部150には、ランプ駆動回路156が接続されており、当該ランプ駆動回路156を介して装飾ランプ304Aに内蔵されているランプ112や、リール350A、350B、350Cの内部に設けられ、表示窓314に表示されるリール350A、350B、350C周面の図柄に対向する位置に向けて発光するバックライト158等の発光を制御する。
さらに、副制御部150には、スピーカ駆動回路154が接続され、スピーカ305L、305Rからの音声(効果音)出力を制御する。
副制御部150では、主制御部100のパチスロ機300の制御状態に応じて、LCD313、スピーカ305L、305R及びバックライト158や装飾ランプ304Aに内蔵されたランプ112等による報知演出を実行する。
特に、LCD313では、始動レバー354が操作されときに実行される役抽選の結果に応じて、当該遊技に関わる予告演出を実行する場合があり、遊技者はこの予告演出を見ることで、当該遊技の役抽選における当選への期待感を持つことができる。
図3は、本実施の形態に係る主制御部100における遊技制御のための制御系を機能的に示したブロック図である。
主制御部100は、抽選部180を含んで構成されており、当該抽選部180には、始動レバー354が操作されたことを示す操作信号が入力されるようになっている。抽選部180は、所定数のメダルの投入(ベット)がなされた後の始動レバー354の操作をトリガとして、内部抽選を実行するようになっている。
抽選部180では、始動レバー354の操作に同期して乱数値を取得し、当該乱数値をテーブル選択部182を経由して当選役・図柄決定部184へ送出する。
テーブル選択部182には、抽選部180により取得され得る数値に対応する役・図柄を示す情報がパチスロ機300の遊技状態毎に記憶された役・図柄テーブル(図4参照)が格納されている。なお、パチスロ機300の遊技状態としては、例えば、通常遊技、BB内部当選中、RB内部当選中、BB作動時の通常遊技、BB作動時のRB内部当選中、RB遊技、CT(チャレンジタイム)中等があげられる。
テーブル選択部182では、遊技状態制御部186から現在の遊技状態(一般遊技中、RTゲーム中、大役フラグ成立中、大役(BB、RB等))を示す情報を得て、上記遊技状態毎に設けられた役・図柄テーブルから役・図柄を決定すべき役・図柄テーブルを選択する。
このテーブル選択部182で選択された役・図柄テーブルに基づいて、当選役・図柄決定部184は、当選役(小役(リプレイを含む)、大役(RB、BB、CT))及び当選図柄を決定し、決定した当選役及び当選図柄を遊技状態制御部186に入力する。
遊技状態制御部186には、パチスロ機300の遊技状態に応じた各種プログラムを示すデータが記憶された遊技プログラムメモリ188が接続されている。遊技状態制御部186は、主として遊技実行制御部186Aにより遊技プログラムメモリ188から遊技状態に応じた遊技プログラムデータを適宜読み出して実行することにより、遊技状態を制御するようになっている。
なお、遊技プログラムメモリ188には、通常遊技プログラムを示すデータ及び大役遊技プログラムを示すデータがそれぞれ記憶されており、例えば、通常遊技状態の場合は、遊技プログラムメモリ188から通常遊技プログラムデータが読み出され、大役遊技状態の場合はBB、RBの内部当選状態、BB、RBの各遊技状態に応じて、大役遊技プログラムデータが読み出され、それぞれのプログラムデータに基づいて処理が実行される。
一方、主制御部100は、リール駆動制御部194を含んで構成されており、始動レバー354の始動操作に基づき、前回の遊技の開始後、4.1秒を経過した後、モータ駆動部132を介してリールモータ106A、106B、106Cを駆動させてリール350A、350B、350Cの回転を開始する。
また、リール駆動制御部194は、停止ボタン356A、356B、356Cの操作に基づいてリール350A、350B、350Cの回転を停止させる停止制御を行う。
また、リール350A、350B、350Cには、それぞれ位置検出センサ198A、198B、198Cが取り付けられており、リール位置検出回路134を介してリール駆動制御部194に接続されている。リール駆動制御部194では、リール350A、350B、350Cのそれぞれの回転位置を認識し、前記滑り制御を加味した状態でリール350A、350B、350Cを停止させると共に、停止したリール350A、350B、350Cの図柄配列を遊技状態制御部186へ送出する。
この停止したリール350A、350B、350Cの図柄配列により、遊技状態制御部186では、何らかの役に入賞したか否かが確認され、小役の入賞であれば所定の配当が行われると共に、入賞した役がリプレイであればリプレイ制御が実行され、大役であれば遊技実行制御部186Aにより大役遊技プログラムが遊技プログラムメモリ188から読み出され、CTゲーム役であればCTゲーム仕様プログラムが読み出されて実行される。
また、大役プログラムには、レギュラーボーナスゲームプログラム及びビッグボーナスゲームプログラムが、それぞれ別個に記憶されており、当選した大役に基づいて選択的に読み出されるようになっている。
レギュラーボーナスプログラムでは、権利行使として小役の抽選確率が通常遊技中の抽選確率よりも高い状態で最高12回の遊技(最大遊技回数)を実行可能である。この12回の遊技の間で何らかの小役に最高8回入賞(最大入賞回数)すると、レギュラーボーナスゲームは終了する。
このレギュラーボーナスゲームにおいては、前述した小役A(払出枚数が15枚の小役)をとり続けることが最も純増枚数を多くすることができるが、この小役A以外の小役(例えば、払出枚数が5枚の小役(以下、「小役」という)が内部当選し、入賞する可能性もある。
一方、ビッグボーナスプログラムでは、権利行使としてレギュラーボーナスゲームがビッグボーナスにおける総払出数が予め設定された上限枚数(前述した360枚)に達するまで実行可能であり、ビッグボーナスゲームにおける獲得枚数が予め設定された上限枚数に到達すれば、レギュラーボーナスゲームの実行中であってもビッグボーナスゲームは終了する。
また、遊技状態制御部186には、フラグ管理制御部190を介してフラグメモリ192が接続されており、上述した内部抽選の当選結果に応じた役の内部当選状態をフラグの状態によって管理している。
各フラグは、内部抽選により当選することにより成立し、一般に、小役のフラグの状態は1回の遊技で消滅(フラグ不成立)するが(当選の無効)、大役のフラグの状態はその後各リール350A、350B、350Cが停止して表示窓314に大役図柄が所定の配列で表示されることにより大役に入賞するまで維持される(当選の持ち越し)。
なお、フラグメモリ192は、上述したリール駆動制御部194に接続されており、当該フラグメモリ192に記憶されたフラグの状態は、リール駆動制御部194による停止ボタン356A、356B、356Cの操作に基づく停止制御の際の引き込みまたは蹴飛ばしの滑り制御のパラメータとして適用される。
ここで、前述したLCD313では、始動レバー354が操作されときに実行される役抽選の結果に応じて、当該遊技に関わる予告演出を表示するという機能に加え、遊技に関する様々な情報を提供(表示)する機能を有している。
上記遊技に関する情報の1つとして、本実施の形態では、ボーナスゲーム(特に、BB中のRB)中における、内部当選した小役(小役A又は小役B)を入賞させるべきか否かの判別を、遊技の進行状態に応じて適宜報知するようにしている。
これは、小役Aの抽選確率と払出枚数、小役Bの抽選確率と払出枚数、ならびに最大払出枚数とを設定し、前記抽選確率に近似する程度の回数(本実施の形態では、10000回)の遊技シミュレーション(=simulation、すなわち模擬実験)によって、最も遊技者にとって有利な入賞パターン(最大純増枚数となるパターン)を検索し、この検索結果に基づいて報知している(表1参照)。
具体的な数値をまとめると、小役Aは払出枚数が15枚(本実施の形態における小役の払出枚数の最大値)であり、小役Bは払出枚数が5枚であり、最大払出数が360枚、1回のゲームの投入枚数が3枚とである。
上記条件の下で、360枚−15枚=345枚を超えた時点で、ボーナスゲームが終了してしまうため、少ないゲーム数で最も345枚に近い状態で、最後の入賞役として小役A(15枚)を獲得するようにすればよい。
従って、最適な入賞は、ボーナスゲーム開始から小役A(15枚)を24回入賞させ(15枚×24=360枚)入賞させることになるが、この間に小役Bが内部当選することがあるため、この小役Bの入賞があると、上記計算が狂ってしまうため、以後、小役Bに内部当選する毎に、最大純増枚数となるためには入賞させるべきか否かを判断する必要がある。
この判断を的確かつ精度よく行うべく、シミュレーションを実行している。
表1は、小役Aの抽選確率が1/1.010095、小役Bの抽選確率が1/100.005であり、現在小役Bを1回入賞させた状況を想定した10000回のボーナスゲームシミュレーション結果である。
Figure 0005108216
上記表1に基づき、以下の表2を参照して報知内容決定する。
(1) パターンA・・・ボーナスゲーム開始の1ゲーム目に小役B内部当選
当選した小役Bを入賞したと仮定して、BB終了までの各小役の入賞回数をシミュレーションすると、小役Bの平均回数は約0.23回となる。これは、1回に満たないので、小役Bの内部当選回数は0回とし、今回入賞した小役Bの回数を含めて1回とする。
小役Bの内部当選回数に対する純増枚数が最大となる組み合わせを示す表2を参照すると、小役Bの内部当選回数が1回のときは、その小役Bを外した方が純増枚数が多くなるので、この小役Bは外した方が得である可能性が高いことを報知する。
(2) パターンB・・・小役Bを1回入賞させた後に小役B内部当選
小役Bの内部当選回数に関わらず、小役Bの内部当選回数に対する純増枚数が最大となる組み合わせを示す表2を参照すると、小役Bを1回入賞させるよりも2回入賞させる方が純増枚数が多くなるので、小役Bを入賞させることを促すように報知する。
(3) パターンC・・・小役Bを2回入賞させた後に小役B内部当選
小役Bの内部当選回数に関わらず、小役Bの内部当選回数に対する純増枚数が最大となる組み合わせを示す表2を参照すると、小役Bを2回入賞させるよりも3回入賞させる方が純増枚数が多くなるので、小役Bを入賞させることを促すように報知する。
以下同様に、小役Bを3回、4回、5回、6回それぞれ入賞させた後に小役Bに内部当選した場合は、表2から小役Bを入賞させるか否かを判断し、報知する。なお、表2における「○」印は、それぞれの小役Bの内部当選回数に対する最適組み合せを示している。
Figure 0005108216
このように、小役の入賞のさせ方によって、純増数が異なるため、前述したように、予めシミュレーションに基づく良否判別結果をLCD313に表示(報知)することで、遊技者の不利を解消することが可能となる。
図5は、上記入賞させるべき小役の種類及びそれぞれの回数を報知するための、副制御部150における制御を機能的に示したブロック図である。
図5に示される如く、主制御部からの情報として、BB中RB突入情報がリセット部200へ入力されるようになっている。リセット部200は、履歴データ格納部202に接続されている。リセット部200に前記BB中RB突入情報が入力されると、当該リセット部200では、履歴データ格納部202に格納されている、前回のBB中RBゲームにおける履歴データがリセットされる。
一方、主制御部からの情報として、抽選結果情報が内部当選役判別部204に入力されるようになっている。内部当選役判別部204は、履歴データ読出部206、履歴データ更新部208、並びに報知情報画像作成部210に接続されている。
前記内部当選役判別部204において、抽選結果情報に基づき小役Aに内部当選したことを判別すると、前記履歴データ更新部208へ更新指示信号が送出される。この更新指示信号に基づき、履歴データ更新部208は、履歴データ格納部202に格納されている履歴データを更新する。
また、前記内部当選役判別部204において、抽選結果情報に基づき小役Aに内部当選したことを判別すると、前記報知情報画像作成部210へ報知画像作成指示信号が送出される。この報知画像作成指示信号に基づき、報知情報画像作成部210では、小役Aが内部当選したことを表現する画像(図6(A)参照)を作成する。
一方、前記内部当選役判別部204において、抽選結果情報に基づき小役Bに内部当選したことを判別すると、履歴データ読出部206へ入賞良否判別指示信号が送出される。この入賞良否判別指示信号に基づき、履歴データ読出部206では、履歴データ格納部202から履歴データを読み出し、入賞良否判別部212へ送出する。
入賞良否判別部212には、シミュレーションデータメモリ214が接続されている。このシミュレーションデータメモリ214には、前述した表1及び表2に関する情報が記憶されており、入賞良否判別部212からの指示によって読み出されるようになっている。
入賞良否判別部212では、現在の遊技履歴とシミュレーションデータとに基づいて、内部当選した小役Bを入賞させるべきか否かを判別し、その判別結果から報知画像作成指示信号を前記報知情報画像作成部210へ送出する。この報知画像作成指示信号に基づき、報知情報画像作成部210では、小役Bが内部当選し、かつこれの入賞を促す画像(図6(B)参照)、或いは入賞の回避を促す画像(図6(C)参照)を作成する。
報知情報画像作成部210は、表示ドライバ216に接続され、この表示ドライバ216へ、前記作成された報知情報画像データ(図6(A)乃至(C)の何れか)を送出する。
表示ドライバ216では、入力された報知情報画像データに基づいて、LCD313を制御して表示を実行する。
以下に本実施の形態の作用を説明する。
まず、通常遊技の流れについて説明する。
メダルがクレジットされている状態(或いは、メダル投入部320からメダルを投入した状態)で、1枚ベットボタン352A、またはマックスベットボタン352Bの操作によりメダルのベットが完了するか、或いは、メダル投入部320からメダルを投入することによりベットが完了すると、始動レバー354の操作が可能となる。
始動レバー354が操作されると、この操作と同時に抽選部180により役の内部抽選がなされると共に、リール駆動制御部194の制御により、リール350A、350B、350Cが回転を開始する。
上記内部抽選の結果は、当選役・図柄決定部184から遊技状態制御部186に伝えられる。遊技状態制御部186は、フラグ管理制御部190を介してフラグメモリ192のフラグの状態を内部抽選の結果に応じて更新記憶させる。
その後、遊技者が、停止ボタン356A、356B、356Cを操作すると、この停止操作によってリール350A、350B、350Cの回転を停止させるが、フラグメモリ192に記憶されているフラグに従って、滑り制御を加味して該当する図柄を所定位置に引き込むように、或いは所定位置から蹴飛ばすようにリール350A、350B、350Cの停止制御が実行される。すなわち、リール駆動制御部194は、フラグメモリ192に記憶されたフラグの状態及び遊技状態制御部186による遊技状態に応じて停止制御テーブルを選択するようにしており、前記フラグが成立している場合には、的確な目押しタイミングによって当たり図柄を停止させることができる。また、多少の停止操作タイミングのずれは滑り制御によって矯正される。逆に、フラグが成立していない場合には、目押しを行っても、リール350A、350B、350Cの回転に滑りを生じさせ、当り図柄では停止しないようにする。
次に、全てのリール350A、350B、350Cが停止すると、停止図柄に基づいて入賞したか否かの入賞判定が行われる。なお、入賞した場合には入賞した役の判定も行う。
この判定により、大役に入賞したと判定された場合には、その停止図柄に従って、ビッグボーナス(BB)又はレギュラーボーナス(RB)のボーナスゲーム制御を実行し(権利行使)、小役と判定された場合には、当該小役に予め設定されている所定の払出し制御を実行する。
ここで、前記リール356A、356B、356Cの回転、停止状態を見るための表示窓314の上部には、LCD313が設けられており、通常は、抽選の結果の予告等の画像が表示されるが、前記ボーナスゲーム(BB中RB)中においては、内部当選役に対応する図柄、並びに当該図柄の入賞の良否(図6(C)に示す「×」印参照)を表示(報知)している。
すなわち、BB中RBゲームでは、基本的に小役Aの当選確率が高く、ほとんどがこの小役Aに内部当選するが、ごく稀に小役Bが内部当選する場合がある。この場合、当該内部当選した小役Bを入賞させるべきか否かは、そのときの遊技状態(小役Bの入賞回数)によって変わる。そこで、現状において最適な小役取得を案内することで、遊技者の不利益を解消することができる。
言い換えれば、最大払出枚数を超えるまでは、遊技者の操作如何で、純増枚数に多少の差が生じることになる。
このため、純増枚数を、予めBB中RBゲームでの小役Aの払出枚数、小役Bの払出枚数、最大払出枚数、1ゲームに投入されるメダル数を条件として、シミュレーションを実行し、その中から最も遊技者にとって有利な入賞パターン(最大の純増枚数となるパターン)を検索し、遊技の進行に応じた報知を実行するようにした。
図7は、上記BB中RBゲームにおける報知制御を示すフローチャートである。なお、このフローチャートはBB中RB起動時に実行される。
ステップ250では、履歴データをリセットし、次いで、ステップ252へ移行して、抽選結果が入力されたか否かが判断される。
このステップ252で肯定判定されると、ステップ254へ移行して、内部当選役の判別を行い、ステップ256へ移行する。
ステップ256では、内部当選した役は小役Aか小役Bかを判別する。このステップ256で小役Aと判別された場合は、ステップ258へ移行して小役Aに関する報知情報画像を作成し(図6(A)参照)、後述するステップ268へ移行する。
一方、ステップ256で小役Bと判別された場合は、ステップ260へ移行して履歴データを読み出し、次いでステップ262でシミュレーションデータを読み出し、ステップ264へ移行する。
ステップ264では、前記読み出した履歴データとシミュレーションデータとに基づいて入賞良否判別を行う。
この入賞良否判別結果に基づいて、ステップ266では、小役Bに関する報知情報画像を作成し(図6(B)又は(C)参照)、ステップ268へ移行する。
すなわち、表1及び表2に示されるごとく、現在までに小役Bの入賞回数によって、内部当選した小役Bを入賞させた方が純増枚数が多いか、入賞を回避した方が純増枚数が多いかが変化する。このため、小役Bの内部当選の度に、そのときまでの履歴データと、シミュレーションデータとに基づいて入賞の良否を判別する。入賞させる場合は、図6(B)に示されるごとく小役Bに対応する図柄をそのまま表示し、入賞を回避する場合は、図6(C)に示されるごとく、小役Bに対応する図柄に重なるように「×」印を表示する。
ステップ268では、履歴データを更新し、次いでステップ270へ移行して作成された報知情報画像を表示して、ステップ272へ移行する。
ステップ272では、BBが終了したか(最大払出枚数に到達したか)否かが判断され、否定判定の場合には、ステップ252へ戻り、上記工程を繰り返す。また、ステップ272で肯定判定された場合には、このルーチンは終了する。
以上説明したように本実施の形態では、BB中RBゲームにおいて、終了条件として、最大払出枚数が定められており、通常入賞し得る小役(小役A)の他に、稀に入賞し得る小役(小役B)が内部当選した場合のシミュレーションを予め実行しておき、このシミュレーションデータと、小役Bが内部当選した以前の履歴データに基づいて、当該小役Bを入賞させるべきか、回避するべきかを的確かつ精度よく報知することができ、遊技者の不利益を解消することができる。
この場合、前記シミュレーションを実行する理由は、1回のBBでは、理論的な確率に対して誤差が大きく、この誤差を回避するべく、前記確率に近似する程度の実データを作成するためである。これによって、例えば、理論上の確率の比(小役A確率{1/1.01}/小役Bの確率{1/100≒99.0090)に対して表1に示される如く、22.9998/0.2342≒98.2058となり、わずかではあるが、現実に近い状態での判別が可能となる。
なお、遊技仕様の変更において、小役の確率が変更された場合には、そのときの小役の確率に基づいて、前記表1と同様にシミュレーションを実行すればよい。
例えば、表3は、小役Aの抽選確率が1/1.1111、小役Bの抽選確率が1/10.00092であり、現在小役Bを1回入賞させた状況を想定した10000回のボーナスゲームシミュレーション結果である。
Figure 0005108216
この表3を基に、前述した表2を参照して、表1のシミュレーションにおけるパターンAの対応と同様に、最適な小役の獲得パターン(小役Bが内部当選したときの入賞の良否)を報知すればよい。
本実施の形態に係るパチスロ機の斜視図である。 本実施の形態に係るパチスロ機の制御系の概略図である。 本実施の形態に係る主制御部における通常遊技制御のための制御系を機能的に示したブロック図である。 本実施の形態に係る各遊技状態毎に分類された当選エリアマップである。 本実施の形態に係るLCDへの報知制御のための副制御部の機能ブロック図である。 本実施の形態に係るLCDへの表示形態を示す正面図である。 本実施の形態に係るBBゲーム中における報知制御の手順を示すフローチャートである。
符号の説明
100 主制御部(大役遊技実行制御手段)
150 副制御部
152 液晶制御回路
186 遊技状態制御部
194 リール駆動制御部
200 リセット部
202 履歴データ格納部
204 内部当選役判別部
206 履歴データ読出部
208 履歴データ更新部
210 報知情報画像作成部(報知手段)
212 入賞良否判別部(良否判別手段)
214 シミュレーションデータメモリ
216 表示ドライバ
300 パチスロ機(遊技機)
313 LCD(報知手段)
314 表示窓
354 始動レバー
350A、350B、350C リール
356A、356B、356C 停止ボタン

Claims (2)

  1. 所定数の遊技媒体を投入し、始動操作を契機として抽選が実行されると共に、複数の図柄列の変動が開始され、前記抽選の結果が何れかの役に内部当選し、かつ前記変動している図柄列の停止操作によって図柄が前記当選役に対応する停止状態となった場合に、特典として所定の遊技媒体の払い出しが実行される小役入賞、或いは特典として前記小役の抽選確率が高くなった状態での遊技を実行可能な大役入賞となり得る遊技機であって、
    前記大役入賞となった場合に、最大払出数Tmaxを終了条件とし、払出数Xに設定された1つの小役Aと、前記小役Aの払出数Xよりも少ない払出数Yに設定された1つ以上の小役Bとが、それぞれ前記所定の当選確率よりも高い当選確率で内部当選し得る大役遊技仕様に基づいて遊技を実行する大役遊技実行制御手段と、
    前記最大払出数Tmaxから前記小役Aの払出数Xを差し引いた払出数「Tmax−X」を超えて次の遊技に移行せず、前記大役遊技実行制御手段による大役遊技を終了させる大役遊技終了手段と、
    遊技を実行する毎に投入される前記所定枚数の遊技媒体を減算し、かつ前記小役A又は小役Bに入賞する毎に払出数X又は払出数Yを加算することで得られる純増数が最大となるように、大役遊技が開始されてからの小役Bの入賞回数に基づいて、遊技回数が最も少なく、かつ前記最大払出数Tmaxに対して端数が生じない、或いは端数を最小限とするように、前記小役Bが内部当選した場合の前記停止操作に依存する入賞の良否を判別する良否判別手段と、
    前記良否判別手段の判別結果を報知する報知手段と、
    を有する遊技機。
  2. 前記小役Bの払出数Yの倍数が、前記小役Aの払出数Xとなり、かつ、前記小役Aの払出数Xの倍数が、前記最大払出数Tmaxとなることで、前記端数が生じない設定を構築することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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