JP2006304822A - 遊技機 - Google Patents

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和生 岡田
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正史 八木
Akira Azuma
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Hideo Horiguchi
秀夫 堀口
Taro Saeki
太朗 佐伯
Yusuke Suzuki
祐輔 鈴木
Tetsuhisa Hosokawa
哲央 細川
Hiroshi Ono
博 大野
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Abstract

【課題】払出率に関係した、遊技者が体感的に感得できる現象によって、遊技者に設定値を推測させることを可能にする。
【解決手段】選択した設定値に対応した確率抽選テーブルを選択することにより、赤ベルの小役の振り分け率(乱数範囲)と青ベルの小役の振り分け率とを変更する。
【選択図】図6

Description

本発明は、特定の入賞態様が成立するように遊技者の操作により図柄の変動表示を停止可能なパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
従来より、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機は、正面窓内に、複数の図柄を周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械的図柄表示装置、或いはこれに代替して擬似的にリール上の図柄を表示する電気的図柄表示装置を有する。
このような遊技機では、遊技者の遊技開始操作に応じてリールが回転し、このリールの回転動作によって表示される図柄が変動する。この図柄の変動は、遊技者のリール停止操作或いは一定時間の経過に基づいて各リール毎に停止制御される。そして、全リールが停止した時、表示窓内に停止表示される各リールの図柄(以下「停止図柄」)の組合せが所定の停止態様になった場合、メダル、コインその他の遊技媒体を払出し、遊技者に遊技価値が付与される入賞となる。付与される遊技媒体の量は停止図柄の組合せによって異なる。
また、現在の多くのパチスロ遊技機において、リールの停止態様は、遊技者の停止操作タイミングのみで決定されるのではなく、遊技機の内部抽選結果に依存する。これは、遊技者の停止操作タイミングだけで図柄の停止態様が決定してしまうと、遊技者の熟練度によって遊技の結果(勝敗)が決定されてしまい、遊技の健全さを保つことができず、また、新たに遊技を行なおうとする者にとって敷居の高いものとなり、遊技者の増加を見込むことができないためである。更には、遊技場(ホール)にとっても遊技媒体の払出率の管理が困難となるからである。
ここで、内部抽選は一般的に以下のプロセスで行なわれる。まず、遊技者の遊技開始操作により出力される開始信号を受けて遊技機内部に設けられている乱数発生器から一又は複数の乱数をサンプリングする。次に、遊技機内部のマイクロコンピュータにおいて、遊技機内の記憶手段に予め記憶されている当選役決定テーブルとサンプリングされた乱数との照合が行なわれる。照合の結果、当選している入賞役情報が遊技機内部のマイクロコンピュータからリール制御手段に送信され、遊技者の停止操作タイミングと併せて停止図柄の組合せが決定される。
従って、遊技を連続して行なった場合、遊技の勝敗は内部抽選の結果に大きく依存することとなる。ここで、一般的なパチスロ遊技機においては、遊技者の有利さ度合いを定める設定値を設定する設定手段が備えられている。この設定値に対応して当選役決定テーブルが複数記憶されており、設定値が高いほど遊技媒体の払出数の期待値が高くなるようにテーブル設定がされている。
それゆえ、遊技者にとっては設定値の高い遊技機を見分け、選んで遊技することが遊技の勝敗を高める上において重要な要素となると同時に、遊技している遊技機の設定を推測することそれ自体が遊技者にとっての遊技の興趣を向上する一因となっているという現状がある。このように、遊技機の設定推測要素を提示することを特徴とする遊技機を開示している先行文献として、例えば以下のものが挙げられる。
特開2005−708号公報 特開2004−275705号公報 特開2003−245403号公報 特開2004−350991号公報
特許文献1においては、非遊技状態における演出用画面の待機画像が設定の値、ゲーム回数、払出率等に応じて変化する遊技機を開示している。特許文献2においては、過剰に射幸心を煽ることなく期待感を高めることができ、遊技者の興趣を持続させる遊技機が開示されている。特許文献3においては、出玉率の設定段階が遊技者に報知され、遊技者が遊技機に設定されている出玉率の設定段階を認識可能な遊技機が開示されている。特許文献4においては、設定によって所定の役の図柄が揃う有効ラインの選択割合が異なる遊技機が開示されている。
しかし、上記先行技術のいずれにおいても、演出画面や報知ランプ、リール制御といった、払出率(出玉率)とは無関係な現象によって遊技者に設定を推測させるものであった。
そこで本発明の目的は、払出率に関係した、遊技者が体感的に感得できる現象によって、遊技者に設定値を推測させることが可能な遊技機を提供することにある。
課題を解決するための手段及び効果
本発明の遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、所定の入力信号に基づいて乱数を発生させる乱数発生手段と、内部当選役となり得る小役の振り分け率が異なる複数の確率抽選テーブルを少なくとも一種の遊技状態において備え、前記遊技の開始に基づいて遊技状態に対応する前記確率抽選テーブルと前記乱数との関係から前記内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記確率抽選テーブルを選択することにより前記小役の振り分け率を変更する設定手段と、前記内部当選役に基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を有することを特徴とする。
上記の構成によれば、確率抽選テーブルを設定手段により選択して、小役の振り分け率(乱数範囲)を変更し、この小役が内部当選役として決定される確率を異ならせることによって、遊技者が体感的に感得できる現象である、この小役の入賞成立の程度に基づいて、遊技者に遊技機の設定状況、つまりは小役の振り分け率を推測させることができる場合がある。
本発明においては、前記設定手段は、前記設定値を2つ有し、これら設定値の選択により前記確率抽選テーブルにおける前記小役の振り分け率を2段階に変更可能であってよい。上記の構成によれば、設定値を2つにすることで、小役が入賞成立しやすい遊技機を遊技者が選択できる確率が上がるため、遊技機の設定状況を推測する遊技者の興趣を更に向上させることができる場合がある。また、従来は設定が6段階であり、遊技者は遊技機の設定の高低を漠然としか推測できなかったが、設定を2段階にすると、自分が遊技している遊技機の設定が高設定と低設定のどちらかであることを遊技者が予め分かっている場合があることから、遊技者が設定を知ろうとする意欲をより高めることができて、遊技の面白さが低下することを抑制することができる場合がある。さらに、2つの異なる振り分け率間において、小役の振り分け率の差をわずかにして小役の入賞が成立する割合をわずかに異ならせることで、遊技価値の付与率を一定範囲に収束させることができる場合があることから、遊技価値の付与率をホールが容易に管理できる場合がある。
本発明においては、前記小役の振り分け率を所定確率で報知する報知手段をさらに有していてよい。上記の構成によれば、報知手段を通じて遊技者が遊技中に小役の振り分け率を知ることができる場合があり、遊技者はこの小役の振り分け率の情報を知るために遊技を繰り返して行なうようになるから、遊技者の興趣の向上を図ることができる場合がある。
本発明の実施の形態を図1ないし図13に基づいて以下に説明する。
本実施の形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成している筐体であるキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L・4C・4Rが設けられている。表示窓4L・4C・4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a・9b・9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の『上チリの小役』)に対応する一の図柄(例えば、後述の「上チリ(図柄97)」)が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が「3」であれば左の表示窓4L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、3個のリール3L・3C・3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L・3C・3Rの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。
図柄列は、図2に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「下チリ(図柄93)」、「赤ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「Replay(図柄96)」、「上チリ(図柄97)」、および「青ベル(図柄98)」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓4L・4C・4Rを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
上記の図柄列中における「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBBやRBのボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、特定の入賞態様は、ST等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。ここで、STとは、スーパータイムの略称である。
図1に示すように、表示窓4L・4C・4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下『BET数』という)に応じて点灯する。ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が「1」で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が「2」で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が「3」で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L・4C・4Rの右側には、当り表示ランプ(所謂WINランプ)17及び払出表示部18が設けられている。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDを備えており、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L・4C・4Rの下方には、水平面の台座部10が配置されている。台座部10と表示窓4L・4C・4Rとの間には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、遊技に関連する情報、例えばST時における内部当選役の入賞に関する情報や、遊技上の演出等を表示画面5aに表示する。
液晶表示装置5の右側には、メダル投入口22が設けられている。液晶表示装置5の左側には、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とする。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのBETボタン11・12・13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切替えるC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダル115が払出され、払出されたメダル115はメダル受け部16に溜められる。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が配置されている。スタートレバー6は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール3L・3C・3Rを回転させ、表示窓4L・4C・4R内での図柄の変動表示を開始させる。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合わせ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L・3C・3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、後述の遊技状態に応じた演出等に伴い、点滅等するようになっている。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記のように構成された遊技機1は、図3、図4に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図3に示す主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、設定用鍵型スイッチ53S、設定ボタン52、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
設定ボタン52は、CPU31において内部当選役となり得る小役の振り分け率(乱数範囲)を変更するための設定手段である。本実施の形態においては、設定1、設定2の2種類の設定に対応付けられた一般遊技状態用確率抽選テーブルと、設定1、設定2に共通のBB一般遊技状態用確率抽選テーブル及びRB遊技状態用確率抽選テーブルとがROM32に格納されており、設定1の一般遊技状態用確率抽選テーブルと設定2の一般遊技状態用確率抽選テーブルとでは、赤ベルの小役の振り分け率と青ベルの小役の振り分け率とが異なる。
この設定値の設定方法としては、例えば、従業員が電源スイッチを一旦オフにした後、設定用鍵型スイッチ53Sをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。これにより、設定ボタン52の外部からの操作が可能になる。そして、従業員が設定ボタン52を操作することにより、2つの設定値のうちいずれかの設定値に設定することができる。設定された設定値は、CPU31に送られ、RAM33において保持される。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止指令信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
乱数発生器36は、0から16383の範囲に属する乱数を発生させる。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングでこの乱数範囲の中から1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するようになっている。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、ヒットリクエストフラグの情報や設定値の情報等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル等の各種のデータテーブルや、CPU31で実行するメインルーチン等の制御プログラム、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。ROM32に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図4に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L・21Rからの音の出力制御を行う。また、副制御回路72は、所定確率で、報知手段を用いて小役の振り分け率の報知を行う。報知手段としては、液晶表示装置5、スピーカ21L・21R、後述のLEDランプ29のいずれか或いはこれらの組合せを用いるなど、任意に構成することができる。
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。プログラムROM75は、サブCPU74で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『BB一般遊技状態』および『RB遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L・3C・3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『BB遊技状態』という。BBの入賞は、一般遊技状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
リプレイ役(再遊技)の入賞は、一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。リプレイ役の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。
また、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『スイカの小役』、『赤ベルの小役』及び『青ベルの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」又は「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、又は、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
次に、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を図5を用いて説明する。図5に示すように一般遊技状態においては、BBとRBと再遊技と赤ベルの小役と青ベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がBBやRBの場合、15枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、赤ベル、青ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。
また、BB一般遊技状態においては、RBと赤ベルの小役と青ベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がRBの場合、15枚のメダルが払い出される。また、赤ベル、青ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。またRB遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、15枚のメダルが払い出される。
(主制御回路71のデータテーブル:確率抽選テーブル)
次に、図6乃至図8を参照して、各遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。
確率抽選テーブルは、設定毎、遊技状態毎に設けられている。この確率抽選テーブルでは、内部当選役と、各内部当選役の振り分け率と、各内部当選役が内部当選する確率とが関連付けられている。
図6(a)、(b)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『赤ベル』と『青ベル』と『リプレイ(再遊技)』と『BB』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、抽選確率は図示のとおりである。
具体的には、例えば『上チリ』の小役は、設定1、設定2共に、BET数が“3”であれば、「0」〜「23」の乱数範囲が抽出されたときに、24/16384の確率で内部当選する。同様に、BET数が“1”であれば、14/16384の確率で『上チリ』の小役に内部当選し、BET数が“2”であれば、18/16384の確率で『上チリ』の小役に内部当選する。また、例えば『BB』は、BET数が“3”であれば、設定1においては「2646」〜「2713」の乱数範囲が抽出されたときに、設定2においては「2657」〜「2724」の乱数範囲が抽出されたときに、設定1、設定2共に68/16384の確率で内部当選する。
なお、設定1と設定2とでは、『赤ベル』と『青ベル』の振り分け率がそれぞれ異なり、設定2の方が、設定1よりも『赤ベル』と『青ベル』の合成確率がわずかに大きい。また、設定1では、『青ベル』の方が『赤ベル』よりも振り分け率がわずかに大きく、設定2では、『赤ベル』の方が『青ベル』よりも振り分け率がわずかに大きい。
具体的には、設定1(図6(a)参照)において、BET数が“3”であれば、「68」〜「227」の乱数範囲が抽出されたときに、160/16384の確率で赤ベルの小役に内部当選し、「228」〜「400」の乱数範囲が抽出されたときに、173/16384の確率で青ベルの小役に内部当選する。一方、設定2(図6(b)参照)において、BET数が“3”であれば、「68」〜「249」の乱数範囲が抽出されたときに、182/16384の確率で赤ベルの小役に内部当選し、「250」〜「411」の乱数範囲が抽出されたときに、162/16384の確率で青ベルの小役に内部当選する。
このように、設定間で赤ベルの小役の振り分け率と青ベルの小役の振り分け率とを異ならせ、結果として赤ベルの小役に内部当選する確率及び青ベルの小役に内部当選する確率を異ならせることで、遊技者に体感的に遊技機の設定状況、つまりは赤ベルの小役の振り分け率と青ベルの小役の振り分け率とを推測させている。なお、本実施の形態では、設定間での振り分け率の差が非常に微差であるので、遊技者が設定を判断し難い遊技機になっている。これにより、設定が少なくとも遊技者に容易に判断されない遊技機を提供でき、遊技者に遊技への興趣を損なわせないようにすることができる。
詳細に説明すると、遊技機1の販売に当たっては、前もって所定の検定を通過する必要があり、その要件の一つとして、メダル115の払出率(出玉率)が所定の範囲内に収束している必要がある。即ち、17,500回の試技を行った場合において、獲得したメダル115の総数M枚と投入したメダル115N枚との関係が、『0.55N≦M≦1.2N』の範囲内に収束している必要がある(遊技機1の認定及び型式の検定等に関する規則)。ここで、現在流通している遊技機1においては、設定値の段階数が6段階あるものが一般的である。また、各設定値の間における払出率(出玉率)の相違は、ボーナス(ビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB))に内部当選する確率及びハズレに内部当選する確率の調整により遊技者にとっての有利さの度合いが調整されており、ボーナス以外の当選役(一般的に小役と言われる当選役)については各設定値間で共通か、差異があるとしても、特定の単一の小役について僅かに差異を設けたものが殆どであった。これは、小役も含めた当選役についてまで設定値間で内部当選する確率に差異を設けた場合、結果として払出率(出玉率)が収束しにくく、試験において上記検定基準を満たさない可能性が高まるためである。これにより、所定の範囲に収束させることを狙って設計するが、所定の範囲のぎりぎりのところを狙って設計するために、設定数が6段階のように多いと、その設計に苦慮することになる。
このような理由から、設定値間において小役に内部当選する確率に差異を設ける手法として、設定値の段階数を6段階から少ない2段階とする仕様にすることによって、試技における払出率(出玉率)の分散度合いを減らすことができ、個々の設定値間で小役に内部当選する確率に相違を設けても、検定に通過する払出率(出玉率)の範囲に収束させることが可能になる場合がある。その結果、ホールの遊技価値の付与率の管理が容易になる場合もある。
また、設定間で、小役又はリプレイ役などのボーナス役を除く役に内部当選する確率に微妙な差を設けることによって、設定を遊技者が体感的に推測するという新たな面白さ(6段階では推測しても困難であって、ホール側が自ら明らかにすることによって設定を推測したり、6段階の良い設定にされているのではといった漠然とした推測しかできない)を提供できる場合がある。尚、場合によっては、期待値の高い設定の方が、ある小役に内部当選する確率が若干低くなっていても良い。
さらに、2段階以上の設定を可能にして設定の選択肢を多くすれば、遊技者からみてその設定を当てることが困難となって、設定が遊技者に容易に推測されてしまうことによる遊技の面白さの低下の問題の発生の虞は少なくなるが、本実施形態の構成によれば、設定数を2段階にすることで、期待値の高い設定の遊技機を遊技者が選択できる確率を上げて、遊技機の設定状況を推測する遊技者の興趣を更に向上させることができるとともに、自分が遊技している遊技機の設定が高設定と低設定のどちらかであることを遊技者が予め分かっている場合に、遊技者が設定を知ろうとする意欲をより高めることができるため、設定数を少なく2段階にした場合であっても、遊技の面白さを低下させることを抑制することが可能になる場合がある。
図7に示すBB一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『赤ベル』と『青ベル』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、抽選確率は図示のとおりである。
具体的には、例えば『上チリ』の小役は、BET数が“3”であれば、「0」〜「34」の乱数範囲が抽出されたときに、35/16384の確率で内部当選する。同様に、BET数が“1”であれば、20/16384の確率で『上チリ』の小役に内部当選し、BET数が“2”であれば、26/16384の確率で『上チリ』の小役に内部当選する。また、例えば『RB』は、BET数が“3”であれば、「10001」〜「14097」の乱数範囲が抽出されたときに、4097/16384の確率で内部当選する。同様に、BET数が“1”であれば、2049/16384の確率で『RB』に内部当選し、BET数が“2”であれば、2868/16384の確率で『RB』に内部当選する。
図8に示すRB遊技状態用確率抽選テーブルでは、『ハズレ』と『役物』とが内部当選可能な役として存在し、抽選確率は図示のとおりである。
具体的には、『ハズレ』は、BET数が“3”であれば、「0」〜「2」の乱数範囲が抽出されたときに、3/16384の確率で内部当選する。同様に、BET数が“1”であれば、1/16384の確率で『ハズレ』の小役に内部当選し、BET数が“2”であれば、2/16384の確率で『ハズレ』の小役に内部当選する。また、『役物』は、BET数が“3”であれば、「3」〜「16383」の乱数範囲が抽出されたときに、16381/16384の確率で内部当選する。同様に、BET数が“1”であれば、8027/16384の確率で『役物』に内部当選し、BET数が“2”であれば、11467/16384の確率で『役物』に内部当選する。なお、RB遊技状態は、既にRBが内部成立している状態であるから、RBが改めて決定される可能性はない。
図6〜図8のような各テーブルは、図3の主制御回路71におけるROM32に格納されている。
(遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係)
次に、図9、図10を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、リール3L・3C・3Rの停止制御の際に選択されるものである。
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役等に応じて変化し得るものであるが、本実施の形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、本実施の形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L・3C・3Rの停止態様までもが一致するわけではない。
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『スイカ入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『スイカの小役』の入賞成立を実現しうるが、BB等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
図9に示すように、一般遊技状態においてボーナス(RB,BB)に内部当選した場合には、入賞成立可能停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することが可能である。
図10に示すように、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L・3C・3Rの停止制御が行われる。具体的には、RBや役物が内部当選すれば(RBの場合、JACIN)、それぞれに対応した入賞成立可能停止テーブル群が選択される。
(主制御回路71の動作:メインルーチン)
上記の構成において、図11に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図11のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図示しないリセットルーチンを実行することにより液晶表示装置5の演出画像の表示等を実施したり、実施可能な状態になる。
具体的には、主制御回路71によりメインルーチン等が実行されると、図11に示すように、遊技開始時の初期化が行われた後(S1)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容が消去される(S2)。次に、メダル投入処理が実行され、BETスイッチ11S・12S・13S等からの入力があるまで待機状態となる(S3)。そして、BETスイッチ11S・12S・13S等からの入力があると、メダル投入信号が副制御回路72に単位遊技の開始信号として送信される。続いて、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かが判定される(S4)。スタートスイッチ6Sがオンされなければ(S4,NO)、S4が再実行され、スタートレバー6が操作されるまで待機状態とされる。スタートスイッチ6Sがオンされると(S4,YES)、リール回転処理に実行が移行される(S5)。そして、抽選用の乱数が抽出され(S6)、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおける遊技状態が確認される(S7)。
今回のゲームの遊技状態が確認されると、次に、確率抽選処理が行われる(S8)。この確率抽選処理では、CPU31は、設定値及び遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する処理を行なう。そして、選択された内部当選役の情報が副制御回路72に出力される。
内部当選役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される(S9)。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される(S10)。この後、入賞判定(入賞検索)により表示窓4L・4C・4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)が識別され(S11)、入賞信号が単位遊技の終了信号として副制御回路72に出力される。そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる(S12)。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB一般遊技状態又はRB遊技状態の発生が行われる。
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かが判定される(S13)。遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合には(S13,NO)、S2が再実行される。一方、S13において、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(S13,YES)、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる(S14)。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され(S15)、ボーナスの終了時でないと判定された場合には(S15,NO)、S2が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には(S15,YES)、ボーナス終了信号が副制御回路72に出力された後(S16)、S2が再実行される。
(主制御回路71の動作:初期化ルーチン)
次に、図11で示した遊技開始時の初期化の処理(S1)における初期化ルーチンについて図12を参照しつつ説明する。
はじめに、電源が投入される(A1)。続いて、CPU31の全出力ポートが初期化される(A2)。続いて、遊技機1のパワーダウンエラーであるか否かの判別が行われる(A3)。パワーダウンエラーであると判別された場合には(A3:YES)、A2が再実行され、再度全出力ポートの初期化が行われる。
一方、パワーダウンエラーでないと判別された場合には(A3:NO)、CPU31の初期化が行われる(A4)。次に、RAM33がエラーであるか否かが判別される(A5)。RAM33がエラーであると判別された場合には(A5:YES)、CPU31は、RAMエラーの表示を行なう信号を発し、例えばボーナス遊技情報表示部20の7セグメントLED等でその旨を表示させる。ここで、RAMエラーとは、RAM33が正常に書き込み読み出し処理が行えない状態をいう。
一方、RAM33がエラーでないと判別された場合には(A5:NO)、設定用鍵型スイッチ(キースイッチ)53Sがオンであるか否かが判別される(A6)。この処理は具体的には以下のとおりである。A1の処理で、例えば従業員が設定用鍵型スイッチ53Sをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。すると、設定用鍵型スイッチ53Sがオンであることを示す信号がCPU31に送信される。CPU31は、設定用鍵型スイッチ53Sがオンであることを示す信号を取得したか否かに基づいて、設定用鍵型スイッチ53Sがオンであるか否かを判別する。
設定用鍵型スイッチ53Sがオンであると判別された場合には(A6:YES)、設定値を示す信号がCPU31に取得される(A7)。具体的には、設定用鍵型スイッチ53Sをオンした状態で電源スイッチをオンにすると、設定ボタン52の操作が可能になり、例えば従業員が設定ボタン52を操作して前述の2つの設定値(設定1、設定2)のうちのいずれか1つの設定値に設定する。この設定された設定値はRAM33において保持され、この設定値に基づいて、RAM33の所定の領域に格納される確率抽選テーブルが決定される。
一方、設定用鍵型スイッチ53Sがオフであると判別された場合(A6:NO)、バッテリーバックアップが正常であるか否かが判別される(A8)。バッテリーバックアップが正常であると判断された場合(A8:YES)、RAM33の未使用領域に書き込まれている情報が消去された後、CPU31の全レジスタが電源遮断時における出力状態に復帰され(A9)、メインルーチンに復帰される。
一方、バッテリーバックアップが正常でないと判断された場合(A8:NO)、各種の初期値がCPU31にセットされる(A10)。続いて、RAM33の全領域に書き込まれている情報が消去される(A11)。ここで、A11以降の処理は、A6において設定用鍵型スイッチ53Sがオンであると判別され、設定値を示す信号が取得された場合にも行われる。
続いて、設定値を含む各種の値がCPU31に格納される(A12)。その際に、設定値情報を副制御回路72に送信するようにしてもよい。その後、通信データの初期化が行われ(A13)、メインルーチンに復帰される。
(主制御回路71の動作:振り分け率報知処理ルーチン)
また、主制御回路71においては、小役の振り分け率を所定確率で液晶表示装置5、スピーカ21L・21R、LEDランプ29のいずれか或いはこれらの組合せを通じて報知させるための振り分け率報知処理ルーチンを、図11に示した主制御回路71のメインルーチンとは独立に実行している。
図13に示す振り分け率報知処理ルーチンが実行されると、まず、単位遊技が開始されたか否かが判定される(B1)。単位遊技が開始されなければ(B1,NO)、単位遊技が開始されるまで待機される。一方、単位遊技が開始されれば(B1,YES)、続いて、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、振り分け率報知用の乱数が「0」〜「255」の乱数範囲から1つ抽出される(B2)。そして、この乱数が所定の乱数範囲内、例えば、全乱数範囲の10%にあたる「0」〜「25」の乱数範囲内であるか否かが判定される(B3)。
抽出された乱数が所定の乱数範囲内でなければ(B3,NO)、小役の振り分け率の報知を行うことなく本ルーチンが終了される。一方、抽出された乱数が所定の乱数範囲内であれば(B3,YES)、続いて、内部当選役が所定役であるか否かが判定される(B4)。ここで、所定役とは、ハズレを除いた入賞可能な役である。
内部当選役が所定役でなければ(B4,NO)、小役の振り分け率の報知を行うことなく本ルーチンが終了される。一方、内部当選役が所定役であれば(B4,YES)、副制御回路72に振り分け率報知信号が出力され(B5)、その後、本ルーチンが終了される。
(副制御回路72の動作)
上記の主制御回路71における各ルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しないリセットルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、リセットルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像を液晶表示装置5に表示する。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等が液晶表示装置5に表示される。
また、副制御回路72においては、主制御回路71からの振り分け率報知信号に応じて、小役の振り分け率を液晶表示装置5、スピーカ21L・21R、LEDランプ29のいずれか或いはこれらの組合せを通じて報知する。小役の振り分け率の報知は、例えば、液晶表示装置5に特定のキャラクタや「赤ベル」の図柄94、「青ベル」の図柄98等を表示させたり、スピーカ21L・21Rから出力させる音楽を変更したり、LEDランプ29を小役の振り分け率に関連させて点滅させたりすることで行われる。
(本実施形態の概要)
以上のように、本実施の形態の遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段(スタートレバー6、スタートスイッチ6S等)と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段(ステッピングモータ49L・49C・49R、リール位置検出回路50、リール3L・3C・3R等)と、所定の入力信号に基づいて乱数を発生させる乱数発生手段(乱数発生器36、サンプリング回路37等)と、内部当選役となり得る小役の振り分け率が異なる複数の確率抽選テーブルを少なくとも一種の遊技状態において備え、遊技の開始に基づいて遊技状態に対応する確率抽選テーブルと乱数との関係から内部当選役を決定する内部当選役決定手段(主制御回路71、図11のメインルーチン等)と、確率抽選テーブルを選択することにより小役の振り分け率を変更する設定手段(設定用鍵型スイッチ53S、設定ボタン52等)と、内部当選役に基づいて図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(主制御回路71、図11のメインルーチン、ホッパー40、ホッパー駆動回路41、メダル検出部40s等)と、を有する構成にされている。
上記の構成によれば、確率抽選テーブルを設定手段により選択して、小役の振り分け率(乱数範囲)を変更し、この小役が内部当選役として決定される確率を異ならせることによって、遊技者が体感的に感得できる現象である、この小役の入賞成立の程度に基づいて、遊技者に遊技機の設定状況、つまりは小役の振り分け率を推測させることができる場合がある。
また、本実施の形態の遊技機においては、設定手段は、設定値を2つ有し、これら設定値の選択により確率抽選テーブルにおける小役の振り分け率を2段階に変更可能である構成にされている。上記の構成によれば、設定値を2つにすることで、小役が入賞成立しやすい遊技機を遊技者が選択できる確率が上がるため、遊技機の設定状況を推測する遊技者の興趣を更に向上させることができる場合がある。また、従来は設定が6段階であり、遊技者は遊技機の設定の高低を漠然としか推測できなかったが、設定を2段階にすると、自分が遊技している遊技機の設定が高設定と低設定のどちらかであることを遊技者が予め分かっている場合があることから、遊技者が設定を知ろうとする意欲をより高めることができて、遊技の面白さが低下することを抑制することができる場合がある。さらに、2つの異なる振り分け率間において、小役の振り分け率の差をわずかにして小役の入賞が成立する割合をわずかに異ならせることで、遊技価値の付与率を一定範囲に収束させることができる場合があることから、遊技価値の付与率をホールが容易に管理できる場合がある。
また、本実施の形態の遊技機においては、小役の振り分け率を所定確率で報知する報知手段(副制御回路72、液晶表示装置5、スピーカ21L・21R、LEDランプ29等)をさらに有した構成にされている。上記の構成によれば、報知手段を通じて遊技者が遊技中に小役の振り分け率を知ることができる場合があり、遊技者はこの小役の振り分け率の情報を知るために遊技を繰り返して行なうようになるから、遊技者の興趣の向上を図ることができる場合がある。
なお、上記実施の形態では、一般遊技状態において、赤ベルの小役の振り分け率と青ベルの小役の振り分け率とを、設定間で異ならせる構成としたが、この構成に限定されるものではなく、BB一般遊技状態に適用してもよく、他の小役に適用してもよい。この場合において、遊技者が設定を推測する興趣を高める観点から、設定間での振り分け率の差が微差であって、遊技者が推測し難い小役を採用することがより好ましい。
(本実施形態の変形例)
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも1つ以上備えていても良い。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当選役決定手段』は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。
尚、本実施形態において、『遊技機』は、パチスロ機、スロットマシン、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(上チリ、デカチリ等)等を含む。
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当選?』、『ボーナス当選?』、『遊技手順ナビゲート機能当選?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当選?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB,RB,SB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB,RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
『当選役』は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施の形態のパチスロ機の斜視図。 リールの状態を示す説明図。 主制御回路のブロック図。 副制御回路のブロック図。 払い出し枚数を示す図。 一般遊技状態用確率抽選テーブル。 BB一般遊技状態用確率抽選テーブル。 RB遊技状態用確率抽選テーブル。 遊技状態と内部当選役と選択される停止テーブル群との関係図。 遊技状態と内部当選役と選択される停止テーブル群との関係図。 メインルーチンのフローチャート。 初期化ルーチンのフローチャート。 振り分け率報知処理ルーチンのフローチャート。
符号の説明
1 遊技機
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
40 ホッパー
40s メダル検出部
41 ホッパー駆動回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
52 設定ボタン
53S 設定用鍵型スイッチ
71 主制御回路

Claims (3)

  1. 遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
    複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
    所定の入力信号に基づいて乱数を発生させる乱数発生手段と、
    内部当選役となり得る小役の振り分け率が異なる複数の確率抽選テーブルを少なくとも一種の遊技状態において備え、前記遊技の開始に基づいて遊技状態に対応する前記確率抽選テーブルと前記乱数との関係から前記内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    前記確率抽選テーブルを選択することにより前記小役の振り分け率を変更する設定手段と、
    前記内部当選役に基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記設定手段は、前記設定値を2つ有し、これら設定値の選択により前記確率抽選テーブルにおける前記小役の振り分け率を2段階に変更可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記小役の振り分け率を所定確率で報知する報知手段をさらに有したことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2009056166A (ja) * 2007-08-31 2009-03-19 Aruze Corp 遊技機
JP2016052362A (ja) * 2014-09-02 2016-04-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

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