WO2014073827A1 - 원격 멀티 모드 시 스로우 라인을 이용한 인증이 가능한 다트 게임 장치 - Google Patents

원격 멀티 모드 시 스로우 라인을 이용한 인증이 가능한 다트 게임 장치 Download PDF

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WO2014073827A1
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WO
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dart game
dart
touch unit
game
game player
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PCT/KR2013/009913
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Inventor
홍상욱
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주식회사 홍인터내셔날
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    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F41WEAPONS
    • F41JTARGETS; TARGET RANGES; BULLET CATCHERS
    • F41J3/00Targets for arrows or darts, e.g. for sporting or amusement purposes
    • F41J3/02Indicators or score boards for arrow or dart games
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
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    • F41J11/02Safety means therefor
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    • F41J5/00Target indicating systems; Target-hit or score detecting systems
    • F41J5/04Electric hit-indicating systems; Detecting hits by actuation of electric contacts or switches
    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F41WEAPONS
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    • F41J5/00Target indicating systems; Target-hit or score detecting systems
    • F41J5/04Electric hit-indicating systems; Detecting hits by actuation of electric contacts or switches
    • F41J5/042Targets comprising a system of electric contacts lying in the same plane for bridging by hitting projectiles
    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F41WEAPONS
    • F41JTARGETS; TARGET RANGES; BULLET CATCHERS
    • F41J5/00Target indicating systems; Target-hit or score detecting systems
    • F41J5/14Apparatus for signalling hits or scores to the shooter, e.g. manually operated, or for communication between target and shooter; Apparatus for recording hits or scores

Definitions

  • the present invention provides a dart target having a plurality of score areas; Sensing unit for detecting the hit of the dart; And a bottom including illumination parts; And some of the lighting units display a throw line, and the bottom portion of the lighting unit displays the throw line when the lighting unit displaying the throw line is lit, and displays the throw line.
  • the dart game device in which the throw line is not displayed can be started.
  • the dart score may be recognized only when the dart game player throws the dart while touching the touch unit.
  • the apparatus may further include a first camera for photographing at least a portion of the dart game player, and wherein the dart game player touches the touch unit.
  • the dart game player touches the touch unit even in the remote multi mode it can be recognized that the dart game is duly played, thereby increasing the reliability of the remote multi mode game. Accordingly, the number of dart games * layers participating in the remote multi-mode game can be increased. This can have a big impact on the spread of dart games.
  • FIG. 6 is a diagram illustrating a dart game video in which first authentication is completed.
  • FIG. 12 illustrates a dart game apparatus including a touch unit according to another embodiment of the present invention.
  • FIG. 16 shows a flowchart of a method for authenticating whether a dart game player legitimately participates in a dart game according to another embodiment of the present invention.
  • the user may select the dart game mode, the number of dart game pole layers, the dart game play method, and the like through the user input unit 130.
  • the user may select the number of dart game full layers, the dart game play method (zero one game, cricket game, etc.), and the dart game mode (one person play, network play, etc.) through the user input unit 130. have.
  • the display 142 is a liquid crystal display (LCD), a thin film transistor-liquid crystal display (TFT). LCD), an organic light-emitting diode (OLED), a flexible display, or a 3D display.
  • LCD liquid crystal display
  • TFT thin film transistor-liquid crystal display
  • OLED organic light-emitting diode
  • flexible display or a 3D display.
  • the touch sensor may be configured to convert a change in capacitance or the like occurring at a specific portion of the 142 into an electrical input signal.
  • the touch sensor may be configured to detect not only the touched position and area but also the pressure at the touch.
  • the touch controller When there is a touch input to the touch sensor, the signal (s) corresponding thereto are sent to the touch controller.
  • the touch controller processes the signal (3 ⁇ 4) and then transmits the corresponding data to the controller 190.
  • the controller 190 can determine which area of the display 142 is touched.
  • the camera unit 150 When the camera unit 150 includes one camera, the camera is a dart target.
  • the network connection unit 160 may include wired / wireless interfaces for network connection.
  • Wireless Internet technologies may include Wireless LAN (Wi-Fi), Wireless Broadband (Wibro), Ord Interoperability for Microwave Access (Wimax), HSDPAC High Speed Downlink Packet Access (WIS), and the like.
  • a wired Internet technology a digital subscriber line (XDSL), fibers to the home (FTTH), a power line communication (PLC), or the like may be used.
  • Data received through the network connection unit 160 may be output through the output unit 140, stored through the memory 180, or transmitted to other electronic devices in the short range through the short range communication modules. Can be.
  • Various embodiments described herein may be recorded, for example, on a computer or similar device using software, hardware or a combination thereof. It can be implemented in the body.
  • embodiments described herein include application specific integrated circuits (ASICs), digital signal processors (DSPs), digital signal processing devices (DSPDs), programmable logic devices (PLDs), and field programmable (FPGAs). It can be implemented using at least one of gate arrays, processors, controllers, micro controllers, microprocessors, and electrical units for performing other functions. In some cases, the embodiments described herein can be implemented by the controller 190 itself.
  • ASICs application specific integrated circuits
  • DSPs digital signal processors
  • DSPDs digital signal processing devices
  • PLDs programmable logic devices
  • FPGAs field programmable
  • the bottom portion 901 may include a throw line 902 and a touch portion 903 in a form protruding from a height above the ground.
  • the touch unit 903 occupies a predetermined area of the bottom portion 901 in a direction away from the dart target in the throw line 902.
  • the dart game pole year 904 can recognize the score only when the dart is dropped while the touch unit 903 is touched, for example, when the dart is thrown while the touch unit 903 is pressed. Can be. With this configuration, even if the remote dart game players do not visually check each other's play in the remote multi-game mode, the dart game player may It is possible to certify that the game is justified by throwing darts at the chi.
  • the bottom portion does not protrude from a certain height, but is embedded in the ground.
  • the bottom portion may not be provided separately but may mean an area including the throw line 1001 and the touch portion.
  • the dart game device may be a form that can be started only by inserting a coin, and in this case, the dart game player may display a throw line by turning on a lighting unit of the throw line only when the dart game player inserts a coin and starts the game.
  • the first camera 151 and the second camera 152 may include a common photographing area R3.
  • FIG. 5 is a diagram illustrating a stored video including scores of game operations.
  • FIG. 6 is a diagram illustrating a game video in which primary authentication is completed.
  • the controller 180 may determine such game data as relatively reliable game data, and determine that the game data is first authenticated.
  • the servers GS, DS, RS, and MS may manage primary authenticated game data separately from other game data.
  • the dart game player may view game data of himself or another game player through the web server WS.
  • the dart game player may view the game video of another game player through the web server WS, and may authenticate whether or not the game data of the other game full layer is established by illegal play.
  • the web server WS may include game data (data authenticated by a certain number of people or more, and data authenticated by users (for example, referees) having authority granted by the server that satisfy a predetermined criterion. ) Can be recognized as certified official game data.
  • the web server (WS) may separately manage official game data.
  • the web server OVS may provide a web page displaying both ranking and game data including both pre-certified game data and unauthorized game data.
  • Web Server may provide a web page including an icon (13) and displaying it with respect to the game data to authenticate the primary.
  • the 160 may transmit a moving picture stored in the memory 180 according to the scheduling.
  • the controller 190 may schedule the transmission time of the video in consideration of at least one of the traffic amount of the network, whether the network can be connected or the available time.
  • the dart game device 110 may temporarily store all the captured video in the buffer (S121).
  • the dart game apparatus 110 may selectively store a video photographed in a memory during a time period including a time point at which a video dart temporarily stored in a buffer and a dart game operation occur (S122).
  • the dart game apparatus 100 may calculate a score by evaluating a game operation of the game player (S123), and the dart game apparatus 100 generates a video in which the evaluated score is displayed on at least a portion of the screen. It may be (S124).
  • the first authentication operation may be repeatedly performed for every game operation, or once the game is ended, the first authentication operation may be performed once for one game. All.
  • the game device 100 may schedule a video transmission time (S140), and transmit the video to a server through a network according to the scheduled result (S150).
  • the touch unit For example, it may be determined whether the dart game player throws the dart while pressing the touch part. Then, when the touch unit is touched, it may be authenticated that the dart game has been duly played (1502). For example, it may be authenticated that the dart game has been duly played, and the score of the dart game player may be transmitted to the opponent full layer through the network. Next, when the touch unit is touched, at least some of the plurality of cameras may photograph at least a portion of the dart game pole layer or at least a portion of the dart target (1503). Then, based on the captured image, it may be authenticated that the dart game has been properly polled (1504). The captured image may be transmitted to the other party, the third party, or the judge through the network connection unit, and secondary authentication may be performed based on the captured image.
  • a throw line or a touch unit may be displayed (1601).
  • a throw line or touch unit may be displayed in the form of lighting, for example, at the bottom of the semi-permeable member only when the dart game player puts a coin into the dart game device and starts the dart game device legitimately. Can be.
  • the touch part may be recognized from the displayed throw line or the displayed touch part may be recognized by the dart game player (1602).
  • the throw line is displayed, a predetermined area in a direction away from the throw line with respect to the dart target may be recognized as the touch unit.
  • it may be checked whether the touch unit is touched by the dart game player (1603).
  • the touch unit is touched, it may be authenticated that the dart game has been duly played (1604).
  • the steps of the method or algorithm described in connection with the embodiments presented herein may be implemented directly in hardware, in software modules executed by a processor, or by a combination thereof.
  • Software modules including, for example, executable instructions and associated data
  • data may be stored in RAM memory, flash memory ROM memory, EPR0M memory, EEPR0M memory, registers, hard disk, removable disk, CD-ROM, Or in a data memory (eg, a computer-readable medium) such as any other form of storage medium known in the art.
  • An exemplary storage medium may be connected to a computer (such as, for convenience, referred to as a “processor”) or to a machine such as a processor such that the processor reads information (eg, software instructions) from the storage medium.

Abstract

본 발명은 원격 멀티 모드 시 상대방이 정당한 방식으로 다트 게임을 하고 있는지를 인증하도록 하기 위한 것이다. 본원 발명의 일 실시예에 따르면, 본원 발명은 다트 게임 장치를 개시할 수 있다. 상기 다트 게임 장치는 다트를 던지는 위치를 표시하는 스로우 라인; 및 상기 스로우 라인으로부터 다트 타겟의 반대 방향으로 연장되는 터치부를 포함하고, 다트 게임 플레이어가 상기 터치부를 터치한 상태에서 다트를 투척하는 경우에만 다트 게임이 정당하게 진행되었다고 인증될 수 있다.

Description

【명세서】
[발명의 명 -칭】
¾격 멀티 모드 서 스로우 라인을 이용한 인증이 가능한 다트 게임 장치
【기술분야 J
<ι> ¾ 발명은 다 ¾ 게임 장치에 관한 것으로서, 구체적으로, 서 S 다른 공간과 시간창에 ^재하는 다^ Φ테이어들 간에 다트 게빔을 즐¾ 수 있게 하는 원 격 ¾티 모드 A) 정당한 게貧 참여를 인증할 수 ¾는 다 a ¾] ¾ 장치폐 관¾ 것끼 다.
ί배 ^슬 1
<2> ¾반적^로 다 s한 '작은 희쌀' 이라는 뜻으로 차가 의 괴석을 화 살 모¾의 다 ¾4훌 절수를 내는 결가로^ 다트 게일^ ^살촉 £잉:의 다트 , 다 H ^t 누구쫓지 언제 어디서나 계절엑 관없이 즐 ¾ 수 장 점이 있다,
<^ 최근에는 다양할 기방식의 개발파 채점방식의 정리로 세계작인 레저로 발 ¾하면서 담녀 ^ &. ¾ ϋ이 편하게 즐기고 있는 실정이다.
<4> 그러나 , 일반적 ^로 다트 게임의 참가자들이 다트 게암을 ¾7ᅵ커 위해서는 동¾한 시간봐 ¾ ^에서 게임에 참여하여야 한다. 그러나, 통신 기술의 발달에 따 라, 다트 게임쬐 가자 #이 원거리에서 각자 다 계임에 참여하고 차선의 ¾레이 결과 또는 플레이 과 ^을 통신 네트워크롤 통하여 원^리로 전송할 수 있게 되었 다. 이로 인하여: 다트 겨ᅵ¾ 참가자들이 시간적 공간적 제약을 넘어 게 ¾에 참여 ¾ 수 있계 되었다.
<s> 게임의 참가자 1:이 통신 네트워크를 통하여 자신의 다 S 게임 풀레이 결과를 상호 전송하여 다트 게 을 즐기는 경우, 공정한 다트 게임을 위하여, 상대방이 정 당한 방삭으로 다트 게임을 하고 있는지를 인층하기 위해 다트 게임 ¾레이 결과 또는 다트 게임 #레이 과정을 다트 게임 참가자 중 적어도 일부 , 또는 제 3 자가 확인할 수 있도록 하거나 다트 .계임 장치 자체적으로 다트 게임 참가자가 정당한 방법으로 다트 게빔을 플레이할 수 밖에 없도록 강제하는 방법이 필요하다.:
【발명의 상세한 설명】
【기술적 과제】
<6> 본 발명은 위와 같은 점을 감안하여 안출된 것으로서 , 원격 ¾티 모드 시 상 대방이 정당한 방식으로 다트 게임을 하고 었는지를 인증하도록 하기 위한 것이다. 대 체 용지 (규칙 제 26조) 【기술적 해결방법】
<7> 본원 발명의 일 실시예에 따르면, 본원 발명은 다트 게임 장치를 개시할 수 있다 . 상기 다트 게임 장치는 다트를 던지는 위치를 표시하는 스로우 라인 ; 및 상 기 스로우 라인으로부터 다트 타겟의 반대 방향으로 연장되는 터치부를 포함하고, 다트 게임 플레이어가 상기 터치부를 터치한 상태에서 다트를 투척하는 경우에만 다트 게임이 정당하게 진행되었다고 인증될 수 있다.
<8> 또한, 상기 다트 게임 플레이어가 상기 터치부를 터치한 상태에서 다트를 투 척하는 경우에만 다트 점수가 인정될 수 있다 .
<9> 또한, 상기 다트 게임 플레이어의 적어도 일부분을 촬영하기 위한 제 1 카메 라를 더 포함하고, 상기 다트 게임 플레이어가 상기 터치부를 터치한 경우 상기 제
1 카메라가 촬영을 시작할 수 있다.
<ιο> 또한 , 상기 다트 타겟의 작어도 일부분을 촬영하기 위한 제 2 카메라를 더 포함하고, 상기 다트 게임 플레이어가 상기 터치부를 터치한 경우 상기 제 2 카메 라가 촬영을 시작할 수 있다 .
<π> 또한, 상기 제 1 및 제 2 카메라에 의하여 촬영 된 동영상의 적어도 일부분을 저장하는 메모리 ; 상기 메모리에 저장된 동영상을 네트워크로 전송하는 네트워크 연결부 ; 및 상기 제 1 및 제 2 카메라의 작동 여부, 동영상의 전송 및 전송을 제어 하는 제어부를 더 포함할 수 있다.
<12> 본원 발명의 다른 실시예에 따르면 본원 발명은 복수의 점수 영 역을 갖는 다 트 타겟 ; 다트의 타격을 감지하는 센싱부 ; 및 조명부들을 포함하는 바닥부 ; 를 포 함하고 상기 조명부들 중 일부는 스로우 라인 (throw l ine)을 표시하고 , 상기 바닥 부에는 상기 스로우 라인을 표시하는 조명부가 점등시에 상기 스로우 라인이 표시 되고, 상기 스로우 라인을 표시하는 조명부가 점등되지 않았을 때에는 상기 스로우 라인이 표시되지 않는, 다트 게임 장치를 개시할 수 있다 .
<13> 또한 상기 바닥부는 상기 스로우 라인으로부터 상기 다트 타겟의 반대 방향 으로 연장되는 터 치부를 더 포함하고 , 다트 게임 플레이어가 상기 터치부를 터치한 상태에서 다트를 투척하는 경우에 만 다트 게임이 정당하게 진행되 었다고 인증될 수 있다 .
<14> 또한, 상기 다트 게임 플레이 어가 상기 터치부를 터치한 상태에서 다트를 투 척하는 경우에 만 다트 점수가 인정될 수 있다.
<1 5> 또한, 상기 다트 게임 플레이 어의 적어도 일부분을 촬영하기 위한 제 1 카메 라를 더 포함하고, 상기 다트 게 임 플레이어가 상기 터치부를 터 치한 경우 상기 제
1 카메라가 촬영을 시작할 수 있다 . <16> 또한 , 상기 다트 타겟의 적어도 일부분을 촬영하기 위한 제 2 카메라를 더 포함하고, 상기 다트 게임 플레이어가 상기 터치부를 터치한 경우 상기 제 2 카메 라가 촬영을 시작할 수 있다.
< 17> 또한, 상기 스로우 라인을 표시하는 조명부는 상기 다트 게임 장치에서 다트 게임이 시작되는 경우 점등될 수 있다.
<1 8> 또한, 상기 제 1 및 제 2 카메라에 의하여 촬영된 동영상의 적어도 일부분을 저장하는 메모리 ; 상기 메모리에 저장된 동영상을 네트워크로 전송하는 네트워크 연결부 ; 및 상기 제 1 및 제 2 카메라의 작동 여부 동영상의 전송 및 전송을 제어 하는 제어부를 더 포함할 수 있다 .
<19> 본원 발명의 또 다른 실시 예에 따르면, 원격 멀티 모드가 가능한 다트 게임 장치에서 다트 게임 플레이어가 정당하게 다트 게임에 참여하였는지를 인중하기 위 한 방법이 개시될 수 있다 . 상기 방법은 상기 다트 게임 폴레이어에 의해 터치부 가 터치되 었는지 확인하는 단계 ; 및 상기 터치부가 터치된 경우 상기 다트 게임 이 정당하게 플레이되었다고 인증하는 단계를 포함할 수 있다 .
<20> 또한 , 상기 방법은 상기 터치부가 터치된 경우 복수의 카메라들 중 적어도 일부가 상기 다트 게임 플레이 어의 적어도 일부분 또는 상기 다트 타겟의 적어도 일부분을 촬영하는 단계 ; 및 상기 촬영된 영상에 기초하여 상기 다트 게임이 정당 하게 폴레이되었다고 인증하는 단계를 더 포함할 수 있다.
<21> 본원 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 원격 멀티 모드가 가능한 다트 게임 장치에서 다트 게임 플레이어가 정당하게 다트 게임에 참여하였는지를 인증하기 위 한 방법 이 개시될 수 있다 . 상기 방법은 상기 다트 게임 장치가 시작된 경우 스로 우 라인 또는 터치부가 표시되는 단계 ; 상기 다트 게임 플레이어에 의해 상기 표시 된 스로우 라인으로부터 상기 터치부가 인지되거나 또는 상기 표시된 터치부가 인 지 되는 단계 ; 상기 다트 게임 플레이어에 의해 터 치부가 터치 되었는지 확인하는 단 계 ; 및 상기 터치부가 터치된 경우 상기 다트 게임이 정당하게 플레이되 었다고 인 증하는 단계를 포함할 수 있다 .
<22> 또한 , 상기 방법은 상기 터치부가 터 치된 경우 복수의 카메라들 중 적어도 일부가 상기 다트 게임 플레이 어의 적어도 일부분 또는 상기 다트 타겟의 적어도 일부분을 촬영하는 단계 ; 및 상기 촬영된 영상에 기초하여 상기 다트 게임이 정당 하게 플레이되었다고 인증하는 단계를 더 포함할 수 있다.
<23> 본원 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 적어도 하나의 컴퓨터로 하여금 원격 멀티 모드가 가능한 다트 게임 장치에서 다트 게임 플레이어가 정당하게 다트 게임 에 참여하였는지를 인증하도록 하기 위한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체가 개시될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독가능한 기록 매체는 적어도 하나의 컴퓨터로 하여금 상 기 다트 게임 플레이어에 의해 터치부가 터치되었는지 확인하도톡 하기 위한 컴퓨 터 프로그램 코드; 및 적어도 하나의 컴퓨터로 하여금 상기 터치부가 터치된 경우 상기 다트 게임이 정당하게 플레이되었다고 인증하도록 하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드를 포함할수 있다.
<24> 또한, 상기 컴퓨터 판독가능한 기톡 매체는, 적어도 하나의 컴퓨터로 하여금 상기 터치부가 터치된 경우 복수의 카메라들 중 적어도 일부가 상기 다트 게임 플 레이어의 적어도 일부분 또는 상기 다트 타겟의 적어도 일부분을 촬영하도록 하기 위한 프로그램 코드 ; 및 적어도 하나의 컴퓨터로 하여금 상기 촬영된 영상에 기초 하여 상기 다트 게임이 정당하게 플레이되었다고 인증하도록 하기 위한 프로그램 코드를 더 포함할수 있다.
【유리한 효과】
<25> 위와 같은 본원 발명의 구성에 의하면, 원격 멀티 모드 시에도 다트 게임 플 레이어가 터치부를 터치한 경우에만 정당하게 다트 게임을 한 것으로 인정될 수 있 어 원격 멀티 모드 게임의 신뢰성을 높일 수 있고, 이에 따라 원격 멀티 모드 게임 에 참여하는 다트 게임 *레이어들의 수가 많아지도록 할 수 있다. 이에 따라 다 트 게임의 보급에 커다란 영향을미칠 수 있다.
【도면의 간단한 설명】
<26> 도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블톡 구성도 (block diagram) .
<27> 도 2 는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치를 포함하는 게임 네 트워크꾀 개념도.
<28> 도 3은 제 1 및 제 2카메라의 촬영영역을 나타낸 도면.
<29> 도 4 는 다트 게임 동작이 감지되는 순간을 포함한 임의의 시간구간 동안의 동영상을 메모리에 저장하는모습을보인 도면.
<30> 도 5는 다트 게임 동작의 점수를 포함하여 저장된 동영상을 나타낸 도면 .
<3i> 도 6은 1차 인증이 완료된 다트 게임 동영상을 나타낸 도면.
<32> 도 7은 1 차 인증이 완료된 다트 게임 결과를 표시하는 웹 페이지를 나타낸 도면.
<33> 도 8은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 다트 게임데이터 인 증방법을 나타낸 신호 흐름도 (flow chart).
<34> 도 9는 본원 발명의 일 실시예에 따른 터치부를 포함하는다트 게임 장치를 도시한다. <35> 도 10은 본 발명의 다른실시예에 따라 터치부를포함하는 다트 게임 장치를 도시한다 .
<36> 도 11은본원 발명의 일 실시예에 따른 스로우 라인 및 터치부를 도시한다 .
<37> 도 12는 본원 발명의 또 다른 실시예에 따론 터치부를 포함하는 다트 게임 장치를 도시한다 .
<38> 도 13은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 터치부를 포함하는 다트 게임 장 치를 도시한다 .
<39> 도 14는본 발명의 다른실시예에 따른 스로우 라인 및 터치부를 도시한다.
<40> 도 15는 본원 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 플레이어가 정당하게 다트 게임에 참여하였는지를 인증하기 위한 방법의 순서도를도시한다.
<41> 도 16은 본원 발명의 다른 실시예에 따른 다트 게임 플레이어가 정당하게 다 트 게임에 참여하였는지를 인증하기 위한 방법의 순서도를 도시한다.
【발명의 실시를 위한최선의 형태】
<42> 다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명된다. 이하의 설명에서, 예시 를 위해, 다양한 설명들이 실시예들을 통해 제시된다. 그러나 이러한 실시예들은 이러한 특정 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다. 다른 예들에서, 공지된 구 조 및 장치들은 실시예들의 설명을 용이하게 하기 위해서 블록 다이어그램 형태로 제시된다.
<43> 본 명세서 사용되는 용어 "컴포년트 ", "모들", "시스템" 등은 컴퓨터 -관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어 , 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소 프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처 리과정, 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및 /또는 컴퓨터일 수 있지만, 이 들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어 , 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴^팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및 / 또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있고, 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화 될 수 있고, 또는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴 포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가 능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패 ¾들을 갖는 신호 (예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호 작용하는 하나의 컴포넌트로부터 데이터 및 /또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터 넷과 같은 네트워크를 통한 데이터)에 따라 로컬 및 /또는 원격 처리들을 통해 통신 할 수 있다.
<44> 또한ᅳ 여기서 제시된 다양한 양상들 또는 특징들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및 /또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품 (article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터 판독가능한 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체 (media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터 판독 가능한 매체는 자기 저장 장치 (예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트 립, 등), 광학 디스크 (예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치 (예를 들면, EEPR0M, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제 한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및 /또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다. 용어 "기 계 -판독가능한 매체1 '는 명령 (들) 및 /또는 데이터를 저장, 보유, 및 /또는 전달할 수 있는무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
<45> 도 1 은 본 발명의 일 실시예와관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도 (block diagram)이다.
<46> 상기 다트 게임 장치 (100)는 다트 타겟 (110), 센싱부 (120), 사용자 입력부
(130), 출력부 (140), 카메라부 (150), 네트워크 연결부 (160), 사용자 인증부 (170), 메모리 (180), 제어부 (190) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수 적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 이동 단말기가구현될 수도 있다.
<47> 이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
<48> 다트 타겟 (110)은 증앙에 불즈 아이가 위치하고, 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코 어가 부여된 영역들이 존재하는 스코어 보드를 의미할 수 있다. 상기 스코어 보드 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 홀들이 배치될 수 있다.
<49> 다트 타겟 (110)은 아래에 설명할 디스플레이 (142)를 포함하여 상기 다트 타 겟 (110)의 점수배치 및 스코어가 부여된 영역들의 형상을 가변적으로 변경할 수 있 다. 이 경우, 상기 다트 타겟 (110)은 광투과성의 터치패드를 디스플레이 (142)에 적 층되게 포함하여, 터치스크린의 형태를 지닐 수 있다.
<50> 센싱부 (120)는 다트 타겟 (110)에 대하여 행하여진 다트 게임 플레이어의 플 레이를 감지하여, 실제 게임 플레이어의 풀레이를 평가한다. 상기 센싱부 (120)는 상기 게임 플레이어가 다트를 던지는 플레이에 대하여, 던져진 다트가 상기 다트 타겟 (110)의 어느 영역에 꽂혀 있는지를 감지할 수 있다. 센싱부 (120)는 상기 다트 가 꽂혀진 영역에 상웅하는 점수를 전기적으로 변환하여 제어부 (190)로 전송할 수 있다.
<5i> 사용자 입력부 (130)는 다트 게임 장치 (100)의 제어를 위한 사용자의 입력을 수신한다. 상기 사용자 입력부 (130)는 키 패드, 듬 스위치, 터치 패드 (정압 /정전), 조그 휠, 조그 스위치 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력부 (130)는 또한, 카메라 (151 153) 또는 마이크로폰등을포함할 수 있다.
<52> 사용자는 사용자 입력부 (130)를 통하여 다트 게임 모드, 다트 게임 폴레이어 의 수, 다트 게임 플레이 방식 등을 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 입력부 (130)를 통하여 다트 게임 풀레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식 (제로 원 게임, 크리켓 게임 등), 다트 게임 모드 (1인 플레이, 네트워크 플레이 등)를 선택 할 수 있다.
53> 상기 사용자 입력부 (130)는 사용자의 키 조작 또는 터치입력을 감지하여 신 호를 수신하거나, 사용자의 카메라 (151, 153) 또는 마이크로폰을 통하여 음성 또는 동작을 수신하여 이를 입력 신호로 변환할 수 있다. 이를 위해 공지의 음성 인식 (Speech Recognition) 기술 또는 동작 인식 (Motion Recognition) 기술들이 사 용될 수 있다.
<54> 출력부 (140)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 음향 출력 모들 (141), 디스플레이 (142), 알람부 (143) 등을 포함할 수 있다.
<55> 음향 출력 모듈 (141)은 게임의 효과음, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등 에서 네트워크 연결부 (160)로부터 수신되거나 메모리 (180)에 저장된 오디오 데이터 를 출력할 수 있다. 음향 출력 모들 (141)은 다트 게임 장치 (100)에서 수행되는 기 능 (예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 음향 출력 모 들 (141)은 또한 네트워크 연결부 (160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치 (200, 도 2 참조)를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자로부터의 음성을 출력할 수 있 다. 이러한 음향 출력 모들 (141)에는 리시버 (Receiver), 스피커 (speaker ) , 버저 (Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
<56> 디스풀레이 (142)는 다트 게임 장치 (100)에서 처리되는 정보를 표시 (출력)한 다. 예를 들어, 다트 게임 장치 (100)가 게임 플레이 방식 안내 모드인 경우, 상기 디스플레이 (142)는 선택가능한 게임 플레이 방식을 출력할 수 있다. 상기 다트 게 임 장치 (100)가 게임 플레이 중인 경우, 상기 디스플레이 (142)는 센싱부 (120)를 통 해 감지된 점수를 표시하거나, 네트워크 연결부 (160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치 (200, 도 2 참조)를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자를 촬영한 영상 을 출력할 수 있다.
<57> 디스풀레이 (142)는 액정 디스플레이 (liquid crystal display, LCD), 박막트 랜지스터 액정 디스폴레이 (thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드 (organic 1 ight-emitt ing diode, OLED) , 플렉시블 디스플 레이 (flexible display), 3차원 디스플레이 (3D display) 중에서 적어도 하나를 포 함할수 있다.
<58> 이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광 투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스풀레이의 대표적인 예로는 TOLEDCTransparant OLED) 등이 있다.
<59> 다트 게임 장치 (100)의 구현 형태에 따라 디스플레이 (142)가 2개 이상 존재 할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치 (100)에는 복수의 디스플레이들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다.
<60> 터치 센서는 디스플레이 (142)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이
(142)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하 도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할수 있도록 구성될 수 있다.
<61> 터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대웅하는 신호 (들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호 (¾)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부 (190)로 전송한다. 이로써, 제어부 (190)는 디스플레이 (142)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등올 알수 있게 된다.
<62> 알림부 (143)는 상기 다트 게임 장치 (100)의 이벤트 발생을 알리기 위한신호 를 출력한다. 다트 게임 장치 (100)에서 발생되는 이벤트의 예로는, 다트 게임 플 레이어의 식별, 다트의 명중, 다트 게임 풀레이어의 변경, 게임 종료 등이 있다. 알림부 (143)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생올 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 상기 알림부 (143)는 LED(Light Emission Diode)를 포함할 수 있어서, 상기 LED의 점멸을 통하여 사용자 에게 이벤트 발생을 알릴 수 있다.
<63> 카메라부 (150)는 복수의 카메라 (151, 153)를 포함하여, 카메라 (151,
.... 153)에서 처리된 화상 프레임은 메모리 (180)에 저장되거나 네트워크 연결부 (160)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라 (150)는 사용환경에 따라 2 개 이상 이 구비될 수 있다.
<64> 카메라부 (150)의 적어도 일부 카메라는 다트 타겟 (110)을 포함하는 화상 프 레임을 촬영하도록 배치되고, 다른 일부의 카메라는 다트 게임 폴레이에 있어서 게 임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하도록 배치될 수 있다. 예를 들어, 상기 카메라는, 다트 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영 하기 위하여, 다트를 던지는 스로우 라인 (throw— line)을 촬영하도록 카메라가 배치 될 수 있다. 상기 카메라부 (150)에 포함된 복수의 카메라 (151 153)는 적어도 일부의 화상프레임이 겹쳐서 촬영되도특 배치될 수 있다.
<65> 카메라부 (150)가 하나의 카메라를 포함하는 경우, 상기 카메라는 다트 타켓
(110)의 적어도 일부 및 상기 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임 (예를 들어, 다트 게임에서의 스로-라인)을 모두 촬영할 수 있도록 배치되는 파노라마 카 메라 일 수 있다.
<66> 네트워크 연결부 (160)는 다트 게임 장치 (100)와 유 /무선 통신 시스템 사이 또는 다트 게임 장치 (100)와 다트 게임 장치 (100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모들을 포함할 수 있다.
<67> 네트워크 연결부 (160)는 네트워크 접속을 위한 유 /무선 인터 ¾ 모들을 포함 할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband) , Wimax( orld Interoperability for Microwave Access) , HSDPACHigh Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line) , FTTH(Fibers to the home), PLC (Power Line Co隨 unication) 등이 이용될 수 있다.
<68> 또한, 네트워크 연결부 (160)는 근거리 통신 모들을 포함하여, 상기 다트 게 임 장치 (100)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신 모들을 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신 (short range communication) 기술로 블루 투스 (Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신 (IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee등이 이용될 수 있다.
<69> 네트워크 연결부 (160)는 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다.
<70> 네트워크 연결부 (160)를 통해 수신된 데이터는 출력부 (140)를 통해 출력되거 나, 메모리 (180)를 통해 저장되거나, 또는 근거리 통신 모들을 통해 근거리에 있는 다른 전자장치들로 전송될 수 있다.
<7i> 사용자 인증부 (170)은 상기 근거리 통신 기술의 일종인 RFK Radio
Frequency Identification)기술을 이용하여, 전파를 이용하여 원거리의 사용자의 고유 정보를 인식한다. 예를 들어, 사용자는 RFID 모들이 포함된 카드 이동 단말 7} (mobile terminal), 또는 고유의 다트 게임 장비, 예를 들어 , 자신이 소유하는 개인용 다트 장비를 소지할 수 있다. 상기 사용자가 소지한 RFID 모들에는 상기 사용자를 식별하는 정보 (예를 들어, 데이터 베이스 서버 (DB, 도 2 참조)에 등록된 사용자의 개인 ID, 식별 코드 등)이 기록될 수 있다. 상기 다트 게임 장치 (100)는 상기 사용자가 소지한 RFID 모들을 식별함으로 인하여 , 상기 다트 게임 장치 (100) 를 이용하여 플레이하는 다트 게임 폴레이어를 식별하고, 상기 식별된 다트 게임 플레이어에 대한 데이터 베이스를 갱신하거나, 새로운 데이터를 축적할수 있다.
<72> 사용자 인증부 (170)은 RFID 기술 외에도, 접촉식 /비접촉식으로 사용자의 고 유정보를 송수신할 수 있는 다양한 기술 (예를 들어, 블루투스등과 같은 근거리 통 신 기술)을 포함할 수 있다. 또한, 사용자 인증부 (170)는 사용자 입력부 (130)의 마 이크로폰, 터치패드, 카메라부 (150) 등과 연동하여, 사용자의 생체 데이터 (음성, 지문, 얼굴)를 식별하는 생체 데이터 식별 모들을포함할 수 있다.
<73> 메모리 (180)는 제어부 (190)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입 / 출력되는 데이터들 (예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 상기 메모리 (180)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양 한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
<74> *메모리 (180)는 플래시 메모리 타입 (flash memory type) , 하드디스크 타입
(hard disk type) , 멀티미디어 카드 마이크로 타입 (mult ί media card micro type) , 카드 타입의 메모리 (예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램 (Random Access Memory, RAM), SRAM( Static Random Access Memory) , 롬 (Readᅳ Only Memory, ROM), EEPR0M(E 1 ect r i ca 11 y Erasable Programmable Read-Only Memory) , PR0M(Progra圆 able Read-Only Memory) , 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적 어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 다트 게임 장치 (100)는 인터넷 (internet) 상에서 상기 메모리 (180)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지 (web storage)와관련되어 동작할수도 있다.
<75> 제어부 (controller, 190)는 통상적으로 다트 게임 장치 (100)의 전반적인 동 작을 제어한다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 상기 센성부 (120)를 통해 감지된 점 수를 각 게임 참가자별로 집계하고, 네트워크를 통해 연결된 다른 다트 게임 장치 (200)와 상기 집계된 점수를 송수신하며, 상기 집계 결과에 따른 게임 승 /패 전적, 점수 등을 기록한다.
<76> 상기 제어부는 상기 터치스크린 또는 카메라 상에서 행해지는 동작 입력, 필 기 입력 등을 문자또는 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다. 또한, 상기 제어부는 상기 마이크를 통하여 입력되는 음성을 문자로 인식할 수 있 는 STT( Speech— to-Text)기능을 이용하여 음성 인식 (Speech Recognit ion)을 수행할 수 있다.
<77> 여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이 들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매 체 내에서 구현될 수 있다.
<78> 하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits) , DSPs (digital signal processors) , DSPDs (digital signal processing devices) , PLDs (programmable logic devices) , FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서 (processors), 제어기 (control lers), 마이크로 컨트를러 (micro一 controllers), 口이크로 프로세서 (microprocessors) , 기 타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부 (190) 자체로 구현될 수 있다.
<79> 소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같 은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모들들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모들 들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리 (180)에 저장되고, 제어부 (190)에 의해 실행될 수 있다.
<80> 다트 게임 장치 (100)는 다트 게임 플레이어가 다트를 던지는 위치를 표시하 는 스로우 라인과 인접한 일정 영역에 위치되고 다트 게임 플레이어가 정당하게 다 트 게임을실시하고 있는지를 인증하기 위한 터치부 (195)를 포함할 수 있다.
<81> 상기 터치부 (195)는 스로우 라인으로부터 다트 타겟 (110)에 대하여 멀어지는 방향으로 연장될 수 있고, 다트 게임 플레이어가 상기 터치부 (195)를 터치한 상태 에서 다트를 투척하는 경우에만 다트 게임이 정당하게 진행되었다고 인증될 수 있 다.
<82> 도 9는 본원 발명의 일 실시예에 따른 터치부를 포함하는 다트 게임 장치를 도시한다 .
<83> 도 9를 참조하면, 다트 게임 장치 (100)는 바닥부 (901)를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 바닥부 (901)는 지면으로부터 일정 높이로부터 솟아나 있는 형태로 서, 스로우 라인 (902) 및 터치부 (903)를 포함할수 있다.
<84> 터치부 (903)는 스로우 라인 (902)에서 다트 타겟으로부터 멀어지는 방향으로 바닥부 (901)의 일정 영역을 차지하고 있다. 다트 게임 폴해이어 (904)는 터치부 (903)를 터치한 상태에서 다트를 투적하는 경우에만, 예를 들어, 터치부 (903)를 밟 은 상태에서 다트를 던질 때에만 자신의 점수가 인정될 수 있다. 이와 같은 구성 에 의해서 원격 멀티 게임 모드 시에 원격지에 있는 다트 게임 플레이어들이 서로 의 플레이를 눈으로 확인하지 않는다고 하더라도 다트 게임 플레이어가 정당한 위 치에서 다트를 던지는 방식으로 정당하게 게임이 진행되었다고 인증하는 것이 가능 하다.
<85> 도 10은 본 발명의 다른 실시예에 따라 터치부를 포함하는 다트 게임 장치를 도시한다 .
<86> 도 10을 참고하면, 도 9에서와는 달리 바닥부가지면으로부터 일정 높이로부 터 솟아나 있는 형태가 아니고, 지면에 매설되어 있는 형태이다. 또는 본 실시예 에서는 바닥부가 별도로 마련되어 있는 것이 아니라 스로우 라인 (1001) 및 터치부 를 포함하는 영역을 의미할 수도 있다.
<87> 도 10에서는 스로우 라인 (1001)만이 다트 게임 풀레이어 (1002)에게 인지되 고, 스로우 라인 (1001)에서 다트 타겟으로부터 멀어지는 방향의 일정 영역을 다트 게임 폴레이어가 터치, 예를 들어, 밟고 플레이하는 경우에만 다트 게임 플레이어 가 정당하게 다트 게임을 실시하고 있다고 인증할 수 있다.
<88> 도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른스로우 라인 (210) 및 터치부 (220)를 도 시한다.
<89> 도 11을 참고하면, 스로우 라인 (210)에 인접한 일정한 사각 영역의 형태로 터치부 (220)가 마련되어 있어, 다트 게임 풀레이어가 터치부 (220)를 터치, 예를 들 어, 밟고 풀레이하는 경우에만, 다트 게임 플레이어가 정당하게 다트 게임을 실시 하고 있다고 인증할수 있다.
<90> 도 12는 본원 발명의 또 다른 실시예에 따른 바닥부를 포함하는 다트 게임 장치를 도시한다.
<91> 도 1과 관련하여 설명된 음향 출력 모들 (141), 디스폴레이 (142), 또는 알람 부 (143)는 다트 게임 장치 (100)에 포함될 수 있는 복수의 시설물들에도 포함될 수 있다. 상기 복수의 시설물들은 다트 게임 장치, 스로우 라인 (throw line), 통로 (path), 기둥, 벽 (wall), 테이블, 또는 의자 증 적어도 하나를 포함할 수 있다. 상기 복수의 시설물들에 포함된 음향 출력 모들 (141), 디스플레이 (142), 또는 알람 부 (143)는 다트 게임에서 발생되는 이벤트들의 발생에 따라 알람부 (143) 또는 디스 플레이 (142)의 점멸 방식 및 색의 변화의 패턴 및 음향 출력 모들 (141)의 음향 효 과의 패턴이 변화될 수 있고, 상기 패턴의 변화는 제어부 (190)에 의해 제어될 수 있다. 상기 알람부 (143)는 위에서 설명한 바와 같이, 예를 들어, LED조명부일 수 있다.
<92> 메모리 (180)는 상기 복수의 시설물들에 포함된 음향출력 모들 (141), 디스플 레이 (142), 또는 알람부 (143)의 패턴들을 저장할 수 있다.
<93> 도 12를 참고하면 , 다트 게임 장치 (100)는 바닥부 (1201)를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 바닥부 (1201)는 지면으로부터 일정 높이로부터 솟아나 있는 형태로 서ᅳ 스로우 라인 (1202) 및 터치부 (1203)를 포함할 수 있다.
<94> 터치부 (1203)는 스로우 라인 (1202)에서 다트 타겟으로부터 멀어지는 방향으 로 바닥부 (1201)의 일정 영역을 차지하고 있다. 다트 게임 플레이어 (1204)는 터치 부 (1203)를 터치한 상태에서 다트를 투척하는 경우에만, 예를 들어, 터치부 (1203) 를 밟은 상태에서 다트를 던질 때에만자신의 점수가 인정될 수 있다.
<95> 스로우 라인 (1202)은 알람부 (143), 예를 들어, LED조명을포함한 형태로서, 다트 게임에서 발생되는 이벤트들의 발생의 경우에만 알람부 (143)가 정해진 조명 패턴을실행하여 다트 게임 폴레이어에게 인지될 수 있다.
<96> 본 실시예에서는 바닥부 (1201)는 반투과성 부재로 이루어져 있으며, 스로우 라인 (1202)의 알람부 (143)가 점등될 시에만 다트 게임 풀레이어가 인지할 수 있을 만큼 투명하나, 알람부 (143)가 소등되면, 조명부가 매설된 위치를 파악할 수 없을 만큼 불투명할 수 있다. 스로우 라인의 알람부는 다트 게임의 이벤트가 발생하지 않는 경우, 예를 들어, 다트 게임 장치가 시작되지 않는 경우 점등되지 않기 때문 에, 다트 게임 플레이어가 스로우 라인을 인지할 수 없다. 그러나, 다트 게임 폴 레이어가 다트 게임 장치를 시작하면, 초기 게임 시작시에 점등되어 스로우 라인 (1202)이 표시될 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치는 코인을 넣어야 시작할 수 있는 형태일 수 있고, 이 경우에는 다트 게임 플레이어가코인을 넣고 게임을 시작 해야만스로우 라인의 조명부가 점등되어 스로우 라인을 표시할 수 있다.
<97> 상기와 같이 반투명 부재를 설치하고 그 아래에 적어도 스로우 라인을 표시 할 수 있는 알람부를 매설하고, 사용자가 다트 게임 장치를 시작할 때에만 스로우 라인의 조명부가 점등되도특 하는 이유는, 사용자가 다트 게임 장치를 시작하지 않 은 채로, 특히, 다트 게임 장치가 코인을 넣어야 시작할 수 있는 형태인 경우에 코 인을 넣지 않고, 스로우 라인에서 연습 다트를 하는 것을 방지하기 위한 것이다. 사용자가 다트 게임 장치를 시작하지 않았을 때에는 스로우 라인의 정확한 거리를 알 수 없기에, 연습 다트를 하기 위해 사용자가 다트 게임 장치를 점유하는 것을 방지할 수 있다. 특히, 다트 게임 장치가 코인을 넣어야 시작할 수 있는 형태인 경우에 사용자가 비용 부담 없이 연습 다트를 하는 것을 방지할 수 있다.
<98> 본 실시예에 따르면, 다트 게임에서 발생할 수 있는 이벤트가 발생되는 경 우, 예를 들어, 다트 게임 풀레이어가 다트 게임 장치를 정당하게 비용을 지불하고 시작하는 경우, 볼투명한 부재인 바닥부 (1201)에 매설된 알람부 (143)를 포함하는 스로우 라인 (1202)이 알람부 (143)의 활성화에 의하여 다트 게임 플레이어에 의해 인지 가능하게 되고, 다트 게임 플레이어는 스로우 라인 (1202)에서 다트 타겟에 대 하여 멀어지는 방향으로 위치되어 있는 터치부 (1203)를 터치하고, 예를 들어, 밟고 다트를 투척하는 경우에만 원격 멀티 모드 게임에서 다트 게임이 정당하게 플레이 된 것으로 인정될 수 있다.
<99> 도 13은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 터치부를 포함하는 다트 게임 장 치를 도시한다.
<ιοο> 도 13을 참조하면, 바닥부는 반투과성 재질로서 지면에 매설되는 형태일 수 있다. 바닥부는 스로우 라인 (1301)을 포함할 수 있고, 스로우 라인 (1301)으로부터 타겟에서 멀어지는 방향으로 연장되는 터치부를 포함할수 있다.
<ιοι> 스로우 라인 (1301)은 알람부 (143)를 포함하는 형태일 수 있고, 도 12와관련 하여 설명한 바와 같이, 다트 게임에서 발생할 수 있는 이벤트가 발생되는 경우, 예를 들어, 다트 게임 폴레이어 (1302)가 다트 게임 장치를 정당하게 비용을 지불하 고 시작하는 경우, 불투명한 부재인 바닥부에 매설된 알람부 (143)를 포함하는 스로 우 라인 (1301)이 알람부 (143)의 활성화에 의하여 다트 게임 플레이어에 의해 인지 가능하게 되고, 다트 게임 플레이어는 스로우 라인 (1301)에서 다트 타겟에 대하여 멀어지는 방향으로 위치되어 있는 터치부를 터치하고, 예를 들어, 밟고 다트를 투 척하는 경우에만 원격 멀티 모드 게임에서 다트 게임이 정당하게 폴레이된 것으로 인정될 수 있다.
<102> 도 14는본 발명의 다른실시예에 따른스로우 라인 및 터치부를 도시한다.
<103> 도 14를 참조하면, 터치부 (320)는 알람부 (143)를 포함할수 있고, 다트 게임 에서 발생할 수 있는 이벤트가 발생되는 경우, 예를 들어, 다트 게임 플레이어가 다트 게임 장치를 정당하게 비용을 지불하고 시작하는 경우, 불투명한 부재인 바닥 부에 매설된 알람부 (143)를 포함하는 터치부 (320)이 알람부 (143)의 활성화에 의하 여 다트 게임 플레이어에 의해 인지 가능하게 되고, 다트 게임 플레이어는 터치부 (320)를 터치하고, 예를 들어, 밟고 다트를 투척하는 경우에만 원격 멀티 모드 게 임에서 다트 게임이 정당하게 플레이된 것으로 인정될 수 있다.
<104> 당업자라면 당연하게 인지할 수 있는 바와 같이, 도 9 내지 14와 관련하여 설명된 것은 예시일 뿐, 음향출력모들 (141), 디스플레이 (142) 및 알람부 (143)는 바 닥부, 스로우 라인 또는 터치부 중 적어도 하나에 설치될 수 있고, 이벤트의 발생 에 따라 이들 중 하나 이상이 적절하게 표시될 수 있다.
<105> 카메라부 (150)의 카메라돌 중 일부는 상기 다트 타겟의 적어도 일부분을 촬 영하기 위한 것일 수 있고 상기 다트 게임 풀레이어가 상기 터치부를 터치한 경우 촬영을 시작할 수 있다. 또한, 카메라부 (150)의 카메라들 중 일부는 상기 다트 게 임 플레이어의 적어도 일부분을 촬영하기 위한 것일 수 있고, 상기 다트 게임 플레 이어가상기 터치부를 터치한 경우 촬영을 시작할수 있다.
<106> 카메라부 (150)에 대해서는 아래에서 더 자세히 설명할 것이다.
<107> 이하, 본 발명의 일실시예에 따른 다트 게임 장치가 네트워크와 연결되는모 습에 대하여 도면을 참조하여 더 자세하게 설명한다.
<108 도 2 는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치를 포함하는 게임 네 트워크의 개념도이다.
<109> 도 2 에 도시된 바와 같이, 상기 제 1 게임 플레이어 (P1)가 사용하는 다트 게임 장치 (100)는 네트워크를 통해 하나 이상의 서버들 (미디어 서버 (MS), 릴레이 서버 (RS), 다트 게임 서버 (GS))와 연결될 수 있다.
<ιιο> 복수의 다트 게임 플레이어는 등일한 제 1 다트 게임 장치 (100)를사용하여 , 동일한 시간에 동일한 공간에서 다트 게임을 즐길 수 있다. 그러나, 제 1 다트 게 임 플레이어 (P1)와 원거리에 위치하는 제 2 다트 게임 플레이어 (P2)가 다트 게임에 참여하고자 하는 경우, 제 2 다트 게임 장치 (100)를 사용하여, 네트워크를 통해 하 나 이상의 서버들 (미디어 서버 (MS), 릴레이 서버 (RS), 다트 게임 서버 (GS))와 연결 하여, 제 1 다트 게임 장치 (100)와 정보를 송수신하여 다트 게임을 진행할 수 있 다. 제 1 다트 게임 장치 (100)와 제 2 다트 계임 장치는 하나 이상의 서버들 (미디 어 서버 (MS), 릴레이 서버 (RS), 다트 게임 서버 (GS))을 매개로 하여 정보를 송수신 하거나, 다트 게임 장치들 (10 200)간에 직접 정보를 송수신할수 있다.
<m> 다트 게임은 동일한 시간에 두 다트 게임 플레이어 (PI, P2)가플레이하는 장 소를 달리하여 진행되거나, 두 다트 게임 플레이어 (PI, P2)가서로 다른 시간에 다 론 장소에서 플레이하고, 플레이 내용을 DB 서버 (DB)에 저장하여 승패 또는 순위를 정하는 방식으로 진행될 수 있다.
<Π2> 미디어 서버 (MS)는 다트 게임 장치들 (100, 200)에 저장된 카메라 또는 마이 크로폰을 이용하여 저장한 다트 게임 플레이어들 (PI, P2)의 다트 게임 플레이 동영 상을 저장할수 있다. 미디어 서버 (MS)는 DB서버 (DB)에 포함될 수 있다.
<ιΐ3> 릴레이 서버 (RS)는 복수의 다트 게임 장치들 (100, 200)간에 통신을 연결한 다. 릴레이 서버 (RS)는 원거리에 위치하는 복수의 다트 게임 장치 (100, 200)간에 통신 네트워크를 형성하여 , 피어 투 피어 (peer— to— peer ;P2P) 네트워크를 형성하도 록 할 수 있다.
<Π4> 게임 서버 (GS)는 다트 게임 장치들 (100, 200)간의 정보 (각 게임 플레이어들 이 획득한 점수, 각 게임 플레이어 상호간에 의사소통을 위한 정보)를 교환하거나, 각 다트 게임 장치들 (100, 200)을 통해 게임 규칙에 의거한 어드벤티지 또는 경고 를 전송하거나, 그 외 다트 게임 진행에 필요한 정보 송수신 및 다트 게임 장치들 (100,200)의 제어를 수행할 수 있다. 상기 다트 게임 서버 (GS)는 다트 게임의 승 패, 각 다트 게임 플레이어 (100, 200)의 점수 등을 집계하여 DB 서버에 전송할 수 있다.
<ii5> DB 서버는 각 다트 게임 플레이어들 (100, 200)의 개인 정보, 게임의 승패 및 순위 정보, 각 게임별 득점 정보 또는 게임별 리플레이 동영상 등을 저장할 수 있 다. 상기 DB 서버는 상기 정보들을 각 사용자별로 구분하여 저장할 수 있다. 상기 DB 서버는 각 사용자들에게 고유코드를 부여하고, 이 고유코드를 이용하여 사용자 별 정보를 관리할 수 있다. 상기 고유코드는 각사용자가 소지하고 있는 RFID 모들 (RFID 카드 또는 이동 단말기에 저장된 RFID 모들 등)에 저장될 수 있다. 이로 인 하여ᅳ 상기 게임 장치들 (100, 200)은 포함된 사용자 인증부 (170)를 통해 각 게임 플레이어를 식별할 수 있다. 상기 DB 서버는 또한 각 다트 게임 장치들 (100, 200) 에도 식별을 위한 고유코드를 부여하고, 상기 다트 게임 데이터를 상기 다트 게임 장치들 (100, 200)에 부여된 식별코드 별로 관리할 수도 있다.
<Π6> 게임 플레이어는 모바일 (이동 단말기, 셀를러 폰, PDA, PDP 등 이동 통신 기 능이 내장된 전자장치를 포함한다; 300) 또는 PC(400)를 이용하여 웹 서버 (WS)에 접 속할 수 있다. 웹 서버 (WS)는 인터넷 또는 인트라넷을 이용하여 모바일 (300, 400) 과 연결될 수 있다. 또한, 웹 서버 (WS)는 다트 게임 장치들 (100, 200)과도 연결될 수 있다. 상기 웹 서버 0VS)는 DB 서버 (DB)와 연결되어, 상기 DB 서버에 저장된 다 트 게임 데이터를 다트 게임 플레이어에게 제공할 수 있다.
<Π7> 도 1 에 도시된 바와 같이, 상기 다트 타겟 (110)은 임의로구분된 복수의 영 역을 포함할 수 있다. 예를 들어, 불스 아이가 중앙에 배치되고, 이를 중심으로 한 복수의 동심원들과, 방사형으로 뻗은 직선들로 복수의 영역들이 구분될 수 있으며, 각 영역마다 점수가주어질 수 있다.
<U8> 본 발명의 일 실시예에서, 상기 카메라부 (150)는 복수의 카메라들 (151, 152,
153)을포함할수 있다.
<Π9> 상기 카메라부 (150)에 포함된 제 1 카메라 (151)는 다트 게임 플레이어의 적 어도 일 부분을 촬영할 수 있도록 배치될 수 있다. 예를 들어, 상기 제 1 카메라 (151)는 상기 스로—라인 (throw-line)을 포함한 다트 게임 폴레이어의 적어도 일 부 분을 촬영할 수 있다. 다트 게임에서 게임 규칙의 위반 여부는 다트 게임 플레이어 가 스로-라인을 부정하게 넘어서는지 여부에 의존하는 경우가 많다. 따라서, 상기 제 1 카메라 (151)가 스로ᅳ라인을 포함하여 화상 프레임을 촬영하는 경우, 상기 제 1 카메라 (151)는 다트 게임 플레이어의 부정 플레이 여부를 판단하는데 필수적인 화상프레임을 포함한동영상을 촬영할 수 있다. <120> 상기 카메라부 (150)에 포함된 제 2 카메라 (152)는 다트 타¾의 적어도 일 부 분을촬영할수 있도록 배치될 수 있다.
<121> 도 3 은 제 1 및 제 2 카메라의 촬영영역을 나타낸 도면이다.
<122> 도 3 의 대쉬 라인 (Dashed-Line)으로 도시된 바와 같이 제 1 카메라 (151)는 게임 플레이어의 적어도 일부가 포함되는 영역 (R1)을 촬영할 수 있다. 실선으로 도 시된 바와 같이, 제 2 카메라 (152)는 다트 타겟의 적어도 일부가 포함되는 영역
(R2)을 촬영할 수 있다.
<123> 도 3 에 도시된 바와 같이, 상기 제 1카메라 (151)와 제 2 카메라 (152)는 공 통된 촬영영역 (R3)을포함할 수 있다.
<]24> 상기 제어부 (190)는 상기 공통된 촬영영역 (R3)을 이용하여, 제 1 카메라
(151)와 제 2 카메라 (152)가 촬영한 영상을 이어 붙인 파노라마 영상을 생성할 수 있다.
<125> 상기 메모리 (180)는 제 1 제 2 카메라에 의하여 촬영된 동영상의 적어도 일 부분을 저장할 수 있다. 상기 메모리 (180)에 저장된 동영상은 네트워크 연결부 (160)에 의해 외부로 전송된 후삭제될 수 있다.
<126> 상기 네트워크 연결부 (160)는 메모리 (180)에 저장된 동영상을 네트워크로 전 송할 수 있다. 상기 동영상은 미디어 서버 (MS)로 전송되거나, 게임 서버 (GS)를 통 해 데이터 베이스서버 (DB)로 전송될 수 있다.
<127> 본 발명의 다른 일 실시예에서, 센싱부 (120)는 다트 타겟 (110)에 대한 게임 동작을 감지할 수 있다. 예를 들어, 다트가 다트 타겟 상에 꽂힌 위치를 감지하고, 이를 상기 꽂힌 위치에 상응하는 점수로 환산하여 제어부 (190)에 전달할 수 있다.
<128> 제어부 (190)는 센서에 의해 게임동작 (예를 들어, 다트 게임의 경우에는 다트 가 다트 타겟 (110)에 꽂히는 동작)이 감지되는 시점을 포함한 임의의 시간구간동안 의 동영상을 메모리에 저장할 수 있다.
<129> 본 발명의 또 다른 일 실시예에서, 제어부 (190)는 메모리에 저장된 동영상을 이용하여 게임 동작이 발생되는 시점을 감지하고, 게임 동작이 감지되는 시점을 포 함한 임의의 시간구간동안의 동영상을 메모리에 저장할 수 있다.
<130> 상기 제어부 (190)는 공지의 영상 처리기술을 이용하여, 동영상을 분석 (예를 들어, 동영상에 빠르게 이동하는 다트가 포착되면 게임 동작이 감지되었다고 판단) 할수 있다.
<131> 도 4 는 다트 게임 동작이 감지되는 순간을 포함한 임의의 시간구간동안의 동영상을 메모리에 저장하는 모습을 보인 도면이다.
<132> 도 4 에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치 (100)는 센싱부 (120) 또는 제어부 (190)의 영상처리 기술을 이용하여, 다트 게임 동작이 발생한 시 점들 (예를 들어 , 다트가 다트 타¾에 꽂히는 시점 ; El, E2, E3)을 감지할 수 있다.
<133> 상기 다트 게임 장치 (100)는 메모리 (180)의 일 영 역 또는 별도의 메모리로 구성된 버퍼를 이용하여 제 1 및 제 2 카메라 (151, 152)가 촬영한 동영상을 모두 저장할 수 있다 .
<134> 상기 제어부 (190)는 상기 다트 게임 동작이 발생한 시점들 (El, E2, E3)을 포 함하는 시간구간들 (Tl, T2, T3)에 해당하는 동영상을 버퍼로부터 선택적으로 추출 하여 메모리 (180)에 저장할 수 있다. 상기 시간 구간들 (Tl, T2, T3)은 제 1 카메라 및 제 2 카메라 (151 , 152)가 촬영한 동영상에 대하여 동일하게 설정되거나, 상이하 게 설정될 수 있다.
<135> 예를 들어 , 제어부 (190)는 제 1 카메라 및 제 2 카메라 (151, 152)가 촬영한 동영상에 대하여 모두 게임 동작 발생 전 1초, 발생 후 3초 동안 촬영된 동영상을 메모리 (180)에 저장할 수 있다. 반면에 , 제어부 (190)는 제 1 카메라 (151)가 촬영한 동영상에 대하여 게임 동작 발생 전 1초, 발생 후 3초 동안 촬영된 동영상을 메모 리 (180)에 저장하고, 제 2 카메라 ( 152)가 촬영한 동영상에 대하여 게임 동작 발생 전 3초, 발생 후 1초 동안 촬영된 동영상을 메모리 (180)에 저장할 수 있다 .
<136> 제어부 (190)는 제 1 및 제 2 카메라 (151, 152) 중 어느 하나의 카메라가 촬 영한 등영상에 대하여는 , 게임 동작 발생 시 점 (E1,E2,E3)이 포함되지 않은 시간 구 간 동안 촬영된 동영상을 메모리 (180)에 저장할 수 있다 .
<Π7> 예를 들어, 제어부 (190)는 제 2 카메라 (152)가 촬영한 동영상에 대해서는 게 임 동작 발생 후 3초부터 발생 후 6초까지 시간 구간 동안 촬영된 동영상을 메모리 (180)에 저장할 수 있다 .
<138> 이하, 게임 동작의 점수를 포함한 동영상을 생성하여 저장하는 실시예에 대 하여 도면을 참조하여 상세하게 설명한다 .
<139> 도 5 는 게임 동작의 점수를 포함하여 저장된 동영상을 나타낸 도면이다 .
<140> 본 발명의 또 다른 일 실시예에서, 제어부 (190)는 다트 타켓 (110)에 대한 게 임 동작을 평가하여 점수를 계산하고 , 계산된 점수가 적어도 일 부분에 표시되는 동영상을 생성하여 메모리 (180)에 저장할 수 있다 .
<141> 도 5 에 도시된 바와 같이, 예를 들어 , 다트 게임의 경우 , 상기 제어부 (190) 는 게임 동작에 대해 점수를 평가할 수 있다. 예를 들어, 다트가 다트 타겟 (110) 중 19점에 해당하는 영 역에 꽂힌 경우, 상기 게임 동작을 19점으로 평가할 수 있 다.
<142> 상기 제어부 (190)는 메모리 (180)에 저장된 동영상을 이용하여, 상기 평가된 점수 (S)가 화면의 일 영역에 표시되는 동영상을 생성할 수 있다. 상기 점수 (S)는 상기 게임 동작의 주요 장면과 겹쳐서 표시되지 않도록, 화면의 가장자리 부분에 배치되거나, 반투명 형태로 표시될 수 있다.
<143> 이하, 사용자 인증부를 통한 게임 동작의 1 차 인증을 하는 실시예에 대하여 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
<144> 도 6은 1차 인증이 완료된 게임 동영상을 나타낸 도면이다.
<145> 도 7은 1 차 인증이 완료된 게임 결과를 표시하는 웹 페이지를 나타낸 도면 이다.
<146> 본 발명의 또 다른 일 실시예에서, 게임 동작이 발생한 이후, 사용자 인증부
(170)에 게임 동작을 수행하지 않은 다른 게임 플레이어의 고유 정보가 수신될 수 있다. 이 경우, 제어부 (190)는 상기 게임 동작이 포함된 동영상이 1 차 인증된 것 으로 처리한다.
<147> 게임 플레이어와 동일한 장소에 위치하는 제 3 자가, 게임 플레이어의 플레 이를 눈으로 확인하고, 이를 정당한 플레이로 평가한 경우, 제 3 자는 자신의 고유 정보를 사용자 인증부 (170)를 통해 입력할 수 있다. 이러한 경우, 상기 제어부 (180)는 이러한 게임 데이터를 비교적 신뢰성 높은 게임 데이터로 판단하고, 1 차 인증된 것으로 판단할수 있다.
<148> 상기 제어부 (180)는 상기 게임 플레이 인증을 위한 동영상을 생성할 때, 이 러한 1 차 인증된 동영상을 다른동영상들과구분하여 표시할 수 있다.
<)49> 도 6 에 도시된 바와 같이, 상기 제어부 (190)는 상기 1 차 인증된 동영상에 대하여, 1 차 인증되었음을 표시하는 동영상을 생성하여 메모리 (180)에 저장할 수 있다.
<150> 상기 서버들 (GS, DS, RS, MS)은 1 차 인증된 게임 데이터를 다른 게임 데이 터들과구분하여 관리할 수 있다.
<i5i> 도 7 에 도시된 바와 같이, 다트 게임 플레이어는 웹 서버 (WS)를 통하여 자 신 또는 다른 게임 플레이어의 게임 데이터를 열람할 수 있다. 다트 게임 플레이어 는 웹 서버 (WS)를 통하여 다른 게임 플레이어의 게임 동영상 열람하고, 다른 게임 풀레이어의 게임 데이터가 부정한 플레이에 의해 세워진 것인지 여부를 인증할 수 있다.
<152> 상기 웹 서버 (WS)는 기 설정된 기준을층족하는 게임 데이터 (일정 숫자 이상 의 사람들에 의해 인증된 데이터, 서버가 부여한 권한을 가진 (예를 들어, 레프리) 사용자들에 의해 인증된 데이터)를 인증된 공식 게임 데이터로 인정할 수 있다. 상 기 웹 서버 (WS)는 공식 게임 데이터를 별도로 관리할 수 있다. <153> 상기 웹 서버 OVS)는 사용자가 아이콘 (^을 선택한 경우 , 기 인증된 게임데 이터와 인증되지 않은 게임 데이터를 모두 포함한 순위 및 게임 데이터를 모두 표시 한 웹 페이지를 제공할 수 있다 .
<154> 상기 웹 서버 (WS)는 사용자가 아이콘 (12)를 선택한 경우, 기 인증된 게임 데 이터만을 고려한 순위 및 게임 데이터를 표시한 웹 페이지를 제공할 수 있다.
<155> 웹 서버 (WS)는 1 차 인증된 게임 데이터에 대하여 이를 표시하는 아이콘 (13) 을 포함한 웹 페이지를 제공할 수 있다.
<156> 본 발명의 또 다른 실시 예에서, 제어부 (190)는 게임 장치 (100)와 연결된 네 트워크의 상태에 따라 동영상의 전송시간을 스케즐링할 수 있다. 네트워크 연결부
(160)는 스케줄링에 따라 메모리 (180)에 저장된 동영상을 전송할 수 있다 . 이 경 우, 제어부 (190)는 네트워크의 트래픽 양, 네트워크의 접속 가능여부 또는 접속 가 능시간 중 적 어도 하나를 고려하여 동영상의 전송시간을 스케줄링할 수 있다.
<157> 이하, 본 발명의 일 실시예와 관련된 게임 장치의 게임 데이터 인증방법에 대 하여 도면을 참조하여 상세하게 설명한다 .
<158> 도 8은 본 발명의 일 실시예와 관련된 게임 장치의 게임 데이터 인증방법올 나타낸 신호 흐름도 (f low chart)이다 .
<159> 다트 게임 장치 (110)는 게임 플레이어의 적어도 일부분 및 다트 타겟의 적어 도 일 부분을 촬영한다 (S110) . 다트 게임 장치 (110)는 촬영된 동영상의 적어도 일 부분을 저장한다 (S120) . 상기 카메라는 예를 들어 , 다트 게임에서 스로—라인을 촬 영하거나ᅳ 복수의 카메라가 공통되는 촬영 영 역을 가지도록 배치될 수 있다 .
<160> 촬영된 동영상의 적어도 일 부분을 저장함에 있어서, 다트 게임 장치 (110)는 촬영된 동영상을 모두 버퍼에 임시로 저장할 수 있다 (S121) . 상기 다트 게임 장치 (110)는 버퍼에 임시로 저장된 동영상 증, 다트 게임 동작이 발생된 시점을 포함하 는 시간구간동안에 촬영된 동영상을 메모리에 선택적으로 저장할 수 있다 (S122) .
<161> 다트 게임 장치 (100)는 게임 플레이어의 게임동작올 평가하여 점수를 계산할 수 있으며 (S123) , 다트 게임 장치 (100)는 평가된 점수가 화면의 적 어도 일 부분에 표시되는 동영상을 생성할 수 있다 (S124) .
<162> 동영상의 생성과 관련된 다트 게임 동작이 수행된 이후, 제 3자의 고유정보 가 사용자 인증부 (170)를 통하여 수신된 경우, 다트 게 임 장치는 이에 상웅하는 동 영상을 1 차 인증된 것으로 처리할 수 있다 .
< 163> 1 차 인증 작업은 매 게임 동작마다 반복적으로 수행되거나 , 1 회의 게임이 종료된 후 1 회의 게임에 대하여 일괄적으로 한번 1 차 인증 작업이 수행될 수 있 다.
<164> 제 3 자의 고유 정보가 사용자 인증부 (170)를 통하여 수신되지 않은 경우, 게임 장치 (100)는 1차 인증 작업 없이 다음단계 (S140)로 진행한다.
<165> 게임 장치 (100)는 동영상 전송시간올 스케줄링할 수 있으며 (S140), 상기 스 케줄링된 결과에 따라 동영상을 네트워크를통해 서버로 전송할 수 있다 (S150).
<166> 도 15는본원 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 플레이어가 정당하게 다트 게임에 참여하였는지를 인증하기 위한 방법의 순서도를 도시한다.
<167> 우선, 다트 게임 플레이어에 의해 터치부가 터치되었는지 확인할 수 있다
(1501). 예를 들어, 다트 게임 플레이어가 터치부롤 밟은 상태에서 다트를 투척했 는지를 확인할 수 있다. 그 다음에 상기 터치부가 터치된 경우, 상기 다트 게임 이 정당하게 플레이되었다고 인증할 수 있다 (1502). 예를 들어, 상기 다트 게임이 정당하게 플레이되었다고 인증하고, 다트 게임 플레이어의 점수를 네트워크를 통해 상대방풀레이어에게 전송할 수 있다. 다음으로, 터치부가 터치된 경우 복수의 카 메라들 중 적어도 일부가 상기 다트 게임 폴레이어의 적어도 일부분 또는 상기 다 트 타겟의 적어도 일부분을 촬영할 수 있다 (1503). 그 다음에 상기 촬영된 영상에 기초하여 상기 다트 게임이 정당하게 폴레이되었다고 인증할 수 있다 (1504). 상기 촬영된 영상은 네트워크 연결부를 통하여 상대방, 제 3 자 또는 심판관 둥에게 전 송될 수 있고, 상기 촬영된 영상에 기초하여 이차적인 인증이 이루어질 수 있다.
<168> 도 16은본원 발명의 다른 실시예에 따른다트 게임 플레이어가 정당하게 다 트 게임에 참여하였는지를 인증하기 위한 방법의 순서도를 도시한다.
<169> 우선, 다트 게임 장치가 시작된 경우 스로우 라인 또는 터치부가 표시될 수 있다 (1601). 예를 들어, 다트 게임 플레이어가 다트 게임 장치에 코인을 넣어 다 트 게임 장치를 정당하게 시작한 경우에만, 반투과성 부재로 이루어진 바닥부에서 스로우 라인 또는 터치부가 예를 들어, 조명이 켜지는 형식으로 표시될 수 있다. 그 다음에, 상기 다트 게임 플레이어에 의해 상기 표시된 스로우 라인으로부터 상 기 터치부가 인지되거나 또는 상기 표시된 터치부가 인지될 수 있다 (1602). 예를 들어, 스로우 라인이 표시되는 경우에는 스로우 라인으로부터 다트 타겟에 대하여 멀어지는 방향의 일정 영역이 터치부로 인지될 수 있다. 그 다음에 상기 다트 게 임 플레이어에 의해 터치부가 터치되었는지 확인할 수 있다 (1603). 그 다음에 상 기 터치부가 터치된 경우 상기 다트 게임이 정당하게 플레이되었다고 인증할 수 있 다 (1604).
<170> 그 다음에, 상기 터치부가 터치된 경우 복수의 카메라들 중 적어도 일부가 상기 다트 게임 플레이어의 적어도 일부분 또는 상기 다트 타겟의 적어도 일부분을 촬영할 수 있다 (1605). 그 다음에, 상기 촬영된 영상에 기초하여 상기 다트 게임 이 정당하게 플레이되었다고 인증할 수 있다 (1606).
<171> 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 정보 및 신호들이 임의의 다양한 상이한 기술들 및 기법들을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이 다. 예를 들어, 위의 설명에서 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신 호들, 비트들, 심볼들 및 칩돌은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 입자 들, 광학장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 결합에 의해 표현될 수 있다.
<172> 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들 과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모들들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨 어''로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합 에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 불특들, 모 들들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애풀리케 이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다 양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 발명의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
<173> 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모들들 및 회로들은 여기에서 설명되는 기능들을 수행하도록 설계된 범용 프로세 서, 디지털 신호 프로세서 (DSP), 애플리케이션 특정 집적 회로 (ASIC), 필드 프로그 래밍가능한 게이트 어레이 (FPGA) 또는 다른 프로그래밍가능한 로직 장치, 이산 게 이트 또는 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트들 또는 이들의 임의의 조합을 통해 구현되거나 또는 수행될 수 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일 수 있으며, 대안적으로 범용 프로세서는 임의의 기존의 프로세서, 제어기, 마이크로콘 트를러 또는 상태 머신일 수 있다. 프로세서는 또한 컴퓨팅 장치들의 조합, 예를 들어, DSP 및 마이크로프로세서의 조합, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 연결된 하나 이상의 마이크로프로세서들 또는 임의의 다른 이러한 구성으로서 구현 될 수 있다.
<Π4> 제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임올 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 발명의 범 위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계 들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것 을 의미하지는 않는다.
<175> 여기에서 제시되는 실시예들과 관련하여 설명되는 방법 또는 알고리즘의 단 계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어 모들로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. (예를 들어, 실행가능한 명령들 및 관련된 데이터를 포함하는) 소프트웨어 모들 및 다론 데이터는 RAM 메모 리, 플래시 메모리 ROM 메모리, EPR0M 메모리, EEPR0M 메모리, 레지스터들, 하드 디스크, 이동식 디스크, CD-ROM, 또는 기술적으로 공지된 임의의 다른 형태의 저장 매체와 같은 데이터 메모리 (예를 들어, 컴퓨터-판독가능 매체)에 저장될 수 있다. 예시적민 저장 매체는 (편의를 위해, "프로세서"로서 지칭될 수 있는) 컴퓨터 또는 프로세서와 같은 머신에 연결될 수 있으며, 그 결과 프로세서는 저장 매체로부터의 정보 (예를 들어, 소프트웨어 명령들)를 판독하고 저장 매체로 정보를 기록할 수 있 다. 예시적인 저장 매체는 프로세서로 통합될 수 있다. 프로세서 및 저장 매체는 ASIC 내에 포함될 수 있다. ASIC은 사용자 장치 내에 포함될 수 있다. 대안적으 로, 프로세서 및 저장 매체는 사용자 장치 내에 개별적인 컴포넌트들로서 포함될 수 있다.
<176> 하나 이상의 예시적인 설계들에서, 설명되는 기술들은 하드웨어, 소프트웨 어, 펌웨어 또는 이들의 임의의 결합으로 구현될 수 있다. 만약에 소프트웨어로 구현된다면, 기능들은 컴퓨터-판독가능 매체에 저장될 수 있거나, 컴퓨터-판독가능 매체를 통해 하나 이상의 지시들로서 전송될 수 있거나, 컴퓨터-판독가능 매체에 코드화될 수 있다. 컴퓨터-판독가능 매체는 한 곳에서 다른 곳으로 컴퓨터 프로그 램의 전송을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함하는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매 체를 모두 포함한다. 저장 매체는 범용 또는 특수 목적 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용 가능한 매체일 수 있다. 예로서, 제한하지는 않고, 이러한 컴퓨터-판독가능 매체는 醒, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광학 디스크 저장소, 자기장 디스크 저장소 또는 다른 자기장 저장소 디바이스들, 또는 범용 또는 특수 목적 컴퓨터, 또는 범용 또는 특수 목적 프로세서에 의해 액세스될 수 있고 지시 들 또는 데이터 구조들의 형식으로 요구되는 프로그램 코드 수단을 반송하거나 저 장하기 위해 이용될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 또한, 모든 연 결은 적절하게 컴퓨터ᅳ판독가능 매체로 종결된다. 예를 돌어, 만약 소프트웨어가 동축 케이블, 광섬유 케이블, 트위스트 페어, 디지털 가입자 회선 (DSL), 또는 적외 선, 무선, 및 마이크로웨이브와 같은 무선 기술들을 이용하여 웹사이트, 서버, 또 는 다른 원격 소스로부터 전송된다면, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 트위스트 페 어, 디지털 가입자 회선 (DSL), 또는 적외선, 무선, 및 마이크로웨이브와 같은 무선 기술들은 매체의 정의에 포함된다. 여기에서 사용되는 바와 같이 디스크 (disk) 및 디스크 (disc)는, 컴팩트 디스크 (CD), 레이저 디스크, 광학 디스크, DVD, 플로피 디 스크 및 블루레이 디스크를 포함하고, 여기서 디스크 (disc)들은 데이터를 레이저로 광학적으로 재생하는 반면에 디스크 (disk)들은 보통 데이터를 자기적으로 재생한 다. 위에서 설명한 것들의 조합들은 또한 컴퓨터-판독가능 매체의 범위에 포함될 것이다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지 식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자 에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시 예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims

【청구의 범위】
【청구항 11
다트를 던지는 위치를 표시하는 스로우 라인 ; 및
상기 스로우 라인으로부터 다트 타겟의 반대 방향으로 연장되는 터치부 를 포함하고,
다트 게임 플레이어가 상기 터치부를 터치한 상태에서 다트를 투척하는 경우 에만 다트 게임이 정당하게 진행되었다고 인증되는, 다트 게임 장치 .
【청구항 2】
제 1 항에 있어서,
상기 다트 게임 플레이어가 상기 터치부를 터치 한 상태에서 다트를 투척하는 경우에만 다트 점수가 인정되는 , 다트 게임 장치 .
【청구항 3】
제 2 항에 있어서,
상기 다트 게임 플레이어의 적어도 일부분을 촬영하기 위한 제 1 카메라를 더 포함하고 ,
상기 다트 게임 풀레이어가 상기 터치부를 터치한 경우 상기 제 1 카메라가 촬영을 시작하는 , 다트 게임 장치 .
【청구항 4]
제 3 항에 있어서 ,
상기 다트 타겟의 적어도 일부분을 촬영하기 위한 제 2 카메라를 더 포함하 고,
상기 다트 게임 플레이 어가 상기 터치부를 터치한 경우 상기 제 2 카메라가 촬영을 시작하는, 다트 게 임 장치 .
【청구항 5】
제 4 항에 있어서,
상기 제 1 및 제 2 카메라에 의하여 촬영된 동영상의 적어도 일부분을 저장 하는 메모리 ;
상기 메모리에 저장된 동영상을 네트워크로 전송하는 네트워크 연결부 ; 및 상기 제 1 및 제 2 카메라의 작동 여부, 동영상의 전송 및 전송을 제어하는 제어부
를 더 포함하는, 다트 게임 장치 .
【청구항 6】
복수의 점수 영 역을 갖는 다트 타겟 ; 다트의 타격을 감지 하는 센싱부 ; 및
조명부들을 포함하는 바닥부 ;
를 포함하고,
상기 조명부들 중 일부는 스로우 라인 (throw l ine)을 표시하고 ,
상기 바닥부에는 상기 스로우 라인을 표시하는 조명부가 점등시에 상기 스로 우 라인이 표시되고, 상기 스로우 라인을 표시하는 조명부가 점등되지 않았을 때에 는 상기 스로우 라인이 표시되지 않고,
상기 바닥부는 상기 스로우 라인으로부터 상기 다트 타겟의 반대 방향으로 연장되는 터치부를 더 포함하고,
다트 게임 플레이어가 상기 터치부를 터치한 상태에서 다트를 투척하는 경우 에만 다트 게임이 정당하게 진행되었다고 인증되는, 다트 게임 장치 .
【청구항 7】
제 6 항에 있어서,
상기 다트 게임 플레이어가 상기 터치부를 터치한 상태에서 다트를 투척하는 경우에만 다트 점수가 인정되는 , 다트 게임 장치 .
【청구항 8]
제 6 항에 있어서,
상기 다트 게임 플레이어의 적어도 일부분을 촬영하기 위한 제 1 카메라를 더 포함하고,
상기 다트 게임 플레이어가 상기 터치부를 터치한 경우 상기 제 1 카메라가 촬영을 시작하는, 다트 게임 장치 .
【청구항 9]
제 8 항에 있어서,
상기 다트 타겟의 적어도 일부분을 촬영하기 위한 제 2 카메라를 더 포함하 고,
상기 다트 게임 플레이어가 상기 터치부를 터치한 경우 상기 제 2 카메라가 촬영을 시작하는, 다트 게임 장치 .
【청구항 101
제 6 항에 있어서 ,
상기 스로우 라인을 표시하는 조명부는 상기 다트 게임 장치에서 다트 게 임 이 시작되는 경우 점등되는, 다트 게임 장치 ᅳ
【청구항 11】
제 6 항에 있어서 , 상기 제 1 및 제 2 카메라에 의하여 촬영된 동영상의 적 어도 일부분을 저장 하는 메모리 ;
상기 메모리에 저장된 동영상을 네트워크로 전송하는 네트워크 연결부 ; 및 상기 제 1 및 제 2 카메라의 작동 여부, 동영상의 전송 및 전송을 제어하는 제어부
를 더 포함하는, 다트 게임 장치 .
【청구항 12]
원격 멀티 모드가 가능한 다트 게임 장치에서 다트 게임 플레이어가 정당하 게 다트 게임에 참여하였는지를 인증하기 위한 방법에 있어서,
상기 다트 게임 플레이어에 의해 터치부가 터치되었는지 확인하는 단계 ; 및 상기 터치부가 터치된 경우 상기 다트 게임이 정당하게 플레이되 었다고 인증 하는 단계
를 포함하는, 원격 멀티 모드가 가능한 다트 게임 장치에서 다트 게임 플레 이어가 정당하게 다트 게임에 참여하였는지를 인증하기 위한 방법 .
【청구항 13]
제 12 항에 있어서,
상기 터치부가 터치된 경우 복수의 카메라들 중 적어도 일부가 상기 다트 게 임 플레이어의 적어도 일부분 또는 상기 다트 타겟의 적어도 일부분올 촬영하는 단 계 ; 및
상기 촬영된 영상에 기초하여 상기 다트 게임이 정당하게 플레이되었다고 인 증하는 단계
를 더 포함하는, 원격 멀티 모드가 가능한 다트 게임 장치에서 다트 게임 플 레이어가 정당하게 다트 게임에 참여하였는지를 인증하기 위한 방법 .
【청구항 14】
원격 멀티 모드가 가능한 다트 게임 장치에서 다트 게임 플레이어가 정당하 게 다트 게임에 참여하였는지를 인증하기 위한 방법에 있어서,
상기 다트 게임 장치가 시작된 경우 스로우 라인 또는 터치부가 표시되는 단 계 ;
상기 다트 게임 풀레이 어에 의 해 상기 표시된 스로우 라인으로부터 상기 터 치부가 인지되거나 또는 상기 표시된 터치부가 인지되는 단계 ;
상기 다트 게임 플레이어에 의해 터치부가 터치되었는지 확인하는 단계 ; 및 상기 터치부가 터치된 경우 상기 다트 게임 이 정당하게 플레아되 었다고 인증 하는 단계 를 포함하는, 원격 멀티 모드가 가능한 다트 게임 장치에서 다트 게임 플레 이어가 정당하게 다트 게임에 참여하였는지를 인증하기 위한 방법 .
【청구항 15】
게 14 항에 있어서,
상기 터 치부가 터치된 경우 복수의 카메라돌 중 적어도 일부가 상기 다트 게 임 플레이어의 적 어도 일부분 또는 상기 다트 타겟의 적어도 일부분을 촬영하는 단 계; 및
상기 촬영된 영상에 기초하여 상기 다트 게임이 정당하게 플레이되었다고 인 증하는 단계
를 더 포함하는, 원격 멀티 모드가 가능한 다트 게임 장치에서 다트 게임 플 레이 어가 정당하게 다트 게임에 참여하였는지를 인증하기 위한 방법 .
【청구항 16】
적어도 하나의 컴퓨터로 하여금 원격 멀티 모드가 가능한 다트 게임 장치에 서 다트 게임 플레이어가 정당하게 다트 게임에 참여하였는지를 인증하도록 하기 위한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 있어서,
적어도 하나의 컴퓨터로 하여금 상기 다트 게임 플레이어에 의해 터치부가 터치되었는지 확인하도특 하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드 ; 및
적 어도 하나의 컴퓨터로 하여금 상기 터치부가 터치된 경우 상기 다트 게임 이 정당하게 플레이되었다고 인증하도톡 하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드
를 포함하는 , 컴퓨터 판독가능한 기록 매체 .
【청구항 17】
제 16 항에 있어서 ,
적 어도 하나의 컴퓨터로 하여금 상기 터치부가 터치된 경우 복수의 카메라들 중 적어도 일부가 상기 다트 게임 플레이어의 적어도 일부분 또는 상기 다트 타겟 의 적어도 일부분을 촬영하도록 하기 위한 프로그램 코드 ; 및
적어도 하나의 컴퓨터로 하여금 상기 촬영된 영상에 기초하여 상기 다트 게 임이 정 당하게 플레이되었다고 인증하도록 하기 위한 프로그램 코드
를 더 포함하는, 컴퓨터 판독가능한 기록 매체 .
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