WO2008059765A1 - Système de jeu et procédé de gestion d'exécution de jeu - Google Patents

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WO2008059765A1
WO2008059765A1 PCT/JP2007/071838 JP2007071838W WO2008059765A1 WO 2008059765 A1 WO2008059765 A1 WO 2008059765A1 JP 2007071838 W JP2007071838 W JP 2007071838W WO 2008059765 A1 WO2008059765 A1 WO 2008059765A1
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Satoshi Uchiyama
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Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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Definitions

  • the present invention relates to a game device that performs a battle game using a plurality of types of game media such as a card among a plurality of game devices via a network, and information on a game situation in the plurality of game devices.
  • the present invention relates to a game system and a game execution management method including a server device that collects and reflects result data obtained from the collected information in the battle game.
  • Patent Document 1 from a plurality of player cards having unique data written on the back side, a predetermined number of cards are selectively placed on the play field to form a team.
  • a card game apparatus has been proposed in which data of each player card is read by an image sensor, and a game image corresponding to the read data is generated and guided to a display.
  • this card game device by changing the placement of player cards on the play field, it is possible to instruct the change of the position and formation of each player, and this changes the competition level as a team. , So that a more varied game can be realized!
  • the player in order to execute a card game, the player needs to have at least a predetermined number of player cards.
  • the ability data of the unique data written on the player card is of various levels for each player card. Given the high probability of possessing a player card with a high ability, the advantage and disadvantage of the competitive game will be affected by the number of player cards possessed, which leads to a small number of player cards possessed, that is, a high ability value.
  • the player has a low probability of possessing a player card, and the player's willingness to play the card game is reduced. This tendency is particularly strong when it is not easy to obtain player cards.
  • Patent Document 1 JP 2002-301264 A
  • the present invention is to provide a game system and a game execution management method capable of solving the above problems.
  • a game system in which a plurality of game devices and at least one server device are connected via a network so that a battle game can be executed between the plurality of game devices.
  • the server device uses, for each game, usage information on the type of the character card used in the battle game among the predetermined number of character cards associated with the game character and the capability value that defines the capability of the battle action.
  • the character value is converted into a result value to narrow the difference in ability value corresponding to the character card type between the character card types.
  • Conversion value calculation means for calculating corresponding to the type of card, and transmission means for transmitting a conversion value corresponding to the type of character card to each game device in association with each character card.
  • the game device includes a display for displaying an image of a game character appearing in a battle game, an operation member for receiving an instruction for a virtual battle action to be performed by the game character in the battle game,
  • the reading means for reading at least the type of each character card used in the game, and the ability value associated with each read character card is used as a new value by using the converted value corresponding to the character card in use.
  • Competence value calculating means for converting to an ability value, and control means for causing the game character to execute a battle action according to the instruction of the operation member using the converted ability value.
  • FIG. 1 is an external configuration diagram showing an embodiment of a game device applied to a game system of the present invention.
  • FIG. 2 is an example of a perspective view showing a configuration of a card placement unit.
  • FIG. 3 is a view for explaining the relationship between the configuration of the player card and the placement surface
  • (a) is a perspective view showing the relationship between the configuration of the player card and the placement surface
  • (b) Is a diagram showing the notation content on the back of the player card.
  • FIG. 4 is a side sectional view of the game apparatus.
  • FIG. 5 is a front view of the game apparatus.
  • FIG. 6 is a block diagram showing a control unit built in the control board unit and hardware of each unit.
  • FIG. 7 is a block diagram illustrating functions of a control unit.
  • FIG. 8 is a diagram showing the degree of overlap between the center circle portion R11 and the outer ring portion R12 of the mark image.
  • FIG. 9 is a flowchart for setting the hitting level with respect to the overlapping degree.
  • FIG. 10 is a flowchart showing an example of hitting determination processing.
  • FIG. 11 is a flowchart showing the overall flow of the game.
  • FIG. 12 is a flowchart for explaining processing relating to a conversion value in the server device.
  • FIG. 13 is a flowchart illustrating a selection process for the screen shown in FIG.
  • FIG. 14 is a flowchart showing the processing procedure of the “course instruction” mode in step S75.
  • FIG. 15 is a flow chart showing the procedure of a turn at bat included in the sequence execution process shown in step S45.
  • FIG. 16 is a detailed flowchart showing an example of data transmission / reception.
  • FIG. 17 is a game image at the start of a sequence when the player is on the batter side.
  • FIG. 18 is a game image for guiding the pitching position when the player is on the pitcher side.
  • FIG. 19 is a game image for guiding an instruction for a swing position when the player is on the batter side.
  • FIG. 20 is a game image in a state where the pitching position and the swing position overlap when the player is on the batter side.
  • FIG. 21 is a game image in a state where the pitching position and the swing position overlap when the player is on the pitcher side.
  • FIG. 22 is a game image in a state where the pitching position and the swing position do not overlap when the player is on the batter side.
  • FIG. 1 is an external configuration diagram showing an embodiment of a game device applied to the game system of the present invention.
  • the game apparatus includes a predetermined three-dimensional structure, for example, a substantially rectangular parallelepiped case 1, and a mounting surface unit 20 on which a player who is a player places a predetermined shape of a player card (see FIG. 2). ), And a monitor 3 such as a CRT display or liquid crystal display that displays a Google image is erected on the top.
  • Speakers 41 and 42 are provided for performing the following effects.
  • one of the left and right speakers 41, 42, here the upper part of the right speaker 41 is provided with a personal card slot 5 in which information identifying the player is written, and the upper part of the left speaker 42 is provided above.
  • a player card issuance slot 6 There is a player card issuance slot 6 described later.
  • Light emitting parts 71 and 72 for producing an electric decoration effect are arranged above the personal card entrance 5 and the player card issuing slot 6, respectively.
  • a coin insertion slot 8 that guides coin insertion as a game start condition is formed at a predetermined position of the placement unit 2.
  • signal lines for each network for connecting to other game devices AGM and a server device 400 (see FIG. 6) to be described later are drawn out from the rear of the housing.
  • FIG. 2 is an example of a perspective view showing the configuration of the card placement unit 2.
  • the card placement portion 2 has a predetermined shape on the upper surface side, here a quadrangular shape, and is horizontal and flat. In this embodiment, a baseball game is assumed, so the card placement section 2 has a baseball field fee. A picture simulating a doll is drawn.
  • As the player card 9 as a character card a card having a predetermined shape can be adopted as shown in FIG. 3 (a). In the present embodiment, a rectangular card is used.
  • the card placement unit 2 is provided with a plurality of placement surface parts 20 for placing cards at predetermined intervals in the left-right direction, and in this embodiment, 10 cards can be placed.
  • a team can be formed with at least nine cards, but in this embodiment, ten cards can be placed in order to place character cards for substitute players.
  • the placement surface portion 20 is formed to have a length of 10 sheets corresponding to the width dimension direction of the player card 9, and on the left and right sides, the player card 9 is placed in one direction from the placement position, for example, the front.
  • a guide member as an auxiliary material for easily guiding the slide in the rearward direction for example, a pair of protrusions 21 extending in the slide direction (here, the front-rear direction) separated by a width dimension of the player's power 9 is formed.
  • the longitudinal dimension of the ridge 21 is set corresponding to the slide width of the player card 9.
  • FIG. 3 is a view for explaining the relationship between the configuration of the player card and the placement surface portion
  • (a) is a perspective view showing the relationship between the configuration of the player card and the placement surface portion
  • (b) Is a diagram showing the notation content on the back of the player card.
  • the player card 9 is shown floating from the placement surface portion 20.
  • the mounting surface portion 20 includes a central portion 201 and a slide portion 202 in the front-rear direction.
  • the central part 201 has the same dimensions as the player card 9, and the slide part 202 has a required dimension in the front-rear direction with respect to the central part 201.
  • the size may be approximately half the length of the player card in the longitudinal direction.
  • the slide unit 202 places the player card 9 on the monitor 3 corresponding to the player card 9 by placing (sliding) the player card 9 within the range indicated by the arrow. This changes the behavior of the displayed character, which will be described later.
  • the player card 9 has a player character image printed on the front surface, a player face image image and name of the player made visible, player information such as a name, and player identification data made invisible.
  • the mark printed on the back surface of the player card 9 includes a position detection mark 91 for detecting the placement position of the player card 9 on the placement surface portion 20, and the player.
  • a character mark 92 representing player identification data which is data for identifying a player character corresponding to the card 9 is included.
  • An identification number can be used as the player identification data.
  • the surface of the player card 9 is divided into an area of 6 rows x 10 rows, the surrounding area is used as a position detection mark 91, and the area inside the 4 rows x 8 rows is used as a character mark 92. Actually, it is divided into areas using the number of matrices that can store the necessary data.
  • Various methods can be adopted as a method for recording player identification data.
  • a predetermined material is applied to all areas of two adjacent sides out of the four sides and alternating areas in the matrix direction on the remaining two sides. In this way, by providing continuous parts and alternating parts, it is possible to detect erroneous placement in the reverse direction and ensure position detection in the correct direction!
  • the character mark 92 forms player identification data by applying the predetermined material with each area 1 bit inside the outer circumference as 1 bit each.
  • the player character data (player character image data displayed on the monitor 3 and the ability value are displayed in correspondence with the player identification data for all the player characters prepared in advance.
  • the player parameters to be represented (fielders, pitchers, batters, etc. are used according to the contents) are stored in advance in the character data storage unit 332 (see Fig. 7).
  • the image data and player parameters are compared with the player identification data specified by reading the card 9, and then read from the character data storage unit 332 and used.
  • a predetermined number of player characters are selectively used in the baseball game instead of the player card 9, as will be described later.
  • This identification mark is stored in advance in the built-in character data storage unit 333 (see FIG. 7) by flagging the corresponding player character so that it can appear.
  • the substitute player characters may include those prepared in addition to the player characters corresponding to the player card 9, and such player characters are stored in the built-in character data storage unit 333.
  • the parameters are also stored.
  • a predetermined number of player characters in team units other than player character units may be stored in advance as selectable teams.
  • the player character When substituting this built-in player character, the player character is selected via a touch panel 10 to be described later, and the selection content is accepted via the accepting unit 303. Player career after being selected as a substitute Lacta is handled in the same way as the player characters on the player card 9 used in the game.
  • the material for application may be a visible material! /, But in this embodiment, since the means for detecting infrared light to be described later is used, it is not visible, for example, infrared light. Reactive materials are used.
  • the player card 9 is made of a material that absorbs infrared light, or the back surface is coated with an absorbing material, and a mark is shown on the back.
  • at least the placement surface portion 20 of the card placement portion 2 is adapted to be transparent to infrared light.
  • Character data storage unit 332 stores player parameters corresponding to player identification data for specifying a player character.
  • player parameters the following abilities (including skills) are stored.
  • the types of abilities for example, for batters, the common items are “ballistic”, “meet”, “power”, “running strength”, “shoulder strength”, “defense strength”, and “error avoidance value”.
  • Fielder parameters such as ⁇ main position '' are included, and in addition, as a special ability item according to each character, ⁇ intimidation '', ⁇ left pitcher meet correction '', ⁇ left pitcher power correction '', ⁇ chance correction '' , “Swing timing”, “average hitter”, “power hitter
  • the common items are "ball speed”, “slider change”, “curve change”, “fork change”, “sinker change”, “shoot change” ), “Control”, “straight ball power”, “throwing physique”, “starter adjustment power”, “fatigue recovery power”, etc., and “intimidation” as a special ability item according to each character.
  • each of these player parameters has a capability value or tendency value (positive direction, negative direction), and the required level, for example, 10 levels (in this case, the lowest level “1” to the maximum level “10”) , Or even 20 levels. It should be noted that the number of steps may be appropriately set according to the type of ability value and tendency value.
  • FIG. 4 is a side sectional view of the game apparatus, and FIG. 5 is a front view thereof.
  • a touch panel 10 which is a transparent thin-layer pressure-sensitive element, is disposed on the tube surface of the monitor 3.
  • the touch panel 10 can be a known one, and can detect which button is instructed from the address of the button prompting the selection displayed on the screen of the monitor 3 and the pressed position.
  • the touch panel 10 detects a pressed position when an arbitrary position in a region image virtually representing a strike zone described later is pressed.
  • the coordinates of the pressed position detected from the touch panel 10 are replaced with the coordinates on the display screen, and this is compared with the display coordinates of the area image to identify whether the position of the deviation or the displacement in the area image has been pressed.
  • an imaging unit 11 is disposed inside the housing 1 and below the placement surface unit 20.
  • the imaging unit 11 functions to detect the placement position of the player card 9 placed on the placement surface unit 20 and to read the information on the back side of the player power 9, and controls the imaging operation and processes the captured image.
  • the image capturing unit 111 includes a housing case, an image sensor 112 serving as an imaging unit (a digital imager such as a CCD camera) mounted on the housing, and a light source 113 that generates infrared light. ! / The angle of view is set so that the image sensor 112 includes in the field of view all the mounting surface portions 20 that image the marks 91 and 92 on the back surface of the player's power card 9 placed on the mounting surface portion 20.
  • a predetermined number of image sensors 112 are arranged in the left-right direction (the depth direction in FIG. 4).
  • two image sensors 112 are arranged, and each image sensor 112 has five right half. It is set as a field of view that includes the mounting surface 20 and the five mounting surfaces 20 in the left half!
  • the light source 113 is supported by the light source support member 113a and is provided at a diagonally lower position in the front-rear direction of the card placement unit 2.
  • the light source 113 has a predetermined wavelength range from the oblique lower direction toward the placement surface unit 20.
  • infrared light including far-infrared light
  • this infrared light is applied to the mounting surface portion 20, that is, the back surface of the player card 9 placed on the mounting surface 2.
  • the mounting surface portion 20 is uniformly arranged at a required interval or substantially continuously over the left and right directions. In addition, in order to achieve more uniform illumination, it is placed on the front side and the rear side of the mounting surface 20! It is attached.
  • a large number of photoelectric conversion elements are arranged in a matrix, for example, and the infrared rays from the light source 113 are reflected on the back surface of the player card 9 on the placement surface portion 20, and are red representing the marks 91 and 92.
  • the light image of external light is periodically received by each photoelectric conversion element, that is, converted into an electric signal of a level corresponding to the amount of light received.Only this infrared light is preferably used on the front surface of the photoelectric conversion element (not shown).
  • a filter (not shown) that transmits light is arranged.
  • the captured image processing unit 111 performs processing of transferring (capturing) periodically captured images to an internal memory (not shown), and from the captured images developed in the memory, the position detection mark 91.
  • the captured image processing unit 111 uses the information of the detected pixel address of the position detection mark 91 in the captured image and uses the player identification data of the character mark 92 as, for example, bit information of each area in the matrix direction. read.
  • FIG. 6 is a block diagram showing a control unit built in the control board unit and hardware of each unit.
  • an interface between the control unit 300 and each unit and a part that generates a drive signal for driving each unit upon receiving a control instruction are omitted unless necessary as a conventional means. ! /
  • the communication unit 130 is connected to another game device AGM via a network, and transmits / receives game data to / from another game device AGM. It is assumed that the required number of game devices are installed in stores (game halls), and other game devices AGM include a mode in which they are installed in the same store and other stores. In addition, this game device In a mode installed in a plurality of stores, it is possible to compete between different stores via the communication unit 130.
  • the communication unit 130 is communicably connected to the server device 400 via a network. When a personal card is inserted into the game device, the game history of the corresponding player is determined from the information on the personal card.
  • data necessary for game processing such as predetermined history data in a past game to be described later, is transferred to the game device and the opponent game device in the battle as necessary, and at the end of the game, The results of this game are taken in, the history is updated, and the update data is managed.
  • the server device 400 collects (acquires) information on the game status (mainly the usage status of the type of the player card 9 in each game device) from each game device, and obtains a processing result obtained based on the collected information. Is distributed to each game device.
  • the touch panel 10 and the imaging unit 11 constitute an operation unit 10A. Further, inside the coin insertion slot 8 as a game start condition, there is provided a coin sensor 81 for measuring the authenticity of the inserted coin and the required number of coins. The inserted coins are stored in a box (not shown) inside the housing.
  • the personal card accepting unit 51 is provided inside the personal card entrance 5, and it is determined whether or not the player is a member through the player information storage unit (not shown) in the server device 400 based on the inserted force. The card is returned from the personal card entrance 5 after the game is over.
  • the player card issuing unit 60 stores a large number of player cards 9 in a stacked state in an unillustrated card storage unit. A predetermined number of player cards 9 are stored from the card storage unit every time the game ends. Here, one player card 9 is taken out to the player card issuing slot 6 at the pickup section and provided (presented) to the player. As a result, a mechanism for collecting (acquiring) player cards is formed, and the player is encouraged to play.
  • the number of issued cards may be variable depending on the game result.
  • player cards 9 are randomly stacked in a random manner. By picking up one player card at a time from the top player card at the pick-up unit, different types of player cards are randomly provided to players. can do.
  • the ability values of the player parameters are divided into high and low, and each player is stored in a plurality of card storage units, and the player card with the higher ability value is assigned to the player determined to be the winner of the game result. (That is, the player car with the lower ability value for the player determined to be a loser. It is good also as a mode which unloads a door. As a result, it is possible to give a willingness to acquire a player card with a high ability value. The winner may be given more player cards than the loser.
  • the ROM 330 stores a game program for running this game, all image data displayed on the monitor 3, and a drawing processing program for generating a three-dimensional image in the game space.
  • Various data necessary for determining progress and game results as well as various data for determination are stored in a table format. These are stored in the basic data storage unit 331 of the ROM 330 (see FIG. 7).
  • a control program for executing the defensive side and the attacking side processing is created in accordance with the actual baseball rules and stored in the basic data storage unit 331.
  • fielder parameters, pitcher parameters, and player character image data of all players scheduled to appear as characters in this game are stored in association with player identification data (character data storage unit 332, built-in character Data storage section 333).
  • the RAM 340 is provided with a work area for temporarily storing data in the middle of processing. Further, the RAM 340 further stores various data read from the ROM 330 and each selection card 9 obtained by the imaging unit 11. It is for storing various parameters such as abilities corresponding to the type during the game, and it is read out as necessary and reflected in the game.
  • the video RAM 31 has at least a memory capacity corresponding to the display pixels of the monitor 3 and is used for forming a display image.
  • the drawing processing unit 3021 is a hardware circuit unit that receives a drawing command from the control unit 300 and develops a display image on the video RAM 31.
  • the power supply unit BA is composed of a power supply circuit and a power switch for driving the power supply circuit.
  • the control unit 300 is moved and is demonstrated on the monitor 3 of the game device. In addition to displaying an image, the game is ready to be accepted (individual card insertion standby, coin insertion standby, etc.).
  • FIG. 7 is a block diagram illustrating functions of the control unit and the server device.
  • the control unit 300 controls the progress of this game based on the game program and the input operation to the operation unit 1 OA.
  • a game progress processing unit 301 that performs overall control, an image display control unit 302 that controls display of a game image on the monitor 3, a reception unit 303 that receives input operation information from the operation unit 10A, and a monitor 3 that will be described later
  • the conversion value described later which is distributed from the setting unit 304 and the server device 400 that set the position and shape of the mark image based on the pitching position and swing position instructions, is set.
  • a hitting result setting unit 308 that determines a hitting result based on data received from the device AGM, a frequency calculation unit that obtains data related to the tendency of the designated position with respect to the pitching position and swing position from the past game history of the opponent player 309, the situation determination unit 310 for managing the game situation and determining the game situation that influences the match result, the determination content in the batting result setting unit 308, the input operation content from the operation unit 10A, and the self character A unit that controls one sequence to be executed using pitcher parameters for pitchers, fielder parameters for batters, or without input operations.
  • -Kens execution unit 311 player card issuance processing unit 314 for issuing player card 9, V, opponent's processing to execute V, so-called CPU battle, which confronts the internal computer using this game device , And a random number generation unit 316 for generating pseudo-random numbers used for probability processing.
  • the server device 400 includes a control unit 410 that performs overall control of the operation of the server device 400, a ROM 420 that stores a predetermined processing program, and a RAM 430 that temporarily stores data being processed.
  • the control unit 410 collects (acquires) information related to the game status of each game device via each communication unit 130 of all game devices, and according to the use record of each player in the game from the acquired data.
  • a conversion value calculation unit 4 that calculates a conversion value for converting the original ability value (stored in the character data storage unit 332) 4 12 and a communication processing unit 413 that transmits and receives data to and from each game device.
  • the acquisition unit 411 acquires the type data of the player card 9 being used from the game device that is powered on and is running through the imaging unit 11, the control unit 300, and the communication unit 130. Whether or not the game is being executed is determined by scanning all the game devices sequentially at a predetermined cycle (giving a data transmission request at a predetermined cycle), and whether or not data relating to the insertion of a personal card or coins on the condition of starting the game has been obtained. Thus, the execution of each game may be monitored, or the game start signal and game end signal generated and transmitted by the control unit 300 indicating the game start and game end may be received and determined. If this signal is transmitted together with the personal card information of the user of the game device in order to identify the game device, or the identification information set in advance for each game device in order to identify the game device, Good.
  • the acquisition unit 411 creates a histogram for each player card from the type information of the player card 9 in use for each game device, and obtains the total number of game executions (game execution number). In other words, the number of used player cards is obtained by cumulative addition for each type, and the number of game executions is cumulatively added according to the result determined that the game is being executed by the method described above. Ask.
  • the calculation period is managed by a built-in clock, and may be one day, or may be morning and afternoon, or several days, for example, one week. Here, it will be explained as a daily unit.
  • the player card 9 with the player name “ABC” as the type of player card 9 “1000” has been used
  • player card 9 with player name “DEF” has been used “500” times
  • player card 9 with player name “GHI” has been used “200” times
  • ... “XY ⁇ ”,..., “00” each player card 9 is used “0” times, “100 0”, “500”, “200”,
  • the number “0” is obtained as the number of uses corresponding to each player card.
  • the conversion value calculation unit 412 calculates the usage rate of each player card.
  • the player name "ABC” is "0.5”
  • the player name "DEF” is "0.25"
  • the player name "GHI” is "0.1”
  • ... the player name “XYZ” ... "00” becomes “0 0”.
  • this value may be a value normalized based on the maximum usage rate, or the parameter is common. These values may be used as they are, and these are collectively referred to as a usage rate here.
  • the conversion value calculation unit 412 further converts the conversion value for converting the player parameter difference between the player cards 9 in the direction of narrowing, in this case, the lower the calculated usage rate, the player parameter ability value.
  • the conversion value for further increasing the value is calculated for each type of player card. This means that a player card with a higher usage rate originally has a higher ability value of the player parameter, so it is a popular barometer! //, but initially it is always popular and has a lot of player cards. That said, even in such a situation, it is encouraged to be able to compete more equally with players who have popular player cards.
  • the conversion value for the ability value of the player parameter of the player card with the highest usage rate is “1”, that is, there is no change to the ability value.
  • the lower the calculated usage rate the more the conversion value for increasing the player parameter ability value, the player parameter ability value of the player card with the lowest usage rate, and the player with the highest usage rate.
  • the conversion factor (conversion value) is equivalent to the ability value of all the player parameters of the card or the preset parameter, and the ability value of the player power mode of the intermediate usage rate Should be a conversion factor (conversion value) according to the ratio to the maximum usage rate.
  • the conversion value of the maximum usage rate that is not compared with the ability value of the player parameter of the player card with the highest usage rate is “1” so that the conversion value of the maximum usage rate is “1”.
  • a certain class may divide the usage rate into predetermined stages, and set the conversion ratio by the above method for each. Furthermore, a conversion value may be set based on a usage rate of 100%. Furthermore, the usage rate is divided into a plurality of values, and the converted value as an addition value that adds a larger value to the original capability value from the division with the lower usage rate or as the multiplication coefficient value It may be.
  • the player ’s power is K “ABC” is “0.5”
  • the player card “DEF” is “0.25”
  • the player card “GHI” is “0.1”
  • the player card “XYZ” Because “00” is “0.0”
  • the player card “ABC” with the highest usage rate replaces (0.5) “0.5” with the value “1” (normalized).
  • a predetermined value for example, a conversion value “2 ⁇ 0” (that is, the original ability value is multiplied by 2 ⁇ 0) is set for all the player parameters of the card or the ability value of the predetermined parameter.
  • the ability value of a player card with an intermediate usage rate is calculated proportionally from 2.0 times the maximum magnification to 1.0 times the lowest magnification, for example, in increments of a predetermined value, for example, in increments of “0.1” do it.
  • the conversion value is “1.9” and the usage rate is an intermediate class player card.
  • the conversion value is set to “1.5”, and the conversion rate is set to “1.1” for a player card whose usage rate is slightly lower than the highest. If the ability value exceeds the maximum value as a result of the conversion, the highest value within the range that can be set as the ability value may be set. In this way, the conversion value is calculated and set.
  • the object for which the conversion is set may be limited to only the player card, or may be similarly applied to the built-in character.
  • the target of the built-in character even if the player card 9 does not have the necessary type and number to play the baseball game, the original ability value is converted, which is surprising. Therefore, there is an advantage that even a substitute built-in character can play a battle game in a sufficiently similar form (not so disadvantageous).
  • the communication processing unit 413 basically distributes (transmits) the calculated conversion value of each player card to all game devices. Specifically, it is temporarily stored in a buffer or the like of a game device in a sleep state so that it is loaded into the RAM340 when the power is turned on early in the morning, or a startup signal that is generated when the power is turned on the next morning. In response to reception by the server device 400, it may be transmitted for each game device. Alternatively, it may be transmitted to the game device by confirming the start of the game (such as a signal accompanying the insertion of a personal card).
  • the image display control unit 302 performs necessary images according to the progress of the game, for example, baseball stadium, attacking side, defensive side player characters (at least pitcher character, batter character), ball carrier.
  • Various images such as a tractor, knot character, area image that virtually represents a strike zone (to be described later), and first and second mark images (to be described later) generated as a result of specifying a position (to be described later) are displayed on the motor 3
  • the video RAM 31 and the like are provided.
  • the image display control unit 302 displays a list of built-in character images and player parameters for selecting a built-in character as a substitute player instead of the player card as a predetermined selection screen, and from the touch panel 10 The selection is accepted via the accepting unit 303 in response to a direct pressing operation on the display area on the screen. That is, the image display control unit 302 functions as a built-in character selection screen display unit, a character display control unit, a region image display control unit, a mark display control unit, and the like.
  • a self-character (a pitcher character in the case of a defensive sequence or a batter character in a sequence on the attack side) that is given an action instruction from a player who is a player who operates the game device.
  • opponent character other game device or internal CPU player
  • opponent character is given an opponent character (becomes the batter character power and pitcher character on the side that is against the self-character), confrontation in the relationship between the pitcher and batter
  • this sequence is executed 27 times (3 consecutive times) for 3 out counts and 9 innings according to the baseball rule. Assuming a baseball game that competes for game results with a certain number of points, it is superior or inferior!
  • what is executed on the game is such that the game progresses in a confrontation of one ball for one batter.
  • a pitcher character, batter character, other player characters as necessary, and a background image simulating a baseball field are composed of the required number of polygons that make up a three-dimensional drawing.
  • the drawing processing unit 3021 (FIG. 6) performs calculation for converting the position in the three-dimensional space to the position in the pseudo three-dimensional space based on the drawing instruction from the image display control unit 302. Performs light source calculation processing, etc. and writes image data to be drawn to the video RAM 31 based on the above calculation results, eg writing (pasting) texture data to the video RAM 31 area specified by the polygon Process.
  • the image display control unit 302 is an operating system (O Based on S), image data, control program data, and game program data are read from the ROM 330. Some or all of the read image data and control program data are stored in the RAM 340. Thereafter, the image display control unit 302 includes a drawing processing portion of the control program stored on the RAM 340, various data (image data including other character images such as polygons and textures of display objects, sound data), and The image display process proceeds based on the detection signal from the detection unit. That is, the image display control unit 302 appropriately generates a command as a task for drawing or sound output based on the progress of the game.
  • the rendering processing unit 3021 calculates the viewpoint position, calculates the position of the character in the three-dimensional space (of course, the same in the two-dimensional space), the light source calculation, etc. Generate and process data. Subsequently, based on the calculation result, the image data to be drawn in the video RAM 31 is written.
  • the image data written in the video RAM 31 is supplied to the monitor 3 (after being supplied to the D / A converter and converted into an analog video signal via the interface), and displayed as an image on the tube surface.
  • sound data and sound effect data are also output via ROM 330 and RAM 340 (they are supplied to the D / A converter via the interface and converted to analog sound signals, and then the amp data is output. Through the speakers 41 and 42.
  • drawing commands there are drawing commands for drawing stereoscopic images using polygons and drawing commands for drawing ordinary two-dimensional images.
  • the polygon is a polygonal two-dimensional image, and in this embodiment, a triangle or a quadrangle is used.
  • the drawing command for drawing a stereoscopic image using polygons indicates the polygon vertex address data read from ROM330, the texture address data indicating the storage location of the texture data to be pasted to the polygon, and the color of the texture data. It consists of color palette address data indicating the storage location of the color palette data and luminance data indicating the luminance of the texture.
  • a character or object is composed of many polygons.
  • the image display control unit 302 stores the coordinate data of each polygon in the three-dimensional space in the RAM 340. When moving a character or the like on the monitor 3 screen, the following processing is performed. [0048] The image display control unit 302 sequentially stores each polygon based on the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon temporarily stored in the RAM 340, and the movement amount data and rotation amount data of each polygon. Obtain 3D coordinate data after movement and rotation. Of the three-dimensional coordinate data of each polygon thus obtained, the horizontal and vertical coordinate data is supplied to the rendering processing unit 3021 as address data on the display area of the RAM 340, that is, polygon vertex address data. Is done.
  • the drawing processing unit 3021 writes the texture data indicated by the texture address data that has been preliminarily applied to the triangle or the quadrangle display area indicated by the 3 or 4 polygon vertex address data! As a result, on the display surface of the monitor 3, a character or object in which texture data is pasted on a large number of polygons is displayed.
  • the accepting unit 303 receives pressing information by the player from the operation unit 10A, that is, the touch panel 10, information on the placement position of the player card by the player operation from the imaging unit 11, and player identification data on the back of the player card 9 Is to accept.
  • ROM 330 As a part of the basic data, a plurality of items for the battle are set to be selectable. As items, in this embodiment, there are “signature”, “substitution”, “course instruction”, and “skip” when none is selected, and the image display control unit 302 displays each sequence. Corresponding to the start, each item is displayed in the form of a button as shown in Figure 17.
  • the "course instruction” item enables a pitching position instruction operation when the player is on the pitcher side, When the batter is on the side, the swing position can be instructed.
  • the position designation operation is performed in the game space in a predetermined shape, for example, a quadrilateral region image that virtually represents, for example, a strike zone on the home base (hereinafter referred to as a strike zone image SZ for convenience).
  • a quadrilateral region image that virtually represents, for example, a strike zone on the home base (hereinafter referred to as a strike zone image SZ for convenience).
  • Is displayed by the image display control unit 302 preferably translucently processed, and a desired position in the strike zone image SZ is pressed by a touch on the touch panel 10 disposed so as to be superimposed on the monitor 3. Done.
  • the image display control unit 302 displays a slide zone image for designating the pitching position shown in FIG.
  • the image SZ is displayed, and if it is the attack side, the slick zone image SZ for designating the swing position shown in FIG. 19 is displayed, and each time the position is designated, the designated position is confirmed.
  • the screen shown in FIGS. 19 and 20 to 22 is displayed.
  • the setting unit 304 is executed when the “course instruction” button in FIG. 17 is pressed.
  • the strike panel image 10 is displayed on the monitor 3 for the strike zone image SZ shown in FIG. 18 and FIG.
  • the position where the player presses the position is determined.
  • the position designation when the player is the defensive side is an instruction of the passing position of the ball character in the strike zone image SZ
  • the designated position when the player is the attack side is the bat that the batter character swings in the strike zone image SZ Is an instruction of the passing position of the bat character, that is, the swing position.
  • the setting unit 304 creates a figure with a predetermined shape based on the position instructed by the player, in this embodiment, a circular figure having a predetermined radius with the specified position as the center, and performs image display control.
  • the unit 302 displays this on the monitor 3 as a mark image MG1 (first mark image).
  • MG1 first mark image
  • other game devices operated by the opponent player as the opponent perform the position specifying operation on the strike zone image SZ, and the specified position data is communicated as described later.
  • the setting unit 304 creates a circular figure having a predetermined radius, and the image display control unit 302 uses this as a mark image MG2 (second mark image). As shown in FIGS. 20 to 22, the mark image MG1 is displayed together.
  • the image display control unit 302 predicts the other party's indicated position by displaying the mark images MG1 and MG2 together after the position instruction of the mark image MG1 is completed (confirmed). ) Play the game effectively!
  • the circular shapes of the mark images MG1 and MG2 may be single circles, a double circle is adopted in this embodiment. That is, the double circle is composed of an inner central circle R11 and an outer ring R12, and is displayed in different display forms, typically different colors, for easy identification.
  • the setting unit 304 determines the diameter of the center circle R11 and the width of the ring R12 of the mark image MG1, and further sets the diameter of the center circle R21 and the width of the ring R22 of the mark image MG2 with the following parameters ( Set each using the ability value.
  • the elemental force related to the ball such as “ball speed”, “intimidation”, “left batter correction”, “ball elongation”, etc. with respect to the diameter of the central circle R11
  • the ring R12 Elements related to ball control such as “control”, “four balls”, “dangerous missed rate”, “quick”, etc. are selected from the pitcher parameters for the width, and for batters, the diameter of the central circle R11 is used.
  • elemental power-related power such as “power”, “ballistic”, “intimidation”, “power hitter”, “sayonara”, “adversity”, “consolidation”, “tack-nore”, “4th batter”
  • Each parameter may be applied regardless of the game situation, or may be related to the game situation (sequence). In the latter case, the corresponding parameter is used. For example, in a game situation (sequence) in which the player is the defender and the batter to play is a left batter. In this case, the “left batter” parameter is adopted for the pitcher. If the “left batter” parameter is “1” at this time, the radius of the central circle R11 of the mark image MG1 is increased accordingly. Is set smaller. In addition, if the player is the attacking side and the game situation (sequence) is full, the “full” parameter is adopted for the batter. At this time, the “full” parameter of the batter character is “1”. ", The width of the ring portion R12 of the mark image MG1 is set to be larger, and conversely if the parameter force is" 0 ", the width of the ring portion R12 is not changed by this parameter.
  • Mark image The setting of the diameter of the center circle R21 and the width of the ring R22 of the central circle R21 is determined at the start of the game or when the player character is changed by the player 130. Since player identification data is received, player parameters corresponding to this player identification data are called from ROM 330 and used. The size of the radius of the central circles Rl l and P21 of the mark images MG1 and MG2 and the size of the width of the ring portions R12 and R22 will affect the degree of overlap of the mark images MG1 and MG2.
  • the ability value calculation unit 305 converts the predetermined ability value of the player parameter of the player card used in the game using the converted value transmitted from the server device 400 and stored in the RAM 340, and after the conversion This ability value is associated with the player character and written in a predetermined area of RAM340.
  • the setting unit 304 refers to the ability value of the player character being used during the game, the setting unit 304 always stores the converted ability value in the RAM 340 for the player character. Read out the appropriate ability value and use it!
  • the action setting unit 306 in accordance with the selection items shown in FIG. 17, information necessary for determining the batting result from part of the input operation information from the operation unit 10A and the player parameters, that is, the opponent side
  • the data for transmitting to the game device is created.
  • the card placement position information from the imaging unit 11 is the player. It is reflected in the determination of the level of the attribute in which a plurality of levels are set with respect to the behavior mode in which the behavior of the character is virtually set.
  • the level of this attribute is the (throwing power) level when the pitcher is throwing with full power or saving (throwing power) level, and the batter is the power of swinging the bat (swing power).
  • the attribute level in the case of a pitcher, if the player card 9 is in front of the center position of the placement surface, the ball speed is further increased by increasing the ball speed, while the meet rate is lowered and the stamina Increase the amount of wear, and if it is on the rear side, save (lower) the ball speed, while increasing the rate of meat, and reduce the amount of stamina consumed.
  • the amount of stamina consumed is controlled in advance, and assumes that the attacker is on the bench and increases during that time. In the case of a pitcher, the pitch is reduced by a preset amount depending on the pitch power.
  • the action setting unit 306 receives this selection content. And accept the selection as a result of selection selection.
  • the result of selection selection is simulated by the unit sequence execution unit 311 to be described later, in order to simulate actual baseball (that is, according to the baseball rule control program), and to change the fielder's defensive position and runner's scouting process. Reflected.
  • the action setting unit 306 includes “release timing”, “ball type”, “selected pitch item”, “throwing position”, “attribute level” as pitching data. (Full power-save) "is generated as hitting data,” swing timing “,” selected item “,” swing position “,” attribute level (strong vibration-meat) ".
  • the “release timing” is set by the random processing using the random number generator 316, and the “ball type” is the pitcher parameter.
  • “Course” button is not selected on the screen shown in FIG. 17, “Pitching position” and “Swing position” are set in consideration of the distribution information and attribute level. , Based on both pitcher and batter parameters.
  • the “swing timing” of the batting data is set by random processing using the random number generator 316 for the amount of deviation from the “swing timing” (best swing timing) in the fielder parameter. If the reception unit 303 or the action setting unit 306 (corresponding to the operation determination unit) determines that all items other than the “course instruction” have not been selected within the predetermined reception period, each action setting unit The new ability value obtained by converting the ability value of the pitcher parameter and batter parameter possessed by each game device by the converted value by 306 is used in accordance with a predetermined rule using a pseudo-random number in each random number generator 316. The pitching content and swing content are set, and the result is transmitted as operation data to the opponent game device.
  • the communication processing unit 307 sends the predetermined information set by the setting unit 304, the ability value calculation unit 305, and the action setting unit 306 to the other game device based on the selection from the operation unit 10A and the content of the instruction. To be sent.
  • the converted ability value obtained by the ability calculation unit 305 is not necessarily transmitted because the converted value is transmitted from the server apparatus 400 to the other game apparatus.
  • the capability value conversion processing may be performed using the conversion value received from the server device 400.
  • the communication processing unit 307 includes a buffer on each of the transmission / reception data transfer units or at least on the reception side, and the transmission / reception data is transmitted via the transmission and reception buffers. In this way, each game device receives the data from the game device on the other side, thereby having the same information S with each other.
  • the batting result setting unit 308 determines the batting result.
  • the hit result setting unit 308 sets the hit result in a different manner when the “course instruction” button is selected and when it is not.
  • the probability that the batter character hits is used from a pitcher parameter, batter parameter, and data exchanged with each other using a predetermined arithmetic expression.
  • the probability by hitting determination processing, a process of determining the swinging strike force and the trajectory (strike strength) when hitting the Bat character is performed.
  • the amount of consumption is also used as a coefficient.
  • hitting determination processing corresponding to the “course instruction” is performed by the batting result setting unit 308.
  • the hitting determination process is performed by determining the hitting level and the hitting degree (%) based on the overlapping degree of the mark images MG1 and MG2.
  • FIG. 8 is a diagram showing the degree of overlap between the center circle portion R11 and the outer ring portion R12 of the mark image
  • FIG. 9 is a flowchart for determining the hitting level with respect to the degree of overlap.
  • Fig. 8 (a) shows the state where the ring parts R12 and R22 of the mark images MG1 and MG2 are in contact with each other
  • Fig. 8 (b) shows the ring part R22 of the mark image MG2 on the outer periphery of the central circle Rl 1 of the mark image MG1.
  • FIG. 8 (c) shows a state where the center circle portions Rl l and R21 of the mark images MG1 and MG2 are in contact with each other.
  • FIG. 8 (a) shows the state where the ring parts R12 and R22 of the mark images MG1 and MG2 are in contact with each other
  • Fig. 8 (b) shows the ring part R22 of the mark image MG2 on the outer periphery of the central circle R
  • the radii from the centers of the mark images MG1 and MG2 to the outer peripheries of the ring portions R12 and R22 are La and Lb, and the radius of the center circle R11 of one (here, the mark image MG1) is Lc and the other ( Here, the radius of the center circle R21 of the mark image MG2) is Ld.
  • step S1 it is determined whether or not the distance between the centers of the mark images MG1 and MG2 is larger than (La + Lb) (step S1). If it is larger, there is no overlap. Is set (step S3). On the other hand, if the center-to-center distance is the same force as (La + Lb), or smaller, it is next determined whether or not the center-to-center distance is greater than (Lb + Lc) (step S5). Since this is the case between a) and FIG. 8 (b), a level 1 hitting process is set as a hitting result (step S7).
  • step S9 if the center-to-center distance is equal to or smaller than (Lb + Lc), it is next determined whether or not the center-to-center distance is greater than (Lc + Ld) (step S9). Since this is the case between b) and FIG. 8 (c), a hitting process of level 2, for example, with a fast hitting ball, which is more advantageous to the batter than the level 1 is set as a hitting result (step Sll). On the other hand, if the center-to-center distance is the same force as (Lc + Ld) and is small, it is next determined whether or not the center-to-center distance is greater than a predetermined value of substantially zero (step S13).
  • step S15 the hitting process of level 3 which is more advantageous to the batter than the level 2 as a hitting result, for example, a level 3 hitting ball having a fast hitting ball is set.
  • the center-to-center distance is less than or equal to the predetermined value (that is, the centers are approximately the same)
  • a home run that is more advantageous to the batter than level 3 is typically set (step SI 7).
  • the hit result setting unit 308 selects the “course instruction”, the hit level determined in FIG. 9 and the hit state according to the overlapping degree of the mark images MG1 and MG2 at each level ( %) To determine the hitting result.
  • each level 1, 2, and 3 indicates the degree to which the bat character swung with respect to the pitched ball character catches the true core in percentage
  • the degree of capture with the true core is set continuously or in multiple stages (compared to the three levels 1, 2, and 3). do it I try to create a sense of reality. For example, it indicates the power rate (0-100%) that determines the trajectory (hitting speed) after hitting the bat.
  • level 1 is 20-40%
  • level 2 is 50-70% Revenor 3 is set to 80 to 100%
  • the degree of mark image overlap is 50% in Revenor 1
  • the trajectory speed is set to 30%. That is, a trajectory (hitting speed) of 30% of the hitting power of the character is given to the hit ball character.
  • FIG. 10 is a flowchart showing an example of the hitting determination process (details of step S 123 in FIG. 15). In the figure, it is determined whether or not the “course instruction” button has been selected on the screen of FIG. 17. If not selected, the process proceeds to step S23, and normal hit rate calculation is executed. That is, as described above, the probability that a batter character hits the hit using the predetermined arithmetic expression is calculated from the ability values after conversion of the pitcher parameter and the batter parameter, and data exchanged with each other, using a predetermined arithmetic expression. It is determined whether or not the probability (hit rate) is equal to or higher than a predetermined value (step S25).
  • step S25 If the probability has reached the predetermined value, hitting processing according to the hit rate is set in the batting work in the RAM340 (step S25).
  • step S27 If the predetermined value has not been reached, the process of idling and swinging is set in the batting work in the RAM 340 (step S29).
  • step S31 hitting level determination (step S31) and hit condition (%) determination (step S33) are executed, and It is determined whether the ingress level is level 1 or higher (step S35). If the hitting level does not reach level 1, the missile swing process is set in the batting work in RAM340 (step S29). If the hitting level is level 1 or higher, the hit information, hitting level, hit Each information of the condition (%) is set in the batting ark in the RAM 340 (step S37).
  • the frequency calculation unit 309 functions when the “course instruction” button is selected.
  • the area of the strike zone image SZ is divided into nine areas in the vertical and horizontal directions.
  • a predetermined display mode corresponding to the frequency of position indication from the past history is set for each area.
  • the display is divided into stages and preferably subjected to a translucent treatment.
  • the frequency range rate is a predetermined range, for example, 0 to; 10%, 11-20%, 3 steps of 21 or more, or 4 steps including 31% or more It is good.
  • guides may be provided in the order of frequency, or areas having a frequency equal to or higher than a predetermined value may be displayed in a display form different from other areas.
  • the frequency of the position indication for the predetermined direction is displayed in the preset display form as described above. It may be displayed in a predetermined step.
  • the game situation determination unit 310 has a game management function for managing the game situation, and exchanges the player parameters of the player cards 9 used at the start of the game, and changes the player parameters of the player when the player character is changed.
  • the number of executions of the sequence that is, the number of innings and outcounts in the case of baseball, and the status of the game (scores, pinches, chances, etc.) based on the execution results of each sequence up to immediately before
  • the hit result determined by the hit result setting unit 308 that is, It is also reflected in the process of determining hits and outs.
  • the game situation determination unit 310 transmits pitch position data and swing position data to the center server as history data in association with the player.
  • the image display control unit 302 may set the pitcher-side display image and the batter-side display image to be the same (the viewpoint and the line-of-sight direction of the virtual camera match). One event is drawn from different viewpoint positions that are preferable for each player, thereby improving the visibility of the game progress for each player.
  • the unit sequence execution unit 311 is a ball character that simulates a pitcher character, a fielder character, a batter character, a runner character's movement from a pitching by a pitcher to a series of actions according to the batting result, and a ball. Are sequentially calculated, and the sequential calculation results are guided to the image display control unit 302 one by one.
  • the unit sequence execution unit 311 includes a preprocessing unit 312 and a subsequent processing unit 313.
  • the pre-processing unit 312 obtains the processing result before the ball character's pitching action by the pitcher character displayed on the monitor 3 using the determination contents in the action setting unit 306 and the parameters used at that time.
  • the pitch position When is the pitcher side, the pitch position, ball speed (using the “ball speed” and “release” data in the pitcher parameters, etc.), the ball type, the trajectory of the pitched ball, and the passing position on the home base
  • the bat swing trajectory When the player is on the batter side, the bat swing trajectory, the result of whether or not to hit the bat, and the result of hitting the bat, the “hitting speed” and “hitting ball” at the moment of hitting the bat Calculate the parameters of “angle” and “ball hitting speed decay rate”.
  • the ball character thrown and the trajectory of the knot swing may be taken into account with general dynamics and air resistance, or a game that uses simulation calculations close to actual movement. It may be obtained by processing at a speed required for processing.
  • the subsequent processing unit 313 is a process for an action to be performed after the pitching action, and causes the fielder character to perform a natural defensive action on the monitor 3 such as the movement of the ball character or the runner character.
  • a natural running motion the above is based on a control program in accordance with the baseball rules
  • the subsequent processing unit 313 performs the “hitting speed” and “hitting ball” obtained by the preprocessing unit 312 in accordance with the amount of deviation between the passing position of the ball character on the home base and the swing position of the bat character, and the timing deviation between the two.
  • the hitting speed and hitting angle after hitting are calculated.
  • the random number generator 316 or the like to vary the hit ball trajectory with respect to the “ball hit velocity” and “ball hit angle”, it is possible to bring out more realism.
  • the subsequent processing unit 313 repeatedly executes the above calculation at a predetermined cycle, and the result is converted into an image.
  • the movements of the ball character, pitcher character, batter character, fielder character and runner character are displayed on the monitor 3 in a moving image to realize more realistic sequence processing! /,
  • the player card issuance processing unit 314 Upon receiving the end of the game, the player card issuance processing unit 314 instructs the player card issuance slot 6 to issue a predetermined number of player cards from the player card storage unit inside the housing 1 in this case. Is to do. Thus, the player can collect the number and type of player cards every time the game is played.
  • the opponent side operation setting unit 315 stores in the ROM 330 images of a sufficient number of player characters, which are controlled by a computer, and their respective parameters (pitcher parameters, fielder parameters) controlled by a computer.
  • the prepared baseball team is prepared in advance and only one game device is used to realize a CPU battle with the player.
  • the selection process of the “course instruction” item and “sign” item, It is responsible for attribute level, hit results, and sequence execution processing.
  • This opponent-side operation setting unit 315 basically has a setting unit 304 (second setting means), an ability value calculation unit 305, an action setting unit 306, as if the opponent player is present.
  • Battering result setting unit 308, frequency calculation unit 309, game situation determination unit 310, unit sequence execution unit 311 function to perform the same function in the own device and display images on one monitor It is.
  • the ability value calculation unit 305 is not applied to the player character on the computer side, and is used exclusively for converting the ability value for the player-side player character as the opponent as viewed from the computer.
  • the random number generation unit 316 generates pseudo-random numbers in accordance with predetermined rules in advance, and the contents of which results are defined by probability, here "release timing", "swing timing” This is to execute a probability process using pseudo-random numbers for the probability of setting.
  • the random number generation unit 316 is initialized by the game progress processing unit 301 by the start of the next game, at the start of the game, or at the start of each sequence.
  • the communication processing unit 307 exchanges data with each other.
  • the same data is stored. Since random processing is used, both random number generators 316 always generate pseudo-random numbers that match each other.
  • FIG. 17 is a game image at the start of a sequence when the player is on the batter side
  • FIG. 18 is a game image that guides the pitching position instruction when the player is on the pitcher side
  • FIG. FIG. 20 is a game image that guides the instruction of the swing position when the player is on the batter side.
  • FIG. 20 is a game image at the time of confrontation in which the pitching position and the swing position overlap when the player is on the batter side.
  • 21 is a game image at the time of confrontation in which the pitching position when the player is on the pitcher side and the swing position overlap
  • FIG. 22 is where the pitching position and swing position when the player is on the batter side overlap! / , NA! /, Game image at the time of state (empty swing) showdown.
  • the opponent team name
  • the content related to the game progress are displayed on the upper side of the screen.
  • the batter and pitcher data are displayed on the quantity side.
  • the team member table is displayed at the bottom of the screen.
  • the strike zone image SZ is displayed at the center position of the screen. In this embodiment, the strike zone image SZ is divided into nine areas in the vertical and horizontal directions, and the display is identifiable for each area.
  • the other party's setting frequency for position designation is shown, and the mark image MG1 (Figs. 18 and 19) on the self side, and the mark images MG1 and MG2 (Figs. 20 to 22) of both sides are displayed together.
  • FIG. 11 is a flowchart showing the overall flow of this game.
  • a game start signal indicating the start of a baseball game is generated and transmitted to the server device 400.
  • the server device 400 When activated, it is detected that the required number of player cards 9 (9 in the baseball game) is placed on the placement surface 20, and the player identification data of each player card 9 is read (step S43).
  • the game is started, and each other's data is exchanged with the opponent, and then the process proceeds to one sequence execution process in which a confrontation with one batter character is performed (step by step). S45). Each time this sequence is finished, it is determined whether or not the game is over (step S47).
  • step S43 a sequence for performing a battle with the next batter character is set and step S43 is executed.
  • step S47 after the game end process (step S51), for example, the superior or inferiority (win / lose) is presented on the monitor 3, an instruction to issue only one new player card 9 is issued.
  • a game end signal indicating the end of the battle game is transmitted to the server device 400, and this flow ends.
  • FIG. 12 is a flowchart for explaining processing relating to the conversion value in the server device.
  • a new game start signal is received from each game device (step # 1).
  • the number of game executions is counted against the counter in the RAM 430. Is incremented by 1 (step # 3), otherwise slew.
  • a data transmission request indicating the type of player card is transmitted for each game device, and the type data of the player card 9 currently in use from each game device returned in response to this is received. (Step # 5).
  • the server device 400 cumulatively adds 1 to the value corresponding to the type of the selection card 9 newly received in the totalization storage unit in the RAM 430 via the acquisition unit 411 (step # 7). In this way, a histogram relating to the number of use of each type of player card 9 is created.
  • the game start signal and the game end signal are received irregularly, so it is preferable to store them in a buffer etc. and store them until they are judged in steps # 3 and # 9. .
  • Step # 13 it is determined whether the data collection period, here the one-day period, has expired. If not, the process returns to Step # 1, and if it has expired, Subsequently, the process proceeds to a conversion value calculation process. Processing from step # 1 to step # 13 is predetermined As a result, the data collection in Step # 5 is repeated at a predetermined cycle. Therefore, even if the player card 9 is changed due to a player change in the middle of a game on a certain game device, it is possible to ensure the type of both player cards before and after this change by suitably setting a predetermined cycle. Can be collected.
  • Step # 15 the player corresponding to the usage rate for each player card 9 and the usage rate is calculated from the number of game executions stored in the RAM 430 and the usage number of each player card 9 (and the built-in character if necessary). Conversion value force for converting a character's ability value Calculated as described above.
  • step # 17 when it is time to update the conversion value, for example, when the first predetermined time arrives the next morning, a new conversion value is assigned to all game devices in association with the type of player card. As a result, the converted value is updated in each game device (step # 17).
  • the searcher 400 clears the data, and the process proceeds to step # 1 for starting the data aggregation period again.
  • FIG. 13 is a flowchart illustrating a selection process for the screen shown in FIG. Figure 17 shows the start of one sequence, and the next batter is preparing to go to bat.
  • the accepting unit 303 Upon accepting that any button has been selected (step S61), the accepting unit 303 transmits the selected content to another game device in the opponent (step S63) and from the other game device.
  • the content selected by the opponent player is received (step S65).
  • the transmission / reception processing of the selection contents has a difference in time required for selection, and therefore, the transmission processing may be executed from the earlier selection. In other words, in the exchange of data regarding the contents of mutual selection with the opponent, after performing the data transmission shown in step S117 and step S119 of FIG. The two are synchronized.
  • step determination processing is then executed (step S67). In other words, priority is set for “signature”, “substitution” and “course instruction”, and in this embodiment, one or more items cannot be selected.
  • Step S69 it is determined whether or not the player or the opponent player has chosen to change the player (substitution / running) (Ste S69), if selected, the mode changes to the player change mode, and the screen switches to a predetermined screen for guiding the player change (step S71). If the player change is not selected, it is determined whether or not the player or the other player has selected “Course Instruction” (Step S73). The process of shifting to the screen of FIG. 18 or FIG. 19), FIG. 20 or FIG. 21), or FIG.
  • step S75 If “Course instructions” is not selected, it is determined whether or not the player or the opponent player has selected “Sign” (step S77). If selected, the mode shifts to “Sign” mode. Buttons indicating the contents of various signatures are displayed on the screen, and the screen is switched to a predetermined screen for prompting selection (step S79). If “Skip” is selected or no button is selected even after a predetermined time has elapsed (NO in step S77), the pitch set by the computer (behavior setting unit 306, hit result setting unit 308) Sequence processing based on the content and swing content and screen display for that are performed (step S81). In the above, if “Skip” is selected, or even if the predetermined time has passed! /, And the button for deviation is not selected! /, The data without input operation is executed by the transmission / reception process of FIG. 16 described later.
  • the data without input operation is executed by the transmission / reception process of FIG. 16 described later.
  • FIG. 14 is a flowchart showing the processing procedure of the “course instruction” mode selected in step S75 of FIG.
  • the own player is the attacking side and the opponent player is the defensive side will be described. If the player is the defender (that is, the opponent player is the attacking side), the process is simply replacement of the “batter side” and the “pitcher side”, and the description is omitted.
  • the size of the batter character mark image MG1 that is, the radius of the central circle R11 and the width of the ring R12 is set using the converted ability values, Mark image of the pitcher character that is the opponent character MG2, which is set using the radius of the center circle R21 and the width S of the ring R22, and the converted ability value of the opponent character (step S91) .
  • the mark image MG1 only on the self side, that is, the batter side is displayed at an appropriate position of the strike zone image SZ, for example, in the center (step S93).
  • the self player can press the touch panel 10 against the appropriate position of the strike zone image SZ while visually recognizing the mark image MG1.
  • step S95 When the player presses the desired position of the strike zone image SZ as the designated position, a process of moving the center of the mark image MG1 to the pressed position is performed (step S95). Note that the operation of moving the mark image MG1 to the designated position can also be realized by a method of dragging the mark image MG1 while pressing it.
  • the information on the confirmed swing position is transmitted to the opponent game device via the communication unit 130 (step S99), and the pitch position information designated by the opponent game device is received (step S99). S 101).
  • the game device on its own side refers to the pitcher parameter that is the partner character and the game situation based on the data held in the game device, and the center circle portion R21 of the mark image MG2 and the ring portion R22 is calculated and set, and the opponent player receives the pitch position information designated by the opponent game device and sends it to the image display control unit 302. Therefore, the mark images MG1 and MG2 are displayed on the monitor 3 of the game device on the own side. It can be displayed together. The mark image MG2 is not displayed on the monitor 3 in this flowchart. For example, at the time of the battle, step S123i in FIG. 15 is displayed. On the other hand, as shown in FIG. 18 and FIG.
  • the mark image of the pitcher character MG1 (from the standpoint of the opponent player's game device, the mark image MG1 ), That is, the radius of the central circle R11 and the width of the ring portion R12 are set using the converted ability values, and are the characters on the side of the self player that is the opponent side as seen from the opponent player It is set using the size of the batter character mark image MG2, that is, the radius of the center circle R21, the width S of the ring R22, and the converted ability value of the opponent character (step # 91).
  • the mark image MG1 of only the pitcher side is displayed at a proper position of the strike zone image SZ, for example, at the center (step # 93).
  • the opponent player can press the touch panel 10 against the appropriate position of the mark image MG1 while visually recognizing the mark image MG1.
  • the opponent player presses the desired position of the strike zone image SZ as the designated position a process of moving the center of the mark image MG1 to the pressed position is performed (step # 95).
  • the confirmed pitch position information is transmitted to the game device on the self side via the communication unit 130 (step # 99), and the information on the swing position designated by the game device on the self side is received. (Step # 101).
  • the transmission / reception processing in steps S99 and S101 may be performed collectively in steps S117 and S119 (steps # 117 and # 119) in FIG. Further, in this embodiment, in FIG.
  • the opponent game device sets the center circle R21 and the ring R22 of the mark image MG2 with reference to the batter parameters and the game situation, and the swing specified by the player on the game device Since the position information is received and sent to the image display control unit 302 on the other game device side, the mark images MGl and MG2 are displayed together on the monitor 3 of the other game device. The ability to do S is possible.
  • the opponent after the opponent has decided the pitching position, it exchanges each other's information and displays the swing position specified on its own side on the monitor 3, so the prediction can be done while guessing the opponent's hand. By designating the pitching position, high gambling will be maintained.
  • FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the turn at bat included in the sequence execution process shown in step S45 of FIG. First, the case where the player is the batter side will be described. Since the case where the player is the pitcher side is basically the same, only the part of the procedure different from the case of the batter is described.
  • step S111 the data relating to the pitching and batting process (work) executed in the immediately preceding sequence is initialized (step S111), and then the process of receiving the selection result by the player for the "sign" item etc., respectively. Performed (step S113).
  • This player input acceptance process includes position data of the player card 9 on the placement surface portion 20. When all items are not selected, and the position data on the placement surface 20 of the player card 9 has not been changed (can be determined by checking the position data in the previous sequence) This is accepted as an operation result indicating no operation such as selection. The same applies when the “Skip” button (FIG. 17) is pressed.
  • the batting data which is data to be transmitted to the opponent game device, is generated (step SI15).
  • the batting data is transmitted to the opponent game device (step SI 17), and the pitch data transmitted from the opponent game device is received (step S119).
  • This transmission / reception operation is set so that it will be performed at the time when an appropriate predetermined time is required for the player to decide the strategy from the start of the hitting flow, so that both game devices will transmit each other in approximately the same time zone. Is done.
  • FIG. 16 is a detailed flowchart showing an example of data transmission / reception.
  • Each game device can receive data to the reception buffer by the interrupt processing by the communication processing unit 307.
  • the game device immediately sends the created data to the other game device. It is an aspect.
  • the communication processing unit 307 performs the cycle. Therefore, for example, every 1/60 second unit time is used to access the reception buffer for capturing the received data (step S143), so that after the data transmission, the received data is received from the reception buffer. Reading is performed (steps S 14 5 and S 147). This access and data capture are performed as follows.
  • a predetermined code data or the like is included at the head, and the presence / absence of this code data is judged for each access.
  • This data is read into the player's own game device as data from the other game device.
  • the hitting result setting unit 308 of both game devices always uses the force S to obtain the data of the self side and the data of the opponent in a processable manner at the same time.
  • the preset input reception time elapses. Since the game device of the opponent side sends the data related to the pitching or swinging position automatically generated by the CPU, the game device of its own finally repeats NO in step S1 43 and step S145, The transmission data from the other game device received in the reception buffer is read, and the battle data is created and hitting is determined as described above. The opponent game device can access (permitted to) the reception buffer after data transmission, and obtains the transmitted swing or pitching position data. The same process is performed when no input operation is performed on the game device. In FIG.
  • Transmission is performed from each game device when a preset input acceptance period elapses. Thus, it is only necessary to read the transmission data from the other game devices received by the reception buffer.
  • each game device can perform the same pitch data and It will have batting data (hitting data). Moreover, by having the same data in both, there is no delay in the display of both images, and it is possible to provide a game environment in which both players do not feel uncomfortable and the player is free from communication.
  • the received pitch data is stored in the work area of the RAM 340 (step S121), and hitting judgment is performed by the hitting result setting unit 308 using the pitching data and hitting data (step S123).
  • a process for the normal mode (including the case where only the “signature” item is selected) is performed.
  • step S125 the pitching trajectory calculation is executed using the pitching data, and then the “batting point”, which is the passing position on the home base obtained by the pitching trajectory calculation, is set (stored) in the work area. Performed (step S127). Subsequently, in accordance with the result obtained in the pitch trajectory calculation, an image of “throw”, which is a pitching operation and a pitching process, is displayed on the monitor 3 (step S129), and then the batting obtained by the calculation is displayed. In accordance with the resulting swing timing, hitting direction, and hitting speed, an image of “batting”, which is a hitting operation and hitting process, is displayed on the monitor 3 (step S 131). Next, in response to the hitting result, the movement of the fielder character, the movement of the runner character, and the movement of the ball character are sequentially calculated and displayed as an image on the monitor 3 (step S133).
  • step # 111 to step # 133 is executed while synchronizing with each processing from step S111 to step S133.
  • step # 117 pitch data is transmitted, and in step # 119, hit data is received.
  • step # 119 hit data is received.
  • the game is temporarily stopped during the period of data transmission / reception (data exchange) between the game devices, and the game process is resumed each time the data transmission / reception process ends, and the game progresses. It is illustrated.
  • the power S adopting a method of reflecting the overlapping degree of the mark images MG1 and MG2 in the game result based on the player parameter
  • the present invention is not limited to this, and the player character
  • the size of various ability values in the player parameters of the player is reflected in the match result, that is, the ability value is high, the player character has a lower ability value! Any method may be used as long as it is a method for determining the match result.
  • the conversion value calculation unit 412 is an example of a conversion value for converting in a direction to narrow the difference in player parameters between the player cards 9, and the lower the calculated usage rate, The conversion value for increasing the ability value of the player parameter is calculated for each player card type. Conversely, the higher the calculated usage rate, the lower the ability value of the player parameter. In this way, it is possible to calculate the conversion value for each type of player card, and this can also be converted in a direction that narrows the difference in player parameters between the player cards 9.
  • the game may be a game that is processed according to a baseball rule that processes one sequence with one pitcher's pitch, or may be processed with two balls. Good.
  • the hit result is set as the trajectory (speed and strength of the hit ball), and the hit and out (except in the case of strikeout) are left to the later calculation. It is good as an aspect to determine as.
  • the power S described in the role-playing game on the pitcher side (defensive side) and the batter side (attacking side) simulating baseball is not limited to the baseball game.
  • Each other's attacks via game media between the self character and the opponent character displayed on the If it is a battle game that plays role-playing defense, for example, a battle game between the shooter side (attack side) and the keeper side (defensive side) simulating a soccer PK battle, It can also be applied to a battle-type game with the side that avoids (defensive side), or a battle-type game between the side that shoots with a gun such as shooting gun (attack side) and the side that avoids (defensive side).
  • the novel game system connects a plurality of game devices and at least one server via a network so that a battle game can be executed between the plurality of game devices. .
  • the server device uses, for each game, usage information on the type of character card used in the battle game among the predetermined number of character cards associated with the game character and the capability value that defines the capability of the battle action.
  • the character value is converted into a result value to narrow the difference in ability value corresponding to the character card type between the character card types.
  • Conversion value calculation means for calculating corresponding to the type of card, and transmission means for transmitting a conversion value corresponding to the type of character card to each game device in association with each character card.
  • Each of the plurality of game devices includes a display that displays an image of a game character that appears in a battle game, and an operation member that receives an instruction for a virtual battle action to be performed by the game character in the battle game.
  • a new ability using a reading means for reading at least the type of each character card used in the game, and the converted value corresponding to the character card in use, the ability value associated with each character card read.
  • the image of the game character corresponding to the character card to be used is displayed on the display, and the instruction content of the battle action to the game character from the operation member is mutually transmitted and received via the network. By doing so, a battle game is performed.
  • usage information on the type of character card being used in the competitive game is acquired for each game by the acquisition means, and then the usage information acquired by the acquisition means is acquired.
  • a conversion value for narrowing the difference in ability value corresponding to the character card type between the character card types is calculated as the result data corresponding to the character card type. The Then, the calculated conversion value corresponding to the character card type is associated with each character card type by the transmission means and transmitted to each game device.
  • each game device the type of each character card used for the battle game is read by the reading means. This reading result is transmitted to the acquisition means.
  • the ability value associated with each read character card is converted into a new ability value by the ability value calculation means using the conversion value corresponding to the character card in use.
  • the control means uses the force that causes the game character to perform the fighting action according to the instruction from the operation member using the converted ability value.
  • a conversion value for narrowing the difference in ability value between character card types is calculated as result data corresponding to the character card type, and the game character can play a battle action using the converted ability value. For example, even if a character card with a low usage rate, that is, a low-popular character card is used, the original ability value remains with a game character corresponding to a character card with a high usage rate, that is, a popular character card. It becomes possible to play even more evenly compared to the match in. Therefore, even a player with a small number of character cards possesses a large number of character cards, that is, the player's willingness to compete with a player who has a lot of character skills with high ability values stochastically decreases. Rather than that, it is possible to provide a game system that can promote motivation for competition.
  • the conversion value calculation means calculates the usage rate of each type of character card from the acquired usage information, and from the calculated usage rate, the lower the usage rate is, It is preferable to calculate a conversion value for further increasing the capability value.
  • the usage rate of each type of character card is calculated from the usage information acquired by the acquisition means, and from the calculated usage rate, the capability value is further increased as the usage rate is lower.
  • the conversion value to increase it is possible to easily provide a variety of capability values.
  • the conversion value calculation means calculates the usage rate of each type of character card from the acquired usage information, and the ability value increases as the usage rate increases from the calculated usage rate. It is preferable to calculate a conversion value for lowering.
  • the usage rate of each type of character card is calculated from the usage information acquired by the acquisition means, and from the calculated usage rate, the higher the usage rate, the higher the capability value.
  • the conversion value for lowering it is possible to easily provide a variety of capability values.
  • the conversion value calculation means calculates a usage rate of each type of character card from the acquired usage information, and uses the calculated usage rate as the converted value for subtraction. Is preferred.
  • the usage rate of each type of character card is calculated from the usage information acquired by the acquisition means, and the calculated usage rate is used as it is for division (with respect to the capability value). Conversion value.
  • the game device includes card issuing means for issuing a predetermined number of character cards at the end of the game so as to provide the player with a predetermined number of character cards from among a variety of character cards installed therein. Is preferred.
  • the game apparatus has a variety of character cards installed in the storage unit or the like in advance, and when it is detected that the game is over, a predetermined number of cards, for example 1 Only one sheet is paid out. According to this, even if the player initially has a small number of character power cards, it is possible to increase the predetermined number every time the game is played.
  • the card issuing means preferably issues one character card at a time at the end of the game.
  • the type of character card that can be acquired at the end of the game is selected at random from among other types of character cards. Therefore, a character corresponding to a game character having a high ability value is not necessarily obtained. Cards are not always available, and a game system with a sense of expectation can be provided.
  • the conversion value calculation means preferably updates the conversion value using the use information acquired within a predetermined period.
  • the conversion value calculation time point that is, the conversion value update time point
  • the conversion value is updated every predetermined period. For example, if the conversion value is updated in the middle of the night and the game can be enjoyed with a new conversion the next morning, one day is preferred, or the morning and afternoon and power, and vice versa. As long as possible. In this way, the conversion value is updated every predetermined period, so there may be a difference in the ability of the fighting action between the previous game and the current game even with the same character card. It will be possible to provide interesting games.
  • the predetermined period is not limited to a fixed period. When the number of battle games acquired by the server device acquisition means reaches a predetermined number, or the maximum number of used character cards reaches a predetermined number. The update process may be performed at that time.
  • the transmission means transmits the converted value to each game device every time the converted value is calculated! /.
  • the conversion value calculated by the server device is, for example, a game device in which a game is actually started, regardless of the usage status of the game device, for example, even for a game device that is powered on. Sent to the game device when the corresponding character card is used in the game. As a result, the calculated conversion value is reliably used on the game device side and can be reflected in the battle action against the game character.
  • the acquisition unit further monitors a usage situation of each game device, and the transmission unit transmits the calculated conversion value to a game device on which a competitive game is started. Masle.
  • the calculated conversion is applied to the game device on which the battle game is started. Then sent. Thereby, data transmission can be performed efficiently.
  • the conversion value calculating means uses a ratio between the highest usage rate of the calculated usage rates and the usage rate of each character card.
  • each usage rate is normalized with respect to the highest usage rate, so to speak, it is possible to use the ratio regardless of the number of executed games.
  • the usage rate is substantially equivalent to the usage number because the number of games being executed is common as a parameter.
  • the game device has a built-in character storage unit that stores a required number of built-in characters that are stored in association with ability values that define the ability of the battle action, and the control
  • the means causes the built-in character to appear in the battle game instead of using a character card by designating the built-in character from the built-in character storage unit by the operation member during the battle game.
  • the battle game is a simulation of a baseball game
  • the character card is distinguished at least for a pitcher and for a fielder.
  • a power fielder character card is associated with an ability value related to a batting ability
  • the game device has a placement portion on which at least nine types of character cards are placed, and the reading means is described above. It is preferable to read all character card types on the table.
  • At least a pitcher and a fielder as character cards, and at least nine types of character cards can be placed on the placement portion of the game apparatus. At least nine character cards placed on the placement unit are read by the reading means. The type of the tractor card is read, so that the character card can be associated with the ability value and the game character.
  • the ability value is stored in the character card, and the reading means preferably reads the type and ability value of the character card.
  • the type and ability value of the character card can be read by the reading means, and it is not necessary to electronically have the ability value data of each game character in the game device.
  • the game device includes an ability value storage unit that stores an ability value of each game character in association with the type of the character card, and the ability value calculating means is read by the reading means. It is preferable to convert to a new ability value by using the ability value of the game character corresponding to the type of the character card and the converted value.
  • the ability value of the game character corresponding to the type of character card read by the reading means is read from the ability value storage unit, and a new ability value is obtained from the ability value and the ability conversion value. Is obtained. Therefore, the character card type read by the reading means is associated with the ability value of the game character by the matching means, and the associated result is guided to the ability value calculating means. It can be used for the ability value calculation processing of each game character.
  • the novel game execution management method includes a display for displaying an image of a game character appearing in a battle game, and an operation for receiving an instruction for a virtual battle action to be performed by the game character in the battle game.
  • a predetermined number of character cards that are associated with the game character and the ability value that defines the ability of the fighting action, and the ability value associated with each character card and the operation member By sending and receiving the instruction content via the network, a plurality of game devices that execute a battle game using the respective ability values between a plurality of game devices, and information on the game situation in the plurality of game devices are collected. And a server device that reflects the collected information power obtained result data in the competitive game.
  • Manage execution A game execution management method that reads at least the type of each character card used in a battle game on each game device, and obtains usage information on the type of character strength used in the game for each game. Depending on the number of steps and the number of usage information acquired, the conversion value for narrowing the difference in ability value corresponding to the character card type between the character card types is used as the result data for the character card type.
  • each game device reads at least the type of each character card used in the battle game, and acquires the usage information of the type of character card used in the game for each game.
  • the conversion value for narrowing the difference in the ability value corresponding to the character card type between the character card types as a result data according to the number of acquired usage information corresponds to the character card type.
  • the conversion according to the character card type is calculated and transmitted to each game device in association with each character card, and the ability value associated with each read character card is transmitted to the character card in use.
  • the corresponding conversion value is used to convert to a new ability value, and the battle action according to the instruction from the operation member is converted.
  • the game character is executed using the ability value, so even a character character with a low usage rate, that is, a less popular character, can be compared with a game character corresponding to a character card with a high usage rate, that is, a popular character card.
  • a character character with a low usage rate that is, a less popular character
  • a game character corresponding to a character card with a high usage rate that is, a popular character card.
  • the present invention can provide a V and game system that is rich in changes and does not lower the player's willingness to fight in a battle network game using a character card by converting the ability value of the character.

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Description

明 細 書
ゲームシステム及びゲーム実行管理方法
技術分野
[0001] 本発明は、ネットワークを介して複数のゲーム装置間で、それぞれ複数種類のカー ド等のゲーム媒体を用いた対戦ゲームを行うゲーム装置と、複数のゲーム装置での ゲーム状況に関する情報を収集し、収集した情報から得た結果データを前記対戦ゲ ームに反映させるサーバ装置とを備えたゲームシステム及びゲーム実行管理方法に 関する。
背景技術
[0002] 特許文献 1には、裏面に固有のデータが書き込まれた複数の選手カードの中から、 チームを構成するべく選択的に所定枚数分だけプレイフィールド上に載置し、載置さ れた各選手カードのデータをイメージセンサによって読み取り、読み取ったデータに 応じたゲーム画像を生成して表示器に導いて表示するようにしたカードゲーム装置 が提案されている。このカードゲーム装置では、プレイフィールド上で選手カードの配 置を変えることにより、各選手のポジションやフォーメーションの変更が指示できるよう にされており、これによつてチームとしての競技レベルが変わることで、より変化に富 んだゲームが実現し得るようになされて!/、る。
[0003] 前記特許文献 1記載のカードゲーム装置では、各選手カードをプレイフィールド上 のどの位置に配置するかで、各選手のポジションやフォーメーションの変更を指示で き、チームとしての競技レベルを変えるという、あくまでチームゲームを行うためのもの であり、個々の選手のゲームに関連する情報を変更するものではない。
[0004] また、前記特許文献 1記載のカードゲーム装置では、カードゲームを実行するため には、プレイヤは少なくとも所定枚数以上の選手カードを所持している必要がある。ま た、選手カードに書き込まれている固有データのうち能力値の高いデータが書き込ま れている選手カードを所持しておくことが対戦ゲームを有利に進める上で望まれる。 しかし、選手カードに書き込まれている固有データのうちの能力データは選手カード 毎に種々のレベルのものであり、さらに、一般的に、選手カードの所有枚数が多い程 、能力の高い選手カードを所持する確率が高いことからすれば、選手カードの所持 枚数によって対戦ゲームの有利不利が左右されてしまい、これでは選手カードの所 有枚数の少ない、すなわち能力値の高レ、選手カードの所持確率の低レ、プレイヤの 当該カードゲームへのプレイ意欲を削ぐものとなる。特に、選手カードの入手が容易 でない場合には、この傾向は強い。
特許文献 1 :特開 2002— 301264号公報
発明の開示
[0005] 本発明は上記の問題を解決できるゲームシステム及びゲーム実行管理方法を提供 することである。
[0006] 本発明の一側面によれば、複数のゲーム装置と少なくとも一つのサーバ装置をネッ トワークで接続して、前記複数のゲーム装置間で対戦ゲームを実行できるようにした ゲームシステムである。
[0007] 前記サーバ装置は、ゲームキャラクタ及び対戦行動の能力を規定する能力値が対 応付けられた所定数のキャラクタカードのうち対戦ゲームに使用中のキャラクタカード の種類の使用情報をゲーム毎に取得する取得手段と、前記使用情報の取得数の多 少に応じて、前記キャラクタカードの種類間の前記キャラクタカードの種類に対応した 能力値の差を狭めるための変換値を結果データとして前記キャラクタカードの種類に 対応して算出する変換値算出手段と、キャラクタカードの種類に応じた変換値を各キ ャラクタカードと対応付けて各ゲーム装置に送信する送信手段とを備えている。
[0008] 前記ゲーム装置は、対戦ゲームに登場するゲームキャラクタの画像を表示する表 示器と、前記対戦ゲームで前記ゲームキャラクタに行わせる仮想的な対戦行動に対 する指示を受け付ける操作部材と、ゲームに使用される各キャラクタカードの少なくと も種類を読み取る読取手段と、前記読み取った各キャラクタカードに対応付けられて いる能力値を使用中のキャラクタカードに対応する前記変換値を用いて新たな能力 値に変換する能力値算出手段と、前記操作部材カ の指示による対戦行動を、変換 された能力値を用いてゲームキャラクタに実行させる制御手段とを備えている。
[0009] この構成によって、キャラクタカードの所持枚数の多少に関わらず、対戦ゲームをよ り対等に行うことができ、ゲームへのプレイ意欲を促進することができる。 図面の簡単な説明
[図 1]図 1は、本発明のゲームシステムに適用されるゲーム装置の一実施形態を示す 外観構成図である。
[図 2]図 2は、カード載置部の構成を示す斜視図の一例である。
[図 3]図 3は、選手カードの構成及び載置面との関係を説明するための図で, (a)は 選手カードの構成と載置面との関係を示す斜視図、(b)は選手カードの裏面の表記 内容を示す図である。
[図 4]図 4は、ゲーム装置の側面断面図である。
[図 5]図 5は、ゲーム装置の正面図である。
[図 6]図 6は、制御基板部に内蔵される制御部と各部とのハードウェアを示すブロック 図である。
[図 7]図 7は、制御部の機能を説明するブロック図である。
[図 8]図 8は、マーク画像の中心円部 R11と外側の環部 R12との重なり度合いを示す 図である。
[図 9]図 9は、重なり度合いに対するヒッティングレベルを設定するフローチャートであ
[図 10]図 10は、ヒッティング判定処理の一例を示すフローチャートである。
[図 11]図 11は、本ゲームの全体の流れを示すフローチャートである。
[図 12]図 12は、サーバ装置での変換値に関する処理を説明するフローチャートであ
[図 13]図 13は、図 17に示す画面に対する選択処理を説明するフローチャートである
[図 14]図 14は、ステップ S75の「コース指示」モードの処理手順を示すフローチャート である。
[図 15]図 15は、ステップ S45に示すシーケンス実行処理に含まれる、打席フローの 手順を示すフローチャートである。
[図 16]図 16は、データの送受信に関する一例を示す詳細なフローチャートである。
[図 17]図 17は、プレイヤが打者側のときのシーケンス開始時のゲーム画像である。 [図 18]図 18は、プレイヤが投手側のときの投球位置の指示をガイドするゲーム画像 である。
[図 19]図 19は、プレイヤが打者側のときのスイング位置の指示をガイドするゲーム画 像である。
[図 20]図 20は、プレイヤが打者側のときの投球位置とスイング位置が重なった状態 のゲーム画像である。
[図 21]図 21は、プレイヤが投手側のときの投球位置とスイング位置が重なった状態 のゲーム画像である。
[図 22]図 22は、プレイヤが打者側のときの投球位置とスイング位置が重なっていない 状態のゲーム画像である。
発明を実施するための最良の形態
[0011] 図 1は、本発明のゲームシステムに適用されるゲーム装置の一実施形態を示す外 観構成図である。前記ゲーム装置は、所定の立体構造、例えば略直方体形状の筐 体 1を備え、前面側の略中央に遊技者であるプレイヤが所定形状の選手カードを載 置する載置面部 20 (図 2参照)を有するカード載置部 2が形成され、その上部にグー ム画像の表示を行う CRT表示器、液晶表示器等のモニタ 3が立設され、モニタ 3の左 右には音声出力や効果音の演出を行うスピーカ 41 , 42が配設されている。また、左 右のスピーカ 41 , 42の一方、ここでは右側のスピーカ 41の上部にはプレイヤを特定 する情報が書き込まれた個人カードの揷入口 5が設けられ、左側のスピーカ 42の上 部には後述する選手カードの発行口 6が設けられている。個人カード揷入口 5、選手 カード発行口 6の上部には電飾効果を演出する発光部 71 , 72がそれぞれ配設され ている。なお、載置部 2の所定位置には、ゲームの開始条件としてのコインの投入を ガイドするコイン投入口 8が形成されている。また、筐体の後部からは、他のゲーム装 置 AGM、及び後述するサーバ装置 400 (図 6参照)と接続するための各ネットワーク 用の信号線が引き出されている。
[0012] 図 2は、カード載置部 2の構成を示す斜視図の一例である。カード載置部 2は、上 面側が所定形状、ここでは四角形の形状をなし、水平かつ平面状とされている。本実 施形態では、野球ゲームを想定しており、従ってカード載置部 2には野球場のフィー ルドを模擬した絵が描画されている。なお、キャラクタカードとしての選手カード 9は、 図 3 (a)に示すように、所定形状を有するものが採用可能であり、本実施形態では、 長方形をしたものを採用している。カード載置部 2には、左右方向に所定間隔でカー ドを載置するための載置面部 20が複数、本実施形態では 10枚のカードが載置可能 に準備されている。野球ゲームでは少なくとも 9枚あれば 1チームが形成できるが、本 実施形態では、交代選手用のキャラクタカードを載置するべく 10枚分が載置可能と している。載置面部 20は選手カード 9の幅寸法方向に対応する、 10枚分の長尺を有 して形成されており、左右側には、選手カード 9を載置位置から一の方向、例えば前 後方向にスライドを容易に案内するための補助材としてのガイド部材、例えば選手力 ード 9の幅寸法だけ離間してスライド方向(ここでは前後方向)に伸びた一対の突条 体 21が形成されている。突条体 21の前後方向の寸法は選手カード 9のスライド幅に 対応して設定されている。
[0013] 図 3は、選手カードの構成及び載置面部との関係を説明するための図で、(a)は選 手カードの構成と載置面部との関係を示す斜視図、 (b)は選手カードの裏面の表記 内容を示す図である。図 3 (a)においては、説明の便宜上、選手カード 9を載置面部 20から浮かして表現している。図 3 (a)に示すように、載置面部 20は、中央部 201と 前後方向のスライド部 202とから構成されている。中央部 201は選手カード 9と同一 寸法を有し、スライド部 202は中央部 201に対して前後方向に所要寸法を有する。例 えば選手カードの長手方向の長さの略半分の寸法としてもよい。スライド部 202は、 後述するように選手カード 9を、矢印で示す範囲内において、中央部 201に対してず らして (スライドして)載置することで、選手カード 9に対応するモニタ 3に表示されるキ ャラクタの、後述する行動の態様に変化を与えるものである。選手カード 9は、表面に 選手キャラクタイメージが、裏面には、視認可能にされた選手の顔写真のイメージと 名前等の選手情報、及び視認不可にされた選手識別データが印刷されている。
[0014] 図 3 (b)に示すように、選手カード 9の裏面に印刷されたマークは、載置面部 20上 での選手カード 9の載置位置を検出する位置検出用マーク 91と、選手カード 9に対 応した選手キャラクタの識別用のデータである選手識別用データを表すキャラクタマ ーク 92を含む。選手識別データとしては、識別番号が利用可能である。ここでは説明 の便宜上、選手カード 9の表面を 6列 X 10行のエリアに区分けし、その周囲を位置検 出用マーク 91として用い、その内側の 4列 X 8行のエリアをキャラクタマーク 92として いるが、実際には、必要なデータが格納可能な行列数を用いたエリアに区分けされ ている。なお、選手識別データの記録方法は種々の態様が採用可能である。
[0015] 位置検出用マーク 91は 4辺の内の隣接する 2辺の全エリアに、残りの 2辺における 行列方向の交互のエリアに、所定の材料が塗布等されている。このように、連続する 部分と、交互する部分とを設けることで、前後逆向きの誤載置を検知して正しい向き での位置検出を確実にして!/、る。
[0016] キャラクタマーク 92は、外周より 1エリア分内側の各エリアを各 1ビットとして前記所 定の材料を塗布等することで選手識別データを形成して!/、る。全てのゲーム装置内 には、予め準備された選手キャラクタの全選手に対し、選手識別データに対応して、 選手のキャラクタデータ(モニタ 3に表示される選手キャラクタの画像データ、及び能 力値を表す選手パラメータ(内容に応じて野手パラメータ、投手パラメータ、打者パラ メータのように使い分ける))がそれぞれキャラクタデータ記憶部 332 (図 7参照)に予 め格納されており、ゲームの際には、選手カード 9の読み取りによって特定された選 手識別データに対する画像データ及び選手パラメータの照合処理を経て、キャラクタ データ記憶部 332から読み出されて用いられる。また、キャラクタデータ記憶部 332 に予め格納された選手カードに対応する全選手キャラクタの内、所定数分の選手キ ャラクタについては、後述するように、選手カード 9に代えて選択的に野球ゲームに 登場させ得るように、該当する選手キャラクタについてフラグを付す等をして、この識 別標識を内蔵キャラクタデータ記憶部 333 (図 7参照)に予め格納している。なお、代 用可能な選手キャラクタは、選手カード 9に対応する選手キャラクタ以外にも準備され たものを含むものとしてもよく、このような選手キャラクタについては、内蔵キャラクタデ ータ記憶部 333に選手パラメータも含めて記憶されている。あるいは、選手キャラクタ 単位ではなぐチーム単位での所定人数分の選手キャラクタを予め代用可能なチー ムとして選択可能に格納していてもよい。なお、この内蔵されている選手キャラクタを 代用するに際しては、後述するタツチパネル 10を介して選択され、受付部 303を介し て選択内容が受け付けられるようになつている。代用として選択された後の選手キヤ ラクタは、使用される選手カード 9の選手キャラクタと、ゲーム中において同等に取り 扱われるようにしている。
[0017] 塗布のための材料は、視認可能な材料でもよ!/、が、本実施形態では、後述する赤 外光を検知する手段を利用することから、視認不可の、例えば赤外光に反応する材 料を用いている。一例として、選手カード 9は赤外光を吸収する材料で形成され、あ るいは裏面を吸収材料でコーティングし、これに対してマークが表記されている。また 、カード載置部 2の少なくとも載置面部 20は赤外光に対して透過性を有するものが 採用されている。
[0018] キャラクタデータ記憶部 332には、選手キャラクタを特定する選手識別データに対 応して選手パラメータが記憶されている。選手パラメータとしては、以下のような、能 力(スキルを含む)が記憶されている。能力の種類としては、例えば打者用の場合、 共通項目としての、「弾道」、「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」、「エラ 一回避値」、「メインポジション」等の野手パラメータが含まれ、さらにキャラクタ個々に 応じて特殊能力項目としての、「威圧感」、「対左投手ミート補正」、「対左投手パワー 補正」、「チャンス補正」、「スイングタイミング」、 「アベレツジヒッター」、 「パワーヒッター
」、 「チャンスメーカー」、「サョナラ男」、「逆境」、「流し打ち」、「広角打法」、「内野安 打」、「バント」、「満塁男」、「代打男」、「三振男」、「初球打ち」、「固め打ち」、「連打」 、「4番バッター」、「アベックアーチ」、「粘り男」、「守備職人」、「盗塁」、「体当たり」、「 走塁」、「ホームスライディング」、「送球」、「ブロック」、「ムードメーカー」、「タイムリー エラー」、「初回先頭打者本塁打男」、「捕手リードレベル」、 「レーザービーム(返球の 素早さ)」、「タツクル (力強さ、元気度を表す)」等の野手パラメータが含まれる。
[0019] また、投手用の場合、共通項目としての、「球速」、「スライダー変化」、「カーブ変化 」、 「フォーク変化」、「シンカー変化」、「シュート変化」(これらを変化球レベルという)、 「コントロール」、 「ストレート球威」、「投球体格」、「先発調整力」、「疲労回復力」等の 投手パラメータが含まれ、さらにキャラクタ個々に応じて特殊能力項目としての、「威 圧感」、「対左打者補正」、「ピンチ」、「打たれ強さ」、「ランナー」、「立ち上がり」、「尻 上がり」、「寸前」、「リリース」、「ボールの伸び」、「勝負運」、「牽制」、「打球反応」、「 短気」、「四球」、「危険失投率」、「クイック」、「接戦」、「責任感」、「力配分」、「球速安 定」、「ポーカーフェイス」等の投手パラメータが含まれる。
[0020] これらの野手パラメータ及び投手パラメータは、ここでは全ての選手キャラクタに対 して設定される。また、これらの各選手パラメータはその能力値乃至は傾向値 (プラス 方向、マイナス方向)の有無が、所要段階のレベル、例えば 10段階 (この場合、最低 レベル「1」からマックスレベル「10」)、とか更には 20段階で規定されている。なお、能 力値、傾向値の種類に応じて段階数を適宜設定する態様でもよい。
[0021] 図 4は、ゲーム装置の側面断面図であり、図 5はその正面図である。図 4において、 モニタ 3の管面上には透明な薄層状の感圧素子であるタツチパネル 10が積ねて配 置されている。このタツチパネル 10は公知の物が採用可能であり、モニタ 3の画面に 表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示 されたかが検出し得るようにしている。また、このタツチパネル 10は、後述するストライ クゾーンを仮想的に表した領域画像内の任意の位置を押圧した際の当該押圧位置 を検出するものである。すなわちタツチパネル 10から検出された押圧位置座標を表 示画面上の座標に置き換え、これと領域画像の表示座標とを対比することで、領域 画像内のレ、ずれの位置が押圧されたかを特定するようにして!/、る。
[0022] また、筐体 1の内部であって載置面部 20の下方には撮像部 11が配設されている。
撮像部 11は、載置面部 20に置かれた選手カード 9の載置位置の検出用及び選手力 ード 9の裏面の情報の読取用として機能し、撮像動作を制御すると共に撮像画像の 処理を行う撮像画像処理部 111の収納筐体と、その上部に取り付けられた撮像手段 (CCDカメラ等のデジタル撮像器)としてのイメージセンサ 112と、赤外光を発生する 光源 113とで構成されて!/、る。イメージセンサ 112は載置面部 20に置かれた選手力 ード 9の裏面のマーク 91 , 92を撮像するべぐ全ての載置面部 20が視界に含まれる ように画角が設定されている。なお、図では見えていないが、本実施形態ではィメー ジセンサ 112は左右方向(図 4では紙面奥行き方向)に所定台数並設、例えば 2台配 置され、各イメージセンサ 112が右半分の 5つの載置面部 20、左半分の 5つの載置 面部 20を含む視野として設定されて!/、る。
[0023] 光源 113は、光源支持部材 113aに支持されてカード載置部 2の前後方向斜め下 方位置に設けられ、この斜め下方方向から載置面部 20に向けて所定波長域の、ここ では赤外線 (遠赤外線含む)の光を発光し、この赤外光を載置面部 20に照射、すな わち載置面 2に配置される選手カード 9の裏面に照射するもので、全ての載置面部 2 0を均等に照射するべぐ左右方向に亘り、所要の間隔を置いて乃至は略連続的に 配列されている。また、より均等照射を図るために、載置面部 20の前側と後側とに配 置されて!/、ると共に、撮像の障害とならなレ、ようにイメージセンサ 112の画角外に取 付けられている。イメージセンサ 112は、多数の光電変換素子が例えばマトリクス状 に配列されているもので、光源 113からの赤外線が載置面部 20上の選手カード 9の 裏面で反射した、マーク 91 , 92を表す赤外光の光像を各光電変換素子で周期的に 受光、すなわち受光量に応じたレベルの電気信号に変換するもので、図略の光電変 換素子の前面にはこの赤外光のみを好ましくは透過させる図略のフィルタが配置さ れている。撮像画像処理部 111は、周期的に撮像された撮像画像を内部の図略のメ モリへ転送する(取り込む)処理を行うと共に、該メモリに展開された撮像画像から前 記位置検出用マーク 91をメモリのアドレスとして抽出し、その形状を、例えばパターン 認識技術等を利用するなどして特定することで、選手カード 9の載置面部 20上の力 一ド載置位置を算出する。また、撮像画像処理部 111は、撮像画像中の前記位置検 出用マーク 91の検出画素アドレスの情報を利用して前記キャラクタマーク 92の選手 識別データを、例えば行列方向の各エリアのビット情報として読み取る。
[0024] 筐体 1内部には、本ゲーム装置の各部に所要レベルの電源供給を行うための電源 部 12、ゲーム処理を統括的に実行させるための制御基板類が内装された制御基板 部 13が配置されている。
[0025] 図 6は、制御基板部に内蔵される制御部と各部とのハードウェアを示すブロック図で ある。なお、図において、制御部 300と各部との間のインターフェースや制御指示を 受けて各部を駆動させる駆動信号を生成する部分は常套手段のものとして必要があ る場合を除レ、て省略して!/、る。
[0026] 通信部 130はネットワークを介して他のゲーム装置 AGMと接続され、他のゲーム 装置 AGMとの間でゲームデータの送受信を行うものである。本ゲーム装置は、店舗 (遊技場)に所要台数設置されていることを想定しており、他のゲーム装置 AGMとし ては同一店舗内及び他の店舗内に設置された態様を含む。なお、本ゲーム装置は、 複数の店舗に設置されている態様では、異なる店舗間で通信部 130を介して対戦可 能とされる。また、通信部 130はサーバ装置 400とネットワークを介して通信可能に接 続されており、個人カードがゲーム装置に揷入された際には、当該個人カードの情 報から対応するプレイヤのゲーム履歴に関するデータのうちのゲーム処理に必要な データ、例えば後述する過去のゲームにおける所定の履歴データ等が当該ゲーム 装置及び対戦中の相手側のゲーム装置に必要に応じて転送され、ゲーム終了時に は、今回のゲームの結果を取り込んで履歴を更新し、更新データを管理するようにし ている。また、サーバ装置 400はゲーム状況に関する情報(主には各ゲーム装置に おける選手カード 9の種類の使用状況)を各ゲーム装置から収集(取得)すると共に、 収集した情報を元に求めた処理結果を各ゲーム装置に配信するものである。
[0027] タツチパネル 10及び撮像部 11は操作部 10Aを構成する。また、ゲーム開始条件と してのコイン投入口 8の内部には、投入コインの真贋及び必要な枚数の計測を行うコ インセンサ 81が設けられている。投入されたコインは筐体内部の図略の金庫 (ボック ス)に収納される。個人カード受付部 51は個人カード揷入口 5の内部に設けられ、揷 入された力ードから、前記サーバ装置 400内の図略のプレイヤ情報記憶部を介して プレイヤが会員であるか否かの照合を行わせるためのもので、ゲーム終了後に個人 カード揷入口 5から返却するようにしている。
[0028] 選手カード発行部 60は、内部の図略のカード収納部に多種類の選手カード 9が多 数積層状態で収容されており、ゲーム終了毎に、このカード収納部から所定枚数、こ こでは 1枚の選手カード 9をピックアップ部で選手カード発行口 6まで搬出し、プレイ ャに提供 (贈呈)するものである。これにより、プレイヤが選手カードを収集する(取得 していく)仕組みを形成し、かつプレイに対する喚起を図っている。なお、ゲーム結果 に応じて発行枚数を可変式としてもよい。選手カード 9は、本実施形態では、種類的 にランダムに積層されており、ピックアップ部で最上位の選手カードから順次 1枚ずつ 搬出することで、無作為に異種類の選手カードをプレイヤに提供することができる。さ らに、選手パラメータの能力値を高低で区分けしておき、各区分け別に複数のカード 収納部に収納しておき、ゲーム結果の勝者と判定されたプレイヤに能力値の高い方 の選手カードを (すなわち、敗者と判定されたプレイヤに能力値の低い方の選手カー ドを)搬出する態様としてもよい。これにより、能力値の高い選手カードの取得意欲を 付与できる。また、勝者には敗者より多い枚数の選手カードを付与する態様としても よい。
[0029] ROM330は、本ゲームを稼働するためのゲームプログラム、モニタ 3に表示される 全ての画像データ、ゲーム空間内で 3次元画像を生成するための描画処理プロダラ ムを格納すると共に、ゲームの進行乃至はゲーム結果を決定するために必要なパラ メータ類や判定のための要素となる種々のデータをテーブル形式で格納している。こ れらは、 ROM330の基本データ記憶部 331 (図 7参照)に格納されている。特に、本 実施形態では野球ゲームを想定している関係上、現実の野球のルールに沿うように 守備側、攻撃側の処理を実行する制御プログラムが作成され、基本データ記憶部 33 1に格納されていると共に、本ゲームにキャラクタとして登場予定の全ての選手の野 手パラメータ、投手パラメータ及び選手キャラクタの画像データが選手識別データに 対応付けられて格納されている(キャラクタデータ記憶部 332、内蔵キャラクタデータ 記憶部 333)。
[0030] RAM340は処理途中のデータを一時的に保管するためのワークエリアを備えてな るもので、さらに ROM330から読み出された各種データ、撮像部 11で得られた各選 手カード 9の種類に対応した能力等の各種パラメータをゲーム中保管するためのもの で、必要に応じて読み出されてゲームへの反映を可能にしている。
[0031] ビデオ RAM31は、モニタ 3の表示画素に対応するメモリ容量を少なくとも有するも ので、表示画像の形成用として用いられる。また、描画処理部 3021は、制御部 300 力、らの描画命令を受けてビデオ RAM31への表示画像の展開を担うハードウェア回 路部である。
[0032] 電源部 BAは、電源回路と電源回路を駆動させる電源スィッチとからなり、電源スィ ツチがオンされて電源が投入されると、制御部 300を可動させ、ゲーム装置のモニタ 3にデモンストレーション画像を表示させると共に、ゲームの受付けを可能な状態(個 人カード投入待機、コイン投入待機など)とするものである。
[0033] 図 7は、制御部及びサーバ装置の機能を説明するブロック図である。制御部 300は 、ゲームプログラム及び操作部 1 OAへの入力操作に基づいて、本ゲームの進行を統 括的に制御するゲーム進行処理部 301、モニタ 3へのゲーム画像の表示を制御する 画像表示制御部 302、操作部 10Aからの入力操作情報を受け付ける受付部 303、 モニタ 3に表示される、後述の「コース指示」のボタンが選択された場合の、投球位置 やスイング位置の指示に基づいてマーク画像の位置や形状を設定する設定部 304、 サーバ装置 400から配信された、後述の変換値を用いて選手パラメータの能力値を 変換し、変換後の選手パラメータを前記設定部 304に供する能力値算出部 305、受 付部 303で受け付けた内容に基づいて投手キャラクタが投球する際の投球データ、 あるいは打者がスイングする際のバッティングデータを作成する行動設定部 306、他 のゲーム装置 AGMとの間で投球データ、あるいはバッティングデータの交換、及び センターモニタ CMに必要なデータの送受信を通信部 130を介して行わせ、また必 要に応じてサーバ装置 400との間でデータ交換を行うための通信処理部 307、行動 設定部 306及び他のゲーム装置 AGMから受信したデータに基づいて打撃結果を 決定する打撃結果設定部 308、対戦する相手プレイヤの過去のゲーム履歴から、投 球位置、スイング位置についての指定位置の傾向に関するデータを求める頻度算出 部 309、ゲーム状況を管理し、対戦結果に影響を与えるゲーム状況を判断するため の状況判断部 310、打撃結果設定部 308での決定内容、操作部 10Aからの入力操 作内容、及び自己キャラクタが投手の場合には投手パラメータを、打者の場合には 野手パラメータを用いて、あるいは入力操作無しで、それぞれ実行される 1つのシー ケンスを制御する単位シーケンス実行部 311、選手カード 9の発行を行わせるための 選手カード発行処理部 314、本ゲーム装置を用いて内部のコンピュータと対決する、 V、わゆる CPU対戦を実行するべぐ相手側の処理を代行する相手側作戦設定部 31 5、及び確率処理に利用される擬似乱数を発生する乱数発生部 316を備える。
また、サーバ装置 400は、サーバ装置 400の動作を統括制御する制御部 410、所 定の処理プログラムが格納された ROM420及び処理途中のデータを一時的に格納 する RAM430を備える。制御部 410は、全てのゲーム装置の各通信部 130を介して 、各ゲーム装置のゲーム状況に関する情報を収集 (取得)する取得部 411、取得した データから各選手のゲームでの使用実績に応じた、元々の(キャラクタデータ記憶部 332に格納されている)能力値を変換するための変換値を算出する変換値算出部 4 12及び各ゲーム装置との間でデータの送受信を行う通信処理部 413を備える。
[0035] 取得部 411は、電源が投入されており、かつゲーム実行中のゲーム装置から使用 中の選手カード 9の種類データを撮像部 11、制御部 300及び通信部 130を経て取 得する。ゲーム実行中か否かは、全ゲーム装置を逐次所定周期で走査し (所定周期 でデータの送信要求を出し)、ゲーム開始を条件とする個人カードとかコイン投入に 関するデータが取得できたか否かにより、ゲーム単位での実行を監視し、あるいはゲ ーム開始及びゲーム終了を示す制御部 300で生成され、送信されるゲーム開始信 号、ゲーム終了信号を受けて判断するようにすればよい。この信号には、ゲーム装置 を特定するための、現にゲーム装置の利用者の個人カード情報を、あるいはゲーム 装置を識別するために予めゲーム装置毎に設定されている識別情報を併せて送信 すればよい。
[0036] 取得部 411は、ゲーム装置毎に使用中の選手カード 9の種類情報から選手カード 毎のヒストグラムを作成すると共に、ゲームの実行総数 (ゲーム実行数)を求める。す なわち、使用されている選手カードの使用数は種類毎に累積加算して求め、ゲーム 実行数は前述した方法でゲーム実行中と判定された結果にしたがって、その数を累 積加算して求める。算出期間は、内蔵時計により管理されており、一日単位でもよい し、午前と午後、あるいは数日間例えば一週間であってもよい。ここでは一日単位とし て説明する。例えば、一日の間に、ゲームの実行数が「2000」ゲーム数であったとし た場合に、使用率の高い方から、選手カード 9の種類としての選手名「ABC」の選手 カード 9が「1000」回使用されており、選手名「DEF」の選手カード 9が「500」回使用 されており、選手名「GHI」の選手カード 9が「200」回使用されており、…選手名「XY Ζ」、 · · ·、「〇〇〇」の各選手カード 9がいずれも「0」回の使用であったとすると、「100 0」、「500」、「200」、 · · ·、「0」という数がそれぞれの選手カードに対応する使用数とし て取得される。
[0037] 変換値算出部 412は、各選手カードの使用率を算出する。上記の例では、選手名 「ABC」が「0. 5」、選手名「DEF」が「0. 25」、選手名「GHI」が「0. 1」、 · · ·、選手名「 XYZ」、 · · ·「〇〇〇」が「0· 0」となる。なお、この数値は、上記のように比率の他、最 大使用率を基準にして正規化された数値でもよぐあるいは母数が共通であるので、 そのままの数値であってもよぐここではこれらを纏めて使用率と称する。
[0038] 変換値算出部 412は、さらに、各選手カード 9間の選手パラメータの差を狭める方 向に変換するための変換値、ここでは、算出した使用率が低い程、選手パラメータの 能力値をより高めるための変換値を選手カードの種類毎に算出するものである。これ は、使用率が高い選手カードほど元々選手パラメータの能力値が高いという、いわば 人気のバロメータと!/、えるものの、当初は必ずしも人気の高レ、選手カードを(多く)所 有しているとは言えず、そのような状況でも、人気の高い選手カードを所有しているプ レイヤとの間で、より対等に対戦し得ることを助長するようにしている。使用率が最高 の選手カードの選手パラメータの能力値に対する変換値は「1」、すなわち能力値に 対する変更は無しとする。
[0039] 一方、算出した使用率が低い程、選手パラメータの能力値をより高めるための変換 値としては、使用率が最低の選手カードの選手パラメータの能力値を、使用率が最 高の選手カードの選手パラメータの全て、あるいは予め設定されたパラメータの能力 値に対して、これと同等になるような変換係数 (変換値)とし、中間の使用率の選手力 ードの能力値に対しては最大使用率との比に応じた変換係数 (変換値)となるように すればよい。また、使用率が最高の選手カードの選手パラメータの能力値に対比さ せるのではなぐ最大使用率の変換値が「1」となるように、使用率の低い方から「1」 以上の所定値から順次使用率に比例して「1」に近づけるように、連続的にあるいは 所定の段階数分で変換値を順次下げてレ、くようにしてもよ!/、。あるレ、は、使用率を所 定の段階分に区分けし、それぞれに対して、前述の方法で変換ィ直を設定する方式と してもよい。更には、使用率 100%を基準にして変換値を設定する方式でもよい。さ らには、使用率を複数に区分けし、使用率の低い方の区分け分から、元々の能力値 に対してより大きな値を加算するような加算値としての、あるいは乗算係数値としての 変換値であってもよい。
[0040] 以下、一例を、前記で例示した使用率を用いて説明する。前記の例では、選手力 一 K「ABC」が「0. 5」、選手カード「DEF」が「0. 25」、選手カード「GHI」が「0. 1」、 …、選手カード「XYZ」、 · · ·「〇〇〇」が「0. 0」であるので、最大使用率の選手カード 「ABC」が「0. 5」を値「1」と置き換え(正規化し)、これを基準にして、選手カード「DE F」を「0. 5」、選手カード「GHI」を「0. 2」、 · · ·、選手カード「XYZ」、 · · ·「〇〇〇」を「0 . 0」に置換する。そして、換算された使用率の最低(通常、使用率「0. 0」であるが、 この場合には、これを計算の便宜上、例えば最低値としての「0. 1」に置き換えて)の 選手カードの選手パラメータの全て、あるいは予め定めたパラメータの能力値に対し て、所定の値、例えば変換値「2· 0」(すなわち元々の能力値を 2· 0倍するという意 味)を設定し、中間の使用率の選手カードの能力値を、最高倍率の 2. 0倍から最低 倍率の 1. 0倍に向けて比例的に、例えば所定値単位毎、例えば「0. 1」刻みで算出 すればよい。例えば、使用率の最低、つまり「0. 1」より少し高い使用率「0. 2」の選手 カードに対しては、変換値が「1. 9」とされ、使用率が中間クラスの選手カードに対し ては、変換値が「1. 5」とされ、使用率が最高より少し低い選手カードに対しては、変 換率が「1. 1」とされる。なお、変換した結果、能力値が最高値を超えるような場合は 、能力値として設定可能な範囲内の最高値を設定するようにしておけばよい。このよ うにして変換値が算出設定される。
[0041] なお、変換 が設定される対象を、選手カードのみに限定してもよぐあるいは内蔵 キャラクタに対しても同様に適用する態様としてもよい。内蔵キャラクタを対象とする態 様では、選手カード 9を、野球ゲームが行えるに必要な種類、枚数を取得していない 場合であっても、元々の能力値が変換されることで意外性が発揮されて、代用の内 蔵キャラクタでも戦ゲームを十分対等に近い形で対戦できる(さほど不利にならない) という利点がある。
[0042] 通信処理部 413は、算出された各選手カードの変換値を基本的に全てのゲーム装 置に配信(送信)する。具体的には、スリープ状態のゲーム装置のバッファ等に一時 的に保管させ、早朝に電源が投入されると RAM340に取り込むようにし、あるいは翌 朝の電源投入を受けて生成される立ち上げ信号をサーバ装置 400が受信することを 受けて、ゲーム装置毎に送信するようにしてもよい。あるいは、ゲーム開始 (個人カー ド投入に伴う信号など)を確認することで当該ゲーム装置に送信する態様としてもよ い。
[0043] 画像表示制御部 302は、ゲーム進行に従った所要の画像、例えば野球場、攻撃側 、守備側の各選手キャラクタ(少なくとも投手キャラクタ、打者キャラクタ)、ボールキヤ ラクタ、ノ ットキャラクタ、後述するストライクゾーンを仮想的に表す領域画像、後述す る位置指定した結果生成される後述の第 1、第 2のマーク画像等の各種の画像をモ ユタ 3に表示させるもので、ビデオ RAM31等を備える。さらに、画像表示制御部 302 は、選手カードに代えて内蔵キャラクタを代用選手として選択するための、内蔵キャラ クタの画像、選手パラメータの一覧を所定の選択用画面として表示を行い、タツチパ ネル 10からの画面に対する表示部位への直接の押圧操作を受けて受付部 303を介 して選択が受け付けられるようにしている。すなわち、画像表示制御部 302は、内蔵 キャラクタ選択画面表示手段、キャラクタ表示制御手段、領域画像表示制御手段、マ ーク表示制御手段等として機能する。
[0044] 本実施形態では、ゲーム装置を操作する遊技者であるプレイヤから行動の指示を 与えられる自己キャラクタ(守備側のシーケンスであれば投手キャラクタ、攻撃側のシ 一ケンスであれば打者キャラクタである)、相手プレイヤ (他のゲーム装置又は内部の CPUプレイヤ)から指示を与えられる相手キャラクタ(自己キャラクタと対戦する側の 打者キャラクタ力、投手キャラクタとなる) 、投手と打者の関係になって対決する 1打 席分の行動(以下、 1つのシーケンスという)を実行させ、このシーケンスを野球ルー ルに従って 3アウトカウント分、 9イニング分の合計 27回(連続して)実行させることで、 最終的な得点の多少で優劣、すなわちゲーム結果を競う野球ゲームを想定して!/、る 。但し、本実施形態では、ゲーム上で実行するのは、打者 1人に対して 1球の対決で ゲームが進行するようにしている。
[0045] 投手キャラクタ、打者キャラクタ、必要に応じて他の選手キャラクタ及び野球場を模 擬した背景画等は 3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構 成されており、描画処理部 3021 (図 6)は画像表示制御部 302からの描画指示に基 づいて、 3次元空間上での位置から擬似 3次元空間上での位置への変換のための計 算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算結果に基づいてビデオ RAM31に対 して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオ R AM31のエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。
[0046] ここで、画像表示制御部 302の動作と描画処理部 3021の動作の関係を説明する 。画像表示制御部 302は、 ROM330に記録されているオペレーティングシステム(O S)に基づいて、 ROM330から画像データ及び制御プログラムデータ、ゲームプログ ラムデータを読み出す。読み出された画像データ及び制御プログラムデータ等の一 部若しくは全部は、 RAM340上に保持される。以降、画像表示制御部 302は、 RA M340上に記憶されている制御プログラムのうちの描画処理部分、各種データ(表示 物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、 並びに検出部からの検出信号等に基づいて画像表示処理を進行する。すなわち、 画像表示制御部 302は、ゲーム進行に基づいて、適宜、描画や音声出力のための タスクとしてのコマンドを生成する。描画処理部 3021は、上記コマンドに基づいて、 視点位置の計算、視点位置に対する 3次元空間上 (勿論、 2次元空間上においても 同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算等、音声データの生成、 加工処理を行う。続いて、上記計算結果に基づいて、ビデオ RAM31に描画すべき 画像データの書き込み処理等を行なう。ビデオ RAM31に書き込まれた画像データ は、(インターフェースを介して D/Aコンバータに供給されてアナログ映像信号にさ れた後に)モニタ 3に供給され、その管面上に画像として表示される。同様に、音声デ ータゃ効果音データも、 ROM330力、ら RAM340を介して出力され(インターフエ一 スを介して D/Aコンバータに供給されてアナログ音声信号に変換された後に、アン プを介して)スピーカ 41 , 42から音声として出力される。
描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通 常の 2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の 2次 元画像であり、本実施形態においては、三角形若しくは四角形が用いられる。ポリゴ ンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、 ROM330から読み出され たポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータの記憶位置を 示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータの 記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ ータとからなる。 1つのキャラクタほたはオブジェクト)は多数のポリゴンで構成される 。画像表示制御部 302は、各ポリゴンの 3次元空間上の座標データを RAM340に記 憶する。そして、モニタ 3の画面上でキャラクタ等を動かす場合、次のような処理が行 われる。 [0048] 画像表示制御部 302は、 RAM340内に一時保持している各ポリゴンの頂点の 3次 元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、 各ポリゴンの移動後及び回転後の 3次元座標データを求める。このようにして求めら れた各ポリゴンの 3次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データが、 RA M340の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして 、描画処理部 3021に供給される。描画処理部 3021は、 3個若しくは 4個のポリゴン 頂点アドレスデータによって示される三角形若しくは四角形の表示エリア上に、予め 害 IJり当てられて!/、るテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。こ れによって、モニタ 3の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付け られたキャラクタほたはオブジェクト)が表示される。
[0049] 受付部 303は、操作部 10Aから、すなわちタツチパネル 10からのプレイヤによる押 圧情報、撮像部 11からのプレイヤ操作による選手カードの載置位置情報、及び選手 カード 9の裏面の選手識別データを受け付けるものである。
[0050] ROM330内には、基本データの一部として、対戦の際の複数の項目が選択可能 に設定されている。項目としては、本実施形態では、「サイン(采配)」、「代打'代走」 、「コース指示」、及びいずれも選択しない場合の「スキップ」があり、画像表示制御部 302は、各シーケンスの開始に対応して、図 17に示すように、各項目をボタンの形式 で表示する。
[0051] 「サイン」項目としては、守備側に対して、「盗塁警戒」、「エンドラン警戒」、「バントシ フト」、「ゲッツーシフト」、「長打シフト」の 5つ細目が用意されており、攻撃側に対して 、 「バント」、「送りバント」、 「ヒット &ラン」、「盗塁(重盗)」、「二盗」、「三盗」、「スクイズ 」の 7つ細目が用意されており、「サイン」項目が選択されたときは、画面上にこれら細 目の内容が各ボタンの形態で選択可能に表示される。なお、その他の細目を採用し 、また追加する態様としてもよい。「代打 ·代走」項目は、交代する選手カード 9が載置 されている載置面部 20に交代予定の新たな選手カード 9を載置することで実行され る。選手カード 9が交換された時は、撮像部 11で新たに読み取られた選手識別デー タに対応する選手パラメータが ROM330から読み出されてゲームに利用される。
[0052] 「コース指示」項目は、プレイヤが投手側のときは投球位置の指示操作を可能にし、 打者側のときはスイング位置の指示操作を可能にするものである。
[0053] 位置の指示操作は、ゲーム空間内で、ホームベース上の例えばストライクゾーンを 仮想的に示す所定形状、代表的には四角形の領域画像(以下、便宜上、ストライクゾ ーン画像 SZという)が、画像表示制御部 302によって好ましくは半透明処化理されて 表示されており、このストライクゾーン画像 SZ内の所望の位置を、モニタ 3に重畳して 配設されたタツチパネル 10への押圧で行われる。
[0054] 画像表示制御部 302は、図 17で「コース指示」ボタンが押下された場合に、自己キ ャラクタが守備側であれば、図 18に示す投球位置の指定のためのスライクゾーン画 像 SZを表示し、攻撃側であれば、図 19に示すスイング位置指定のためのスライクゾ ーン画像 SZを表示し、更に、位置を指定する毎に、その指定位置を確認するための 図 18、図 19及び図 20〜図 22に示す画面の表示を行う。
[0055] 設定部 304は、図 17で「コース指示」ボタンが押下されたときに実行されるもので、 図 18、図 19に示すストライクゾーン画像 SZに対して、モニタ 3上で、タツチパネル 10 を介してプレイヤが押圧操作した位置を決定する。すなわち、プレイヤが守備側のと きの位置指定はストライクゾーン画像 SZ内でのボールキャラクタの通過位置の指示 であり、攻撃側のときの指定位置はストライクゾーン画像 SZ内での打者キャラクタが 振るバットを模擬したバットキャラクタの通過位置、つまりスイング位置の指示である。
[0056] また、設定部 304は、プレイヤによって指示された位置を基準にした所定形状の図 形、本実施形態では指定位置を中心とした所定半径を有する円形の図形を作成し、 画像表示制御部 302はこれをマーク画像 MG1 (第 1のマーク画像)としてモニタ 3に 表示する。また、対戦相手としての相手のプレイヤが操作している他のゲーム装置で も同様にストライクゾーン画像 SZに対して位置指定操作を行っており、指定された位 置データが、後述するように通信部 130を介して受信されており、設定部 304は、同 様にして所定半径を有する円形の図形を作成し、画像表示制御部 302はこれをマー ク画像 MG2 (第 2のマーク画像)として、図 20〜図 22に示すようにマーク画像 MG1 と併記表示する。なお、画像表示制御部 302は、マーク画像 MG1 , MG2の併記表 示を、マーク画像 MG1の位置指示が終了(確定)した後に行うようにして、相手の指 示位置を予測する(相手の手を読み合う)ゲームを実効あらしめて!/、る。 [0057] マーク画像 MG1 , MG2の円図形は、一重円でもよいが、本実施形態では二重円 を採用している。すなわち、二重円は内側の中心円部 R11と外側の環部 R12とから なり、識別容易のために互いに異なる表示形態、代表的には異なる色で表示してい
[0058] 設定部 304は、マーク画像 MG1の中心円部 R11の直径及び環部 R12の幅を、さ らにマーク画像 MG2の中心円部 R21の直径及び環部 R22の幅を以下のパラメータ (能力値)を用いてそれぞれ設定する。ノ ラメータとして、投手に関しては、中心円部 R11の直径に対して「球速」、「威圧感」、「対左打者補正」、「ボールの伸び」等の球 威に関する要素力、環部 R12の幅に対して「コントロール」、「四球」、「危険失投率」、 「クイック」等の制球力に関する要素が投手パラメータのうちから選択されて用いられ 、打者に関しては、中心円部 R11の直径に対して「パワー」、「弾道」、「威圧感」、「パ ヮーヒッター」、「サョナラ」、「逆境」、「固め打ち」、「タックノレ」、 「4番打者」等のパワー に関する要素力 環部 R12の幅に対して「ミート」、「対左投手ミート」、「チャンス」、 「 流し打ち」、「広角打法」、「内野安打」、「バント」、「満塁」、「初球」、「連打」、「粘り」等 のミートに関する要素が野手パラメータのうちから選択されて用いられる。もちろん、 上記パラメータ以外の要素 (パラメータ)を採用し、また追加してもよレ、。
[0059] 従って、投手キャラクタの場合、球威に関する要素のパラメータ値の合計が高いほ ど、中心円部 R11 (R21)の半径は小さくなり、制球力に関する要素のパラメータ値の 合計が高いほど、環部 R12 (R22)の半径は小さぐ逆に、打者キャラクタの場合には 、パワーに関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、中心円部 R11 (R21)の半 径は大きくなり、ミートに関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、環部 R12 (R2 2)の半径は大きくなる。これによつて、投手側では能力の高いほど、マーク画像は小 さくなつて、打者のスイング位置と重なりにくいようにしている(投手側に有禾 IJ)一方、 打者側では能力の高いほど、マーク画像は大きくなつて、投手の投球位置と重なりや すレ、ようにしてレ、る(打者側に有利)。
[0060] 各パラメータはゲーム状況と無関係に適用されるものや、ゲーム状況 (シーケンス) と関連するものもあり、後者の場合には、該当するものが用いられる。例えば、プレイ ャが守備側であって、対戦する打者が左打者であるゲーム状況 (シーケンス)になつ た場合、投手に対して「対左打者」パラメータが採用されることとなり、このとき「対左打 者」パラメータが「1」であれば、その分、マーク画像 MG1の中心円部 R11の半径が 小さく設定される。また、プレイヤが攻撃側であって、ゲーム状況 (シーケンス)が満塁 であった場合、打者に対して「満塁」パラメータが採用されることとなり、このとき、打者 キャラクタの「満塁」パラメータが「1」であれば、その分、マーク画像 MG1の環部 R12 の幅が大きく設定され、逆にパラメータ力 「0」であれば、環部 R12の幅は、このパラメ ータによっては変更されない。
[0061] マーク画像 MG2の中心円部 R21の直径及び環部 R22の幅の設定は、ゲーム開始 に際して、また、相手キャラクタに選手交代があった際に通信部 130を介して選手力 ードの選手識別データが受信されるので、この選手識別データに対応する選手パラ メータを ROM330から呼び出して用いるようにしている。マーク画像 MG1、 MG2の 中心円部 Rl l、 P21の半径の大きさと、環部 R12、 R22の幅の大きさは、両マーク画 像 MG1 , MG2の重なり度合いに影響を与えることとなる。すなわち、マーク画像 MG 1 , MG2が全く重ならない場合、環部 R12, R22同士のみが重なる場合、環部 R12 , R22のいずれかの中心円部 R11 (又は R21)と環部 R12 (又は R22)とが重なる場 合、及び中心円部 Rl l , R21が重なる場合とがあり、これらの各重なり度合いが打撃 結果に反映される。この説明は、図 8、図 9及び図 10を用いて後述する。
[0062] 能力値算出部 305は、サーバ装置 400から送信され、 RAM340に格納された変 換値を用いて、ゲームに使用される選手カードの選手パラメータの所定の能力値を 変換し、変換後の能力値を選手キャラクタと対応づけて RAM340の所定領域に更 新的に書き込ませるものである。そして、設定部 304は、ゲーム中に、使用している選 手キャラクタの能力値を参照する際には、選手キャラクタに対して常にこの RAM340 内の、変換後の能力値が格納された領域から該当する能力値を読み出して使用す るようにして!/、る。
[0063] 行動設定部 306は、図 17に示す選択項目に従って、操作部 10Aからの入力操作 情報及び選手のパラメータの一部から打撃結果を決定するために必要な情報、すな わち相手側のゲーム装置へ送信するためのデータを作成するものである。ここで、操 作部 10Aから入力される情報のうち、撮像部 11からのカード載置位置情報は、選手 キャラクタの行動が、如何なる態様で行われるかを仮想的に設定するべぐ行動態様 について複数のレベルが設定された属性の当該レベルの決定に反映される。
[0064] この属性のレベルは、投手であれば投球を全力乃至はセーブして行う時の(投球 パワー)レベルであり、打者であればバットを振るパワーの(スイングパワー)レベルで ある。すなわち、属性のレベルとして、投手の場合、選手カード 9が載置面の中央位 置より前側であれば、より全力投球にして球速をより増す一方、被ミート率をより低くし 、かつスタミナの消耗量をより大きくし、後側であれば、球速をよりセーブする(下げる )一方、被ミート率をより高くし、かつスタミナの消耗量をより小さくする。スタミナの消 耗量は、予め管理されており、攻撃側でベンチにいる状況を想定し、その間に増加 するようにしている。なお、投手の場合は投球パワーの大小によって予め設定された 量ずつ減少する。
[0065] 打者の場合、選手カード 9が載置面の中央位置より前側であれば、パワーをより上 げてバットをより強振させる一方、ミート率の値をより下げ、後側であれば、パワーをよ りセーブしてバットの強振をよりなくさせる一方、ミート率の値をより上げる。打者の場 合のパワーの増減は、打球の飛距離とスピードの高低に反映し、打球の弾道、すな わち打球の垂直角度の高低に反映し、かつヒット率に反映するようにしている。
[0066] また、行動設定部 306は、図 17で「サイン」(采配)ボタンが選択され、さらに守備側 、攻撃側で、いずれかの細目が選択されると、この選択内容を受付部 303で受け付 けて、その選択内容を采配選択結果として確定する。なお、この采配選択結果は、後 述する単位シーケンス実行部 311によって、実際の野球を模擬して (すなわち、野球 ルールの制御プログラムに従って)、野手の守備位置の変更処理、走者の走塁処理 に反映される。
[0067] 行動設定部 306は、送信用のデータとして、本実施形態では、投球データとしては 、「リリースタイミング」、「球種」、「選択した采配項目」、「投球位置」、「属性レベル (全 力〜セーブ)」を、打撃データとしては、「スイングタイミング」、「選択した采配項目」、 「スイング位置」、「属性レベル(強振〜ミート)」を生成する。投球データの、「リリース タイミング」は投手パラメータ中の「リリース」(ベストなリリースタイミング)に対するずれ 量が乱数発生部 316を利用してランダム処理により設定され、「球種」は投手パラメ一 タ中の各種の変化球のうちから、采配情報及び属性レベルを考慮して設定され、「投 球位置」、「スイング位置」は図 17の画面で「コース指示」ボタンが選択されない場合 には、投手と打者の両パラメータに基づいて、 CPUにて設定される。打撃データの、 「スイングタイミング」は野手パラメータ中の「スイングタイミング」(ベストなスイングタイミ ング)に対するずれ量が乱数発生部 316を利用してランダム処理により設定される。 なお、受付部 303又は行動設定部 306 (操作判断手段に相当)は、所定の受付期間 内に「コース指示」の他、全ての項目の選択が行われなかったと判断した場合、各行 動設定部 306によって各ゲーム装置が所有する投手パラメータ、打者パラメータの能 力値が換算値で変換されて得られた新たな能力値に、それぞれの乱数発生部 316 での擬似乱数を利用した所定のルールに従って投球内容、スイング内容を設定し、 この結果を作戦データとして相手のゲーム装置に送信するようにしている。
[0068] 通信処理部 307は、操作部 10Aからの選択、指示内容に基づいて設定部 304、能 力値算出部 305、行動設定部 306で設定した所定の情報を、互いに他方のゲーム 装置に送信するものである。なお、能力算出部 305で得られた変換後の能力値は、 サーバ装置 400から他のゲーム装置に、変換値が送信されていることから、必ずしも 送信しなくてもよぐ他のゲーム装置側でサーバ装置 400から受信した変換値を用い て能力値変換処理を施す態様としてもよい。また、通信処理部 307は送受データの 受け渡し部にそれぞれ、あるいは少なくとも受信側にバッファを備えており、送受デ ータは送信用、受信用バッファを介して行われる。このように、各ゲーム装置は互い に相手側となるゲーム装置からのデータを受け取ることで、互いに同一の情報を持つ こと力 Sでさる。
[0069] 打撃結果設定部 308は、打撃の結果を決定するものである。この打撃結果設定部 308は、本実施形態では、「コース指示」ボタンが選択された場合と、それ以外とで異 なる方法で打撃結果を設定する。すなわち、「コース指示」ボタンが選択されていない 場合には、投手パラメータ、打者パラメータ、及び互いに交換したデータから、例えば 、打者キャラクタがヒットを打つ確率 (ヒットレート確率)を所定の演算式を利用して算 出し、かつ確率の高さに応じて(ヒッティング判定処理を行って)、空振り三振力、、バッ トキャラクタに当たった際の弾道(打球の強さ)を決定する処理を行う。この時、スタミ ナ消耗量も係数的に用いられる。
[0070] 一方、「コース指示」ボタンが選択された場合には、打撃結果設定部 308によって、 「コース指示」に対応したヒッティング判定処理が行われる。ヒッティング判定処理は、 後述するように、マーク画像 MG1 , MG2の重なり度合いに基づいて、ヒッティングレ ベルを決定すると共に、当たり具合(%)を決定することで行われる。
[0071] 図 8は、マーク画像の中心円部 R11と外側の環部 R12との重なり度合いを示す図 であり、図 9は、重なり度合いに対するヒッティングレベルを決定するフローチャートで ある。図 8 (a)は、マーク画像 MG1 , MG2の環部 R12, R22同士が接した状態、図 8 (b)は、マーク画像 MG1の中心円部 Rl 1の外周にマーク画像 MG2の環部 R22の 外周が接した状態、図 8 (c)は、マーク画像 MG1 , MG2の中心円部 Rl l , R21同士 が接した状態を示している。図 8において、マーク画像 MG1 , MG2の中心から環部 R12, R22の外周までの半径を La、 Lbとし、一方(ここではマーク画像 MG1)の中心 円部 R 11の半径を Lcとし、他方(ここではマーク画像 MG2)の中心円部 R21の半径 を Ldとしている。
[0072] 図 9において、先ず、マーク画像 MG1 , MG2の中心間距離が(La + Lb)より大き いか否かが判断され (ステップ S1)、大きければ、重なりは無いので、打撃結果として 空振り三振が設定される (ステップ S3)。一方、中心間距離が(La + Lb)と同じ力、小さ ければ、次に、中心間距離が(Lb + Lc)より大きいか否かが判断され (ステップ S5)、 大きければ、図 8 (a)と図 8 (b)の間の場合であるので、打撃結果としてレベル 1のヒッ ティング処理が設定される(ステップ S7)。一方、中心間距離が(Lb + Lc)と同じか小 さければ、次に、中心間距離が(Lc + Ld)より大きいか否かが判断され (ステップ S9) 、大きければ、図 8 (b)と図 8 (c)の間の場合であるので、打撃結果としてレベル 1より 打者に有利となる、例えば打球の速いレベル 2のヒッティング処理が設定される(ステ ップ S l l)。一方、中心間距離が(Lc + Ld)と同じ力、小さければ、次に、中心間距離 が略零の所定値より大きいか否かが判断され (ステップ S13)、大きければ、少なくと も図 8 (c)より重なりがあるので、打撃結果としてレベル 2より打者に有利となる、例え ば打球の速いレベル 3のヒッティング処理が設定される(ステップ S 15)。一方、中心 間距離がほぼ零の所定値以下 (すなわち中心が略一致)であれば、打撃結果として レベル 3より打者に有利な、代表的にはホームランが設定される(ステップ S I 7)。
[0073] また、打撃結果設定部 308は、「コース指示」が選択された、図 9で決定したヒッティ ングのレベルィ直と、各レベルにおけるマーク画像 MG1 , MG2の重なり度合いに応じ た当たり具合(%)とから打撃結果を決定する処理を行う。
[0074] ここで、図 8を用いて、各レベルにおけるマーク画像 MG1 , MG2の重なり度合いに 応じた当たり具合(%)につ!/、て説明する。レベル 1、すなわち図 8 (a)から図 8 (b)の ように、環部 R12, R22のみが重なる態様では、中心間距離を Loとしたとき、 100 X ( (La + Lb)— Lo) / ( (Lo— (Lc + Ld) )で重なり度合!/、に応じたパーセント値を算出 すること力 Sできる。すなわち図 8 (a)の状態が 0%であり、図 8 (b)の状態が 100%であ る。これは、マーク画像 MG1 , MG2の形状が同一であれば、環部 R12が他方の中 心円部 R21に接するときには、同時に環部 R22が他方の中心円部 Rl 1に接するの で、これを 100%として処理するようにして、マーク画像 MG1 , MG2の形状が異なる 場合に、例えば一方の環部 R12が他方の中心円部 R21に接したときに、環部 R22 は他方の中心円部 R11に接していないことになるので、この場合には、 100%未満と なるようにしている。
[0075] レベル 2、すなわち図 8 (b)から図 8 (c)のように、環部 R12, R22の少なくとも一方 が他方の中心円部 R21 , R11と重なる態様では、 La〉Lb、かつ中心間距離を Loと したとき、 100 X ( (La + Ld)— Lo) / (La— Lc)で重なり度合いに応じたパーセント 値を算出することができる。すなわち図 8 (b)の状態が 0%であり、図 8 (c)の状態が 1 00%である。
[0076] レベル 3、すなわち図 8 (c)から、互いの基準位置が一致するような重なりの態様で は、中心間距離を Loとしたとき、 100 X ( (Lc + Ld)— Lo) / (Lc + Ld)で重なり度合 いに応じたパーセント値を算出することができる。すなわち図 8 (b)の状態が 0%であ り、図 8 (c)の状態が 100%である。
[0077] このように、各レベル 1 , 2, 3は、投球されたボールキャラクタに対してスイングされ たバットキャラクタが真芯で捉える度合レ、をパーセントで示してレ、るものであるが、更 に各レベル内において、マーク画像の重なり度合いに応じて、前記真芯で捉える度 合いを連続的に、乃至は(レベル 1 , 2, 3の 3段階に比して更に)多段的に設定して 臨場感を醸し出すようにしている。例えば、レベルをバットに当たってからの弾道(打 球の速さ)を決めるパワー率(0〜100%)を示すもので、例えば、レベル 1は 20〜40 %、 レべノレ 2は 50〜70%、レべノレ 3は 80〜; 100%と定めておき、ここで、レべノレ 1で マーク画像の重なり度合いが 50%であったとすると、弾道の速さは 30%と設定される 。すなわち、ヒットされたボールキャラクタに対して当該キャラクタの有する打撃パワー の 30%の弾道(打球の速さ)が与えられる。このようにレベルを分けることで、全体が 比例的ではなぐ段階的に打球の強さが反映されることとなる。
[0078] 図 10は、ヒッティング判定処理の一例を示すフローチャートである(図 15のステップ S 123の詳細)。図において、図 17の画面で「コース指示」ボタンが選択されたか否か が判定され、選択されていない場合は、ステップ S23に進んで、通常のヒットレート計 算が実行される。すなわち、前述したように、投手パラメータ及び打者パラメータの変 換後の能力値、及び互いに交換等したデータから、打者キャラクタがヒットを打つ確 率を所定の演算式を利用して算出し、算出した確率 (ヒットレート)が所定の値以上か 否かを判定し (ステップ S25)、所定の値に達していれば、ヒットレートに従ったヒッティ ング処理が RAM340内のバッティングワーク内にセットされ(ステップ S27)、所定の 値に達していなければ、空振り三振の処理が RAM340内のバッティングワーク内に セットされる(ステップ S29)。
[0079] 一方、図 17の画面で「コース指示」ボタンが選択されていると、ヒッティングレベルの 判定 (ステップ S31)、当たり具合(%)の判定 (ステップ S33)が実行された後、ヒッテ イングレベルがレベル 1以上か否かが判断される(ステップ S35)。ヒッティングレベル がレベル 1に達しなければ、空振り三振の処理が RAM340内のバッティングワーク 内にセットされ(ステップ S29)、ヒッティングレベルがレベル 1以上であれば、当たり情 報、ヒッティングレベル、当たり具合(%)の各情報が RAM340内のバッティングヮー ク内にセットされる(ステップ S37)。
[0080] 頻度算出部 309は、「コース指示」ボタンが選択された場合に機能するもので、図 1 7,図 18に示すように、ストライクゾーン画像 SZの領域を縦横方向に 9個のエリアに 仕切り、それぞれのエリアに対して、過去履歴からの位置指示の頻度の高さに応じた 、予め設定された表示形態、ここでは頻度が高い程、赤味のある色となるように、所定 段階に分けて、かつ好ましくは半透明化処理を施して表示される。この場合、エリア の個数が 9個であるので、頻度範囲の率は所定幅ずつ、例えば 0〜; 10%、 11 -20 %、 21以上の 3段階、あるいは、 31 %以上を含めた 4段階としてもよい。あるいは頻 度の順位でガイドするものでもよいし、所定値以上の頻度を有するエリアについてだ け他のエリアと異なる表示形態で表示するようにしてもよい。位置指定の頻度情報は
、センターサーバに格納されている当該プレイヤの過去のゲームにおける全ての(あ るいは最近側の所定ゲーム数分の)指定位置データをエリア単位で集計し、全体数 との比率を算出することで求められる。また、全てのエリアに代えて、所定の方向につ いて、例えば高め、真ん中、低めの 3つの高さ方向の位置に対する、位置指示の頻 度を、前述のような予め設定された表示形態で所定段階に分けて表示するようにして あよい。
[0081] ゲーム状況判断部 310は、ゲーム状況を管理するゲーム管理機能を有するもので 、ゲーム開始に際して互いに使用する各選手カード 9の選手パラメータの交換、選手 キャラクタの交代時に当該選手の選手パラメータの送受信を行わせ、さらに、シーケ ンスの実行数、すなわち野球であればイニング数とアウトカウント数や、直前までの各 シーケンスの実行結果からゲームの状況 (得点、ピンチ、チャンス等)を判断するもの で、この結果が、予め設定された特別な状況 (例えば最終回など)、注目するべく状 況 (満塁など)にある場合には、打撃結果設定部 308で決定される打撃結果、すなわ ちヒット、アウトを決定する処理にも反映されるようにしている。 「コース指示」ボタンが 選択されている場合には、これらをパラメータとして、マーク画像の例えば環部 R12, R22の幅の設定に用いるようにしておけばよい。これにより、ゲームをより興趣に富ん だものとすること力 Sできる。また、ゲーム状況判断部 310は、「コース指示」項目が選 択された場合に、投球位置やスイング位置のデータをプレイヤと関連付けて履歴デ ータとして、センターサーバに伝送する。
[0082] なお、画像表示制御部 302は、投手側の表示画像と打者側との表示画像を同一の もの(仮想カメラの視点及び視線方向が一致)としてもよいが、本実施形態では、同 一の事象を、それぞれに好ましい異なる視点位置から描画するようにし、それぞれの プレイヤに対するゲーム進行の視認性の向上を図っている。 [0083] 単位シーケンス実行部 311は、投手による投球からバッティング、さらにはバッティ ング結果に応じた一連の動作までの投手キャラクタ、野手キャラクタ、打者キャラクタ、 走者キャラクタの動き、及びボールを模擬したボールキャラクタの動きを逐次算出し、 その逐次の算出結果を逐一画像表示制御部 302に導くものである。
[0084] 単位シーケンス実行部 311は前処理部 312と後続処理部 313とからなる。前処理 部 312は、行動設定部 306での決定内容及びその際に用いたパラメータを用いて、 モニタ 3に表示された投手キャラクタによるボールキャラクタの投球動作前に処理結 果を得るもので、プレイヤが投手側であるときは、投球位置、球速(投手パラメータ中 の「球速」や「リリース」データなどを使用)、球種、投球されたボールの軌道、ホーム ベース上での通過位置の各データを演算し、プレイヤが打者側であるときは、バット スイング軌道、バットに当たるか否かの結果、及びバットに当たるとの結果を得たとき の、バットに当たった瞬間の「打球速度」、「打球角度」及び「打球速度減衰率」のパラ メータを演算する。各演算のうち、投球されたボールキャラクタ、ノ ットスイングの軌道 計算については、一般的な力学や空気抵抗を加味したものとしてもよいし、実際の運 動に近い形のシミュレーション演算を利用してゲーム処理に要求される速度での処 理で求めるものでもよい。
[0085] 後続処理部 313は、投球動作後に行わせる行動に対する処理であって、モニタ 3 上で、ボールキャラクタや走者キャラクタの動きカゝら野手キャラクタに自然な守備動作 を行わせ、ボールキャラクタや野手キャラクタの動きカゝら走者キャラクタに自然な走塁 動作を行わせ(以上は野球ルールに即した制御プログラムによる)、及びバットキャラ クタとの当たり時のデータを元にボールキャラクタを移動させるための演算を実行す る。更に、後続処理部 313は、ボールキャラクタのホームベース上の通過位置とバット キャラクタのスイング位置とのずれ量や、両者のタイミングのずれ量に従って前処理 部 312で得た「打球速度」、「打球角度」及び「打球速度減衰率」の各パラメータを用 いて、打撃後の打球速度、打球角度の算出を行う。この場合、「打球速度」、「打球角 度」に対して乱数発生部 316等を用いて打球の軌道にばらつきを与えることで、よりリ アルさを醸し出すことができる。
[0086] 後続処理部 313は、上記の演算を所定の周期で繰り返し実行し、その結果を画像 表示制御部 302に導くことで、モニタ 3上でボールキャラクタ、投手キャラクタ、打者キ ャラクタ、野手キャラクタ及び走者キャラクタの動きを動画的に表示して、よりリアルな シーケンス処理を実現して!/、る。
[0087] 選手カード発行処理部 314は、ゲーム終了を受けて、筐体 1内部の選手カード収 納部から所定の枚数、ここでは 1枚だけ選手カードを選手カード発行口 6に発行させ る指示を行うものである。これにより、プレイヤはゲームを行う毎に、選手カードの枚数 、種類を収集できる。
[0088] 相手側作戦設定部 315は、 ROM330内に、コンピュータで制御される、 1チームを 構成するに充分な数の選手キャラクタの画像及びそれらの各パラメータ(投手パラメ ータ、野手パラメータ)を備えた野球チームが予め準備されており、当該ゲーム装置 1 台のみで、プレイヤとの間での CPU対戦を実現するためのもので、「コース指示」項 目、「サイン」項目の選択処理、属性のレベル、打撃結果、シーケンスの実行処理を 担うものである。この相手側作戦設定部 315は、基本的には、相手プレイヤが存在す ることを仮想したように、設定部 304 (第 2の設定手段)、能力値算出部 305、行動設 定部 306、打撃結果設定部 308、頻度算出部 309、ゲーム状況判断部 310、単位シ 一ケンス実行部 311を自己装置内で同等に機能させ、かつ 1つのモニタ上に画像表 示させる処理を行うためのものである。なお、能力値算出部 305はコンピュータ側の 選手キャラクタには適用されず、専らコンピュータからみて相手となるプレイヤ側の選 手キャラクタに対する能力値変換用に供される。
[0089] 乱数発生部 316は、上記したように、予め所定のルールに従った擬似乱数を発生 するもので、確率で結果が規定されている内容、ここでは「リリースタイミング」「スイン グタイミング」を設定する確率に対して擬似乱数を利用して確率処理を実行させるた めのものである。乱数発生部 316は、次のゲームの開始までに、またはゲーム開始時 に、あるいは各シーケンスの開始時点で、ゲーム進行処理部 301によって初期化さ れるようにしている。これにより、 2台のゲーム装置間でゲームの対決を行うに当たつ ては、通信処理部 307で互いのデータを交換する結果、同一の条件のもとで、すな わち同一のデータを利用して確率処理をすることとなるので、双方の乱数発生部 31 6は常に一致した擬似乱数を発生し、従って各シーケンスにおける処理結果を両ゲ ーム装置間で、常に一致させることができる。このことは、後述する単位シーケンス実 行部 311で、擬似乱数を用いて確率処理の演算を行う場合にも同様であり、通信処 理部 307でデータの交換をすることなしに、両ゲーム装置間で、常に処理内容を一 致させること力できる。これによつて、両ゲーム装置のモニタ 3に同一のゲーム進行画 像を表示させることができる。
[0090] 図 17は、プレイヤが打者側のときのシーケンス開始時のゲーム画像であり、図 18は 、プレイヤが投手側のときの投球位置の指示をガイドするゲーム画像であり、図 19は 、プレイヤが打者側のときのスイング位置の指示をガイドするゲーム画像であり、図 2 0は、プレイヤが打者側のときの投球位置とスイング位置が重なった状態の対決時の ゲーム画像であり、図 21は、プレイヤが投手側のときの投球位置とスイング位置が重 なった状態の対決時のゲーム画像であり、図 22は、プレイヤが打者側のときの投球 位置とスイング位置が重なって!/、な!/、状態(空振り)の対決時のゲーム画像である。 図 18〜図 22に示すように、モニタ 3の画面にはゲーム画像の表示の他、画面の上側 に対戦相手(チーム名)及びゲーム進行に関する内容(得点、イニング等)が表示さ れ、その量側に対戦する打者と投手のデータが表示されている。また、画面の下側 には、チームの構成メンバー表が表示されている。そして、画面の中央位置には、ス トライクゾーン画像 SZが表示されており、本実施形態では、このストライクゾーン画像 SZが縦横方向に 9エリアに仕切られて、各エリアに対して識別可能な表示形態で、 位置指定に関する相手の設定頻度が示され、かつ自己側のマーク画像 MG1 (図 18 、図 19)、及び両者のマーク画像 MG1 , MG2 (図 20〜図 22)が併記表示されてい
[0091] 図 11は、本ゲームの全体の流れを示すフローチャートである。まず、コインが投入さ れたか否かがコインセンサ 81で検出されると(ステップ S41)、野球ゲームの開始を示 すゲーム開始信号が生成されてサーバ装置 400に送信され、さらに撮像部 11が起 動し、載置面部 20に選手カード 9が所要枚数(野球ゲームでは 9枚)が置かれたこと を検知し、各選手カード 9の選手識別データの読み取りが行われる (ステップ S43)。 続いて、ゲームが開始されて、対戦相手との間で互いのデータの交換を行い、次い で 1人の打者キャラクタとの対決を行う 1つのシーケンスの実行処理に移行する(ステ ップ S45)。このシーケンスが終了する毎に、ゲーム終了か否かが判断され (ステップ S47)、残りアウトカウントや残りイニングがあるときは、次の打者キャラクタとの対戦を 行うためのシーケンスが設定されてステップ S43に戻る。ステップ S47でゲーム終了 であれば、ゲーム終了処理 (ステップ S51)、例えばモニタ 3上に優劣(勝敗)の提示 等が行われた後、新たな選手カード 9を 1枚だけ発行する指示を発し、かつサーバ装 置 400に対戦ゲームの終了を示すゲーム終了信号を送信して、本フローを終了する 。なお、上記において、ゲーム開始時における対戦相手との間での互いのデータの 交換においては、後述するように、データ送信を行った後、受信処理を行うようにして 、両者間の同期を取っている。
[0092] 図 12は、サーバ装置での変換値に関する処理を説明するフローチャートである。こ の図 12では、先ず、各ゲーム装置から新たにゲーム開始信号が受信されたかどうか が判断され (ステップ # 1)、ゲーム開始信号が受信されると、 RAM430内のカウンタ に対してゲーム実行数が 1だけカウントアップされ (ステップ # 3)、そうでなければス ルーする。続いて、各ゲーム装置毎に選手カードの種類を示すデータの送信要求を 送信し、これに応答して返送されてくる各ゲーム装置からの現在使用中の選手カード 9の種類データが受信される(ステップ # 5)。この受信データを受けて、サーバ装置 4 00は、取得部 411を介して RAM430内の集計処理記憶部に新たに受信された選 手カード 9の種類に応じた値を 1だけ累積加算する (ステップ # 7)。このようにして、 選手カード 9の種類毎の使用数に関するヒストグラムを作成する。次いで、各ゲーム 装置からゲーム終了信号が受信されたか否かが判断される。この判断が肯定される と、ゲーム終了のゲーム装置に対する送信要求を停止するための、当該ゲーム装置 を対象外とする処理が行われ (ステップ # 11)、一方、ゲーム終了信号の受信がなけ れば、ステップ # 1に戻る。なお、ゲーム開始信号及びゲーム終了信号は、不定期に 受信されるので、一旦バッファ等に格納し、ステップ # 3, # 9で判定されるまで、保 管する態様とするのが好ましレ、。
[0093] 次いで、データの収集期間、ここでは 1日の期間が満了したか否かが判断され (ス テツプ # 13)、満了していなければ、ステップ # 1に戻り、満了したのであれば、続い て変換値算出処理に移行する。ステップ # 1からステップ # 13までの処理が所定の 周期で行われ、これにより、ステップ # 5におけるデータ収集が所定の周期で繰り返 し行われることとなる。従って、あるゲーム装置において、ゲーム途中で、選手カード 9が選手交代などによって変更された場合でも、所定周期を好適に設定しておくこと で、この交代前後の双方の選手カードの種類を確実に収集できる。
[0094] ステップ # 15では、 RAM430に記憶したゲーム実行数及び各選手カード 9 (及び 必要に応じて内蔵キャラクタ)の使用数から、各選手カード 9毎の使用率、及び使用 率に応じた選手キャラクタの能力値を変換するための変換値力 上述したようにして 算出される。
[0095] 次いで、変換値の更新のための時間が来ると、例えば翌朝一番の所定時刻に達す ると、全ゲーム装置に対して新たな変換値が選手カードの種類に対応付けされて配 信され (ステップ # 17)、これにより各ゲーム装置では、変換値が更新されることとなる 。新たな変換値の送信が終了すると、サ一が装置 400はデータをクリアして、再びデ ータ集計期間の開始力 ステップ # 1に移行する。
[0096] 図 13は、図 17に示す画面に対する選択処理を説明するフローチャートである。こ の図 17は、 1つのシーケンスの開始を示す画面で、次の打者が打席に向かう準備を している。画面内には、「サイン」、「代打'代走」、「コース指示」及び「スキップ」の 4つ のボタンが表示されている。受付部 303はいずれかのボタンが選択されたことを受け 付けると (ステップ S61)、選択内容を対戦相手中の他のゲーム装置に送信する(ステ ップ S63)と共に、当該他のゲーム装置から相手のプレイヤが選択した内容の受信が 行われる(ステップ S65)。この選択内容の送受信処理は、互いに選択に要する時間 に差があることから、早く選択した方から送信処理を実行すればよい。すなわち、対 戦相手との間での互いの選択内容に関するデータの交換においては、後述する図 1 5のステップ S117、ステップ S119に示す、データ送信を行った後、受信処理を行う ようにして、両者間の同期を取っている。
[0097] 相手側の選択内容の受信が終了すると、次に、ステップ判定処理が実行される(ス テツプ S67)。すなわち、「サイン」、「代打'代走」、「コース指示」には、優先順位が設 定されており、本実施形態では、 1つの項目以上は選択できないようにしている。まず 、 自分か相手プレイヤが選手交代 (代打 ·代走)の選択を行ったか否かが判断され( ステップ S69)、選択されていれば、選手交代モードに移行して、画面が選手交代を ガイドするような所定の画面に切り替わる(ステップ S71)。選手交代が選択されてい なければ、 自分か相手プレイヤが「コース指示」の選択を行ったか否かが判断され (ス テツプ S73)、選択されていれば、「コース指示」モードに移行して、図 18ほたは図 1 9)に、さらには図 20ほたは図 21)、あるいは図 22の画面に移行する処理が行われ る(ステップ S75)。「コース指示」が選択されていなければ、 自分か相手プレイヤが「 サイン」の選択を行ったか否かが判断され (ステップ S77)、選択されていれば、「サイ ン」モードに移行して、画面に各種のサインの内容を示すボタンの表示を行って、選 択を促すための所定の画面に切り替わる(ステップ S79)。また、「スキップ」が選択さ れ、あるいは所定時間経過してもいずれのボタンも選択されなければ (ステップ S77 で NO)、コンピュータ(行動設定部 306、打撃結果設定部 308)によって設定される 投球内容、スイング内容のもとでのシーケンス処理及びそのための画面表示が行わ れる(ステップ S81)。上記において、「スキップ」が選択され、あるいは所定時間経過 しても!/、ずれのボタンも選択されな!/、場合には、入力操作なしのデータが後述する 図 16の送受信処理によって実行される。
[0098] 互いにゲームをしている自分及び相手プレイヤ力 S、図 17の画面に対して同じ項目( ボタン)を選択する保証はなぐこのように互いが異なるボタンを選択した場合を想定 して、以下のような優先順位を予め設定している。すなわち、いずれか一方のプレイ ャが「代打 ·代走」ボタンを押せば、他方のプレイヤが異なるボタンを押しても、「選手 交代」モードに移行する。また、いずれか一方のプレイヤが「コース指示」ボタンを押 せば、他方のプレイヤカ^サイン」か「スキップ」ボタンを押しても、「コース指示」モード に移行する。そして、いずれか一方のプレイヤ力 S「サイン」ボタンを押せば、他方のプ レイヤが異なるボタンである「スキップ」を押しても、「サイン」モードに移行する。
[0099] 図 14は、図 13のステップ S75で選択された「コース指示」モードの処理手順を示す フローチャートである。ここでは、自己プレイヤが攻撃側であり、相手プレイヤが守備 側である場合について説明する。なお、自己プレイヤが守備側(すなわち相手プレイ ャが攻撃側)の場合には、「バッター側」と「ピッチャー側」とを置き換えるだけの処理 であるので説明は省略する。 [0100] 「コース指示」モードに移行すると、打者キャラクタのマーク画像 MG1のサイズ、す なわち中心円部 R11の半径及び環部 R12の幅が変換された能力値を用いて設定さ れると共に、相手キャラクタである投手キャラクタのマーク画像 MG2のサイズ、すなわ ち中心円部 R21の半径及び環部 R22の幅力 S、相手キャラクタ側の変換された能力値 を用いて設定される(ステップ S91)。次いで、ストライクゾーン画像 SZの適所、例え ば中央に自己側、つまり打者側のみのマーク画像 MG1の表示が行われる(ステップ S93)。 自己プレイヤはこのマーク画像 MG1を視認しながら、ストライクゾーン画像 S Zの適所に対してタツチパネル 10を押すことが可能となる。 自己プレイヤがストライク ゾーン画像 SZの所望する位置を指定位置として押圧すると、当該押圧位置にマーク 画像 MG1の中心を移動する処理が行われる(ステップ S95)。なお、マーク画像 MG 1の指示位置への移動操作は、マーク画像 MG1を押圧したままドラッグする方法に よっても実現可能である。 自己プレイヤは、指定位置が決定すると、図 19に示す決 定ボタンを押すことで、当該スイング位置の確定が行われる (ステップ S97)。
[0101] 続いて、確定したスイング位置の情報を通信部 130を介して相手のゲーム装置に 送信すると共に (ステップ S99)、当該相手のゲーム装置で指定した投球位置の情報 の受信を行う(ステップ S 101)。
[0102] このように、自己側のゲーム装置は、該ゲーム装置内の保有データに基づいて相 手キャラクタである投手パラメータ及びゲーム状況を参照してマーク画像 MG2の中 心円部 R21、環部 R22を演算して設定し、相手プレイヤが相手のゲーム装置で指定 した投球位置の情報を受信して画像表示制御部 302に送るので、 自己側のゲーム 装置のモニタ 3にマーク画像 MG1 , MG2を併記表示することが可能となる。マーク 画像 MG2のモニタ 3への表示は本フローチャート中では行われず、例えば対戦時点 、図 15のステップ S 123iこおレヽて表示される。一方、図 18、図 19ίこ示すよう ίこ、ス卜ラ イクゾーン画像 SZ中には、相手の設定頻度を示す画像は表示される。このように、少 なくとも、自己側でスイング位置を決定 (確定)した後に、互いの情報を交換して相手 側が指定した投球位置をモニタ 3に表示するようにしているので、相手の設定頻度情 報のみから、予測乃至は相手の手の内を推し量りながらのスイング位置の指定をす ることとなって、高!/ヽゲーム性が維持されることとなる。 [0103] 一方、投手側となる相手プレイヤが操作して!/、る相手ゲーム装置にお!/、ては、投手 キャラクタのマーク画像 MG1 (相手プレイヤのゲーム装置の立場からはマーク画像 MG1となる)のサイズ、すなわち中心円部 R11の半径及び環部 R12の幅が変換され た能力値を用いて設定されると共に、相手プレイヤから見れば相手側となる自己プレ ィャ側のキャラクタである打者キャラクタのマーク画像 MG2のサイズ、すなわち中心 円部 R21の半径及び環部 R22の幅力 S、相手キャラクタ側の変換された能力値を用い て設定される(ステップ # 91)。次いで、ストライクゾーン画像 SZの適所、例えば中央 に投手側のみのマーク画像 MG1の表示が行われる(ステップ # 93)。相手プレイヤ はこのマーク画像 MG1を視認しながら、マーク画像 MG1の適所に対してタツチパネ ル 10を押すことが可能となる。相手プレイヤがストライクゾーン画像 SZの所望する位 置を指定位置として押圧すると、当該押圧位置にマーク画像 MG1の中心を移動す る処理が行われる(ステップ # 95)。相手プレイヤは、指定位置が決定すると、図 17 に示す決定ボタンを押すことで、当該投球位置の確定が行われる (ステップ # 97)。
[0104] 続いて、確定した投球位置の情報を通信部 130を介して自己側のゲーム装置に送 信すると共に (ステップ # 99)、当該自己側のゲーム装置で指定したスイング位置の 情報の受信を行う(ステップ # 101)。すなわち、対戦相手との間での互いの指定内 容に関するデータの交換においては、後述するように、データ送信を行った後、受信 処理を行うようにして、両者間の同期を取っている。なお、ステップ S99, S 101 (ステ ップ # 99, # 101)の送受信処理は、図 15のステップ S 117, S119 (ステップ # 117 , # 119)で纏めて行うようにしてもよい。また、本実施形態では、図 13において、「ス キップ」が選択され、あるいは所定時間経過してもレ、ずれのボタンも選択されな!/、場 合には、互いに CPUによってデータ(投球位置に関するデータ、スイング位置に関 するデータ、)が作成され、データ作成の終了を受けて、図 15の送受信処理によって 実行される。
[0105] このように、相手側のゲーム装置は、打者パラメータ及びゲーム状況を参照してマ ーク画像 MG2の中心円部 R21、環部 R22を設定し、自己プレイヤがゲーム装置で 指定したスイング位置の情報を受信して、他のゲーム装置側の画像表示制御部 302 に送るので、相手側のゲーム装置のモニタ 3にマーク画像 MGl , MG2を併記表示 すること力 S可能となる。また、相手側は投球位置を決定した後に、互いの情報を交換 して自己側で指定したスイング位置をモニタ 3に表示するようにしているので、予測乃 至は相手の手の内を推し量りながらの投球位置の指定をすることとなって、高いグー ム性が維持されることとなる。
[0106] 図 15は、図 11のステップ S45に示すシーケンス実行処理に含まれる、打席フロー の手順を示すフローチャートである。まず、プレイヤが打者側である場合について説 明する。なお、プレイヤが投手側の場合も基本的には同一であるので、打者の場合と 異なる手順の部分につ!/、てのみ説明する。
[0107] 先ず、直前のシーケンスで実行された投球、打撃処理 (ワーク)に関するデータの 初期化が行われ (ステップ S111)、次いで「サイン」項目等に対するプレイヤによる選 択結果等をそれぞれ受け付ける処理が行われる(ステップ S 113)。このプレイヤ入力 の受付処理には、選手カード 9の載置面部 20上での位置データも含まれる。なお、 全ての項目に対して選択等がされず、かつ選手カード 9の載置面部 20上での位置 データの変更もなかった(直前のシーケンスにおける位置データと照合することで判 断可能)場合、選択等の操作無しとする操作結果として受け付ける。なお、「スキップ 」ボタン(図 17)が押された場合も同様である。
[0108] プレイヤ入力の受付があった場合には、次に、相手のゲーム装置に送信するため のデータである打撃データが生成される(ステップ SI 15)。この打撃データの相手側 のゲーム装置への送信が行われる(ステップ SI 17)と共に、相手側のゲーム装置か ら送信される投球データの受信が行われる (ステップ S 119)。この送受信動作は、打 撃フローの開始時点から、プレイヤが作戦を決定するに要する適宜な所定の時間経 過時に行うよう設定しておくことで、両ゲーム装置でほぼ同じ時間帯で互いの送信が 行われる。
[0109] 図 16は、データの送受信に関する一例を示す詳細なフローチャートである。なお、 各ゲーム装置は、通信処理部 307によって、互いに割り込み処理により受信バッファ へのデータ受信が可能にされており、一方、データ作成後には、互いに直ちに他方 のゲーム装置に作成したデータを送信する態様としている。通信処理部 307は、自 己のゲーム装置からのデータ送信処理 (ステップ S141で YES)が終了すると、周期 的に、例えば 1/60秒という単位時間毎に、受信バッファに受信データの取り込みの ためのアクセスに行うようにしており(ステップ S143)、これにより、データ送信後に受 信バッファから受信データの装置内への読み取りを行うようにしている(ステップ S 14 5, S147)。このアクセス及びデータの取り込みは、以下のように行うようにしている。 すなわち、予め授受するべきデータに対して、例えば先頭に所定のコードデータ等 を含ませる等のルール化しておき、アクセス毎にこのコードデータの有無を判断し、コ ードデータが有れば、受信バッファ内のデータを相手側のゲーム装置からのデータと して自己のゲーム装置内に読み取るようにしている。この結果、両ゲーム装置の打撃 結果設定部 308は、常に同時に、自己側のデータと相手のデータを処理可能に入 手すること力 Sでさる。
[0110] また、例えば図 13のコース指示モードが選択された場合において、相手側のグー ム装置に対して入力操作が行われなかった場合には、予め設定された入力受付時 間経過時点で相手側のゲーム装置から、その CPUで自動生成された投球又はスィ ング位置に関するデータの送信が行われるから、自己のゲーム装置は、ステップ S1 43、ステップ S145で NOを繰り返しながら、最終的に、受信バッファに受信された相 手側のゲーム装置からの送信データを読み取って、前述したようにして対戦データの 作成、ヒッティング判定が行われる。相手側のゲーム装置は、データ送信後に受信バ ッファへのアクセスが可能となって(許可されて)、送信されてきたスイング又は投球位 置に関するデータを入手する。 自己のゲーム装置に対して入力操作が行われなかつ た場合も同様に処理が行われる。なお、図 13において、「スキップ」が選択され、ある いは入力受付時間経過しても!/、ずれのボタンも選択されな!/、場合には、互いに CPU によってデータ(投球データ、打撃データ)が作成され、データ作成の終了を受けて、 図 16の送受信処理によって実行され、また、例えばコース指示モードが選択された にも拘わらず、両方のゲーム装置に対して入力操作が行われなかった場合には、互 いに CPUによってデータ(投球位置に関するデータ、スイング位置に関するデータ、 )が作成され、データ作成の終了を受けて、図 16の送受信処理によって実行され、 前述したようにして対戦データの作成、ヒッティング判定が行われる。
[0111] 予め設定された入力受付期間経過時点で各ゲーム装置から送信が行われ、次い で、それぞれ受信バッファで受信された互いに他方のゲーム装置からの送信データ を読み取ればよい。
[0112] そして、このように、お互いのゲーム装置で操作入力があった場合、少なくとも一方 に対してなかった場合にも、データ交換処理を行うことで、各ゲーム装置は、同一の 投球データ及びバッティングデータ(打撃データ)を有することになる。しかも、両方で 同じデータを持つことで両者の画像表示に遅れが生じることがなくなり、両者で違和 感のない、またプレイヤにとって通信による優劣のないゲーム環境を提供することが できる。
[0113] 次いで、受信した投球データを RAM340のワークエリアに保管し(ステップ S121) 、投球データ及び打撃データ等を用いて打撃結果設定部 308によるヒッティング判 定が行われる(ステップ S 123)。このヒッティング判定では、通常モード(「サイン(采 配)」項目のみ選択される場合を含む)のための処理が行われる。
[0114] ステップ S125では、投球データを用いて投球軌道計算が実行され、次いで、この 投球軌道計算で得たホームベース上の通過位置である「バッティングポイント」のヮー クエリアへのセット (保管)が行われる (ステップ S127)。続いて、投球軌道計算で得ら れた結果に従って、モニタ 3上で投球動作及び投球処理である「投球」の画像の表 示が行われ (ステップ S 129)、続いて計算で得られた打撃結果となるスイングタイミン グ、打球方向、打球速度に従って、モニタ 3上で打撃動作及び打球処理である「バッ ティング」の画像の表示が行われる(ステップ S 131)。次いで、打撃結果を受けて、野 手キャラクタの移動、走者キャラクタの移動、ボールキャラクタの移動が逐次計算され 、モニタ 3上に画像として表示される(ステップ S 133)。
[0115] なお、プレイヤが投手側の場合には、ステップ # 111からステップ # 133の処理が 、ステップ S111からステップ S133の各処理と同期を取りながら実行される。なお、ス テツプ # 117では、投球データの送信が行われ、ステップ # 119では打撃データの 受信が行われる。このようにして、互いのゲーム装置間でのデータの送受信(データ 交換)の期間はゲームが一時的に停止され、データ送受信処理が終了する度にグー ム処理が再開されて、ゲームの進行が図られている。
[0116] なお、本発明は、以下の態様を採用することができる。 [0117] (1)本実施形態では、選手パラメータに基づいてマーク画像 MG1 , MG2の重なり 度合いをゲーム結果に反映させる方式を採用している力 S、本発明はこれに限定され ず、選手キャラクタの選手パラメータ内の種々の能力値の大小が対戦結果に反映さ れる、すなわち能力値の高レ、選手キャラクタの方が能力値の低!/、選手キャラクタより も確率的に有利となるような対戦結果の決定方式であれば、その方式を問わない。
[0118] (2)操作部としてはタツチパネル 10に代えて、ポインテフイングデバイスとしての、い わゆるマウスやジョイスティック等を用いてもよ!/ヽ。
[0119] (3)本実施形態では、変換値算出部 412は、各選手カード 9間の選手パラメータの 差を狭める方向に変換するための変換値の例として、算出した使用率が低い程、選 手パラメータの能力値をより高めるための変換値を選手カードの種類毎に算出するよ うにしたが、これとは逆に、算出した使用率が高い程、選手パラメータの能力値をより 低くするように変換値を選手カードの種類毎に算出する態様も可能であり、これによ つても、各選手カード 9間の選手パラメータの差を狭める方向に変換することができる
[0120] (4)本実施形態では、使用率をベースに変換率を算出するようにした力 これに代 えて、使用率そのものを、選手パラメータの能力値に対して除算を行うための変換値 として极うこともでき(同様に使用率の逆数を選手パラメータの能力値に対して乗算を 行うための変換値として扱ってもよい)、このようにすれば、変換値の算出処理が簡素 化される。
[0121] (5)本実施形態では、 1つのシーケンスを投手の投球の 1球で処理する簡易型とし た力 野球ルールに従って処理するゲームとしてもよいし、 2球で処理をする態様とし てもよい。
[0122] (6)打撃結果は弾道(打球の速さ、強さ)として設定し、ヒット、アウトは(三振の場合 を除き)後の計算に委ねたが、ヒット、アウトまで含めて打撃結果として決定する態様 としてあよい。
[0123] (7)本実施形態では、野球を模擬した投手側(防御側)と打者側 (攻撃側)のロール プレイングゲームで説明した力 S、本発明は、野球ゲームに限定されず、表示器に表 示された、自己キャラクタと相手キャラクタとの間でのゲーム媒体を介しての互いの攻 防をロールプレイングする対戦ゲームであれば、例えばサッカーの PK戦を模擬した シュート側(攻撃側)とキーパー側(防御側)との対戦型ゲーム、格闘ゲームにおける パンチを繰り出す側(攻撃側)とを回避する側(防御側)との対戦型ゲーム、射撃グー ム等の銃等で射撃する側 (攻撃側)と避ける側(防御側)との対戦型ゲームにも適用 可能である。
[0124] 上述したように、新規なゲームシステムは、複数のゲーム装置と少なくとも一つのサ ーバをネットワークで接続して、前記複数のゲーム装置間で対戦ゲームを実行できる ようにしたものである。
[0125] 前記サーバ装置は、ゲームキャラクタ及び対戦行動の能力を規定する能力値が対 応付けられた所定数のキャラクタカードのうち対戦ゲームに使用中のキャラクタカード の種類の使用情報をゲーム毎に取得する取得手段と、前記使用情報の取得数の多 少に応じて、前記キャラクタカードの種類間の前記キャラクタカードの種類に対応した 能力値の差を狭めるための変換値を結果データとして前記キャラクタカードの種類に 対応して算出する変換値算出手段と、キャラクタカードの種類に応じた変換値を各キ ャラクタカードと対応付けて各ゲーム装置に送信する送信手段とを備えている。
[0126] 前記複数のゲーム装置のそれぞれは、対戦ゲームに登場するゲームキャラクタの 画像を表示する表示器と、前記対戦ゲームで前記ゲームキャラクタに行わせる仮想 的な対戦行動に対する指示を受け付ける操作部材と、ゲームに使用される各キャラク タカードの少なくとも種類を読み取る読取手段と、前記読み取った各キャラクタカード に対応付けられている能力値を使用中のキャラクタカードに対応する前記変換値を 用いて新たな能力値に変換する能力値算出手段と、前記操作部材カ の指示による 対戦行動を、変換された能力値を用いてゲームキャラクタに実行させる制御手段とを 備えている。
[0127] 上記構成によれば、使用されるキャラクタカードに対応したゲームキャラクタの画像 が表示器に表示され、操作部材からの前記ゲームキャラクタへの対戦行動の指示内 容をネットワークを介して互いに送受信することで対戦ゲームが行われる。サーバ装 置では、取得手段によって、前記対戦ゲームに使用中のキャラクタカードの種類の使 用情報が各ゲーム毎に取得され、次いで、取得手段によって取得された使用情報の 取得数の多少に応じて、前記キャラクタカードの種類間の前記キャラクタカードの種 類に対応した能力値の差を狭めるための変換値が前記結果データとして前記キャラ クタカードの種類に対応して算出される。そして、算出された、キャラクタカードの種 類に応じた変換値が、送信手段によって各キャラクタカードの種類と対応付けされて 各ゲーム装置に送信される。一方、各ゲーム装置では、読取手段によって、対戦ゲ ームに使用される各キャラクタカードの種類が読み取られる。この読み取り結果は、 前記取得手段に送信される。また、前記読み取られた各キャラクタカードに対応付け られている能力値は、能力値算出手段によって、使用中のキャラクタカードに対応す る前記変換値を用いて新たな能力値に変換される。そして、制御手段によって、前記 操作部材からの指示による対戦行動が、変換された能力値を用いてゲームキャラクタ に実 fiさせること力でさる。
[0128] 従って、キャラクタカードの種類間の能力値の差を狭めるための変換値が結果デー タとしてキャラクタカードの種類に対応して算出され、変換された能力値を用いてゲ ームキャラクタが対戦行動が実行されるので、例えば使用率の低い、いわば人気の 低いキャラクタカードであっても、使用率の高い、いわば人気の高いキャラクタカード に対応したゲームキャラクタとの間で、元々の能力値のままでの対戦に比べると、より 対等に対戦することが可能となる。従って、キャラクタカードの持ち数の少ないプレイ ャであっても、キャラクタカードを多数所有している、つまり能力値の高いキャラクタ力 ードを確率的に多く所有しているプレイヤとの対戦意欲を削ぐことはなぐむしろ対戦 意欲を助長し得るゲームシステムを提供できる。
[0129] なお、ゲームを実行するには、ゲームキャラクタが所定数必要であるから、キャラクタ カードをこの所定枚数分所有するまでは、このままではゲーム自体ができない。しか し、かかる不都合を補うために、例えば、予め所定の販売店、販売器で、ゲームが実 行可能な最小枚数のキャラクタカードを購入し得る態様としてもよぐあるいは、後述 するように、ゲーム装置内の記憶部に予めゲームが可能な個数分のゲームキャラクタ が個々の能力値等の電子データ及び画像データとして選択可能に登録されており、 当初は登録されているゲームキャラクタを前記所定数分乃至は不足キャラクタカード 分だけ選択して利用することで、ゲームが実行できるような態様としてもょレ、。 [0130] 上記ゲームシステムにお!/、て、前記変換値算出手段は、取得した前記使用情報か ら各種類のキャラクタカードの使用率を算出し、算出した使用率から、使用率が低い 程前記能力値をより高めるための変換値を算出するのが好ましい。
[0131] この構成によれば、取得手段によって取得された前記使用情報から各種類のキヤ ラクタカードの使用率が算出され、この算出した使用率から、使用率が低い程前記能 力値をより高めるための変換値を算出することによって、容易に変化に富んだ能力値 を提供できる。
[0132] また前記ゲームシステムにおいて、前記変換値算出手段は、取得した前記使用情 報から各種類のキャラクタカードの使用率を算出すると共に、算出した使用率から、 使用率が高い程前記能力値をより低くするための変換値を算出するのが好ましい。
[0133] この構成によれば、取得手段によって取得された前記使用情報から各種類のキヤ ラクタカードの使用率が算出され、この算出した使用率から、使用率が高い程前記能 力値をより低くするための変換値を算出することによって、容易に変化に富んだ能力 値を提供できる。
[0134] さらに、前記ゲームシステムにおいて、前記変換値算出手段は、取得した前記使用 情報から各種類のキャラクタカードの使用率を算出すると共に、算出した使用率を除 算用の前記換算値とするのが好ましい。
[0135] この構成によれば、取得手段によって取得された前記使用情報から各種類のキヤ ラクタカードの使用率が算出され、この算出された使用率がそのまま、(能力値に対 する)除算用の換算値とすることができる。
[0136] 前記ゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置は、内装されている多種類のキャラ クタカードの内から、所定枚数のキャラクタカードをプレイヤに提供するべくゲーム終 了毎に発行するカード発行手段を備えるのが好ましい。
[0137] この構成によれば、ゲーム装置は、予め多種類のキャラクタカードを収納部等に内 装されており、ゲームが終了することが検知されると、カード発行手段によって所定枚 数例えば 1枚だけ払い出しされる。これによれば、プレイヤは当初には、キャラクタ力 ードの所持枚数が少なくても、ゲームを行う毎に所定枚数ずつ増やしていくことが可 能となる。 [0138] また前記カード発行手段は、キャラクタカードをゲーム終了毎に 1枚ずつ無作為に 発行するのが好ましい。
[0139] この構成によれば、ゲーム終了毎に取得できるキャラクタカードの種類は、他種類 のキャラクタカードの内から無作為に 1枚選ばれるので、必ずしも能力値の高いゲー ムキャラクタに対応したキャラクタカードが入手できるとは限らず、その分、期待感の あるゲームシステムを提供できる。
[0140] 前記ゲームシステムにおいて、前記変換値算出手段は、所定期間内に取得された 前記使用情報を用いて前記変換値を更新するのが好ましレ、。
[0141] この構成によれば、変換値の算出時点、すなわち変換値の更新時点は、所定期間 毎に行われる。所定期間としては、例えば、夜中に変換値の更新を行えば翌朝は新 たな変換 でゲームが楽しめることからすれば、 1日が好ましぐあるいは午前と午後 と力、、逆に 1週間のように長期であってもよい。このように、所定期間毎に変換値が更 新されるので、前回のゲームの時と今回のゲームの時とで、同じキャラクタカードであ つても対戦行動の能力に差が生じる可能性があり、興味深いゲームを提供することが 可能となる。なお、所定期間としては、固定に限定される理由はなぐサーバ装置の 取得手段が取得する対戦ゲーム数が所定数に達した時、あるいは使用中のキャラク タカードの最高の使用数が所定数に達した時点で更新処理を行うようにしてもよい。
[0142] 前記ゲームシステムにおいて、前記送信手段は、変換値の算出毎に変換値を各ゲ ーム装置に送信するのが好まし!/、。
[0143] この構成によれば、サーバ装置で算出された変換値は、ゲーム装置の使用状況に 関わらず、例えば電源がオンされているゲーム装置に一律に、現にゲームが開始さ れるゲーム装置、ゲーム中で対応するキャラクタカードが使用される場合等に当該ゲ ーム装置に送信される。これにより、算出された変換値がゲーム装置側で確実に用 いられて、ゲームキャラクタに対する対戦行動に反映させることができる。
[0144] 前記ゲームシステムにおいて、前記取得手段は、さらに各ゲーム装置の利用状況 を監視し、前記送信手段は、対戦ゲームが開始されるゲーム装置に、算出した前記 変換値を送信するのが好ましレ、。
[0145] この構成によれば、算出された変換 は対戦ゲームが開始されるゲーム装置に対 して送信される。これにより、効率的にデータの伝送を行うことができる。
[0146] 前記ゲームシステムにおいて、前記変換値算出手段は、算出された使用率の内の 最高の使用率と各キャラクタカードの使用率との比率を利用するのが好ましい。
[0147] この構成によれば、各使用率は、最高の使用率との間で、いわば正規化されるので 、実行ゲーム数の如何に無関係に比率を利用することが可能となる。なお、使用率は 、実行中のゲーム数が母数として共通するから、実質上、使用数と等価である。
[0148] 前記ゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置は、前記対戦行動の能力を規定す る能力値が対応付けて記憶された内蔵キャラクタを所要数だけ格納する内蔵キャラク タ記憶部を有し、前記制御手段は、対戦ゲームに際して、前記操作部材によって前 記内蔵キャラクタ記憶部から前記内蔵キャラクタを指定することで、キャラクタカードの 使用に代えて内蔵キャラクタを前記対戦ゲームに登場させることが好ましい。
[0149] この構成によれば、ゲームを実行するには、ゲームキャラクタが所定数必要である から、キャラクタカードをこの所定枚数分所有するまでは、このままではゲーム自体が できない。そこで、ゲーム装置内の内蔵キャラクタ記憶部に予めゲームが可能な個数 分のゲームキャラクタが個々の能力値等の電子データ及び画像データとして選択可 能に登録 (格納)されていれば、当初は登録されているゲームキャラクタを前記所定 数分利用して、乃至はキャラクタカードの入手枚数に応じて不足のキャラクタカード数 分だけ登録されているゲームキャラクタから選択して代用(対戦ゲームに登場)するこ とで、ゲームの実行が確保できる。
[0150] 前記ゲームシステムにおいて、前記対戦ゲームは野球ゲームを模擬したものであり 、前記キャラクタカードが少なくとも投手用と野手用とに区別されており、投手用のキ ャラクタカードには投球能力に関する能力値力 野手用のキャラクタカードには打撃 能力に関する能力値が対応付けられており、前記ゲーム装置は、少なくとも 9種類の キャラクタカードが載置される載置部を有し、前記読取手段は、前記載置部上の全て のキャラクタカードの種類を読み取るのが好ましい。
[0151] この構成によれば、キャラクタカードは少なくとも投手用と野手用とが存在し、少なく とも合わせて 9種類のキャラクタカードがゲーム装置の載置部に載置可能にされてい る。載置部に載置された少なくとも 9枚のキャラクタカードは読取手段によって各キヤ ラクタカードの種類が読み取られ、これによりキャラクタカードと能力値及びゲームキ ャラクタとの対応付けが可能となる。
[0152] 前記ゲームシステムにおいて、前記能力値は、前記キャラクタカードに記憶されて おり、前記読取手段は、該キャラクタカードの種類及び能力値を読み取るのが好まし い。
[0153] この構成によれば、読取手段によって、キャラクタカードの種類と能力値とが読み取 ることができ、各ゲームキャラクタの能力値のデータをゲーム装置内に電子的に持つ 必要がなくなる。
[0154] 前記ゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置は、各ゲームキャラクタの能力値を キャラクタカードの種類に対応させて記憶する能力値記憶部を備え、前記能力値算 出手段は、前記読取手段によって読み取られたキャラクタカードの種類に対応するゲ ームキャラクタの能力値と前記変換値とを用いて新たな能力値に変換するのが好まし い。
[0155] この構成によれば、読取手段によって読み取られたキャラクタカードの種類に対応 するゲームキャラクタの能力値が能力値記憶部から読み出され、この能力値と能力 変換値とから新たな能力値が得られる。従って、読取手段によって読み取られたキヤ ラクタカードの種類を、照合手段によってゲームキャラクタの能力値と対応付けし、対 応付けされた結果を、能力値算出手段に導くようにしたので、各キャラクタカード (各 ゲームキャラクタ)の能力値の算出処理に供することができる。
[0156] また、新規なゲーム実行管理方法は、対戦ゲームに登場するゲームキャラクタの画 像を表示する表示器と、前記対戦ゲームで前記ゲームキャラクタに行わせる仮想的 な対戦行動に対する指示を受け付ける操作部材とを備え、前記ゲームキャラクタ及 び前記対戦行動の能力を規定する能力値が対応付けられたキャラクタカードを所定 枚数使用して、各キャラクタカードに対応付けられた能力値及び前記操作部材から の指示内容をネットワークを介して送受することで、複数のゲーム装置間で前記各能 力値を用いて対戦ゲームを実行させる複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置 でのゲーム状況に関する情報を収集し、収集した情報力 得た結果データを前記対 戦ゲームに反映させるサーバ装置とを備えたゲームシステムのゲームの実行を管理 するゲーム実行管理方法であって、 各ゲーム装置で対戦ゲームに使用される各キ ャラクタカードの少なくとも種類を読み取るステップと、ゲームに使用中のキャラクタ力 ードの種類の使用情報をゲーム毎に取得するステップと、使用情報の取得数の多少 に応じて、前記キャラクタカードの種類間の前記キャラクタカードの種類に対応した能 力値の差を狭めるための変換値を結果データとして前記キャラクタカードの種類に対 応して算出するステップと、キャラクタカードの種類に応じた変換値を各キャラクタ力 ードと対応付けて各ゲーム装置に送信するステップと、前記読み取った各キャラクタ カードに対応付けられている能力値を、使用中のキャラクタカードに対応する前記変 換値を用いて新たな能力値に変換するステップと、前記操作部材からの指示による 対戦行動を、変換された能力値を用いてゲームキャラクタに実行させるステップとを 備える。
上記構成によれば、前記ゲームシステムにおいて、各ゲーム装置で対戦ゲームに 使用される各キャラクタカードの少なくとも種類を読み取って、ゲームに使用中のキヤ ラクタカードの種類の使用情報をゲーム毎に取得して、使用情報の取得数の多少に 応じて前記キャラクタカードの種類間の前記キャラクタカードの種類に対応した能力 値の差を狭めるための変換値を結果データとして前記キャラクタカードの種類に対応 して算出して、キャラクタカードの種類に応じた変換 を各キャラクタカードと対応付 けて各ゲーム装置に送信して、前記読み取った各キャラクタカードに対応付けられて いる能力値を使用中のキャラクタカードに対応する前記変換値を用いて新たな能力 値に変換して、前記操作部材からの指示による対戦行動を変換された能力値を用い てゲームキャラクタに実行させるので、使用率の低い、いわば人気の低いキャラクタ力 ードであっても、使用率の高い、いわば人気の高いキャラクタカードに対応したゲー ムキャラクタとの間で、元々の能力値のままでの対戦に比べると、より対等に対戦する ことが可能となる。従って、キャラクタカードの持ち数の少ないプレイヤであっても、キ ャラクタカードを多数所有している、つまり能力値の高いキャラクタカードを確率的に 多く所有しているプレイヤとの対戦意欲を削ぐことはなぐむしろ対戦意欲を助長し得 るゲームシステムを提供できる。
産業上の利用可能性 本発明は、キャラクタカードを用いた対戦型ネットワークゲームにおいて、キャラクタ の能力値を変換することによって、変化に富んだ、プレイヤの対戦意欲を低下させな V、ゲームシステムを提供することができる。

Claims

請求の範囲
[1] 複数のゲーム装置と少なくとも一つのサーバをネットワークで接続して、前記複数の ゲーム装置間で対戦ゲームを実行できるようにしたゲームシステムにおいて、 前記サーバ装置は、ゲームキャラクタ及び対戦行動の能力を規定する能力値が対応 付けられた所定数のキャラクタカードのうち対戦ゲームに使用中のキャラクタカードの 種類の使用情報をゲーム毎に取得する取得手段と、前記使用情報の取得数の多少 に応じて、前記キャラクタカードの種類間の前記キャラクタカードの種類に対応した能 力値の差を狭めるための変換値を結果データとして前記キャラクタカードの種類に対 応して算出する変換値算出手段と、キャラクタカードの種類に応じた変換値を各キヤ ラクタカードと対応付けて各ゲーム装置に送信する送信手段とを備え、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、対戦ゲームに登場するゲームキャラクタの画 像を表示する表示器と、前記対戦ゲームで前記ゲームキャラクタに行わせる仮想的 な対戦行動に対する指示を受け付ける操作部材と、ゲームに使用される各キャラクタ カードの少なくとも種類を読み取る読取手段と、前記読み取った各キャラクタカードに 対応付けられている能力値を使用中のキャラクタカードに対応する前記変換値を用 いて新たな能力値に変換する能力値算出手段と、前記操作部材カ の指示による対 戦行動を、変換された能力値を用いてゲームキャラクタに実行させる制御手段とを備 えて!/、ることを特 ί毁とするゲームシステム。
[2] 前記変換値算出手段は、取得した前記使用情報から各種類のキャラクタカードの 使用率を算出し、算出した使用率から、使用率が低い程前記能力値をより高めるた めの変換 を算出することを特徴とする請求項 1記載のゲームシステム。
[3] 前記変換値算出手段は、取得した前記使用情報から各種類のキャラクタカードの 使用率を算出すると共に、算出した使用率から、使用率が高い程前記能力値をより 低くするための変換 を算出することを特徴とする請求項 1記載のゲームシステム。
[4] 前記変換値算出手段は、取得した前記使用情報から各種類のキャラクタカードの 使用率を算出すると共に、算出した使用率を除算用の前記換算値とすることを特徴と する請求項 1記載のゲームシステム。
[5] 前記ゲーム装置は、内装されている多種類のキャラクタカードの内から、所定枚数 のキャラクタカードをプレイヤに提供するべくゲーム終了毎に発行するカード発行手 段を備えたことを特徴とする請求項 1乃至 4のいずれかに記載のゲームシステム。
[6] 前記カード発行手段は、キャラクタカードをゲーム終了毎に 1枚ずつ無作為に排出 することを特徴とする請求項 5記載のゲームシステム。
[7] 前記変換値算出手段は、所定期間内に取得された前記使用情報を用いて前記変 換値を更新することを特徴とする請求項 1乃至 6のいずれかに記載のゲームシステム
[8] 前記送信手段は、変換値が算出される毎に該変換値を各ゲーム装置に送信するこ とを特徴とする請求項 1乃至 7のいずれかに記載のゲームシステム。
[9] 前記取得手段は、各ゲーム装置の利用状況を監視し、前記送信手段は、対戦グー ムが開始されるゲーム装置に、算出した前記変換値を送信することを特徴とする請求 項 8記載のゲームシステム。
[10] 前記変換値算出手段は、算出された使用率の内の最高の使用率と各キャラクタ力 ードの使用率との比率を利用することを特徴とする請求項 2又は 3に記載のゲームシ ステム。
[11] 前記ゲーム装置は、前記対戦行動の能力を規定する能力値を対応付けて記憶し た内蔵キャラクタを所要数だけ格納する内蔵キャラクタ記憶部を有し、前記制御手段 は、対戦ゲームに際して、前記操作部材によって前記内蔵キャラクタ記憶部から前記 内蔵キャラクタを指定することで、キャラクタカードの使用に代えて内蔵キャラクタを前 記対戦ゲームに登場させることを特徴とする請求項 1乃至 10のいずれかに記載のゲ ームシステム。
[12] 前記対戦ゲームは野球ゲームを模擬したものであり、前記キャラクタカードは少なく とも投手用と野手用とに区別されており、投手用のキャラクタカードには投球能力に 関する能力値が、野手用のキャラクタカードには打撃能力に関する能力値が対応付 けられており、前記ゲーム装置は、少なくとも 9種類のキャラクタカードが載置される載 置部を有し、前記読取手段は、前記載置部上の全てのキャラクタカードの種類を読 み取ることを特徴とする請求項 1記載のゲームシステム。
[13] 前記能力値は、前記キャラクタカードに記憶されており、前記読取手段は、前記キ ャラクタカードの種類及び能力値を読み取ることを特徴とする請求項 1記載のゲーム システム。
[14] 前記ゲーム装置は、各ゲームキャラクタの能力値をキャラクタカードの種類に対応さ せて記憶する能力値記憶部を備え、前記能力値算出手段は、前記読取手段によつ て読み取られたキャラクタカードの種類に対応するゲームキャラクタの能力値と前記 変換値とを用いて新たな能力値に変換することを特徴とする請求項 1記載のゲーム システム。
[15] 対戦ゲームに登場するゲームキャラクタの画像を表示する表示器と、前記対戦グー ムで前記ゲームキャラクタに行わせる仮想的な対戦行動に対する指示を受け付ける 操作部材とを備え、前記ゲームキャラクタ及び前記対戦行動の能力を規定する能力 値が対応付けられたキャラクタカードを所定枚数使用して、各キャラクタカードに対応 付けられた能力値及び前記操作部材からの指示内容をネットワークを介して送受す ることで、複数のゲーム装置間で前記各能力値を用いて対戦ゲームを実行させる複 数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置でのゲーム状況に関する情報を収集し、 収集した情報から得た結果データを前記対戦ゲームに反映させるサーバ装置とを備 えたゲームシステムのゲームの実行を管理するゲーム実行管理方法であって、 各ゲーム装置で対戦ゲームに使用される各キャラクタカードの少なくとも種類を読 み取り、
ゲームに使用中のキャラクタカードの種類の使用情報をゲーム毎に取得し、 使用情報の取得数の多少に応じて、前記キャラクタカードの種類間の前記キャラク タカードの種類に対応した能力値の差を狭めるための変換値を結果データとして前 記キャラクタカードの種類に対応して算出し、
キャラクタカードの種類に応じた変換 を各キャラクタカードと対応付けて各ゲーム 装置に送信し、
前記読み取った各キャラクタカードに対応付けられている能力値を、使用中のキヤ ラクタカードに対応する前記変換値を用いて新たな能力値に変換し、
前記操作部材からの指示による対戦行動を、変換された能力値を用いてゲームキ ャラクタに実行させるようにしたことを特徴とするゲーム実行管理方法。
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