WO2006098099A1 - メッセージ画像表示装置、メッセージ画像表示装置の制御方法及び情報記憶媒体 - Google Patents

メッセージ画像表示装置、メッセージ画像表示装置の制御方法及び情報記憶媒体 Download PDF

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WO2006098099A1
WO2006098099A1 PCT/JP2006/302037 JP2006302037W WO2006098099A1 WO 2006098099 A1 WO2006098099 A1 WO 2006098099A1 JP 2006302037 W JP2006302037 W JP 2006302037W WO 2006098099 A1 WO2006098099 A1 WO 2006098099A1
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PCT/JP2006/302037
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Hiroaki Arai
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Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images

Definitions

  • the present invention relates to a message image display device, a method for controlling a message image display device, and an information storage medium.
  • a message image display device that displays a plurality of message images is known.
  • a message image display device for example, a game device that displays a plurality of game characters and displays a balloon image representing the game character's speech at a position based on the display position of each game character. It is done.
  • Patent Document 1 Japanese Patent Laid-Open No. 2003-952
  • the display of the message image is restricted by other message images, and the user may not be able to grasp the contents of each message image.
  • the present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to enable a user to grasp the contents of each message image when displaying a plurality of message images.
  • An object of the present invention is to provide an image display device, a method for controlling a message image display device, and an information storage medium.
  • a message image display device includes a display control unit that causes a display unit to display a screen including a plurality of message images, and a display of at least a part of the message image. Is determined by another message image of the plurality of message images, and a display time of each of the plurality of message images is determined based on a determination result by the determination unit Display time determination And the display control means displays each of the plurality of message images over a display time of the message image determined by the display time determination means.
  • a display control step for causing a display unit to display a screen including a plurality of message images, and display of at least a part of the message images
  • a determination step for determining whether or not the force is limited by another message image of the plurality of message images, and a display time of each of the plurality of message images based on a determination result by the determination step.
  • a program according to the present invention is a program for causing a computer to function as a message image display device.
  • the display control unit displays a screen including a plurality of message images on the display unit.
  • a determination unit that determines whether or not at least a part of the display is limited by another message image of the plurality of message images, and each of the plurality of message images based on a determination result by the determination unit.
  • the display function determining means for determining the display time of the message image, the display control means for each of the message images over the display time of the message image determined by the display time determining means. It is a program characterized by being displayed.
  • An information storage medium is a computer-readable information storage medium storing the above program.
  • the program distribution apparatus is a program distribution apparatus that includes an information storage medium that records the program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program.
  • a program distribution method is a program distribution method that includes an information storage medium storing the above-described program, reads out the program from the information storage medium, and distributes the program.
  • a screen including a plurality of message images is displayed.
  • the display time of each message image is such that at least a part of the message image is displayed by another message image. Is determined based on the determination result of whether or not the force is limited. According to the present invention, since the display time of each message image is determined based on the determination result of whether or not the force is limited by other message images, a plurality of message images are displayed. In this case, the user can grasp the contents of each message image.
  • the display time determining unit determines at least one of the message images when determining the display time of one message image of the plurality of message images.
  • the display time of the other message image is determined after the display time of the other message image is determined. Based on this, the display time of the one message image may be determined.
  • the display time determining unit determines at least one of the message images when determining the display time of one message image of the plurality of message images.
  • the display time of the one message image may be determined based on the above.
  • the display time determining means determines at least one of the message images when determining the display time of one message image of the plurality of message images.
  • the display is based on the longest display time of the display times of the other message images. Then, the display time of the one message image may be determined.
  • FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of a game device according to the present embodiment.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a controller.
  • FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen.
  • FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen.
  • FIG. 5 is a diagram showing an example of a game screen.
  • FIG. 6 is a diagram showing an example of a game screen.
  • FIG. 7 is a perspective view showing an example of a virtual three-dimensional space.
  • FIG. 8 is a diagram showing an example of a composition image.
  • FIG. 9 is a diagram showing functional blocks of the game device according to the present embodiment.
  • FIG. 10 is a diagram showing an example of a unit table.
  • FIG. 11 is a diagram showing an example of a balloon image type table.
  • FIG. 12 is a diagram showing an example of a balloon image table.
  • FIG. 13 is a flowchart showing processing executed by the game device.
  • FIG. 14 is a flowchart showing processing executed on the game device.
  • FIG. 15 is a flowchart showing processing executed by the game device.
  • FIG. 16 is a flowchart showing processing executed by the game device.
  • FIG. 17 is a flowchart showing processing executed by the game device.
  • FIG. 18 is a diagram showing an overall configuration of a program distribution system according to another embodiment of the present invention.
  • FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game device according to the embodiment of the present invention.
  • the game device 10 shown in the figure is a DVD-RO that is an information storage medium in a home game machine 11.
  • An M25 and a memory card 28 are attached, and a monitor 18 and a speaker 22 are connected.
  • a monitor 18 and a speaker 22 are connected.
  • a home television receiver is used for the monitor 18, and its built-in speaker is used for the speaker power 22.
  • the consumer game machine 11 includes a bus 12, a microprocessor 14, an image processing unit 16, an audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a main memory 26, an input / output processing unit 30, and a controller 32. It is a known computer game system. Components other than the controller 32 are accommodated in the housing.
  • the node 12 is used for exchanging addresses and data among the units of the home game machine 11. It is.
  • the microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected by a bus 12 so that mutual data communication is possible.
  • the microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program read from the DVD-ROM 25, and data read from the memory card 28.
  • the main memory 26 includes, for example, RAM, and the program read from the DVD-ROM 25 and the data read from the memory card 28 are written as necessary.
  • the main memory 26 is also used for the work of the microphone processor 14.
  • the image processing unit 16 includes a VRAM, and draws a game screen on the VRAM based on image data sent from 14 microprocessors. Then, the content is converted into a video signal and output to the monitor 18 at a predetermined timing.
  • the input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the audio processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, the memory card 28, and the controller 32.
  • An audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a memory card 28, and a controller 32 are connected to the input / output processing unit 30.
  • the audio processing unit 20 includes a sound buffer, and reproduces various audio data such as game music, game sound effects, and messages read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer. Output from speaker 22.
  • the DVD-ROM playback unit 24 reads a program recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with an instruction from the microprocessor 14. It should be noted that any other information storage medium such as a CD-ROM or ROM card may be used here in order to supply the program to the consumer game machine 11 using a DVD-ROM 25. Further, a remote geopower program may be supplied to the consumer game machine 11 via a data communication network such as the Internet.
  • the memory card 28 includes a nonvolatile memory (for example, EEPROM).
  • the home game machine 11 has a plurality of memory card slots for installing memory cards 28, and a plurality of memory cards 28 can be installed at the same time.
  • the memory card 28 is configured to be removable from the memory card slot. Used to store seed game data.
  • the controller 32 is a general-purpose operation input means for the player to input various game operations.
  • the input / output processing unit 30 scans the state of each unit of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1Z60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12.
  • the microprocessor 14 determines the game operation of the player based on the operation signal.
  • the home-use game machine 11 is configured so that a plurality of controllers 32 can be connected, and based on an operation signal input from each controller 32, the micro-port processor 14 controls the game!
  • FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the controller 32.
  • the controller 32 shown in the figure is a general-purpose game controller.
  • the direction buttons 34 on the surface of the controller 32 a start button 36, buttons 38X, 38Y, 38A, 38B are provided.
  • buttons 42L and 42R are provided on the left and right sides of the front side, respectively, and buttons 40L and 40R are provided on the left and right sides of the back side.
  • the direction button 34 has a cross shape, and is usually used to set the moving direction of the character or cursor.
  • the start button 36 is a small push button having a triangular shape, and is usually used for starting a game or forcibly ending a game.
  • a game program read from the DVD-ROM 25 is executed by the microprocessor 14, whereby a unit (hereinafter referred to as a player team) belonging to the player team to be operated by the player.
  • a simulation game that aims to set the hit point of a unit belonging to an enemy team operated by a computer (hereinafter referred to as an enemy unit) to 0. Provided.
  • a turn for the player to give an instruction to the player unit (hereinafter referred to as a player turn) and a turn for which an instruction is given to the enemy unit by the computer (hereinafter referred to as an enemy turn). ) And are executed alternately.
  • action instructions such as "movement” and "attack” are given to the player unit. available.
  • a player unit that gives an action instruction action instruction target player unit
  • a movement instruction is given to the player unit so as to move to a position where an attack against the enemy unit is possible.
  • an attack instruction is given to a player unit that has moved to a position where an attack against an enemy unit is possible, so as to attack the enemy unit.
  • FIGS. 3 to 6 show examples of game screens when a movement instruction is given to the player unit in the player turn. More specifically, an example of the game screen in the case of determining the movement destination of the player unit is shown.
  • a game field image 50 is displayed on the game screen.
  • player unit images 52a and 52b and enemy unit images 54a, 54b, 54c, 54d and 54e are displayed on the game screen.
  • a marker image 56 is displayed above the player unit image 52a.
  • the marker image 56 shows the player unit image to be designated. That is, on the game screen shown in the figure, the player image 52a is a movement instruction target.
  • the game screen shown in the figure is a screen for determining the movement destination of the player unit image 52a.
  • a movable range guide image 58 is displayed on the game screen.
  • the movable range guide image 58 is displayed so as to overlap the game field image 50, and plays a role of guiding a range in which the player unit image 52a that is the movement instruction target can be moved. Furthermore, a cursor image 60 is displayed on the game screen. The cursor image 60 moves on the game field image 50 in accordance with the operation on the direction button 34. In the game screen shown in FIG. 3, the player operates the direction button 34 to move the cursor image 60 to the movement destination position candidate of the player unit image 52a.
  • a game screen as shown in FIG. 4 is displayed.
  • balloon images 62a, 62b, 62c and 62e are displayed.
  • the balloon image 62a is a balloon image corresponding to the enemy unit image 54a.
  • the blown-out images 62b, 62c, 62ei and the enemy unit images 54b, 54c, 54e are the corresponding balloon images.
  • the enemy unit image 54d has a balloon image associated with it.
  • the balloon image is: 1) an enemy unit to which the movement instruction target player unit cannot attack from a destination position candidate, and a destination position candidate (more precisely, the destination position candidate) in the next enemy turn. Is displayed in association with an enemy unit that can attack (2) a player unit that is capable of attacking, or 2) an enemy unit that can be attacked by the movement target object unit.
  • the balloon image 62e disappears when the images are cunning. Thereafter, when a predetermined time further elapses in the state shown in FIG. 5, the balloon image 62c on which other balloon images are not superimposed disappears. Similarly, when a predetermined time further elapses in this state, the balloon image 62b on which other balloon images are not superimposed disappears.
  • the balloon image power displayed in front of the game screen also disappears in order, and the player can grasp the contents of each balloon image.
  • the destination position candidate at that time ie, the cursor image at that time
  • the position indicated by 60 is determined as the destination position. Then, for example, a game screen as shown in FIG. 6 is displayed.
  • a virtual three-dimensional space as shown in FIG. 7 is constructed on the main memory 26.
  • a game field object 66 is arranged in the virtual three-dimensional space 64.
  • player player talents 68a and 68b and enemy unit talents 70a, 70b, 70c, 70d and 70e are arranged.
  • a visual field image representing a state in which the virtual three-dimensional space 64 is viewed from a given viewpoint in a given gaze direction is generated.
  • the game apparatus 10 generates a composition image that is the same size as the field-of-view image and is transparent on the entire surface.
  • a marker image 56, a movable range guide image 58, a cursor image 60, a balloon image 62a, and the like are added to the composition image.
  • the composition image finally becomes an image as shown in FIG.
  • an image obtained by synthesizing the view image and the synthesis image is generated on the VRAM.
  • the image generated on the VRAM is displayed on the monitor 18 as a game screen at a predetermined timing.
  • FIG. 9 shows the game device 10 Of the functional blocks realized in the above, functional blocks related to the present invention are mainly shown.
  • game device 10 includes a storage unit 72, a display control unit 76, a determination unit 78, a display time determination unit 84, a remaining time information update unit 80, and a display unit 82. It is out. These functions are realized by the program supplied via the DVD-ROM 25 being executed by the microprocessor 14.
  • the storage unit 72 is realized mainly by the DVD-ROM 25 and the main memory 26.
  • the storage unit 72 stores data relating to the player unit and the enemy unit. For example, parameter information, object data, and the like of each unit are stored in the storage unit 72.
  • the unit table shown in the figure includes an ID field, a current position field, a hit point field, a movement power field, an attack power field, an attack possible range field, and a defense power field.
  • the ID field stores identification information (ID) that uniquely identifies each unit.
  • ID identification information
  • the first character of the ID serves as information indicating whether the unit is a player unit (P) or an enemy unit (E).
  • the current position field field information indicating the current position of the unit is stored.
  • the current position field may store information indicating the position of the unit on the game screen (ie, the display position of the unit image)!
  • information indicating the position of the unit in the virtual three-dimensional space 64 (that is, the position of the unit object) may be stored.
  • the hit point field stores the hit point of the unit.
  • the hit point is a parameter that indicates the physical strength and vitality of the unit. When the hit point is 0, the action instruction for the unit is restricted.
  • a moving force parameter is stored in the moving force field.
  • the moving force parameter is numerical information indicating the distance that the unit can move in one turn (in response to one moving instruction).
  • the attack power parameter is stored in the attack power field.
  • the attack power parameter is This is numerical information indicating the attack power of the knit. For example, when a player unit attacks an enemy unit, the amount of damage (hit point reduction amount) given to the enemy unit is determined based on the attack power parameter of the player unit.
  • An attackable range parameter is stored in the attackable range field.
  • the attack possible range parameter is numerical information indicating the attack possible range of the unit. That is, each player unit can attack an enemy unit located within the range based on the current position force attackable range parameter, and each enemy unit is within the range based on the attackable range parameter from the current position. It is possible to attack the player unit located at
  • the attackable range parameter may indicate the distance on the game screen, or may indicate the distance in the virtual three-dimensional space 64. In the present embodiment, the attackable range parameter will be described as indicating the distance in the virtual three-dimensional space 64.
  • a defense power parameter is stored in the defense power field.
  • the defense parameter is numerical information indicating the defense strength of the unit. For example, when a player unit attacks an enemy unit, the magnitude of damage (hit point reduction amount) given to the enemy unit is determined based on the defense power parameter of the enemy unit. Also, for example, when the player team is attacked by an enemy unit, the amount of damage (hit point reduction) received by the player unit is determined based on the defense power parameter of the player unit.
  • a balloon image type table as shown in FIG. 11, for example, is stored in the storage unit 72.
  • the balloon image type table shown in the figure includes an ID field, a message character string field, and a shape field.
  • the ID field stores identification information (ID) that uniquely identifies the balloon image type.
  • the message character string field stores the message character string displayed in the balloon.
  • the shape field stores information for specifying the shape of the balloon.
  • the shape “1” indicates, for example, the balloon shape related to the balloon image 62e in FIG.
  • the shape “2” indicates, for example, the balloon shape related to the balloon images 62a and 62c in FIG.
  • the shape “3” indicates, for example, the balloon shape related to the balloon image 62b in FIG. [0051] [2. Remaining time information storage unit]
  • the storage unit 72 includes a remaining time information storage unit 74.
  • the remaining time information storage unit 74 stores remaining time information in association with each of a plurality of balloon images (message images) displayed on the game screen.
  • the remaining time information is information that directly or indirectly indicates the remaining time until the display of the balloon image is limited.
  • the remaining time information may be a combination of information indicating the maximum time until the display of the balloon image is limited and information indicating the time when the force has elapsed since the balloon image was displayed.
  • a balloon image table as shown in FIG. 12 is stored in the remaining time information storage unit 74.
  • the balloon image table shown in the figure includes an ID field, a balloon image type ID field, a display position field, a remaining time field, a depth field, and an importance field.
  • the ID field stores information (ID) that uniquely identifies the balloon image displayed on the game screen.
  • the balloon image type ID field stores one of the IDs stored in the ID field of the balloon image type table. That is, the balloon image type ID field identifies the balloon shape of the balloon image and the message character string displayed in the balloon.
  • the display position field stores the display position of the balloon image on the game screen. More specifically, the position of the representative point of the balloon image on the game screen is stored.
  • remaining time information indicating the remaining time until the display of the balloon image is restricted is stored.
  • numerical information indicating the remaining time in units of 1Z60 seconds is stored.
  • the initial value of the remaining time field is determined for each balloon image by the display time determination unit 84.
  • the depth degree field stores the depth degree of the balloon image.
  • the depth of each balloon image is indicated by a numerical value.
  • at least a part of the area on the game screen corresponding to a certain balloon image overlaps at least a part of the area on the game screen corresponding to another balloon image.
  • the balloon image with the smaller depth is displayed on the front. That is, the display of at least a part of the balloon image with a large depth degree is limited by the other balloon image.
  • Information indicating the importance of the balloon image is stored in the importance field.
  • the importance of each balloon image is indicated by a numerical value. For balloon images with high importance, the numerical value stored in the importance field is increased.
  • the importance level of the balloon image may be determined based on, for example, an enemy unit to which the balloon image is associated, and may be determined based on the balloon image type of the balloon image. It may be. In the former case, for example, the importance level of the balloon image associated with the important enemy unit may be set high. In the latter case, make sure that the importance level of the balloon image containing the important message image is set high.
  • the display control unit 76 is realized mainly by the image processing unit 16.
  • the display unit 82 is realized mainly by the monitor 18.
  • the display control unit 76 causes the display unit 82 to display a game screen including a plurality of balloon images.
  • the display control unit 76 displays at least a part of the area on the screen corresponding to the balloon image (first balloon image) and the area on the screen corresponding to another balloon image (second balloon image). If at least part of the area overlaps, the overlapping area is based on the importance stored in association with the first balloon image and the importance stored in association with the second balloon image.
  • the display of a part of the first balloon image corresponding to may be restricted.
  • the display control unit 76 stores the depth of the first balloon image in association with the first balloon image and the importance stored in association with the second balloon image.
  • the display of a part of the first balloon image corresponding to the overlapping area may be restricted based on the corrected depth degree that is increased or decreased by a degree corresponding to the difference between
  • the area on the screen corresponding to the balloon image is an area on the game screen occupied when, for example, the entire balloon image is displayed on the game screen.
  • the display control unit 76 displays each balloon image over the display time of the balloon image determined by the display time determining unit 84. That is, the balloon image is displayed until the display time of the balloon image elapses.
  • the display time of the balloon image has elapsed Whether or not it has been determined is determined based on the remaining time information stored in association with the balloon image.
  • the display of the balloon image on the game screen is suppressed, the transparency (semi-transparency) of the balloon image is increased, the depth of the balloon image is increased, etc. Is mentioned.
  • the balloon image is not displayed on the game screen.
  • the determination unit 78 determines whether or not the display of the balloon image is restricted by another balloon image for each balloon image to be displayed on the game screen. For example, the determination unit 78 determines whether or not an area on the game screen corresponding to the balloon image overlaps with an area on the game screen corresponding to another balloon image. Then, it is determined whether or not the other balloon image is displayed in the overlapping area. In other words, the determination unit 78 determines whether or not the force is such that another balloon image is displayed on at least a part of the balloon image.
  • the remaining time information update unit 80 updates the remaining time information stored in the remaining time information storage unit 74 every predetermined time (for example, 1Z60 seconds). In the present embodiment, the value of the remaining time field of the balloon image table is decreased every predetermined time.
  • the display time determining unit 84 determines the display time (display deadline) of each balloon image to be displayed on the game screen. That is, the initial state of the remaining time information stored in association with each balloon image is determined. In the present embodiment, the display time determining unit 84 determines the initial value of the remaining time field of the balloon image table.
  • the display time of each balloon image is determined based on the determination result by the determination unit 78.
  • the display time of the first balloon image is It is determined based on the display time of the second balloon image.
  • the second balloon image is displayed during the reference display time (normal display time) of the first balloon image.
  • the time force that is added to the image display time is determined as the display time of the first balloon image
  • the reference display time (TO) is determined as the display time (Te) of the balloon image 62e.
  • the balloon image 62e is displayed in a superimposed manner on the balloon image 62c.
  • the display time of each balloon image is determined as Te ⁇ Tc ⁇ Tb ⁇ Ta.
  • the balloon image 62e first disappears as well. Thereafter, when the time TO further elapses, that is, when the time Tc elapses after the game screen is displayed, the balloon image 62c disappears from the game screen. Thereafter, when the time TO further elapses, that is, when the time Tb elapses after the game screen is displayed, the balloon image 62b disappears from the game screen power. When the time TO further elapses, that is, when the time Ta elapses after the game screen is displayed, the balloon image 62a disappears from the game screen power.
  • the reference display time (TO) may be different for each balloon image! For example, it may be determined based on the importance of each balloon image.
  • FIG. 13 is a flowchart showing the processing.
  • the direction instruction operation As shown in FIG. 13, in the game apparatus 10, it is first determined whether or not the direction instruction operation has been performed (S 101). In other words, it is determined whether or not an operation for updating the position of the cursor image 60 has been performed. This determination is made based on an operation signal input from the controller 32. For example, it is determined whether or not an operation signal indicating a pressing operation of the direction button 34 is input from the controller 32.
  • the display control unit 76 executes a balloon image table initialization process (S 102). 14 and 15 are flowcharts showing the balloon image table initialization process.
  • the contents of the balloon image table are first cleared (S201). Specifically, all records (data) in the balloon image table are deleted.
  • the display control unit 76 acquires a destination position candidate (S202).
  • the display control unit 76 holds information for specifying the current destination position candidate (hereinafter referred to as destination position candidate information).
  • the display control unit 76 acquires the contents of the direction instruction operation based on the operation signal input from the controller 32, and moves a predetermined distance in the direction corresponding to the current destination position candidate force direction instruction operation contents. Is set as a new destination candidate. Then, the movement destination position candidate information is updated.
  • the display control unit 76 initializes the variable n to 1 (S203). Then, the display control unit 76 executes the processing of S204 to S213 for the enemy unit with ID “En” (hereinafter referred to as enemy unit “En”).
  • the display control unit 76 acquires a display position of an enemy unit image (hereinafter referred to as an enemy unit image “En”) corresponding to the enemy unit “En” (S204). Specifically, the position of the enemy unit object corresponding to the enemy unit “En” (hereinafter referred to as the enemy unit object “En”) in the virtual 3D space 64 is read from the current position field of the unit table, and The position on the game screen corresponding to the position is acquired as the display position of the enemy unit image “En”. Furthermore, the display control unit 76 acquires the degree of depth corresponding to the enemy unit image “En” (S205).
  • an enemy unit image “En” the position of the enemy unit object corresponding to the enemy unit “En”
  • the degree of depth corresponding to the enemy unit image “En” is calculated based on the distance from the viewpoint position in the virtual three-dimensional space 64 to the position of the enemy unit object “En”.
  • the depth corresponding to the enemy unit image “En” increases as the distance from the viewpoint position to the position of the enemy mute object “En” increases! /,
  • the depth degree acquired in this step is stored as the depth degree of the balloon image corresponding to the enemy unit “En” in the depth degree field of the balloon image table.
  • the display control unit 76 determines whether or not the movement instruction target player unit can perform an attack on the enemy unit "En” as a movement destination position candidate force (S206).
  • the display control unit 76 reads the attackable range parameter of the movement instruction target player unit. Then, based on the attackable range parameter and the movement destination position candidate information, a range in which the movement instruction target player unit can attack the movement destination position candidate power is acquired. Further, the display control unit 76 reads the current position of the enemy unit “En” and determines whether or not it is included in the attackable range. When the display control unit 76 determines that the current position of the enemy unit “En” is included in the attackable range, the movement instruction target player unit can perform an attack on the enemy unit “En” with the destination position candidate power. to decide.
  • the display control unit 76 determines that the player unit subject to movement instruction cannot perform an attack on the enemy unit "En", the enemy unit "En” will enter the next enemy turn. First, it is determined whether or not it is possible to attack the destination candidate (more precisely, the player unit located at the destination candidate) (S210). The display control unit 76 reads out the moving force parameter and the attackable range parameter of the enemy unit “En” from the unit table. Based on these parameters, in the next enemy turn, it is determined whether or not the enemy unit “En” can move to a position where an attack on the destination position candidate is possible. If the display control unit 76 determines that the enemy unit “En” can perform a powerful move, the enemy unit “En” can attack the destination position candidate in the next enemy turn. Judge.
  • the display control unit 76 sets the enemy unit "En” to the destination position candidate in the next enemy turn. If it is determined that the attack can be performed, the record is added to the balloon image table (S211). In this case, 1 is stored in the balloon image type ID field of the newly added record. In the ID field, a value obtained by adding 1 to the number of records stored in the balloon image table is stored. For example, if there is no record stored in the balloon image table, 1 is stored in the ID field.
  • the display position field stores information indicating the display position determined based on the display position of the enemy unit image “En” acquired in S204. In the depth degree field, the depth degree acquired in S205 is stored. Information indicating a predetermined importance level corresponding to the enemy unit “En” or the balloon image type ID “1” is stored in the importance level field. The value stored in the remaining time field is determined by processing (S216 to S228) described later.
  • the display control unit 76 determines in S206 that the movement instruction target player unit can make an attack on the enemy unit “En”, the enemy unit “En” It is determined whether or not the hit point of “” becomes 0 (S207).
  • the display control unit 76 reads out the defense parameter and the hit points (remaining hit points) of the enemy unit “En”.
  • the attack canometer of the movement instruction target player unit is read.
  • the damage amount (hit point reduction amount) by the attack is calculated by comparing the defense strength parameter of the enemy unit “En” with the attack strength parameter of the movement instruction target player unit. Then, it is determined whether or not the hit point reduction amount is equal to or greater than the remaining amount of hit points of the enemy unit “En”.
  • the display control unit 76 determines that the hit point of the enemy unit "En" becomes 0, it adds a record to the balloon image table (S212). In this case, 4 is stored in the balloon image type ID field of the newly added record. For the other fields, various information is stored in the same way as in S211.
  • the display control unit 76 determines that the hit point of the enemy unit “En” does not become 0 (S207), the enemy unit “En” enters the next enemy turn and the destination position candidate ( More precisely, it is determined whether or not an attack can be performed on the player unit located at the destination position candidate (S208). This process is performed in the same manner as S210. [0079] If the display control unit 76 determines that the enemy unit "En” can attack the destination position candidate in the next enemy turn, the display control unit 76 adds a record to the balloon image table (S209). . In this case, 2 is stored in the balloon image type ID field of the newly added record. For the other fields, various information is stored in the same manner as in S211.
  • the display control unit 76 determines that the enemy unit "En” cannot attack the destination position candidate in the next enemy turn, it adds a record to the balloon image table. (S213). In this case, 3 is stored in the balloon image type ID field of the newly added record. For the other fields, various information is stored in the same manner as in S211.
  • the display control unit 76 increments the variable n (S214). Then, it is determined whether or not the variable n is Nmax or less (S215).
  • Nmax is a predetermined constant indicating the total number of enemy units. In this embodiment, it is 5.
  • the display control unit 76 determines that the variable n is equal to or less than Nmax, the display control unit 76 performs the processes of S204 to S213 for the enemy unit “En”.
  • the process for determining the initial value of the remaining time field (display time of each balloon image) corresponding to each balloon image is the display time determination unit 84. Executed by. In this process, first, a balloon image having the smallest depth degree is selected as a notice balloon image (S216). That is, the balloon image displayed at the forefront of the game screen is selected as the notice balloon image.
  • variable t is initialized to a predetermined value TO (S217).
  • TO is the reference display time
  • the area on the game screen corresponding to the balloon image of interest overlaps at least a part of the area on the game screen corresponding to the other balloon image.
  • the area on the game screen corresponding to the balloon image is an area on the game screen occupied when the entire balloon image is displayed on the game screen.
  • the balloon image is the balloon image type ID field in the balloon image table.
  • the message character string (message character string field of the balloon image type table) specified by the field is included in the balloon of the shape specified by the field (shape field of the balloon image type table). Therefore, the area on the game screen corresponding to the balloon image is acquired based on the display position field of the balloon image table and the balloon image type ID field.
  • the other Is selected as a comparison target (S219). Then, it is determined whether or not the depth of the notice balloon image is larger than the depth of the comparison balloon image (S220). That is, it is determined whether or not the display of the notice balloon image is limited by the balloon image to be compared.
  • the display time T of the comparison target balloon image is acquired (S221). Specifically, it is obtained as the value of the remaining time field corresponding to the balloon image to be compared.
  • the initial value of the remaining time field is determined in the order of the balloon image force with the small depth degree from the processing in S216 and S228. That is, when display of at least a part of a certain balloon image is limited by another balloon image, the initial value of the remaining time field corresponding to the other balloon image is determined first. For this reason, the value of the remaining time field corresponding to the balloon image to be compared has already been determined.
  • the display time of the balloon image is the number of the other balloon images. It is determined based on the longest display time among the display times.
  • variable t is stored in the field (S226). Then, it is determined whether or not there is a speech balloon image having a depth greater than that of the focused speech balloon image (S227).
  • FIG. 16 is a flowchart showing the update process of the balloon image table.
  • variable n is first initialized to 1 (S301). Then, the processing of S302 to S304 is executed for the balloon image with ID “n” (hereinafter referred to as balloon image “n”).
  • the remaining time information update unit 80 decrements the value of the remaining time field corresponding to the balloon image “n” in the balloon image table (S302). Then, the display control unit 76 determines whether or not it is the power value of the remaining time field (S303). If the display control unit 76 determines that the value of the remaining time field is high, it deletes the record corresponding to the balloon image “n” in the balloon image table (S304). In this case, the balloon image “n” is not displayed on the game screen.
  • the display control unit 76 determines whether a determination operation has been performed (S104). This determination is made based on an operation signal input from the controller 32. For example, it is determined whether or not an operation signal indicating that the button 38A is pressed and an operation signal indicating that the button 38A is released are input from the controller 32.
  • the display control unit 76 determines that the determination operation has not been performed, the display control unit 76 generates a game screen as follows (S105). That is, a visual field image is first generated. More specifically, it shows how the player unit object and the enemy unit object are viewed from a given viewpoint, based on the contents of the unit table (current position field)! A view field image is generated.
  • an image for synthesis is generated. Specifically, an image for synthesis that is the same size as the field-of-view image and is entirely transparent is generated. Thereafter, the movable range guide image 58 is added to the composition image. The movable range guidance image 58 is drawn to indicate the movable range of the movement instruction target player unit based on the current position of the movement instruction target player unit and the moving force parameter. Further, the cursor image 60 is added to the composition image. The drawing position of the cursor image 60 is determined based on the movement destination position candidate information held in the display control unit 76. In addition, the marker image 56 is added to the composition image. The drawing position of the marker image 56 is determined based on the current position of the movement instruction target player unit.
  • each balloon image has a message character string (message character string field of the balloon image type table) specified by the balloon image type ID field, and a shape (shape field of the balloon image type table) specified by the same field.
  • This image is included in the balloon.
  • the drawing position of each balloon image is specified by the display position field of the balloon image table. In this case, the balloon image force having a large value in the depth field is also sequentially added to the composition image.
  • the display control unit 76 generates an image formed by combining the visual field image and the combining image on the VRAM.
  • the image generated on the VRAM is displayed as a game screen at a predetermined timing 8 Displayed in 2.
  • the display control unit 76 determines that the determination operation has been performed (S104), it updates the position of the movement instruction target player unit (S106). More specifically, the position indicated by the movement destination position candidate information held in the display control unit 76 is stored in the current position field of the movement instruction target player unit in the unit table.
  • the display control unit 76 generates a game screen on the VRAM (S107). Specifically, it shows how the player unit object and enemy unit object are based on the contents of the unit table (current position field)! A field image is generated. In addition, a synthesis image having the same size as the field-of-view image and transparent on the entire surface is generated, and a marker image 56 and a cursor image 60 are added to the synthesis image. Then, an image formed by synthesizing the view image and the composition image is generated on the VRAM. The image generated on the VRAM is displayed on the display unit 82 at a predetermined timing as a game screen.
  • the display time of the balloon image is set to the display time. It is set longer than the display time of other balloon images.
  • the balloon image power displayed in front of the game screen also disappears in order, and even if the balloon images are displayed in an overlapping manner, the player can The contents of the balloon image can be suitably grasped.
  • first balloon image is a part of the area on the game screen corresponding to the other balloon image (second balloon image). If it overlaps at least partly, the depth of the first balloon image may be corrected based on the importance of the first balloon image and the importance of the second balloon image.
  • the importance level of the balloon image is determined based on the description content. For example, in the game story, the importance level of the balloon image including important contents is set high. Also, for example, a player unit may be attacked by an enemy unit on the next enemy turn The importance level of the balloon image indicating that there is a possibility is set high.
  • FIG. 17 is a flowchart showing depth degree correction processing for correcting the depth degree of each balloon image. This depth degree correction process may be executed before the process of S216 of FIG. 15 is executed after it is determined in S215 of FIG. 14 that the variable n is larger than Nmax.
  • the variable n is initialized to 1 (S401) o
  • the depth degree Dn and the importance degree Pn of the balloon image “n” are acquired.
  • the depth degree Dn is a numerical value stored in the depth degree field of the record corresponding to the balloon image “n” in the balloon image table.
  • the importance Pn is a numerical value stored in the importance field of the record corresponding to the balloon image “n” in the balloon image table.
  • the value of Dn is substituted for the corrected depth degree Dr (S403).
  • one of the balloon images other than the balloon image “n” is selected as a comparison target (S404). Then, it is determined whether or not at least a part of the area on the game screen corresponding to the balloon image “n” and at least a part of the area on the game screen corresponding to the balloon image to be compared overlap (). S405). This determination is performed in the same manner as the processing of S218 in FIG.
  • Dn is larger than D (S407). In other words, it is determined whether or not the balloon image to be compared is displayed before the balloon image “n”. If it is determined that Dn is greater than D, it is further determined whether Pn is greater than P (S408). That is, it is determined whether or not the balloon image “n” is more important than the balloon image to be compared.
  • Dw Dn— (Pn—Pt) XAD. Where AD is a predetermined constant. Then, it is determined whether Dw is smaller than Dr (S410). Dw If it is determined that it is smaller than Dr, the value of Dw is substituted for Dr (S411).
  • a corrected depth degree (Dr) is calculated for each balloon image and stored in the main memory 26.
  • the corrected depth corresponding to the balloon image “n” is as follows: 1) At least one part of the area on the game screen corresponding to the balloon image “n” and at least one of the areas on the game screen corresponding to other balloon images 2) The other balloon image is displayed in front of the balloon image “n”, and 3) The importance of the other balloon image is the importance of the balloon image “n”. Is lower than the original depth power by an amount corresponding to the difference between the importance of the balloon image “n” and the importance of the other balloon image.
  • a corrected depth candidate (Dw) is calculated for each balloon image, and the minimum value is the corrected depth. Further, when there is no other balloon image that satisfies the above conditions, the corrected depth is the original depth.
  • the correction depth degree calculated as described above and held in the main memory 26 is a process for determining the display time of the balloon image (Fig. 15) and a game screen generation process (S105 in Fig. 13). ) May be used instead of the value of the depth degree field of the balloon image table.
  • the balloon image of 2 enemy units is displayed in a superimposed manner, the importance of the balloon image corresponding to the second enemy unit is higher than the importance of the balloon image corresponding to the first enemy unit. If the balloon image corresponding to the second enemy unit is displayed in front of the balloon image corresponding to the first enemy unit, the balloon image may not be displayed depending on the separation of the viewpoint power of the second enemy unit. The display may become natural.
  • the balloon image with a higher importance level is displayed.
  • the depth is reduced by an amount corresponding to the difference in importance.
  • a balloon image with a high importance level is displayed in the foreground only when the depth level of the balloon image with a high importance level is smaller than the depth level of the balloon image with a low importance level. For this reason, a balloon image having a high importance level is displayed in the foreground while suppressing the above-described unnatural display.
  • the balloon image 62b is displayed over the balloon image 62a, but the display of the balloon image 62a is hardly restricted. In such a case, even if the balloon image 62b is displayed, the contents of the balloon image 62a can be grasped. Therefore, the display time of the balloon image 62a after the balloon image 62b disappears should be shorter than usual.
  • Ta is a numerical value between 0 and 1
  • the value is 62 It is determined based on the size of the display restriction part a (the part whose display is restricted by the balloon image 62b). For example, if the area of the display restriction portion of the balloon image 62a is 20% or more of the total area of the balloon image 62a, the value of ⁇ is determined as 1, and is less than 20% of the total area of the balloon image 62a. In this case, the value of ⁇ may be determined to be 0.8.
  • the value of ⁇ may be determined by performing a predetermined calculation based on the size of the display restriction portion of the balloon image 62a.
  • the message image is not limited to the balloon image.
  • the present invention can be applied to a game device as a terminal of a network game system.
  • the present invention can be applied to other message image display devices other than the game device.
  • FIG. 18 is a diagram showing the overall configuration of a program distribution system using a communication network.
  • the program distribution method according to the present invention will be described with reference to FIG.
  • the program distribution system 100 includes a game database 102, a server 104, a communication network 106, a personal computer 108, a consumer game machine 110, and a PDA (personal digital assistant) 112.
  • the game database 102 and the server 104 constitute a program distribution device 114.
  • Communication network 106 is an example For example, it includes the Internet and cable TV networks.
  • a game database (information storage medium) 102 stores a program similar to the storage content of the DVD-ROM 25. Then, when a consumer makes a game distribution request using the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, or the like, it is transmitted to the server 104 via the communication network 106. Then, the server 104 reads the program from the game database 102 in response to the game distribution request, and transmits it to the game distribution request source such as the personal computer 108, the home game machine 110, and the PDA 112.
  • the power server 104 configured to deliver a game in response to a game delivery request may be unilaterally transmitted.

Landscapes

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Abstract

 複数のメッセージ画像を表示する場合に、各メッセージ画像の内容をユーザが把握できるよう図ることが可能となるメッセージ画像表示装置を提供する。  表示制御部(76)は、複数のメッセージ画像を含む画面を表示部(82)に表示させる。判定部(78)は、メッセージ画像の少なくとも一部の表示が他のメッセージ画像によって制限されるか否かを判定する。表示時間決定部(84)は、判定部(78)による判定結果に基づいて、複数のメッセージ画像の各々の表示時間を決定する。表示制御部(76)は、複数のメッセージ画像の各々を表示時間決定部(84)によって決定される該メッセージ画像の表示時間に渡って表示する。

Description

明 細 書
メッセージ画像表示装置、メッセージ画像表示装置の制御方法及び情報 記憶媒体
技術分野
[0001] 本発明はメッセージ画像表示装置、メッセージ画像表示装置の制御方法及び情報 記憶媒体に関する。
背景技術
[0002] 複数のメッセージ画像を表示するメッセージ画像表示装置が知られている。このよう なメッセージ画像表示装置の一例としては、例えば複数のゲームキャラクタを表示す るとともに、各ゲームキャラクタの表示位置に基づく位置にそのゲームキャラクタの台 詞を表す吹き出し画像を表示するゲーム装置が挙げられる。
特許文献 1:特開 2003— 952号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0003] 上記のようなメッセージ画像表示装置では、メッセージ画像の表示が他のメッセ一 ジ画像によって制限されることによって、ユーザが各メッセージ画像の内容を把握で きなくなってしまう場合がある。
[0004] 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のメッセージ 画像を表示する場合に、各メッセージ画像の内容をユーザが把握できるよう図ること が可能となるメッセージ画像表示装置、メッセージ画像表示装置の制御方法及び情 報記憶媒体を提供することにある。
課題を解決するための手段
[0005] 上記課題を解決するために、本発明に係るメッセージ画像表示装置は、複数のメッ セージ画像を含む画面を表示手段に表示させる表示制御手段と、前記メッセージ画 像の少なくとも一部の表示が前記複数のメッセージ画像のうちの他のメッセージ画像 によって制限されるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に 基づいて、前記複数のメッセージ画像の各々の表示時間を決定する表示時間決定 手段と、を含み、前記表示制御手段は、前記複数のメッセージ画像の各々を前記表 示時間決定手段によって決定される該メッセージ画像の表示時間に渡って表示する ことを特徴とする。
[0006] また、本発明に係るメッセージ画像表示装置の制御方法は、複数のメッセージ画像 を含む画面を表示手段に表示させるための表示制御ステップと、前記メッセージ画 像の少なくとも一部の表示が前記複数のメッセージ画像のうちの他のメッセージ画像 によって制限される力否かを判定するための判定ステップと、前記判定ステップによ る判定結果に基づいて、前記複数のメッセージ画像の各々の表示時間を決定するた めの表示時間決定ステップと、を含み、前記表示制御ステップは、前記複数のメッセ ージ画像の各々を前記表示時間決定ステップにお ヽて決定される該メッセージ画像 の表示時間に渡って表示することを特徴とする。
[0007] また、本発明に係るプログラムは、メッセージ画像表示装置としてコンピュータを機 能させるためのプログラムであって、複数のメッセージ画像を含む画面を表示手段に 表示させる表示制御手段、前記メッセージ画像の少なくとも一部の表示が前記複数 のメッセージ画像のうちの他のメッセージ画像によって制限される力否かを判定する 判定手段、及び、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記複数のメッセージ 画像の各々の表示時間を決定する表示時間決定手段、として前記コンピュータを機 能させ、前記表示制御手段は、前記複数のメッセージ画像の各々を前記表示時間 決定手段によって決定される該メッセージ画像の表示時間に渡って表示することを 特徴とするプログラムである。
[0008] また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み 取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プ ログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを 読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信 方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上 記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
[0009] 本発明では、複数のメッセージ画像を含む画面が表示される。各メッセージ画像の 表示時間は、該メッセージ画像の少なくとも一部の表示が他のメッセージ画像によつ て制限される力否かの判定結果に基づいて決定される。本発明によれば、他のメッセ ージ画像によって制限される力否かの判定結果に基づ 、て、各メッセージ画像の表 示時間が決定されるため、複数のメッセージ画像が表示される場合において、各メッ セージ画像の内容をユーザが把握できるよう図ることが可能となる。
[0010] また、本発明の一態様では、前記表示時間決定手段は、前記複数のメッセージ画 像のうちの一のメッセージ画像の表示時間を決定する場合において、該一のメッセ一 ジ画像の少なくとも一部の表示が前記複数のメッセージ画像のうちの他のメッセージ 画像によって制限されると判定された場合、該他のメッセージ画像の表示時間を決 定した後に、該他のメッセージ画像の表示時間に基づいて、該一のメッセージ画像 の表示時間を決定するようにしてもよい。
[0011] また、本発明の一態様では、前記表示時間決定手段は、前記複数のメッセージ画 像のうちの一のメッセージ画像の表示時間を決定する場合において、該一のメッセ一 ジ画像の少なくとも一部の表示が前記複数のメッセージ画像のうちの他のメッセージ 画像によって制限されると判定された場合、該他のメッセージ画像によって表示が制 限される該一のメッセージ画像の部分の大きさにさらに基づいて、該一のメッセージ 画像の表示時間を決定するようにしてもよい。
[0012] また、本発明の一態様では、前記表示時間決定手段は、前記複数のメッセージ画 像のうちの一のメッセージ画像の表示時間を決定する場合において、該一のメッセ一 ジ画像の少なくとも一部の表示が前記複数のメッセージ画像のうちの複数の他のメッ セージ画像によって制限されると判定された場合、該複数の他のメッセージ画像の表 示時間のうちの最も長い表示時間に基づいて、該一のメッセージ画像の表示時間を 決定するようにしてもよ ヽ。
図面の簡単な説明
[0013] [図 1]本実施の形態に係るゲーム装置のハードウ ア構成を示す図である。
[図 2]コントローラの一例を示す図である。
[図 3]ゲーム画面の一例を示す図である。
[図 4]ゲーム画面の一例を示す図である。
[図 5]ゲーム画面の一例を示す図である。 [図 6]ゲーム画面の一例を示す図である。
[図 7]仮想 3次元空間の一例を示す斜視図である。
[図 8]合成用画像の一例を示す図である。
[図 9]本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
[図 10]ユニットテーブルの一例を示す図である。
[図 11]吹き出し画像種類テーブルの一例を示す図である。
[図 12]吹き出し画像テーブルの一例を示す図である。
[図 13]ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
[図 14]ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
[図 15]ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
[図 16]ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
[図 17]ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
[図 18]本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図で ある。
発明を実施するための最良の形態
[0014] 以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。なお、こ こでは、メッセージ画像表示装置の一態様であるゲーム装置に本発明を適用した場 合の例について説明する。
[0015] 図 1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
同図に示すゲーム装置 10は、家庭用ゲーム機 11に情報記憶媒体たる DVD—RO
M25及びメモリカード 28が装着され、さらにモニタ 18及びスピーカ 22が接続される ことによって構成される。例えば、モニタ 18には家庭用テレビ受像機が用いられ、ス ピー力 22にはその内蔵スピーカが用いられる。
[0016] 家庭用ゲーム機 11は、バス 12、マイクロプロセッサ 14、画像処理部 16、音声処理 部 20、 DVD— ROM再生部 24、主記憶 26、入出力処理部 30及びコントローラ 32を 含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ 32以外の 構成要素は筐体内に収容される。
[0017] ノ ス 12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機 11の各部でやり取りするためのも のである。マイクロプロセッサ 14、画像処理部 16、主記憶 26及び入出力処理部 30 は、バス 12によって相互データ通信可能に接続される。
[0018] マイクロプロセッサ 14は、図示しない ROMに格納されるオペレーティングシステム 、 DVD—ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード 28から読み出される データに基づいて、家庭用ゲーム機 11の各部を制御する。主記憶 26は、例えば RA Mを含んで構成されるものであり、 DVD—ROM25から読み出されたプログラムゃメ モリカード 28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶 26はマ イク口プロセッサ 14の作業用としても用いられる。
[0019] 画像処理部 16は VRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ 14カゝら送ら れる画像データに基づいて VRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容を ビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ 18に出力する。
[0020] 入出力処理部 30は、音声処理部 20、 DVD— ROM再生部 24、メモリカード 28及 びコントローラ 32にマイクロプロセッサ 14がアクセスするためのインタフェースである。 入出力処理部 30には、音声処理部 20、 DVD— ROM再生部 24、メモリカード 28及 びコントローラ 32が接続される。
[0021] 音声処理部 20はサウンドバッファを含んで構成されており、 DVD— ROM25から 読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ 等の各種音声データを再生してスピーカ 22から出力する。
[0022] DVD— ROM再生部 24は、マイクロプロセッサ 14からの指示に従って DVD—RO M25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム 機 11に供給するために DVD— ROM25を用いることとする力 CD— ROMや ROM カード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット 等のデータ通信網を介して遠隔地力 プログラムを家庭用ゲーム機 11に供給するよ うにしてもよい。
[0023] メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えば EEPROM等)を含んで構成される。家 庭用ゲーム機 11は、メモリカード 28を装着するための複数のメモリカードスロットを備 えており、複数のメモリカード 28を同時に装着可能となっている。メモリカード 28は、 このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各 種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
[0024] コントローラ 32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手 段である。入出力処理部 30は一定周期ごと(例えば 1Z60秒ごと)にコントローラ 32 の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス 12を介してマイ クロプロセッサ 14に渡す。マイクロプロセッサ 14は、その操作信号に基づいてプレイ ャのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機 11は複数のコントローラ 32を接続可能 に構成されており、各コントローラ 32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプ 口セッサ 14がゲーム制御を行うようになって!/、る。
[0025] 図 2はコントローラ 32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ 32は汎用ゲ ームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ 32の表面には方向ボタン 34、スタートボタン 36、ボタン 38X, 38Y, 38A, 38Bが備えられている。また、同図( b)に示すように、コントローラ 32の奥側側面には、表面側左右にボタン 42L, 42Rが それぞれ備えられており、裏面側左右にボタン 40L, 40Rがそれぞれ備えられている 。方向ボタン 34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を 設定するのに用いられる。スタートボタン 36は三角形状を有する小型の押しボタンで あり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン 38X, 3 8Y, 38A, 38B, 40L, 40R, 42L, 42Riま、その他のゲーム操作【こ用!/、られる。
[0026] 以上のハードウェア構成を有するゲーム装置 10では、 DVD— ROM25から読み出 されるゲームプログラムがマイクロプロセッサ 14によって実行されることにより、プレイ ャが操作対象たるプレイヤチームに属するユニット(以下、プレイヤユニットと呼ぶ。) に移動や攻撃などの指示を与え、コンピュータによって操作される敵チームに属する ユニット(以下、敵ユニットと呼ぶ。)のヒットポイントを 0にすることを目指すシミュレ一 シヨンゲームが提供される。
[0027] このシミュレーションゲームは、プレイヤがプレイヤユニットに指示を与えるためのタ ーン(以下、プレイヤターンと呼ぶ。)と、コンピュータによって敵ユニットに指示が与え られるターン (以下、敵ターンと呼ぶ。)と、が交互に実行されることによって進行して いく。
[0028] プレイヤターンでは、「移動」や「攻撃」等の行動指示がプレイヤユニットに対して与 えられる。具体的には、行動指示を与えるプレイヤユニット (行動指示対象プレイヤュ ニット)がまず選択される。そして、そのプレイヤユニットに対して、敵ユニットに対する 攻撃が可能な位置まで移動するよう移動指示が与えられる。また、敵ユニットに対す る攻撃が可能な位置まで移動したプレイヤユニットに対して、敵ユニットに対する攻撃 を行うよう攻撃指示が与えられる。
[0029] 図 3乃至図 6は、プレイヤターンにおいてプレイヤユニットに対し移動指示を与える 場合のゲーム画面の一例を示している。より具体的には、プレイヤユニットの移動先 を決定する場合のゲーム画面の一例を示して 、る。
[0030] 図 3に示すように、ゲーム画面にはゲームフィールド画像 50が表示される。また、ゲ ーム画面にはプレイヤユニット画像 52a及び 52bと、敵ユニット画像 54a, 54b, 54c, 54d, 54eとが表示される。また、同図に示すゲーム画面では、プレイヤユニット画像 52aの上方にマーカ画像 56が表示されている。マーカ画像 56は指示対象のプレイ ャユニット画像を示している。すなわち、同図に示すゲーム画面では、プレイヤュ-ッ ト画像 52aが移動指示対象となっている。言い換えれば、同図に示すゲーム画面は、 プレイヤユニット画像 52aの移動先を決定するための画面となっている。また、ゲーム 画面には移動可能範囲案内画像 58が表示される。移動可能範囲案内画像 58は、 ゲームフィールド画像 50に重ねて表示され、移動指示対象のプレイヤユニット画像 5 2aを移動させることが可能な範囲を案内する役割を果たしている。さらに、ゲーム画 面にはカーソル画像 60が表示される。カーソル画像 60は、方向ボタン 34に対する操 作に応じてゲームフィールド画像 50上を移動する。図 3に示すゲーム画面において 、プレイヤは方向ボタン 34を操作することにより、プレイヤユニット画像 52aの移動先 位置候補にカーソル画像 60を移動させる。
[0031] プレイヤがカーソル画像 60を移動させると、例えば図 4に示すようなゲーム画面が 表示される。同図に示すゲーム画面では、吹き出し画像 62a, 62b, 62c, 62eが表 示されている。吹き出し画像 62aは敵ユニット画像 54aに対応する吹き出し画像であ る。同様【こ、吹さ出し画像 62b, 62c, 62eiま敵ユニット画像 54b, 54c, 54e【こ対応 する吹き出し画像である。なお、同図の例では、敵ユニット画像 54dには吹き出し画 像が対応づけられて ヽな 、。 [0032] 吹き出し画像は、 1)移動指示対象プレイヤユニットが移動先位置候補から攻撃不 可能な敵ユニットであって、次の敵ターンにおいて移動先位置候補 (より正確には、 該移動先位置候補に位置するプレイヤユニット)に対して攻撃可能な敵ユニット、ま たは、 2)移動指示対象プレイヤユニットが移動先位置候補力 攻撃可能な敵ュ-ッ ト、に対応づけて表示される。
[0033] 例えば、前者の敵ユニットに対応する吹き出し画像では、吹き出し内に「こちらの間 合 、だ」等の台詞が表示される。
[0034] また例えば、後者の敵ユニットのうちの「移動指示対象プレイヤユニットからの攻撃 を受けてもヒットポイントが 0にならないことが予想され、かつ、次の敵ターンにおいて 移動先位置候補 (より正確には、該移動先位置候補に位置するプレイヤユニット)に 対して攻撃可能な敵ユ ット」に対応する吹き出し画像では、吹き出し内に「反撃して やる」等の強気の感情を表す台詞が表示される。この場合、吹き出し画像の吹き出し 形状も強気の感情を表す形状となる。
[0035] また例えば、後者の敵ユニットのうちの「移動指示対象プレイヤユニットからの攻撃 を受けてもヒットポイントが 0にならないことが予想され、かつ、次の敵ターンにおいて 移動先位置候補に対して攻撃不可能な敵ユニット」に対応する吹き出し画像では、 吹き出し内に「耐えてみせる」等の台詞が表示される。
[0036] さらに例えば、後者の敵ユニットのうちの「移動指示対象プレイヤユニットからの攻 撃を受けたらヒットポイントが 0になることが予想される敵ユニット」に対応する吹き出し 画像では、吹き出し内に「助けて」等の弱気の感情を表す台詞が表示される。この場 合、吹き出し画像の吹き出し形状も弱気の感情を表す形状となる。
[0037] この吹き出し画像が表示されることにより、移動指示対象プレイヤユニット(プレイヤ ユニット画像 52a)を移動先位置候補に移動させたとしたら「どの敵ユニットに対して 攻撃を行うことができる力」、「その攻撃によって敵ユニットのヒットポイントを 0にするこ とができる力」や「次の敵ターンにおいてどの敵ユニットから攻撃を受ける可能性があ る力」等を、プレイヤが吹き出し画像の内容及び形状力も一見して把握できるようにな つている。すなわち、プレイヤユニットの移動先位置を決定するのに必要な情報をプ レイヤが比較的簡易に取得できるようになって!/、る。 [0038] なお、図 4に示すゲーム画面では、吹き出し画像 62a, 62b及び 62cには他の吹き 出し画像が重なって表示されており、その内容が見難くなつている。この点、ゲーム 装置 10では、同図に示す状態のまま、すなわち方向指示操作によってカーソル画像 60の位置が更新されることなぐ所定時間が経過すると、図 5に示すように、他の吹き 出し画像が重ねられて ヽな 、吹き出し画像 62eが消えるようになって 、る。その後、 図 5に示す状態のまま所定時間がさらに経過すると、他の吹き出し画像が重ねられて いない吹き出し画像 62cが消えるようになつている。同様に、その状態のまま所定時 間がさらに経過すると、他の吹き出し画像が重ねられていない吹き出し画像 62bが消 えるようになつている。このように、ゲーム装置 10では、ゲーム画面の手前に表示され る吹き出し画像力も順に消えるようになっており、プレイヤが各吹き出し画像の内容を 把握できるようになって 、る。
[0039] 図 4や図 5に示すゲーム画面において、所定の決定操作 (例えば、ボタン 38Aの押 下操作)が行われると、その時点における移動先位置候補 (すなわち、その時点にお いてカーソル画像 60が指し示す位置)が移動先位置として決定される。そして、例え ば図 6に示すようなゲーム画面が表示される。
[0040] 上記ゲーム画面を生成するために、図 7に示すような仮想 3次元空間が主記憶 26 上に構築される。同図に示すように、仮想 3次元空間 64にはゲームフィールドォブジ ェクト 66が配置される。また、ゲームフィールドオブジェクト 66上には、プレイヤュ-ッ 卜才ブジェク卜 68a及び 68bと、敵ユニット才ブジェク卜 70a, 70b, 70c, 70d, 70eと力 ^ 配置される。ゲーム装置 10では、この仮想 3次元空間 64を所与の視点から所与の視 線方向を見た様子を表す視野画像が生成される。また、ゲーム装置 10では、視野画 像と同サイズであり、全面が透明である合成用画像が生成される。合成用画像には、 マーカ画像 56、移動可能範囲案内画像 58、カーソル画像 60や吹き出し画像 62a等 が付加される。合成用画像は最終的に図 8に示すような画像となる。そして、ゲーム 装置 10では、視野画像と合成用画像とが合成されてなる画像が VRAM上に生成さ れる。 VRAM上に生成された画像は所定のタイミングでゲーム画面としてモニタ 18 に表示される。
[0041] ここで、ゲーム装置 10の機能的構成について説明する。図 9は、ゲーム装置 10に おいて実現される機能ブロックのうち、本発明に関連する機能ブロックを主として示し ている。同図に示すように、ゲーム装置 10は、記憶部 72と、表示制御部 76と、判定 部 78と、表示時間決定部 84と、残時間情報更新部 80と、表示部 82と、を含んでいる 。これらの機能は、 DVD—ROM25を介して供給されるプログラムがマイクロプロセッ サ 14〖こよって実行されること〖こよって実現される。
[0042] [1.記憶部]
記憶部 72は DVD— ROM25や主記憶 26を主として実現される。
[0043] 記憶部 72はプレイヤユニットや敵ユニットに関するデータを記憶する。例えば、各 ユニットのパラメータ情報やオブジェクトデータ等が記憶部 72に記憶される。本実施 の形態では、例えば図 10に示すようなユニットテーブルが記憶部 72に記憶される。 同図に示すユニットテーブルは、 IDフィールドと、現在位置フィールドと、ヒットポイン トフィールドと、移動力フィールドと、攻撃力フィールドと、攻撃可能範囲フィールドと、 防御力フィールドとを含んでいる。 IDフィールドには、各ユニットを一意に識別する識 別情報 (ID)が格納される。なお、同図では、 IDの 1文字目はそのユニットがプレイヤ ユニット (P)であるか敵ユニット (E)であるかを示す情報としての役割を果たして 、る。
[0044] 現在位置フィールド〖こは、そのユニットの現在位置を示す情報が格納される。現在 位置フィールドには、そのユニットのゲーム画面における位置(すなわち、ユニット画 像の表示位置)を示す情報が格納されるようにしてもよ!、し、そのユニットの仮想 3次 元空間 64における位置 (すなわち、ユニットオブジェクトの位置)を示す情報が格納さ れるようにしてもよい。本実施の形態では、そのユニットの仮想 3次元空間 64におけ る位置を示す情報が現在位置フィールドに格納されることとして説明する。
[0045] ヒットポイントフィールドには、そのユニットのヒットポイントが格納される。ヒットポイン トは、そのユニットの体力や生命力を示すパラメータである。ヒットポイントが 0になると 、そのユニットに対する行動指示が制限されるようになる。
[0046] 移動力フィールドには移動力パラメータが格納される。移動力パラメータは、そのュ ニットが一のターンにおいて (一の移動指示に応じて)移動可能な距離を示す数値情 報である。
[0047] 攻撃力フィールドには攻撃力パラメータが格納される。攻撃力パラメータは、そのュ ニットの攻撃力を示す数値情報である。例えば、プレイヤユニットが敵ユニットに対す る攻撃を行う場合、プレイヤユニットの攻撃力パラメータに基づいて、敵ユニットに与 えられるダメージ (ヒットポイント減少量)の大きさが決定される。
[0048] 攻撃可能範囲フィールドには攻撃可能範囲パラメータが格納される。攻撃可能範 囲パラメータは、そのユニットの攻撃可能範囲を示す数値情報である。すなわち、各 プレイヤユニットは、現在位置力 攻撃可能範囲パラメータに基づく範囲内に位置す る敵ユニットに対して攻撃を行うことができ、各敵ユニットは、現在位置から攻撃可能 範囲パラメータに基づく範囲内に位置するプレイヤユニットに対して攻撃を行うことが できる。なお、攻撃可能範囲パラメータは、ゲーム画面上の距離を示すものであって もよいし、仮想 3次元空間 64における距離を示すものであってもよい。本実施の形態 では、攻撃可能範囲パラメータが仮想 3次元空間 64における距離を示すこととして説 明する。
[0049] 防御力フィールドには防御力パラメータが格納される。防御力パラメータは、そのュ ニットの防御力を示す数値情報である。例えば、プレイヤユニットが敵ユニットに対す る攻撃を行う場合、敵ユニットの防御力パラメータに基づいて、敵ユニットに与えられ るダメージ (ヒットポイント減少量)の大きさが決定される。また例えば、プレイヤュ-ッ トが敵ユニットからの攻撃を受ける場合、プレイヤユニットの防御力パラメータに基づ いて、プレイヤユニットが受けるダメージ (ヒットポイント減少量)の大きさが決定される
[0050] また本実施の形態では、例えば図 11に示すような吹き出し画像種類テーブルが記 憶部 72に記憶される。同図に示す吹き出し画像種類テーブルは、 IDフィールドと、メ ッセージ文字列フィールドと、形状フィールドとを含んでいる。 IDフィールドには、吹き 出し画像種類を一意に識別する識別情報 (ID)が格納される。メッセージ文字列フィ 一ルドには、吹き出し内に表示されるメッセージ文字列が格納される。形状フィールド には、吹き出しの形状を特定する情報が格納される。なお、同図の例において、形状 「1」は例えば図 4の吹き出し画像 62eに係る吹き出し形状を示す。また、形状「2」は 例えば図 4の吹き出し画像 62a及び 62cに係る吹き出し形状を示す。また、形状「3」 は例えば図 4の吹き出し画像 62bに係る吹き出し形状を示す。 [0051] [2.残時間情報記憶部]
記憶部 72は残時間情報記憶部 74を含んで 、る。残時間情報記憶部 74は、ゲーム 画面に表示される複数の吹き出し画像 (メッセージ画像)の各々に対応づけて残時間 情報を記憶する。残時間情報は、吹き出し画像の表示が制限されるまでの残り時間 を直接的又は間接的に示す情報である。例えば、残時間情報は、吹き出し画像の表 示が制限されるまでの最大時間を示す情報と、吹き出し画像が表示されて力 経過 した時間を示す情報と、の組み合わせとしてもよ 、。
[0052] 本実施の形態では、例えば図 12に示すような吹き出し画像テーブルが残時間情報 記憶部 74には記憶される。同図に示す吹き出し画像テーブルは、 IDフィールドと、 吹き出し画像種類 IDフィールドと、表示位置フィールドと、残時間フィールドと、奥行 き度フィールドと、重要度フィールドとを含んでいる。 IDフィールドには、ゲーム画面 に表示される吹き出し画像を一意に識別する情報 (ID)が格納される。吹き出し画像 種類 IDフィールドには、吹き出し画像種類テーブルの IDフィールドに格納される ID のいずれかが格納される。すなわち、この吹き出し画像種類 IDフィールドによって、 その吹き出し画像の吹き出し形状及び吹き出し内に表示されるメッセージ文字列が 特定される。表示位置フィールドには、その吹き出し画像のゲーム画面上の表示位 置が格納される。より詳しくは、その吹き出し画像の代表点のゲーム画面上の位置が 格納される。残時間フィールドには、その吹き出し画像の表示が制限されるまでの残 り時間を示す残時間情報が格納される。本実施の形態では、該残り時間を 1Z60秒 単位で示す数値情報が格納される。後述するように、残時間フィールドの初期値は、 表示時間決定部 84によって各吹き出し画像ごとに決定される。
[0053] 奥行き度フィールドには、その吹き出し画像の奥行き度が格納される。本実施の形 態では、各吹き出し画像の奥行き度が数値によって示されるようになつている。また 後述するように、本実施の形態では、ある吹き出し画像に対応するゲーム画面上の 領域の少なくとも一部と、他の吹き出し画像に対応するゲーム画面上の領域の少なく とも一部と、が重なる場合、奥行き度がより小さい方の吹き出し画像が前面に表示さ れる。すなわち、奥行き度が大きい吹き出し画像の少なくとも一部の表示が他方の吹 き出し画像によって制限される。 [0054] 重要度フィールドには、その吹き出し画像の重要度を示す情報が格納される。本実 施の形態では、各吹き出し画像の重要度が数値によって示されるようになつている。 重要度の高い吹き出し画像については、重要度フィールドに格納される数値が大き くなるようになつている。また、吹き出し画像の重要度は、例えばその吹き出し画像が 対応づけられる敵ユニットに基づ 、て決定されるようにしてもょ 、し、その吹き出し画 像の吹き出し画像種類に基づいて決定されるようにしてもよい。前者の場合、例えば 、重要な敵ユニットに対応づけられる吹き出し画像の重要度が高く設定されるようにし てもよい。また後者の場合、重要なメッセージ画像を含む吹き出し画像の重要度が高 く設定されるようにしてちょ 、。
[0055] [3.表示制御部及び表示部]
表示制御部 76は画像処理部 16を主として実現される。表示部 82はモニタ 18を主 として実現される。表示制御部 76は、複数の吹き出し画像を含むゲーム画面を表示 部 82に表示させる。
[0056] また、表示制御部 76は、吹き出し画像 (第 1の吹き出し画像)に対応する画面上の 領域の少なくとも一部と、他の吹き出し画像 (第 2の吹き出し画像)に対応する画面上 の領域の少なくとも一部と、が重なる場合、第 1の吹き出し画像に対応づけて記憶さ れる重要度と、第 2の吹き出し画像に対応づけて記憶される重要度と、に基づいて、 該重なる領域に対応する第 1の吹き出し画像の一部分の表示を制限するようにしても よい。この場合、表示制御部 76は、第 1の吹き出し画像の奥行き度を、第 1の吹き出 し画像に対応づけて記憶される重要度と、第 2の吹き出し画像に対応づけて記憶さ れる重要度と、の差に応じた程度だけ増減してなる補正奥行き度に基づいて、該重 なる領域に対応する第 1の吹き出し画像の一部分の表示を制限するようにしてもよい
[0057] なお、吹き出し画像に対応する画面上の領域とは、例えば吹き出し画像の全体を ゲーム画面に表示させる場合に占められるゲーム画面上の領域である。
[0058] さらに、表示制御部 76は、各吹き出し画像を表示時間決定部 84によって決定され る該吹き出し画像の表示時間に渡って表示する。すなわち、吹き出し画像の表示時 間が経過するまで、その吹き出し画像を表示する。吹き出し画像の表示時間が経過 したか否かは、その吹き出し画像に対応づけて記憶される残時間情報に基づ 、て判 断される。また、吹き出し画像の表示を制限する態様としては、例えば吹き出し画像 のゲーム画面への表示を抑止すること、吹き出し画像の透明度(半透明率)を高める ことや、吹き出し画像の奥行き度を高めること等が挙げられる。本実施の形態では、 吹き出し画像に対応する残時間フィールドの値が 0になった場合、その吹き出し画像 はゲーム画面に表示されなくなる。
[0059] [4.判定部]
判定部 78は、ゲーム画面への表示対象となる各吹き出し画像について、その吹き 出し画像の表示が他の吹き出し画像によって制限されるか否かを判定する。例えば 、判定部 78は、吹き出し画像に対応するゲーム画面上の領域と、他の吹き出し画像 に対応するゲーム画面上の領域と、が重なるか否かを判定する。そして、その重なる 領域に該他の吹き出し画像が表示されるか否かを判定する。言い換えれば、判定部 78は、吹き出し画像の少なくとも一部分上に、他の吹き出し画像が表示される力否か を判定する。
[0060] [5.残時間情報更新部]
残時間情報更新部 80は、所定時間(例えば 1Z60秒)ごとに、残時間情報記憶部 74に記憶される残時間情報を更新する。本実施の形態では、所定時間ごとに、吹き 出し画像テーブルの残時間フィールドの値が減少される。
[0061] [6.表示時間決定部]
表示時間決定部 84は、ゲーム画面への表示対象となる各吹き出し画像の表示時 間 (表示期限)を決定する。すなわち、各吹き出し画像に対応づけて記憶される残時 間情報の初期状態を決定する。本実施の形態では、吹き出し画像テーブルの残時 間フィールドの初期値が表示時間決定部 84によって決定される。
[0062] 各吹き出し画像の表示時間は、判定部 78による判定結果に基づいて決定される。
例えば、吹き出し画像 (第 1の吹き出し画像)の少なくとも一部の表示が他の吹き出し 画像 (第 2の吹き出し画像)によって制限されると判定された場合、第 1の吹き出し画 像の表示時間は第 2の吹き出し画像の表示時間に基づいて決定される。本実施の形 態では、第 1の吹き出し画像の基準表示時間(通常の表示時間)に第 2の吹き出し画 像の表示時間を加えてなる時間力 第 1の吹き出し画像の表示時間として決定される
[0063] 例えば、図 4に示すゲーム画面では、吹き出し画像 62eには他の吹き出し画像が重 ねて表示されてない。この場合、基準表示時間 (TO)が吹き出し画像 62eの表示時 間 (Te)として決定される。一方、吹き出し画像 62cには吹き出し画像 62eが重ねて 表示されている。この場合、基準表示時間 (TO)に吹き出し画像 62eの表示時間 (Te )を加えた時間力 吹き出し画像 62cの表示時間 (Tc)として決定される。すなわち、 吹き出し画像 62cの表示時間 (Tc)は Tc = 2 XT0と決定される。同様に、吹き出し画 像 62bには吹き出し画像 62cが重ねて表示されているため、基準表示時間 (TO)に 吹き出し画像 62cの表示時間 (Tc)を加えた時間が、吹き出し画像 62bの表示時間( Tb)として決定される。すなわち、吹き出し画像 62bの表示時間(Tb)は Tb = 3 XTO と決定される。また同様に、吹き出し画像 62aには吹き出し画像 62bが重ねて表示さ れているため、基準表示時間 (TO)に吹き出し画像 62bの表示時間 (Tb)を加えた時 間力 吹き出し画像 62aの表示時間 (Ta)として決定される。すなわち、吹き出し画像 62aの表示時間(Ta)は Ta = 4 X TOと決定される。このように、図 4に示すゲーム画 面では、各吹き出し画像の表示時間が Te < Tc < Tb < Taと決定される。
[0064] このため、図 4に示すゲーム画面では、同画面が表示されてから時間 Te (TO)が経 過すると、まず吹き出し画像 62eがゲーム画面力も消える。その後、時間 TOがさらに 経過すると、すなわち、ゲーム画面が表示されてから時間 Tcが経過すると、吹き出し 画像 62cがゲーム画面から消える。その後、時間 TOがさらに経過すると、すなわち、 ゲーム画面が表示されてから時間 Tbが経過すると、吹き出し画像 62bがゲーム画面 力も消える。そして、時間 TOがさらに経過すると、すなわち、ゲーム画面が表示され てから時間 Taが経過すると、吹き出し画像 62aがゲーム画面力も消える。
[0065] なお、基準表示時間 (TO)は、各吹き出し画像ごとに異なるようにしてもよ!、。例え ば、各吹き出し画像の重要度に基づ 、て決定されるようにしてもょ 、。
[0066] ここで、ゲーム装置 10において所定時間(例えば 1Z60秒)ごとに実行される処理 について説明する。ここでは、特に移動指示対象プレイヤユニットの選択が行われた 後、その移動指示対象プレイヤユニットの移動先位置の決定が行われるまでの間に 実行される処理について説明する。すなわち、図 3乃至図 6に示すゲーム画面を表 示するために実行される処理について説明する。図 13はその処理を示すフロー図で ある。
[0067] 図 13に示すように、ゲーム装置 10では方向指示操作が行われた力否かがまず判 断される(S101)。言い換えれば、カーソル画像 60の位置を更新するための操作が 行われた力否かが判断される。この判断は、コントローラ 32から入力される操作信号 に基づいて行われる。例えば、方向ボタン 34の押下操作を示す操作信号がコント口 ーラ 32から入力されたカゝ否かを判断する。
[0068] 方向指示操作が行われたと判断された場合、表示制御部 76は吹き出し画像テー ブルの初期化処理を実行する(S 102)。図 14及び図 15は、吹き出し画像テーブル の初期化処理にっ 、て示すフロー図である。
[0069] 図 14に示すように、この処理では、まず吹き出し画像テーブルの内容がクリアされ る(S201)。具体的には、吹き出し画像テーブルのすべてのレコード (データ)が削除 される。次に、表示制御部 76は移動先位置候補を取得する(S202)。表示制御部 7 6は、現在の移動先位置候補を特定するための情報 (以下、移動先位置候補情報と する。)を保持している。表示制御部 76は、方向指示操作の内容をコントローラ 32か ら入力される操作信号に基づいて取得し、現在の移動先位置候補力 方向指示操 作内容に対応する方向に所定距離だけ移動してなる位置を新たな移動先位置候補 とする。そして、移動先位置候補情報を更新する。
[0070] 次に、表示制御部 76は変数 nを 1に初期化する(S203)。そして、表示制御部 76 は、 ID「En」の敵ユニット(以下、敵ユニット「En」と呼ぶ。)を対象として、 S204乃至 S 213の処理を実行する。
[0071] すなわち、表示制御部 76は、敵ユニット「En」に対応する敵ユニット画像 (以下、敵 ユニット画像「En」と呼ぶ。)の表示位置を取得する(S204)。具体的には、敵ユニット 「En」に対応する敵ユニットオブジェクト(以下、敵ユニットオブジェクト「En」と呼ぶ。) の仮想 3次元空間 64における位置をユニットテーブルの現在位置フィールドから読 み出し、該位置に対応するゲーム画面上の位置を敵ユニット画像「En」の表示位置と して取得する。 [0072] また、表示制御部 76は、敵ユニット画像「En」に対応する奥行き度を取得する(S2 05)。敵ユニット画像「En」に対応する奥行き度は、仮想 3次元空間 64における視点 位置から敵ユニットオブジェクト「En」の位置までの距離に基づいて算出される。本実 施の形態では、敵ユニット画像「En」に対応する奥行き度は、視点位置から敵ュ-ッ トオブジェクト「En」の位置までの距離が大きくなるにつれて大きくなるようになって!/、 る。なお後述するように、このステップで取得された奥行き度は、敵ユニット「En」に対 応する吹き出し画像の奥行き度として、吹き出し画像テーブルの奥行き度フィールド に格納される。
[0073] その後、表示制御部 76は、敵ユニット「En」に対する攻撃を移動指示対象プレイヤ ユニットが移動先位置候補力 行うことができる力否かを判断する(S206)。表示制 御部 76は、移動指示対象プレイヤユニットの攻撃可能範囲パラメータを読み出す。 そして、この攻撃可能範囲パラメータと移動先位置候補情報とに基づいて、移動指 示対象プレイヤユニットが移動先位置候補力も攻撃可能な範囲を取得する。また、表 示制御部 76は、敵ユニット「En」の現在位置を読み出し、攻撃可能範囲に含まれる か否かを判断する。表示制御部 76は、敵ユニット「En」の現在位置が攻撃可能範囲 に含まれると判断した場合、敵ユニット「En」に対する攻撃を移動指示対象プレイヤ ユニットが移動先位置候補力も行うことができると判断する。
[0074] 表示制御部 76は、敵ユニット「En」に対する攻撃を移動指示対象プレイヤユニット が移動先位置候補力 行うことができな 、と判断した場合、敵ユニット「En」が次の敵 ターンにお 1、て移動先位置候補 (より正確には、移動先位置候補に位置するプレイ ャユニット)に対する攻撃を行うことができる力否かを判断する(S210)。表示制御部 76は、敵ユニット「En」の移動力パラメータ及び攻撃可能範囲パラメータをユニットテ 一ブルから読み出す。そして、これらのパラメータに基づいて、次の敵ターンにおい て、移動先位置候補に対する攻撃が可能な位置まで敵ユニット「En」が移動できるか 否かを判断する。表示制御部 76は、力かる移動を敵ユニット「En」を行うことができる と判断した場合、敵ユニット「En」が次の敵ターンにぉ 、て移動先位置候補に対する 攻撃を行うことができると判断する。
[0075] 表示制御部 76は、敵ユニット「En」が次の敵ターンにおいて移動先位置候補に対 する攻撃を行うことができると判断した場合、吹き出し画像テーブルにレコードを追カロ する(S211)。この場合、新たに追加されるレコードの吹き出し画像種類 IDフィール ドには 1が格納される。また、 IDフィールド〖こは、吹き出し画像テーブルに格納されて いたレコード数に 1を加算してなる値が格納される。例えば、吹き出し画像テーブル にレコードが格納されていな力つた場合、 IDフィールドには 1が格納される。また、表 示位置フィールドには、 S204で取得された敵ユニット画像「En」の表示位置に基づ いて決定される表示位置を示す情報が格納される。奥行き度フィールドには、 S205 において取得された奥行き度が格納される。重要度フィールドには、敵ユニット「En」 又は吹き出し画像種類 ID「1」に対応する所定の重要度を示す情報が格納される。な お、残時間フィールドに格納される値は後述の処理(S216乃至 S228)によって決定 される。
[0076] 一方、表示制御部 76は、 S206において、敵ユニット「En」に対する攻撃を移動指 示対象プレイヤユニットが移動先位置候補力 行うことができると判断した場合、その 攻撃によって敵ユニット「En」のヒットポイントが 0になるか否かを判断する(S207)。 表示制御部 76は、敵ユニット「En」の防御力パラメータとヒットポイント (ヒットポイント 残量)とを読み出す。また、移動指示対象プレイヤユニットの攻撃カノ メータを読み 出す。そして、敵ユニット「En」の防御力パラメータと、移動指示対象プレイヤユニット の攻撃力パラメータと、を比較することによって、攻撃によるダメージ量 (ヒットポイント 減少量)を算出する。そして、そのヒットポイント減少量が敵ユニット「En」のヒットボイ ント残量以上となるカゝ否かを判断する。
[0077] 表示制御部 76は、敵ユニット「En」のヒットポイントが 0になると判断した場合、吹き 出し画像テーブルにレコードを追加する(S212)。この場合、新たに追加されるレコ ードの吹き出し画像種類 IDフィールドには 4が格納される。他のフィールドについて は、 S211の処理と同様に各種情報が格納される。
[0078] 一方、表示制御部 76は、敵ユニット「En」のヒットポイントが 0にならないと判断した 場合 (S207)、敵ユニット「En」が次の敵ターンにぉ 、て移動先位置候補 (より正確に は、移動先位置候補に位置するプレイヤユニット)に対する攻撃を行うことができるか 否かを判断する(S208)。この処理は S210の処理と同様に行われる。 [0079] 表示制御部 76は、敵ユニット「En」が次の敵ターンにおいて移動先位置候補に対 する攻撃を行うことができると判断した場合、吹き出し画像テーブルにレコードを追カロ する(S209)。この場合、新たに追加されるレコードの吹き出し画像種類 IDフィール ドには 2が格納される。他のフィールドについては、 S211の処理と同様に各種情報 が格納される。
[0080] 一方、表示制御部 76は、敵ユニット「En」が次の敵ターンにおいて移動先位置候 補に対する攻撃を行うことができな 、と判断した場合、吹き出し画像テーブルにレコ ードを追加する(S213)。この場合、新たに追加されるレコードの吹き出し画像種類 I Dフィールドには 3が格納される。他のフィールドについては、 S211の処理と同様に 各種情報が格納される。
[0081] 表示制御部 76は、敵ユニット「En」に関して S204乃至 S213の処理を実行したら、 変数 nをインクリメントする(S214)。そして、変数 nが Nmax以下であるカゝ否かを判断 する(S215)。ここで、 Nmaxは敵ユニットの総数を示す所定の定数である。本実施 の形態では 5である。表示制御部 76は、変数 nが Nmax以下であると判断した場合、 敵ユニット「En」に関して S204乃至 S213の処理を実行する。
[0082] 一方、変数 nが Nmaxより大きいと判断された場合、各吹き出し画像に対応する残 時間フィールドの初期値 (各吹き出し画像の表示時間)を決定するための処理が表 示時間決定部 84によって実行される。この処理では、まず奥行き度の最も小さい吹 き出し画像が注目吹き出し画像として選出される(S216)。すなわち、ゲーム画面の 最も手前に表示される吹き出し画像が注目吹き出し画像として選出される。
[0083] 次に、変数 tが所定値 TOに初期化される(S217)。ここで、 TOは、基準表示時間を
1Z60秒単位で示す値である。先述したように、 TOの値は、各吹き出し画像ごとに異 なるようにしてちょい。
[0084] 次に、注目吹き出し画像に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部と、他の 吹き出し画像に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部と、が重なる力否かが 判断される(S218)。ここで、吹き出し画像に対応するゲーム画面上の領域とは、吹 き出し画像の全体をゲーム画面に表示させる場合に占められるゲーム画面上の領域 である。また、吹き出し画像は、吹き出し画像テーブルの吹き出し画像種類 IDフィー ルドによって特定されるメッセージ文字列(吹き出し画像種類テーブルのメッセージ 文字列フィールド)を、同フィールドによって特定される形状 (吹き出し画像種類テー ブルの形状フィールド)の吹き出し内に含んでなる画像である。このため、吹き出し画 像に対応するゲーム画面上の領域は、吹き出し画像テーブルの表示位置フィールド と吹き出し画像種類 IDフィールドとに基づいて取得される。
[0085] 注目吹き出し画像に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部と、他の吹き出 し画像に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部と、が重なると判断された場 合、該他の吹き出し画像のいずれかが比較対象として選出される(S219)。そして、 注目吹き出し画像の奥行き度が比較対象の吹き出し画像の奥行き度より大きいか否 力が判断される(S220)。すなわち、注目吹き出し画像の表示が比較対象の吹き出 し画像によって制限されるか否かが判断される。
[0086] 注目吹き出し画像の奥行き度が比較対象の吹き出し画像の奥行き度より大きいと 判断された場合、比較対象の吹き出し画像の表示時間 Tが取得される(S221)。具 体的には、比較対象の吹き出し画像に対応する残時間フィールドの値力 として取 得される。なお、本実施の形態では、 S216及び S228の処理〖こより、奥行き度の小さ い吹き出し画像力 順に残時間フィールドの初期値が決定される。すなわち、ある吹 き出し画像の少なくとも一部の表示が他の吹き出し画像によって制限される場合、該 他の吹き出し画像に対応する残時間フィールドの初期値が先に決定される。このた め、比較対象の吹き出し画像に対応する残時間フィールドの値はすでに決定されて いる。
[0087] そして、変数 tの値が TO +Tより小さいか否かが判断される(S222)。変数 tの値が TO+Tより小さい場合、変数 tの値が TO+Tに更新される(S223)。本実施の形態で は、これらのステップの処理により、吹き出し画像の少なくとも一部の表示が複数の他 の吹き出し画像によって制限される場合、該吹き出し画像の表示時間は、該複数の 他の吹き出し画像の表示時間のうちの最も長い表示時間に基づいて決定される。
[0088] 次に、注目吹き出し画像に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部に重なる 吹き出し画像が、すでに比較対象となった吹き出し画像以外にも存在するか否かが 判断される(S224)。そのような吹き出し画像が存在する場合、そのいずれかが比較 対象として選出され(S225)、 S220乃至 S224の処理が実行される。
[0089] 一方、注目吹き出し画像に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部に重な る吹き出し画像が、すでに比較対象となった吹き出し画像以外に存在しない場合、 注目吹き出し画像に対応する残時間フィールドに変数 tの値が格納される(S226)。 そして、注目吹き出し画像よりも奥行き度の大きい吹き出し画像が存在するか否かが 判断される(S227)。
[0090] 注目吹き出し画像よりも奥行き度の大き!ヽ吹き出し画像が存在する場合、注目吹き 出し画像の次に奥行き度の大きい吹き出し画像が新たに注目吹き出し画像として選 出され (S228)、 S217乃至 S227の処理が実行される。一方、注目吹き出し画像より も奥行き度の大きい吹き出し画像が存在しない場合、吹き出し画像テーブルの初期 化処理は終了する。
[0091] 図 13の S101において、方向指示操作が行われていないと判断された場合、表示 制御部 76は吹き出し画像テーブルを更新する(S 103)。図 16は、吹き出し画像テー ブルの更新処理について示すフロー図である。
[0092] 図 16に示すように、この処理では、まず変数 nが 1に初期化される(S301)。そして 、 ID「n」の吹き出し画像 (以下、吹き出し画像「n」と記載する。)を対象として、 S302 乃至 S304の処理が実行される。
[0093] すなわち、残時間情報更新部 80は、吹き出し画像テーブルにお 、て、吹き出し画 像「n」に対応する残時間フィールドの値をデクリメントする(S302)。そして、表示制 御部 76は、該残時間フィールドの値力^である力否かを判断する(S303)。表示制御 部 76は、残時間フィールドの値力^であると判断した場合、吹き出し画像テーブルに おいて、吹き出し画像「n」に対応するレコードを削除する(S304)。この場合、吹き出 し画像「n」はゲーム画面に表示されなくなる。
[0094] 吹き出し画像「n」を対象として S302乃至 S304の処理が実行された場合、変数 nの 値力インクリメントされる(S305)。そして、吹き出し画像「n」が存在する力否かが判断 される(S306)。吹き出し画像「n」が存在すると判断された場合、該吹き出し画像「n」 を対象として S302乃至 S305の処理が実行される。一方、吹き出し画像「n」が存在 しな ヽと判断された場合、吹き出し画像テーブルの更新処理は終了する。 [0095] 表示制御部 76は、吹き出し画像テーブルの初期化処理 (S 102)又は更新処理 (S 103)を実行した後、決定操作が行われたか否かを判断する(S 104)。この判断は、 コントローラ 32から入力される操作信号に基づいて行われる。例えば、ボタン 38Aが 押下されたことを示す操作信号とその押下が解除されたことを示す操作信号とがコン トローラ 32から入力されたか否かが判断される。
[0096] 表示制御部 76は、決定操作が行われな力 たと判断した場合、次のようにしてゲ ーム画面を生成する(S105)。すなわち、まず視野画像が生成される。より具体的に は、「プレイヤユニットオブジェクト及び敵ユニットオブジェクトがユニットテーブルの内 容 (現在位置フィールド)に基づ!/、て配置された仮想 3次元空間」を所与の視点から 見た様子を表す視野画像が生成される。
[0097] また、合成用画像が生成される。具体的には、上記視野画像と同サイズであり、全 面が透明である合成用画像が生成される。その後、移動可能範囲案内画像 58が上 記合成用画像に付加される。移動可能範囲案内画像 58は、移動指示対象プレイヤ ユニットの現在位置及び移動力パラメータに基づき、移動指示対象プレイヤユニット の移動可能範囲を示すように描画される。また、カーソル画像 60が上記合成用画像 に付加される。カーソル画像 60の描画位置は、表示制御部 76に保持される移動先 位置候補情報に基づいて決定される。また、マーカ画像 56が上記合成用画像に付 カロされる。マーカ画像 56の描画位置は、移動指示対象プレイヤユニットの現在位置 に基づいて決定される。
[0098] さらに、吹き出し画像テーブルに基づいて、吹き出し画像が上記合成用画像に付 カロされる。各吹き出し画像は、吹き出し画像種類 IDフィールドによって特定されるメッ セージ文字列(吹き出し画像種類テーブルのメッセージ文字列フィールド)を、同フィ 一ルドによって特定される形状 (吹き出し画像種類テーブルの形状フィールド)の吹 き出し内に含んでなる画像である。各吹き出し画像の描画位置は、吹き出し画像テ 一ブルの表示位置フィールドによって特定される。この場合、奥行き度フィールドの 値の大きい吹き出し画像力も順に上記合成用画像に付加されていく。
[0099] 表示制御部 76は、視野画像と合成用画像とを合成してなる画像を VRAM上に生 成する。 VRAM上に生成された画像がゲーム画面として所定のタイミングで表示部 8 2に表示される。
[0100] 一方、表示制御部 76は、決定操作が行われたと判断した場合 (S104)、移動指示 対象プレイヤユニットの位置を更新する(S 106)。より具体的には、表示制御部 76に 保持される移動先位置候補情報によって示される位置が、ユニットテーブルの移動 指示対象プレイヤユニットの現在位置フィールドに格納される。
[0101] その後、表示制御部 76はゲーム画面を VRAM上に生成する(S107)。具体的に は、「プレイヤユニットオブジェクト及び敵ユニットオブジェクトがユニットテーブルの内 容 (現在位置フィールド)に基づ!/、て配置された仮想 3次元空間」を所与の視点から 見た様子を表す視野画像が生成される。また、上記視野画像と同サイズであり、全面 が透明である合成用画像が生成されるとともに、マーカ画像 56やカーソル画像 60が 該合成用画像に付加される。そして、視野画像と合成用画像とを合成してなる画像 が VRAM上に生成される。 VRAM上に生成された画像がゲーム画面として所定の タイミングで表示部 82に表示される。
[0102] なお、以上に説明した処理は、 DVD— ROM25から読み出されたゲームプロダラ ムがマイクロプロセッサ 14によって実行されることによって実現される。
[0103] 以上説明したように、ゲーム装置 10では、各吹き出し画像に表示時間が設定され、 かつ、吹き出し画像に他の吹き出し画像が重なって表示される場合、該吹き出し画 像の表示時間が該他の吹き出し画像の表示時間よりも長く設定される。その結果、ゲ ーム装置 10によれば、ゲーム画面の手前に表示される吹き出し画像力も順に消えて いくようになり、吹き出し画像が重なって表示されるような場合であっても、プレイヤは 各吹き出し画像の内容を好適に把握できるようになる。
[0104] なお、吹き出し画像 (第 1の吹き出し画像)に対応するゲーム画面上の領域の少なく とも一部が、他の吹き出し画像 (第 2の吹き出し画像)に対応するゲーム画面上の領 域の少なくとも一部と重なる場合、第 1の吹き出し画像の重要度と第 2の吹き出し画像 の重要度とに基づ 、て、第 1の吹き出し画像の奥行き度を補正するようにしてもょ 、。 なお、吹き出し画像の重要度は、その記載内容に基づいて決定される。例えば、ゲ ームのストーリー上、重要な内容を含む吹き出し画像の重要度は高く設定される。ま た例えば、次の敵ターンにおいてプレイヤユニットが敵ユニットから攻撃を受ける可能 性があることを示す吹き出し画像の重要度は高く設定される。
[0105] 図 17は、各吹き出し画像の奥行き度を補正するための奥行き度補正処理を示すフ ロー図である。この奥行き度補正処理は、図 14の S215において変数 nが Nmaxより 大きいと判断された後、図 15の S216の処理が実行される前に実行されるようにすれ ばよい。
[0106] 図 17に示すように、奥行き度補正処理では、まず変数 nが 1に初期化される (S401 ) o次に、吹き出し画像「n」の奥行き度 Dn及び重要度 Pnが取得される(S402)。な お、奥行き度 Dnは、吹き出し画像テーブルにおいて、吹き出し画像「n」に対応する レコードの奥行き度フィールドに格納される数値である。同様に、重要度 Pnは、吹き 出し画像テーブルにおいて、吹き出し画像「n」に対応するレコードの重要度フィール ドに格納される数値である。また、補正奥行き度 Drに Dnの値が代入される(S403)。
[0107] 次に、吹き出し画像「n」以外の吹き出し画像のいずれかが比較対象として選出され る(S404)。そして、吹き出し画像「n」に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一 部と、比較対象の吹き出し画像に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部と、 が重なるか否かが判断される(S405)。この判断は、図 15の S218の処理と同様に行 われる。
[0108] 吹き出し画像「n」に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部と、比較対象の 吹き出し画像に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部と、が重なると判断さ れた場合、比較対象の吹き出し画像の奥行き度 Dt及び重要度 Ptが取得される (S4 06)。奥行き度 Dt及び重要度 Ptの取得は S402の処理と同様に行われる。
[0109] そして、 Dnが D り大きいか否かが判断される(S407)。すなわち、比較対象の吹 き出し画像が吹き出し画像「n」よりも手前に表示される力否かが判断される。また、 D nが D り大きいと判断された場合、 Pnが P りも大きいか否かがさらに判断される ( S408)。すなわち、吹き出し画像「n」が比較対象の吹き出し画像よりも重要であるか 否かが判断される。
[0110] Pnが P り大きいと判断された場合、補正奥行き度候補 Dwが算出される(S409) 。 Dwは Dw=Dn— (Pn— Pt) X A Dの算出式に従って算出される。ここで、 A Dは 所定の定数である。そして、 Dwが Drより小さいか否かが判断される(S410)。 Dwが Drより小さいと判断された場合、 Drに Dwの値が代入される(S411)。
[0111] その後、吹き出し画像「n」以外の吹き出し画像であって、まだ比較対象として選出 されていない吹き出し画像が存在するカゝ否かが判断される(S412)。そのような吹き 出し画像が存在すると判断された場合、そのいずれかが比較対象として選出される ( S413)。この場合、新たに選出された吹き出し画像を比較対象として、 S405乃至 S4 11の処理が実行される。一方、吹き出し画像「n」以外の吹き出し画像であって、まだ 比較対象として選出されて 、な 、吹き出し画像が存在しな 、と判断された場合、 n及 び Drの値の組み合わせが主記憶 26に保持される(S414)。
[0112] 吹き出し画像「n」について S402乃至 S414の処理が実行された場合、変数 nがィ ンクリメントされ (S415)、吹き出し画像「n」が存在する力否かが判断される(S416)。 そして、吹き出し画像「n」が存在すると判断された場合、吹き出し画像「n」を対象とし て S402乃至 S415の処理が実行される。一方、吹き出し画像「n」が存在しないと判 断された場合、奥行き度補正処理は終了する。
[0113] なお、以上に説明した処理も、 DVD—ROM25から読み出されたゲームプログラム がマイクロプロセッサ 14によって実行されることによって実現される。
[0114] 上記奥行き度補正処理が実行されると、各吹き出し画像ごとに補正奥行き度 (Dr) が算出され、主記憶 26に保持される。吹き出し画像「n」に対応する補正奥行き度は 、 1)吹き出し画像「n」に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部と、他の吹き 出し画像に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部と、が重なり、かつ、 2)該 他の吹き出し画像が吹き出し画像「n」よりも手前に表示され、かつ、 3)該他の吹き出 し画像の重要度が吹き出し画像「n」の重要度よりも低い場合、吹き出し画像「n」の重 要度と該他の吹き出し画像の重要度との差に応じた量だけ元々の奥行き度力 減ぜ られた値となる。また、上記条件を満足する他の吹き出し画像が複数存在する場合、 各吹き出し画像を対象として補正奥行き度候補 (Dw)が算出され、その最小値が補 正奥行き度となる。また、上記条件を満足する他の吹き出し画像が存在しない場合、 補正奥行き度は元々の奥行き度となる。
[0115] 以上のようにして算出され、主記憶 26に保持される補正奥行き度は、吹き出し画像 の表示時間を決定するための処理(図 15)やゲーム画面の生成処理(図 13の S105 )において、吹き出し画像テーブルの奥行き度フィールドの値の代わりに用いられる ようにすればよい。
[0116] 以上のようにすることにより、吹き出し画像が重なって表示される場合、重要度の高 い吹き出し画像が手前に表示されるよう図ることが可能となる。
[0117] また、吹き出し画像が重なって表示される場合において、重要度の高い吹き出し画 像が常に手前に表示されるようにすると、それらの吹き出し画像の奥行き度の差が大 きいような場合には不自然な表示となってしまう場合がある。例えば、ある敵ユニット( 第ェ敵ユニット)と、該敵ユニットよりも視点力 離れた位置に配置された敵ユニット (第
2敵ユニット)と、の吹き出し画像が重なって表示される場合に、第 2敵ユニットに対応 する吹き出し画像の重要度が第 1敵ユニットに対応する吹き出し画像の重要度よりも 高いからといって、第 2敵ユニットに対応する吹き出し画像を第 1敵ユニットに対応す る吹き出し画像の手前に表示させてしまうと、第 2敵ユニットの視点力 の離れ具合に よっては、吹き出し画像の表示が不自然な表示となってしまう場合がある。
[0118] この点、ゲーム装置 10では、各吹き出し画像ごとに奥行き度が対応づけられ、ある 吹き出し画像上に重要度のより低い吹き出し画像が表示される場合には、重要度の 高い吹き出し画像の奥行き度が重要度の差に応じた量だけ減ぜられる。その結果と して、重要度の高い吹き出し画像の奥行き度が重要度の低い吹き出し画像の奥行き 度よりも小さくなつた場合にのみ、重要度の高い吹き出し画像が手前に表示される。 このため、上記のような不自然な表示が行われることを抑止しつつ、重要度の高い吹 き出し画像が手前に表示されるよう図られている。
[0119] なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
[0120] 例えば、図 4に示すゲーム画面では、吹き出し画像 62a上に吹き出し画像 62bが重 ねて表示されているが、吹き出し画像 62aの表示はほとんど制限されていない。この ような場合、吹き出し画像 62bが表示されていても、吹き出し画像 62aの内容を把握 できるため、吹き出し画像 62bが消えた後の吹き出し画像 62aの表示時間を通常より ち短くするようにしてちょい。
[0121] すなわち、吹き出し画像 62aの表示時間(Ta)が Ta= (ΤΟ Χ a ) +Tbと決定される ようにしてもよい。ここで、 は 0以上 1以下の数値であり、その値は、吹き出し画像 62 aの表示制限部分 (吹き出し画像 62bによって表示が制限される部分)の大きさに基 づいて決定される。例えば、吹き出し画像 62aの表示制限部分の面積が吹き出し画 像 62aの全面積の 20%以上である場合には αの値が 1と決定され、吹き出し画像 62 aの全面積の 20%未満である場合には αの値が 0. 8と決定されるようにしてもよい。 この場合、吹き出し画像 62aの表示制限部分の面積が全面積の 20%未満になって いると、吹き出し画像 62aの表示時間(Ta)は Ta= (TO X O. 8) +Tbと決定される。 つまり、吹き出し画像 62aは、吹き出し画像 62bが消えた後、通常の時間 (TO)よりも 短い時間(T0 X 0. 8)が経過すると消えることになる。なお、 αの値は、吹き出し画像 62aの表示制限部分の大きさに基づき所定の演算を行うことによって決定されるよう にしてもよい。
[0122] 以上のようにして吹き出し画像の表示時間を決定する場合、図 15の S222では、変 数 tの値が (TO X a ) +Tより小さいか否かが判断されるようにすればよい。また、 S22 3では、変数 tの値が(TO X a ) +Tに更新されるようにすればよい。そして、 αの値 は、 S222の処理が実行される前に、比較対象の吹き出し画像によって表示が制限さ れる注目吹き出し画像の部分の大きさに基づ 、て決定されるようにすればよ!、。
[0123] また例えば、メッセージ画像は吹き出し画像に限られない。
[0124] また例えば、本発明は、ネットワークゲームシステムの端末たるゲーム装置にも適用 できるものである。
[0125] また例えば、本発明は、ゲーム装置以外の他のメッセージ画像表示装置にも適用 できるものである。
[0126] また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる DVD— ROM25から家庭 用ゲーム機 11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等 に配信するようにしてもよい。図 18は、通信ネットワークを用いたプログラム配信シス テムの全体構成を示す図である。同図に基づ ヽて本発明に係るプログラム配信方法 を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム 100は、ゲームデータべ ース 102、サーバ 104、通信ネットワーク 106、パソコン 108、家庭用ゲーム機 110、 PDA (携帯情報端末) 112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース 102とサー バ 104とによりプログラム配信装置 114が構成される。通信ネットワーク 106は、例え ばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されて 、る。このシステム では、ゲームデータベース(情報記憶媒体) 102に、 DVD— ROM25の記憶内容と 同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン 108、家庭用ゲーム機 110又 は PDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネット ワーク 106を介してサーバ 104に伝えられる。そして、サーバ 104はゲーム配信要求 に応じてゲームデータベース 102からプログラムを読み出し、それをパソコン 108、家 庭用ゲーム機 110、 PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配 信要求に応じてゲーム配信するようにした力 サーバ 104から一方的に送信するよう にしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信( 一括配信)する必要はなぐゲームの局面に応じて必要な部分を配信 (分割配信)す るようにしてもょ 、。このように通信ネットワーク 106を介してゲーム配信するようにす れば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。

Claims

請求の範囲
[1] 複数のメッセージ画像を含む画面を表示手段に表示させる表示制御手段と、 前記メッセージ画像の少なくとも一部の表示が前記複数のメッセージ画像のうちの 他のメッセージ画像によって制限される力否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記複数のメッセージ画像の各々の表 示時間を決定する表示時間決定手段と、を含み、
前記表示制御手段は、前記複数のメッセージ画像の各々を前記表示時間決定手 段によって決定される該メッセージ画像の表示時間に渡って表示する、
ことを特徴とするメッセージ画像表示装置。
[2] 請求の範囲第 1項に記載のメッセージ画像表示装置において、
前記表示時間決定手段は、前記複数のメッセージ画像のうちの一のメッセージ画 像の表示時間を決定する場合にぉ 、て、該一のメッセージ画像の少なくとも一部の 表示が前記複数のメッセージ画像のうちの他のメッセージ画像によって制限されると 判定された場合、該他のメッセージ画像の表示時間を決定した後に、該他のメッセ一 ジ画像の表示時間に基づ 、て、該一のメッセージ画像の表示時間を決定することを 特徴とするメッセージ画像表示装置。
[3] 請求の範囲第 2項に記載のメッセージ画像表示装置にお 、て、
前記表示時間決定手段は、前記複数のメッセージ画像のうちの一のメッセージ画 像の表示時間を決定する場合にぉ 、て、該一のメッセージ画像の少なくとも一部の 表示が前記複数のメッセージ画像のうちの他のメッセージ画像によって制限されると 判定された場合、該他のメッセージ画像によって表示が制限される該一のメッセージ 画像の部分の大きさにさらに基づいて、該一のメッセージ画像の表示時間を決定す ることを特徴とするメッセージ画像表示装置。
[4] 請求の範囲第 2項又は第 3項に記載のメッセージ画像表示装置にぉ 、て、
前記表示時間決定手段は、前記複数のメッセージ画像のうちの一のメッセージ画 像の表示時間を決定する場合にぉ 、て、該一のメッセージ画像の少なくとも一部の 表示が前記複数のメッセージ画像のうちの複数の他のメッセージ画像によって制限さ れると判定された場合、該複数の他のメッセージ画像の表示時間のうちの最も長 ヽ 表示時間に基づ!/、て、該一のメッセージ画像の表示時間を決定することを特徴とす るメッセージ画像表示装置。
[5] 複数のメッセージ画像を含む画面を表示手段に表示させるための表示制御ステツ プと、
前記メッセージ画像の少なくとも一部の表示が前記複数のメッセージ画像のうちの 他のメッセージ画像によって制限される力否かを判定するための判定ステップと、 前記判定ステップによる判定結果に基づ!、て、前記複数のメッセージ画像の各々 の表示時間を決定するための表示時間決定ステップと、を含み、
前記表示制御ステップは、前記複数のメッセージ画像の各々を前記表示時間決定 ステップにおいて決定される該メッセージ画像の表示時間に渡って表示する、 ことを特徴とするメッセージ画像表示装置の制御方法。
[6] メッセージ画像表示装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記録し たコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
複数のメッセージ画像を含む画面を表示手段に表示させる表示制御手段、 前記メッセージ画像の少なくとも一部の表示が前記複数のメッセージ画像のうちの 他のメッセージ画像によって制限される力否かを判定する判定手段、及び、 前記判定手段による判定結果に基づいて、前記複数のメッセージ画像の各々の表 示時間を決定する表示時間決定手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、前記複数のメッセージ画像の各々を前記表示時間決定手 段によって決定される該メッセージ画像の表示時間に渡って表示する、
ことを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
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