WO2006057185A1 - 情報処理装置、データ処理方法、プログラム及び記録媒体 - Google Patents

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WO2006057185A1
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Takuji Konuma
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Kabushiki Kaisha Sega Doing Business As Sega Corporation
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Definitions

  • the present invention relates to an information processing apparatus communicably connected to a network and capable of performing online competition with opponents, a data processing method in the information processing apparatus, and each procedure of the data processing method And a computer-readable recording medium having the program recorded thereon.
  • the other party character is substituted with position information obtained using the previous previous packet that was successfully received.
  • the process of displaying is also known.
  • the other character "Instant" (Instant) not shown will disappear, but when returning to the normal reception state, the other party's character will appear as if it jumped to the front position at normal reception when the other party's state has stopped for a moment Be done. Also in this case, the user feels uncomfortable and reduces the game environment.
  • Patent Document 1 to improve the powerful situation, when a delay in data reception or packet loss occurs, the game is executed using the position information of the past several video frames of the opposite character.
  • a method has been proposed for estimating current position information in virtual) space by calculation and using this estimated information to perform alternative display! .
  • Patent Document 1 US Pat. No. 6,042,477
  • the present invention has been made in view of the forceful circumstances, and each terminal can always easily and accurately position information of the other character with high accuracy even if data transmission delay, packet loss and the like occur. It is an object of the present invention to provide an information processing apparatus or the like which can be acquired and displayed in a state in which calculation is unnecessary, thereby reducing the amount of calculation for displaying the other party's character in each terminal.
  • an information processing apparatus is an apparatus communicably connected to a network and capable of performing online competition-type electronic games with opponents,
  • a storage unit storing information resources including a procedure for play, an operation unit operated by the operator, and an operation pair according to the operation performed by the operator on the operation unit
  • Arithmetic means for calculating the future predicted position on the virtual space outside the elephant object, transmission for packetizing information for competitive electronic game including the future predicted position and transmitting it to the other party over the network Means, and a computing device having a receiving means for receiving packets sent from the opponent's direction via the network, and a packet received or received before the current reception when it causes a delay or delay.
  • image generation means for generating a game image including a battle target object using a future predicted position included in the packet.
  • the calculation means has determination means for determining whether or not the predicted position in the future has changed in the predicted position in the past, and the transmission means changes the predicted position in the future by the determination means. It is preferable that the information of the future predicted position is to be transmitted when it is determined.
  • At least one display timing after the current display timing for example, the next display timing of the current display timing, the next display timing, and the information power for the competitive electronic game. It is preferable to include the future predicted position at the next display timing etc.
  • the image generation means causes a drop in reception or a delay of packet reception, a future predicted position included in the packet received at a display timing two or more earlier than the current reception. It is preferable that the game image including the battle target object be generated using.
  • a data processing method is effectively implemented using an information processing apparatus according to the present invention, which is communicably connected to a network and can perform online competition with an opponent.
  • Storing information resources including a procedure for competitive electronic game, calculating a predicted future position of the operation target object in the virtual space according to the operation performed by the operator, and A step of packetizing information for competitive electronic game including the predicted position of the packet and transmitting it to the opponent via the network, and a step of receiving the packet sent from the opponent's direction via the network When a packet reception is lost or delayed, it is possible to use the future predicted position contained in the packet received before the current reception. Games that contain And generating the color image.
  • information including a future predicted position at at least one display timing after the current display timing as information for competitive electronic games.
  • a program according to the present invention is for making a computer execute the procedure of each step of the data processing method of the present invention.
  • a recording medium according to the present invention is a computer readable recording medium recording a program for causing a computer to execute the procedure of each step of the data processing method of the present invention.
  • the present invention can also be expressed as follows.
  • a storage unit storing information resources including an electronic game procedure, an operation unit operated by the operator, and an operation target object according to the operation performed by the operator on the operation unit
  • an arithmetic unit for executing information processing for a competitive electronic game including processing of changing the position of the virtual space on the virtual space based on the procedure, and the battle of the competitive electronic game based on the calculation result of the arithmetic unit.
  • An information processing apparatus comprising: an image generation means for generating a game image including the outside of the target object, communicably connected to the network, and capable of executing the opponent and the competitive electronic game online.
  • the computing device comprises computing means for computing the current position and the predicted future position of the operation target object in the virtual space, the current position of the operation target object and the predicted position of the future.
  • the image generation means may use the predicted future position to be included in the packet that has been received before the current reception when the image generation means causes a loss or delay in the reception of the packet. It is characterized by generating a game image including a target object.
  • the calculation means includes a determination means for determining whether or not the predicted position at the current point has changed with the predicted position in the past, and the transmission means determines that the predicted position has been changed by the determination means. It is also preferable to transmit information on the predicted position. Furthermore, it is preferable that the predicted position information is the predicted position of the target at the next display timing of the current display timing.
  • the information on the predicted position is two predicted positions of the target at the next display timing of the current display timing and the next display timing.
  • the predicted position information is three or more predicted positions of a target at three or more display timings next to the current display timing.
  • the image generation means causes a drop in reception or a delay of packet reception, the future prediction included in the packet received at the display timing two or more earlier than the current reception. It is preferable that the position is used to generate a game image including a battle target object.
  • the present invention provides information processing for competitive electronic game including a process of changing the position of the operation target observer in the virtual space according to the operation performed by the operator on the operation means.
  • the game is executed by the computing device based on a predetermined procedure, and the game object of the operator is displayed on the display means, and is communicably connected to the network, and the opponent and the game type electronic electronic device are connected.
  • the arithmetic unit is configured to calculate a current position in the virtual space outside the object to be operated according to the operation of the operator and a future prediction.
  • Calculating a measurement position, and packetizing information for electronic play including the current position of the operation target object and the predicted position in the future via the network The step of transmitting to the opponent, the step of receiving a packet whose opponent's direction has been transmitted via the network, and the reception or lack of delay in receiving the packet were received before the current reception. Displaying the battle target object on the game screen using the future predicted position contained in the packet.
  • the information on the predicted position is the predicted position of the operation target object at the next display timing of the current display timing.
  • the information on the predicted position may be two predicted positions of the operation target object at the next display timing of the current display timing and the next display timing. I'm sorry.
  • the own terminal (electronic game apparatus) predicts not only the current position on the display target virtual space on the terminal side but also the future position such as the next display timing, for example.
  • the predicted position is also transmitted online to the other party's terminal (electronic game device). For this reason, if there is a delay or loss in the packet to which the other party's power should also be transmitted, the other party's terminal obtains information on the predicted future position, that is, the location of the current object from the packet that was normally received in the past. It is possible to read and display the object at that position.
  • the present embodiment provides an online competition game system that executes a single competition type game while performing data communication between two or more terminals (game terminals) mutually interactively via the Internet.
  • a game apparatus as an information processing apparatus (electronic game apparatus) according to the present invention is used as each terminal of the competitive game system.
  • each game device includes a storage unit storing information resource including a predetermined procedure (program), an operation unit operated by the operator, and the operation unit.
  • An arithmetic unit that executes information processing for a battle-type game according to an operation performed by the operator based on the above procedure, and a game target is displayed based on the arithmetic result of the arithmetic unit.
  • FIG. 1 is a configuration diagram showing an outline of an online competition game system which is an embodiment of an information processing apparatus according to the present invention.
  • the online competition game system 10 includes a game server 12 and a plurality of game devices 13A to 13C as game terminals (clients) respectively connected to the Internet 11 as a communication network.
  • the game server 12 is constituted by, for example, a known server computer system, and integrates and manages a battle game executed in the game devices 13A to 13C.
  • the game devices 13A to 13C are constituted of, for example, a known personal computer (PC), a home game machine, a portable game machine, a mobile phone, a portable information terminal, an arcade game machine, etc.
  • a match group a match game via the Internet 11 is executed under the control of the game server 12.
  • the Internet 11 is capable of bi-directionally communicating packetized data under, for example, the TCP / IP protocol or the UDP protocol.
  • Each of the game devices 13A to 13C (hereinafter collectively referred to as “13” as necessary) is configured as shown in FIG. That is, the game apparatus 13 has a CPU, and executes information processing for image processing and the like accompanying electronic play.
  • image processing a three-dimensional space coordinate system and a three-dimensional viewpoint coordinate system which follows the movement of the viewpoint are set, and a display object (display character or the like) belonging to the space coordinate system is viewed from the viewpoint.
  • image display control is performed to display the display object arranged in the virtual three-dimensional space on the display screen.
  • the game apparatus 13 (information processing apparatus) includes a control unit 1 mainly composed of a CPU 101 and the like, and a game player for inputting an operation signal to the control unit 1.
  • An external storage device for storing an input device such as a controller pad 2, an operating system (hereinafter referred to as “OS”) and an application program (game program), and supplying these programs to the control unit 1 as needed.
  • the apparatus comprises a CD-ROM drive 3 as a device, a display 4a for providing an image and sound to a player, and an output device 4 having a speaker 4b and the like.
  • the communication device 5 is provided as an interface for
  • the external storage medium is not limited to the illustrated CD-ROM and the like, and may be a recording medium capable of writing and holding data supplied to the control unit 1.
  • a boot program loader (not shown) may be called a boot program (“a boot program”) stored in the ROM 102. ) Is loaded into the CPU 101, and the CPU 101 executes a boot program.
  • the CPU 101 loads all or necessary portions of the OS stored in the external recording medium such as a CD-ROM into the main memory 103 in accordance with the boot program, and executes the powerful OS.
  • the CPU 101 loads all or necessary portions of an application program (hereinafter simply referred to as a “program”) stored in a CD-ROM or the like into the main memory 103.
  • program an application program stored in a CD-ROM or the like
  • drawing data and image data stored in the CD-ROM or the like are loaded into the graphic memory 104 and the sound data are loaded into the sun memory 105 as necessary.
  • the CPU 101 executes an application program stored in the main memory 103 under the control of the OS. Data accompanying the execution of the application program is written to and referenced as needed in the main memory 103 or the backup memory 106.
  • the knock-up memory 106 stores data in order to maintain the previous state even if the power is shut off due to a game interruption or the like.
  • the OS and application programs are configured to be provided with an external recording medium such as a CD-ROM.
  • the ROM or another computer may be supplied via a network. You may configure it
  • a video display processor (VDP) 107 reads out drawing data necessary for image display stored in the graphic memory 104, and various information based on instructions and data from the CPU 101 by execution of an application program. Performs processing (image processing) to generate image data.
  • the various image processing includes, for example, texture mapping, light source processing, display priority processing, and the like.
  • the VDP 107 Outputs the pressing image data to the video encoder 108.
  • the generated image data may be written to, for example, a frame buffer memory or the like, and read from the frame buffer memory at a predetermined timing.
  • a sound processor (Sound Processor) 109 reads sound data stored in the sound memory 105, and performs various information processing (sound processing) based on instructions and data from the CPU 101 by execution of an application program. .
  • the various types of audio processing include, for example, effect processing and mixing processing.
  • the sound data thus subjected to various sound processing is converted to analog data by the DZ A converter 110 and then output to the speaker.
  • a bus arbitrator 111 performs control between units connected via a data transmission path (bus or the like).
  • the bus averter 111 has a function of determining priorities among units and allocating a bus occupancy time of the units to be occupied in order to determine which unit occupies a bus.
  • the game apparatus 13 configured as described above realizes various functions including the function according to the present invention by the CPU 101 executing a program read from an external recording medium such as a CD-ROM. It is possible to
  • the configuration of the control unit 1 centering on the CPU 101 (with the exception of the ROM 102, the graphic memory 104, the sound memory 105, and the CD-ROM drive 3) is one of the constituent elements of the present invention.
  • the controller pad 2 corresponds to the operating means which is one of the components of the present invention.
  • the display device 4a corresponds to the display means which is one of the components of the present invention.
  • the ROM 102, the graphic memory 104, and the scan memory 105 correspond to storage means which is one of the components of the present invention.
  • the game apparatus 13A which is the own terminal, receives, as a packet, position information of the other party's character (display target) in the game space, which has also transmitted the game apparatus 13B, which is the other party's terminal, via the Internet 11.
  • Position reception process is this received packet Data of location information is acquired (data acquisition process).
  • the operation information from the control pad 2 of the game device 13A is read (input device processing), and the character of the self (operation target) is developed along the game program. (Local terminal processing).
  • the predetermined process for drawing including the other party's character is performed to develop the game.
  • the accompanying game screen is displayed on the display device 4a (drawing process).
  • the character for which the user has the operation authority may or may not be displayed on the screen.
  • the player's character is displayed on the game screen together with the other party's character.
  • FPS First Person Shooting :
  • the viewpoint position is set to the position of the player character's eyes If the game is played, the player character is not displayed.
  • this game device 13A after the above-described terminal processing (calculation of the position of the character of itself), it is predicted to which position this character will move at a future display timing thereafter. (presume. This is done by performing linear prediction or parabolic trajectory prediction etc. based on the current position, velocity, acceleration of the self character, operation information from the control pad, etc., and predicting the position after a predetermined time (future position Forecasting process).
  • the position information of the self character predicted in this way is packetized and transmitted toward the other game device 13B via the Internet 11 (position transmission processing).
  • the above-described various processes are similarly executed in the other game device 13B.
  • the transmission and reception of the data described above may be relayed by the game server 12, or may be directly performed between the game device 13A and the game device 13B.
  • V via the game server 12 is somewhat advantageous in terms of delay of data reception and packet loss.
  • FIG. 4 specifically shows, in time series, the transmission process performed on one game device 13A and the reception process performed on the other game device 13B among the processes shown in FIG. 3 described above. .
  • step ST1 when the user operates the control pad 2 (step ST1), the CPU 101 calculates the position of the self character in the game space in response to the operation (step ST2). Next, the CPU 101 predicts and calculates the position in the game space of the own character at the next display timing and the next display timing, as an example, from the calculated position and the past position (step ST3). Next, the CPU 101 instructs a process for displaying the game space at the current time calculated in step ST2 (step ST4), returns to the process of step ST1 again, and performs the process of the above steps ST1 to ST4 for a predetermined time Repeat every time.
  • CPU 101 moves at a future time of the self-character calculated in step ST 3 to obtain information of predicted positions (future predicted positions) as the current position. Along with the information, it is transmitted as a packet to the game device 13 B of the other party (position transmission processing).
  • the time point of at least one display timing elapsed after the current display timing more specifically, for example, "the next display timing and the next display timing force”.
  • the other game device 13B receives the position information (current position information and future predicted position information) of the other-party character transmitted from the other-party game device 13A (step ST11).
  • the CPU 101 of the game apparatus 13B determines from the reception status whether or not there is a delay in data reception and packet loss, so that the state is "reception OK" (step ST12).
  • step ST13 When the result of this determination is YES, that is, in the normal reception state of “reception OK”, the other party based on the position information of the other party character (that is, the character of game device 13A) is determined. Command the drawing process of the ramp (step ST13).
  • the determination result in step ST12 is NO, that is, in the abnormal reception state where delay of data reception or packet loss occurs in the normal reception state of "reception OK”
  • the packet before the other party character is It reads out to use alternatively the future predicted position information already received and stored at the time of reception (step ST14).
  • steps ST11 to ST14 are also repeatedly performed at fixed timings.
  • the position information up to the display timing of the packet two packets ahead is transmitted as the predicted position information of the future of the own character from the game device 13A of the other party described above, and two packets are In the case of continuous loss, it is also possible to read out the predicted position information of the other-party character at the next two display timings which has been transmitted as a packet two steps ahead in step ST14.
  • each terminal (game device) 13 calculates and transmits the current and future positions of its own character, and the other party's terminal ( The game device 13 receives the strong position and copes with the reception abnormality (data reception delay, packet loss, etc.).
  • the future display timing (that is, two packets ahead) is predicted ahead of time as the future position.
  • a packet should be received at time T3, and a delay in receiving (transmitting) data, packet loss, and the like occur, and a forceful packet can not be received normally.
  • the “next scheduled time” included in the packet at the time T2 is the current Character drawing processing is performed as "provisional current position" at time T3.
  • the “next next scheduled time” included in the packet at T2 is stored as the “provisional next scheduled position” at the current time T3, whereby the data reception delay at the next display timing is delayed. And prepare for packet loss. Therefore, even when data reception (transmission) delay, packet loss, etc. occur, it is possible to always obtain and display the accurate position information of the partner character at the current time in a state where calculation is unnecessary, and As a result, it is possible to reduce the amount of operation for displaying the other party's character on the own terminal.
  • the receiving terminal which was conventionally required, calculates the position of the other-party character from the past data, it will not need the processing.
  • the positions of all the characters must be computed, and the amount of operation is considerable. climb.
  • the online competition game system 10 according to the present embodiment, only the position of the own terminal is processed by the own terminal and the position information is transmitted, and it is not necessary to include time information in the transmitted packet. /.
  • the computing power of the CPU can be reduced by the reduction of the computing amount, so that the manufacturing cost of the information processing apparatus which is each game terminal can be reduced and the game environment can be improved. it can.
  • the other party's character can always be drawn on the basis of appropriate position information at each display timing, the other party's character may not be displayed for a moment on the drawing screen of each terminal. When it appears as if you jumped, you can eliminate the unnaturalness. Therefore, the image quality can be improved to provide a good game environment.
  • FIGS. 6 and 7 are diagrams showing modifications of the above-described embodiment.
  • the position is changed to the predicted position in the past.
  • the information on the predicted position of is not sent (step ST3 ').
  • the packet is traced back to the second previous packet.
  • the past predicted position is read and drawn (step ST14).
  • the packet at time T2 does not contain information on the predicted position, and data delay or packet loss occurs when the packet at time T3 is received. Assuming that the current position information at time T3 is the second previous packet, the "next next expected position" included in the packet at time T1 is used. By processing in this way, it is possible to reduce the calculation load and transmission load amount of the transmission processing of the predicted position. Therefore, this also makes it possible to obtain the same effects as those of the embodiment described above.
  • the present invention can be practiced in various forms within the scope of the subject matter of the claims which are not limited to those of the embodiment described above.
  • the information on the future predicted position to be subjected to transmission processing on the own terminal side is not limited to the information at the time of display of the packet one or two ahead, as mentioned above.
  • the prediction information of the position of the self character when displaying the packet of (1) may be calculated and included in the transmission packet.
  • the information processing apparatus of the present invention includes a PC, a mobile phone terminal, an arcade game machine and the like which are not only game machines.
  • the network connecting a plurality of information processing devices is not limited to the Internet, but WAN, MAN (Metropolitan Area Network), LAN (Local Area Network), PAN (Personal Area Network), is a public telephone line etc. It may be present, may be wired or wireless.
  • WAN Wide Area Network
  • LAN Local Area Network
  • PAN Personal Area Network
  • each terminal can always keep the other party's character with high accuracy and position information easily. In this way, it is possible to obtain and display in a state where no operation is required, and the amount of operation for displaying the other party's character on each terminal can be reduced. It can be widely used in various information processing devices such as portable game machines, mobile phones, portable information terminals, and arcade game machines, facilities, and businesses.
  • FIG. 1 A configuration diagram showing an outline of an online competition game system which is an embodiment of an information processing apparatus according to the present invention.
  • FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of each game device.
  • FIG. 3 is a functional block diagram showing an outline of processing executed by each game device.
  • FIG. 4 A flowchart showing an outline of transmission processing and reception processing executed by each game device.
  • FIG. 5 A conceptual view showing a usage state of position information in a packet executed by each game device when data delay or packet loss occurs.
  • FIG. 6 A flowchart showing an outline of transmission processing and reception processing in each game device executed as a modification.
  • FIG. 7 A conceptual view showing a state of use of position information in a packet executed by each game device when data delay or packet loss occurs in the modification shown in FIG.

Abstract

 本発明による情報処理装置は、ネットワークに通信可能に接続されて対戦相手方との対戦型電子遊戯をオンラインで実行可能なものであって、対戦型電子遊戯用のプログラムを記憶させた記憶手段と、操作者が操作する操作手段と、演算装置と、画像生成手段とを備える。演算手段は、操作者が行った操作に応じて操作対象オブジェクトのゲーム空間上の将来の予測位置を演算し、その情報をパケット化してネットワークを介して相手方端末に送信し、また、相手方端末から送信されてきたパケットを受信する。画像生成手段は、パケットの受信の欠落又は遅延を生じたときに、現在の受信以前に受信していたパケットに含まれている将来の予測位置を用いて相手方オブジェクトを含むゲーム画像を生成する。これにより、データの伝送遅延やパケットロス等が生じた場合でも、各端末における相手方キャラクタの表示のための演算量を減らすことができる。    

Description

明 細 書
情報処理装置、データ処理方法、プログラム及び記録媒体
技術分野
[0001] 本発明は、ネットワークに通信可能に接続されて対戦相手方との対戦型電子遊戯 をオンラインで実行可能な情報処理装置、その情報処理装置におけるデータ処理方 法、そのデータ処理方法の各手順を実行させるためのプログラム、及び、そのプログ ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
背景技術
[0002] 近年、電子遊戯の分野においても IT (情報技術)の進歩が大きく関与しており、イン ターネット等のネットワークを介して複数のユーザが同時に端末を操作して対戦型の 電子ゲーム (遊戯)を行なうオンライン対戦ゲームシステムが提供されて ヽる。
[0003] このようなオンライン対戦ゲームシステムでは、インターネット自体が不安定なネット ワーク環境であるため、データ (パケット)受信の遅延やパケットロス (欠落)が発生す ることがある。このインターネット環境を利用するオンライン対戦ゲームにはリアルタイ ム性が求められるので、データ受信の遅延やパケットロスはゲームの品質を損なうこと になる。インターネットに限らず、 WAN (Wide Area Network)や公衆電話回線でもデ ータ受信の遅延やパケットロスは発生し得るし、無線 LAN等でもノイズの影響によつ てパケットの欠落や遅延が発生しやす 、。
[0004] 力かるデータ受信の遅延やパケットロスが生じたときに何も対策を施して 、な!/、場 合、その受信タイミングにおいて、相手方のキャラクタ (表示対象)の位置情報を取得 できな!/、ので、 自端末 (ユーザが操作して 、る自分の電子遊戯装置)のモニタに相手 方キャラクタは表示されることはない。つまり、この場合、表示の時系列において、相 手方キャラクタが画面上力 一瞬消えた (表示されない)状態となり、ユーザを驚かす ことになる。
[0005] これを改善するため、データ受信の遅延やパケットロスが生じたときには、正常に受 信できていた一つ前の過去のパケットを使用して得た位置情報で相手方キャラクタを 代替的に表示するという処理も知られている。この場合には、相手方キャラクタが表 示されない「間(瞬間)」は無くなるが、正常な受信状態に戻ったときに、相手方キャラ クタが、それまでの一瞬止まったような状態力 正常受信時の表時位置までジャンプ したように表示される。この場合も、ユーザに違和感を与え、ゲーム環境を低下させる
[0006] そこで、力かる状況を改善すベぐ例えば特許文献 1には、データ受信の遅延ゃパ ケットロスが生じたときに、相手方キャラクタの過去の数ビデオフレームの位置情報を 用いて、ゲーム (仮想)空間における現在の位置情報を演算で推定し、この推定情報 を用いて代替表示を行なう方法が提案されて!、る。
特許文献 1 :米国特許第 6, 042, 477号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0007] しかしながら、特許文献 1に記載の推定情報を用いた代替表示では、自端末にお いて、パケットを受信できな力つた相手方の全てのキャラクタ (表示対象)に対して、か 力る推定演算を行なう必要がある。このため、自端末における相手方キャラクタのた めの演算負荷が大きくなることから、その分、 CPUの演算能力を上げるか、又は、演 算速度の低下を甘受しなければならない状況にあった。これは、個々のゲーム端末 である電子遊戯装置の製造コストの低減や、ゲーム環境を向上させ難い要因の一つ になっている。
[0008] そこで、本発明は、力かる事情に鑑みてなされたものであり、データの伝送遅延や パケットロス等が生じても、各端末が相手方キャラクタの精度の高い位置情報を常に 簡単にかつ演算不要の状態で取得して表示し、これにより、各端末における相手方 キャラクタの表示のための演算量を減らすことができる情報処理装置等を提供するこ とを目的とする。
課題を解決するための手段
[0009] 上記課題を解決するために、本発明による情報処理装置は、ネットワークに通信可 能に接続されて対戦相手方との対戦型電子遊戯をオンラインで実行可能な装置で あって、対戦型電子遊戯用の手順を含む情報資源を記憶させた記憶手段と、操作 者が操作する操作手段と、操作手段に対して操作者が行った操作に応じて操作対 象オブジェ外の仮想空間上の将来の予測位置を演算する演算手段、その将来の予 測位置を含む対戦型電子遊戯のための情報をパケットィ匕してネットワークを介して対 戦相手方に送信する送信手段、及び、そのネットワークを介して対戦相手方力 送 信されてきたパケットを受信する受信手段を有する演算装置と、パケットの受信の欠 落又は遅延を生じたときに、現在の受信以前に受信していたパケットに含まれている 将来の予測位置を用いて対戦対象オブジェクトを含むゲーム画像を生成する画像生 成手段とを備える。
[0010] また、演算手段が、将来の予測位置が過去に演算した予測位置力 変化したか否 かを判定する判定手段を有しており、送信手段が、判定手段により将来の予測位置 が変化したと判定されたときに、その将来の予測位置の情報を送信するものであると 好ましい。
[0011] さらに、対戦型電子遊戯のための情報力 現在の表示タイミングよりも後の少なくと も一つの表示タイミング、例えば、現在の表示タイミングの次の表示タイミング、その 次の表示タイミング、またその次の表示タイミング等における将来の予測位置を含む と好適である。
[0012] あるいは、画像生成手段が、パケットの受信の欠落又は遅延を生じたときに、現在 の受信よりも 2つ以上前の表示タイミングで受信していたパケットに含まれている将来 の予測位置を用いて対戦対象オブジェクトを含むゲーム画像を生成するものであつ ても好ましい。
[0013] また、本発明によるデータ処理方法は、ネットワークに通信可能に接続されて対戦 相手方との対戦型電子遊戯をオンラインで実行可能な本発明の情報処理装置を用 いて有効に実施される方法であって、対戦型電子遊戯用の手順を含む情報資源を 記憶させるステップと、操作者が行った操作に応じて操作対象オブジェクトの仮想空 間上の将来の予測位置を演算するステップと、将来の予測位置を含む対戦型電子 遊戯のための情報をパケットィ匕してネットワークを介して対戦相手方に送信するステ ップと、ネットワークを介して対戦相手方力 送信されてきたパケットを受信するステツ プと、パケットの受信の欠落又は遅延を生じたときに、現在の受信以前に受信してい たパケットに含まれている将来の予測位置を用いて対戦対象オブジェクトを含むゲー ム画像を生成するステップとを備える。
[0014] さらに、対戦型電子遊戯のための情報として、現在の表示タイミングよりも後の少な くとも一つの表示タイミングにおける将来の予測位置を含むものを用いると有用であ る。
[0015] またさらに、本発明によるプログラムは、コンピュータに本発明のデータ処理方法の 各ステップの手順を実行させるためのものである。
[0016] さらにまた、本発明による記録媒体は、コンピュータに本発明のデータ処理方法の 各ステップの手順を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可 能な記録媒体である。
[0017] また、これまでの経緯を参酌すれば、本発明は以下のとおり表現することもできる。
すなわち、本発明は、電子遊戯用の手順を含む情報資源を記憶させた記憶手段と、 操作者が操作する操作手段と、この操作手段に対して操作者が行った操作に応じて 操作対象オブジェクトの仮想空間上の位置を変更する処理を含む対戦型電子遊戯 のための情報処理を前記手順に基づいて実行する演算装置と、この演算装置の演 算結果に基づいて前記対戦型電子遊戯の対戦対象オブジェ外を含むゲーム画像 を生成する画像生成手段とを備え、ネットワークに通信可能に接続されて対戦相手 方と前記対戦型電子遊戯をオンラインで実行可能な情報処理装置にお!、て、前記 演算装置は、前記操作対象オブジェクトの仮想空間上の現在の位置及び将来の予 測位置を演算する演算手段と、前記操作対象オブジェクトの現在の位置及び将来の 予測位置を含む電子遊戯のための情報をパケットィ匕してネットワークを介して対戦相 手方に送信する送信手段と、前記ネットワークを介して対戦相手方カゝら送信されてき たパケットを受信する受信手段とを含み、前記画像生成手段は、前記パケットの受信 の欠落又は遅延を生じたときに、現在の受信以前に受信していたパケットに含まれて V、る前記将来の予測位置を用いて前記対戦対象オブジェクトを含むゲーム画像を生 成することを特徴とする。
[0018] また、演算手段が、現時点の予測位置が過去の予測位置と変化した力否かを判定 する判定手段を含み、送信手段が、判定手段により予測位置が変化したと判定され たときに、予測位置の情報を送信するようにしても好適である。 [0019] さらに、予測位置の情報が、現在の表示タイミングの次の表示タイミングにおける対 象の予測位置であっても好まし 、。
[0020] またさらに、予測位置の情報が、現在の表示タイミングの次の表示タイミング及びそ の次の表示タイミングにおける対象の 2つの予測位置であっても好ましい。
[0021] さらにまた、予測位置の情報が、現在の表示タイミングの次の 3つ以上の表示タイミ ングにおける対象の 3つ以上の予測位置であっても有用である。
[0022] カロえて、画像生成手段が、パケットの受信の欠落又は遅延を生じたときに、現在の 受信よりも 2つ以上前の表示タイミングで受信していたパケットに含まれている将来の 予測位置を用いて対戦対象オブジェクトを含むゲーム画像を生成するように構成さ れていても好適である。
[0023] また、本発明は、操作手段に対して操作者が行った操作に応じて操作対象ォブジ ェタトの仮想空間上の位置を変更する処理を含む対戦型電子遊戯のための情報処 理を、予め定めた手順に基づいて演算装置に実行させ、前記操作者の対戦対象ォ ブジェクトを表示手段に表示するように構成され、かつネットワークに通信可能に接 続されて対戦相手方と前記対戦型電子遊戯をオンラインで実行可能な情報処理装 置における電子遊戯用データ処理方法において、前記演算装置は、前記操作者の 操作に応じた前記操作対象オブジェ外の仮想空間上の現在の位置及び将来の予 測位置を演算するステップと、前記操作対象オブジェクトの現在の位置及び将来の 予測位置を含む電子遊戯のための情報をパケットィ匕して前記ネットワークを介して対 戦相手方に送信するステップと、前記ネットワークを介して対戦相手方力 送信され てきたパケットを受信するステップと、前記パケットの受信の欠落又は遅延を生じたと きに、現在の受信以前に受信していたパケットに含まれている前記将来の予測位置 を用いて前記対戦対象オブジェクトをゲーム画面に表示するステップと、を実行する ことを特徴とする。
[0024] この場合、予測位置の情報が、現在の表示タイミングの次の表示タイミングにおける 操作対象オブジェクトの予測位置であると好ましい。
[0025] あるいは、予測位置の情報が、現在の表示タイミングの次の表示タイミング及びそ の次の表示タイミングにおける操作対象オブジェクトの 2つの予測位置であっても好 ましい。
発明の効果
[0026] 本発明によれば、自端末 (電子遊戯装置)が当該端末側の表示対象の仮想空間上 の現在の位置のみならず、例えば次の表示タイミング等、将来の位置を予測して、そ の予測位置をも相手方端末 (電子遊戯装置)にオンライン送信する。このため、相手 方端末は、その相手方力も送信されてくるべきパケットに遅延やロスが生じた場合、 過去に正常に受信していたパケットから将来の予測位置、すなわち現時点における 対象の位置の情報を読み取って、その位置に対象を表示させることができる。これに より、データの伝送遅延やパケットロスが生じた場合でも、現時点における相手方キヤ ラクタの精度の高い位置情報を常に確実にかつ演算不要の状態で取得して表示で き、その結果、自端末における相手方キャラクタの表示のための演算量を減らすこと ができる。
発明を実施するための最良の形態
[0027] 以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は 、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態にのみ限定する趣 旨ではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな形態で実施をすること ができる。また、上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図面に示す位置関係 に基づくものとする。さらに、図面の寸法比率は、図示の比率に限られるものではな い。
[0028] 本実施形態は、複数の端末 (ゲーム端末)力インターネットを介して互いに双方向 にデータ通信を行ないながら一つの対戦型ゲームを実行するオンライン対戦ゲーム システムを提供するものであり、このオンライン対戦ゲームシステムの各端末として、 本発明による情報処理装置 (電子遊戯装置)としてのゲーム装置が用いられて 、る。
[0029] また、本実施形態にぉ 、て、各ゲーム装置は、所定の手順 (プログラム)を含む情 報資源を記憶させた記憶手段と、操作者が操作する操作手段と、この操作手段に対 して操作者が行った操作に応じた対戦型ゲームのための情報処理を前記手順に基 づ 、て実行する演算装置と、この演算装置の演算結果に基づ 、てゲームの対象を 表示する表示手段とを備えており、インターネット等のネットワークに通信可能に接続 されて相手方とオンライン対戦ゲームを実行可能になっている。
[0030] 図 1は、本発明による情報処理装置の一実施形態であるオンライン対戦ゲームシス テムの概要を示す構成図である。オンライン対戦ゲームシステム 10は、通信ネットヮ ークとしてのインターネット 11にそれぞれ接続された、ゲームサーバ 12と、ゲーム端 末 (クライアント)としての複数のゲーム装置 13A〜 13Cとを備えて 、る。ゲームサー ノ 12は、例えば公知のサーバコンピュータシステムによって構成され、ゲーム装置 1 3A〜13Cにおいて実行される対戦ゲームを統合管理する。一方、ゲーム装置 13A 〜13Cは、例えば公知のパーソナルコンピュータ(PC)、家庭用ゲーム機、携帯ゲー ム機、携帯電話、携帯情報端末、アーケードゲーム機等によって構成され、 2つ以上 の装置が 1つの対戦グループ (組)となって、ゲームサーバ 12の管理下で、インター ネット 11を介した対戦ゲームを実行するようになっている。インターネット 11は、例え ば TCP/IPプロトコルあるいは UDPプロトコルの元でパケット化したデータを双方向 に通信可能になっている。
[0031] ゲーム装置 13A〜13C (以下、必要に応じてまとめて符合「13」で表す。)は、それ ぞれ、図 2に示すように構成されている。つまり、このゲーム装置 13は、 CPUを有して おり、電子遊戯に伴う画像処理等のための情報処理を実行する。この画像処理にお いては、三次元の空間座標系と、視点の動きに追随する三次元の視点座標系とを設 定し、前記空間座標系に属する表示対象 (表示キャラクタ等)を視点から発する投影 を用いて視点座標系に座標変換することにより、仮想三次元空間に配置された表示 対象を表示画面に表示する画像表示制御を実行する。
[0032] 詳しくは、図 2に示すように、このゲーム装置 13 (情報処理装置)は、 CPU101等を 中心に構成される制御部 1、遊戯者が制御部 1に操作信号を入力するための入力装 置であるコントローラパッド 2、オペレーティングシステム(以下「OS」という。)やアプリ ケーシヨンプログラム (ゲームプログラム)を記憶し、必要に応じて制御部 1にこれらの プログラムを供給するための外部記憶装置である CD— ROMドライブ 3、遊戯者に画 像や音を提供するための表示装置 4a、及びスピーカ 4b等力 なる出力装置 4を備え る。
[0033] また、インターネット 11を介して他のコンピュータやゲーム装置とデータの送受信を するためのインターフェースとしての通信装置 5を備えている。なお、外部記憶媒体と しては、図示した CD— ROM等に限らず、制御部 1へ供給するデータを書き込み保 持可能な記録媒体等であっても力まわな 、。
[0034] このゲーム装置 13において、ゲームを開始すべく電源が投入されると、図示しない ブートプログラムローダは、 ROM102に記憶されているブートプログラム(「ィ -シャ ルプログラム」と呼ばれることもある。)を CPU101にロードし、 CPU101は、ブートプ ログラムを実行する。 CPU101は、このブートプログラムに従って CD— ROM等の外 部記録媒体に記憶されている OSの全部又は必要な部分をメインメモリ 103にロード して、力かる OSを実行する。
[0035] CPU101は、この OSの制御下、 CD— ROM等に記憶されているアプリケーション プログラム(以下、単に「プログラム」と 、うこともある。)の全部又は必要な部分をメイン メモリ 103にロードすると共に、必要に応じて CD— ROM等に記憶されている描画デ ータゃ画像データをグラフィックメモリ 104にロードするとともに、サウンドデータをサゥ ンドメモリ 105にロードする。
[0036] また、 CPU101は、 OSの制御下、メインメモリ 103に記憶されたアプリケーションプ ログラムを実行する。アプリケーションプログラムの実行に伴うデータは、メインメモリ 1 03やバックアップメモリ 106に必要の都度書き込まれて参照される。ノ ックアップメモ リ 106は、ゲームの中断等で電源が遮断されてもそれまでの状態を保持するために、 データを記憶する。なお、本実施形態において、 OSやアプリケーションプログラム等 は CD— ROM等の外部記録媒体力 提供されるように構成している力 例えば、 RO M力も又はネットワークを介して他のコンピュータ力も供給されるように構成してもよ ヽ
[0037] ビデオディスプレイプロセッサ(VDP; Video display processor) 107は、グラフィック メモリ 104に記憶される画像表示に必要な描画データを読み出して、アプリケーショ ンプログラムの実行による CPU101からの命令やデータに基づき各種情報処理 (画 像処理)を行って、画像データを生成する。各種画像処理は、例えば、テクスチャマツ ビング、光源処理、表示優先処理等がある。
[0038] 上述のように生成された画像データを表示装置 4aに表示するために、 VDP107は 、力かる画像データをビデオエンコーダ 108に出力する。なお、生成された画像デー タは、例えば、フレームバッファメモリ等に書き込み、このフレームバッファメモリから所 定のタイミングで読み出すようにしてもょ 、。
[0039] サウンドプロセッサ(Sound Processor) 109は、サウンドメモリ 105に記憶されるサゥ ンドデータを読み出して、アプリケーションプログラムの実行による CPU101からの命 令やデータに基づき各種の情報処理 (音声処理)を行う。この各種の音声処理には、 例えばエフェクト処理、ミキシング処理等が含まれる。このように各種の音声処理が施 されたサウンドデータは、 DZ Aコンバータ 110によってアナログデータに変換された 後、スピーカに出力される。バスアビータ(Bus Arbiter) 111は、データ伝送路(バス 等)を介して接続される各ユニット間の制御を行う。例えば、バスアビータ 111は、バ スを占有するユニットを決定するために、ユニット間の優先順位を決定したり、占有す るユニットのバス占有時間を割り当てたりする機能を有する。
[0040] 以上のように構成されたゲーム装置 13は、その CPU101が CD— ROM等の外部 記録媒体力 読み込んだプログラムを実行することにより、本発明に係る機能を含む 各種の機能を実現することができるようになって 、る。
[0041] ここで、 CPU101を中心とする制御部 1の構成(ただし、 ROM102、グラフィックメ モリ 104、サウンドメモリ 105、及び CD— ROMドライブ 3を除く)は、本発明の構成要 素の一つである演算装置を機能的に実現する。コントローラパッド 2は本発明の構成 要素の一つである操作手段に対応する。また、表示装置 4aは本発明の構成要素の 一つである表示手段に対応する。さらに、 ROM102、グラフィックメモリ 104、及びサ ゥンドメモリ 105は、本発明の構成要素の一つである記憶手段に対応する。
[0042] 以上のように構成されている複数のゲーム装置 13、例えばゲーム装置 13A及び 1 3Bによりインターネット 11を介して所望の対戦ゲームが実行されるときには、それぞ れのゲーム装置 13の CPU101を中心として図 3に機能的に示すゲーム処理が実行 される。
[0043] すなわち、自端末であるゲーム装置 13Aは、インターネット 11を介して相手方端末 であるゲーム装置 13B力も送信されてきた相手方のキャラクタ(表示対象)のゲーム 空間上の位置情報をパケットとして受信し (位置受信処理)、この受信したパケットか ら位置情報のデータを取得する(データ取得処理)。この相手方のキャラクタの位置 データの取得と並行して、ゲーム装置 13Aのコントロールパッド 2からの操作情報を 読み込み (入力機器処理)、 自己のキャラクタ (操作対象)をゲームプログラムに沿つ てゲーム展開させる(自端末処理)。次いで、相手方のキャラクタの位置情報が取得 できたとき、換言すれば、データ受信の遅延やパケットロスが無力つたときには、相手 方のキャラクタを含む描画のための所定の処理を行って、ゲーム展開に伴うゲーム画 面を表示装置 4aに表示させる(描画処理)。
[0044] なお、自己が操作権限を有するキャラクタを画面に表示してもしなくてもよい。オン ライン対戦ゲームの多くは、相手方のキャラクタと共に自己のキャラクタをゲーム画面 に表示する力 FPS (First Person Shooting:—人称視点のシユーティングゲーム)等 、視点位置がプレイヤキャラクタの目の位置に設定されたゲーム場合、プレイヤキャラ クタは表示されない。
[0045] さらに、このゲーム装置 13Aでは、上述した自端末処理(自己のキャラクタの位置の 演算)の後、この自己キャラクタがこれ以降の将来の表示タイミングの時点でどの位 置に移動するのか予測 (推定)する。これは、 自己キャラクタの現在の位置、速度、加 速度、コントロールパッドからの操作情報等に基づき、直線予測あるいは放物線軌道 予測等を行い、所定時間後の位置を予測することにより行われる (将来位置予測処 理)。これにより予測した自己キャラクタの位置情報はパケットィ匕されてインターネット 1 1を介して相手方のゲーム装置 13Bに向けて送信される (位置送信処理)。
[0046] 上述した一連の受信、描画、及び送信の処理は一定タイミング毎に繰り返して実行 される。
[0047] この一連の繰返しの中で、相手方のキャラクタの位置情報が取得できな力つたとき 、すなわち、データ受信の遅延やパケットロスが発生したときには、過去の取得してい た相手方キャラクタの将来の予測位置情報を読み出す (予測位置利用処理)。このた め、相手方キャラクタが現時点にぉ 、て存在して 、る予測されて 、た位置情報を用 V、て、その相手方キャラクタと自己キャラクタ(自己キャラクタを表示する場合)とを含 む描画がなされる (描画処理)。
[0048] 以上の各種の処理は、相手方のゲーム装置 13Bにおいても同様に実行される。な お、上述したデータの送受信は、ゲームサーバ 12でー且中継してもよいし、ゲーム 装置 13 Aとゲーム装置 13Bの間で直接行なつてもよい。ゲームサーバ 12を経由しな V、方が、データ受信の遅延やパケットロスの面で若干有利である。
[0049] 図 4に、上述の図 3に示す処理のうち、一方のゲーム装置 13Aにおいて実行される 送信処理及び他方のゲーム装置 13Bにおいて実行される受信処理を時系列的に具 体的に示す。
[0050] 具体的には、ユーザがコントロールパッド 2を操作すると(ステップ ST1)、 CPU101 はその操作に応答して自己キャラクタのゲーム空間上の位置を演算する (ステップ S T2)。次いで、 CPU101は、その演算した位置及び過去の位置から、一例として、次 の表示タイミング及びその次の表示タイミングにおける自己キャラクタのゲーム空間で の位置を予測演算する(ステップ ST3)。次いで、 CPU101は、ステップ ST2で演算 された現時点でのゲーム空間を表示するための処理を指令し (ステップ ST4)、再び ステップ ST1の処理に戻って、上述のステップ ST1〜ST4の処理を一定時間毎に繰 り返す。
[0051] この繰返し処理と並行して、 CPU101はステップ ST3で演算された自己キャラクタ の将来の時点にて移動して 、ると予測される位置 (将来の予測位置)の情報を、現在 の位置情報と共に、パケットとして相手方のゲーム装置 13Bに送信する (位置送信処 理)。この将来の時点としては、「現在の表示タイミングの後の少なくとも一つの表示タ イミングの経過の時点」、より具体的には、例えば、「次の表示タイミング及びその次の 表示タイミング力 成る 2つ分のパケットの表示タイミングの経過の時点」が挙げられる
[0052] このため、他方のゲーム装置 13Bは相手方のゲーム装置 13Aから送信されてきた 相手方キャラクタの位置情報 (現在の位置情報及び将来の予測位置情報)を受信す る(ステップ ST11)。次いで、このゲーム装置 13Bの CPU101は、この受信の結果、 データ受信の遅延やパケットロスが発生して ヽな ヽ「受信 OK」の状態か否かを受信 状況から判定する (ステップ ST12)。
[0053] この判定の結果が YES、つまり「受信 OK」の正常な受信状態のときには、その相手 方キャラクタ (すなわちゲーム装置 13Aのキャラクタ)の位置情報に基づく相手方キヤ ラクタの描画処理を指令する (ステップ ST13)。一方、ステップ ST12の判定結果が NO、つまり「受信 OK」の正常な受信状態でなぐデータ受信の遅延又はパケットの ロスが発生している異常な受信状態のときには、その相手方キャラクタについてその 前のパケット受信時に既に受信し記憶していた将来の予測位置情報を代替的に利 用すべく読み出す (ステップ ST14)。
[0054] これにより、例えば 1つ前のパケット受信時に既に受信し記憶していた 1つ先の表示 タイミングにおける相手方キャラクタの位置を読み出すことができる。この読み出した 代替位置情報は、前述したステップ ST13の処理により、相手方キャラクタの描画処 理に付される。
[0055] これらのステップ ST11〜ST14の処理も一定タイミング毎に繰り返して実行される。
このため、前述した相手方のゲーム装置 13Aから、その自己キャラクタの将来の予測 位置情報として 2つ先のパケットの表示タイミングまでの位置情報が送信されてきてい る場合であって、かつ 2つのパケットが連続してロスするような場合、ステップ ST14で は 2つ前のパケットとして送信されてきていた 2つ先の表示タイミングにおける相手方 キャラクタの予測位置情報を読み出すこともできる。
[0056] 本実施形態に係るオンライン対戦ゲームシステム 10の場合、以上のようにして、各 端末 (ゲーム装置) 13にて自己キャラクタの現在及び将来の位置を演算'送信すると ともに、その相手方端末 (ゲーム装置) 13では、力かる位置を受信して受信異常 (デ ータの受信遅延又はパケットロス等)に対処する。
[0057] その一例を図 5に概略的に示す。この例は、将来の位置として 2つ先の表示タイミン グ(つまり、 2つ先のパケット)を先取りして予測するものである。いま、時刻 T3におい てパケットを受信すべきところ、データの受信 (伝送)遅延やパケットロス等が生じて、 力かるパケットを正常に受信できな力つたとする。このとき、この受信処理を行ってい るゲーム装置 13は、その前の時刻 T2で正常にパケットを受信しているので、その T2 時のパケットに含まれている「次の予定時刻」を今の時刻 T3における「仮の現在の位 置」としてキャラクタの描画処理を行う。同時に、 T2時のパケットに含まれている「次の 次の予定時刻」を今の時刻 T3における「仮の次の予定位置」として保存し、これによ り、次の表示タイミングにおけるデータ受信遅延やパケットロスに備える。 [0058] このため、データの受信 (伝送)遅延やパケットロス等が生じた場合でも、現時点に おける相手方キャラクタの精度の高い位置情報を常に確実にかつ演算不要の状態 で取得して表示でき、これにより、自端末における相手方キャラクタの表示のための 演算量を減らすことができる。
[0059] つまり、従来必要であった受信側の端末が過去のデータから相手方キャラクタの位 置を予測演算するといつた処理が不要となる。前述した従来技術の問題点で指摘し たように、受信側が相手方キャラクタの位置の予測演算を行う場合には、全てのキヤ ラクタの位置を演算しなければならず、その演算量は相当量に上る。これに対し、本 実施形態のオンライン対戦ゲームシステム 10の場合、自端末の分は自端末で処理し てその位置情報を送信するだけであり、送信するパケットには時間情報を含める必要 もな!/、。この「自端末での処理」によって相手方端末に集中する演算量の増大を分散 させることができ、結局、全体として演算量の軽減及び平準化を達成できる。
[0060] その結果、かかる演算量の減少分だけ、 CPUの演算能力を抑えることもできるから 、個々のゲーム端末である情報処理装置の製造コストの低減や、ゲーム環境の向上 を推進させることができる。
[0061] 加えて、各表示タイミングで常に適切な位置情報の元に相手方キャラクタを描画で きるので、各端末の描画画面上にぉ 、て相手方キャラクタが一瞬表示されなくなる「 間」や、相手方キャラクタがジャンプしたように表示されると 、つた不自然さも解消でき る。このため、画質も向上して良質のゲーム環境を提供することが可能となる。
[0062] 図 6及び図 7は、上述した実施形態の変形例を示す図である。この変形例は、 自端 末であるゲーム装置 13Aにおいて自己キャラクタの将来の位置を予測したときに、そ の位置が過去の予測位置力 変更されて 、な 、場合、その変更しな!、分の予測位 置の情報は送信しないようにしたものである (ステップ ST3')。この場合、相手方端末 (ゲーム装置 13B)において、力かる「予測位置の情報の非送信」の次のタイミングの 受信時にデータ遅延やパケットロスの発生を検出したときには、 2つ前のパケットまで 遡って過去の予測位置を読み取り、その描画を行う(ステップ ST14 。
[0063] この一例を図 7に示す。同図に示すように、時刻 T2のパケットには予測位置の情報 が含まれておらず、時刻 T3のパケット受信時にデータ遅延又はパケットロスが発生し た状態を想定すると、時刻 T3における現在の位置情報は 2つ前のパケットである、時 刻 T1のときのパケットに含まれる「次の次の予定位置」が使用される。このように処理 することで、予測位置の送信処理の演算負荷及び伝送負荷量を減らすことができる 。したがって、これによつても、前述した実施形態と同等の作用効果を得ることができ る。
[0064] なお、本発明は上述した実施形態のものに限定されることなぐ特許請求の範囲に 記載の要旨の範囲内で更に様々な形態で実施することができる。例えば、自端末側 で送信処理する将来の予測位置の情報としては、前述したように 1つ先又は 2つ先ま でのパケットの表示時の情報に限定されるものではなぐ 3つ以上先までのパケットを 表示するときの自己キャラクタの位置の予測情報を演算して送信パケットに含まれる ようにしてもよい。また、本発明の情報処理装置は、ゲーム機だけでなぐ PCや携帯 電話端末、アーケードゲーム機等も包含する。さらに、複数の情報処理装置を接続 するネットワークは、インターネットに限らず WAN、 MAN (Metropolitan Area Networ k)、 LAN (Local Area Network)、 PAN (Personal Area Network)、ある 、は公衆電 話回線等であってもよいし、有線でも無線でもよい。
産業上の利用可能性
[0065] 以上説明した通り、本発明による情報処理装置及びそのデータ処理方法は、デー タの伝送遅延やパケットロスが生じても、各端末が相手方キャラクタの精度の高 、位 置情報を常に簡単にかつ演算不要の状態で取得して表示し、これにより、各端末に おける相手方キャラクタの表示のための演算量を減らすことができるので、上述の如 ぐパーソナルコンピュータ (PC)、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯電話、携帯 情報端末、アーケードゲーム機等の各種の情報処理機器、設備、事業等に広く利用 できる。
図面の簡単な説明
[0066] [図 1]本発明による情報処理装置の一実施形態であるオンライン対戦ゲームシステム の概要を示す構成図である。
[図 2]各ゲーム装置の構成を示すブロック図である。
[図 3]各ゲーム装置で実行される処理の概略を示す機能ブロック図である。 [図 4]各ゲーム装置で実行される送信処理及び受信処理の概略を示すフローチヤ一 トである。
[図 5]データ遅延又はパケットロスが生じたときに各ゲーム装置で実行されるパケット 内の位置情報の使用状態を示す概念図である。
[図 6]変形例として実行される各ゲーム装置における送信処理及び受信処理の概略 を示すフローチャートである。
[図 7]図 6に示す変形例においてデータ遅延又はパケットロスが生じたときに各ゲーム 装置で実行されるパケット内の位置情報の使用状態を示す概念図である。

Claims

請求の範囲
[1] ネットワークに通信可能に接続されて対戦相手方との対戦型電子遊戯をオンライン で実行可能な情報処理装置であって、
前記対戦型電子遊戯用の手順を含む情報資源を記憶させた記憶手段と、 操作者が操作する操作手段と、
前記操作手段に対して前記操作者が行った操作に応じて操作対象オブジェ外の 仮想空間上の将来の予測位置を演算する演算手段、該将来の予測位置を含む前 記対戦型電子遊戯のための情報をパケット化して前記ネットワークを介して前記対戦 相手方に送信する送信手段、及び、該ネットワークを介して該対戦相手方カゝら送信さ れてきたパケットを受信する受信手段を有する演算装置と、
前記パケットの受信の欠落又は遅延を生じたときに、現在の受信以前に受信してい たパケットに含まれている前記将来の予測位置を用いて該対戦対象オブジェ外を含 むゲーム画像を生成する画像生成手段と、
を備える情報処理装置。
[2] 前記演算手段は、前記将来の予測位置が過去に演算した予測位置から変化した か否かを判定する判定手段を有しており、
前記送信手段は、前記判定手段により前記将来の予測位置が変化したと判定され たときに、該将来の予測位置の情報を送信するものである、
請求項 1記載の情報処理装置。
[3] 前記対戦型電子遊戯のための情報は、現在の表示タイミングよりも後の少なくとも 一つの表示タイミングにおける前記将来の予測位置を含む、
請求項 1記載の情報処理装置。
[4] 前記画像生成手段は、前記パケットの受信の欠落又は遅延を生じたときに、現在の 受信よりも 2つ以上前の表示タイミングで受信していたパケットに含まれている前記将 来の予測位置を用いて前記対戦対象オブジェクトを含むゲーム画像を生成するもの である、
請求項 1記載の情報処理装置。
[5] ネットワークに通信可能に接続されて対戦相手方との対戦型電子遊戯をオンライン で実行可能な情報処理装置におけるデータ処理方法であって、
前記対戦型電子遊戯用の手順を含む情報資源を記憶させるステップと、 操作者が行った操作に応じて操作対象オブジェクトの仮想空間上の将来の予測位 置を演算するステップと、
前記将来の予測位置を含む前記対戦型電子遊戯のための情報をパケット化して前 記ネットワークを介して前記対戦相手方に送信するステップと、
前記ネットワークを介して前記対戦相手方力も送信されてきたパケットを受信するス テツプと、
前記パケットの受信の欠落又は遅延を生じたときに、現在の受信以前に受信してい たパケットに含まれて 、る前記将来の予測位置を用いて前記対戦対象オブジェクトを 含むゲーム画像を生成するステップと、
を備えるデータ処理方法。
[6] 前記対戦型電子遊戯のための情報として、現在の表示タイミングよりも後の少なくと も一つの表示タイミングにおける前記将来の予測位置を含むものを用いる、 請求項 5記載のデータ処理方法。
[7] コンピュータに請求項 5記載の各ステップの手順を実行させるためのプログラム。
[8] コンピュータに請求項 5記載の各ステップの手順を実行させるためのプログラムを記 録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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