JP2015523886A - クラウド型ゲームシステムにおける描画リソースの動的割り当て - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、本発明の非限定的な実施形態に係るクラウド型ビデオゲームシステムアーキテクチャを概略的に示している。該アーキテクチャは、インターネット130を介してクラウドゲームサーバシステム100に接続された複数のクライアント装置120、120Aを含む。クライアント装置120、120Aの各々は、各々のローカルアクセスネットワーク(不図示)を介することを含む、あらゆる好適な方式でインターネット130に接続していてもよい。また、クラウドゲームサーバシステム100は、ローカルアクセスネットワーク(不図示)を介してインターネット130に接続してもよいが、サーバシステム100はローカルアクセスネットワークの媒介なく、インターネット130と直接接続してよい。クラウドゲームサーバシステム100と1以上のクライアント装置120、120Aとの接続は、1以上のチャネルを含んでいてもよい。これらのチャネルは、物理的及び/または論理的リンクによりなされ、無線周波数、光ファイバ、光空間(free-space optical)、同軸ケーブル、及びツイストペアを含む様々な物理的媒体を回遊してもよい。チャネルはUDPやTCP/IPのようなプロトコルに従ってもよい。また、1以上のチャネルが、仮想プライベートネットワーク(VPN)でサポートされていてもよい。いくつかの実施形態では、1以上の接続はセッションベースでなされてもよい。
図2Aは、クラウドゲームサーバシステム100の構成要素の非限定的な物理的構成の第1の態様を示している。本実施形態では、クラウドゲームサーバシステム100の個々のサーバが、専用の機能を実行するよう構成されている。例えば、計算サーバ200Cは、ユーザ入力に基づいてビデオゲーム内の状態変化の追跡についての役割を担い、描画サーバ200Rは、グラフィック(映像コンテンツ)の描画についての役割を担い得る。
図2Bは、クラウドゲームサーバシステム100の構成要素の非限定的な物理的構成の第2の態様を示している。本実施形態ではハイブリッドサーバ200Hは、ユーザ入力に基づいてビデオゲーム内の状態変化の追跡とグラフィック(映像コンテンツ)の描画の両方の役割を担う。
以下、さらに図2Cを参照すると、上述した計算サーバ200Cと描画サーバ200R(図2A)及び/またはハイブリッドサーバ200H(図2B)の物理的構成要素が、ビデオゲーム機能モジュール270、描画機能モジュール280、及び映像符号化器285を含む機能モジュールセットを実現している。図2Aの非限定的な実施形態に関しては、ビデオゲーム機能モジュール270は計算サーバ200Cにより実現され、描画機能モジュール280及び映像符号化器285は描画サーバ200Rにより実現される。図2Bの非限定的な実施形態に関しては、ハイブリッドサーバ200Hはビデオゲーム機能モジュール270、描画機能モジュール280、及び映像符号化器285を実現する。
以下、ビデオゲーム機能モジュール270による描画命令の生成が、図2C、3A及び3Bを参照してより詳細に説明される。具体的には、ビデオゲーム機能モジュール270の実行は、いかに詳細が説明されるメインゲームプロセス300Aと1以上のグラフィック制御プロセス300Bを含むいくつかのプロセスを伴う。
メインゲームプロセスとして言及される第1のプロセスは、図3Aを参照して説明される。メインゲームプロセス300Aは、継続的に実行する。メインゲームプロセス300Aの一部として、実行中、クライアント装置入力が受信されうる動作310Aが提供される。ビデオゲームが観戦の可能性がない1人プレイヤ用ビデオゲームである場合、単一のクライアント装置(例えばクライアント装置120)からのクライアント装置入力(例えばクライアント装置入力140)が動作310Aの一部として受信される。ビデオゲームがマルチプレイヤ用ビデオゲームまたは観戦の可能性がある1人プレイヤ用ゲームである場合、1以上のクライアント装置(例えばクライアント装置120及び120A)からのクライアント装置入力(例えばクライアント装置入力140及び140A)が、動作310Aの一部として受信されうる。
以下、グラフィック制御プロセスとして言及される第2のプロセスについて、図3Bを参照して説明する。グラフィック制御プロセス300Bは継続的に実行し、各々が描画命令セット204それぞれの結果である、分離された複数のグラフィック制御プロセス300Bが存在しうる。観戦の可能性がない1人プレイヤ用ビデオゲームの場合、1人のプレイヤのみが存在し、そして描画命令セット204の結果は1つのみであり、故にグラフィック制御プロセス300Bは上述したメインゲームプロセス300Aの延長として実行しうる。マルチプレイヤ用ビデオゲームの場合、複数の独立した描画命令セットが複数のプレイヤについて生成されることが必要であり、従って複数のグラフィック制御プロセス300Bが並行して実行しうる。観戦の可能性がある1人プレイヤ用ゲームの場合、また単一の描画命令セット204のみが存在し得、従って単一のグラフィック制御プロセス300Bがビデオゲーム機能モジュール270において実行しうるが、結果である映像コンテンツストリームは、描画機能モジュール280により複数の観戦者にも複製されうる。もちろん、これらはただの実装の例であり、限定として取られるべきものではない。
描画機能モジュール280は、複数の描画命令セット204を解釈し、参加しているクライアント装置ごとに1つである、複数の映像コンテンツストリーム205のセットを生成する。描画は、(図2Aの)CPU220R、222Rまたは(図2Bの)CPU220H、222Hの制御の下、GPU240R、250R、240H、250Hにより実現されうる。1つの参加者のクライアント装置に係る映像コンテンツのフレームが生成されるレートは、フレームレートとして参照されうる。
以下、非限定的な例示の目的で、クライアント装置120またはクライアント装置120Aたり得る、任意の参加者に関連付けられたクライアント装置の動作を示す図4Aを参照する。
以下、音声生成処理として言及される3番目の処理が、図3Cを参照して説明される。音声生成処理は、知覚可能な音声ストリームを要求する各参加者について、継続的に実行される。一実施形態において、音声生成処理はグラフィック制御プロセス300Bと無関係に実行されてよい。他の実施形態において、音声生成処理及びグラフィック制御処理の実行が連動されてもよい。
以下、本発明の所定の非限定的な実施形態のより詳細な開示が与えられる。
現在割り当てられている描画リソースから新たに割り当てられた描画リソースへの、割り当てられた描画リソースの身元の変更に係る適切な瞬間の決定である、描画リソース再割り当て決定を行うために、描画リソース割り当てモジュール514は描画リソース割り当てアルゴリズムを実装する。クライアント装置基準で実行される該決定は、種々の条件に基づくものであってよい。
描画リソース割り当ての決定に用いられるパラメータ(2〜3の非限定的な可能性を示すと、伝送距離、通信遅延、計算負荷及び/または通信リンク品質)が、描画リソース501A、501Bにより計測され、処理するため及び描画リソース割り当てモジュール514により補間するために制御サーバ510に返送されてもよい。あるいは、パラメータは、ネットワーク方向等の様々な情報ソースに基づいて、制御サーバ510により推定または推測されてもよい。さらに別の実施形態では、所定のパラメータはクライアント装置520により計測され、決定の実行のために描画リソース割り当てモジュール514に報告されるものであってさえよい。
変形例において、描画命令セットの各々は、描画リソース501に含まれる少なくとも2つの描画リソースの各々に送信される。クライアント装置520において、複製映像コンテンツが複数の描画リソースから受信されるだろう。受信したフレームはバッファされうる(及び順序が異なっている場合には記録される)。もちろん所定の映像コンテンツの複数の複製が存在するため、これらは順序付ける前に、格納しない、あるいは破棄されてもよい。
クライアント装置についての映像コンテンツを描画するための描画命令セットを生成し、
少なくともいくつかの前記描画命令セットが各描画リソースに導かれるように、前記描画命令セットの各々を、少なくとも2つの描画リソースの集合の少なくとも1つの描画リソースに導くことを含む方法。
前記変更は、前記判断された伝送距離に基づいて実行される3の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記変更は、前記クライアント装置についての前記割り当てられた描画リソースとして前記第2の描画リソースを指定することを含む3の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記変更は、前記判断された通信遅延に基づいて実行される3の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記変更は、前記クライアント装置についての前記割り当てられた描画リソースとして前記第2の描画リソースを指定することを含む3の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記変更は、前記判断された計算負荷に基づいて実行される3の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記変更は、前記クライアント装置についての前記割り当てられた描画リソースとして前記第2の描画リソースを指定することを含む9の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記変更は、前記判断された通信リンクの品質に基づいて実行される3の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記変更は、前記クライアント装置についての前記割り当てられた描画リソースとして前記第2の描画リソースを指定することを含む14の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
地理的位置と各描画リソースとの関係を特定するデータベースを参照することをさらに含み、
前記変更は、前記判断された地理的位置及び前記データベースの内容に基づいて実行される3の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記変更は、前記少なくとも2つの描画リソースのうちの第2の描画リソースを、前記クライアント装置についての前記割り当てられた描画リソースとして指定することを含む18の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
次の描画命令セットは第2の描画リソースのみに送信することをさらに含む19の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記メッセージは、前記第2の描画リソースに導かれるようにスケジュールされた1以上の描画命令セットの前記シーケンス識別子を伝送する21の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記第1の描画リソースよりも前記第2の描画リソースとの伝送距離がより短いと前記装置が判断された場合に、前記条件が満たされたものと考慮される19の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記第2の描画リソースに係る通信遅延が前記第1の描画リソースに係る通信遅延よりも少ない場合に、前記条件が満たされたものと考慮される19の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記第2の描画リソースの計算負荷が前記第1の描画リソースの計算負荷よりも低い場合に、前記条件が満たされたものと考慮される19の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記第2の描画リソースに係る前記リンクの品質が前記第1の描画リソースに係る前記リンクの品質よりも高い場合に、前記条件が満たされたものと考慮される19の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記少なくとも2つの描画リソースは、前記制御サーバから遠離した描画サーバを含む1の記載に規定された方法。
前記ビデオゲーム内の動作のレベルが低いと判断される場合に、前記変更が実行される3の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記変更は、前記ビデオゲームにおける進行が該ゲーム内の休止であると判断した場合に実行される3の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記変更は、前記ビデオゲームが停止していると判断した場合に実行される3の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
52.前記導くことは、前記少なくとも2つの描画リソースのうちの1つにしか前記描画命令セットの各々を導かない1の記載に規定された方法。
クライアント端末について映像コンテンツの描画に係る描画命令セットを生成し、
少なくともいくつかの前記描画命令セットが各描画リソースに導かれるように、前記描画命令セットの各々を少なくとも2つの描画リソースの集合のうちの少なくとも1つの描画リソースに導く
ことを含む方法を該コンピュータエンティティに実行させるコンピュータ読み取り可能な命令を有するコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
前記変更は、前記少なくとも2つの描画リソースのうちの第2の描画リソースを前記クライアント装置についての前記割り当てられた描画リソースとして指定することを含む57の記載に規定されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
各描画リソースが導かれた前記描画命令セットの少なくともいくつかを有するように、前記描画命令セットの各々を、少なくとも2つの描画リソースの集合のうちの少なくとも1つの描画リソースに導く出力制御器と、を有する装置。
前記サーバはさらに、前記描画リソースのいずれが前記指定された描画リソースであるかの決定を行い、前記決定を前記出力制御器に通知する描画リソース割り当て論理をさらに有する62の記載に規定された装置。
前記クライアント装置について割り当てられた描画サーバとして指定されている間に受信された第2の描画命令セットに基づいて、前記クライアント装置についての第2の映像フレームを生成し、前記クライアント装置に該第2の映像フレームを送信する第2の描画サーバと、を有するサーバシステム。
前記インターネットを介して前記制御サーバに入力を送信し、
前記入力に応じて、第1の描画リソースから前記インターネットを介して第1の映像コンテンツを受信し、前記第1の描画リソースと異なる第2の描画リソースから前記インターネットを介して第2の映像コンテンツを受信し、
前記クライアント装置の表示手段を介して前記第1の映像コンテンツと前記第2の映像コンテンツを表示する方法。
前記制御サーバにトリガを送信することをさらに含み、
前記第2の映像コンテンツの受信は、前記トリガの送信後に開始する67の記載に規定された方法。
前記制御サーバにトリガを送信することをさらに含み、
前記第2の映像コンテンツの受信は、前記トリガの送信後に開始する67の記載に規定された方法。
前記制御サーバにトリガを送信することを含み、
前記第2の描画コンテンツの受信は、前記トリガの送信後に開始する67の記載に規定された方法。
前記外部入力を前記制御サーバに送信される前記入力に変換することをさらに含む67の記載に規定された方法。
前記第2の映像コンテンツは、前記第1のインターネット接続とは異なる第2のインターネット接続を介して受信される67の記載に規定された方法。
前記方法はさらに、復号された映像コンテンツを取得するために前記映像コンテンツを復号することを含み、
前記表示された映像コンテンツは前記復号された映像コンテンツである67の記載に規定された方法。
前記方法はさらに、
前記受信したフレームの各々とともにシーケンス識別子を受信し、
前記シーケンス識別子に関連付けられた前記受信したフレームを順序付けることを含む67の記載に規定された方法。
Claims (16)
- コンピュータ実装された方法であって、
クライアント装置について映像コンテンツの描画に係る描画命令セットを生成し、
少なくともいくつかの前記描画命令セットが各描画リソースに導かれるように、前記描画命令セットの各々を、少なくとも2つの描画リソースの集合のうちの少なくとも1つの描画リソースに導くこと含む方法。 - 前記導くことは、前記クライアント装置について割り当てられた描画リソースとして指定された、前記少なくとも2つの描画リソースのうちの1つの描画リソースに描画命令セットの各々を導くこと含む請求項1に記載のコンピュータ実装された方法。
- 前記少なくとも2つの描画リソースのいずれが前記クライアント装置についての前記割り当てられた描画リソースとして指定されるかを変更することをさらに含む請求項2に記載のコンピュータ実装された方法。
- 前記割り当てられた描画リソースと前記クライアント装置との間の伝送距離を判断することをさらに含み、
前記変更は、前記判断された伝送距離に基づいて実行される請求項3に記載のコンピュータ実装された方法。 - 前記割り当てられた描画リソースと前記クライアント装置との間の通信遅延を判断することをさらに含み、
前記変更は、前記判断された通信遅延に基づいて実行される請求項3に記載のコンピュータ実装された方法。 - 前記割り当てられた描画リソースの計算負荷を判断することをさらに含み、
前記変更は、前記判断された計算負荷に基づいて実行される請求項3に記載のコンピュータ実装された方法。 - 前記割り当てられた描画リソースと前記クライアント装置との間の通信リンクの品質を判断することをさらに含み、
前記変更は、前記判断された通信リンクの品質に基づいて実行される請求項3に記載のコンピュータ実装された方法。 - 前記クライアント装置の地理的位置を判断し、
地理的位置と各描画リソースとの関係を特定するデータベースを参照することをさらに含み、
前記変更は、前記判断された地理的位置及び前記データベースの内容に基づいて実行される請求項3に記載のコンピュータ実装された方法。 - 前記変更は、条件が満たされたと判断したことに応じて実行され、
前記条件が満たされたとの判断に先立って、前記少なくとも2つの描画リソースのうちの第1の描画リソースが前記クライアント装置についての前記割り当てられた描画リソースとして指定され、
前記変更は、前記少なくとも2つの描画リソースのうちの第2の描画リソースを、前記クライアント装置についての前記割り当てられた描画リソースとして指定することを含む請求項3に記載のコンピュータ実装された方法。 - 前記条件が満たされたと判断したことに応じて、前記第1及び第2の描画リソースの両方に、1以上の描画命令セットを重複して送信し、
次の描画命令セットは第2の描画リソースのみに送信することをさらに含む請求項9に記載のコンピュータ実装された方法。 - 前記クライアント装置からトリガを受信することをさらに含み、
前記変更は前記トリガの受信を検出したことに応じて実行される請求項1に記載のコンピュータ実装された方法。 - 前記ビデオゲーム内の進行を判断することをさらに含み、
前記変更は、前記ビデオゲームにおける進行が該ゲーム内の休止であると判断した場合に実行される請求項3に記載のコンピュータ実装された方法。 - 前記ビデオゲームが停止しているかを判断することをさらに含み、
前記変更は、前記ビデオゲームが停止していると判断した場合に実行される請求項3に記載のコンピュータ実装された方法。 - 演算エンティティにより実行された場合に、
クライアント端末について映像コンテンツの描画に係る描画命令セットを生成し、
少なくともいくつかの前記描画命令セットが各描画リソースに導かれるように、前記描画命令セットの各々を少なくとも2つの描画リソースの集合のうちの少なくとも1つの描画リソースに導く
ことを含む方法を該コンピュータエンティティに実行させるコンピュータ読み取り可能な命令を有するコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - クライアント装置について割り当てられた描画サーバとして指定されている間に受信された第1の描画命令セットに基づいて、前記クライアント装置についての第1の映像フレームを生成し、前記クライアント装置に該第1の映像フレームを送信する第1の描画サーバと、
前記クライアント装置について割り当てられた描画サーバとして指定されている間に受信された第2の描画命令セットに基づいて、前記クライアント装置についての第2の映像フレームを生成し、前記クライアント装置に該第2の映像フレームを送信する第2の描画サーバと、を有するサーバシステム。 - インターネットを介したセッションにおいて制御サーバと協働するクライアント装置の処理エンティティにより実行される方法であって、
前記インターネットを介して前記制御サーバに入力を送信し、
前記入力に応じて、第1の描画リソースから前記インターネットを介して第1の映像コンテンツを受信し、前記第1の描画リソースと異なる第2の描画リソースから前記インターネットを介して第2の映像コンテンツを受信し、
前記クライアント装置の表示手段を介して前記第1の映像コンテンツと前記第2の映像コンテンツを表示する方法。
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