WO1998047588A1 - Jeu electronique, procede de traitement du jeu, et support d'enregistrement - Google Patents

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WO1998047588A1
WO1998047588A1 PCT/JP1998/001912 JP9801912W WO9847588A1 WO 1998047588 A1 WO1998047588 A1 WO 1998047588A1 JP 9801912 W JP9801912 W JP 9801912W WO 9847588 A1 WO9847588 A1 WO 9847588A1
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WO
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display
display frame
game
player
time limit
Prior art date
Application number
PCT/JP1998/001912
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Akira Nishino
Toru Ohara
Shuntaro Tanaka
Yuichi Matsuoka
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Sega Enterprises, Ltd.
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Publication date
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Priority to US09/202,788 priority patent/US6409603B1/en
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Priority to CNB988005379A priority patent/CN1191876C/zh
Publication of WO1998047588A1 publication Critical patent/WO1998047588A1/ja

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    • A63F13/47Controlling the progress of the video game involving branching, e.g. choosing one of several possible scenarios at a given point in time
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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Definitions

  • Game device Game device, game processing method, and recording medium
  • the present invention relates to a video game apparatus, and in particular, a scenario of the game (corresponding to a script of a movie such as dialogue or scene development for each game scene) changes according to the operation contents of a player. It's about improving so-called adventure games. Background art
  • a game scenario is changed according to a player's operation content.
  • a display frame (a so-called window) listing a plurality of options is displayed during a game in order to convey the player's intention to the game device.
  • the player selects a desired option from the options listed in the selection frame with an input device such as a mouse or a game pad.
  • the game device reflects this selection on the game point and changes the scenario according to the selection.
  • an object of the present invention is to provide a game that adds new fun to an adventure game.
  • a first object of the present invention is to provide a game which can give a player a higher sense of tension than before by providing a time limit twice.
  • a second object of the present invention is to provide a player with a higher sense of tension than before by providing a time limit for the operation of the player and changing the contents that can be operated by the player one after another with the passage of time. It is to provide a game that can do.
  • a third object of the present invention is to provide a game in which a time limit is set for the operation of the player and the player is allowed to search for the time within the time limit, thereby giving the player a higher sense of tension than before. It is to provide. Disclosure of the invention
  • the present invention provides a game device that requires a player to perform a predetermined operation during a time limit, displays a first display frame for a time equal to or less than a first time limit, and The second display frame is displayed separately from the first display frame for a time equal to or less than the time limit of the first display frame, and the first display frame is displayed at least once during the display of the second display frame. It is characterized by the following.
  • each of the first display frames displayed at least once has a display content and the first time limit set in advance according to the display content. If the player has performed a predetermined operation on the display frame within the first time limit set in the first display frame or if the first time limit has elapsed, the display is terminated, If the second time limit has not been reached when the display of the first display frame is completed, another first display frame is displayed again.
  • a subsequent game scenario is performed according to a player's operation status on the first display frame or a status that the player did not perform the operation within the first time limit. Make changes.
  • the second display frame includes a plurality of display contents and the second time limit corresponding to the display contents is set in advance, and for the second display frame of one display content, The player's operation on the first display frame and the second Depending on how many primary display panes have been operated within the time limit, another secondary display pane to be displayed next is selected.
  • the first time limit of the first display frame and the second time limit of the second display frame include an elapsed time display image whose length changes with time. Indicated by
  • Still another aspect of the present invention is a game device for requesting a predetermined operation from a player during a time limit, displaying a display frame operable by the player, and displaying the display frame over time. It is characterized in that the display mode is sequentially changed.
  • the display frame displays a plurality of options so as to be selectable by a player, and sequentially displays the options displayed in the display frame over time. Make changes.
  • Still another aspect of the present invention is a game device for requesting a player to perform a predetermined operation during a time limit, wherein a plurality of images are displayed in a display frame, and the plurality of images are displayed during the time limit.
  • the game scenario is changed depending on which of the images is selected by the player.
  • the display mode of the display frame is changed over time.
  • the image displayed in the display frame is sequentially changed with the passage of time.
  • the time limit of the display frame is indicated by an elapsed time display image whose length changes along with the time around the display frame.
  • FIG. 1 is a block diagram of a game device of the present invention.
  • FIG. 2 is a flowchart illustrating a process according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 3 is an example of a screen display layout according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 4 shows an example of a screen display when the first evening image 1 TM 1 has timed out.
  • FIG. 5 is an example of a screen display when the second timer TM 2 has timed out.
  • FIG. 6 is an explanatory diagram of a display of a selection frame of a game stage in Example 1 of Embodiment 1.
  • FIG. 7 is an explanatory diagram of the display of the selection frame of the game stage in Example 2 of Embodiment 1.
  • FIG. 8 is a flowchart illustrating a process according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 9 is an explanatory diagram of how the options of the second embodiment change.
  • FIG. 10 is an explanatory diagram of a display of a selection frame of a game stage in Example 1 of Embodiment 2.
  • FIG. 11 is an explanatory diagram of a display of a selection frame of a game stage in Example 2 of Embodiment 2.
  • FIG. 12 is an explanatory diagram of the display of the selection frame of the game stage according to the third example of the second embodiment.
  • FIG. 13 is a flowchart illustrating a process according to the third embodiment of the present invention.
  • FIG. 14 is an example of a force display of the stage display frame according to the third embodiment.
  • Embodiment 1 of the present invention relates to an adventure game with a double time limit.
  • the game device includes a CPU block 10 that controls the entire device, a video block 11 that controls display of a game screen, a sound block 12 that generates sound effects and the like, And subsystem 13 that reads CD-ROM 1.
  • This game device has a CPU block 1 When 0 executes the program read from CD-ROM 1, it operates according to the flowchart of FIG.
  • the CPU block includes an SCU (System Control Unit) 100, a main CPU 101, a RAM 102 ROM 103, a sub CPU 104, a CPU bus 105, and the like.
  • SCU System Control Unit
  • the main CPU 101 has a DSP (Digital Signal Processor) inside, and is configured to be able to execute processing based on the program data transferred from the CD-ROM 1 at high speed.
  • RAMI 02 is configured so that it can be used as a program area for application software read from CD-: ROM 1, a work area for MPEG images, and a data cache for error correction when decoding CD-ROM. I have.
  • the ROM 103 is configured to be able to store an initial program data for an initialization process of the device.
  • the SCU 100 is configured to be able to control the data transfer performed via the buses 105, 106 and 107. Also, the SCU 100 has a DMA controller inside, and is configured to be able to transfer image data required during the execution of the game to the VRAM in the video block 11.
  • the mouse 2 b ⁇ pad 2 c is configured to be able to generate an operation signal based on the operation of the player.
  • the sub CPU 104 is called SMP C (System Manager & Peripheral Control), and is configured to be able to collect operation signals from the mouse 2b or the like via the code 2d and the connector 2a in response to a request from the main CPU 101.
  • SMP C System Manager & Peripheral Control
  • a configuration may be employed in which an operation signal can be transferred to the sub CPU 104 by wireless communication using a remote controller or the like.
  • Video block 11 consists of VDP (Video Display Processor) 120, VDP 130, VRAM 121, and frame buffers 122 and 123.
  • VDP Video Display Processor
  • the VDP 120 transforms images based on texture data, generates image data based on non-textured data such as polygons, and performs color calculations such as shadows and shading based on drawing commands stored in the VRAM 121.
  • the configuration is such that the generated image data can be written into the frame buffers 122 and 123.
  • the VDP 130 is based on the image data stored in the frame buffers 122 and 123.
  • Image processing such as hidden surface processing such as rank processing and the like is performed, and display image data can be stored in the memory 132.
  • the VRAM 121 is configured to be able to store a drawing command transferred by the main CPU 101 via the SCU 100.
  • the frame buffers 122 and 123 are configured to be able to store the image data generated by the VDP 120.
  • the memory 132 is configured to store the image data for drawing by the VDP 130 and output the image data to the encoder 160.
  • the encoder 160 converts the image data for drawing stored in the memory 132 into a video signal format, D / A converts the data, and supplies the data to the monitor device 5.
  • the monitor device 5 is configured to be able to display an image based on the supplied video signal.
  • the sound block 12 includes a DSP 140 and a CPU 141.
  • the DSP 140 is configured to perform voice synthesis by the PCM method or the FM method, and to output the generated voice data to the D / A converter 170.
  • the CPU 141 is configured to be able to control the DSP 140 based on a command supplied from the CPU block 10.
  • the D / A converter 170 is configured to convert the audio data generated by the DSP 140 into a two-channel signal and supply it to the speakers 5a and 5b.
  • the subsystem 13 includes a CD-ROM drive and the like, and is configured to be able to read program data and image data of application software from the CD-ROM 1 and supply them to the CPU block 10.
  • the image displayed in the present invention is defined as follows. As shown in FIG. 3, the screen D displayed on the CRT of the monitor device 5 includes three display frames Wl, W2, and W3 and a background area other than the display frames.
  • the stage display frame W2 displays an image of the game stage.
  • the message display frame W3 a message according to the scenario of the game displayed in the stage display frame is displayed.
  • the stage display frame W2 displays an image set for the game stage currently in progress.
  • the “game stage” refers to one unit in the game in which one set of scenes is developed in a game scenario, and one or more game stages constitute the entire game. Scenarios are configured so that one game stage leads to the next game stage.
  • the selection frame W1 is displayed one or more times in one game stage according to a scenario.
  • the player oxidizes to the game as the main character.
  • a player who has taken the place of the hero enters the game world, While searching for the end of the game.
  • the question from the character is the dialogue displayed in the message display frame W3, and the intention display from the player side is mainly using the mouse pad to display the options displayed in the selection frame W1. It is done by using and selecting.
  • the process proceeds to the next scenario corresponding to the selection.
  • another question is presented again in the message display frame W3, and a corresponding selection frame W1 is displayed. The game proceeds by these repetitions.
  • an evening image for limiting the selection time is displayed around the selection frame W1 and the stage display frame W2.
  • the display bar of the first evening image TM1 advances from the start point SP1 to the end point EP1.
  • the indicator bar of the 1st evening image 1 is moving to the current point CP1.
  • a new game stage is displayed in the stage display frame W2, and at the same time, the display bar of the second evening image TM2 advances from the start point SP2 toward the end point EP2.
  • the display bar of the second timer TM2 is moving to the current point CP2.
  • the image data of the selection frame Wl, the stage display frame W2, and the message display frame W3 are temporarily supplied from the CD-ROM 1 to the RAM 102 by the CPU 101, and further supplied to the video block 11.
  • the image data for the background image is also supplied to the video block 11 along the same route.
  • the priority order of the background image is set lower than the priority order data such as the selection frame.
  • the CPU 101 also supplies the video block 11 with a drawing command for displaying the stage display frame W2, the selection frame Wl, and the message display frame W3. Also, the priority data set higher than the priority data of the message display frame W3 is set in the selection frame W1 and they are supplied to the video block 11.
  • the VDP 120 of video block 11 is based on the drawing command, Display frame W2, selection frame Wl, and message frame W3.
  • the VDP 130 supplies the memory 132 with image data for displaying the selection frame W1 with a higher priority than the stage display frame W2 based on the priority order. .
  • the selection frame W1 is displayed in the foreground without being hidden by the stage display frame W2.
  • the CPU 101 monitors the time from the start of the game stage based on the evening function of the SCU 100, and responds to the elapsed time from the start by reading the second evening TM 2
  • the drawing command for displaying the display bar is supplied to the video block 11.
  • the display bar of the second timer TM2 that changes along the periphery of the stage display frame in accordance with the lapse of time from the start of the stage is displayed.
  • the CPU 101 monitors the time from the start of the selection frame display based on the evening function of the SCU 100, and responds to the elapsed time from the start.
  • a drawing command for displaying the display bar of the timer TM1 is supplied to the video block 11.
  • the display bar of the first evening image TM1 that changes along the periphery of the stage display frame W2 in accordance with the passage of time from the start of the display of the selection frame W1 is displayed.
  • the game of the present embodiment includes a plurality of game stages.
  • the start to end of one game stage will be described with reference to FIG.
  • Step S1 First, an image of the stage is displayed on the stage display frame W2.
  • the second timer TM 2 is started. Simultaneously with the start of the second timer TM2, the display bar of the second image is extended from the start point SP2 on the outer periphery of the stage display frame W2 over time.
  • the second timer TM2 sets the speed so that the display bar extends from the start point SP 2 to the end point EP 2 in 5 minutes, for example. Let me do.
  • Step S2 As the scenario progresses, the message of the evening is sequentially displayed in the message display frame W3. Before the first selection frame W1 is displayed, the number # of the selection frame W1 to be displayed is set to zero.
  • Step S3 A selection frame W1 of number # (zero at first) is displayed.
  • a question is asked from the opponent character, and the player, that is, the main character answers the question
  • the question of the character is displayed in the message display frame W3
  • a selection frame W1 listing the answers to the question is displayed. Is done.
  • the first evening image TM1 is started as shown in FIG.
  • the indicator bar of the first timer is extended from the start point SP 1 as time elapses.
  • the speed of the first timer TM1 is set so that the tip of the display bar extends from the start point SP1 to the end point EP1 in 10 seconds, for example. It is preferable that this speed setting be different for each selection frame W1 (that is, for each number #). For example, the speed is increased in a scenario in which a player requires instantaneous judgment, while the speed is decreased when a certain option is intentionally selected.
  • Step S4 It is determined whether or not the second evening image TM2 has zero remaining, that is, whether the tip of the display bar has reached the end point EP2. If the end point EP 2 has been reached (S4; YE S), the process proceeds to the stage time-out process (S11), but unless the end point EP 2 has been reached (S4; NO), the process proceeds to step S5.
  • Step S5 It is determined whether any option is selected in the selection frame W1. To select an option, the player operates the mouse or pad, positions the cursor (arrow, etc.) that can be moved in tandem on the desired option, and clicks the mouse or presses a predetermined operation button on the pad. Do.
  • Step S6 If any option is selected (S5; YES), The game scenario is changed according to the options. For example, the friendship of the opponent character with respect to the hero is changed, or the game point (score, etc.) is changed. When the process corresponding to the option is completed, the selection frame W1 is deleted. Step S7: If no option is selected (S5; NO), it is determined whether or not the first timer TM1 has zero remaining, that is, whether or not the display bar has reached the end point EP1.
  • Step S8 If the display bar of the first timer TM1 has reached the end point EP1 (S7; YE S), a time-out process is performed. For example, as shown in Fig. 4, an image in which smoke SM blows out from the end point EP1 of the first timer TM1 is displayed to indicate that a timeout has occurred. After the performance, delete this selection frame W1.
  • the choice is “choose nothing from the given options”. Since this choice is a passive choice, you may want to lower the favorability of the opponent character to the hero or lower the game points.
  • Step S 9 If the display bar of the first evening image TM 1 has not reached the end point EP 1 (S 7; NO), is the second evening image TM 2 again reaching the end point EP 2? Determine whether or not. If the display bar of the second timer TM2 has not reached the end point EP2, steps S5 to S9 are repeated again. In other words, these processes are repeated until an option is selected (S5; YES) or until the first IM 1 TM1 times out (S7; YES).
  • Step S10 If the display bar of the second evening TM2 has reached the end point EP2, that is, if a timeout has occurred (S9; YES), a stage time-out process is performed. First, in order to notify the player of the time-out, an image is displayed, as shown in Fig. 5, for example, where smoke SM blows out from the vicinity of the end point EP 2 of the 2nd evening Ima-TM2 to indicate that it is time-out . Then, at this stage Depending on whether the selection frame is displayed up to the number or the type of option selected in each selection frame, the game point, the favorable character of the opponent character, etc. are set. Change the game stage scenario. In addition to changing the scenario, the game stage to be displayed next may be changed according to the game point and the favorable feeling.
  • Step S11 As a result of processing the options (S6), if one selection frame is deleted, or if the first time image 1 TM1 is timed out (S8), the following is performed. Set number # of selection frame W1. When the number # is set, the next selection frame W1 is displayed in step S3. That is, as long as the second timer T M2 does not reach the time limit, a new selection frame W 1 is sequentially selected and displayed (S 3). (Example 1)
  • Example 1 relates to a scenario in which a hero who is a player tries to invite a girl who is a partner's party to a date.
  • Game stage scenario The hero wants to invite a girl who is the opponent's character to the descent, so he tries to persuade him. But she has an errand, so she can only talk for five minutes. The protagonist manages to get her attention during the last five minutes and try to reach her date promise.
  • the game stage unfolds in the above scenario.
  • the time limit for the second timer is set to 5 minutes during which you can talk to the other character.
  • Other settings such as the time limit for the first evening, her words displayed in the message pane, the choices (the main character's words) in the selection box displayed correspondingly, the display time, and the options
  • Table 1 shows an example of a game point to be assigned and a response message to the selection of an option. table 1
  • the time limit of the game stage (second timer) is set to 5 minutes, and a selection frame 1 having a plurality of different time limits (first night) is set in the meantime. To 5 are displayed. Which selection box is displayed depends on how quickly the player has answered.
  • Table 1 exemplifies the contents of selection boxes 1 and 2.In this way, dialogue is displayed in the message display frame according to the scenario, and the corresponding dialogue is displayed as an option in the selection frame. You. The player can play the game with a sense of tension to select any of the options within the time limit. Also, if the time limit has elapsed without the player selecting an option, the girl will display a message such as “I will go if you have no use. What is necessary is just to comprise so that a minus point may be added to a point. (Example 2)
  • Example 2 of Embodiment 1 the scenario changes depending on the selection of the option.
  • the time limit for the game stage is set to 5 minutes in the same manner as above.
  • the next selection frame displayed will be selection frame 2 or selection frame 3. If you proceed to selection frame 2, depending on which option you select in selection frame 2, scenarios to go to see photos with girls and activities will develop, or scenarios to go shopping in Ginza will develop. I do.
  • selection box 3 depending on which option you select in selection box 3, there will be scenarios where you can take a walk together in the theater or a scenario where you cannot go on a date.
  • the time limit is doubled, it is possible to provide a game that can give the player a higher sense of tension than before.
  • selection frames with a short time limit are sequentially displayed, so that the game can be developed quickly and a sense of tension can be given to the player.
  • the game development can be changed.
  • Embodiment 2 of the present invention relates to a game device in which options change over time.
  • the same game device as that of the first embodiment is used as the game device of the second embodiment.
  • the CPU block 10 operates according to the flowchart in FIG. 8 by executing the program data read from the CD-ROM 1.
  • the screen configuration displayed in the present embodiment is the same as that of the first embodiment.
  • the selection limb in the selection frame W1 is changed depending on where the current point CP1 of the first image T M1 is.
  • Table 2 shows the relationship between the current point and the options in the figure. Table 2
  • Step S20 First, the selection frame Wl is displayed. First, as shown in Table 2, options A, B and C are displayed. When the first evening image TM1 is started, the display bar of the first timer TM1 will extend over time. Then, it is determined whether any of the options is displayed by the player. If any option is selected (S20; YES), the process proceeds to step S24, and if no option is selected (S20; NO), the process proceeds to step 21.
  • Step S24 When an option is selected (S20; YE S), the content of the option is processed. First, the selection frame W1 is deleted, and a message for this option is displayed in the message display frame W3. For example, if the option “Let's call out” is selected, a message such as “What?” Is displayed in the message display frame W3 as the message spoken back to by the other character. Thereafter, a scenario in which the player, that is, the main character, spoke to the character of the opponent is developed.
  • Step S21 If the option is not selected (S20; NO), it is determined whether it is time to change the option. The number of seconds after the start of display, the first option is changed, and the number of seconds after which the option is changed again is set in advance for each selection frame W1, and is set as part of the program data. It is stored. Therefore, the timing of the change depends on where the current point CP 1 is. Whether or not it is time to change options is determined for each of multiple options. This is because for each option, whether to delete, change, or not change is defined.
  • Step S22 If it is time to change the option (S21; YE S), the option is changed by deleting or adding the option. When the options are changed, the process returns to step S20.
  • Step S23 If it is not time to change the options (S21; O), it is determined whether or not a fixed time has elapsed. This fixed time corresponds to the time limit of the first timer TM1.
  • Step S25 When a predetermined time has elapsed (S21; N0), that is, when the display bar of the first timer TM1 reaches the end point EP1 and reaches the time limit, the time-out process of the selection frame W1 is performed.
  • the time chart processing of the selection frame W1 is to advance the display bar of the first timer TM1 to the end point SP1 and display an image (see FIG. 4) from which smoke or the like blows out.
  • Step S26 After the timeout processing of the selection frame W1, the selection frame W1 is temporarily deleted.
  • Step S27 Finally, a scenario for the next game stage is set according to what option has been selected in the selection frame W1, and the number of game points for increasing the favorability of the opponent character to the hero is increased or decreased.
  • Embodiment 1 of Embodiment 2 an embodiment will be described in which options are changed in a scenario where a player, that is, a hero speaks to a girl.
  • the selection frame W1 is displayed for 10 seconds, during which the choice is changed twice.
  • options such as the state 1 in the same figure are displayed. If no option is selected (S20 in FIG. 8; NO), the option B is erased and state 2 is reached after 4 seconds have elapsed. If nothing is selected for another 3 seconds, the state changes to the state 3 in which option D is newly added. If nothing is selected even in the state 3, the display of the selection frame W1 ends (S23; NO).
  • This embodiment is suitable for the scenario where the girl gradually moves away from the hero.
  • state 1 the girl who was at a distance to grasp the arm moves away, and option B, which should have grasped the arm, is erased.
  • option B which should have grasped the arm
  • state 3 the girl stumbles and falls.
  • a new option, “Let's become a cushion,” is added for girls who are about to fall.
  • the game point of option B is set higher. In other words, if the hero can “grab the arm” immediately, the score will be higher. Similarly, in state 3, the game point may be set higher when option D of “becoming a cushion” is selected in order to protect the girl from injury by the hero presenting himself. The height of these game points corresponds to the girl's liking and reliability for the hero, and should be a factor that will lead to a happy end later in the game.
  • Embodiment 2 of Embodiment 2 an embodiment in which a player, that is, a hero, changes options in a scenario in which the player waits for the pot to boil will be described.
  • State 1 is a scenario in which raw ingredients are selected and eaten before the pot is boiled
  • state 2 is a scenario in which the ingredients are boiled. If you select an option in state 1, the game points will be reduced because you ate raw boiled ingredients, and in state 2, the game points will be raised when you boiled ingredients (vegetables).
  • Embodiment 3 of Embodiment 2 an embodiment will be described in which options are changed in a scenario in which a player, that is, a hero, assists a character who panicked after encountering an earthquake.
  • the option display of the selection frame W1 as shown in FIG. 12 is changed many times.
  • the name of the character who can help at that point is displayed as an option for a short time of 1 to 2 seconds. You. The player shall quickly select these options to help as many characters as possible during the time limit (eg, 10 seconds).
  • Embodiment 4 of the present embodiment not only changes the content of options with the passage of time, but also creates the effect of the present embodiment by changing the display mode of the options. Accordingly, it is preferable to gradually increase or decrease the size of one of the options.
  • the size of the option changes Performing such processing changes the ease of selection for each option. In other words, as you increase the options, the options become easier to select with the mouse. As options become smaller, it becomes more difficult to select them with the mouse. For this reason, it is possible to expand the options that the player wants to induce the player to select, and to reduce the options that the player does not want to select. In addition, expanding or shrinking the entire option can make it easier and / or harder to select the option over time without changing the content of the option. it can. This makes it possible to adjust the difficulty of the game.
  • the player can be nervous and can provide a variety of scenarios.
  • Embodiment 3 of the present invention relates to a game device for searching for items from within stage display frame W2 within a time limit.
  • the game device according to the third embodiment uses the same device as the game device according to the first embodiment.
  • the CPU block 10 operates according to the flowchart of FIG. 13 by executing the program data read from the CD-ROM 1.
  • a stage display frame W2 and a message display frame W3 are displayed.
  • a loupe-shaped special force T is displayed as a cursor.
  • images for letting players search for things such as images of rooms with indoor furniture and equipment and outdoor images with multiple still lifes and animals, are displayed. You.
  • Step S30 When a new stage starts, an indoor or outdoor image for a search object is displayed on the stage display frame W2. At the same time, the second timer T M2 is started, as in the first embodiment.
  • Step S31 The display bar of the second evening image TM2 starts to extend from the start point SP2 (see Fig. 3).
  • the player moves the cursor T using the mouse pad to search for something. This is where the equipment looks suspicious, and the player clicks the mouse or presses the operating button on the pad.
  • the game device calculates the display position of the force sol to be displayed on the screen based on the position data input from a mouse or a pad, and displays the cursor at that position.
  • Player clicks mouse button Clicking or pressing a pad operation button specifies the position indicated by the cursor when pressed.
  • Step S32 The game device has a corresponding message for each image as part of the program.
  • the game device identifies the position indicated by the cursor, the image on the indicated screen, for example, if it is a stage for searching for things in the room, equipment such as a desk, clock, chair, bed, shelf, etc. Then, an image corresponding to the image is specified, and the corresponding message is read and displayed in the message display frame W3.
  • the state inside the equipment may be displayed near the force sol.
  • opening the drawers in the closet or turning over the futon should be able to create the atmosphere of looking for something.
  • Step S33 It is determined whether the remainder of the second day is zero, that is, whether the display bar has reached the end point EP2. If the end point EP2 has not been reached yet (S33; NO), the process returns to step S31 to continue the search.
  • Step S34 During the search, when the remaining of the second timer is zero, that is, when the display bar reaches the end point EP2 (S33; YES), the stage time-out process is performed. Will be That is, as in the first embodiment, an image in which smoke is blown out from the end point EP1 is displayed, and the result of the searched object is reflected on the game point. In addition, depending on what was found and whether or not the target was found, the scenario of the subsequent game may be changed.
  • Game Stage Scenario A girl wears a kimono at a kimono beauty salon ing. She notices that she has forgotten her house, but after three minutes the vehicle comes. She wants to return home, but she is still in the process of putting on her kimono. So, the player who came to the beauty salon to pick her up, the hero, kindly decided to go to her house and retrieve her lost items. However, when she arrives at her house, she does not know where her forgotten thing is. Therefore, the protagonist scrutinizes the equipment in the house. The time limit is 3 minutes for vehicles to come. The game stage proceeds in the above scenario. As the second timer TM2, a time limit of 3 minutes, which is a time until a vehicle arrives, is set as a time limit. The image displayed in the stage display frame W2 is the inside of her house.
  • control is performed so that the whole is dim and nothing is displayed unless you touch each fixture. It is possible to do.
  • a time limit is added to what the player is looking for, so that the player's sense of tension can be increased.
  • one or more selection frames W 1 are displayed in one game stage (managed by the second timer). It is preferable to apply Embodiment 2 to W1. In this case, a time limit is imposed on the entire stage, and a time limit is imposed on the selection frame W1, and the display of the selection frame W1 changes sequentially with time.
  • a game in which the player searches for items during the time limit (managed by the second timer) is performed.
  • the time limit element of the second embodiment is added to the stage display frame W2, and time elapses. Accordingly, it is preferable to change the display mode of the image in the stage display frame W2 steadily. For example, in such a scenario, there is a cat in a house that you are looking for, and this cat moves around over time, breaking up vases and other equipment, It is conceivable that the director may leave the display frame while wandering. Over time, the likelihood of being able to find what you are looking for is reduced. It is also possible that lights sway in the room and the appearance of the room is displayed intermittently and intensely, causing a sense of tension. By further developing this, we started searching at dusk, so the surroundings would gradually become dim during the search, and it would be possible to make it difficult to determine what the equipment was.
  • the time limit is doubled for the search, and the player can be given a great sense of tension.
  • the selection frame W1 of the first embodiment be displayed during the search for the third embodiment.
  • the selection frame W1 is displayed when the girl realizes that she has forgotten the item, and when the correct option is selected, she can go to her house to search for the item. If you select a different option, you may be forced to search for a completely unrelated place.
  • a girl gives a problem about a place where a search is made, and displays a selection frame W1 including an incorrect answer thereto. Because the problem is difficult, we want to choose the option quickly, but if we choose the option slowly, the scenario may change, and the correct answer will be erased. In this case, it is too late to get the right answer after being erased. The hero has to choose the next best thing. If the answer is further delayed, the selection frame W1 itself will be set out, and it will be impossible to take the next workaround.
  • the time limit is set to be doubled, it is possible to provide a game that can give the player a higher sense of tension than before.
  • a time limit is set for the operation of the player, and the content that can be operated by the player is changed one after another with the passage of time, so that the player can be given a higher sense of tension than before.
  • a time limit is set for the operation of the player, and the player is allowed to search for the item within the time limit, thereby providing a game that can give the player a higher sense of tension than before. it can.

Description

明 細 書
ゲーム装置、 ゲーム処理方法及び記録媒体
技術分野
本発明は、 ビデオゲーム装置に係り、 特に、 遊技者の操作内容に応じて、 そ のゲームのシナリオ (ゲームの場面ごとの台詞や場面展開等、 映画の脚本に相 当する) が変化していく、 いわゆるアドベンチャーゲームの改良に関する。 背景技術
ァドベンチャーゲームといわれるようなゲーム装置では、 遊技者の操作内容 に応じてゲームのシナリオを変えている。
これらゲーム装置では、 ゲーム中、 ゲーム装置に遊技者の意図を伝えるため に、 複数の選択肢を列挙した表示枠 (いわゆるウィンドウ) が表示される。 遊 技者は、 この選択枠に列挙された選択肢の中から所望の選択肢を、 マウスゃゲ ームパッド等の入力装置で選択する。 ゲーム装置は、 この選択内容をゲームポ イン卜に反映し、 選択内容に応じてシナリオを変更する。
しかしながら、 新しいゲームを発売しても、 そのゲームに馴れるにしたがつ て遊技者は興味を失いがちである。 このため、 ゲーム業界としては、 これらァ ドベンチャーゲームにさらに新しい面白さを付加する必要がある。
特に、 選択枠を表示し、 選択肢を選ぶという操作が単純に連続すると、 遊技 者にスピ一ド感ゃ緊張感を与えつづけることが困難になり、 ゲームの人気を早 く低下させる要因となる。
そこで、 本発明は、 アドベンチャーゲームに新しい面白さを付加するゲーム を提供することを目的とする。
すなわち、 本発明の第 1の課題は、 制限時間を二重に設けることにより、 遊 技者に従来より高い緊張感を与えることのできるゲームを提供することである。 本発明の第 2の課題は、 遊技者の操作に制限時間を設けるとともに、 時間の 経過に伴って遊技者が操作できる内容を次々変化させることにより、 遊技者に 従来より高い緊張感を与えることのできるゲームを提供することである。
本発明の第 3の課題は、 遊技者の操作に制限時間を設け、 制限時間の中で遊 技者に探しものをさせることにより、 遊技者に従来より高い緊張感を与えるこ とのできるゲームを提供することである。 発明の開示
本発明は、 既述の目的を達成するために、 制限時間中に遊技者に所定の操作 を要求するゲーム装置において、 第 1の制限時間以下の時間だけ第 1表示枠を 表示し、 第 2の制限時間以下の時間だけ第 2表示枠を前記第 1表示枠とは別に 表示するものであって、 前記第 2表示枠の表示中に前記第 1表示枠を少なくと も一回以上表示することを特徴とするものである。
本発明の他の形態では、 少なくとも一回表示される前記第 1表示枠の各々は、 表示内容および当該表示内容に応じて前記第 1の制限時間が予め設定され、 一 の表示内容の第 1表示枠に対し、 遊技者が当該第 1表示枠に設定された第 1の 制限時間内に所定の操作を行った場合または当該第 1の制限時間が経過した場 合にその表示を終了させ、 かつ、 当該第 1表示枠の表示が終了した時に前記第 2の制限時間に達していなければ、 再び他の第 1表示枠を表示する。
本発明のさらに他の形態では、 前記第 1表示枠に対する遊技者の操作状況ま たは前記第 1の制限時間内にその操作をしなかったという状況に応じて、 それ 以降のゲームのシナリオを変更していく。
本発明のさらに他の形態では、 前記第 2表示枠は、 複数の表示内容および当 該表示内容に応じた前記第 2の制限時間が予め設定され、 一の表示内容の第 2 表示枠について、 遊技者の前記第 1表示枠に対する操作内容および当該第 2の 制限時間内に幾つの第 1表示枠を操作したかに応じて、 次に表示する他の第 2 表示枠を選択する。
本発明のさらに他の形態は、 前記第 1表示枠の第 1の制限時間および前記第 2表示枠の第 2の制限時間は、 時間の経過に伴って長さが変化する経過時間表 示画像によって示される。
本発明のさらに他の形態は、 制限時間中に遊技者に所定の操作を要求するゲ ーム装置において、 遊技者によって操作可能に表示枠を表示し、 時間の経過に 伴って当該表示枠の表示態様を順次変更していくことを特徴とする。
本発明のさらに他の形態では、 前記表示枠は、 複数の選択肢を遊技者によつ て選択可能に表示するものであって、 時間の経過に伴って当該表示枠に表示す る選択肢を順次変更していく。
本発明のさらに他の形態は、 制限時間中に遊技者に所定の操作を要求するゲ ーム装置において、 表示枠中に複数の像を表示し、 前記制限時間中に、 当該複 数の像のうちいずれの像が遊技者により選択されたか否かに応じて、 ゲームの シナリオを変更することを特徴とする。
本発明のさらに他の形態では、 時間の経過に伴って前記表示枠の表示態様を 変更していく。
さらに他の形態では、 時間の経過に伴って前記表示枠中に表示される像を順 次変更していく。
さらに他の形態では、 前記表示枠の制限時間は、 表示枠の周囲に沿って時間 の経過に伴って長さが変化する経過時間表示画像によって示される。
本発明は、 さらに、 既述の構成や形態をそれそれ備えたゲーム処理方法であ る。 また、 本発明は、 既述の構成や形態をそれそれ備えた記録媒体である。 図面の簡単な説明 図 1は、 本発明のゲーム装置のブロック図である。 図 2は、 本発明の実施形 態 1の処理を説明するフローチャートである。 図 3は、 本発明の実施形態の画 面表示レイアウト例である。 図 4は、 第 1夕イマ一 T M 1がタイムアウトに達 した時の画面表示例である。 図 5は、 第 2タイマー T M 2がタイムアウトに達 した時の画面表示例である。 図 6は、 実施形態 1の実施例 1のゲームステージ の選択枠の表示の説明図である。 図 7は、 実施形態 1の実施例 2のゲームステ —ジの選択枠の表示の説明図である。 図 8は、 本発明の実施形態 2の処理を説 明するフローチャートである。 図 9は、 実施形態 2の選択肢の変化の様子の説 明図である。 図 1 0は、 実施形態 2の実施例 1のゲームステージの選択枠の表 示の説明図である。 図 1 1は、 実施形態 2の実施例 2のゲームステージの選択 枠の表示の説明図である。 図 1 2は、 実施形態 2の実施例 3のゲームステージ の選択枠の表示の説明図である。 図 1 3は、 本発明の実施形態 3の処理を説明 するフローチャートである。 図 1 4は、 実施形態 3のステージ表示枠の力一ソ ル表示例である。 発明を実施する最良の形態
次に、 本発明の好適な実施の形態を図面を参照して説明する。
<実施形態 1 >
本発明の実施形態 1は、 二重の制限時間を設けたァドベンチャーゲームに関 する。
(構成)
図 1に示すように、 本実施形態 1のゲーム装置は、 装置全体の制御を行う C P Uブロック 1 0、 ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック 1 1、 効果音 等を生成するサウンドプロック 1 2、 および C D— R O M 1の読み取りを行う サブシステム 1 3により構成されている。 本ゲーム装置は、 C P Uブロック 1 0が CD— ROM 1から読み取ったプログラムを実行することにより、 図 2の フローチャートにしたがって動作するものとする。
(CPUブロックの構成)
CPUブロックは、 SCU (System Control Unit) 100、 メイン CPU1 01、 RAM 102 ROM 103, サブ CPU104および CPUバス 10 5等により構成されている。
メイン CPU 101は、 その内部に DSP (Digital Signal Processor) を 備え、 CD— ROM 1から転送されたプログラムデータに基づく処理を高速に 実行可能に構成されている。 RAMI 02は、 CD—: ROM 1から読み取られ たアプリケーションソフ卜のプログラムデ一夕、 MP E G画像のワークエリア および CD—ROM復号時の誤り訂正用デ一夕キャッシュとして使用可能に構 成されている。 ROM103は、 当該装置の初期化処理のためのイニシャルプ ログラムデ一夕が格納可能に構成されている。 SCU100は、 バス 105、 106および 107を介して行われるデータの転送を統括可能に構成されてい る。 また、 SCU100は、 内部に DMAコントローラを備え、 ゲームの実行 中に必要になる画像データをビデオブロック 11内の VRAMへ転送可能に構 成されている。
マウス 2 bゃパッド 2 cは、 遊技者の操作に基づいて操作信号を生成可能に 構成される。 サブ CPU 104は SMP C ( System Manager & Peripheral Control) と呼ばれ、 メイン CPU 101の要求に応じマウス 2 b等からコード 2d、 コネクタ 2 aを介して操作信号を収集可能に構成される。 なお、 コード 2 dの代わりに、 リモコン等の無線通信によりサブ C P U 104に操作信号を 転送可能な構成にしてもよい。
(ビデオブロックの構成)
ビデオブロック 11は、 VDP (Video Display Processor) 120、 VDP 130、 VRAM 121、 フレームバッファ 122、 および 123を備えて構 成されている。
VDP 120は、 VRAM 121に格納された描画コマンドに基づいて、 テ クスチヤデ一夕に基づく画像の変形、 ポリゴン等の非テクスチャデ一夕に基づ く画像データの生成、 影やシェーディング等の色演算等を行い、 生成した画像 データをフレームバッファ 122および 123に書込み可能に構成されている。
VDP 130は、 フレームバッファ 122および 123に格納された画像デ 一夕に基づいて、 選択枠を設定するウィンドウ処理、 影をつける処理、 拡大 - 縮小、 回転、 モザイク処理、 移動処理、 クリッピングや表示優先順位処理等の 陰面処理、 等の画像処理を行い表示画像データをメモリ 132に格納可能に構 成されている。
VRAM 121は、 メイン CPU101により SCU100を介して転送さ れた描画コマンドを格納可能に構成されている。
フレームバッファ 122および 123は、 VDP 120により生成させられ た画像データを格納可能に構成されている。
メモリ 132は、 VDP 130により描画用画像デ一夕が格納され、 ェンコ —ダ 160に出力可能に構成されている。
エンコーダ 160は、 メモリ 132に格納されている描画用画像データをビ デォ信号のフォーマツトに変換し、 D/A変換してモニタ装置 5へ供給可能に 構成されている。
モニタ装置 5は、 供給されたビデオ信号に基づいた画像を表示可能に構成さ れている。
(その他のプロヅクの構成)
サウンドブロック 12は、 DSP 140と、 CPU 141とにより構成され DSP 140は、 PCM方式または FM方式による音声合成を行い、 生成し た音声デ一夕を D/Aコンバータ 170に出力可能に構成されている。 CPU 141は、 CPUブロック 10から供給されたコマンドに基づいて、 DSP 1 40を制御可能に構成されている。 D/Aコンバータ 170は、 DSP 140 によって生成された音声デ一夕を 2チャンネルの信号に変換し、 スピーカ 5 a および 5 bに供給可能に構成されている。
サブシステム 13は、 CD— ROMドライブ等を備え、 CD— ROM 1から アプリケーションソフトのプログラムデ一夕、 画像デ一夕を読取り、 CPUブ ロック 10に供給可能に構成されている。
(作用)
本発明で表示される像を以下のように定義する。 図 3に示すように、 モニタ 装置 5の CRTに表示される画面 Dは、 Wl、 W2、 W3の 3表示枠およびそ れ以外の背景領域から構成されている。
選択枠 W1には、 一以上の選択肢 (同図では選択肢 A、 Bおよび C) が列挙 して表示される。 ステージ表示枠 W2には、 ゲームステージの画像が表示され る。 メッセージ表示枠 W3には、 ステージ表示枠に表示されるゲームのシナリ ォに応じたメッセージが表示される。
ステージ表示枠 W 2は、 現在進行中のゲームステージのために設定された画 像が表示される。 ここで、 「ゲームステージ」 とは、 ゲームのシナリオ上、 一 つのまとまった場面展開が行われるゲーム中の一単位をいい、 一以上のゲーム ステージによりゲーム全体が構成されている。 一つのゲ一ムステージが次のゲ ームステージに繋がるように、 シナリオが構成されている。 選択枠 W1は、 一 つのゲームステージ中、 シナリオに応じて一回以上表示される。
遊技者は、 シナリオ上、 主人公としてゲームに酸化する。 主人公に成り代わ つた遊技者が、 ゲームの世界に入り、 ゲーム上の登場人物 (以下キャラクタと 称する) と意思疎通をしながら、 ゲームの結末を探索する。 意思疎通としては、 キャラクタからの問いかけは、 メッセージ表示枠 W3に表示される台詞で、 遊 技者側からの意思表示は、 主として選択枠 W 1に表示される選択肢の表示をマ ウスゃパッドを使用して選択することで行われる。 遊技者がパッド等を操作し ていずれかの選択肢を選択すると、 この選択に対応する次のシナリオに進む。 シナリオの進行に連れて再び別の質問がメッセージ表示枠 W 3に提示され、 そ れに対応する選択枠 W 1が表示される。 これらの繰り返しによりゲームが進行 する。
なお、 選択枠 W 1およびステージ表示枠 W2の周囲には、 選択する時間を制 限する夕イマ一表示がされる。 選択枠 W1が表示されるたびに、 開始点 SP 1 から終了点 E P 1に向かって第 1夕イマ一 TM 1の表示棒が進行する。 同図で は、 現在点 CP 1に第 1夕イマ一 TM 1の表示棒が進行している。 また、 ステ —ジ表示枠 W 2に新たなゲームステージが表示される同時に、 開始点 S P 2か ら終了点 EP 2に向かって第 2夕イマ一 TM 2の表示棒が進行する。同図では、 現在点 CP 2に第 2タイマー TM 2の表示棒が進行している。
選択枠 Wl、 ステージ表示枠 W 2およびメッセージ表示枠 W 3の画像デ一夕 は、 CPU 101により、 CD— ROM 1から RAM 102に一旦供給され、 さらにビデオブロック 11に供給される。 また、 背景画像のための画像データ も同一の経路で、 ビデオブロック 11に供給される。 背景画像の優先順位デ一 夕は、 選択枠等の優先順位データよりも低く設定される。 CPU101は、 ス テージ表示枠 W2、 選択枠 Wl、 メッセージ表示枠 W3を表示させる描画コマ ンドもビデオブロック 11に供給する。 また、 メッセ一ジ表示枠 W3の優先順 位デ一夕よりも高い優先順位データを選択枠 W 1に設定して、 それらをビデオ ブロック 11に供給する。
ビデオブロック 11の VDP 120は、 描画コマンドに基づいて、 ステージ 表示枠 W2、 選択枠 Wlおよびメッセージ表示枠 W3を表示する。 VDP 13 0は、 背景画像をメモリ 132に描画したのち、 優先順位デ一夕に基づいてス テージ表示枠 W 2より高い優先順位で選択枠 W 1を表示する画像データをメモ リ 132に供給する。 この結果、 選択枠が表示されるときには、 必ずステージ 表示枠 W 2に隠されることなく、 手前に選択枠 W 1が表示されることになる。 また、 CPU 101は、 S CU 100の夕イマ一機能に基づいて、 ゲームス テ一ジの開始時からの時間を監視し、 開始時からの経過時間に対応して第 2夕 イマ一 TM 2の表示棒を表示する描画コマンドをビデオプロック 11に供給す る。 これにより、 ステージ開始時からの時間経過に対応してステージ表示枠の 周囲に沿って変化する第 2タイマー TM2の表示棒が表示される。 一方、 選択 枠が表示されるタイミングになると、 CPU101は、 SCU100の夕イマ 一機能に基づいて、 選択枠の表示開始時からの時間を監視し、 開始時からの経 過時間に対応して第 1タイマー TM 1の表示棒を表示する描画コマンドをビデ ォブロック 11に供給する。 これにより、 選択枠 W1の表示開始時からの時間 経過に対応してステージ表示枠 W 2の周囲に沿って変化する第 1夕イマ一 TM 1の表示棒が表示される。
(動作の説明)
次に本実施形態 1の動作を説明する。 本実施形態のゲームは、 複数のゲーム ステージから構成される。 以下の説明では、 図 2を参照して一つのゲームステ —ジの開始から終了までを述べる。
ステップ S 1 : まず、 ステージ表示枠 W2にステージの画像を表示する。 それと同時に第 2タイマー TM 2を始動させる。 第 2タイマー TM 2を始動さ せると同時に、 ステージ表示枠 W 2の外周上の開始点 SP 2から第 2夕イマ一 の表示棒を、 時間の経過に伴って伸ばしていく。 第 2タイマー TM2は、 例え ば 5分間で開始点 S P 2から終了点 E P 2まで表示棒が伸びるように速度設定 させられる。
ステップ S 2 : シナリオの進行に連れて、 メッセ一ジ表示枠 W3に順次キ ャラク夕のメッセージが表示される。最初の選択枠 W1が表示される前までに、 表示すべき選択枠 W 1の番号 #をゼロにする。
ステップ S3: 番号 # (最初はゼロ)の選択枠 W1が表示される。 すなわち、 シナリオが進み、 相手となるキャラクタから質問され、 遊技者、 すなわち主人 公がそれに答える場面で、 キャラクタの質問がメッセージ表示枠 W3に表示さ れ、 それに対する答えを列挙した選択枠 W1が表示される。 選択枠 W1が表示 されると同時に、 図 3に示すように、 第 1夕イマ一 TM1を始動させる。 第 1 夕イマ一 TM 1を始動させると、 開始点 SP 1から第 1タイマーの表示棒を、 時間の経過に伴って伸ばしていく。 第 1タイマー TM1は、 例えば 10秒間で 開始点 SP 1から終了点 EP 1まで表示棒の先端が伸びるように速度設定させ られる。 この速度設定は、 選択枠 W1ごと(つまり番号 #ごと)に異ならせるこ とは好ましい。 例えば、 瞬間的な判断力を遊技者に求めるようなシナリオの場 合は速度を早め、 逆に故意に一定の選択肢を選択させようとする場合には速度 を遅くする。
ステップ S4 : 第 2夕イマ一 TM2が残りゼロ、 すなわち終了点 EP2に 表示棒の先端が達したか否かが判定される。 終了点 E P 2に達していたら( S 4; YE S)、 ステージのタイムァゥト処理(S 11 )に移行するが、 終了点 E P 2に達しない限り(S 4; NO), ステップ S 5に向かう。
ステップ S 5 : 選択枠 W1でいずれかの選択肢が選択されたか否かが判定 される。 選択肢の選択は、 遊技者がマウスあるいはパッドを操作し、 それに連 れて移動させられるカーソル(矢印等)を所望の選択肢上に位置させ、 マウスの クリックあるいはパッドの所定の操作ボタンを押下して行う。
ステップ S 6 ; いずれかの選択肢が選択されていたら(S 5 ; YES)、 そ の選択肢に対応させてゲームのシナリオを変化させる。 例えば、 相手のキャラ クタの主人公に対する好感度を変化させたり、 ゲームポィント(得点等)を変化 させる。 選択肢に対応する処理が終わったら、 この選択枠 W1を消去する。 ステップ S7 : いずれの選択肢も選択されなかったら(S 5 ; NO)、 第 1 タイマー TM 1が残りゼロ、 すなわち終了点 EP 1に表示棒が達したか否かが 判定される。
ステップ S 8 : 第 1タイマー TM 1の表示棒が終了点 EP 1に達していた ら(S 7 ; YE S)、 タイムァゥトの処理を行う。 例えば, 図 4に示すように、 第 1タイマー TM 1の終了点 EP 1から煙 SMが吹き出すような画像を表示し、 タイムアウトである旨を演出する。 演出後、 この選択枠 W1を消去する。
本発明では、 夕ムアウトになった場合も選択肢の選択と同様の一つの選択と して取り扱う。 つまり、 「与えられた選択肢からは何も選択しない」という選択 である。 この選択は消極的な選択なので、 相手のキャラクタの主人公に対する 好感度を悪化させたり、 ゲームポイントを下げたりすればよい。
ステップ S 9 : 第 1夕イマ一 TM 1の表示棒が終了点 EP 1に達していな かったら(S 7 ; NO)、 再度第 2夕イマ一 TM 2が終了点 EP 2に達している か否かを判定する。 第 2タイマ一 TM 2の表示棒が終了点 EP 2に達していな かったら、 ステップ S 5〜S 9を再び繰り返す。 つまり、 選択肢が選択される か(S5 ; YES)、 第 1夕イマ一 TM 1がタイムアウトになるまで( S 7 ; Y ES)、 これら処理を繰り返す。
ステップ S 10 : 第 2夕イマ一 TM2の表示棒が終了点 EP 2に達してい たら、 つまりタイムアウトになったら(S 9; YE S)、 ステージタイムァゥト 処理を行う。 まず、 タイムアウトを遊技者に知らせるため、 例えば図 5に示す ように、 第 2夕イマ一 TM 2の終了点 EP 2付近から煙 SMが吹き出すような 画像を表示し、 タイムアウトである旨を演出する。 次いで、 このステージでど の番号まで選択枠を表示させたか、 あるいは各々の選択枠で、 どのような選択 肢が選択されたかに応じて、 ゲームボイントゃ相手キャラクタの好感度等を設 定し、 これに応じて次のゲームステージのシナリオを変化させる。 シナリオを 変化させるだけでなく、 このゲームポイントや好感度に応じて、 次に表示させ るゲームステージを変更してもよい。
ステップ S 1 1 : 選択肢の処理がされた結果(S 6 )、 一つの選択枠が消去 された場合や、 第 1夕イマ一 T M 1がタイムァゥトとなった場合(S 8 )には、 次の選択枠 W 1の番号 #を設定する。 番号 #が設定させられると、 ステップ S 3で次の選択枠 W 1が表示される。 つまり、 第 2タイマー T M 2がタイムァゥ 卜にならない限り、 順次新たな選択枠 W 1が選択され、 表示されていく(S 3 )。 (実施例 1 )
本実施形態 1をより理解するため、 実施例を示す。
実施例 1は、 相手キヤラク夕である女の子を遊技者たる主人公がデー卜に誘 おうとするシナリオに関する。
ゲームステージのシナリオ: 主人公は、 相手キャラクタである女の子をデ 一卜に誘いたいので、 口説き落とそうとする。 しかし彼女には用事があるため、 5分間しか話をきいてもらえない。 主人公はこの 5分間の間に何とか彼女の気 を惹いて、 デートの約束に漕ぎ着けることをもくろむ。
上記のようなシナリォでゲームステージが展開する。 第 2タイマーの制限時 間は相手キャラクタと話ができる 5分間に設定する。 その他の設定、 つまり、 第 1夕イマ一の制限時間、 メッセージ表示枠に表示される彼女の言葉、 それに 対応して表示される選択枠中の選択肢 (主人公の言葉)、 その表示時間、 選択肢 に割り当てられるゲームボイント、 および選択肢の選択に対する応答メヅセー ジの一の例を、 表 1に示す。 表 1
Figure imgf000015_0001
本実施例 1では、 図 6に示すように、 ゲームステージの制限時間(第 2タイ マー)が 5分間に設定され、 その間に複数の異なる制限時間(第 1夕イマ一)を 有する選択枠 1乃至 5が表示される。 どの選択枠まで表示されるかは、 どのく らい早く遊技者が解答したかによつて決まる。
表 1には選択枠 1および 2の内容を例示するが、 このように、 シナリオに応 じてメッセージ表示枠に台詞が表示され、 これに対応する内容の台詞が選択枠 中に選択肢として表示される。 遊技者は、 上記制限時間内にいずれの選択肢か を選択するため、 緊張感をもってゲームプレイをすることができる。 また、 遊 技者が選択肢を選択せず制限時間が経過した場合には、 女の子が「何も用がな いのなら行きます。 さようなら。 」というような台詞をメッセージ表示枠に表 示し、 ゲームボイントにマイナス点を加算するよう構成すればよい。 (実施例 2 )
本実施形態 1の実施例 2は、 選択肢の選択によって、 シナリオが変化するも のである。
例えば、 図 7のように、 女の子をデートに誘うというシナリオで、 ゲームス テ一ジの制限時間が上記と同様に 5分間に設定されている。 遊技者が選択枠 1 でいずれの選択肢を選択するかによって、 次に表示される選択枠が選択枠 2に なったり選択枠 3になったりする。 選択枠 2に進んだ場合は、 さらに選択枠 2 の中のいずれの選択肢を選択するかによって、 女の子と活動写真を見に行くシ ナリオが展開したり、 銀座に買い物に行くシナリオが展開したりする。
同様に、 選択枠 3に進んだ場合は、 さらに選択枠 3の中のいずれの選択肢を 選択するかによって、 劇場内を一緒に散歩するシナリオが展開したり、 デート に行けないというシナリォが展開したりする。
(利点)
本実施形態 1によれば、 制限時間を二重に設けるよう構成したので、 遊技者 に従来より高い緊張感を与えることのできるゲームを提供できる。 つまり、 比 較的長い制限時間のゲームステージ中であっても短い制限時間の選択枠が順次 表示されていくため、 ゲーム展開がスピーディ一であり、 遊技者に緊張感を与 えることができる。
特に、 選択枠に応じて第 1夕イマ一の制限時間を変化させることで、 ゲーム 展開に変化を与えることができる。
選択枠で選択しない場合にもシナリオの変化を与えることで、 ゲームに面白 さを与えることができる。
また、 選択枠の中でいずれの選択肢を選択したかにより次に表示す選択枠を 変更すれば、 遊技者の対応により大胆にシナリオが変化する興味深いゲームを 提供できる。 <実施形態 2〉
本発明の実施形態 2は、 時間経過に伴って選択肢が変化するゲーム装置に関す る。
(構成)
本実施形態 2のゲーム装置は、 実施形態 1のゲーム装置と同様のものを用い る。 ただし、 C P Uブロック 1 0は、 C D— R O M 1から読み取ったプログラ ムデ一夕を実行することにより、 図 8のフローチャートにしたがって動作する ものとする。 また、 本実施形態で表示される画面構成も実施形態 1と同様であ る。
(動作)
次に本実施形態 2の動作を説明する。 本実施形態では、 図 9に示すように、 第 1夕イマ一 T M 1の現在点 C P 1が何処にあるかによって選択枠 W 1中の選 択肢を変更する。 同図における現在点と選択肢との関係を表 2に示す。 表 2
Figure imgf000017_0001
上記処理を図 8および図 9を参照してさらに詳細に説明する。 このフローチ ヤートは、 実施形態 1のうち一つの選択枠 W 1が表示されてから制限時間に達 するまでの処理の変形に相当する。 ステップ S 20 : 最初に、 選択枠 Wlが表示される。 まず表 2に示すよう に、 選択肢 A、 Bおよび Cが表示されている。 第 1夕イマ一 TM1 を始動させ ると、 第 1タイマー TM1の表示棒が時間の経過とともに伸びていく。 そして、 遊技者により選択肢のうちいずれかが表示されたかが判定される。 いずれかの 選択肢が選択された場合には (S20 ; YES), ステップ S 24に進み、 い ずれの選択肢も選択されていなかったら (S20 ; NO)、 ステップ 21に進 む。
ステップ S 24 : 選択肢が選択されたら (S 20 ; YE S)、 その選択肢 の内容の処理が行われる。 まず、 選択枠 W1を消去し、 メッセージ表示枠 W3 にこの選択肢に対する台詞等を表示する。 例えば、 「声をかけよう」 という選 択肢が選択されたら、 メッセージ表示枠 W3に相手キャラクタが声をかけられ て振り返った台詞として 「何ですか?」 というような台詞を表示する。 そして それ以降、 遊技者、 すなわち主人公が相手のキャラクタに声をかけたというシ ナリオを展開する。
ステップ S 21 : 選択肢が選択されていない場合 (S 20 ; NO)、 選択 肢を変更するタイミングであるか否かを判定する。 表示開始から何秒後のタイ ミングで最初の選択肢を変更し、 次に何秒後のタイミングで再び選択肢を変更 するかは、 選択枠 W1ごとに予め設定され、 プログラムデ一夕の一部として格 納されている。 したがって、 現在点 CP 1がどこにあるかによって変更する夕 ィミングが異なる。 選択肢の変更タイミングであるか否かは、 複数の選択肢の それそれで判定する。 選択肢ごとに、 削除したり変更したり、 あるいは変更し なかったりを定めるからである。
ステップ S 22 : 選択肢を変更するタイミングである場合 (S 21 ; YE S)、 選択肢を削除しまたは追加する等して選択肢を変更する。 選択肢が変更 されたらステップ S 20に戻る。 ステップ S 23: 選択肢を変更するタイミングでない場合 (S 21 ; O), 一定時間が経過したか否かを判定する。 この一定時間は、 第 1タイマー TM1 の制限時間に相当する。
一定時間が経過していない場合 (S21 ; YES), 再び選択されたか否か を判定する (S20)。
ステップ S 25 : 一定時間が経過した場合 (S 21 ; N0)、 すなわち第 1タイマー TM 1の表示棒が終了点 E P 1に達し制限時間となると、 選択枠 W 1のタイムァゥト処理を行う。 選択枠 W1のタイムァゥト処理とは、 第 1タイ マ一 TM1の表示棒を終了点 SP 1まで進め、ここから煙等が吹き出る画像(図 4参照) を表示させるものである。
ステップ S 26 : 選択枠 W 1のタイムアウト処理後、 選択枠 W 1は一旦消 去される。
ステップ S27 : 最後に、 この選択枠 W1内でどのような選択肢が選択さ れたかに応じ、 次のゲームステージのシナリオを設定し、 また相手キャラクタ の主人公に対する好感度を図るゲームボイントを増減する。
(実施例 1 )
本形態 2の実施例 1として、 遊技者、 すなわち主人公が女の子に声をかける というシナリォでの選択肢の変更の実施例を説明する。
図 10に示すように、 選択枠 W1が 10秒間表示され、 その間に 2回選択肢 が変更される。 選択枠 W 1の表示と同時に同図の状態 1のような選択肢が表示 される。 いずれの選択肢も選択されないまま (図 8の S 20 ; NO) 4秒経過 すると、 選択肢 Bが消去され、 状態 2となる。 さらに 3秒間何も選択しないと、 新たに選択肢 Dが追加された状態 3となる。 状態 3でも何も選択しないと、 当 該選択枠 W1の表示が終了する (S23 ; NO)。
この実施例は、 女の子が徐々に主人公から遠ざかるというシナリオに適する。 すなわち、 状態 1では腕をつかめる距離にいた女の子が遠ざかり、 腕をつかめ たはずの選択肢 Bが消去される。 さらに状態 2の最後に女の子が躓き転びかけ る。 このため、 状態 3では、 危うく転びそうな女の子のために 「クッションに なろう」 という選択肢 Dが新たに追加される。
状態 1では選択肢 Bのゲームポイントを高く設定する。 つまり、 すかさず主 人公が 「腕をつかむ」 ことができれば、 得点が高くなる。 同様に、 状態 3では、 主人公が身を呈して女の子を怪我から守るために 「クッションになる」 という 選択肢 Dが選択された場合に、 ゲームポイントを高く設定すればよい。 これら ゲームポイントの高さは、 女の子の主人公に対する好感度や信頼度に相当し、 後にゲーム上、 ハッピーェンドを迎える要因になるものとすればよい。
実施例 1によれば、 シナリォの進行に合せて順次選択肢を変更していくので、 遊技者に緊張感を与え、 また多様なシナリオの進行を提供することができる。 (実施例 2 )
本形態 2の実施例 2として、 遊技者、 すなわち主人公が、 鍋が煮えるのを待 つというシナリォでの選択肢の変更の実施例を説明する。
図 1 1に示すように、 実施例 2は 1回選択肢が変更される。 状態 1は、 鍋が 煮える前に、 生煮えの具を選んで食べるというシナリオであり、 状態 2は、 具 が煮えて来たというシナリオである。 状態 1のときに何かを選択肢を選択する と、 生煮えの具を食べたということでゲームポイントが下がり、 状態 2のとき 煮えた具 (野菜) を食べるとゲームポイントが上がるよう設定する。
状態 1では、 いずれの選択肢を選択してもゲームポイントが下がるので、 何 も選択しないことが、 ゲームボイントの向上に寄与する。
実施例 2によれば、 何も選択しないことも積極的な選択肢として提供される ため、 遊技者に要求される判断が多様化し、 ゲームプレイにより面白味を与え ることができる。 (実施例 3 )
本形態 2の実施例 3として、 遊技者、 すなわち主人公が、 地震に遭遇し、 パ ニックに陥ったキャラクタを助けるというシナリオでの選択肢の変更の実施例 を説明する。
実施例 3では、 そのゲームステージのシナリオ進行中に地震が生じ、 ステー ジ表示枠 W 2全体が揺れるような画像を表示する一方、 地震に巻き込まれるキ ャラク夕の像が表示される。 その中で、 図 1 2に示すような選択枠 W 1の選択 肢表示が多数回変更されていく。 つまり、 地震の中で、 主人公が身近な人から 次々助けていくという状況を演出するため、 短い時間 1秒から 2秒の間、 その 時点で助けることのできるキャラクタの名前等が選択肢として表示される。 遊 技者は迅速にこれら選択肢を選択して、 制限時間 (例えば 1 0秒) 中にできる だけ多くのキャラクタを助けるものとする。
多くのキャラクタを助ければゲームボイントが上がり、 また助けたキャラク 夕によってその後のシナリオを変更すればよい。 例えば、 助けられなかったキ ャラク夕は地震の犠牲になってしまうので、 その後のゲームには現れなくする 等の応用が考えられる。
実施例 3によれば、 ごく短時間に選択肢が変更されていくので、 瞬間的な判 断力が要求され、 遊技者にスピード感と高い緊張感を与えることができる。 (実施例 4 )
本形態の実施例 4は、 時間の経過に伴って選択肢の内容を変更するだけでな く、 選択肢の表示態様を変えることにより、 本形態の効果を創出するものであ 例えば、 時間の経過に伴つていずれかの選択肢の大きさを徐々に拡大させて いったり、 縮小させていったりすることは好ましい。 本形態のようにマウス等 を使用して選択肢をマウスカーソルで選択させる場合、 選択肢の大きさを変化 させるような処理を行うと、 選択肢ごとに選択のし易さが変わる。 つまり、 選 択肢を大きくしていくに連れ、 その選択肢はマウスで選択し易くなる。 選択肢 を小さくしていくに連れ、 その選択肢はマウスで選択し難くなる。 このため遊 技者に選択させるように誘導したい選択肢を拡大していき、 逆に選択させたく ない選択肢を縮小していくことができる。 また、 選択肢全体を拡大していった り、 縮小していったりすることで、選択肢の内容を変えなくても、 選択肢を「時 間の経過に伴って選び易く/あるいは選び難く」 することができる。 これによ りゲームの難易度を調整することも可能である。
なお、 選択肢の拡大 '縮小の代わりに、 選択させたい選択肢の表示を濃くし ていき、 選択させたくない選択肢の表示を薄くしていくことでも、 同様の効果 が得られる。
(利点)
以上説明したように、 本実施形態 2によれば、 時間の経過に伴って遊技者が 操作できる内容を次々変化させるよう構成したので、 多様なシナリオ展開を演 出できるとともに、 シナリオ遊技者に従来より高い緊張感を与えることのでき るゲームを提供できる。
特に、 シナリオの進行に合せて順次選択肢を変更していくけば、 遊技者に緊 張感を与え、 また多様なシナリォの進行を提供することができる。
また、 何も選択しないことも積極的な選択肢として提供すれば、 遊技者に要 求される判断が多様化し、 ゲームプレイにより面白味を与えることができる。 さらに、 ごく短時間に選択肢を変更していけば、 瞬間的な判断力が要求され、 遊技者にスピード感と高い緊張感を与えることができる。
また、 選択肢の表示態様を時間の経過に伴って変更していけば、 ゲームの難 易度を調整することが可能である。
<実施形態 3 > 本発明の実施形態 3は、 制限時間内にステージ表示枠 W 2内から探し物をす るゲーム装置に関する。
(構成)
本実施形態 3のゲーム装置は、 実施形態 1のゲーム装置と同様のものを用い る。 ただし、 C P Uブロック 1 0は、 C D— R O M 1から読み取ったプログラ ムデ一夕を実行することにより、 図 1 3のフローチャートにしたがって動作す るものとする。
本実施形態では、 図 1 4に示すように、 ステージ表示枠 W 2およびメッセ一 ジ表示枠 W 3が表示される。 カーソルとしてルーペ型の特殊形状の力一ソル T が表示される。 ステージ表示枠 W 2内には、 遊技者に探し物をさせるための画 像、 例えば、 屋内の家具や備品が置いてある部屋の画像や、 複数の静物や動物 がある屋外の画像が表示される。
(動作)
次に、 本実施形態 3の動作を図 1 3を参照して説明する。 本実施形態では、 あるステージが探し物をするステージに割り当てられるものとする。 以下の処 理は、 この探し物をするステージが開始されてから終了するまでを説明する。 ステップ S 3 0 : 新たなステージが開始すると、 ステージ表示枠 W 2に、 探し物のための屋内あるいは屋外の画像が表示される。 それと同時に、 実施形 態 1と同様に第 2タイマー T M 2を始動させる。
ステップ S 3 1 : 第 2夕イマ一 T M 2の表示棒が開始点 S P 2 (図 3参照) から伸び始まる。 遊技者はマウスゃパッ ドを用いてカーソル Tを動かし、 探し 物をする。 これは怪しいと思う備品のところで、 遊技者はマウスをクリックし たりパッドの操作ボタンを押下する。 ゲーム装置は、 マウスあるいはパッ ド等 から入力される位置デ一夕に基づいて、 画面上に表示する力一ソルの表示位置 を演算し、 カーソルをその位置に表示する。 遊技者がマウスのボタンをクリツ クしたり、 パッドの操作ボタンを押下したりすると、 押下された時のカーソル の指示した位置を特定する。
ステップ S 3 2 : ゲーム装置は、 像ごとに、 対応するメッセージをプログ ラムデ一夕の一部として備えている。 ゲーム装置は、 カーソルの指示位置を特 定すると、 指示されている画面上の像、 例えば部屋の中で探し物をするステ一 ジであれば、 机、 時計、 椅子、 ベッド、 棚等の備品の像を特定し、 それに対応 するメヅセージを読み取りメッセージ表示枠 W 3に表示する。
指示した備品に探し物が隠されていなかったら、 「そこにはありません。」 等 のメッセージを表示する。 探し物が隠されていたら、 「ありました! これで す。」 等のメッセージを表示する。
また、 備品を指示すると、 その内部の様子を力一ソルの近くに表示するよう にしてもよい。 つまり、 戸棚の引き出しを開けたり、 布団をめくったりする動 作により、 探し物をしている雰囲気を演出できればよい。
ステヅプ S 3 3 : 第 2夕イマ一の残りがゼロ、 すなわち表示棒が終了点 E P 2に達したか否かを判定する。 まだ終了点 E P 2に達していなかったら (S 3 3 ; N O )、 探し物を続けさせるべく、 ステップ S 3 1に戻る。
ステップ S 3 4 : 探し物をしている間に、 第 2タイマーの残りがゼロ、 す なわち表示棒が終了点 E P 2に達したら( S 3 3 ; Y E S )、 ステージのタイム アウト処理が行われる。 すなわち、 実施形態 1と同様に終了点 E P 1より煙が 吹き出される画像を表示し、 この探し物の結果をゲームボイントに反映する。 また、 何が見つけられたか、 目的物が見つかつたかに応じて、 以降のゲームの シナリオを変更すればよい。
(実施例)
本実施形態の実施例として、 次のシナリオを説明する。
ゲームステージのシナリオ: 女の子が、 着物の美容院で着物の着付けをし ている。 彼女は、 ふと家に忘れ物をしたことに気づくが、 3分後には乗り物が 来てしまう。 家に戻りたくても、 彼女はまだ着物の着付けの真っ最中である。 そこで、 彼女を迎えに美容院に来た遊技者、 すなわち主人公が、 親切にも彼女 に家に忘れ物を取りに行くことにした。 ところが、 彼女の家に着いても、 彼女 のいう忘れ物が何処にあるのかがわからない。 そこで、 主人公は、 家の中の備 品をしらみつぶしに調べていく。 タイムリミットは乗り物が来る 3分間である。 以上のシナリオでゲームステージが進む。 第 2タイマー T M 2としては、 乗 り物が来るまでの時間である 3分間を制限時間に設定する。 ステージ表示枠 W 2に表示される画像は、 彼女の家の中の様子である。
なお、 ステージ表示枠 W 2に表示する画像の変形例として、 暗がりで物を探 す場合のように、 全体が薄暗く、 それそれの備品に触れてみなければそれが何 か表示されないように制御することが考えられる。
以上のように、 本実施形態 3によれば、 遊技者の探し物に制限時間が加えら れるので、 遊技者の緊張感を高めることができる。
<その他の変形例 >
本発明は、 上記各実施の形態に拘らず、 種々に変形して適用することが可能 である。
例えば、 上記各実施形態を互いに組み合わせて演出することが考えられる。 ( 1 ) 実施形態 1と実施形態 2との組み合わせ
実施形態 1では、 一つのゲームステージ (第 2夕イマ一で管理されるもの) の中で 1以上の選択枠 W 1 (第 1タイマーで管理されるもの) が表示されるが、 これら選択枠 W 1に実施形態 2を適用することは好ましい。 この場合、 ステ一 ジ全体で制限時間が課せられる他、 選択枠 W 1に制限時間が課せられ、 その選 択枠 W 1の表示も時間の経過とともに順次変化していくことになる。
したがって、 この組み合わせにより、 遊技者には 3重もの制限時間が課せら れることになるので、 息をつく暇もない緊張感を遊技者に与えることができる。
( 2 ) 実施形態 2と実施形態 3との組み合わせ
実施形態 3では、 制限時間 (第 2タイマーで管理されるもの) 中に探し物を するゲームであつたが、 ステージ表示枠 W 2中に実施形態 2の制限時間的要素 を付け加え、 時間の経過にともなってステージ表示枠 W 2中の画像の表示態様 をどんどん変化させることは好ましい。 例えば、 このようなシナリオとして、 探し物をしている家の中に猫がおり、 この猫が時間の経過にともなってあちこ ち移動し、 備品である花瓶等を割ってしまったり、 皿を垤えたまま表示枠から 去ってしまったりする演出が考えられる。 時間の経過とともに、 探し物を探し 当てることができる可能性を少なくするのである。 また、 部屋の中でライ トが 揺れて部屋の様子がチカチカと断続的に表示して、 緊張感を煽ることも考えら れる。 さらにこれを発展させて、 夕暮れ時に探しはじめたので、 探しているう ちにだんだん周囲が薄暗くなり、 備品が何であるか見極めずらくする等の演出 も考えられる。
したがって、 この組み合わせによれば、 探し物をするのに制限時間が二重に かけられていることになり、 遊技者に非常な緊張感を与えることができる。
( 3 ) 実施形態 1と実施形態 3との組み合わせ
実施形態 3の探し物の最中に実施形態 1の選択枠 W 1を表示させることは好 ましい。 例えば、 実施形態 3の探し物であれば、 女の子が忘れ物をしたことに 気づいた時から選択枠 W 1を表示し、 正しい選択肢が選択されたら彼女の家に 探し物をしに行けるが、 誤った選択肢を選択すると、 まったく関係ない場所を 探すはめになる等が考えられる。
したがって、 この組み合わせによれば、 探し物をしている場所が必ずしも正 しい場所とも限らないため、 遊技者に不安感を与え、 もってゲームプレイをま すます奥深いものにすることができる。 ( 4 ) 実施形態 1、 実施形態 2および実施形態 3の組み合わせ
これら 3つの実施形態を組み合わせることはさらに好ましい。 例えば、 実施 形態 3の探し物のゲームステージであれば、 女の子から探し物のある場所につ いて問題が出され、 それに対する誤った答えを含む選択枠 W 1を表示する。 問 題が難しいので、 早く選択肢を選びたいが、 ゆっくり選択肢を選んでいると、 選択肢が変化し、 正しい答えが消されてしまう等のシナリオが考えられる。 こ の場合、 消された後に正しい答えが解っても遅いのである。 主人公は、 次善の 策を選択せざるを得なくなる。 さらに解答が遅くなると、 選択枠 W 1自体が夕 ィムアウトとなり次善策も講じることができなくなる。
したがって、 これらの組み合わせによれば、 複数の制限時間が複雑に絡み合 うことになり、 非常に複雑で面白いゲームプレイを提供できる。 産業上の利用可能性
本発明によれば、 ァドベンチャーゲームに新しい面白さを付加することがで き、 この種のゲームの新たな発展に寄与できる。
すなわち、 本発明によれば、 制限時間を二重に設けるよう構成したので、 遊技 者に従来より高い緊張感を与えることのできるゲームを提供できる。
本発明によれば、 遊技者の操作に制限時間を設けるとともに、 時間の経過に 伴って遊技者が操作できる内容を次々変化させるよう構成したので、 遊技者に 従来より高い緊張感を与えることのできるゲームを提供できる。 また、 時間の 経過に伴って選択肢を変化させているので、 遊技者に緊張感を持ってゲームを 遊ばせることができ、 またゲームの難易度を調整することが可能である。
本発明によれば、 遊技者の操作に制限時間を設け、 制限時間の中で遊技者に 探しものをさせるよう構成したので、 遊技者に従来より高い緊張感を与えるこ とのできるゲームを提供できる。

Claims

請 求 の 範 囲
1 . 制限時間中に遊技者に所定の操作を要求するゲーム装置において、
第 1の制限時間以下の時間だけ第 1表示枠を表示し、 第 2の制限時間以下の 時間だけ第 2表示枠を前記第 1表示枠とは別に表示するものであって、 前記第 2表示枠の表示中に前記第 1表示枠を少なくとも一回以上表示することを特徴 とするゲーム装置。
2 . 少なくとも一回表示される前記第 1表示枠の各々は、 表示内容および当該 表示内容に応じて前記第 1の制限時間が予め設定され、
一の表示内容の第 1表示枠に対し、 遊技者が当該第 1表示枠に設定された第 1の制限時間内に所定の操作を行った場合または当該第 1の制限時間が経過し た場合にその表示を終了させ、 かつ、 当該第 1表示枠の表示が終了した時に前 記第 2の制限時間に達していなければ、 再び他の第 1表示枠を表示する請求項 1に記載のゲーム装置。
3 . 前記第 1表示枠に対する遊技者の操作状況または前記第 1の制限時間内に その操作をしなかったという状況に応じて、 それ以降のゲームのシナリオを変 更していく請求項 1に記載のゲーム装置。
4 . 前記第 2表示枠は、 複数の表示内容および当該表示内容に応じた前記第 2 の制限時間が予め設定され、
一の表示内容の第 2表示枠について、 遊技者の前記第 1表示枠に対する操作 内容および当該第 2の制限時間内に幾つの第 1表示枠を操作したかに応じて、 次に表示する他の第 2表示枠を選択する請求項 1に記載のゲーム装置。
5 . 前記第 1表示枠の第 1の制限時間および前記第 2表示枠の第 2の制限時間 は、 時間の経過に伴って長さが変化する経過時間表示画像によって示される請 求項 1に記載のゲーム装置。
6 . 制限時間中に遊技者に所定の操作を要求するゲーム装置において、 遊技者によって操作可能に表示枠を表示し、 時間の経過に伴って当該表示枠 の表示態様を順次変更していくことを特徴とする記載のゲーム装置。
7 . 前記表示枠は、 複数の選択肢を遊技者によって選択可能に表示するもので あって、 時間の経過に伴って当該表示枠に表示する選択肢を順次変更していく 請求項 6に記載のゲーム装置。
8 . 制限時間中に遊技者に所定の操作を要求するゲーム装置において、 表示枠中に複数の像を表示し、 前記制限時間中に、 当該複数の像のうちいず れの像が遊技者により選択されたか否かに応じて、 ゲームのシナリオを変更す ることを特徴とするゲーム装置。
9 . 時間の経過に伴って前記表示枠の表示態様を変更していく請求項 8に記載 のゲーム装置。
1 0 . 時間の経過に伴って前記表示枠中に表示される像を順次変更していく請 求項 8に記載のゲーム装置。
1 1 . 前記表示枠の制限時間は、 表示枠の周囲に沿って時間の経過に伴って長 さが変化する経過時間表示画像によって示される請求項 6または請求項 8のい ずれか一項に記載のゲーム装置。
1 2 . 制限時間中に遊技者に所定の操作を要求するゲーム処理方法において、 第 1の制限時間以下の時間だけ第 1表示枠を表示し、 第 2の制限時間以下の 時間だけ第 2表示枠を前記第 1表示枠とは別に表示するものであって、 前記第 2表示枠の表示中に前記第 1表示枠を少なくとも一回以上表示することを特徴 とするゲーム処理方法。
1 3 . 制限時間中に遊技者に所定の操作を要求するゲーム処理方法において、 遊技者によって操作可能に表示枠を表示し、 時間の経過に伴って当該表示枠 の表示態様を順次変更していくことを特徴とする記載のゲーム処理方法。
1 4 . 制限時間中に遊技者に所定の操作を要求するゲーム処理方法において、 表示枠中に複数の像を表示し、 前記制限時間中に、 当該複数の像のうちいず れの像が遊技者により選択されたか否かに応じて、 ゲームのシナリオを変更す ることを特徴とするゲーム処理方法。
1 5 . 制限時間中に遊技者に所定の操作を要求するゲーム処理プログラムが記 録された記録媒体であって、
コンピュータに、 第 1の制限時間以下の時間だけ第 1表示枠を表示させ、 第 2の制限時間以下の時間だけ第 2表示枠を前記第 1表示枠とは別に表示させる ものであって、 前記第 2表示枠の表示中に前記第 1表示枠を少なくとも一回以 上表示させるプログラムが記録された機械読取り可能な記録媒体。
1 6 . 制限時間中に遊技者に所定の操作を要求するゲーム処理プログラムが記 録された記録媒体であって、
コンピュータに、 遊技者によって操作可能に表示枠を表示させ、 時間の経過 に伴って当該表示枠の表示態様を順次変更させるプログラムが記録された機械 読取り可能な記録媒体。
1 7 . 制限時間中に遊技者に所定の操作を要求するゲーム処理プログラムが記 録された記録媒体であって、
コンピュータに、 表示枠中に複数の像を表示され、 前記制限時間中に、 当該 複数の像のうちいずれの像が遊技者により選択されたか否かに応じて、 ゲーム のシナリオを変更させるプログラムが記録された機械読取り可能な記録媒体。
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