JPH0966167A - 旅行ゲーム装置及びその旅行ゲーム方法 - Google Patents
旅行ゲーム装置及びその旅行ゲーム方法Info
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- JPH0966167A JPH0966167A JP7223012A JP22301295A JPH0966167A JP H0966167 A JPH0966167 A JP H0966167A JP 7223012 A JP7223012 A JP 7223012A JP 22301295 A JP22301295 A JP 22301295A JP H0966167 A JPH0966167 A JP H0966167A
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Abstract
ムを電子制御を行うゲーム装置で再現するにあたり、電
子制御の特徴を生かした新しい旅行ゲームを提供する。 【解決手段】旅行ゲームが中断された場合、その中断期
間を実時間で計測し、中断期間の長さに応じて、ゲーム
進行中の所定のステータスポイントの値を変化させた
り、強制的にゲームの終了を行う。これにより、ゲーム
中断中も遊戯者はゲームに参加することになる。
Description
り制御される旅行ゲーム装置に係り、ゲーム進行中の時
間経過とゲームを実行していない間の実時間により、ゲ
ーム内容が制御される旅行ゲーム装置に関する。
れたゲームの進路に従って、遊戯者が楽しむボードゲー
ムは広く知られている。その一つとして、世界中の様々
な国を旅行する旅行ゲームも種々販売されてきている。
そのようなボードゲームでは、遊戯者がゲームに参加し
ている間は、遊戯者間によりゲームの進行が管理される
が、ゲームを中断する等ゲームを行わない間は、ゲーム
内容に対して何らの作用も及ぼされない。
装置を搭載して、遊戯者の操作入力に応じ、予め作成し
たゲームプログラムにもとづいてゲーム画面を更新して
進行させるゲーム装置が、近年において盛んに開発さ
れ、市場に流通している。
ム装置で、上記したような旅行ゲームを行う例は、余り
見受けられない。その理由は定かではないが、単純に従
来からのボードゲームを電子制御装置により制御される
電子ゲーム装置で実現するだけでは、何ら従来のボード
ゲームとゲーム性、興味度等の点では変わるところがな
いからと考えられる。
の一つとして、ゲームを途中で中断した場合でも、それ
までのゲーム中の種々のデータを記憶しておくことがで
きる点にある。そして、ゲームを再開した時点で、前回
のゲームのデータをメモリから読み出し、中断した段階
から再度ゲームを進行させることができる。
ている間でも、電子ゲーム装置内の電源を維持すること
で、遊戯者の操作によらないでゲームの進行に影響を与
えることができる。
装置に特有の機能を生かしながら、従来のボードゲーム
では実現できなかったようなゲーム上での機能を検討し
た結果、電子ゲーム装置として全く新しい旅行ゲームを
発明するに至った。
の利点を有効に利用した旅行ゲーム装置を提供すること
にある。
々のステータスポイントに、ゲーム進行中とゲーム中断
中とで異なる変化を与えることで、常時遊戯者にゲーム
に参加させることができる旅行ゲーム装置を提供するこ
とにある。
明によれば、遊戯者が操作入力を行う入力手段と、遊戯
者からの操作入力に応じ、予め作成されたゲーム用プロ
グラムに従って旅行進行の演算を行う制御手段と、該制
御手段からの制御信号に従い該旅行進行に対応する画像
を表示する表示手段と、実時間を計測するタイマー手段
とを有するゲーム装置であって、前記制御手段は、ゲー
ム進行中に、前記の旅行進行の演算結果に従ってゲーム
上の所望のデータをメモリ内に記憶、更新し、ゲーム中
断時点での該所望のデータを記憶し、ゲームが再開され
た時点で、前記タイマー手段から得られる当該ゲームの
中断期間が所定の設定期間を越えている場合は、ゲーム
終了画面を前記表示手段に表示すると共に前記所望のデ
ータをゲーム初期値にクリアし、該中断期間が前記設定
期間を越えていない場合は、記憶しておいた前記所望の
データにもとづいてゲームを再開することを特徴とする
旅行ゲーム装置を提供することにより達成される。
上記第一の発明において、該制御手段は、前記タイマー
手段の実時間に従って前記中断期間をカウントするタイ
ムカウンタを有し、ゲームが再開された時点で、該タイ
ムカウンタのカウント値をゼロにクリアすることを特徴
とする旅行ゲーム装置を提供することにより達成され
る。
ば、遊戯者が操作入力を行う入力手段と、遊戯者からの
操作入力に応じ、予め作成されたゲーム用プログラムに
従って旅行進行の演算を行う制御手段と、該制御手段か
らの制御信号に従い該旅行進行に対応する画像を表示す
る表示手段と、実時間を計測するタイマー手段とを有す
るゲーム装置であって、前記制御手段は、ゲーム進行中
に、ゲーム上の所望のステータスポイントを該旅行進行
に対応したゲーム内時間の経過に応じて変化させ、ゲー
ム中断時点での該ステータスポイントを記憶し、ゲーム
が再開された時点で、前記タイマー手段から得られる当
該ゲームの中断期間に応じて、前記記憶しておいたステ
ータスポイントを変化させることを特徴とする旅行ゲー
ム装置を提供することにより達成される。
提供することにより、本発明の目的が達成される。
行ゲーム方法によれば、ゲームの進行中は、ゲーム内時
間として、遊戯者の入力操作により管理される時間が経
過することを利用している。それに対して、ゲームの中
断中は、実時間による時間の経過をタイマカウンタでカ
ウントしている。そして、何れの場合も、その時間の要
素に従って、旅行ゲーム内のステータスポイントの一つ
である「満足度」のポイントを減らしたり増やしたりと
変化させている。
時間により計測された中断期間が所定の設定期間を越え
る場合は、前回までのゲームのデータを初期値にクリア
して、ゲームの終了の画面を表示するようにしている。
そして、その直後に中断期間をカウントしているタイマ
カウンタの値を0にクリアして、ゲームの実行ステップ
に入っている。
の継続性が実現でき、遊戯者は旅行ゲームへの参加意識
を持つことが出来、ゲームへの興味をより強くすること
ができる。
者のゲーム経過に伴い増減されるデータであって、ゲー
ムの進行、分岐、ゲームオーバー等の指標となるもので
ある。
て図面にしたがって説明する。 [旅行ゲーム装置の基本的構成]図1は、本発明の旅行
ゲーム装置の実施の形態の平面図である。旅行ゲーム装
置10は、所謂電子手帳タイプの外観をしており、本体
部11とそれに折り畳み可能に取り付けられている蓋1
2から構成されている。そして、本体部11の内部に
は、マイクロコンピュータ等の電子デバイスが内蔵され
ていて、外部には、液晶表示パネルからなる表示部1
3、電源スイッチ14、リターンキー15、4つのカー
ソルキー16、10個の機能選択キー17が設けられて
いる。また、18は入力ペンであり、機能選択キー17
を押すために付属されている。更に、表示部13は、タ
ッチパネル構造になっており、表示部13に表示された
番号等を入力ペン18で触れることにより、入力するこ
とができる。
1の内部の構造の概略を示すブロック図である。内部に
は8ビットのマイクロコンピュータ等からなるCPU2
0と、ゲーム進行中のステータスポイント等の種々のデ
ータを記憶したり、ゲーム進行の演算を行う時のワーク
領域に利用されるRAM21、旅行ゲームプログラムと
旅行ゲーム中の表示画面データなどが予め記憶されてい
るROM22、実時間を計測するタイマー手段23等
が、内部バス26に共通に接続されている。また、イン
ターフェース24は、表示部13と各種入力手段25と
内部のバスの間に設けられている。27はディジタイザ
である。
段25から種々の操作入力を行い、その操作入力に従
い、ROM22中に記憶されているプログラムに従っ
て、CPU20にて旅行進行の演算を行い、その演算結
果に従って、ROM22内の表示画面データを選択し
て、表示部13に表示している。また、後述する旅行進
行に伴って使用される各種のステータスポイントや他の
データが、RAM21の所定の領域に記憶される。
1の各種のステータスポイントやデータを記憶する領域
内にゲーム初期値が書き込まれる。その後、旅行ゲーム
の進行に従って、それらの値が書き換えられる。そし
て、旅行ゲームが中断されると、それらのデータは、本
体部11内の図示しないバッテリーにより、記憶状態が
維持される。そして、旅行ゲームが再開された時点で、
それらの記憶されていたデータに従って旅行ゲームが再
度進行する。また、中断中でも、タイマー手段23は、
実時間を計測している。 [旅行ゲームの概略]図3は、本発明の実施の形態の旅
行ゲームのフローチャート図であり、特に、旅行ゲーム
が開始または再開される時の動作について詳述した図で
ある。また、図4は、図3内のゲームの実行部分につい
て詳述したフローチャート図である。また、図5乃至2
4は、旅行ゲームの進行中に適宜表示される画面を示す
図である。説明の都合上、最初に図4のフローチャート
図と図5乃至24の画面を参照しながら、旅行ゲームの
概略について以下説明する。
所定の都市で、名所を観光し、レストランで食事をし、
店で買物をし、ホテルに宿泊しながら、世界各国を旅行
するというストーリーになっている。そして、例えば、
全ての国を旅行することができると、旅行ゲームにて
「あがり」ということになる。
金」、「体力」、「満足度」、「知力」、「行った国の
数」等のステータスポイントがゲーム中のデータとして
記憶され更新される。「体力」は、旅行を続けていると
ポイントが減っていき、食事をするか、ホテルに宿泊す
ることでポイントが上がる。一方「満足度」は、名所を
観光したり、店で買物をするとポイントが上がり、ホテ
ルの宿泊と宿泊の間の一日のうちに観光をしないとポイ
ントが下がる。そして、「お金」は初期値として所定の
額が与えられるが、旅行中は、旅行先での売買を通じて
またはクイズに答えたり、迷路を一定時間内にゴールし
たりすることができることで増やすことができる。
ホテルに宿泊する前に観光を続ける必要があり、一方
で、あまり観光を続けると「体力」のポイントが下がる
ことになる。旅行ゲーム中に「満足度」と「体力」のポ
イントが0または所定のポイント以下になると、強制的
に旅行を中止して帰国するというストーリを入れること
で、両ステータスポイントの相反する条件の下で、最適
な旅行を遊戯者に行わせるものである。
5乃至図24に示した画面に従って説明する。
ッチ14をオンすることにより表示部13に表示される
メニュー画面である。このメニュー画面内の旅行ゲーム
を示す飛行機のアイコン31を入力ペン18で接触し、
機能選択キー17のうちの「OK」キーを入力ペン18
で接触すると、旅行ゲームが選択されることになる。そ
して、最初に旅行ゲームの初期画面として、図6の画面
のタイトル画面とその後しばらくして出る図7の画面の
初期空港画面が続けて表示される。
のアメリカの部分32を入力ペン18で触れて、「O
K」キーを触れると、図8の画面の移動中の画面が所定
時間表示された後、アメリカの地図を示す国地図の画面
(図9)が表示される。そこで、地図内の所望の都市を
選択すると、都市の地図の画面(図10)が表示され
る。ここで、選択する行為は、すべて、入力ペン18で
画面中の箇所を触れたあとに、機能選択キー17内の
「OK」キーを触れることで実現される。以下、特にこ
の点の説明を省略する。
画面(図9)からニューヨーク33を選択した場合であ
る。都市の地図の画面(図10)内には、名所34、ホ
テル35、レストラン36、店37、そして街角38を
示す記号が書き込まれており、遊戯者が自由に選択する
ことで、それぞれ、名所を観光し、ホテルで宿泊し、レ
ストランで食事をし、店で売買をし、街角で情報を入手
することができる。
画面(図11)が表示される。この例にあるように、
「ピースサインをした少女」のいる観光地を探し、さら
にそのコメントを表示させることで、その国を旅行した
と判断され、「行った国の数」のポイントが1つ加算さ
れる。このように、「ピースサインをした少女」のいる
観光地を探して効率的に観光名所を選択することで、短
い時間でゲームの「あがり」に近づくことができる。ま
た、名所34を選択するたびに「満足度」のポイントが
加算される。
面が表示されて、「泊まる」を選択することで、ホテル
の画面(図12)が表示される。そして、宿泊するホテ
ルのグレード(宿泊代)に応じたポイントが、「体力」
に加算される。この旅行ゲームでは、ゲームの進行中は
実時間による管理を行っていない。ゲーム内時間は、ホ
テルに宿泊してから次のホテルに宿泊するまでを一日と
してカウントしている。従って、ホテルに宿泊する毎
に、「旅行日数」のポイントが加算されることになる。
また、ホテルに宿泊するまでの間に、名所を一度も選択
しなかった場合は、「満足度」のポイントが減ることに
なる。
選択されるが、「満足度」を上げるために多くの名所を
選択する場合は、「体力」が減り、「体力」を上げるた
めに名所に行かないでホテルに宿泊する場合は、「満足
度」が減ることになる。従って、遊戯者としては、最適
の状態を維持するように気を配る必要があり、遊戯者の
感情がゲームに注入されることになり、よりゲームへの
興味を向上させることになる。
の画面であり、図14は店37を選択した場合の画面で
ある。それぞれの画面では、レストランで食事をするこ
とで「お金」のポイントが減り「体力」のポイントが増
えることになり、店で買物をすることで「お金」のポイ
ントが減り、売ることで「お金」のポイントが増える。
の操作入力のタイミングに応じて、ランダムなタイミン
グで画面表示される。クイズで正解を選択することで、
「お金」のポイントを増やすことができる。図16の画
面は、街角等を選択した時等にランダムなタイミングで
画面表示されるもので、この例では英語で話かけられる
例である。
ーク(図示せず)を選択することで、図17の空港画面
が表示される。この画面内で例えば、イギリスの部分4
0を選択すると、前述した図8、9の画面の如く、イギ
リスの地図の画面に移ることができる。
(図10)の左上に少女の顔のアイコンを選択すること
で、図18に示される様な旅行ゲーム進行中の各種のス
テータスポイントである基本データを表示する基本画面
を表示することができる。この画面内には、前述した各
種のステータスポイントの現状が表示され、遊戯者はそ
のデータを知ることができる。また、その基本画面(図
18)の左下には、少女の顔のアイコン41が表示さ
れ、「体力」と「満足度」のポイントに応じて顔の表情
が変化する。更に、この基本画面(図18)の左上の
「R」のアイコン42を選択することで、日本に帰国す
ることができる。図19の画面は、帰国を選択した後に
表示される画面である。
4のフローチャートに示されるように、基本的には遊戯
者からの操作入力をまって(ステップ71)、それに応
じたゲームの進行が演算され、適宜次の画面が表示され
るのである(ステップ72)。そして、演算の結果に応
じて、適宜ステータスポイントが増減される。図4で
は、一例として、「体力」と「満足度」が増減される例
が示されている(ステップ73、74)。このゲームの
進行の演算は、CPU20により実行され、ステータス
ポイントがRAM21の所定のアドレスの記憶領域内に
記憶され、更新される。
判断が行われ(ステップ75)、1の場合は、画面に警
告メッセージが表示される(ステップ76)。その警告
メッセージの画面例が、図20に示されている。また、
「体力」が0になった場合は、旅行終了のメッセージ画
面が表示され(ステップ77)た後、強制送還の画面が
表示される(ステップ78)。図22の画面が旅行終了
のメッセージ画面の例で、図24の画面が日本へ強制送
還された画面の例である。
判断が行われ(ステップ79)、2の場合は、画面に警
告メッセージが表示される(ステップ80)。図21が
その画面の例である。また、「満足度」が0になった場
合は、旅行終了のメッセージ画面が表示される(ステッ
プ81)。その画面の例が、図23に示されている。
行終了のメッセージ画面が表示されると、それまでの旅
行ゲーム中のステータスポイント等のデータが全て初期
値にクリアされて(ステップ82)、ゲーム初期画面で
ある図7の初期空港画面が表示される(ステップ8
3)。
了を指示するものかどうかの判断がなされ(ステップ8
4)、終了の指示がなされている場合は、図3のフロー
チャートのスタートにもどり、終了の指示がなされてい
ない場合は、ステップ71の操作入力待ちの状態にな
る。
いる間、即ち、遊戯者により操作入力が行われ表示画面
が適宜変化している間は、ホテルを選択して宿泊するこ
とでカウントされる日数が、ゲーム内の時間として採用
される。従って、ゲーム進行中は実時間による管理は行
われない。こうすることで、遊戯者の意思により一日の
長さを決めることができ、ゲーム進行のフレキシビリテ
ィを高めている。そして、そのゲーム内時間の一日の間
に、観光名所を選択しない場合は、「満足度」のポイン
トが減らされることになる。
行ゲームを中断した時と、再開した時について説明す
る。ステップ63にて、旅行ゲームを実行した後、遊戯
者により旅行ゲーム画面から装置のメニュー画面(図5
の図面)に戻るか或いは電源スイッチ14をオフにする
等して旅行ゲームが終了されると、本体部11内のバッ
テリにより、RAM21内の旅行ゲームのデータがその
まま保護される。そして、旅行ゲームを行わない間は、
内蔵のタイマー手段23により実時間が計測され、一日
が経過する度に、RAM21の所定アドレス領域内のタ
イムカウンタの値が、一つづつインクリメントされる
(ステップ50)。このタイムカウンタによる中断期間
のカウントは、旅行ゲーム装置の電源スイッチ14がオ
ンして、且つメニュー画面から旅行ゲームが選択される
まで行われる(ステップ51、52)。
ームデータがあるか否かの判断が行われる(ステップ5
3)。これは、RAM21の所定アドレス領域に、前回
の継続中のゲームデータが保存されているかどうかを知
らせるフラグなどを記憶させておき、その値を見ること
により簡単に行うことができる。そして、前回のゲーム
データがない場合は、ゲーム初期画面として、図6のタ
イトル画面と図8の初期空港画面とが続けて表示され
る。
ゲームを終了した時点の画面が表示され(ステップ5
4)、タイムカウンタの値が、10日未満であるかどう
かの判断が行われる(ステップ55)。そして、タイム
カウンタの値が10日未満の場合は、遊戯者は旅行ゲー
ムを継続することが認められるが、「満足度」は、タイ
ムカウンタの値に応じて適宜減らされる(ステップ6
0)。これは、遊戯者が長期にわたり旅行ゲームを行わ
ないで、旅行ゲームの主人公である少女に旅行をさせな
かったという理由で、「満足度」のポイントが減らされ
るのである。
であると判断されると、直ぐにゲーム終了のメッセージ
が表示され(ステップ57)、前回のゲームデータが初
期値にクリアされて(ステップ58)、ゲーム初期画面
の表示が行われる(ステップ59)。ここでの、ゲーム
終了のメッセージ画面は、図23の画面と同じであり、
ゲーム初期画面として、図7の初期空港画面が表示され
る。
プ62に入る前に、タイムカウンタの値が0にクリアさ
れることである。これは、ゲームの実行中などに突然電
源が落とされたりした場合は、ゲームを制御しているC
PU20はそれを事前に検知することができないので、
ゲームの実行ステップ62に入る前の最初の段階で、タ
イムカウンタの値を0にクリアするものである。こうす
ることで、次に中断した後に、中断期間の計測が適切に
0から行われる。
は、実時間の日数がカウントされて、再開した時の旅行
ゲームの状態をその中断期間の長さによって変化させる
ようにしている。この為、遊戯者は、旅行ゲームを積極
的に行わない間も間接的には旅行ゲームに参加しなけれ
ばならないことになり、ゲームの継続性を増すことがで
きると共に、より遊戯者の興味をゲームに向けさせるこ
とができる。
ゲーム内時間とゲーム中断中の時間により変化させられ
たが、本発明はそのようなステータスポイントに限定さ
れない。例えば、旅行先の状況が、それぞれの時間の経
過に従って変化する場合であってもよい。即ち、例とし
ては、ある都市は、ゲーム開始直後は「発展度」が低
く、砂漠の状態であったが、時間経過と共に「発展度」
が上がり、都市化していくなどが考えられる。そして、
砂漠の状態の時でないと名所の観光にならない等が考え
られる。また、航空便の数や路線の数についてのステー
タスポイント等でも、ゲーム内時間と中断中の実時間と
で変化させることによりゲーム性をより高めることが可
能である。
装置及びその旅行ゲーム方法によれば、ゲームの進行中
は、ゲーム内時間として、遊戯者の入力操作により行わ
れるホテルでの宿泊で一日が経過することを利用してい
る。それに対して、ゲームの中断中は、遊戯者の入力操
作がないので、実時間による一日の経過をタイマカウン
タでカウントしている。そして、何れの場合も、その時
間の要素に従って、旅行ゲーム内のステータスポイント
の一つである「満足度」のポイントを減らしたり増やし
たりしている。
時間により中断期間の長さが記憶され、その中断期間が
所定の設定期間、例えば10日間以上である場合は、前
回までのゲームのデータを初期値にクリアして、ゲーム
の終了の画面を表示するようにしている。そして、その
直後に中断期間をカウントしているタイマカウンタの値
を0にクリアして、ゲームの実行ステップに入ってい
る。
は旅行ゲームへの参加意識を持つことが出来、ゲームへ
の興味をより強くすることができる。
図である。
ある。
セージ画面である。
ッセージ画面である。
Claims (6)
- 【請求項1】遊戯者が操作入力を行う入力手段と、 遊戯者からの操作入力に応じ、予め作成されたゲーム用
プログラムに従って旅行進行の演算を行う制御手段と、 該制御手段からの制御信号に従い該旅行進行に対応する
画像を表示する表示手段と、 実時間を計測するタイマー手段とを有するゲーム装置で
あって、 前記制御手段は、 ゲーム進行中に、前記の旅行進行の演算結果に従ってゲ
ーム上の所望のデータをメモリ内に記憶、更新し、 ゲーム中断時点での該所望のデータを記憶し、 ゲームが再開された時点で、前記タイマー手段から得ら
れる当該ゲームの中断期間が所定の設定期間を越えてい
る場合は、ゲーム終了画面を前記表示手段に表示すると
共に前記所望のデータをゲーム初期値にクリアし、該中
断期間が前記設定期間を越えていない場合は、記憶して
おいた前記所望のデータにもとづいてゲームを再開する
ことを特徴とする旅行ゲーム装置。 - 【請求項2】請求項1において、 該制御手段は、前記タイマー手段の実時間に従って前記
中断期間をカウントするタイムカウンタを有し、ゲーム
が再開された時点で、該タイムカウンタのカウント値を
ゼロにクリアすることを特徴とする旅行ゲーム装置。 - 【請求項3】遊戯者が操作入力を行う入力手段と、 遊戯者からの操作入力に応じ、予め作成されたゲーム用
プログラムに従って旅行進行の演算を行う制御手段と、 該制御手段からの制御信号に従い該旅行進行に対応する
画像を表示する表示手段と、 実時間を計測するタイマー手段とを有するゲーム装置で
あって、 前記制御手段は、 ゲーム進行中に、ゲーム上の所望のステータスポイント
を該旅行進行に対応したゲーム内時間の経過に応じて変
化させ、 ゲーム中断時点での該ステータスポイントを記憶し、 ゲームが再開された時点で、前記タイマー手段から得ら
れる当該ゲームの中断期間に応じて、前記記憶しておい
たステータスポイントを変化させることを特徴とする旅
行ゲーム装置。 - 【請求項4】遊戯者が操作入力を行う入力手段と、 遊戯者からの操作入力に応じ、予め作成されたゲーム用
プログラムに従って旅行進行の演算を行い、該旅行進行
に対応する画像の信号を出力する制御手段と、 実時間を計測するタイマー手段とを有するゲーム装置に
おいて、 ゲーム進行中に、前記の旅行進行の演算結果に従ってゲ
ーム上の所望のデータをメモリ内に記憶、更新し、 ゲーム中断時点での該所望のデータを記憶し、 ゲームが再開された時点で、前記タイマー手段から得ら
れる当該ゲームの中断期間が所定の設定期間を越えてい
る場合は、ゲーム終了画面を前記表示手段に表示すると
共に前記所望のデータをゲーム初期値にクリアし、該中
断期間が前記設定期間を越えていない場合は、記憶して
おいた前記所望のデータにもとづいてゲームを再開する
ことを特徴とする旅行ゲーム方法。 - 【請求項5】請求項1において、 該制御手段は、前記タイマー手段の実時間に従って前記
中断期間をカウントするタイムカウンタを有し、ゲーム
が再開された時点で、該タイムカウンタのカウント値を
ゼロにクリアすることを特徴とする旅行ゲーム方法。 - 【請求項6】遊戯者が操作入力を行う入力手段と、 遊戯者からの操作入力に応じ、予め作成されたゲーム用
プログラムに従って旅行進行の演算を行い、該旅行進行
に対等する画像の信号を出力する制御手段と、 実時間を計測するタイマー手段とを有するゲーム装置に
おいて、 ゲーム進行中に、ゲーム上の所望のステータスポイント
を該旅行進行に対応したゲーム内時間の経過に応じて変
化させ、 ゲーム中断時点での該ステータスポイントを記憶し、 ゲームが再開された時点で、前記タイマー手段から得ら
れる当該ゲームの中断期間に応じて、前記記憶しておい
たステータスポイントを変化させることを特徴とする旅
行ゲーム方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP07223012A JP3084411B2 (ja) | 1995-08-31 | 1995-08-31 | 旅行ゲーム装置及びその旅行ゲーム方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP07223012A JP3084411B2 (ja) | 1995-08-31 | 1995-08-31 | 旅行ゲーム装置及びその旅行ゲーム方法 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0966167A true JPH0966167A (ja) | 1997-03-11 |
JP3084411B2 JP3084411B2 (ja) | 2000-09-04 |
Family
ID=16791457
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP07223012A Expired - Lifetime JP3084411B2 (ja) | 1995-08-31 | 1995-08-31 | 旅行ゲーム装置及びその旅行ゲーム方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3084411B2 (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO1998047588A1 (fr) * | 1997-04-24 | 1998-10-29 | Sega Enterprises, Ltd. | Jeu electronique, procede de traitement du jeu, et support d'enregistrement |
JP2005538796A (ja) * | 2002-09-18 | 2005-12-22 | コーニンクレッカ フィリップス エレクトロニクス エヌ ヴィ | コンピュータ・ゲーム・システム及び動作方法 |
JP2020089750A (ja) * | 2005-07-08 | 2020-06-11 | シーエフピーエイチ, エル.エル.シー. | ユーザプロファイルを備えた無線ゲームシステム |
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1995
- 1995-08-31 JP JP07223012A patent/JP3084411B2/ja not_active Expired - Lifetime
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Also Published As
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---|---|
JP3084411B2 (ja) | 2000-09-04 |
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