以下、本発明を実施するための最良形態について説明する。尚、あくまで最良の形態であり、本発明が適用可能なパチンコ遊技機、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。例えば、本最良形態は従来の第1種遊技機であるが、これに何ら限定されず、第3種や複合機等も本発明の対象となり得る。
はじめに、図1を参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の外観を説明する。まず、該パチンコ遊技機は、外枠に対して前枠が回動可能に固定されている構成を採っている。該前枠には、遊技領域1を有する遊技盤を収容する収容枠が形成されており、この収容枠に遊技盤が保持されている。該遊技盤には、内レール及び外レールにより区画された遊技領域1が形成されており、この遊技領域1に、特別図柄の表示等を行う特別遊技表示部14a及び装飾図柄の表示等を行う装飾図柄表示部14bを含むディスプレー14と、打球の流入を検知可能なセンサが取り付けられていると共に、遊技球が流入可能な「通常状態」と遊技球が流入し易い「開放状態」に可変する普通電動役物を備えた始動入賞口11と、特別遊技中に所定条件で図示しないソレノイドで駆動され得る、遊技球が流入し易い「開状態」と遊技球が流入不能な「閉状態」に可変する大入賞口12と、いずれの入賞口にも入賞しなかった打球を遊技領域外に排出するためのアウト口20とが設けられている。更に、前枠右下には、遊技領域へ遊技球を発射する際の発射強度を連続的又は段階的に変化させ得る、遊技球発射装置と接続したハンドル10が設置されている。
更に、上皿左下部には、遊技者により上下左右の4方向押圧可能な、装飾図柄表示部14bに表示されるテレスコープ画像を上下左右に移動させるための十字レバー17が設置されている。また、上皿左部には、遊技者により押圧可能な、100人斬りリーチ時の連続的な押圧やミッション内容を決定する際等に操作される操作ボタン19が設置されている。
図2は、該パチンコ遊技機の背面であり、遊技者の利益と直接関係する制御を行う主制御装置(メイン基板)100、遊技内容に興趣性を付与する装飾図柄表示部14b上での各種演出を司る表示制御装置(サブ基板)1000、賞球払出機構19(賞球タンク19a、賞球レール19b)、賞球払出装置18等が、前枠裏面(遊技側と反対側)に設けられている。
次に、図3及び図4のブロック図を参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の各要素について説明する。まず、主制御装置100は、各種周辺機器、即ち、遊技球が入賞した際に入賞信号を発するセンサが取り付けられた始動入賞口11、通常遊技状態においては閉状態であるが特別遊技状態においては開状態に可変する大入賞口12、特別図柄や装飾図柄が変動表示及び停止表示等を行なうディスプレー(識別情報表示部)14、特別図柄以外の表示制御(例えば、装飾図柄の変動・停止表示)を行う表示制御装置1000、賞球払出制御手段150からの指示に基づき所定個数の賞球を払い出す賞球払出装置18と情報伝達可能に接続されている。尚、ディスプレー14は、特別図柄表示部14aと装飾図柄表示部14bとから成り立っており、前者は主制御装置100により、後者は表示制御装置1000により制御される。以下、各要素について詳述する。
まず、主制御装置100は、遊技者に有利な特別遊技状態に移行するか否かの判定を行う特別遊技移行決定手段110と、特別図柄表示部14a上で所定時間特別図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う特別図柄表示制御手段120と、表示制御装置200側で表示制御を行うに際して必要なすべての情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報(例えば、確率変動当たり、通常当たり、外れ)、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)}を送信するための情報送信手段130と、停止した特別図柄が所定態様であるか否かの判定を行なうと共に、所定態様である場合には、大入賞口12を所定条件で開状態にするという特別遊技を実行するための特別遊技移行判定実行手段140と、始動入賞口11等をはじめとする各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出装置18を制御する賞球払出制御手段150とを有している。
ここで、特別遊技移行決定手段110は、始動入賞口11へ遊技球が入賞したか否かを判定する始動入賞口入賞判定手段111と、始動入賞口11への遊技球の入賞に基づき遊技内容決定乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて遊技内容決定乱数(例えば、当選乱数、変動態様決定乱数、特別図柄決定乱数等)を取得する乱数取得判定実行手段112と、取得した遊技内容決定乱数に基づく図柄変動が許可されていない場合に当該乱数を保留情報記憶手段113aに記憶するための保留情報記憶判定実行手段113と、遊技内容決定乱数に基づき、特別図柄の停止図柄と変動態様(変動時間等)を決定する図柄内容決定手段114とを有している。
また、特別図柄表示制御手段120は、前記図柄内容決定手段114により決定された変動時間を管理するための図柄変動時間管理手段121を更に有している。ここで、図柄変動時間管理手段121は、ゼロクリア可能なタイマ121a(デクリメントカウンタ)を更に有している。
次に、本最良形態に係るパチンコ遊技機における周辺機器について詳述する。まず、ディスプレー14は、前記のように、主制御装置100からの指示に基づき特別図柄の変動表示及び停止表示を行なうと共に、現時点での保留情報の報知を行なう特別図柄表示部14aと、後述する表示制御装置1000からの指示に基づき装飾図柄の変動表示及び停止表示を行なうことを含め、特別遊技移行とは直接関係しない各種演出表示を行なう装飾図柄表示部14bとを有している。更に、表示制御装置1000は、後述の偵察リーチ演出の際に用いられる、遊技者により上下左右に操作可能な十字ボタン17と、後述の100人斬リーチ演出やミッション演出内部決定の際に用いられる、遊技者により押圧可能な操作ボタン19と情報伝達可能に接続されている。
以下、本最良形態に係る表示制御装置1000について詳述する。まず、表示制御装置1000は、主制御装置100側からの表示情報{例えば、停止図柄の種類、図柄の変動時間や図柄の属性(当たりの普通図柄、当たりの確率変動図柄、外れ図柄)、図柄変動の開始タイミングや確定表示タイミング情報}を受信するための表示情報受信手段1100と、十字ボタン17及び操作ボタン19からの操作信号を受信するための操作情報受信手段1200と、装飾図柄表示部14b上での装飾図柄の変動表示処理及び停止表示処理を司る装飾図柄表示制御手段1300と、装飾図柄表示部14b上での特殊変動態様表示に関する一切の処理を行う特殊変動態様制御手段1400とを有している。尚、表示制御装置1000は、図示しないが、他にも、装飾図柄が変動していない状況で行うデモ表示、特別遊技中の表示、確率変動遊技時に行う特殊背景表示等を行う各種手段を有している。
まず、表示情報受信手段1100は、主制御装置100からの図柄情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段1110を有している。尚、メイン側情報一時記憶手段1110に一時記憶された図柄情報は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
次に、装飾図柄表示制御手段1300は、メイン側情報一時記憶手段1110内に一時記憶された主制御装置100からの図柄情報に基づき、装飾図柄の停止図柄と変動態様を決定するための装飾図柄表示内容決定手段1310と、ミッション中の大当たりの際に、主制御装置100側からの図柄情報の属性及びミッション演出内容に基づき、装飾図柄の停止図柄と変動態様を決定するための大当たり時装飾図柄表示内容決定手段1320と、装飾図柄の変動態様データ(動画像データ)が記憶されている装飾図柄変動態様記憶手段1330と、装飾図柄表示部14b上での装飾図柄に関する変動時間の時間管理を行う図柄変動時間管理手段1340とを有している。ここで、装飾図柄表示内容決定手段1310は、装飾図柄の変動態様を決定する際に参照するための変動態様決定テーブル1311を更に有している。また、大当たり時装飾図柄表示内容決定手段1320は、メイン側情報一時記憶手段1110内に一時記憶された主制御装置100からの図柄情報を参照し、当該保留に係る図柄が大当たりか否かを判定するための当たり判定手段1321と、当該保留に係る図柄が大当たりの場合、どのようなミッションが現在課せられているかを確認するためのミッション演出内容確認手段1322と、ミッション図柄の属性、即ち、ミッションでリーチ変動が要求されている図柄の属性と、当該大当たりの属性、即ち、メイン側情報一時記憶手段1110に一時記憶された主制御装置100側からの特別図柄の当たり停止図柄の属性とが同一であるか否かを判定するための図柄属性一致確認手段1323とを更に有している。また、図柄変動時間管理手段1340は、時間を計測可能なタイマ1341を更に有している。
次に、特殊変動態様制御手段1400は、偵察リーチ演出表示に関する一切の処理を司る偵察リーチ演出表示制御手段1410と、100人斬リーチ演出表示に関する一切の処理を司る100人斬リーチ演出表示制御手段1420と、ミッション演出表示に関する一切の処理を司るミッション演出表示制御手段1430とを有している。以下、各手段について詳述する。
まず、偵察リーチ演出表示制御手段1410は、予告画像の表示の可否、種類及び表示位置等の予告画像情報決定に関する処理を行うための予告画像情報決定手段1411と、高信頼度の予告画像の位置をナビゲーション表示する処理を司るナビゲーション表示制御手段1412と、遊技者による十字レバー17の操作等に基づくテレスコープの位置制御処理を司るテレスコープ位置制御手段1413と、予告画像発見の際に当該予告画像に割り振られたポイントを取得するための予告画像ポイント取得手段1414と、偵察リーチ演出に関する一切の情報(テレスコープの重心位置、予告の種類・位置、テレスコープの重心と各予告までの距離、各種フラグのオンオフ情報等)を管理するための偵察リーチ情報管理手段1415と、偵察リーチ演出に関する各種処理時間を管理するための偵察リーチ演出時間管理手段1416とを有している。
ここで、予告画像情報決定手段1141は、予告画像情報(表示有無、内容及び位置)を決定するために参照される予告画像内容決定テーブル1411aを有している。
ナビゲーション表示制御手段1412は、予告画像の位置をナビゲーション表示するか否かを判定するためのナビゲーション表示判定手段1412aと、当該ナビゲーション表示を行う際に、表示する予告画像の内、最も大当たり信頼度の高い予告画像の信頼度が所定値以上である(後述する実ポイントが100以上である)か否かを判定し、当該判定結果に基づき表示内容を決定するナビゲーション表示内容決定手段1412bとを有している。
テレスコープ位置制御手段1413は、テレスコープの移動禁止範囲に関する処理を行うための移動禁止範囲制御手段1413aと、テレスコープの重心位置から各予告画像の重心位置までの距離をリアルタイムに算出するための予告画像距離算出手段1413bと、遊技者の十字レバー17の操作等に基づき、移動禁止範囲や各予告画像との距離等を踏まえ、テレスコープの重心位置に関する変更制御を行なうためのテレスコープ位置変更制御手段1413cとを有している。ここで、移動禁止範囲制御手段1413aは、例えば、未発見予告画像が存在しない区画から出た際に、当該区画に二度と入れないようにする等、テレスコープの重心位置の移動を禁止するか否かの判定等を行う移動禁止範囲判定手段1413a1を更に有している。また、予告画像距離算出手段1413bは、各予告画像の位置情報を取得するための予告画像位置情報取得手段1413b1を更に有している。加えて、テレスコープ位置変更制御手段1413cは、遊技者が十字レバー17を操作した場合や所定条件を充足した場合等、テレスコープの重心位置を変更すべきか否かの判定処理を行なうテレスコープ位置変更判定手段1413c1を更に有している。ここで、テレスコープ位置変更判定手段1413c1は、テレスコープ位置をオート移動すべきか否か、換言すれば、テレスコープと未発見予告画像との距離が所定値以下となったか否かを判定するテレスコープオート移動表示判定手段1413c1−1と、テレスコープの移動を抑制すべきか否か、換言すれば、大当たり信頼度が50%以上の予告画像との距離が所定値以下であり、かつ、当該予告画像に近接する方向に十字レバー17が操作されているか否かを判定するテレスコープ移動抑制判定手段1413c1−2と、テレスコープを強制移動するか否か、換言すれば、ある区画から別の区画に移動した際に、当該別区画に未発見予告画像が存在せず、かつ、未発見予告画像が存在する区画が他に存在するか否かを判定するテレスコープ強制移動判定手段1413c1−3とを更に有している。
偵察リーチ情報管理手段1415は、偵察リーチに関するあらゆる情報(テレスコープの重心位置、予告の種類・位置、テレスコープの重心と各予告までの距離、各種フラグのオンオフ情報等)を一時的に記憶するための偵察リーチ情報一時記憶手段1415aと、偵察リーチにおける背景画像や各種予告画像等が記憶されている偵察リーチ画像情報記憶手段1415bとを更に有している。
偵察リーチ演出時間管理手段1416は、時間を計測可能なタイマ1416aを更に有している。
次に、100人斬リーチ演出表示制御手段1420は、100人斬リーチの演出内容(例えば、斬られ得る人数の最大値、当該最大値を各回に割り振った際の各回での斬られ得る人数の最大値等)の決定処理を司る100人斬リーチ演出内容決定手段1421と、遊技者によるボタン操作等に基づくカウンタ値の増減制御を司るボタン操作入力値制御手段1422と、100人斬リーチの演出内容決定情報及び遊技状況に関する情報を管理するための斬人数管理手段1423と、100人斬リーチ演出の結果、100人斬が成功したか否かを判定するための100人斬リーチ演出結果判定手段1424と、100人斬リーチ演出に関する時間(例えば、各回のバトルの開始及び終了時間、当該バトルでの結果に基づき決定された変動態様の開始及び終了時間)を管理するための100人斬リーチ演出時間管理手段1425とを有している。
ここで、ボタン操作入力値制御手段1422は、カウンタ値の増加し易さを決定するボタン操作入力値上昇率決定手段1422aを更に有している。そして、ボタン操作入力値上昇率決定手段1422aは、バトル時間を所定数に分割するための時間分割手段1422a1と、前記分割した夫々のパートにおいて、カウント値減算タイミングパターンを決定するためのカウント値減算決定手段1422a2と、前記分割した夫々のパートにおいて、有効時間タイミングパターンを決定するための有効時間決定手段1422a3とを有している。カウント値減算決定手段1422a2は、抽選により前記カウント値減算タイミングパターンを決定する際に参照されるカウント値減算決定テーブル1422a2−1を更に有している。また、有効時間決定手段1422a3は、抽選により前記有効時間タイミングパターンを決定する際に参照される有効時間決定テーブル1422a3−1を更に有している。
斬人数管理手段1423は、100人斬リーチ演出内容決定手段1421による決定内容を一時記憶するための上限値一時記憶手段1423aと、バトル結果を一時記憶するための結果一時記憶手段1423bとを更に有している。ここで、上限値一時記憶手段1423aは、各回における斬人数の上限値を一時記憶するための斬人数上限値一時記憶手段1423a1と、各回におけるカウント値の上限値を一時記憶するためのカウント値上限値一時記憶手段1423a2とを更に有している。結果一時記憶手段1423bは、各回における斬人数結果を一時記憶するための斬人数結果一時記憶手段1423b1と、各回におけるカウント値結果を一時記憶するためのカウント値結果一時記憶手段1423b2とを更に有している。
100人斬リーチ演出時間管理手段1425は、時間を計測可能なタイマ1425aと、ボタン操作入力値上昇率決定手段1422aが決定した各回及び各パート毎の上昇率パターン(カウント値減算タイミングパターン、有効時間タイミングパターン)を一時記憶するための上昇率パターン一時記憶手段1425bとを更に有している。
次に、ミッション演出表示制御手段1430は、どのようなミッション内容にするかを決定するためのミッション演出内容決定手段1431と、ミッション内容決定後に当該変動の残り時間にはめ込むべき変動態様の内容を決定するためのはめ込み変動態様決定手段1432と、ミッション内容(例えば、「2でリーチをかける」といった内容)を一時記憶するためのミッション演出内容一時記憶手段1433と、ミッション演出回数があと何回であるかを管理するためのミッション演出回数管理手段1434と、ミッション内容を決定する際の時間を管理するためのミッション内容選択時間管理手段1435とを有している。
ここで、はめ込み変動態様決定手段1432は、ミッション内容決定時点での、当該変動の残り時間を算出するための変動残り時間算出手段1432aと、前記残り時間に基づき、はめ込み可能な変動態様を選択するためのはめ込み変動態様選択手段1432bとを有している。ここで、はめ込み変動態様選択手段1432bは、はめ込み変動態様を抽選で選択する際に参照されるはめ込み変動態様抽選テーブル1432b1を更に有している。
ミッション演出回数管理手段1434は、残り回数をカウントするためのカウンタ1434aを更に有しており、ミッション内容選択時間管理手段1435は、時間を計測可能なタイマ1435aを更に有している。
次に、本最良形態に係る処理の流れを説明する。まず、図5は、主制御装置100が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。図5に示すように、主制御装置100は、第1種特別遊技決定用乱数取得処理300、第1種特別遊技移行決定・特別図柄表示処理400、第1種特別遊技実行処理500、賞球払出処理600の各処理をループして行っている。そして、各処理の条件が成立した際、当該処理を行うこととし、当該条件が不成立の場合には当該処理をスキップしている。各処理の概要を説明する(以下で詳述されている処理を除く)と、賞球払出処理600は、賞球払出に係るいずれかの入賞口(始動入賞口、大入賞口等)に入賞した際、賞球払出制御手段150が、賞球払出装置18に対して払出指示を出し、これを受けて、賞球払出装置18が、指示を受けた数分賞球を払出す、というものである。以下、第1種特別遊技決定用乱数取得処理300から詳述する。尚、本最良形態における処理では、ある処理の途中(終了していない状況)で他の処理に移行し、かつ、他の処理が終了した後に当該処理の途中に戻る必要がある場合には、他の処理が終了した後に再び当該処理の途中に戻ることを担保するため、例えば、当該処理の途中から他の処理に移行する際にフラグを発生させる等のステップが存在する。但し、フローチャートが複雑になるので、以下のフローチャートでは、このようなステップは場合により割愛することとする。
はじめに、図6のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る主制御装置100側で行われる第1種特別遊技決定用乱数取得処理300について説明する。まず、ステップ302で、始動入賞口入賞判定手段111が、始動入賞口11に入賞したか否かを判定する。ステップ302でYesの場合、ステップ304で、乱数取得判定実行手段112は、保留情報記憶手段113aを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ304でYesの場合、ステップ306で、乱数取得判定実行手段112は、遊技内容決定乱数(当選乱数、変動態様決定乱数、特別図柄決定乱数等)を取得し、保留情報記憶判定実行手段113が、何個目の保留であるかという情報と共に当該乱数を保留情報記憶手段113aにセットし、次の処理(第1種特別遊技移行決定・特別図柄表示処理400)に移行する。尚、ステップ302及びステップ304でNoの場合も、次の処理(第1種特別遊技移行決定・特別図柄表示処理400)に移行する。
次に、図7のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る主制御装置100側で行われる第1種特別遊技移行決定・特別図柄表示処理400について説明する。まず、ステップ402で、特別遊技移行決定手段110は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ステップ402でYesの場合、ステップ404で、図柄内容決定手段114が、遊技内容決定乱数(例えば、当選乱数及び特別図柄決定乱数)に基づいて特別図柄に関する停止図柄を決定すると共に、遊技内容決定乱数(例えば、当選乱数及び変動態様決定乱数)に基づいて特別図柄の変動態様(変動時間)を決定する。次に、ステップ406で、情報送信手段130が、ステップ404で決定した特別図柄に関する図柄情報(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)を表示制御装置1000側に送信する。次に、ステップ408で、図柄変動時間管理手段121が、所定時間(前記図柄内容決定手段114が決定した図柄の変動時間)をタイマ121aにセットする。次に、ステップ410で、特別図柄表示制御手段120は、特別図柄表示部14a上で、前記図柄内容決定手段114により決定された変動態様に従い、特別図柄の変動表示を開始する。そして、ステップ412で、図柄変動時間管理手段121が、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ412でYesの場合、ステップ414で、情報送信手段130が、所定時間に到達した旨のコマンドを表示制御装置1000側に送信する。次に、ステップ416で、特別図柄表示制御手段120は、特別図柄表示部14a上での特別図柄の変動表示を停止し、前記図柄内容決定手段114により決定された停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ418で、特別遊技移行決定手段110は、特別図柄表示部14a上で停止した特別図柄が特定態様(当たり)であるか否かを判定し、特定態様である場合には、ステップ420で、第1種特別遊技実行フラグをオンにし、次の処理(第1種特別遊技実行処理500)に移行する。他方、ステップ402でNoの場合、ステップ422で、特別遊技移行決定手段110は、特別図柄が変動中であるか否かを判定する。ステップ422でYesの場合、ステップ412に移行する。尚、ステップ412及びステップ422でNoの場合も、次の処理(第1種特別遊技実行処理500)に移行する。
次に、図8のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る主制御装置100側で行われる第1種特別遊技実行処理500について説明する。まず、ステップ502で、特別遊技移行判定実行手段140が、第一種特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ502でYesの場合、ステップ504で、特別遊技移行判定実行手段140は、第一種特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ506で、特別遊技移行判定実行手段140は、第一種特別遊技実行継続フラグをオンにし、ステップ510に移行する。他方、ステップ502でNoの場合、ステップ508で、特別遊技移行判定実行手段140は、特別遊技実行継続フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ508でYesの場合には、ステップ510に移行する。尚、ステップ508でNoの場合には、特別遊技移行判定実行手段140は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(賞球払出処理600)に移行する。
次に、ステップ510で、特別遊技移行判定実行手段140は、ラウンド継続フラグがオンであるか否か、換言すれば、当該ラウンドが途中であるか否かを判定する。ステップ510でYesの場合、即ち、当該ラウンドが途中である場合、以下で詳述するステップ512〜520の処理を行うことなく、ステップ522に移行する。他方、ステップ510でNoの場合、即ち、当該ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ512で、特別遊技移行判定実行手段140は、タイマをゼロクリアすると共に所定値(例えば30秒)セットする。次に、ステップ514で、特別遊技移行判定実行手段140は、入賞球カウンタをゼロクリアする。そして、ステップ516で、特別遊技移行判定実行手段140は、ラウンド数カウンタに1を加算する。尚、ラウンド数カウンタ内に記憶されているラウンド数は、特別遊技開始直後(初期値)は0であり、以後ラウンドを重ねていく毎に1ずつインクリメントされる。次に、ステップ518で、特別遊技移行判定実行手段140は、ラウンド継続フラグをオンにする。そして、ステップ520で、特別遊技移行判定実行手段140は、大入賞口12のソレノイドを駆動して大入賞口12を開放し、ステップ522に移行する。
次に、ステップ522で、特別遊技移行判定実行手段140は、入賞球カウンタを参照して当該ラウンドで所定球(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ522でYesの場合には、ステップ526に移行する。他方、ステップ522でNoの場合、ステップ524で、特別遊技移行判定実行手段140は、タイマを参照して所定時間が経過したか否かを判定する。ステップ524でYesの場合にも、ステップ526に移行し、Noの場合には、次の処理(賞球払出処理600)に移行する。
次に、ステップ526で、特別遊技移行判定実行手段140は、ソレノイドの駆動を停止して大入賞口12を閉鎖する。そして、ステップ528で、特別遊技移行判定実行手段140は、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ530で、特別遊技移行判定実行手段140は、ラウンド数カウンタを参照して、当該ラウンドが最終ラウンドか否かを判定する。ステップ530でYesの場合、ステップ532で、特別遊技移行判定実行手段140は、第一種特別遊技実行継続フラグをオフにし、次の処理(賞球払出処理600)に移行する。尚、ステップ524及びステップ530でNoの場合にも、次の処理(賞球払出処理600)に移行する。
次に、図9のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る表示制御装置1000側で行われる装飾図柄表示制御処理1000について詳述する。まず、ステップ1002で、装飾図柄表示制御手段1300は、装飾図柄変動中フラグがオフか否か、即ち、現在装飾図柄変動中でないか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、装飾図柄表示制御手段1300は、表示情報受信手段1100が主制御装置100側から図柄情報を受信したか否かを判定する。ステップ1004でYesの場合、ステップ1008で、装飾図柄表示制御手段1300は、装飾図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1010で、ミッション演出表示制御手段1430は、ミッションフラグがオンであるか否か、即ち、現在ミッション中であるか否かを判定する。ここで、ステップ1010でNoの場合には、ステップ1028で、装飾図柄表示内容決定手段1310は、メイン側情報一時記憶手段1110内に一時記憶された主制御装置100からの図柄情報に基づき、変動態様決定テーブル1311を参照して、装飾図柄の変動態様と停止図柄を決定し、ステップ1030に移行する。他方、ステップ1010でYesの場合、即ち、ミッションフラグがオンである場合、ステップ1012で、ミッション演出回数管理手段1434は、カウンタ1434aのカウンタ値を1減算する。そして、ステップ1014で、ミッション演出表示制御手段1430は、カウンタ1434aのカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、ミッション演出表示制御手段1430は、ミッションフラグをオフにする。次に、ステップ1018で、当たり判定手段1321は、メイン側情報一時記憶手段1110内に一時記憶された主制御装置100からの図柄情報を参照し、当該保留に係る図柄変動は当たりか否かを判定する。ここで、ステップ1018でNoの場合には、ステップ1026で、装飾図柄表示内容決定手段1310は、装飾図柄表示内容決定手段1310は、メイン側情報一時記憶手段1110内に一時記憶された主制御装置100からの図柄情報に基づき、変動態様決定テーブル1311を参照して、装飾図柄の変動態様と停止図柄を決定し(但し、変動態様に関しては、ミッション図柄でのリーチ態様以外の態様を選択するようにする)、ステップ1030に移行する。他方、ステップ1018でYesの場合、即ち、ミッション中で当該変動が当たりの場合、ステップ1020で、図柄属性一致確認手段1323は、ミッション図柄の属性、即ち、ミッションでリーチを要求している図柄の属性と、当該大当たりの属性、即ち、メイン側情報一時記憶手段1110に一時記憶された主制御装置100側からの特別図柄の当たり停止図柄の属性とが同一であるか否かを判定する。ステップ1020でYesの場合、ステップ1024で、大当たり時装飾図柄表示内容決定手段1320は、変動態様としてミッション図柄でのリーチ態様を選択すると共に、停止装飾図柄としてミッション図柄が揃った停止図柄を選択し、ステップ1030に移行する。他方、ステップ1020でNoの場合、ステップ1022で、大当たり時装飾図柄表示内容決定手段1320は、変動態様としてミッション図柄でのリーチ態様を選択すると共に、停止装飾図柄として当該当たり図柄の属性の停止図柄を選択し、ステップ1030に移行する。尚、ステップ1014でNoの場合には、ステップ1018に移行する。
次に、ステップ1030で、特殊変動態様制御手段1400は、ステップ1022〜ステップ1028において、変動態様として特殊変動態様A〜Cが選択されたか否かを判定する。ステップ1030でYesの場合、ステップ1032で、特殊変動態様制御手段1400は、特殊変動態様の種類に応じ、特殊変動態様処理A〜Cフラグをオンにし、ステップ1034に移行する。尚、ステップ1030でNoの場合には、ステップ1034に移行する。
次に、ステップ1034で、特殊変動態様制御手段1400は、特殊変動態様処理Aフラグがオンか否かを判定する。ステップ1034でYesの場合、後述のステップ1100の偵察リーチ処理に移行する。他方、ステップ1034でNoの場合、ステップ1036で、特殊変動態様制御手段1400は、特殊変動態様処理Bフラグがオンか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、後述のステップ1200の100人斬リーチ処理に移行する。他方、ステップ1036でNoの場合、ステップ1038で、特殊変動態様制御手段1400は、特殊変動態様処理Cフラグがオンか否かを判定する。ステップ1038でYesの場合、後述のステップ1300のミッション処理に移行する。他方、ステップ1038でNoの場合、ステップ1040で、装飾図柄表示制御手段1300は、決定された変動態様で装飾図柄の変動表示を開始し、ステップ1042に移行する。
次に、ステップ1042で、装飾図柄表示制御手段1300は、メイン側情報一時記憶手段1110を参照し、主制御装置100側から確定表示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ1042でYesの場合、ステップ1044で、装飾図柄表示制御手段1300は、装飾図柄表示部14b上に、ステップ1022〜ステップ1028で決定した停止図柄を確定表示する。そして、ステップ1046で、装飾図柄表示制御手段1300は、装飾図柄変動中フラグをオフにし、次の処理に移行する。尚、ステップ1042でNoの場合にも、次の処理に移行する。
尚、ステップ1002でNoの場合、即ち、装飾図柄が変動中の場合には、ステップ1006で、特殊変動態様制御手段1400は、特殊変動態様処理フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1006でYesの場合にはステップ1034に移行し、ステップ1006でNoの場合にはステップ1042に移行する。また、ステップ1004でNoの場合、即ち、図柄変動中でも主制御装置100側から図柄情報を受信してもいない場合には、次の処理に移行する。
次に、図10のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る表示制御装置1000側で行われる偵察リーチ処理1100について説明する。まず、ステップ1102で、偵察リーチ演出表示制御手段1410は、偵察中フラグがオフか否か、即ち、現在偵察リーチ演出中でないか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、偵察リーチ演出表示制御手段1410は、偵察中フラグをオンにする。そして、ステップ1106で、偵察リーチ演出表示制御手段1410は、デフォルト値をセットする。具体的には、テレスコープの位置を初期位置である(X,Y=0,0)に設定したり、当該処理で発生する各種フラグ(偵察中フラグを除く)をオフにしたりする。次に、ステップ1108で、予告画像情報決定手段1411は、メイン側情報一時記憶手段1110内に一時記憶されている主制御装置100側からの図柄情報に基づき、予告画像内容決定テーブル1411aを参照して、各区画(第1区画〜第9区画)毎に予告の有無、予告の内容及び予告の位置を決定する。そして、後述するステップ2100で、ナビゲーション内容決定処理を行う。次に、ステップ1110で、装飾図柄表示制御手段1300は、装飾図柄表示部14b全体で表示していた装飾図柄変動画面を、図1に示すように縮小表示する。そして、ステップ1112で、偵察リーチ演出時間管理手段1416は、タイマ1416aに所定時間セットすると共にタイマをスタートする。次に、後述するステップ2200及び2300で、テレスコープ位置決定処理と偵察画像表示処理を行う。そして、ステップ1114で、偵察リーチ演出時間管理手段1416は、タイマ1416aを参照しタイムアップしたか否かを判定する。ステップ1114でYesの場合、ステップ1116で、偵察リーチ演出表示制御手段1410は、偵察中フラグをオフにする。そして、ステップ1118で、特殊変動態様制御手段1400は、特殊変動態様処理Aフラグをオフにする。次に、ステップ1120で、装飾図柄表示制御手段1300は、図1に示すように縮小表示された装飾図柄変動画面を、装飾図柄表示部14b全体で表示される通常表示に戻し、次の処理(ステップ1042)に移行する。尚、ステップ1102でNoの場合にはステップ2200に移行し、ステップ1114でNoの場合には次の処理(ステップ1042)に移行する。
次に、図11のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る表示制御装置1000側で行われるナビゲーション内容決定処理2100について説明する。まず、ステップ2102で、ナビゲーション表示判定手段1412aは、ナビゲーション表示を行うか否かを抽選する。次に、ステップ2104で、ナビゲーション表示内容決定手段1412bは、ステップ2102でナビゲーション表示を行うことを決定したか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、ナビゲーション表示内容決定手段1412bは、偵察リーチ情報一時記憶手段1415aを参照し、選択された予告画像の内、最も大当たり信頼度の高い予告表示の信頼度が所定値以上(例えば50%以上)であるか否か判定する。ステップ2106でYesの場合、ステップ2110で、ナビゲーション表示内容決定手段1412bは、偵察リーチ情報一時記憶手段1415aを参照して、当該予告とは異なる予告(具体的には、後述する「処理後ポイント」が最も高い予告)にナビゲーション表示をセットし、次の処理(ステップ1110)に移行する。他方、ステップ2106でNoの場合には、ステップ2108で、ナビゲーション表示内容決定手段1412bは、偵察リーチ情報一時記憶手段1415aを参照して当該予告の位置を確認すると共に、現在位置(即ち、初期位置)から当該予告の位置への方向にナビゲーション表示をセットし、次の処理(ステップ1110)に移行する。尚、ステップ2104でNoの場合には、ステップ2112で、ナビゲーション表示内容決定手段1412bは、表示内容を「・・・・」又は表示無しにセットし、次の処理(ステップ1110)に移行する。
次に、図12のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る表示制御装置1000側で行われるテレスコープ位置決定処理2200について説明する。本処理は、予告画像が全く存在しない区画や存在する予告画像のすべてが発見されている区画への再侵入を禁止する移動禁止範囲設定処理3100と、現在位置と各予告画像の距離を逐次算出する予告画像距離算出処理3200と、遊技者による十字レバー17の操作等に基づきテレスコープの位置を変更するテレスコープ位置変更処理3300を行い、次の処理(偵察画像表示処理2300)に移行する。以下、これらの処理について詳述する。
まず、図13のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る表示制御装置1000側で行われる移動禁止範囲設定処理3100について説明する。はじめに、ステップ3102で、移動禁止範囲制御手段1413aは、ブロック図には図示しないバッファに初期値としてn=1をセットする。次に、ステップ3104で、移動禁止範囲制御手段1413aは、偵察リーチ情報一時記憶手段1415aを参照して、第1区画に予告画像が存在するか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、移動禁止範囲制御手段1413aは、偵察リーチ情報一時記憶手段1415aを参照して、第1区画の予告画像の内少なくとも一つが未発見であるか否か、換言すれば未発見であることを示す予告画像発見フラグ(HF1フラグ)がオフである予告画像が存在するか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108に移行する。他方、ステップ3104及びステップ3106でNoの場合、即ち、第1区画には予告が存在しないか存在するすべての予告が発見されている場合には、ステップ3112で、移動禁止範囲制御手段1413aは、第1区画プレ侵入禁止フラグ(PKF1フラグ)をオンにし、ステップ3108に移行する。
次に、ステップ3108で、移動禁止範囲制御手段1413aは、前記バッファを参照し、n=9であるか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、次の処理(予告画像距離算出処理3200)に移行する。他方、ステップ3108でNoの場合、ステップ3110で、移動禁止範囲制御手段1413aは、前記バッファに記憶されたnに1を加算し、ステップ3104に移行する。以後、同様の処理をnが2から9まで、即ち、第2区画から第9区画まで繰り返す。
次に、図14のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る表示制御装置1000側で行われる予告画像距離算出処理3200について説明する。まず、ステップ3202で、予告画像距離算出手段1413bは、偵察リーチ情報一時記憶手段1415aに一時記憶されている現在のテレスコープの位置情報(X,Y)を取得する。次に、ステップ3204で、予告画像距離算出手段1413bは、ブロック図に図示しないバッファにp=1をセットする。そして、ステップ3206で、予告画像距離算出手段1413bは、偵察リーチ情報一時記憶手段1415aに一時記憶されている第一番目の予告画像の重心位置情報(x,y)を取得する。次に、ステップ3208で、予告画像距離算出手段1413bは、テレスコープの現在の位置から第一番目の予告画像の重心までの距離D1(=√((X−x)2+(Y−y)2)を算出し、ステップ3210に移行する。
次に、ステップ3210以降では、第一番目の予告画像が未だ発見されるに至っていない場合には所定距離まで近づいたか、更には、当該予告画像は信頼度が高いものであるか否か、という観点から、該当する場合に各種フラグを発生させる処理を行なう。具体的には、まず、ステップ3210で、テレスコープ位置変更制御手段1413cは、第一番目の予告画像発見フラグ(HF1フラグ)がオフであるか否か、即ち、当該予告画像は未だ発見されていないか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3212で、テレスコープオート移動表示判定手段1413c1−1は、距離D1が所定値以上であるか否かを判定する。ここで、ステップ3212でNoの場合、即ち、テレスコープと第一番目の予告画像との距離が所定値未満の場合(例えば3)、ステップ3222で、テレスコープオート移動表示判定手段1413c1−1は、第一番目の予告画像方向オート移動フラグ(AF1フラグ)をオンにし、次の処理(テレスコープ位置変更処理3300)に移行する。ここで、AF1フラグがオンになると、後述の処理(テレスコープ位置変更処理3300)で、テレスコープの位置が第一の予告画像の重心位置に書き換えられる(ステップ3306)結果、テレスコープが遊技者の操作なしに強制的に当該予告画像に移動することになる。他方、ステップ3212でYesの場合、即ち、距離D1が所定値以上である場合、ステップ3214で、テレスコープ移動抑制判定手段1413c1−2は、第一番目の予告画像の信頼度は所定値以上であるか否かを判定する。ステップ3214でYesの場合、ステップ3216で、テレスコープ移動抑制判定手段1413c1−2は、距離D1が所定値(例えば5)以下であるか否かを判定する。ステップ3126でYesの場合、ステップ3218で、テレスコープ移動抑制判定手段1413c1−2は、第一の予告画像方向移動抑制フラグ(YF1フラグ)をオンにし、ステップ3220に移行する。ここで、YF1フラグがオンになると、後述の処理(テレスコープ位置変更処理3300)で、テレスコープの位置が第一の予告画像に近づくような操作を遊技者が行なった場合、当該方向へのテレスコープの移動が通常よりも抑制される(ステップ3314)。尚、ステップ3210、ステップ3214及びステップ3216でNoの場合には、ステップ3220に移行する。
次に、ステップ3220で、予告画像距離算出手段1413bは、前記バッファを参照し、p=pfinであるか否か、即ち、すべての予告について上記処理を行なったか否かを判定する。ステップ3220でYesの場合、次の処理(テレスコープ位置変更処理3300)に移行する。他方、ステップ3220でNoの場合、ステップ3224で、予告画像距離算出手段1413bは、前記バッファに記憶されたpに1を加算し、ステップ3206に移行する。以後、同様の処理をpが2からpfinまで、即ち、第二番目の予告から最後の予告まで繰り返す。
次に、図15のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る表示制御装置1000側で行われるテレスコープ位置変更処理3300について説明する。まず、ステップ3302で、テレスコープオート移動表示判定手段1413c1−1は、すべての予告画像に関し、予告画像方向オート移動フラグ(AFpフラグ)がオフであるか否かを判定する。ここでまず、ステップ3302でNoの場合、即ち、いずれかのAFpフラグがオンである場合には、ステップ3306で、テレスコープオート移動表示判定手段1413c1−1は、偵察リーチ情報一時記憶手段1415aを参照し、現在のテレスコープの位置情報を、当該フラグがオンである予告画像の重心座標に書き換える。そして、ステップ3308及びステップ3310で、テレスコープオート移動表示判定手段1413c1−1は、当該予告画像に関するAFpフラグをオフにすると共に、移動禁止範囲制御手段1413aは、当該予告画像に関する予告画像発見フラグ(HFpフラグ)をオンにし、次の処理(偵察画像表示処理2300)に移行する。
他方、ステップ3302でYesの場合、テレスコープ位置変更制御手段1413cは、遊技者が十字レバー17を操作したか否かを判定する。ステップ3304でYesの場合、テレスコープ移動抑制判定手段1413c1−2は、偵察リーチ情報一時記憶手段1415aを参照し、予告画像方向移動抑制フラグ(YFpフラグ)がオンである予告画像が存在するかを確認すると共に、当該予告画像が存在する場合には、遊技者による前記操作が当該予告画像までの距離が減少する方向になされているか否かを判定する。ステップ3312でYesの場合、ステップ3314で、テレスコープ移動抑制判定手段1413c1−2は、操作方向に基づき、偵察リーチ情報一時記憶手段1415a中に一時記憶されているテレスコープの位置情報(XY座標)に1を加算又は減算し、ステップ3322に移行する。
他方、ステップ3312でNoの場合、即ち、予告画像方向移動抑制フラグ(YFpフラグ)がオンである予告画像が存在しないか、当該予告画像が存在していたとしても、遊技者による前記操作が当該予告画像までの距離が減少する方向になされていない場合には、ステップ3316で、テレスコープ位置変更判定手段1413c1は、当該操作により侵入禁止フラグがオンである区画に侵入することになるか否かを判定する。ステップ3316でYesの場合、ステップ3320で、テレスコープ位置変更判定手段1413c1は、当該操作を無視し、ステップ3322に移行する。他方、ステップ3316でNoの場合には、ステップ3318で、テレスコープ移動抑制判定手段1413c1−2は、操作方向に基づき、偵察リーチ情報一時記憶手段1415a中に一時記憶されているテレスコープの位置情報(XY座標)に2を加算又は減算し、ステップ3322に移行する。
次に、ステップ3322及びステップ3324は、前記移動処理の結果、未発見の予告が存在しなくなるために移動前の区画にはもはや侵入する必要が無くなった場合の処理である。具体的には、ステップ3322で、移動禁止範囲判定手段1413a1は、更新前はプレ侵入禁止フラグ(PKFnフラグ)がオンである区画であり、更新後は当該区画になるか否かを判定する。ここで、プレ侵入禁止フラグとは、当該区画に予告画像が存在していない場合や存在するすべての予告画像が発見された場合に発生するフラグである(ステップ3112参照)。ステップ3322でYesの場合、ステップ3324で、移動禁止範囲制御手段1413aは、当該区画に係る侵入禁止フラグ(KFnフラグ)をオンにし、ステップ3326に移行する。ここで、侵入禁止フラグがオンとなった場合には、当該フラグがオンである区画に以後侵入できなくなる(ステップ3320参照)。尚、ステップ3322でNoの場合には、ステップ3326に移行する。
次に、ステップ3326〜ステップ3332は、前記移動処理の結果、未発見の予告が存在しない区画に侵入した場合の処理である。具体的には、ステップ3326で、テレスコープ強制移動判定手段1413c1−3は、偵察リーチ情報一時記憶手段1415aを参照して、更新後の区画に係るプレ侵入禁止フラグ(PKFnフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ3326でYesの場合、ステップ3328で、テレスコープ強制移動判定手段1413c1−3は、偵察リーチ情報一時記憶手段1415aを参照して、PKFnフラグがオフである区画が存在するか否かを判定する。ステップ3328でYesの場合、ステップ3330で、テレスコープ強制移動判定手段1413c1−3は、PKFnフラグがオフである区画から一区画を抽選で決定し、当該区画内にテレスコープが配置されるよう、偵察リーチ情報一時記憶手段1415a内に一時記憶されたテレスコープ位置情報を書き換える(強制移動)。そして、ステップ3332で、移動禁止範囲制御手段1413aは、強制移動前の区画に係る侵入禁止フラグ(KFnフラグ)をオンにし、次の処理(偵察画像表示処理2300)に移行する。尚、ステップ3326及びステップ3328でNoの場合にも、次の処理(偵察画像表示処理2300)に移行する。
次に、図16のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る表示制御装置1000側で行われる偵察画像表示処理2300について説明する。まず、ステップ2302で、偵察リーチ演出表示制御手段1410は、偵察リーチ情報一時記憶手段1415aを参照しながら、偵察リーチ画像情報記憶手段1415bから所定背景画像と決定予告画像(ステップ1108参照)とをメモリ上に読み込む。ここで、当該メモリ上に展開されたすべての画像が装飾図柄表示部14bに表示される訳ではなく、表示されるのはあくまでテレスコープ位置から所定範囲内に限られる。そして、偵察リーチ演出表示制御手段1410は、ブロック図には図示しないバッファにp=1を一時記憶する。次に、ステップ2306で、偵察リーチ演出表示制御手段1410は、第一の予告画像に関する予告画像発見フラグ(HP1フラグ)がオンであるか、即ち、第一の予告画像が既に発見されているか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、まず、ステップ2308で、予告画像ポイント取得手段1414が、偵察リーチ情報一時記憶手段1415aを参照して、第一の予告画像に割り振られたポイントを取得して記憶する。次に、ステップ2310で、偵察リーチ演出表示制御手段1410は、第一の予告画像上に、当該予告画像が既に発見されたことを示す「レ」印をメモリ上で展開し、ステップ2312に移行する。尚、ステップ2306でNoの場合にも、ステップ2312に移行する。
次に、ステップ2312で、偵察リーチ演出表示制御手段1410は、前記バッファを参照し、p=pfinであるか否か、即ち、すべての予告について上記処理を行なったか否かを判定する。ステップ2312でYesの場合、ステップ2316に移行する。他方、ステップ2312でNoの場合、ステップ2314で、偵察リーチ演出表示制御手段1410は、前記バッファに記憶されたpに1を加算し、ステップ2306に移行する。以後、同様の処理をpが2からpfinまで、即ち、第二番目の予告から最後の予告まで繰り返す。
次に、ステップ2316で、偵察リーチ演出表示制御手段1410は、前記ナビゲーション内容決定処理2100で決定(特に、ステップ2108〜ステップ2112)したナビゲーション内容を、メモリの所定位置に展開する。次に、ステップ2318で、偵察リーチ演出表示制御手段1410は、ブロック図には図示しないバッファにn=1を一時記憶する。そして、ステップ2320で、偵察リーチ演出表示制御手段1410は、第1区画への侵入を禁止する侵入禁止フラグ(KF1フラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、偵察リーチ演出表示制御手段1410は、メモリ上に展開された第1区画を白黒化処理し、ステップ2324に移行する。尚、ステップ2320でNoの場合にも、ステップ2324に移行する。
次に、ステップ2324で、偵察リーチ演出表示制御手段1410は、前記バッファを参照し、n=9であるか否かを判定する。ステップ2324でYesの場合、ステップ2326に移行する。他方、ステップ2324でNoの場合、ステップ2332で、偵察リーチ演出表示制御手段1410は、前記バッファに記憶されたnに1を加算し、ステップ2320に移行する。以後、同様の処理をnが2から9まで、即ち、第2区画から第9区画まで繰り返す。
次に、ステップ2326で、偵察リーチ演出表示制御手段1410は、偵察リーチ情報一時記憶手段1415aを参照して、現在のテレスコープ位置情報を取得する。そして、ステップ2328で、偵察リーチ演出表示制御手段1410は、当該取得した位置情報を中心とした所定範囲を装飾図柄表示部14b上に表示する。次に、ステップ2330で、偵察リーチ演出表示制御手段1410は、これまでに発見した予告画像に割り振られたポイント(ステップ2308でポイント取得済)を合計し、当該合計値を装飾図柄表示部14b上に表示し、次の処理(ステップ1114)に移行する。
次に、図17及び図18のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る表示制御装置1000側で行われる100人斬リーチ処理1200について詳述する。まず、ステップ1202で、100人斬リーチ演出内容決定手段1421は、100人斬演出内容決定中フラグがオフか否か、即ち、現在100人斬演出内容決定中でないか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、100人斬リーチ演出内容決定手段1421は、100人斬演出実行フラグがオフか否か、即ち、現在100人斬演出実行中でないか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、100人斬リーチ演出内容決定手段1421は、100人斬演出内容決定中フラグをオンにする。次に、ステップ1208で、100人斬リーチ演出内容決定手段1421は、メイン側情報一時記憶手段1110内に一時記憶された主制御装置100からの図柄情報を参照し、当該保留に係る図柄変動(停止図柄)は確率変動当たり(確率変動当たり図柄)か否かを判定する。ステップ1208でYesの場合、ステップ1210で、100人斬リーチ演出内容決定手段1421は、上限を110人とした「斬り得る人数」を、抽選により決定し、ステップ1214に移行する。他方、ステップ1208でNoの場合、ステップ1212で、100人斬リーチ演出内容決定手段1421は、上限を99人とした「斬り得る人数」を、抽選により決定し、ステップ1214に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合には、ステップ1220に移行する。
次に、ステップ1214で、100人斬演出内容決定手段1421は、前記ステップ1210又は前記ステップ1212での決定された斬り得る人数を3分割した後(1回目〜3回目に割り振った後)、斬人数管理手段1423は、斬人数上限値一時記憶手段1423a1に一時記憶する。ここで、「斬り得る人数」とは、遊技者がボタン操作することにより斬り得る最大限の人数である。即ち、遊技者がボタン操作をどれ程行ったとしても、当該「斬り得る人数」を超えることはない。次に、後述するステップ4100(図19参照)で、ボタン操作に基づくインジケータの上昇し難さを決定する上昇率決定処理を行う。次に、ステップ1216で、100人斬リーチ演出時間管理手段1425は、タイマ1425aをスタートする。尚、タイマ1425aは、100人斬リーチ演出が行なわれている間計時し続ける。具体的には、初回のバトル開始時間及び終了時間、二回目のバトル開始時間及び終了時間、三回目のバトル開始時間及び終了時間、後述の演出A又は演出Bの開始時間及び終了時間を計時する。次に、ステップ1218で、100人斬リーチ演出表示制御手段1420は、ブロック図には図示しないバッファに初期値としてn=1をセットする。ここで、「n」とは、現在のバトル継続回数を示している。次に、ステップ1220で、100人斬リーチ演出内容決定手段1421は、初回のバトル継続フラグがオフか否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1222で、100人斬リーチ演出時間管理手段1425は、タイマ1425aを参照し、初回のバトル開始時間に到達したか否かを判定する。ステップ1222でYesの場合、ステップ1224で、100人斬リーチ演出内容決定手段1421は、初回のバトル継続フラグをオンにする。次に、ステップ1226で、100人斬リーチ演出内容決定手段1421は、斬人数上限値一時記憶手段1423a1中に一時記憶されている初回の「斬り得る人数」をClim(カウント値)に換算し、カウント値上限値一時記憶手段1423a2に一時記憶する。そして、ステップ1228で、100人斬リーチ演出内容決定手段1421は、カウント値結果一時記憶手段1423b2に「0」を一時記憶する。次に、ステップ1230で、100人斬リーチ演出表示制御手段1420は、装飾図柄表示部14b上でボタン操作指示表示を行い、ステップ1232に移行する。尚、ステップ1220でNoの場合にも、ステップ1232に移行する。また、ステップ1222でNoの場合には、次の処理(ステップ1042)に移行する。
次に、ステップ1232で、ボタン操作入力値制御手段1422は、上昇率パターン一時記憶手段1425b及びタイマ1425aを参照し、有効時間内にボタン操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1234で、ボタン操作入力値制御手段1422は、カウント値結果一時記憶手段1423b2に一時記憶されているカウント値(結果)がカウント値上限値一時記憶手段1423a2に一時記憶されているカウント値(上限)より小さいか否かを判定する。ステップ1234でYesの場合、ステップ1236で、ボタン操作入力値制御手段1422は、カウント値結果一時記憶手段1423b2に一時記憶されているカウント値(結果)に1加算し、ステップ1238に移行する。尚、ステップ1232でNoの場合、即ち、無効時間にボタン操作があった場合には、ステップ1238に移行する(即ち、当該ボタン操作を無視する)。また、ステップ1234でNoの場合、即ち、カウント値結果一時記憶手段1423b2に一時記憶されているカウント値(結果)がカウント値上限値一時記憶手段1423a2に一時記憶されているカウント値(上限)に達している場合にも、ステップ1238に移行する(即ち、当該ボタン操作を無視する)。
次に、ステップ1238で、100人斬リーチ演出時間管理手段1425は、上昇率パターン一時記憶手段1425b及びタイマ1425aを参照し、減算時間に到達したか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1240で、ボタン操作入力値制御手段1422は、カウント値結果一時記憶手段1423b2に一時記憶されているカウント値(結果)を5減算し(但し、減算しても0より小さくならないようにする)、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1238でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。
次に、ステップ1242で、100人斬リーチ演出表示制御手段1420は、カウント値結果一時記憶手段1423b2に一時記憶されているカウント値(結果)に対応したインジケータ表示を行う。次に、ステップ1244で、100人斬リーチ演出時間管理手段1425は、タイマ1425aを参照し、初回のバトル終了時間に到達したか否かを判定する。ステップ1244でYesの場合、ステップ1246で、100人斬リーチ演出内容決定手段1421は、初回のバトル継続フラグをオフにする。次に、ステップ1248で、100人斬リーチ演出内容決定手段1421は、斬人数上限値一時記憶手段1423a1中に一時記憶されている初回のカウント値(結果)を「斬った人数」に換算し、斬人数結果一時記憶手段1423b1に一時記憶する。次に、ステップ1250で、100人斬リーチ演出表示制御手段1420は、前記ステップ1248で換算した「斬った人数」の表示を行う。ここで、初回のバトルに関連する処理が終了する。尚、ステップ1244でNoの場合には、次の処理(ステップ1042)に移行する。
次に、ステップ1252で、100人斬リーチ演出内容決定手段1421は、前記バッファを参照し、n=3であるか否かを判定する。ここで、ステップ1252でNoの場合、ステップ1260で、100人斬リーチ演出内容決定手段1421は、前記バッファに記憶されたnに1を加算し、ステップ1220に移行する。このように、二回目及び三回目のバトルに関する処理を繰返し行なう。
他方、ステップ1252でYesの場合、即ち、初回〜三回目のバトル処理が終了している場合、ステップ1254で、100人斬リーチ演出内容決定手段1421は、100人斬演出内容決定中フラグをオフにする。これによりすべてのバトル処理は終了する。そして、以後は、当該バトル処理での結果に基づき、当該図柄変動の残り時間で実行する演出内容を決定すると共に、当該演出内容を実行する処理を行なう。まず、ステップ1256で、100人斬リーチ演出内容決定手段1421は、斬人数結果一時記憶手段1423b1を参照し、「斬った人数」の合計(3回分)を算出する。次に、ステップ1258で、100人斬リーチ演出表示制御手段1420は、装飾図柄表示部14b上で、前記ステップ1256で算出した「斬った人数」の合計(3回分)の表示を行う。次に、ステップ1262で、100人斬リーチ演出結果判定手段1424は、前記ステップ1256で算出した「斬った人数」の合計(3回分)が100人以上であるか否かを判定する。ステップ1262でYesの場合、ステップ1264で、100人斬リーチ演出内容決定手段1421は、演出Aを選択し、ステップ1268に移行する。他方、ステップ1262でNoの場合、ステップ1266で、100人斬リーチ演出内容決定手段1421は、演出Bを選択し、ステップ1268に移行する。そして、ステップ1268で、100人斬リーチ演出内容決定手段1421は、100人斬演出実行フラグをオンにする。
次に、ステップ1270で、100人斬リーチ演出時間管理手段1425は、タイマ1425aを参照し、100人斬演出開始時間に到達したか否かを判定する。ここで、ステップ1270でNoの場合、ステップ1276で、100人斬リーチ演出表示制御手段1420は、100人斬演出待機フラグをオンにし、当該開始時間に到達するまで待機する(ステップ1042に移行する)。他方、ステップ1270でYesの場合、ステップ1272で、100人斬リーチ演出表示制御手段1420は、100人斬演出待機フラグをオフにする。次に、ステップ1274で、100人斬リーチ演出表示制御手段1420は、前記ステップ1264又は前記ステップ1266で選択した演出(A又はB)を開始する。次に、ステップ1280で、100人斬リーチ演出時間管理手段1425は、タイマ1425aを参照し、当該100人斬演出終了時間に到達したか否かを判定する。ステップ1280でYesの場合、ステップ1282で、100人斬リーチ演出表示制御手段1420は、100人斬演出実行フラグをオフにする。次に、ステップ1284で、特殊変動態様制御手段1400は、特殊変動態様処理Bフラグをオフにし、次の処理(ステップ1042)に移行する。尚、ステップ1280でNoの場合にも、次の処理(ステップ1042)に移行する。
尚、ステップ1204でNoの場合には、ステップ1278に移行する。そして、ステップ1278で、100人斬リーチ演出表示制御手段1420は、100人斬演出待機フラグがオフであるか否かを判定し、Yesの場合はステップ1280に移行し、Noの場合はステップ1270に移行する。
次に、図19のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る表示制御装置1000側で行われる上昇率決定処理4100について説明する。まず、ステップ4102で、ボタン操作入力値上昇率決定手段1422aは、ブロック図には図示しないバッファに初期値としてn=1をセットする。次に、ステップ4104で、時間分割手段1422a1は、初回のバトルにおける分割パート数(k)を決定する。次に、ステップ4106で、ボタン操作入力値上昇率決定手段1422aは、ブロック図には図示しないバッファに初期値としてk=1をセットする。次に、ステップ4108で、カウント値減算決定手段1422a2及び有効時間決定手段1422a3は、カウント値減算決定テーブル1422a2−1及び有効時間決定テーブル1422a3−1を夫々参照し、初回のパートにおける「ボタン有効タイミングパターン」及び「強制減少タイミングパターン」を夫々決定する。このような処理を二回目のパート〜最終回のパートまで行い、各パート毎に「ボタン有効タイミングパターン」及び「強制減少タイミングパターン」を決定する処理を行なう。
そして、ステップ4110で、ボタン操作入力値上昇率決定手段1422aは、前記バッファを参照し、k=kfinであるか否かを判定する。ステップ4110でYesの場合、即ち、初回におけるすべての分割パート数について「ボタン有効タイミングパターン」及び「強制減少タイミングパターン」を決定した場合には、ステップ4112で、前記バッファを参照し、n=3であるか否か、即ち、二回目及び三回目についても同様の処理を行ったか否かを判定する。ステップ4112でYesの場合、次の処理(ステップ1216)に移行する。他方、ステップ4110でNoの場合には、ステップ4114で、ボタン操作入力値上昇率決定手段1422aは、前記バッファに記憶されたkに1を加算し、ステップ4108に移行する。また、ステップ4112でNoの場合、ステップ4116で、ボタン操作入力値上昇率決定手段1422aは、前記バッファに記憶されたnに1を加算し、ステップ4104に移行する。
次に、図20のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る表示制御装置1000側で行われるミッション処理1300について説明する。まず、ステップ1302で、ミッション演出表示制御手段1430は、ミッション処理継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、ミッション演出表示制御手段1430は、ミッション処理継続フラグをオンにする。次に、ステップ1306で、ミッション演出回数管理手段1434は、カウンタ1434aにミッション演出回数として「20」をセットする。そして、ステップ1308で、ミッション演出内容決定手段1431は、ミッションA及びミッションBを決定する。次に、ステップ1310で、ミッション演出時間管理手段1435は、所定時間(ミッション処理に係る時間)をタイマ1435aにセットすると共に、タイマをスタートする。次に、ステップ1312で、ミッション演出表示制御手段1430は、前記ステップ1308で決定したミッション(A及びB)を隠した状態で、ミッション選択指示表示を装飾図柄表示部14b上で行い、ステップ1314に移行する。尚、ステップ1302でNoの場合にも、ステップ1314に移行する。
次に、ステップ1314で、ミッション演出内容決定手段1431は、ボタン入力があったか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、ミッション演出内容決定手段1431は、ミッション演出内容一時記憶手段1433にミッション内容をセットすると共に、ミッション演出表示制御手段1430は、当該ミッション内容を装飾図柄表示部14b上に一瞬表示し、ステップ1322に移行する。他方、ステップ1314でNoの場合、ステップ1318で、ミッション演出時間管理手段1435は、タイマ1435aを参照し、タイムアップしたか否かを判定する。ステップ1318でYesの場合、ステップ1320で、ミッション演出内容決定手段1431は、抽選で決定されたミッション内容をミッション演出内容一時記憶手段1433にセットすると共に、ミッション演出表示制御手段1430は、当該ミッション内容を装飾図柄表示部14b上に表示し、ステップ1322に移行する。
次に、ステップ1322で、変動残り時間算出手段1432aは、タイマ1435aを参照し、当該保留に係る図柄変動時間における残りの変動時間(TR)を算出する。次に、ステップ1324で、はめ込み変動態様選択手段1432bは、前記ステップ1322で算出した残りの変動時間(TR)に基づき、はめ込み変動態様抽選テーブル1432b1を参照しながら、前記残りの変動時間にはめ込む変動態様パーツを抽選で選択する。そして、ステップ1326で、ミッション演出表示制御手段1430は、前記ステップ1324で選択した変動態様パーツの変動表示を装飾図柄表示部14b上で開始する。次に、ステップ1328及びステップ1330で、ミッション演出表示制御手段1430は、ミッション処理継続フラグをオフにすると共にミッションフラグをオンにする。そして、ステップ1332で、特殊変動態様制御手段1400は、特定変動態様処理Cフラグをオフにし、次の処理(ステップ1042)に移行する。尚、ステップ1318でNoの場合にも、次の処理(ステップ1042)に移行する。
次に、図面を参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の作用について説明する。まず、図1を参照しながら、一般的な作用について説明する。遊技者がハンドル10を操作すると、図示しない打球発射装置が上皿から導入された遊技球を叩打し、その結果、当該遊技球は遊技領域1に放出される。そして、釘や風車等の障害物と衝突しながら流下し、いずれかの入賞口かアウト口20に到達する。以下では、当該遊技球が始動入賞口11に入賞した場合の、特に装飾図柄表示部14上での各種表示内容について詳述する。
偵察リーチ(第一の作用)
偵察リーチにおいては、遊技者は、装飾図柄表示部14b上に表示されたテレスコープを移動させるために十字レバー17を操作する。当該操作により、予告画像を発見すると、予告画像に対応したポイントが獲得でき、規定時間内に発見した予告画像の合計ポイントが、大当たり期待度に直結するパラメータ値となる。例えば、合計ポイントが200ポイントに達した場合、大当たり期待度は100%となる。ここで、偵察リーチ変動が選択された場合、(1)装飾図柄表示部14bに関連するメモリ上に背景画像を展開する、(2)主制御装置100側から送信された図柄情報に基づき、前記展開された背景画像上に、抽選で決定された予告画像を所定位置に展開する、(3)前記予告画像に基づき、必要に応じて所定のナビゲーション表示画像を初期位置に展開する、という各種画像データの展開を前記メモリ上で先ず行う。次に、テレスコープ画像の位置(初期位置)を中心とした、前記メモリ上の所定半径の円部分が、装飾図柄表示部14bに表示される。ここまでのパチンコ遊技機のメモリ状況及び当該メモリ状況に基づく装飾図柄表示部14b上での表示内容について、図面を参照しながら説明する。
まず、図21は、前記(1)で述べた、メモリ上に背景画像が展開されている様子を示したものである。そして、図22は、前記(2)で述べた、各種予告画像を前記背景画像上に貼付した様子を示したものである。具体的には、第2区画に「とっくり」、第7区画に「花」、第9区画に「小判」が貼付されている。更には、図22は、前記(3)で述べた、所定のナビゲーション表示画像(但し、図22では、ナビゲーション表示部である看板には、「十字レバーを押して下さい!」と、ナビゲーションではなく操作指示がなされている)が初期位置(第8区画)に展開されている。
このようにメモリ上に背景画像と予告画像が展開されると、図23に示すように、テレスコープ重心位置の初期位置である(X,Y)=(0,0)を中心とした所定範囲内が、装飾図柄表示部14b上に表示されると共に、これまで画面一杯に表示されていた装飾図柄の変動表示が画面左上に縮小表示される。尚、図23は、探索開始時における装飾図柄表示部14bの表示画面であり、図中の丸囲み部分がテレスコープであり、その円内の背景画像及び予告画像が視認可能となっている。また、円外の右上には、これまで発見した予告画像に対応するポイントが表示されている(初期段階なので0ポイント)。
遊技者は、当該表示を受けて、以後所定時間内に、上皿左下に配置された十字レバー17を操作してテレスコープを移動させ、出来るだけ多くの予告画像を探索することになる。そこでまず、遊技者が十字レバー17を左に操作した際を例にとり説明する。遊技者が十字レバー17を左に操作すると、テレスコープの重心位置も左に移動する。やがて、テレスコープの重心位置が第8区画から第7区画に移動すると、図24に示すように、メモリ上の第8区画が白黒化すると共に、第8区画に侵入しようとして十字レバー17を当該方向に操作したとしても当該操作は無視される。したがって、遊技者は、第8区画にはもはや未発見の予告画像が存在しないことを認識すると共に、当該区画への再侵入が不可能な状態となる。
そして、遊技者が十字レバー17を更に左に操作した場合、図25に示すように、テレスコープ重心位置(−5,0)を中心とした円内に、第7区画の重心位置(−9,0)に配置された予告画像(花)の一部が表示される。そして、当該予告画像(花)の重心とテレスコープ重心位置の距離が所定値以下(例えば3)となった場合には、遊技者が十字レバー17を操作しなくとも、自動的にテレスコープ重心位置が当該予告画像(花)の重心位置に移動する。その結果、図26に示すように、装飾図柄表示部14bの画面中央に、当該予告画像(花)が表示される。更に、当該予告画像に対応したポイント(30ポイント)がテレスコープ内に表示されると共に、装飾図柄表示部14bの右上には、これまでの累積ポイント(30ポイント)が表示される。そして、当該予告画像(花)上には、既に当該予告画像が発見されたことを示す「レ」が付される(図27参照)。尚、第7区画には、花以外の予告画像は存在しないので、当該予告画像の発見により当該区画内のすべての予告画像を発見したことになる。
その後、遊技者が十字レバー17を上に操作し、第7区画から第4区画に移動すると、図27に示すように、メモリ上の第7区画が白黒化すると共に、第7区画に再侵入しようとして十字レバー17を操作しても当該操作は無視される。したがって、遊技者は、第7区画にはもはや未発見の予告画像が存在しないことを認識すると共に、当該区画への再侵入が不可能な状態となる。
ここで、表1を参照しながら、上記の表示内容とするに際して内部的に行われていた処理を簡単に説明する。上記の表示内容は、内部的には処理1〜7に分けることができる。具体的には、処理1(初期段階)、処理2(予告画像のない区画のプレ侵入禁止フラグをオンにする)、処理3(第8区画から第7区画に移動した際、第8区画に関する侵入禁止フラグをオンにすると共に白黒画面とする)、処理4(花の予告画像に所定距離以内に接近したので、オート移動フラグをオンにする)、処理5(花の予告画像を発見したので発見フラグをオンにしオート移動フラグをオフにすると共に、予告画像上にレ点を付ける)、処理6(第7区画には未発見の予告画像が存在しないので、当該区画のプレ侵入禁止フラグをオンにする)、処理7(第7区画から第4区画に移動した際、第7区画に関する侵入禁止フラグをオンにすると共に白黒画面とする)である。
図28及び図29は、前記各処理時における、偵察リーチ情報一時記憶手段1415a内に一時記憶されている予告画像情報(偵察リーチ情報一時記憶手段1415a内の予告画像管理テーブル)及び区画状態情報(偵察リーチ情報一時記憶手段1415a内の区画管理テーブル)の内容である。まず、図28(a)は、「処理1」時における予告画像管理テーブルと区画管理テーブルの管理内容である。ここで、予告画像管理テーブルでは、当該変動で選択された予告画像の夫々に関して、当該予告に付されるユニークな管理番号である予告画像番号、当該予告の重心位置が存在する区画の番号、当該予告の種類、当該予告画像の重心位置、当該予告を発見したときの大当たり信頼度、当該予告を発見した際のポイント(実ポイント及び処理後ポイント)、当該予告に関する予告画像発見フラグ(HFpフラグ)、当該予告に関する予告画像方向オート移動フラグ(AFpフラグ)、当該予告に関する予告画像方向移動抑制フラグ(YFpフラグ)が管理されている。具体的には、当該変動時に選択された予告画像は、前記のように「とっくり」、「花」及び「小判」であるので、予告画像管理テーブルには、夫々に対し、上述した予告画像番号、区画番号、予告画像重心位置等の情報が記憶されている。尚、本処理時においては、予告画像に関連するすべてのフラグ(HFpフラグ、AFpフラグ、YFpフラグ)はオフである。他方、区画管理テーブルでは、第1区画から第9区画の夫々に関して、当該区画に関するプレ侵入禁止フラグ(PKFnフラグ)、当該区画に関する侵入禁止フラグ(KFnフラグ)、当該区画の座標が管理されている。尚、本処理時においては、区画に関連するすべてのフラグ(PKFnフラグ、KFnフラグ)はオフである。
尚、上記情報の内、当該予告を発見した際のポイントとして実ポイントと処理後ポイントを分けている点と、予告画像方向移動抑制フラグを管理している点については、今回の例では直接的には関係しない。これらを管理する必要がある処理については後述する。
次に、図28(b)を参照しながら、「処理2」時における予告画像管理テーブルと区画管理テーブルの管理内容を説明する。「処理2」では、予告画像が存在しない区画については、当該区画のPKFnフラグをオンにする処理を行っている。具体的には、区画管理テーブルには、前記予告画像が存在する区画(第2区画、第7区画、第9区画)以外の区画(第1区画、第3区画〜第6区画、第8区画)に関するPKFnフラグをオンにする。
次に、図28(c)を参照しながら、「処理3」時における予告画像管理テーブルと区画管理テーブルの管理内容を説明する。「処理3」においては、テレスコープの重心位置が第8区画から第7区画に移動する。したがって、PKFnフラグがオンである第8区画に関するKFnフラグをオンにする。
次に、図28(d)を参照しながら、「処理4」時における予告画像管理テーブルと区画管理テーブルの管理内容を説明する。「処理4」においては、テレスコープの重心位置が予告画像(花)と所定距離(例えば3)以内に接近する。したがって、予告画像(花)に関するAFpフラグをオンにする。
次に、図29(e)を参照しながら、「処理5」時における予告画像管理テーブルと区画管理テーブルの管理内容を説明する。「処理5」においては、予告画像(花)を発見する。したがって、予告画像(花)に関するHFpフラグをオンにすると共に、AFpフラグをオフにする。
次に、図29(f)を参照しながら「処理6」時における予告画像管理テーブルと区画管理テーブルの管理内容を説明する。「処理6」においては、第7区画には未発見の予告が存在しない状態である。したがって、第7区画に関するPKFnフラグをオンにする。
次に、図29(g)を参照しながら、「処理7」時における予告画像管理テーブルと区画管理テーブルの管理内容を説明する。「処理7」においては、テレスコープの重心位置が第7区画から第4区画に移動する。したがって、PKFnフラグがオンである第7区画に関するKFnフラグをオンにする。
偵察リーチ(第二の作用)
次に、複数の予告画像が選択されており、かつ、当該複数の予告画像の中に大当たり信頼度が非常に高い予告画像が存在していた場合の作用について説明する。このような大当たり信頼度が非常に高い予告画像が存在している場合、当該予告画像を他の複数の予告画像に先だって遊技者が発見してしまうと、他の予告画像を探索しようというインセンティブが当該遊技者に働かなくなる事態に陥る。したがって、本最良形態では、当該状況では、以下の二つの手法により当該事態を回避する工夫がなされている。
(移動抑制)
一つ目が、遊技者が十字レバー17を所定方向に操作しているにもかかわらず、当該所定方向への移動を抑制する手法である。この移動抑制は、本最良形態では、大当たりが所定値以上(50%以上)の予告画像に関して適用される。当該予告画像が存在する場合、当該予告画像の重心とテレスコープ重心との距離が所定値以下(例えば5)であるときに、当該距離が近づくような十字レバー17の操作が行われた際には、通常の移動速度の半分しか移動しない。例えば、図30における「木」の予告画像(X,Y=−9,0)の大当たり信頼度が80%である状況下、十字レバー17を左方向に操作した場合、初期位置(X,Y=0,0)から所定位置(X,Y=−4,0)までは2コマ/秒の速度で移動するが、それ以後は「木」予告までの距離が所定値(5)以下となるので、1コマ/秒の速度で左方向に移動する。
ここで、表2を参照しながら、上記の表示内容をするに際して内部的に行われていた処理を簡単に説明する。上記の表示内容は、内部的には処理1〜3に分けることができる。具体的には、処理1(初期段階)、処理2(予告画像のない区画のプレ侵入禁止フラグをオンにする)、処理3(テレスコープ移動の際、信頼度が所定値以上の予告画像に接近した際、移動抑制フラグをオンにする)である。
次に、図31(a)を参照しながら、「処理2」時における予告画像管理テーブルと区画管理テーブルの管理内容を説明する。「処理2」では、予告画像が存在しない区画については、当該区画のPKFnフラグをオンにする処理を行っている。具体的には、区画管理テーブルには、前記予告画像が存在する区画(第2区画、第7区画、第9区画)以外の区画(第1区画、第3区画〜第6区画、第8区画)に関するPKFnフラグをオンにする。
次に、図31(b)を参照しながら、「処理3」時における予告画像管理テーブルと区画管理テーブルの管理内容を説明する。「処理3」においては、テレスコープの重心位置と信頼度が80%の予告画像(木)との距離が5以下になる。したがって、予告画像(木)に関するYFpフラグをオンにする。
(偽ナビゲーション)
他の予告画像を探索しようというインセンティブが当該遊技者に働かなくなる危険性を回避するための二つ目の手法が、信頼度の著しく高い予告画像が存在する際に、当該予告画像とは異なる向きにナビゲーションを行なう手法である。まず、図32及び図33に示すように、信頼度が50%を超える予告画像が存在しない場合には、これらの予告画像の内一番信頼度の高い予告画像(花)の方向(第7区画の方向)に十字レバー17が操作されるように、テレスコープ画像の初期位置(第8区画)に存在する看板オブジェクトに「左に注目!」といった、「花」の予告画像の方向がナビゲーションされる。
ここで、図33を参照しながら、上記の表示内容をするに際して内部的に行われていた処理を簡単に説明する。まず、各予告画像に対応して実ポイントが割り当てられる。当該予告画像を発見した際、この実ポイントが画面上に表示される。ここで、実ポイントは、大当たり信頼度の倍の値が設定されている。例えば、「とっくり」の予告画像の大当たり信頼度は10%であるので、実ポイントとして20ポイントが設定されている。次に、処理後ポイントは、基本的には実ポイントと同一であるが、実ポイントが100ポイント以上である場合(即ち、大当たり信頼度が50%以上である場合)、当該ポイントを他の予告画像のポイントの平均程度に設定したものである。そして、ナビゲーションを発生させる場合、この処理後ポイントの一番高い予告画像の方向にナビゲーションするようにする。したがって、結果的には、実ポイントが一番高い「花」の予告画像(実ポイント=60)の方向(第7区画の方向)にナビゲーション表示されることになる。
他方、図30及び図34に示すように、信頼度が50%を超える予告画像が存在する場合には、これらの予告画像の内一番信頼度の高い予告画像(木)の方向(第7区画の方向)に十字レバー17が操作されないように、テレスコープ画像の初期位置(第8区画)に存在する看板オブジェクトに「右に注目!」といった、「木」の予告画像の方向(第7区画の方向)とは異なる方向(「小判」の予告画像の方向)にナビゲーションされる。
ここで、図34を参照しながら、上記の表示内容をするに際して内部的に行われていた処理を簡単に説明する。前記のように、選択された予告画像のうち、「木」の予告画像は信頼度が70%であるので、実ポイントが140ポイントと100を超えている。したがって、処理後ポイントは30ポイントまで引き下げられる結果、処理後ポイントが一番高い「小判」の予告画像(実ポイント=40)の方向(第9区画の方向)にナビゲーション表示されることになる。
偵察リーチ(第三の作用)
偵察リーチの時間は限られているため、予告画像が無い場所や既に発見した予告画像近辺を彷徨う事態を回避させ、遊技者が十字レバー17を効率的に操作し出来るだけ多くの予告画像を発見できる状況を構築することが好適である。そこで、本最良形態では、ある区画から出た際、未発見の予告画像が存在する区画にテレスコープを強制移動させる構成を採っている。具体的には、図22に示すように、3種類(第2区画にとっくり、第7区画に花、第9区画に小判)の予告画像が配置されている場合、第8区画に存在するテレスコープを上に移動し、テレスコープの重心が第8区画を出て第5区画に入った際、当該第5区画には予告画像が存在しないので、予告画像が存在する第7区画の所定位置{例えば(X,Y=−3,1)}にテレスコープの重心を強制移動させる。
ここで、表3を参照しながら、上記の表示内容とするに際して内部的に行われていた処理の概要を簡単に説明する。上記の表示内容は、内部的には処理1〜3に分けることができる。具体的には、処理1(初期段階)、処理2(予告画像のない区画のプレ侵入禁止フラグをオンにする)、処理3(第8区画から予告画像のない第5区画へ移動しようとした際、予告画像がある他の区画へ抽選で強制移動する)である。
次に、図35(a)を参照しながら、「処理2」時における予告画像管理テーブルと区画管理テーブルの管理内容を説明する。「処理2」では、予告画像が存在しない区画については、当該区画のPKFnフラグをオンにする処理を行っている。具体的には、区画管理テーブルには、前記予告画像が存在する区画(第2区画、第7区画、第9区画)以外の区画(第1区画、第3区画〜第6区画、第8区画)に関するPKFnフラグをオンにする。
次に、図35(b)を参照しながら、「処理3」時における予告画像管理テーブルと区画管理テーブルの管理内容を説明する。「処理3」においては、テレスコープの重心位置が第8区画から第5区画に移動しようとするが、第5区画に関するPKF5フラグがオンのため、抽選により予告画像がある他の区画(第7区画)を決定し当該区画へ強制移動すると共に、第8区画及び第5区画に関するKFnフラグをオンにする。
100人斬リーチ
100人斬リーチ変動が選択された場合、概略、(1)遊技者に所定時間ボタンを連打させる操作(バトル演出)を3セット行ない、(2)どの程度連打したかに応じ、異なる変動態様を装飾図柄表示部14b上で表示する。具体的に説明すると、まず、図36は、1回目のバトル演出表示である。当該図に示すように、装飾図柄変動を左下に縮小すると共に、「ボタンを連打して下さい。」という表示を行い、遊技者に対してボタン連打を促す。そして、遊技者によるボタン操作に応じ、インジケータが変色する。所定時間(例えば10秒)に到達した場合、図37に示すように、当該インジケータの変色量に応じ、「成功! 30人斬り」といった具合に斬った人数の表示をする。尚、遊技者が当該時間全く操作しない場合等には、図38に示すような「失敗! 0人斬り」といった表示を行なう。そして、同様のことを2回目及び3回目にも行い、1回目〜3回目に斬った人数の合計値が100人以上である場合には、図39に示すように「100人斬り成功!!」という表示を行なった後、図40に示すような、大当たりが確定した変動表示(すべての装飾図柄が同一数字で変動表示)を行なう。他方、1回目〜3回目に斬った人数の合計値が100人未満である場合には、図41に示すように「100人斬り失敗!!」という表示を行なった後、図42に示すような、3番目の図柄のみが変動している通常のリーチ変動表示を行なう。
ここで、1回目〜3回目のバトル演出の際に遊技者はボタンを連打するが、同じように連打しても、各回毎、更には同一回でも経時的にインジケータの上昇度が異なる。理解の容易のため、まず、従来機におけるボタン連打に伴うインジケータ(カウント値)の上昇パターンを説明する。まず、図43は、第一の従来機における、ボタン連打に伴うインジケータ(カウント値)の上昇パターンを示したものである。当該図より分かるように、第一の従来機では、ボタン操作に応じて比例してカウント値が上昇するよう構成されている。次に、図44は、第二の従来機における、ボタン連打に伴うインジケータ(カウント値)の上昇パターンを示したものである。当該図より分かるように、第二の従来機では、内部的にボタン操作有効タイミングが設定されており、当該有効時間(ボタン操作有効タイミングが「ON」である場合)にボタン操作を行なった場合にはカウントされるが、無効時間(ボタン操作有効タイミングが「OFF」である場合)にボタン操作が無視されるよう構成されている。次に、図45は、第三の従来機における、ボタン連打に伴うインジケータ(カウント値)の上昇パターンを示したものである。当該図より分かるように、第三の従来機では、所定時間(強制減少タイミング)に到達すると、カウント値を減算するよう構成されている。このように、第二の従来機及び第三の従来機の場合は、第一の従来機と比較して、同一の連打を行なった場合でもカウント値の上昇が低くなる。
本最良形態においては、基本的には、第二の従来機の上記システム及び第三の従来機における上記システムを組み合わせている。但し、各回毎、更には同一回を複数のパートに分けた上で各パート毎に、抽選により、ボタン操作有効タイミングと強制減少タイミングを決定している。そして、ボタン操作有効タイミングとして、遊技者に有利なタイミング(有効時間が長い程有利)〜遊技者に不利なタイミング(有効時間が短い程不利)までX段階に設定する一方、強制減少タイミングとして、遊技者に有利なタイミング(強制減少タイミング回数が少ない程、及び/又は、一回当たりの減算値が小さい程有利)〜遊技者に不利なタイミング(強制減少タイミング回数が多い程、及び/又は、一回当たりの減算値が大きい程不利)までY段階に設定することにより、(X×Y)個の上昇率パターンが構築できる。そこで、図46のタイミングチャートを参照しながら、ある回(例えば、初回)における、カウント値上昇率の一例を説明する。まず、当該回を「パート1」〜「パート4」まで4等分する。そして、各パート毎にボタン操作有効タイミング及び強制減少タイミングを抽選で決定する。はじめに「パート1」には、ボタン操作有効タイミングが遊技者に不利な状態であり、強制減少タイミングが遊技者に有利な状態になっている。逆に、「パート2」は、ボタン操作有効タイミングが遊技者に有利な状態であり、強制減少タイミングが遊技者に不利な状態になっている。したがって、これらのパートにおいては、カウント値の上昇率は「普通」である。次に、「パート3」には、ボタン操作有効タイミング及び強制減少タイミングのいずれもが遊技者に不利な状態になっている。したがって、このパートにおいては、カウント値の上昇率は「難」である。最後に、「パート4」には、ボタン操作有効タイミング及び強制減少タイミングのいずれもが遊技者に有利な状態になっている。したがって、このパートにおいては、カウント値の上昇率は「易」である。
ここで、図47は、遊技者がまんべんなく連打した際、内部における上昇率の変化に応じカウント値がどのように推移するかを概念的に示した図である。図から分かるように、「難」のパートにおいてはカウント値の上昇が緩やかであり、「普」や「易」になるにつれ、カウント値の上昇勾配が大きくなることが分かる。
尚、本最良形態においては、初回の「斬り得る人数」の最大値(Clim)は30人、二回目及び三回目の「斬り得る人数」の最大値(Clim)は40人に設定されている。そして、前記最大値の枠内で、内部的に決定された「斬り得る総人数」を各回に割り振り、当該値を当該変動態様における最大値としてセットする。例えば、図48は、当該変動における「斬り得る総人数」として74人が決定され、更に当該74人が、初回〜三回目の「斬り得る人数」として、夫々30人、24人及び20人が割り振られたケースである。そして、該当する回において、当該回での最大値に達した場合、例えば、図48における2回目において24人に達した場合には、以後、遊技者がボタンを連打してもインジケータは上昇しないように構成されている。
ミッション演出(ミッション内容決定)
ミッション演出は、所定回数(例えば20回)の図柄変動の際、所定内容のミッション(例えば、「2のリーチをかけよ!」といった内容)を遊技者に課し、所定回数以内に当該ミッションをクリアした場合には、高確率で当該図柄変動が当たり図柄で停止するというものである。ここで、本最良形態に係るパチンコ遊技機においては、複数のミッションから一つを選択できるように構成されている。図49に示すように、図柄変動開始後、ミッション内容が隠されたA〜Cのパネルから一つを所定時間内に決定する。この際、十字レバー17を操作して希望するパネルの位置にカーソルを移動させた後、操作ボタン19を押圧することにより決定する。ここで、操作ボタン19を押圧すると、図50に示すように、選択したパネルに相当するミッション内容である「20回転以内に2でリーチをかけよ!」が一瞬表示されると共に、新たな変動態様が開始し、変動表示をした後図柄変動は停止する。ここで、本最良形態においては、ミッション内容の決定が、ミッションの選択可能時間である「所定時間」以前に行なわれていても、当該「所定時間」に到達するのを待って変動表示を開始するのではなく、当該「所定時間」に到達する前にミッション内容の決定がなされた場合には、当該「所定時間」の到達を待たずに、操作ボタン19を押圧した直後(又は短時間の間)に前記変動表示を開始する。
図51を参照しながら、この際の内部的な制御を説明する。図51は、装飾図柄変動態様記憶手段1330に記憶されている変動態様データである。ここで、本最良形態に係るパチンコ遊技機における変動モードは、「山モード」、「川モード」及び「城モード」という三つのモードからなる。そして、各モードに対応した変動態様が複数設けられている。例えば、山モードにおいては、変動時間が(T0+T1)であるYA、変動時間が(T0+T2)であるYB、変動時間が(T0+T3)であるYCの変動態様が準備されている。ここで、図中に「α」で矢印を付したところを境にして、すべての変動態様はパート1とパート2という二つのパートなら構成されている。そして、すべての変動態様におけるパート1の変動時間は同一である(T0)。更には、パート1は、各モードに対応した変動態様であり、例えば、山モードのYAのパート1(YA1)は山登りをしている変動態様である。しかしながら、すべての変動態様におけるパート2は、当該モードにも関係するが、仮に他のモードのパート1の変動態様と組み合わせた場合でも矛盾を生じない変動態様となっている。例えば、川モードのYBのパート2(YB2)はジャンプしている変動態様であり、当該変動態様は、どのモードのどのパート1に対応する図柄変動がそれ以前に行なわれていたとしても、何ら矛盾を生じず遊技者に違和感を抱かせることがない。
このような変動態様データが装飾図柄変動態様記憶手段1330に記憶されている状況下、前記のようにミッション決定時から当該変動の残り時間が、例えばT(T2>T>T1)である場合、パート2の変動時間がT1の変動態様の中から、抽選で特定の変動態様パーツを決定する。このようにすべての変動態様を一律の場所(図51のα)で切断した残りのパーツを組み込むように構成されているので、別途、組み込み用の動画像データを記憶する必要が無くなると共に、各変動態様毎に異なる変動場所を切断する構成とした場合と比較してメモリの消費量が少なくて済む。
ミッション演出(ミッション成功)
次に、図52を参照しながら、ミッション中に主制御装置100側から当たり情報を受信した際の、装飾図柄表示部14bでの変動態様と停止図柄について説明する。ここで、「2でリーチをかけよ!」というミッションが出されている状況下、主制御装置100側から、「4」という当たり図柄情報及び「普通当たり」という属性情報が送信された場合を想定する。まず、上が従来のパチンコ遊技機における変動態様例である。特別図柄と装飾図柄が特別図柄表示部14aと装飾図柄表示部14bで夫々変動表示を同時に開始した後、装飾図柄の第一図柄が「2」で停止し、その後、装飾図柄の第二図柄も「2」で停止する。これによりミッションをクリアしたことになる。その後、装飾図柄の第三図柄も「2」で停止し、「222」で当たり確定となる。但し、この装飾図柄の「222」は特別図柄の「2」に対応しているため、主制御装置100側から送信された特別図柄「4」に対応させるために、一端揃った「222」の装飾図柄を再変動し「444」まで移行させた後、特別図柄を「4」で確定表示するタイミングに合わせて装飾図柄を「444」で確定表示する。
他方、本最良形態に係るパチンコ遊技機においては、特別図柄と装飾図柄が特別図柄表示部14aと装飾図柄表示部14bで夫々変動表示を同時に開始した後、装飾図柄の第一図柄が「2」で停止し、その後、装飾図柄の第二図柄も「2」で停止する。これによりミッションをクリアしたことになる。その後、装飾図柄の第三図柄も「2」で停止し、「222」で当たり確定となる。そして、特別図柄を「4」で確定表示するタイミングに合わせて装飾図柄を「222」で確定表示する。
本最良形態によれば、特別遊技移行決定時における装飾図柄の停止図柄を、従来のような特別図柄の停止図柄ではなく、停止特別図柄の属性に基づいて決定するので、装飾図柄を構成する少なくとも一の構成要素を停止表示する旨の指令が出されている場合において、当該構成要素と停止特別図柄の属性が同一であるときには、当該ミッションに従い当該一の構成要素を停止表示すると共に、当該一の構成要素を含む停止装飾図柄を停止表示することが可能となる。その結果、従来のように、指令内容に従った変動態様を行なった後、再変動等を行うことにより、特別図柄の停止識別情報に対応した装飾図柄の停止図柄を表示する必要が無くなり、処理の複雑化に伴うメモリの大容量化やCPUの高性能化を回避できるという効果を奏する。
更に、指令(装飾図柄を構成する少なくとも一の構成要素の停止表示指示)報知時、停止特別図柄が所定態様であり、かつ、当該所定態様の属性と前記構成要素の属性が異なる場合にも、前記指令に従った上に、停止特別図柄の属性に合わせた停止表示が可能となるので、停止特別図柄と停止装飾図柄の属性の相違に基づき発生し得る遊技者の混乱を回避することができるという効果を奏する。
更に、複数のオブジェクト画像が背景画像マップ上に貼付されており、その中に大当たり期待度が非常に高いオブジェクト画像が存在する場合でも、当該オブジェクトに近づく方向に操作されたときには、表示エリア特定座標変更抑制手段が表示エリア特定座標の変更量を小さくするよう構成されているので、遊技者は、前記表示エリア特定座標の変更量が小さくない方向への操作(即ち、操作し易い方向への操作)を行なう可能性が高まる結果、当該期待度が高いオブジェクト画像が他のオブジェクト画像に先立ち遊技者により発見される可能性が低下する。したがって、他のオブジェクト画像に関する画像処理が無駄になる事態を回避できると共に、遊技者に背景画像マップ上を探索させる楽しみを十分に担保でき、遊技機の興趣性を高まるという効果を奏する。
更に、前記オブジェクト画像の種類に応じて、前記変更量を変化させるよう構成されているので、例えば、変動の初期段階では遊技者に発見されることが望ましくない非常に高い信頼度のオブジェクト画像の場合に、前記表示エリア特定座標の変更量を著しく小さくする等、オブジェクト画像の発見され難さを段階的に設定することが可能になるという効果を奏する。
更に、前記距離が所定値以内となった場合に、前記表示エリア特定座標の変更量が小さくなる、換言すれば、前記距離が所定値よりも大きい場合には、前記表示エリア特定座標の変更量は小さくならないように構成されているので、不必要な場合にまで当該変更量が小さくなることによる遊技者のイライラ感を防止することが可能になるという効果を奏する。
更に、複数のオブジェクト画像が背景画像マップ上に貼付されており、背景画像マップ上を移動することにより複数のオブジェクト画像を発見する際、当該オブジェクト画像にある程度近づくと自動的に当該オブジェクトまで誘導してくれるよう構成されているので、限られた時間内であっても数多くのオブジェクト画像を発見できる。したがって、複数のオブジェクト画像に関する画像処理が遊技者に発見されず無駄になる事態を回避できると共に、遊技者に背景画像マップ上を探索させる楽しみを十分に担保できるという効果を奏する。
更に、前記オブジェクト画像の種類に応じて、前記所定値を変更可能に構成されているので、例えば、どの段階で遊技者に発見されても差し支えない程度の信頼度の低いオブジェクト画像の場合には前記所定値を大きな値に設定し、逆に、変動の初期段階では遊技者に発見されることが望ましくない高信頼度のオブジェクト画像の場合には前記所定値を大きな値とする等、オブジェクト画像の発見され易さ・発見され難さを段階的に設定することが可能になるという効果を奏する。
更に、複数のオブジェクト画像が背景画像マップ上に貼付されており、その中に大当たり期待度が非常に高いオブジェクト画像が存在する場合でも、当該オブジェクトとは異なる方向にナビゲーション表示するように構成されているので、遊技者は、前記大当たり期待度が非常に高いオブジェクト画像とは異なる方向への操作を行なう可能性が高まる結果、当該期待度が高いオブジェクト画像が他のオブジェクト画像に先立ち遊技者により発見される可能性が低下する。したがって、他のオブジェクト画像に関する画像処理が無駄になる事態を回避できると共に、遊技者に背景画像マップ上を探索させる楽しみを十分に担保できるという効果を奏する。
更に、大当たり信頼度が高いオブジェクト画像が存在しない場合には、大当たり信頼度と関連した第一のパラメータを修正しない第二のパラメータに基づきナビゲーション表示を決定する一方、大当たり信頼度が高いオブジェクト画像が存在する場合には、大当たり信頼度と関連した第一のパラメータを修正した第二のパラメータに基づきナビゲーション表示を決定する。よって、大当たり信頼度の高いオブジェクト画像が存在しない場合には、正しいナビゲーション表示がなされる結果、遊技者に満足感を付与できると共に、大当たり信頼度の高いオブジェクト画像が存在する場合には、偽のナビゲーション表示がなされる結果、変動表示の初期段階で当該オブジェクト画像が発見される危険性を回避できるという効果を奏する。
更に、高信頼度のオブジェクト画像が存在する場合には、第二のパラメータに基づき偽のナビゲーション表示をする一方、当該オブジェクト画像が発見された場合には、第一のパラメータに基づき特別遊技移行度に関する正しい情報が表示されるので、最後まで偽り続けた場合と比較し、遊技者に不信感を抱かせる事態をより回避できるという効果を奏する。
更に、有効時間手法や減算時間手法を組み合わせた際、前記有効時間が短かったり前記減算時間が頻繁に訪れるようなパターンであるとき、即ち、連続操作をしてもカウント値が上昇し難いときであっても、遊技者は、当該状態は逐次変化し、当該状態が終了すればやがてカウント値が上昇し易い状態が訪れるかもしれないと期待する結果、どのような状況であっても所定時間のすべての時間について遊技者に連続操作を行わせることが可能になるという効果を奏する。
更に、有効時間手法や減算時間手法を組み合わせた際、前記有効時間が短かったり前記減算時間が頻繁に訪れるようなパターンであるとき、即ち、連続操作をしてもカウント値が上昇し難いときであっても、遊技者は、当該状態は所定時間の一部であり、当該状態が終了すればやがてカウント値が上昇し易い状態が訪れるかもしれないと期待する結果、どのような状況であっても所定時間のすべての時間について遊技者に連続操作を行わせることが可能になるという効果を奏する。
更に、遊技者の利益状態を変化させる利益状態変化手段を備えているので、より一層、遊技者に連続操作を行わせるインセンティブを付与することができる結果、パチンコ遊技機の興趣性を更に高めることが可能になるという効果を奏する。
更に、従来の第1種や第3種という、遊技者が遊技中に最も注目していると共に遊技機の価値を決定するといっても過言ではない「変動態様」をカウント値に基づいて決定する構成としたので、遊技者に連続操作を行わせる更に高いインセンティブを付与することができる結果、パチンコ遊技機の興趣性をより一層高めることが可能になるという効果を奏する。
更に、ミッション内容を決定した後、ただちに装飾図柄の変動が再開されるので、遊技者がミッション内容を決定した後当該満了までの時間、退屈な時間を遊技者に過ごさせざるを得ないという問題が解消できるという効果を奏する。更に、既存の変動態様データを加工すると共に、すべての変動態様データの加工場所を同一に構成しているので、わざわざ当該変動態様の残り時間に相当する変動態様に係る動画像データを多数準備する必要がなく、更に、既存の変動態様データの加工場所を変えることに基づくメモリの消費量増加の問題も回避できるという効果も奏する。
更に、選択される変動態様動画像パーツデータは、当該残り時間と同一であるか、当該残り時間よりも短く、かつ、当該残り時間に最も近い残り時間に相当する変動態様動画像パーツデータであるので、当該パーツデータの変動態様が開始されるまでの待機時間が短くなるという効果を奏する。
更に、前記境となる前記所定時間が一又は複数箇所存在するので、特に複数箇所存在する場合には、選択可能な変動態様動画像パーツデータが増加し、選択に幅が広がるという効果を奏する。
更に、複数のオブジェクト画像が背景画像マップ上に貼付されており、背景画像マップ上を移動することにより複数のオブジェクト画像を発見する際、当該オブジェクト画像が存在しない場所又は既に当該オブジェクト画像が発見されている場所には侵入できないよう構成されているので、限られた時間内であっても数多くのオブジェクト画像を発見できる。したがって、複数のオブジェクト画像に関する画像処理が無駄になる事態を回避できると共に、遊技者に背景画像マップ上を探索させる楽しみを十分に担保できるという効果を奏する。
更に、前記可動オブジェクト画像座標進入禁止手段により進入が禁止されていない区画へ前記可動オブジェクト画像座標を自動的に移動させるよう構成されているので、限られた時間内に、当該禁止されていない数多くの区画で効率的に探索できるという効果を奏する。
尚、本最良形態に係るパチンコ遊技機の変更例について説明する。当該変更例は、上記最良形態における偵察リーチにおける各手段を利用しての、全く新しい遊技性を提供したパチンコ遊技機である。尚、上記最良形態における「テレスコープ位置制御手段1413」や「テレスコープ強制移動判定手段1413c1−3」等の「テレスコープ」は、以下では「指定オブジェクト」と読み替えることとする。
そこで、図53を参照しながら、本変更例について説明する。概略、このパチンコ遊技機は、装飾図柄の変動表示時間にクイズを課し、当該クイズに正解した場合にはパネルが色Aで変色する一方、クイズに不正解である場合にはパネルが色Bで変色し、当該色Aが所定ライン上に構築されると、通常見られないプレミア演出を見ることができるという構成を採っている。また、変色した区画には再侵入不可能な構成を採っている。
そこで、時系列的に説明すると、まず、装飾図柄変動直後、装飾図柄表示部14b上では、図53(1)に示すパネル形式の背景画像が表示される。そして、遊技者は、図中で矢印の形をした指定オブジェクトを、十字レバー17で所定の区画(1〜9のいずれか)に移動した後、操作ボタン19を押して当該区画を確定する。そして、図53(2)に示すように、例えば、第5区画に指定オブジェクトが存在している状況下で操作ボタン19を押圧することにより、第5区画のパネルが反転し、クイズが表示される(図では「侍」の正しい読みはどれ?)。そして、遊技者は、所定時間内に、十字レバー17で正しいと思う解答に指定オブジェクトを移動すると共に、操作ボタン19を押圧して確定する。遊技者による当該解答が正解であった場合には、図53(3)に示すように、第5区画が色Aに変色すると共に、指定オブジェクトは変色していない区画に強制移動する。そして、図53(4)は、同様の操作を第1区画、第4区画及び第8区画でも行い、いずれの区画でもクイズに不正解であった場合を示したものである。このように、これらの区画は色Bに変色していると共に、第8区画のクイズ終了後、指定オブジェクトは第7区画に強制移動している。
ここで、遊技者が第7区画ではなく他の区画のクイズを希望する場合でも、すべての方向が侵入禁止の区画で囲まれているので、他の区画に移動できない。そこで、本最良形態においては、所定条件(例えば、十字レバー17を侵入禁止区画に向かって所定時間操作した場合や、区画確定のための操作ボタン19の操作を所定時間行わなかった場合)下、当該区画から他の区画へ強制移動するよう構成されている。
そして、図53(5)は、遊技者が第7区画及び第3区画でのクイズに正解し、斜め右上がりに正解列が形成されたときの様子を示す。これを受け、「一列揃い成功!」という表示がなされた後、プレミア演出が開始されることになる。