(本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の構成等)
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう。)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。これらは、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる(変動可能に表示する)ことである(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。可変表示の最後には、表示結果(可変表示結果)として所定の特別図柄が停止表示(導出表示などともいう)される(後述の他の可変表示についても同じ)。なお、図柄(特に、後述の飾り図柄)の変動として、スクロール表示、変形、拡大/縮小などが行われてもよい。
なお、以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図の特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図の特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)が行われる。
画像表示装置5の画面上には、表示エリア5HR、5HLが配置されている。表示エリア5HRでは、実行が保留されている第1特図ゲームに対応する第1保留表示画像(ここでは、丸の画像)を左詰めで表示する。表示エリア5HLでは、実行が保留されている第2特図ゲームに対応する第2保留表示画像(ここでは、丸の画像)を右詰めで表示する。なお、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第1特図ゲームの保留数を、第1特図保留記憶数という。第2特図ゲームの保留数を、第2特図保留記憶数という。第1保留表示画像の数により、第1特図保留記憶数が示され、第2保留表示画像の数により、第2特図保留記憶数が示される。第1保留表示画像及び第2保留表示画像を総称して、単に保留表示画像ということがある。
画像表示装置5の画面上には、表示エリア5HAも配置されている。表示エリア5HAは、実行中の特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)に対応するアクティブ表示画像が表示される。アクティブ表示画像は、保留表示画像を大きくした画像(保留表示画像に類似した画像)である。
保留されている第1特図ゲームが実行(消化)されたときには、表示エリア5HRに表示されている各第1保留表示画像が左側にシフトし、最も左の第1保留表示画像(消化される第1特図ゲームに対応した画像)は表示エリア5HAに移動してアクティブ表示画像として表示される。保留されている第2特図ゲームが実行(消化)されたときには、表示エリア5HLに表示されている各第2保留表示画像(消化される第1特図ゲームに対応した画像)が右側にシフトし、最も右の第2保留表示画像は表示エリア5HAに移動してアクティブ表示画像として表示される。アクティブ表示画像は、対応する特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)の実行終了時(可変表示結果の導出表示時)などの適宜のタイミングで消去される。
また、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとはそれぞれ、複数のLEDを含んで構成され、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示する。
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。
普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、第1始動口スイッチ22A(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。)。
普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図2参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、第2始動口スイッチ22B(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。)。
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)ともいう。
普図ゲームは、遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート41を通過したときには、図2のゲートスイッチ21がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行(特図ゲーム、普図ゲームの実行など)を制御する機能(演出制御基板12に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む。)を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
一例として、CPU103がROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板11の機能(遊技の進行の制御)を実現する。このとき、ROM101が記憶する各種データ(変動パターン、演出制御コマンド、各種の決定テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される演出制御コマンドは、中継基板15によって中継される。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出(飾り図柄の可変表示を含む。)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
一例として、演出制御用CPU120がROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板12の機能(演出の実行)を実現する。このとき、ROM121が記憶する各種データ(演出制御パターンに用いるデータや各種の決定テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。
乱数回路124は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
音声制御基板13は、演出制御基板12からの効果音信号に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させる機能を有する。
ランプ制御基板14は、演出制御基板12からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ9の点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行う機能を有する。
画像表示装置5は、液晶パネル、ELパネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、各種の演出画像などが表示されることになる。
(遊技の進行や演出の進行など)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体(遊技球)が遊技領域に向けて発射される。
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過したときには、普図ゲーム(普通図柄の可変表示)が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、4つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、当該普図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の普図ゲームが実行されておらず、開放制御中でもないなど)により実行される。普図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が通過ゲート41を通過したときには、当該普図保留記憶数は増えないで、当該通過は無効化される。
普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄(例えば、「7」などの普図)と、普図ハズレ図柄(例えば、「−」などの普図)と、がある。普図当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。
「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる。)が行われる。
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入したときには、第1特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入したときには、第2特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行されている、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、4つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、特図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の特図ゲームが実行されておらず、大当り遊技状態中でもないなど)により実行される。第1特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第1始動入賞口を進入したときには、当該第1特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。第2特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第2始動入賞口を進入したときには、当該第2特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。第1特図保留記憶数を増やす遊技球の第1始動入賞口への進入(入賞)を第1始動入賞ともいう。第2特図保留記憶数を増やす遊技球の第2始動入賞口への進入(入賞)を第2始動入賞ともいう。これら入賞を総称して単に始動入賞ともいう。
特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄(例えば、「3」、「7」などの特図)と、ハズレ図柄(例えば、「−」などの特図)と、がある。大当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。
第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数(例えば「15回」)に達するまで繰返し実行される(ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。)。
「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「3」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「7」の大当り図柄が停止表示される。
なお、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ということがある。また、「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ということがある。また、「非確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」ということがある。
確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
確変大当り遊技状態又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間(可変表示の期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(これも演出の一種である。)が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて可変表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるときには、飾り図柄の可変表示の表示結果(可変表示結果)となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)が停止表示(導出表示)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様などのことである。
また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、及び、スーパーリーチBが用意されている。この実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で高い。
大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。
また、この実施の形態では、保留された特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるかなどを、当該特図ゲームの実行前(ここでは、第1始動入賞の発生時、第2始動入賞の発生時)で判定する先読み判定(ここでは、入賞時判定ともいう。)が行われ、当該先読み判定の判定結果に基づいて、当該先読み判定の対象(ターゲット)となる特図ゲーム(飾り図柄の可変表示でもある。)に対応する保留表示画像やアクティブ表示画像(これら画像をターゲット画像という。)の表示色を変化させて、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度を予告する保留・アクティブ変化演出(先読み予告演出の一種)が実行されることがある(図31〜図33など)。なお、保留・アクティブ変化演出により、ターゲット画像の表示色は、複数回変化することがあり、この場合、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうちターゲットと同じ種類の特図ゲームであってターゲット前の複数回の特図ゲームそれぞれで変化することがある。
特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、確変大当りのときに「7」、非確変大当りのときに「6」など)が揃って停止表示される。
可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示されることもある。
(パチンコ遊技機の主要な動作)
以下、パチンコ遊技機1の主要な動作をフローチャートなどを参照して説明するが、各動作(各処理)では下記で説明されない処理などが行われる場合がある。
(主基板11の主要な動作)
主基板11では、CPU103が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給されるCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと(割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごと)に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
スイッチ処理では、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、大入賞口扉用のソレノイド82の制御を含む。)である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて演出制御コマンドの送信設定を行う。
普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放状態などを実現する処理(普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、普通電動役物用のソレノイド81の制御を含む。)である。
コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して実際に伝送させる処理である。
(特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド)
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。図3に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。
コマンド81XX(H)は、開始する特図ゲームやその変動パターン(可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの、図10参照)を指定(通知)する変動パターン指定コマンドである。「XX」(EXTデータ)に、開始する特図ゲームが第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかと、その変動パターンと、に応じた数値が設定される(例えば、第1特図ゲーム開始で変動パターンがPA1−1なら「00」、第2特図ゲーム開始で変動パターンがPA1−1なら「01」など)。当該コマンドは、特図ゲーム開始時(変動開始時)に送信される。なお、第1特図ゲームの開始や第2特図ゲームの開始を個別に指定する演出制御コマンドを別途用意してもよい。この場合には、第1特図ゲームと第2特図ゲームとで共通の数値が変動パターンに応じて「XX」に設定されてもよい。
コマンド8CXX(H)は、開始する特図ゲームの可変表示結果を指定(通知)する表示結果指定コマンドである。「XX」には、可変表示結果に対応する数値が設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「非確変大当り」なら「01」、「確変大当り」なら「02」など)。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了(つまり、可変表示結果を導出表示すること)を指定(通知)する図柄確定指定コマンドである。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。
コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定(通知)する当り開始指定コマンドである。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される演出であり、大当り遊技状態になったことを報知する演出などである。当該コマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。
コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始でもある)を指定(通知)する当り終了指定コマンドである。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される演出であり、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。当該コマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。
コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づく第1始動入賞が発生したことを指定(通知)する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づく第2始動入賞が発生したことを指定(通知)する第2始動入賞指定コマンドである。これらコマンドを始動入賞指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、始動入賞発生時に送信される。
コマンドC000(H)は、第1特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する第1特図保留記憶数加算指定コマンドである。C100(H)は、第2特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する第2特図保留記憶数加算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、始動入賞発生時(保留が増えたとき)に送信される。
コマンドC200(H)は、第1特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する第1特図保留記憶数減算指定コマンドである。コマンドC300(H)は、第2特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する第2特図保留記憶数減算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、特図ゲーム開始時(保留が減ったとき)に送信される。
コマンドC4XX(H)は、第1始動入賞が発生したとき(第1特図ゲームが保留されたとき)に行われる先読み判定の判定結果などを指定(通知)する第1先読み判定結果指定コマンドである。コマンドC5XX(H)は、第2始動入賞が発生したとき(第2特図ゲームが保留されたとき)に行われる先読み判定の判定結果などを指定(通知)する第2先読み判定結果指定コマンドである。各コマンドの「XX」には、先読み判定の判定結果や判定無しに対応する数値が設定される(図7(B)参照。詳しくは後述)。当該コマンドは、先読み判定時に送信される。これら第1先読み判定結果指定コマンド及び第2先読み判定結果指定コマンドを、先読み判定結果指定コマンドと総称することがある。
(特別図柄プロセス処理)
図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
図5は、始動入賞判定処理(ステップS101)の一例を示すフローチャートである。
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(前記のスイッチ処理の判定結果を参照すればよい。以下、各種スイッチのオン判定について同じ。)(ステップS201)。第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば、RAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1保留記憶数カウント値により、第1特図保留記憶数を特定できればよい(以下、第1特図保留記憶数について同じ。)。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、第1始動入賞の発生として、RAM102に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば、RAM102に設けられた第2保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2保留記憶数カウント値により、第2特図保留記憶数を特定できればよい(以下、第2特図保留記憶数について同じ。)。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、第2始動入賞の発生として、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したとき(第1始動入賞が発生したとき)には第1特図保留記憶数が1増加するように更新され、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したとき(第2始動入賞が発生したとき)には第2特図保留記憶数が1増加するように更新される。このときには、RAM102に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102に設けられたランダムカウンタ(遊技用乱数更新処理で値が更新される。)等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果(特図ゲームの可変表示結果)決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部(RAM102に設けられる。)における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。
ステップS210の処理では、例えば始動口バッファ値が「1」であるときに、保留データが図6(A)の第1特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときに、保留データが図6(B)の第2特図保留記憶部にセットされる。このようにして、保留された特図ゲームを表す保留データが特図保留記憶部に記憶される。
図6(A)に示すように、第1特図保留記憶部は、例えば、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1〜MR3の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第1特図ゲームを示す。
図6(B)に示すように、第2特図保留記憶部は、例えば、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1〜MR3の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第2特図ゲームを示す。
この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない(実行が保留されている)特図ゲーム(特に、特図ゲームに関する情報)が保留記憶として記憶されることになる。
図5に戻り、ステップS210の処理に続いて、先読み判定処理を行う(ステップS211)。先読み判定処理は、先読み判定を行う処理であり、今回特図保留記憶部に格納されたデータ(ここでは、乱数値MR1のデータ)に基づいて行われる。なお、先読み判定に使用されるデータは、今回特図保留記憶部に格納されたデータと同じデータであればよく、RAM102における特図保留記憶部以外の他の領域に保持されて、用いられてもよい。
図7に例示する先読み判定処理では、CPU103は、まず、始動口バッファ値が「1」であれば(第1始動入賞が発生したとき)、第1始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第1特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「2」であれば(第2始動入賞が発生したとき)、第2始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第2特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う(ステップS401)。
次に、CPU103は、現在が大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。現在が大当り遊技状態であるか否かは、例えば、特図プロセスフラグの値によって特定できる。ここでは、「4」〜「7」であれば大当り遊技状態中とする。大当り遊技状態中でない場合(ステップS402;No)、現在が時短状態であるか否かを判定する(ステップS403)。現在が時短状態であるか否かは、時短フラグ(RAM102に設けられ、時短状態中にオン状態になるフラグ)の状態によって特定すればよい(以下、同じ)。
現在が時短状態中である場合(ステップS403;Yes)、現在が大当り遊技状態の場合(ステップS402;Yes)、始動口バッファ値が「2」であるかを判定する(ステップS404)。
始動口バッファ値が「2」である場合(ステップS404;Yes)、時短状態中でない場合(ステップS403;No)、CPU103は、今回保留された特図ゲームの表示結果(特別図柄の可変表示結果であり、以下、特図表示結果ともいう。)が「大当り」であるか否か(大当り判定であるか否か)を判定する(ステップS405、ここでは、当該判定が先読み判定に該当する)。
例えば、今回のステップS209で抽出した乱数値MR1(今回のステップS210で特図保留記憶部に新たに格納された乱数値MR1)に基づいて、後述のステップS239と同様に、第1特図表示結果決定テーブル又は第2特図表示結果決定テーブル(特図ゲームの開始条件の成立時に可変表示結果を決定するときに参照するテーブル。詳細は後述)を参照し、当該乱数値MR1に合致する決定値に割り当てられた決定結果(特図表示結果)が「大当り」であるときに「大当り判定」であると判定する。遊技状態が非確変状態のときには、第1特図表示結果決定テーブルが参照され、遊技状態が確変状態のときには、第2特図表示結果決定テーブルが参照される。遊技状態が確変状態であるか否かは、RAM102に設けられ確変状態のときにオン状態となる確変フラグに基づいて特定すればよい(以下、同じ)。後述のように、確変状態のときの方が、大当りと判定される可能性が高い。
大当り判定のときは(ステップS405;Yes)、「大当り」を先読み判定結果として指定する先読み判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS407)。例えば、「02」をEXTデータとして設定した先読み判定結果指定コマンドの送信設定を行う(図7(B)参照)。
大当り判定でないときは(ステップS405;No)、「ハズレ」を先読み判定結果として指定する先読み判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS410)。例えば、「01」をEXTデータとして設定した先読み判定結果指定コマンドの送信設定を行う(図7(B)参照)。
始動口バッファ値が「1」である場合(ステップS404;No)、保留・アクティブ変化演出の実行を制限するため、先読み判定を行わなかった旨の「判定無し」を指定する先読み判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS413)。例えば、「00」をEXTデータとして設定した先読み判定結果指定コマンドの送信設定を行う(図7(B)参照)。
なお、ステップS407、S410、S413では、始動口バッファが「1」であれば、第1先読み判定結果指定コマンドが送信設定され、始動口バッファが「2」であれば、第2先読み判定結果指定コマンドが送信設定される。
なお、当該処理にて送信設定された各コマンド(始動入賞指定コマンド、特図保留記憶数加算指定コマンド、先読み判定結果指定コマンド)の1セットは、始動入賞時コマンドとして、このあとのコマンド制御処理にて一括送信される(送信順序は、始動入賞指定コマンド→特図保留記憶数加算指定コマンド→先読み判定結果指定コマンド)。なお、第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、第1先読み判定結果指定コマンドのセットを第1始動入賞時コマンドといい、第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、第2先読み判定結果指定コマンドのセットを第2始動入賞時コマンドという。
図5に戻り、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値(始動口バッファ値)を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204の処理に進む。
図4に示すステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。図8は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、第2始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233では、合計保留記憶数を1減算するように更新する。そして、RAM102に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、第1始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
この実施の形態では、上記処理により第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行される。
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの可変表示結果)である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101に用意された第1特図表示結果決定テーブル(確変フラグがオフで非確変状態のときに参照される)又は第2特図表示結果決定テーブル(確変状態のときに参照される)が用いられる。各特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。なお、CPU103は、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する。
CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。
その後、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101に用意された大当り種別決定テーブルが用いられる。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
その後、大当り種別を記憶させる。CPU103は、RAM102に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させる(ステップS243)
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。
ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。
ステップS235にて第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば、デモ表示開始指定コマンドが送信済みであるか判定され、未送信であれば当該コマンドが送信設定され、送信済みであればそのまま終了する。デモ表示開始指定コマンドの未送信/送信済みは、RAM102に設けられたデモ表示フラグ(当該コマンドが送信されたときにオンとなるフラグで、特図ゲームの実行などによってオフになるフラグ)などの状態により特定する。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。図9は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
図9に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、大当り時の変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、ハズレ時の変動パターンを決定する(ステップS263)。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。
図10は、この実施の形態で使用される変動パターンを示している。この実施の形態では、ハズレ時の変動パターンとして、PA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4がある。また、大当り時の変動パターンとして、PB3−2〜PB3−4がある。PA1−1、PA2−1は、非リーチを指定する。PA2−1は、特図変動時間(特図ゲームの実行期間)が通常(PA1−1)よりも短くなっている時短用(短縮有り)のパターンである。PA3−2、PB3−2は、ノーマルリーチの実行を指定し、PA3−3、PB3−3は、スーパーリーチAの実行を指定し、PA3−4、PB3−4は、スーパーリーチBの実行を指定する。
ステップS262の処理では、例えば、ROM101に用意された大当り用変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り用変動パターン決定テーブルでは、例えば図10の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としての大当り時の各変動パターン(PB3−2〜PB3−4)に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り時の変動パターン(PB3−2〜PB3−4のいずれか)を決定すればよい。
また、ステップS263の処理では、例えばROM101に用意された第1ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。第1ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態でないときに用いられ、第2ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態のときに用いられる。時短状態であるかは、例えば、時短フラグにより特定する。第1ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図11(A)の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン(PA1−1、PA3−2〜PA3−4)に割り当てられていればよい。第2ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図11(B)の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン(PA2−1、PA3−2〜PA3−4)に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、第1又は第2ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、ハズレ時の変動パターン(PA1−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか、又は、PA2−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか)を決定すればよい。
図11及び図12を参照すると、変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、PA1−1又はPA2−1>PA3−2>PA3−3>PA3−4の順で高い。大当り時は、PB3−4>PB3−3>PB3−2の順で高い。このため、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。また、時短状態のときには、特図変動時間が短いPA2−1が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。
ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間を設定する(ステップS264)。例えば、特図変動時間に応じたタイマ初期値をRAM102の所定のタイマに設定する(これ以降、タイマ値が更新されることで、特図ゲーム実行開始からの経過時間が計測されることになる。)。
ステップS264の処理に続いて、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させる(ステップS265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば(第1特図ゲーム実行時)、第1特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4Aに送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば(第2特図ゲーム実行時)、第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第2特別図柄表示装置4Bに送信する。
ステップS265の処理を実行した後には、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド(上記決定結果などを指定する各種コマンド)の送信設定が行われる(ステップS266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。
ステップS266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。例えば、CPU103は、特図ゲームが開始してからの経過時間(上記所定のタイマなどによって測定すればよい。)が、上記で設定した特図変動時間に達したか(所定のタイマ値が0になったか)を判定し、達していないときには、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果(大当りフラグや大当り種別バッファに記憶された大当り種別などで特定する。)の図柄(「ハズレ」のときは「−」、「確変大当り」のときは「7」、「非確変大当り」のときは「3」など)を停止表示(導出表示)させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。例えば、CPU103は、今回の可変表示結果が「大当り」のとき(大当りフラグがオンのときなど)は、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」(大当りフラグがオフのときなど)で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し(例えば、カウンタなどによってカウントすればよい。)、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間(RAM102に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。)が、予め設定されているファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理(ソレノイド駆動信号の供給)などを行い、特図プロセスフラグを「5」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ23がオンの回数(大入賞口に進入した遊技球の数)が所定値(例えば「9」)になったり(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、ラウンド遊技を開始してから(大入賞口を開放状態としてから)の経過時間がラウンド遊技の上限期間(例えば、29秒)に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理(ソレノイド82をオフにする処理)などを行う。このとき、終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技(例えば、15ラウンド目)であるとき(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を「7」に更新し、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「6」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する(大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい)。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技が終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、所定の閉鎖時間(ラウンド遊技のインターバル期間)に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。
ステップS114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。例えば、最後のラウンド遊技を終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、予め定められたエンディング待ち時間(大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していないときには、本処理を終了する。エンディング待ち時間に達したときには、エンディングが終了するので、今回の大当り種別(大当り種別バッファに記憶された大当り種別)が「確変」のときに時短フラグ及び確変フラグをオンにし、「非確変」のときに、時短フラグをオンにして、確変フラグをオフのままにする。そして、特図プロセスフラグの値を「0」に更新して本処理を終了する。
(演出制御基板12における主な動作)
演出制御基板12において、演出制御用CPU120は、I/O125の所定の入力ポートから演出制御コマンドを受信したときには、当該演出制御コマンドを受信コマンドとして例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。また、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理などを実行する。なお、これら処理は、CTC(カウンタ/タイマ回路)などによるタイマ割り込みが発生するごと(例えば、10msごと)に実行される。コマンド解析処理、演出制御プロセス処理などがタイマ割り込みごとに実行されることで、演出の実行が実現する。
コマンド解析処理は、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定や制御などを行う処理である。演出制御プロセス処理は、演出制御コマンドに応じて演出を実行する処理である。演出用乱数更新処理は、演出制御に用いる演出用乱数値をソフトウェアにより更新する。
(コマンド解析処理)
コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド(演出制御基板12が受信した演出制御コマンド)を解析し(例えば、MODEデータを確認する)、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。受信コマンドが複数の場合には、それぞれのコマンドについてコマンド解析処理を行う。
図13に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。なお、図中における各フラグ、各格納領域、第1始動入賞時コマンドバッファ、第2始動入賞時コマンドバッファは、RAM122に設けられる。また、フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。なお、第1始動入賞時コマンドバッファ、第2始動入賞時コマンドバッファを、始動入賞時コマンドバッファと総称することがある。
図14(A)のように、第1始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号(第1保留表示番号)に対応して、第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、第1先読み時判定結果指定コマンドからなる1セットのコマンド(第1始動入賞時に主基板11から送信させてくる第1始動入賞時コマンド)を格納する格納領域が設けられている。
図14(B)のように、第2始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号(第2保留表示番号)に対応して、第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、第2先読み時判定結果指定コマンドからなる1セットのコマンド(第2始動入賞時に主基板11から送信させてくる第2始動入賞時コマンド)を格納する格納領域が設けられている。
さらに、第1始動入賞時コマンドバッファ、第2始動入賞時コマンドバッファそれぞれには、各保留表示番号に対応して、保留設定情報を格納する格納領域が設けられている。ここでは、保留設定情報として、保留・アクティブ変化演出の演出パターン(図20参照。詳しくは後述する。)が格納される。
なお、図14の始動入賞時コマンドバッファにおいて、「0000(H)」は、コマンドが格納されていないことを示し、保留設定情報の欄の「−」は、保留設定情報が格納されていないことを示す。
第1始動入賞時コマンドは、第1特図ゲームの保留の発生に対応して主基板11から送信されるので、当該第1特図ゲームの保留の発生時(第1始動入賞発生時)には、第1始動入賞時コマンドバッファに格納される第1始動入賞時コマンドが1つ増える。また、詳しくは後述するが、第1特図ゲームの実行時には、第1特図保留記憶部の保留データと同様に、第1保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第1始動入賞時コマンド及び保留設定情報がそれぞれ上位の番号の第1保留表示番号「1」〜「3」にシフトする(後述のステップS327参照)。従って、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第1特図保留記憶部の保留番号とは同じ番号同士が対応し、同じ番号に対応して記憶される第1始動入賞時コマンド、保留設定情報、保留データは、同じ第1特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)に関するものとなっている。従って、第1始動入賞時コマンドバッファに格納されている第1始動入賞時コマンドの数は、第1特図保留記憶数に対応することになる。なお、このようなことは、第2特図ゲーム、第2始動入賞時コマンドバッファ、第2特図保留記憶部についても同様である。
なお、保留設定情報が格納されている場合、当該保留設定情報が格納されている保留表示番号に対応する特図ゲームをターゲットとして、保留・アクティブ変化演出が実行されることになる。
さらに、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファにおける各保留表示番号は、保留表示画像の各表示位置にも対応する。具体的には、第1始動入賞時コマンドバッファの各第1保留表示番号は、表示エリア5HRに設けられている第1保留表示画像の各表示位置に対応する(例えば、第1保留表示番号「1」は表示エリア5HRにおける最も左の表示位置に対応し、第1保留表示番号「4」は表示エリア5HRにおける最も右の表示位置に対応する)。第2始動入賞時コマンドバッファの各第2保留表示番号は、表示エリア5HLに設けられている第2保留表示画像の各表示位置に対応する(例えば、第2保留表示番号「1」は表示エリア5HLにおける最も右の表示位置に対応し、第2保留表示番号「4」は表示エリア5HLにおける最も左の表示位置に対応する)。
このようなことにより、(1)ある表示位置の第1保留表示画像と、(2)その表示位置に対応する第1保留表示番号に対応して第1始動入賞時コマンドバッファに格納されている第1始動入賞時コマンド及び保留設定情報と、(3)当該第1保留表示番号と同じ番号の保留番号に対応して第1特図保留記憶部に格納されている保留データと、(4)当該保留データによって実行される第1特図ゲームと、のそれぞれは互いに対応関係にあることになる。このようなことは、第2保留表示画像、第1始動入賞時コマンド、保留設定情報、保留データ、第2特図ゲームについても同様である。
また、RAM122には、第1保留表示番号それぞれに対応した各フラグが設けられ、新たに第1始動入賞時コマンドを格納したとき(1セットの3つのコマンドのうち最後に送信されてくる第1先読み判定結果指定コマンドを格納したとき)には、当該第1始動入賞時コマンドを格納した格納領域に対応する第1保留表示番号に対応するフラグをオン状態とする。同様に、RAM122には、第2保留表示番号それぞれに対応した各フラグが設けられ、新たに第2始動入賞時コマンドを格納したとき(1セットの3つのコマンドのうち最後に送信されてくる第2先読み判定結果指定コマンドを格納したとき)には、当該第2始動入賞時コマンドを格納した格納領域に対応する第2保留表示番号に対応するフラグをオン状態とする。このようにすることで、フラグの状態をチェックすることで、新たに受信した始動入賞時コマンドを確認できる。なお、上記各フラグを、受信確認フラグということがある。
(演出制御プロセス処理)
演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理(図15参照。詳細については後述する。)において、各種演出の実行を開始するための開始設定(演出の開始設定)、開始設定した演出を実行する演出動作制御などを行う。なお、以下で説明する各フラグ、各タイマ、各カウンタなどは、RAM122に設けられる。
演出の開始設定は、例えば、演出制御パターンをRAM122に使用パターンとしてセットし、かつ、プロセスタイマに、前記でセットした演出制御パターンに応じた初期値を設定することを含む。プロセスタイマのタイマ値は、初期値の設定後、タイマ割り込みの発生毎に所定タイミング(演出制御プロセス処理開始時、演出動作制御時など)において減算される。演出制御パターンは、各種演出(飾り図柄の可変表示を含む。)を実行するためのデータの集まりであって、プロセスタイマのタイマ値と比較されるプロセスタイマ判定値と、当該判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンを構成するデータは、ROM121に格納されている。
演出動作制御は、演出の開始設定でセットした演出制御パターンに基づいて演出の実行する制御である。例えば、プロセスタイマの現在のタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応する演出制御実行データのうちの、表示制御データに従った表示制御指令を表示制御部123に伝送して画像表示装置5に画像を表示させたり、音声制御データに従った効果音信号を音声制御基板13に伝送してスピーカ8L、8Rから音声を出力させたり、点灯制御データに従った電飾信号をランプ制御基板14に伝送して遊技効果ランプ9を点灯/消灯させたりして各種演出を実行する制御を行う。タイマ割り込みの発生毎に演出動作制御が繰り返し行われることで、各種の演出の実行が実現される。
図15は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、先読み処理(ステップS160)を実行した後、演出プロセスフラグの値に応じてステップS170〜ステップS175のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
図16は、図15のステップS160にて実行される先読み処理の一例を示すフローチャートである。
演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンド又は第2始動入賞時コマンドの新たな受信があったかを判定する(ステップS600)。新たな受信があったかは、例えば、上記受信確認フラグ(始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号それぞれに対応したフラグであって、始動入賞時コマンドの受信時にオンになるフラグ)の状態を確認すればよい。なお、当該受信フラグは、先読み処理の終了時など、適宜のタイミングでオフにリセットされればよい。
始動入賞時コマンドの新たな受信がない場合(全ての受信確認フラグがオフのとき)には(ステップS600;No)、先読み処理を終了する。一方、新たな受信がある場合(いずれかの受信確認フラグがオンのとき)は(ステップS600;Yes)、下記のステップS602〜S603の処理を実行する。なお、新たに受信した始動入賞時コマンドが複数ある場合、それぞれの始動入賞時コマンドについて、ステップS602〜S603を行う。以下、ステップS602〜S603の処理の対象となる、新たに受信した始動入賞時コマンド(新たに保留された特図ゲームに対応するコマンド)を処理対象の始動入賞時コマンドなどということがある。
ステップS602では、演出制御用CPU120は、保留設定情報を第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに格納(追加)するための保留設定情報追加処理を行う。
図17は、保留設定情報追加処理の一例を示すフローチャートである。
演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出の実行が現在禁止されているかを判定する(ステップS701)。例えば、処理対象の始動入賞時コマンド(第1始動入賞時コマンド又は第2始動入賞時コマンド)に含まれる先読み判定結果指定コマンド(第1先読み判定結果指定コマンド又は第2先読み判定結果指定コマンド)が「判定無し」を指定している場合(EXTデータが「00」のとき)には、当該処理対象の始動入賞時コマンドに対応する保留・アクティブ変化演出の実行が現在禁止されていると判定する。また、処理対象の始動入賞時コマンドの保留表示番号以外の保留表示番号に対応して保留設定情報が格納されているなどして、すでに保留・アクティブ変化演出の実行が決定されている場合に、保留・アクティブ変化演出の実行が現在禁止されていると判定してもよい。また、処理対象の始動入賞時コマンドの保留表示番号以外の保留表示番号に対応して格納されている先読み判定結果指定コマンドが「大当り」を指定している場合に、保留・アクティブ変化演出の実行が現在禁止されていると判定してもよい。保留・アクティブ変化演出の実行をどのような場合に禁止するかは適宜設定されればよい。
保留・アクティブ変化演出の実行が現在禁止されていない場合(ステップS701;No)、保留・アクティブ変化演出の実行の有無を決定する(ステップS702)。ステップS702では、予めROM121に用意された第1保留・アクティブ変化演出実行決定テーブル又は第2保留・アクティブ変化演出実行決定テーブルが用いられる。第1保留・アクティブ変化演出実行決定テーブルは、処理対象の始動入賞時コマンドに含まれる先読み判定結果指定コマンドが「大当り」を指定している場合(大当り判定のときであり、EXTデータが「02」のとき)に参照され、第2保留・アクティブ変化演出実行決定テーブルは、処理対象の始動入賞時コマンドに含まれる先読み判定結果指定コマンドが「ハズレ」を指定している場合(ハズレ判定のときであり、EXTデータが「01」のとき)に参照される。上記各テーブルでは、乱数値と比較される数値(決定値)が保留・アクティブ変化演出の実行又は非実行に割り当てられていればよい(図18の決定割合を実現するように割り当てられていればよい)。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ(演出用乱数更新処理で値が更新される。)などにより更新される演出実行決定用の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて第1又は第2保留・アクティブ変化演出実行決定テーブルを参照することにより、保留・アクティブ変化演出の実行の有無を決定すればよい。
図18のように、保留・アクティブ変化演出が実行される場合、そのターゲットの特図ゲーム(処理対象の始動入賞時コマンドに対応する特図ゲーム、つまり、処理対象の先読み判定結果指定コマンドが指定する先読み判定結果の判定対象の特図ゲーム)の大当り期待度(対応する飾り図柄の可変表示の大当り期待度でもある。)は、保留・アクティブ変化演出が実行されない場合よりも高くするとよい。
なお、第1保留表示画像は、それよりも前に保留された第1特図ゲームが実行されるごとに左の表示位置にシフトし、第2保留表示画像は、それよりも前に保留された第2特図ゲームが実行されるごとに右の表示位置にシフトする。従って、ターゲットの特図ゲームに対応する保留表示画像(ターゲット画像)は、第1保留画像のときは、その前に保留された第1特図ゲームが実行されるごとに左の表示位置にシフトし(最終的には、アクティブ表示画像として表示される)、第2保留表示画像のときは、その前に保留された第2特図ゲームが実行されるごとに左の表示位置にシフトすることになる(最終的には、アクティブ表示画像として表示される)。そして、シフトしていく過程で、保留・アクティブ変化演出が実行され、ターゲット画像の表示色が変化していくことになる。このような変化の過程を保留・アクティブ変化演出パターン(図19参照)という。
図17に戻り、演出制御用CPU120は、ステップS702において、保留・アクティブ変化演出の実行が決定されたか否かを判定する(ステップS703)。
保留・アクティブ変化演出の実行が決定された場合(ステップS703;YES)、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出パターンを決定する(ステップS706)。
図19は、保留・アクティブ変化演出パターンの一例を示す図である。なお、図19では、保留・アクティブ変化演出パターンの一部が例示されている。当該パターンの内容は適宜設定できる。図19に示す保留・アクティブ変化演出パターンは、処理対象の始動入賞時コマンドの格納先が保留表示番号「4」、「3」、「2」、「1」となるとき(同じ種類の特図ゲームの実行ごとに上位にシフトする。)のときのターゲット画像(ターゲットの特図ゲームに対応する保留表示画像)の色及び色の変化の態様と、当該ターゲットの特図ゲームが実行中となるとき(ターゲット画像がアクティブ表示画像になるとき)のターゲット画像(アクティブ表示画像として表示される)の色及び色の変化の態様を示す。本実施形態では、色の変化は、白→青→緑→金の遷移となっており、更には、途中の色を省略した色の変化、例えば、白→緑、白→金等の遷移となることも可能である。保留・アクティブ変化演出パターンの情報は、例えば、ROM121に用意されている。なお、図中、「−」(ハイフン)は、ターゲット画像の表示が想定されていないこと、ターゲット画像が白色(初期の色)のまま変化しないことなどを示す。
ここで、処理対象の始動入賞時コマンドが今回格納された保留表示番号に応じて決定可能な保留・アクティブ変化演出パターンが異なる。具体的には、保留表示番号が「1」である場合には、ターゲット画像がアクティブ表示画像のとき(ターゲットの特図ゲームが実行されている間)においてその表示色が変わる保留・アクティブ変化演出パターン(例えば、図19の保留・アクティブ変化演出パターンQA0−1〜QA0−3)のみが決定可能である。また、保留表示番号が「2」である場合には、処理対象の始動入賞時コマンドが保留表示番号「1」に格納されているとき(このときに実行される特図ゲームの実行期間中)と、ターゲット画像がアクティブ表示画像のときと、においてその表示色が変わることが可能な保留・アクティブ変化演出パターン(例えば図19のQA0−1〜QA1−31)のみが決定可能である。また、保留表示番号が「3」である場合には、処理対象の始動入賞時コマンドが保留表示番号「2」又は「1」に格納されているときと、ターゲット画像がアクティブ表示画像のときと、においてその表示色が変わることが可能な保留・アクティブ変化演出パターン(例えば図19のQA0−1〜QA2−21)が選択可能である。また、保留表示番号が「4」である場合には、処理対象の始動入賞時コマンドが保留表示番号「3」、「2」又は「1」に格納されているときと、ターゲット画像がアクティブ表示画像のときと、においてその表示色が変わることが可能な保留・アクティブ変化演出パターン(例えば、保留・アクティブ変化演出パターン(例えば図19のQA0−1〜QA3−21)が決定可能である。この実施の形態では、このように、ターゲット画像の表示開始時に実行されている特図ゲームの実行中には、当該ターゲット画像の表示色は変化させずに、次変動からとの表示色が変化し得るようになっている。
図20は、図17のステップS706にて実行される保留・アクティブ変化演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
演出制御用CPU120は、処理対象の始動入賞時コマンドが今回格納された保留表示番号に応じて決定可能な保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する(ステップS800)。上述したように、処理対象の始動入賞時コマンドが今回格納された保留表示番号「1」、「2」、「3」、「4」のそれぞれに応じて決定可能な保留・アクティブ変化演出パターンは異なっている。
次に、演出制御用CPU120は、保留・アクティブ変化演出におけるターゲット画像の最終的な色(最終色)を決定する(ステップS801)。ステップS801では、予めROM121に用意された第1最終色決定テーブル又は第2最終色決定テーブルが用いられる。第1最終色決定テーブルは、処理対象の始動入賞時コマンドに含まれる先読み判定結果指定コマンドが「大当り」を指定している場合(大当り判定のとき)に参照され、第2最終色決定テーブルは、処理対象の始動入賞時コマンドに含まれる先読み判定結果指定コマンドが「ハズレ」を指定している場合(ハズレ判定のとき)に参照される。上記各テーブルでは、乱数値と比較される数値(決定値)が最終色(金色、緑色、青色)に割り当てられていればよい(図21の決定割合を実現するように割り当てられていればよい)。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ(演出用乱数更新処理で値が更新される。)などにより更新される決定用の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて第1又は第2最終色決定テーブルを参照することにより、最終色を決定すればよい。
図21に示すように、大当り判定のときは金色>緑色>青色の順で決定割合が高く、ハズレ判定のときはその逆となっている。つまり、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度は、最終色が金色になるときが最も高く、以下、緑色、青色と続いている。
図20に戻り、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、ステップS800において抽出した保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、そのパターンにおけるターゲット画像の最終色がステップS801において決定した最終色に合致する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する(ステップS802)。例えば、図19に示す保留・アクティブ変化演出パターンの中では、QA0−3、QA1−21、QA1−31等が最終色が金色となる保留・アクティブ変化演出パターンであり、QA0−2、QA1−11等が最終色が緑色となる保留・アクティブ変化演出パターンであり、QA0−1、QA1−1、QA2−1等が最終色が青色となる保留・アクティブ変化演出パターンである。
次に、演出制御用CPU120は、ターゲット画像における最終色への変化タイミングを決定する(ステップS803)。ここでは、処理対象の始動入賞時コマンドが今回格納された保留表示番号が「1」の場合には、演出制御用CPU120は、最終色への変化タイミングをアクティブ表示中(ターゲット画像がアクティブ表示画像のとき)に決定する。一方、処理対象の始動入賞時コマンドが今回格納された保留表示番号が「2」以降の場合には、最終色への変化タイミングを保留表示中(ターゲット画像が保留表示画像のとき)とアクティブ表示中との何れか一方に決定する。例えば、予めROM121に用意された第1〜第3タイミング決定テーブルが用いられる。第1タイミング決定テーブルは、ステップS801で決定された最終色が「金色」のときに参照され、第2タイミング決定テーブルは、ステップS801で決定された最終色が「緑色」のときに参照され、
第3タイミング決定テーブルは、ステップS801で決定された最終色が「青色」のときに参照される。上記各テーブルでは、乱数値と比較される数値(決定値)が決定結果としての変化タイミング(「保留表示中」又は「アクティブ保留中」)に割り当てられていればよい(図22の決定割合を実現するように割り当てられていればよい)。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ(演出用乱数更新処理で値が更新される。)などにより更新されるタイミング決定用の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて上記各テーブルのいずれかを参照することにより、変化タイミングを決定する。
図22では、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度が高いほど、アクティブ表示中に最終色へ変化しやすくなっている。具体的には、大当り期待度が1番高い金色が最終色となる場合には、アクティブ表示中の方が保留表示中よりも最終色としての金色に変化する割合が高い。また、大当り期待度が2番目である緑色が最終色となる場合には、アクティブ表示中と保留表示中とで最終色としての緑色に変化する割合は同一である。また、大当りの期待度が3番目である青色が最終色となる場合には、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも最終色としての青色に変化する割合が高い。
次に、演出制御用CPU120は、ステップS803にて、ターゲット画像をアクティブ表示中に最終色へ変化させることを決定したか否かを判定する(ステップS804)。
アクティブ表示中に最終色へ変化させることを決定した場合(ステップS804;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS802において抽出した保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、アクティブ表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する(ステップS805)。例えば、図19に示す保留・アクティブ変化演出パターンの中では、QA0−1〜QA0−3、QA1−11、QA1−21等が、ターゲット画像がアクティブ表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンである。
一方、アクティブ表示中に最終色へ変化させることを決定していない場合(ステップS804;NO)、換言すれば、ターゲット画像を保留表示中に最終色へ変化させることを決定した場合、演出制御用CPU120は、ステップS802において抽出した保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、保留表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する(ステップS808)。例えば、図19に示す保留・アクティブ変化演出パターンの中では、QA1−1、QA1−31、QA2−1等が保留表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンである。
ステップS805又はS808のあと、演出制御用CPU120は、残った保留・アクティブ変化演出パターンの中から1つの保留・アクティブ変化演出パターンを決定する(ステップS809)。例えば、演出制御用CPU120は、ランダムに1つの保留・アクティブ変化演出パターンを決定する(例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ(演出用乱数更新処理で値が更新される。)などにより更新される所定の乱数値と、ROM121に予め用意されたテーブルとに基づいて決定する、以下、ランダムに決定するについて同じ)。
図17に戻り、ステップS706における保留・アクティブ変化演出パターンの決定後、演出制御用CPU120は、決定した保留・アクティブ変化演出パターンを、保留設定情報として、処理対象の始動入賞時コマンドの保留表示番号に対応させて、始動入賞時コマンドバッファに格納する(ステップS707)。図14では、第2始動入賞時バッファにおける第2保留表示番号「3」に対応する格納領域に、保留・アクティブ変化演出パターンのQA1−21が格納されている。なお、保留設定情報が格納されていないということは、保留設定情報が格納されていない保留表示番号に対応する保留表示画像の特図ゲームをターゲットとする保留・アクティブ変化演出が実行されないということである。
保留・アクティブ変化演出の実行が現在禁止されているとき(ステップS701;Yes)、保留・アクティブ変化演出を実行しないとき(ステップS703;No)は、保留設定情報追加処理を終了する。
図16に戻り、ステップS602の後、演出制御用CPU120は、保留表示画像を追加する処理を行う(ステップS603)。具体的には、演出制御用CPU120は、保留表示画像の追加の指令(処理対象の始動入賞時コマンドの保留表示番号に対応する表示位置に保留表示画像を表示させることを開始する指令)を、表示制御部123(VDPなど)に供給する。表示制御部123は、当該指令に基づいて、新たな保留表示画像(初期の表示色(白色)の画像)を追加表示する処理を開始する(表示開始タイミングなどについては後述する)。なお、この実施の形態では、保留表示画像やアクティブ表示画像の実際の表示制御(特に、後述の保留表示画像やアクティブ表示画像を動作させることを含む)は、表示制御部123側で行われ、特図ゲームの実行による各保留表示画像のシフト、各留表示画像の表示開始(表示開始位置を含む)、表示色の変化などは、演出制御CPU120が表示制御部123に指令を行うことで制御される。
図15の演出制御プロセス処理におけるステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグが「0」のときに実行される。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動開始時コマンド(変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数減算指定コマンド)を受信しているかを判定する。変動開始時コマンドの受信がない場合には、デモを実行するための処理などを適宜行い、本処理を終了する。変動開始時コマンドの受信がある場合には、飾り図柄の可変表示を開始するので、演出プロセスフラグを「1」に更新して、可変表示開始待ち処理を終了する。
演出制御プロセス処理におけるステップS171の可変表示開始設定処理は、実行される特図ゲームに同期して実行される飾り図柄の可変表示を開始するための処理であり、演出プロセスフラグが「1」のときに実行される。図23は、ステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS321)。ステップS321の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドで示された今回の可変表示結果(表示結果指定コマンド格納領域に格納されている。)に基づいて、最終停止図柄を決定する。最終停止図柄は、表示結果指定コマンドで指定された可変表示結果に応じて予め定められていればよい。なお、確定飾り図柄は、予め定められた確定飾り図柄の候補(可変表示結果に応じた候補)からランダムに決定してもよい。
演出制御用CPU120は、ステップS321のあと、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせる(ステップS322)。
具体的には、今回実行される飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームであれば(例えば、変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている。)の内容から特定できる、また、今回第1特図保留記憶数減算指定コマンドを受信したときに第1特図ゲームと特定できる。)、第1始動入賞時のコマンドバッファに格納されたデータのうち、保留表示番号「1」に対応する始動入賞時コマンドと、保留設定情報(格納されている場合)と、をRAM122の所定領域に格納させるとともに、保留表示番号「2」〜「4」に対応して格納されている始動入賞時コマンド及び保留設定情報(格納されている場合)を、それぞれ、1つ上位の保留表示番号「1」〜「3」に対応する格納領域にシフトさせる。
同様に、今回実行される飾り図柄の可変表示が第2特図ゲームであれば(例えば、変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている。)の内容から特定できる、また、今回第2特図保留記憶数減算指定コマンドを受信したときに第2特図ゲームと特定できる。)、第2始動入賞時のコマンドバッファに格納されたデータのうち、保留表示番号「1」に対応する始動入賞時コマンドと、保留設定情報(格納されている場合)と、をRAM122の所定領域に格納させるとともに、保留表示番号「2」〜「4」に対応して格納されている始動入賞時コマンド及び保留設定情報(格納されている場合)を、それぞれ、1つ上位の保留表示番号「1」〜「3」に対応する格納領域にシフトさせる。
ステップS322に続いて、演出制御用CPU120は、図24に例示されている保留・アクティブ変化演出決定処理を実行する(ステップS324)。
保留・アクティブ変化演出決定処理では、まず、今回の可変表示にて、保留・アクティブ変化演出によりターゲット画像の表示色を変化させる演出を実行するか及び実行する場合の表示色の変化態様を決定する(ステップS751)。なお、ターゲット画像が保留表示画像のときに表示色を変化させる演出を保留変化演出(図30)といい、ターゲット画像がアクティブ表示画像のときに表示色を変化させる演出をアクティブ変化演出(図31、図32)という。
例えば、演出制御用CPU120は、前記所定領域及びシフト後の始動入賞時コマンドバッファそれぞれの記憶内容をチェックし、保留設定情報(保留・アクティブ変化演出パターン)が格納されているかをチェックする。そして、保留設定情報としての保留・アクティブ変化演出パターンが格納されている場合に、例えば、保留・アクティブ変化演出パターンの記憶先(第1又は第2保留表示番号「1」〜「3」又は前記所定領域のいずれか)と、保留・アクティブ変化演出パターンが指定するその記憶先での表示色の変化態様(図19における保留表示番号「1」〜「3」、アクティブの欄参照)と、に基づいてターゲット画像の表示色を変化させる演出(保留変化演出又はアクティブ変化演出)を実行するかなどを決定する。なお、保留設定情報が複数の場合には、それぞれの保留設定情報について、処理を行うとよい(この場合には、異なるターゲット画像について複数の保留変化演出などが実行される。この場合、複数の保留変化演出の実行タイミングをずらした後述の演出制御パターンをセットするとよい。)。
例えば、所定領域に保留設定情報として保留・アクティブ変化演出パターンが格納されており、当該保留・アクティブ変化演出パターンが、アクティブ表示中にターゲット画像の表示色を変化させるパターン(図19のQA0−1〜QA0−3、QA1−11など)であれば、今回の飾り図柄の可変表示実行時にアクティブ表示画像として表示されるターゲット画像の表示色を保留・アクティブ変化演出パターンが示す内容で変化させるアクティブ変化演出を実行することを決定する。また、当該保留・アクティブ変化演出パターンが、アクティブ表示中にターゲット画像の表示色を変化させないパターン(図19のQA1−1、QA1−31、QA2−1など)であれば、当該ターゲット画像についてアクティブ変化演出を実行しないと決定する。
例えば、保留表示番号「2」に対応して保留設定情報として保留・アクティブ変化演出パターンが格納されており、換言すると、当該保留・アクティブ変化演出パターンが、保留表示番号「2」に対応する表示位置にあるターゲット画像の表示色を変化させるパターン(図19のQA2−1、QA2−11、QA2−21など)であれば、今回の飾り図柄の可変表示実行時において保留表示番号「2」に対応する表示位置に保留表示画像(第1保留表示番号「2」であれば第1保留表示画像、第2保留表示番号「2」であれば第2保留表示画像)として表示されるターゲット画像の表示色を保留・アクティブ変化演出パターンが示す内容で変化させる保留変化演出を実行すると決定する。また、当該保留・アクティブ変化演出パターンが、保留表示番号「2」に対応する表示位置にあるターゲット画像の表示色を変化させないパターン(図19のQA3−1、QA3−11、QA3−21など)であれば、当該ターゲット画像について保留変化演出を実行しないと決定する。
ステップS751のあと、ステップS751でアクティブ変化演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS752)、実行する場合には(ステップS752;Yes)、今回の飾り図柄の可変表示の変動パターン(今回受信した変動パターン指定コマンドにより特定できる。)がスーパーリーチの実行を指定する変動パターン(PA3−3〜PA3−4、PB3−3〜PB3−4)であるかを判定する(ステップ754)。
スーパーリーチの実行を指定する変動パターンのときには(ステップS754;Yes)、アクティブ変化演出の実行タイミングを決定する(ステップS755)。例えば、予めROM121に用意された第1又は第2アクティブ変化演出実行タイミング決定テーブルが用いられる。第1アクティブ変化演出実行タイミング決定テーブルは、今回の可変表示結果が「大当り」のとき(又は、前記所定領域に格納された先読み判定結果指定コマンドが指定する判定結果が大当り判定のときでもよい。)に参照され、第2アクティブ変化演出実行タイミング決定テーブルは、今回の可変表示結果が「ハズレ」のとき(又は、前記所定領域に格納された先読み判定結果指定コマンドが指定する判定結果がハズレ判定のときでもよい。)に参照される。上記各テーブルでは、乱数値と比較される数値(決定値)が決定結果としての実行タイミング(「リーチ成立前」又は「スーパーリーチ中」)に割り当てられていればよい(図25の決定割合を実現するように割り当てられていればよい)。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ(演出用乱数更新処理で値が更新される。)などにより更新される変化演出実行タイミング決定用の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて上記各テーブルのいずれかを参照することにより、アクティブ変化演出の実行タイミングを決定する。なお、この実施の形態では、アクティブ変化演出がリーチ成立前に実行されると、後述の隠蔽演出が実行され、ターゲット画像の色が変化し(図31)、アクティブ変化演出がスーパーリーチ中に実行されると、後述の隠蔽演出が実行されずに、ターゲット画像の色が変化する(図32)。
アクティブ変化演出を実行しない場合(保留変化演出を実行する場合と実行しない場合を含む)(ステップS752;No)、スーパーリーチの実行を指定する変動パターンでない場合(ステップS754;No)、本処理は終了する。
図23に戻り、ステップS324のあとには、ステップS324の決定結果と、表示結果指定コマンドや変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンや可変表示結果などと、を反映した演出(可変表示の飾り図柄、保留変化演出、アクティブ変化演出、リーチ演出などを含む)の開始設定(演出制御パターンのセット、変動パターンが指定する特図変動時間に応じたタイマ初期値のプロセスタイマへのセットなど)を行う(ステップS326)。なお、ここで、最初の演出動作制御も行ってもよい。
その後、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示の更新設定を実行する(ステップS328)。具体的には、演出制御用CPU120は、今回実行される特図ゲームが第1特図ゲームのときには第1保留表示画像の表示位置を左にシフトさせるとともに(表示色は維持、以下シフト、移動について同じ)、最も左の第1保留表示画像をアクティブ表示画像として表示させるように移動させる指令を表示制御部123(VDP等)に供給する。演出制御用CPU120は、今回実行される特図ゲームが第2特図ゲームのときには第2保留表示画像の表示位置を右にシフトさせるとともに、最も右の第2保留表示画像をアクティブ表示画像として表示させるように移動させる指令を表示制御部123に供給する。また、後述のように、保留表示画像やアクティブ表示画像は動作しているものであるが(図27〜図28)、当該シフト時に全ての画像の動作を一時停止させるので、当該一時停止の指令も供給する。表示制御部123は、当該指令に基づいて、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示を更新させる処理を開始する(一時停止、シフトなど)。
ステップS328のあとは、演出プロセスフラグを「2」に更新して(ステップS329)、本処理を終了する。
図15の演出制御プロセス処理におけるステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグが「2」のときに実行される。図26は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
可変表示中演出処理では、まず、例えばプロセスタイマのタイマ値(ステップS326で設定されたタイマ値)などに基づいて、今回の変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS341)。一例として、ステップS341の処理では、前記プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し(演出制御プロセス処理の最初で更新されてもよい。)、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
ステップS341にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS341;No)、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS342)。リーチ演出期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい(例えば、前記プロセスタイマのタイマ値と演出制御パターンとの比較によって特定すればよい。以下同じ)。又は、リーチ演出期間中にオンになるフラグを設け、当該フラグの状態によってリーチ演出期間を特定してもよい。ステップS342にてリーチ演出期間であると判定されたときには(ステップS342;Yes)、現在がスーパーリーチの期間であるか否かを判定する(ステップS343)。当該期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。又は、スーパーリーチ期間中にオンになるフラグを設け、当該フラグの状態によってスーパーリーチ期間を特定してもよい。
スーパーリーチの期間の場合(ステップS343;Yes)、スーパーリーチ中、保留表示画像を消去する指令を表示制御部123(VDP等)に供給する(ステップS344)。この指令を受けて、表示制御部は、スーパーリーチの期間中は、保留表示画像を非表示とする。なお、非表示の期間に、保留の発生による追加表示の指令があっても、追加される保留表示画像は見た目上表示されず、例えば、内部の制御上で追加表示された扱いをするとよい。
ステップS344のあと、スーパーリーチの期間でない場合(ステップS343;No)、リーチ演出を実行するための演出動作制御が行われる(ステップS345)。
ステップS345のあと、リーチ演出期間でないとき(ステップS342;No)は、現在が保留変化演出やアクティブ変化演出の実行期間であるかを判定する(ステップS346)。当該期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。又は、保留変化演出やアクティブ変化演出の期間中にオンになるフラグを設け、当該フラグの状態によって保留変化演出やアクティブ変化演出の期間を特定してもよい。実行期間であると判定されたときには(ステップS346;Yes)、保留変化演出やアクティブ変化演出を実行するための演出動作制御が行われる(ステップS347)。
保留変化演出やアクティブ変化演出の実行期間ではないと判定されたときや(ステップS346;No)、ステップS347の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示などの可変表示中におけるその他の演出を実行するための演出動作制御が行われ(ステップS347)、可変表示中演出処理を終了する。
ステップS341にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS341;Yes)、図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS351)。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS351;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。
ステップS351にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS351;Yes)、例えば表示制御部123(VDP等)に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS352)。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS353)。また、演出プロセスフラグの値を「3」に更新してから(ステップS354)、可変表示中演出処理を終了する。
図15のステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。演出制御用CPU120は、最終停止図柄を導出表示させてからの現在の経過時間(所定のタイマで計測すればよい)が、予め設定されている当り開始指定コマンド受信待ち時間に達したかを判定し、達していないときに、当り開始指定コマンドの受信があった場合、大当り中演出(大当り遊技状態中に実行されるファンファーレ開始からエンディングの前までの演出)の開始設定(演出制御パターンのセットなど)を行う。その後、演出プロセスフラグの値を「4」に更新し、本処理を終了する。当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンドの受信もない場合は、そのまま本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達している場合、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」と判断して、演出プロセスフラグの値を「0」に更新し、本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。
ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。例えば、演出制御用CPU120は、大当り中演出を実行する演出動作制御を行う。そして、当り終了指定コマンドを受信している場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の開始設定(演出制御パターンのセットなど)を行い、演出プロセスフラグの値を「5」に更新して当り中処理を終了する。当り終了指定コマンドを受信していない場合には、各ラウンド遊技が全て終了していないので、そのまま本処理を終了する。
ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理であり、大当り遊技状態終了時のエンディングを実行するための処理である。演出制御用CPU120は、現在がエンディングの終了タイミングであるかを判定する。終了タイミングは、演出制御パターンにて規定されていればよい。終了タイミングでなければ、エンディングの演出動作制御を行って本処理を終了する。現在が終了タイミングであるときには、ミッションモードの開始設定を行う(ステップS862)。演出プロセスフラグの値を「0」に更新し(ステップS864)、本処理を終了する。
(保留表示画像及びアクティブ表示画像の表示制御など)
図27及び図28は、表示制御される保留表示画像及びアクティブ表示画像の様子を例示したものである。なお、ここでは、表示制御部123が、保留表示画像及びアクティブ表示画像の表示(動作など)を制御しているものとして、以下説明する。なお、図27などの状態は、時短状態のときの状態であり、図27[A]では第2特図ゲームが実行中であるものとする。
この実施の形態では、保留表示画像及びアクティブ表示画像は、中に三角図形が設けられた丸形状となっており(アクティブ表示画像は、保留表示画像を拡大したもの)、一部同期した回転動作を行う(図27及び図28)。具体的には、保留表示画像は、回転角0度〜180度の範囲で正転(時計回りの回転)、逆転(反時計回りの回転)を繰り返す。アクティブ表示画像は、正転で360度回転することを繰り返す。表示制御部123(VDP等)は、各画像の同期を取りやすくするため、全ての保留表示画像と全てのアクティブ表示画像を制御上表示させて動作させる処理を実行する(図27及び図28の点線の保留表示画像参照)。そして、保留の発生や可変表示の実行などに応じて(演出制御用CPU120からの指令に応じて)、各画像を実際に表示又は消去(非表示)する処理を行う。例えば、各保留表示画像及びアクティブ表示画像それぞれを個別に異なるレイヤーで表示するようにし、表示する画像のレイヤーは最前位置(演出画面の背景等よりも前)に移動させ、表示させない画像のレイヤーは最後位置(演出画面の背景等よりも後)に移動させるようにする。このようにすることで、各保留表示画像及びアクティブ表示画像それぞれの動作の同期を取りながら、画像の表示/非表示などの制御を容易化できる。
図27[A]は、各保留表示画像及びアクティブ表示画像の各回転角θ1、θ2が0度のときの状態(初期状態でもある。)である。ここで実際に表示されているのは、第2保留表示画像X2〜X4、アクティブ表示画像X1、第1保留表示画像X5〜X6である。つまり、第1特図保留記憶数は「2」で、第2特図保留記憶数は「3」の状態である。なお、第2保留表示画像X2は、ターゲット画像Tでもある(色が白から変更されている。回転が分かるように、三角図形は視認できる。)。このような状態で、第2保留表示画像X2〜X4、アクティブ表示画像X1、第1保留表示画像X5〜X6の各画像は同期して正転を開始する。なお、あとの説明でも分かるように、アクティブ表示画像X1は正転が継続した状態ともいえる。また、制御上、表示されていない保留表示画像も表示されている保留表示画像と同期して動作する(以下同じ)。
図27[B]は、第2保留表示画像X2〜X4、アクティブ表示画像X1、第1保留表示画像X5〜X6の各画像が、[A]の状態から90度正回転した状態である。さらに、各画像が90度([A]の状態からは180度)正転したのが、図27[C]の状態である。図27[C]の状態になると、第2保留表示画像X2〜X4、第1保留表示画像X5〜X6の各画像は、逆転を開始し、アクティブ表示画像X1は正転を継続する。
そして、図27[D]の状態に移行するが、[C]と[D]の間で、新たな第1特図ゲームの保留が発生したものとする。この実施の形態では、新たな保留表示画像は、すでに表示されているアクティブ表示画像と保留表示画像が同期して動作しているときに、これら画像と同期するように表示開始される。しかし、[C]と[D]の間では、第2保留表示画像X2〜X4、第1保留表示画像X5〜X6の各画像と、アクティブ表示画像X1とが同期していないので、新たな第1保留表示画像の追加表示は待機する。
図27[D]は、第2保留表示画像X2〜X4、第1保留表示画像X5〜X6がさらに90度逆転した状態([A]の状態からは90度正転した状態)であり、アクティブ表示画像がさらに90度([A]の状態からは270度)正転を状態である。このとき、実行されていた第2特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)が終了して可変表示結果が導出されたとすると、当該導出タイミングにおいて、表示/非表示に係わらず各画像の動作は一時停止される。そして、アクティブ表示画像X1が消去され、次の第2特図ゲームの開始とともに、第2保留表示画像X4、X3が右の表示位置にシフトし、第2保留表示画像X2(ターゲット画像T)が表示エリアHAに移動し、今回実行されるターゲットの特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)に対応するアクティブ表示画像として表示が開始される(図27[D]参照)。
その後、図28[E]に示すように、各画像の動作(正転又は回転)が再開され、図28[F]の状態(各保留表示画像及びアクティブ表示画像の各回転角θ1、θ2が0度のときの状態)に移行し、第2保留表示画像X4、X3及び第1保留表示画像X5、X6の正転が開始されるとともに、アクティブ表示画像の正転も継続される。このとき、各画像全ての同期した正転が開始されるので、図28[C]と[D]との間で保留された第1特図ゲームに対応する第1保留表示画像X7が新たに表示される(第1保留表示画像X7は非表示から同期した動作を行っているので、表示開始直後から他の画像との同期がとれている)。その後、図28[G]の状態に移行し、以降、各画像について同期した正転及び非同期の逆転及び正転が繰り返し行われる。
(保留発生タイミングと実際の保留表示画像の表示開始タイミングとの関係)
図29に示すように、保留発生タイミングが、各保留表示画像及びアクティブ表示画像が同期して動作しているとき(図27[B]の状態など)には、保留表示画像の追加表示は待機されずに、すぐに表示される(新たな保留表示画像の表示開始時の回転角は、他の画像と同じとなっており、新たな保留表示画像は、すぐに他の画像と同期して動作する)。また、保留発生タイミングが、各保留表示画像及びアクティブ表示画像の動作が一時停止しているとき(図27[D]の状態など)には、保留表示画像の追加表示は待機されずに、すぐに表示される。一時停止されているので、同期を取る必要がないからである(但し、新たな保留表示画像の表示開始時の回転角は、他の保留表示画像と同じとなる)。また、上記で説明したように、保留発生タイミングが、保留表示画像の動作とアクティブ表示画像の動作が非同期のとき(図27[C]のあとの状態など)には、保留表示画像の追加表示は待機され、保留表示画像の動作とアクティブ表示画像の動作とが同期を開始したタイミングから表示される(新たな保留表示画像の表示開始時の回転角は、他の画像と同じとなっており、新たな保留表示画像は、すぐに他の画像と同期して動作する)。
(演出の画面例)
図30は、保留変化演出の演出画面例である。図30の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下向き矢印は、飾り図柄が変動していること示す(他の図についても同じ)。飾り図柄の可変表示中(リーチ成立前)(図30(A))、保留変化演出が開始される(図30(B))。保留変化演出では、ターゲット画像Tが、表示エリア5HLから上方に飛び出すとともに(ターゲット画像Tが図示しない他の演出画像に隠れないように、当該ターゲット画像Tを表示するレイヤーは最前面に配置されるとよい。)、キャラクタC1が登場して当該ターゲット画像Tに近づいて(図30(B))、キャラクタC1がターゲット画像Tに作用して、ターゲット画像Tの表示色を変化させる(図30(C))。その後、表示色が変化したターゲット画像Tは、元の表示位置に戻る(図30(D)〜(E))。これによって、保留変化演出は終了する。なお、保留変化演出の実行中であっても、ターゲット画像Tを含めた保留表示画像やアクティブ表示画像は回転動作を行う。なお、保留変化演出は、リーチが成立する前に実行される。
図31は、リーチ成立前に実行されるアクティブ変化演出の演出画面例である。飾り図柄の可変表示中(リーチ成立前)(図31(A))、アクティブ変化演出が開始される(図31(B))。アクティブ変化演出では、変動中の飾り図柄や、アクティブ表示画像、保留表示画像などを所定の隠蔽画面で隠蔽する隠蔽演出(但し、色等は認識できないが、変動や動作などは認識できるように半透過などで隠蔽される。背景画像などは分からないように隠されてもよい。)が実行され(図31(B))、このときに、ターゲット画像T(アクティブ表示画像)の色が変更される(但し、隠蔽演出が実行されている間は、色が分からない)。その後、所定の画面が消え、隠蔽演出が終了すると、ターゲット画像Tの表示色を認識できる(図31(C))。なお、隠蔽演出中も保留表示画像やアクティブ表示画像は、動作しているとよい。
図32は、スーパーリーチ中に実行されるアクティブ変化演出の演出画面例である。飾り図柄の可変表示中(リーチ前)(図32(A))、リーチが成立してスーパーリーチが開始されると、その後の適宜のタイミングでアクティブ変化演出が開始される(図32(B))。なおスーパーリーチ中、飾り図柄の可変表示は左下で小さく行われ、保留表示画像が消去されている(たとえば、保留表示画像を表示するレイヤーを背景の後に配置するなど)。このような状態でのアクティブ変化演出では、隠蔽演出などが行われず、ターゲット画像Tの表示色のみが変更される(図32(C)及び(D))。なお、保留変化演出はリーチ成立前に行われるので、スーパーリーチの実行により保留表示画像が消去されている期間中に保留変化演出が実行されることはない。
(本実施形態の効果など)
以上、本実施の形態によれば、類似した表示態様のアクティブ保留表示画像と保留表示画像とが動作することになるが(さらに、保留・アクティブ変化演出により、同一の表示色(「金色」、「青色」、「緑」)に変化可能となっている。)、その動作態様が異なっているので、アクティブ保留表示と保留表示画像とを区別しやすい。なお、アクティブ保留表示画像と保留表示画像とは、同じ表示態様であってもよい。また、アクティブ保留表示画像の変化後の表示色と保留表示画像の変化後の表示色とは、類似した表示色(例えば、青と水色など)としてもよい。これらの場合であっても、動作態様が異なれば、アクティブ保留表示と保留表示画像とを区別しやすい。
また、アクティブ保留表示画像と保留表示画像とは、回転角が0度〜180度の範囲においては同期して正転する動作態様(一部同期する動作態様)となっているので、アクティブ保留表示画像と保留表示画像との関連性を遊技者に認識させることができ、アクティブ保留表示画像と保留表示画像との動作が異なることによる遊技者が感じる違和感などを軽減できる。
また、新たな保留表示画像は、その動作が、すでに表示されている(すでに視認可能な)アクティブ保留表示画像及び保留表示画像と、当該新たな保留表示画像表示開始時から同期するので、新たな保留表示画像の動作が他の画像の動作と一致しないことによる遊技者が感じる違和感などを軽減できる。特に、この実施の形態では、アクティブ保留表示画像の動作と保留表示画像の動作とが同期していないときに、新たな保留表示画像の表示を待機するので、簡単な制御で前記の違和感などを低減できる。
また、特図ゲームの実行開始により、保留表示画像がアクティブ表示画像となることなどが行われるが、当該シフトのタイミングがアクティブ保留表示画像及び保留表示画像が同期して動作していないときに保留表示画像がアクティブ表示画像として表示された際、当該保留表示画像の態様が本来のアクティブ表示画像の態様と異なってしまうので、保留表示画像がアクティブ表示画像として表示されると態様の違いにより違和感が生じる。この実施の形態では、特図ゲームの実行開始時には、保留表示画像とアクティブ表示画像とが一時停止するので、このような違和感を軽減できる。
また、アクティブ表示画像を変化させるアクティブ変化演出と、保留表示画像を変化させる保留変化演出とで、その態様が異なるので、アクティブ保留表示と保留表示画像とを区別しやすい。
また、隠蔽演出によってアクティブ表示画像の変化を期待することができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、保留変化演出では、保留表示画像を通常時(保留変化演出の非実行時)に表示される表示エリアから移動させて変化させるので、遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
アクティブ変化演出は、リーチ成立前(なお、リーチ成立直後からスーパーリーチが開始されてもよく、この場合には、当該リーチ成立前はスーパーリーチ前でもある。また、スーパーリーチがノーマルリーチから発展する場合に、ノーマルリーチ+スーパーリーチ全体をスーパーリーチと捉えてもよい。)にアクティブ変化演出が実行される場合とスーパーリーチ実行中にアクティブ変化演出が実行される場合とでは演出の態様が異なる(隠蔽演出の有無で、実行期間、表示領域、演出の内容が異なっている)。リーチ成立前にアクティブ変化演出が実行される場合には、演出期間が長く、且つ、隠蔽画像が登場して表示領域が大きくなり、一方、スーパーリーチ実行中にアクティブ変化演出が実行される場合には、演出期間が短く、且つ、隠蔽画像が登場せず表示領域が小さくなる。このため、アクティブ変化演出がスーパーリーチの演出の妨げになり、スーパーリーチの演出効果が損なわれることが防止され、興趣を向上させることができる。
また、本実施形態によれば、表示エリア5HL、5HRには保留表示画像が表示されるが、スーパーリーチの実行中には、当該保留表示画像は消去される。このため、遊技者にスーパーリーチやアクティブ表示を注目させることが可能となる。なお、保留変化演出は、ここでは、リーチ前に実行されるので、保留表示画像が消去されているときに保留変化演出が実行されるという不都合の発生を防止できる。
また、本実施形態によれば、アクティブ表示画像や保留表示画像には、他の色よりも大当り期待度が高い金色の表示となる場合があり、アクティブ変化演出において金色の表示に変化する割合が保留変化演出において金色の表示に変化する割合よりも高くなっている。このように、アクティブ変化演出と保留変化演出とにおいて、特別な色である金色の表示を出現させるととも、金色の表示に変化する割合を異ならせることにより、保留・アクティブ変化演出の態様を増やして興趣を向上させることができる。
また、本実施形態によれば、リーチ成立前にアクティブ変化演出が実行される場合と、スーパーリーチ実行中にアクティブ変化演出が実行される場合とを比較すると、大当りの場合にはスーパーリーチ実行中においてアクティブ変化演出が実行される割合がリーチ成立前においてアクティブ変化演出が実行される割合よりも高く、ハズレの場合にはスーパーリーチ実行中においてアクティブ変化演出が実行される割合がリーチ成立前においてアクティブ変化演出が実行される割合よりも低くなっており、スーパーリーチ実行中においてアクティブ変化演出が実行されたときの方が大当り期待度が高い。これにより、遊技者は大当りとなることを期待してアクティブ変化演出のタイミングに注目するようになり、興趣が向上する。
また、本実施形態によれば、画像表示装置5の画面上において、保留表示画像を表示する表示エリア5HL、5HRに近接して表示エリア5HAが配置され、アクティブ表示画像は保留表示画像に近接して表示される。これにより、保留表示画像が消去された場合に、遊技者にアクティブ表示画像を注目させることが可能となる。
(変形例)
この発明は、上記実施の形態に限定されず、上記実施の形態について様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に変形例を列挙するが、下記の変形例の少なくとも一部を互いに組み合わせてもよい。
(変形例1)
上記実施の形態では、保留表示画像とアクティブ表示画像との両者を動作(ここでは、回転)させているが、保留表示画像を動作させて、アクティブ表示画像を動作させなくてもよい(図33[A])。又は、保留表示画像を動作させずに、アクティブ表示画像を動作させてもよい(図33[B])。
(変形例2)
また、飾り図柄の可変表示において、擬似連などの所定可変表示(可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに(仮停止や、特別のロゴなどの画像表示などを挟んで)可変表示を所定回数実行する可変表示など)を1回以上実行するようにしてもよい。そして、擬似連の種類を複数種類用意し、擬似連の種類に応じて、アクティブ変化演出や保留変化演出(いずれか少なくとも一方)の実行タイミングをどのタイミングにするかの割合を異ならせてもよい。このような具体例を図34を参照して説明する。
例えば、擬似連として、飾り図柄をチャンス目で仮停止させるパターンGEA(この場合、例えば、全ての図柄が仮停止する。)と、仮停止される飾り図柄の少なくとも一部の図柄を所定の擬似連図柄(通常の変動では表示されない図柄)とするパターンGEB(この場合、例えば、全ての図柄が仮停止する。)と、飾り図柄自体の仮停止はないが特別のロゴ(NEXT)などを表示して複数回の可変表示が実行されるように見せるパターンGECと、を用意する。仮停止とは、可変表示終了時の完全停止とは異なる停止状態であり、図柄が完全停止よりも短い間隔で停止する態様や、図柄が微少に揺れている態様などをいう。
どの擬似連を実行するかは、変動パターンによって指定されていればよい。また、各擬似連のパターンは、再変動の回数が同じであれば、GEC>GEB>GEAの順で大当り期待度が高くなるように設定されている。このような状況において、演出制御用CPU120は、アクティブ保留変化演出や保留変化演出を実行するときに、その実行タイミングを、再可変表示前の初回変動中のタイミングにするか、1回目の再変動(再可変表示)中のタイミングにするか、2回目の再変動(再可変表示)中のタイミングに実行するか、3回目の再変動(再可変表示)中のタイミングにするかを、擬似連のパターンの種類に応じて(例えば、図34に示す決定割合で)、決定する(例えば、図34のように、大当り期待度が高い擬似連ほど、アクティブ保留変化演出や保留変化演出を実行するタイミングが遅くなる)。
このような構成により、演出態様の多様化により遊技興趣を向上させることができる。
なお、擬似連の実行の有無や再可変表示の回数のみを変動パターンにて指定し、擬似連の種類は、演出制御基板12側で決定してもよい。また、擬似連の実行の有無や再可変表示の回数、擬似連の種類を全て演出制御基板12側で決定してもよい。このような構成で、演出態様の態様化の実現の簡易化を図ることができる。
また、擬似連の種類に応じて大当り期待度が異なるので、擬似連の種類に注目でき、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、アクティブ変化演出や保留変化演出の実行タイミングをどのタイミングにするかを擬似連の種類に応じて異ならせるようにしてもよい(例えば、アクティブ変化演出や保留変化演出の実行タイミングを、パターンGEAのときは初回変動中のタイミングにし、パターンGEBのときは2回目の再変動(再可変表示)中のタイミングにし、パターンGEBのときは3回目の再変動(再可変表示)中のタイミングにする。)。
また、大当り遊技状態に制御するときに、先読み判定により大当り判定された保留データ(未だ開始されていない可変表示についての保留記憶)が記憶されている場合(演出制御基板12側では、先読み判定結果指定コマンドにより特定すればよい。)に、当該大当り遊技状態から、前記の先読み判定の対象となった保留記憶に対応する特図ゲームの大当りに基づき大当り遊技状態までにおいて、一連の演出(一例として、同様の映像が繰り返し表示される演出(例えば、通常背景とは異なる特殊背景にて実行される演出等)や、内容的に連続する映像(例えば、ストーリー系の演出、通常とは異なる特別モードの演出等)を表示する演出等)を実行するようにしてもよく、先読み判定で大当り判定とされた保留記憶よりも前に、長い可変表示時間により可変表示が実行される保留記憶が記憶されていない場合に(例えば、先読み判定において、乱数値MR3に基づいてステップS262やS263と同様の処理を行って変動パターンを判定し(スーパーリーチの変動パターンであるかなど、特定の変動パターンであるか否かのみを判定してもよい。)、当該変動パターンの判定に基づいて長い可変表示時間により可変表示が実行される保留記憶があるかを判定すればよい。)、前記一連の演出を実行可能であってもよい(長い可変表示時間により可変表示が実行される保留記憶が記憶されている場合には、一連の演出を実行しない又は実行しにくいようにしてもよい。)。なお、長い可変表示時間は、例えば、一連の演出の実行時間を超える時間や、予め定められた可変表示時間よりも長い時間であればよい。このような構成によれば、大当り遊技状態と大当り遊技状態の間の可変表示で一連演出(例えば、前の大当り遊技状態の演出を引き継ぐ演出を含む。)を実行するにあたり、専用の変動パターンを設定する必要がなく、容量を削減することができる。
アクティブ保留表示を共通態様(例えばコンテナの画像)で表示し、その後、アクティブ保留表示画像の表示色を変化させる第1演出(例えば、テキストアイコンを表示して実行中の可変表示の大当り期待度を報知する演出など)、又は、保留表示画像の表示色を変化させる第2演出(例えば戦闘機アイコンによって、保留表示画像を爆撃して保留表示画像の表示態様を変化させる演出)を実行可能であってもよい。このような構成によれば、実行中の可変表示のみならず、保留されている可変表示に対して演出を実行可能であるため、演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。_
(変形例3)
保留表示画像やアクティブ表示画像は、上記実施の形態の形状に限られない。保留表示画像は、表示位置によって表示態様(色、形状等)が変化してもよい。各保留表示画像それぞれとアクティブ表示画像とは、同一又は類似の表示態様であるとよい。同一とは、色や形状等が同じことをいう。類似とは、例えば、形状が、同じ、相似、又は、類似(例えば、(A)円と楕円、(B)三角形同士、(C)長方形(正方形を含む)同士、(D)モチーフやキャラクタが同じ、(E)もともとの形状は同一又は相似であるが向きが異なる、(F)柄の種類が同じ、など)であることを含む。このとき、色は、同じでも、類似でも、非類似でもよい。なお、色が類似とは、同系色などをいう。形状が異なるが、色が同一又は類似も、前記各画像が類似の表示態様であるとしてもよい。上記のように、保留表示画像やアクティブ表示画像は、キャラクタなどであってもよく、この場合、両画像が、同じキャラクタで、表情、格好(コスチューム)、色、向きが異なる場合には、当該両画像は、類似していると言える。
(変形例4)
保留表示画像やアクティブ表示画像の動作態様は、回転の他、上下左右又は斜めのいずれかに動く態様など適宜のものであればよい。また、例えば、三角→四角→三角→四角・・・のように、形状を複数態様に周期的に繰り返し変化させることも動作に含まれる。動作は、保留表示画像とアクティブ表示画像とで全く異なる動作をしてもよい(これにより、保留かアクティブかを見分けやすい。)。また、複数の保留表示画像同士で異なる動作をしてもよいが、同期して動作する方が保留表示画像の見栄えがよい。なお、上記実施の形態のように、スーパーリーチ中など特定期間(大当り遊技状態中などであってもよい)において、保留表示画像を表示しない場合(視認させない場合)、アクティブ表示画像を動作させなくてもよい。また、アクティブ表示画像は、保留表示画像を表示しているときと、表示していないとき(保留がないときや、スーパーリーチ等で表示されないときを含む。)とで異なる動作態様で動作したり(一方において動作しないことを含む)、保留表示画像の表示(保留発生による表示や、スーパーリーチ等の終了による再表示を含む。)を契機に動作を開始したり、保留表示画像の数(保留記憶数の数)に応じて異なる動作態様で動作したりしてもよい。これにより、アクティブ表示画像の表示に変化を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。なお、少なくともアクティブ表示画像と保留表示画像が同時に表示されているときに、動作を異ならせる(又は、一方のみを動作させる)ことで、両画像を区別しやすくできる。
(変形例5)
次の特図ゲームの開始(次変動開始)によって、保留表示画像がシフトする態様や、保留表示画像がアクティブ表示画像として表示されるようにシフトする態様は、適宜の態様であればよい。また、保留表示画像とアクティブ表示画像との動作が同期しているときなどにおいて、上記のような一時停止をしなくてもよい。例えば、次の表示位置にスライドしてもよいし、一端画像を消してその後に次の表示位置に表示させるものであってもよい。なお、上記のように、保留表示画像とアクティブ表示画像との動作が異なるときの次変動の開始のときに保留表示画像やアクティブ表示画像の動作を一時停止する場合、回転角(動作態様)が本来のアクティブ表示画像の回転角(動作態様)になるように、保留表示画像を徐々に回転(変化)させながら表示エリア5HA(アクティブ表示の領域)に移動させるとよい(上記実施の形態では、拡大もされる)。なお、各画像を一端消してその後に次の表示位置に表示させる場合、保留表示画像をアクティブ表示画像として再表示するときに、回転角(動作態様)を本来のアクティブ表示画像の回転角(動作態様)に合わせて表示すればよいので、見栄えが悪くなることもないので、一時停止などを行わなくてもよい。また、保留表示画像とアクティブ表示画像との動作が異なるときの次変動の開始のときに、保留表示画像をそのままの回転角でアクティブ表示画像として表示し、当該アクティブ表示画像を1回(複数回でもよい)、保留表示画像と同じ態様で回転(動作)させて、所定タイミング(図27[A]などの同期開始タイミング)から本来の動作態様で当該アクティブ表示画像を動作させてもよい。これらによっても表示の違和感を低減できるなどして遊技の興趣を向上させることができる。
(変形例6)
保留表示画像やアクティブ表示画像の表示制御(動作の制御なども含む。)を演出制御用CPU120で行ってもよい。なお、上記実施の形態では、非表示の保留表示画像についても制御上は動作させていたが、表示開始から保留表示画像の表示制御(特に動作制御)を開始してもよい。
(変形例7)
保留表示画像とアクティブ表示画像との動作が異なるとき(非同期時)に新たな保留が発生したとき、新たな保留表示画像の表示を待機するのではなく、新たな保留表示画像を停止状態ですぐに表示し、所定タイミング(図27[A]などの同期開始タイミング)から動作させて、すでに表示されている他の保留表示画像やアクティブ表示画像と同期させてもよい。また、新たな保留表示画像は、表示開始において、すでに表示されている他の保留表示画像と同期するが、アクティブ表示画像とは同期しないで表示されてもよい(この場合には、上記待機は不要である。)。また、新たな保留表示画像は、表示開始から所定タイミングまで他の画像と同期せずに動作(又は停止した状態であってもよい)し、所定タイミングから同期を開始してもよい(これによって、新たな保留の発生があったことが分かり易い)。
(変形例8)
アクティブ変化演出の態様は、リーチ成立前とスーパーリーチ実行中とで、どの態様にするかの割合が異なれば良く、上記のように、リーチ成立前とスーパーリーチ実行中とで必ず態様を異ならせる他、リーチ成立前とスーパーリーチ実行中とで所定の態様を採用する割合を異ならせても良い(例えば、アクティブ保留変化演出を実行する際、リーチ成立前は隠蔽演出を必ず実行する一方、スーパーリーチ実行中は隠蔽演出を10%の割合で実行し、90%は図32の演出態様で演出を実行するなど)。なお、このとき、アクティブ保留変化演出の態様によって、大当り期待度を異ならせるようにしてもよい。
(変形例9)
アクティブ変化演出や保留変化演出の演出態様は、適宜の態様であればよい。例えば、保留変化演出として、アクティブ変化演出の態様の演出が実行されてもよいし、アクティブ変化演出として、保留変化演出の態様の演出が実行されてもよい。また、保留変化演出をスーパーリーチの実行中に実行するようにしてもよく(この場合、保留表示画像を消去しないようにするとよい)、この場合には、保留変化演出についても実行タイミングがスーパーリーチの実行中か否かでその態様をどの態様にするかの割合(0%:100%を含む)を異ならせてもよい。
(変形例10)
アクティブ変化演出や保留変化演出は、所定タイミングで保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様を変更するのみの態様(キャラクタC1や隠蔽画像などを表示しない態様)であってもよい。
(変形例11)
保留・アクティブ変化演出パターンに、保留表示画像やアクティブ表示画像を1回も変化させないガセ(一旦は表示色を変化させるがその後元の表示色に戻す態様でもよい。以下、ガセについて同じ)のパターンがあってもよい。また、アクティブ変化演出や保留変化演出についても、実行はされたが、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様を変化させないガセの態様(一旦変化させるが、すぐに元に戻る態様を含む。)があってもよい(これらの実行の有無は、例えば、保留・アクティブ変化演出パターンにて規定されるか、保留・アクティブ変化演出パターンにてアクティブ変化演出や保留変化演出を実行しないと規定されているときの可変表示の開始時に実行の有無をランダムなどに決定してもよい。)。また、保留表示画像の表示開始時の態様は、通常態様(白色)でなくてもよい(例えば、「青色」などの変化態様(予告態様)などであってもよい)(例えば、図19のQA3−1の代わりに最初から「青」で表示されるパターンを設けてもよいし、当該パターンをQA3−1などに加えて設けてもよい)。これらによって、演出のバリエーションが増えて、遊技の興趣が向上する。なお、通常態様(白色など)は、保留表示画像の表示開始時に最も表示される割合が高いものなどである。なお、変化させる表示態様は、表示色の他、大きさ、形状などであってもよい。保留表示画像とアクティブ表示画像とは、類似しない別の態様に変化してもよい。また、変化態様は、ターゲットの大当り期待度を予告するものでなくてもよい。
(変形例12)
先読み判定は、ターゲットの可変表示が所定態様(大当りの導出、リーチの成立、スーパーリーチを実行するリーチの成立、擬似連の実行、変動時間が所定時間以上の態様など)になるか否かの判定であればよい。例えば、先読み判定において、乱数値MR3に基づいてステップS262又はS263の処理と同様の処理を行ってターゲットの変動パターンを特定することで、前記所定態様になるかの判定を行う。なお、ターゲットの可変表示が所定態様になるか否かの判定に基づいて行われる保留・アクティブ変化演出(特に、保留表示予告やアクティブ表示予告の変化態様)は、ターゲットの可変表示が所定態様になる可能性を報知する演出(当該可能性を保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様(最終色など)で報知する演出)となるが、多くの場合、結果的にその演出態様(変化態様など)によりターゲットの大当り期待度を予告する演出になっている。先読み判定に用いられる乱数値などの情報をコマンドとして主基板11から演出制御基板12に送信し、演出制御基板12側で先読み判定を行ってもよい。このような場合には、主基板11から演出制御基板12に遊技状態を指定するコマンドを送信するようにするとよい。
(変形例13)
保留・アクティブ変化演出の実行決定後から当該演出の終了までの期間(ターゲット画像が表示されてから、当該ターゲットの特図ゲームの実行により消去されるまでの期間)中は、他の特図ゲームをターゲットとする保留・アクティブ変化演出の実行を禁止してもよい、禁止しなくてもよい。禁止しない場合には、保留変化演出やアクティブ変化演出(これら演出は、保留・アクティブ変化演出の一部を構成する。)が、1回の可変表示において複数回実行されることがあり、この場合には、予め定められた条件に従って各演出の態様を変更したり実行タイミングを調整したりするとよい。
(変形例14)
アクティブ変化演出の実行タイミングを、スーパーリーチ実行中とスーパーリーチ実行後とに分けてもよい。例えば、スーパーリーチ中は、図32の演出が実行され、スーパーリーチ後は、図31の演出(図30演出よりも、期間及び表示領域が、短い又は小さい演出)を実行する。リーチ成立前(スーパーリーチ前でもよい。)及びスーパーリーチ実行中の双方でアクティブ変化演出が実行されるようにしてもよい。更には、スーパーリーチ実行中及びスーパーリーチ実行後の何れか一方又は双方でアクティブ変化演出が実行されるようにしてもよい。また、上記実施形態では、スーパーリーチ実行中以外のアクティブ変化演出の期間の方がスーパーリーチ実行中のアクティブ変化演出の期間よりも長いものとして説明したが、その逆でもよい。同様に、スーパーリーチ実行中以外のアクティブ変化演出の表示領域の方がスーパーリーチ実行中のアクティブ変化演出の表示領域よりも大きいものとして説明したが、その逆でもよい。このことは、保留変化演出についてにも適用できる(他の変形例でも、特に矛盾が無ければ、アクティブ変化演出の説明を保留変化演出に適用できる。その逆も同様。)。
(変形例15)
アクティブ表示画像や保留表示画像の表示色である金色、緑色、青色は、アクティブ表示画像及び保留表示画像の双方で用いることができるが、アクティブ表示時のみに表示される色、文字、キャラクタ等があってもよく、保留表示画像の保留表示時のみに表示される色、文字、キャラクタ等があってもよい。
(変形例16)
また、アクティブ変化演出が実行される場合には、スーパーリーチの実行中と実行中以外とにおいて演出時間や表示領域が異なるようにしたが、これらに限定されない。例えば、アクティブ変化演出において出力される音が、スーパーリーチの実行中は出力されず、実行中以外には出力される等、スーパーリーチの実行中は、当該スーパーリーチの演出効果が損なわれない態様で、アクティブ変化演出が実行されるようにすればよい。
(変形例17)
また、上記実施形態では、図23に示すアクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合は、変動パターンによって特定される変動時間などに応じて異ならせてもよい、変動時間が所定時間以上の場合には、所定時間未満の場合よりもアクティブ変化演出の実行タイミングがスーパーリーチ中となる割合を高くしてもよい。
(変形例18)
1つのターゲットに対する保留変化演出やアクティブ変化演出は、1回の可変表示において、複数回実行されてもよい(例えば、表示態様が複数回変わってもよい)。
(変形例19)
隠蔽演出は、飾り図柄など、保留表示画像やアクティブ表示画像以外を完全に隠す演出であってもよい。
(変形例20)
図19に示す保留・アクティブ変化演出パターンを用いることなく、上述と同様の態様で保留変化演出やアクティブ変化演出が実行されるようにしてもよい。例えば、ステップS171に示す可変表示開始設定処理において、保留表示画像をシフトさせる毎に、抽選等によってシフト表示後の色が決定されるようにしてもよい。また、最終色のみが決定され、保留表示画像をシフトさせるごとに抽選によって保留変化演出やアクティブ変化演出の実行の有無を決定してもよい。さらに、最終色のみが決定されているときに、保留表示画像では最終色にならなかった場合、アクティブ表示画像において必ず最終色となるように演出の実行を決定するとよい。
また、上記のように最終色を最初に決めてから保留・アクティブ変化演出パターンを決定するのではなく、保留・アクティブ変化演出パターンを最初から一括で決定してもよい。例えば、図19の保留・アクティブ変化演出パターンのいずれかを使用パターンとして決定するテーブルをROM121に用意し、演出制御用CPU120は、図20の処理などにおいて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ(演出用乱数更新処理で値が更新される。)などにより更新される所定の乱数値を抽出し、当該乱数値に基づいて、前記テーブルを参照して、保留・アクティブ変化演出パターンを選択(決定)する。参照されるテーブルは、処理対象の始動入賞時コマンドの格納先の保留表示番号と、始動入賞時コマンドに含まれる先読み判定結果指定コマンドが指定する先読み判定結果と、に応じて異なるように、複数用意される。例えば、保留表示番号が「1」のときに参照されるテーブルとして、保留・アクティブ変化演出パターンQA0−1〜QA0−3を決定する第1−1テーブル(大当り判定時に参照)又は第1−2テーブル(大当り判定でないとき(ハズレ判定時)に参照)を用意する。また、保留表示番号が「3」のときに参照されるテーブルとして、保留・アクティブ変化演出パターンQA0−1〜QA2−21を決定する第3−1テーブル(大当り判定時に参照)又は第3−2テーブル(大当り判定でないとき(ハズレ判定時)に参照)を用意する。また、最終色の大当り期待度が、金色>緑色>青色となるように、テーブルが構成されていればよい(例えば、大当り判定時に参照されるテーブルでは、金色が最終色の保留・アクティブ変化演出パターン(QA0−3など)の決定割合を他の色が最終色のパターンの決定割合よりも高くし、ハズレ判定時に参照されるテーブルでは、その逆にするなど)。このような決定方法によれば、保留・アクティブ変化演出パターンを簡単な処理で決定できる。なお、保留・アクティブ変化演出パターンとして、ターゲット画像を1回も変化させないパターン(保留・アクティブ変化演出を実行しないパターン)を用意し、保留・アクティブ変化演出パターンを決定することで、保留・アクティブ変化演出の実行/非実行も同時に決定してもよい。
(変形例21)
アクティブ表示画像も、保留表示画像と同様にスーパーリーチなどの特定の演出(ノーマルリーチなどを含むリーチ演出全般、特定のスーパーリーチ、特定の予告演出などであってもよい。)において非表示としてもよい。また、アクティブ表示画像や保留表示画像を非表示にしているときに、アクティブ変化演出や保留変化演出を実行してもよい。このような場合、当該演出の実行する際に、ターゲット画像となるアクティブ表示画像や保留表示画像を一時的に表示してもよい。これによって、遊技の興趣を向上させることができる。なお、一時的に表示するターゲット画像は、例えば、画像表示装置5の画面の左下隅など、前記特定の演出の非実行時に表示されているときに比べて視認し難い(目立たない)位置や態様で表示されるとよい。これによって、前記特定の演出を目立たせることができる。また、アクティブ変化演出や保留変化演出が、ターゲット画像の表示態様(表示色)を変化させないガセの演出であるときには、当該演出終了後すぐにターゲット画像を非表示とし(これによって、遊技者が残念感を引きずることを防止できる。)、ターゲット画像の表示態様を変化させる非ガセの演出であるときには、当該演出終了後すぐにターゲット画像を非表示とせずに変化後のターゲット画像を一定期間表示してもよい(演出終了後ずっと表示してもよいし、特定の演出における所定のタイミングまで表示してもよい。)(これによって期待感をより煽ることができる)。なお、上記同様、特定の演出の実行中は、非実行中のときとは異なる態様で、アクティブ変化演出や保留変化演出を実行するとよい(特に、表示領域を小さくしたりや期間を短くして、特定の演出の演出効果を低下させないようにするとよい)。
(変形例22)
保留・アクティブ変化演出パターンの決定において、例えば、先読み判定結果が大当りの場合には、当該始動入賞に対応する一連の保留表示とその後のアクティブ表示の過程において、できるだけ後に保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行されるような保留・アクティブ変化演出パターンを優先的に決定するようにしてもよい。アクティブ変化演出は、ターゲットの可変表示を実行するときに特定される可変表示結果や変動パターンなど(変動時における大当りとするか変動パターンをどうするかなどの決定結果)に基づいて(変動パターン指定コマンドや表示結果指定コマンドの指定内容に基づいて)、実行の有無などを決定してもよい。
(変形例23)
また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値MR2の値に基づいて大当りの種類を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)することに基づいて、大当りの種別が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。
(変形例24)
また、上記実施形態では、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、または、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
(変形例25)
なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。
(変形例26)
例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。
(変形例27)
また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(変形例28)
また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
(変形例29)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには発光体ユニットや遊技効果ランプおよび装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(変形例30)
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
(上記実施の形態や変形例などから導き出せる構成)
以下に、この明細書が開示する構成(上記実施の形態や変形例の構成は、適宜、下記の構成に含まれる。)を列挙する。なお、本発明は、以下の記載に限られない。なお、下記で説明する具体的な構成や応用例、変形例などは、上記実施の形態や変形例にも適用できる。
(1)可変表示(例えば、特図ゲームや飾り図柄の可変表示など)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
未だ開始されていない可変表示(例えば、実行が保留されている特図ゲームや飾り図柄の可変表示など)に対応する特定表示(例えば、保留表示画像など)を表示する特定表示制御手段(例えば、演出制御基板12など)と、
可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ表示画像など)を表示する対応表示制御手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
前記特定表示と前記対応表示とは、同一又は類似の表示態様で表示され、異なる動作態様で動作する(例えば、図27、28など)、
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定表示と対応表示とを区別しやすい。
なお、未だ開始されていない可変表示(特図ゲームを実行するための乱数値MR1〜MR3などの保留データ)を保留記憶として記憶する保留記憶手段を設け、この保留記憶に対応して特定表示を表示する構成であってもよい(以下、特定表示について同じ)。「前記特定表示と前記対応表示とは、同一又は類似の表示態様で表示され、異なる動作態様で動作する」とは、例えば、前記特定表示と前記対応表示とが同時に表示されているときの一部又は全部の期間においてにのみ、両者が異なる動作態様で動作することを含む。
(2)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示(例えば、特図ゲームや飾り図柄の可変表示など)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
未だ開始されていない可変表示(例えば、実行が保留されている特図ゲームや飾り図柄の可変表示など)に対応する特定表示(例えば、保留表示画像など)を表示する特定表示制御手段(例えば、演出制御基板12など)と、
可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する対応表示(例えば、アクティブ表示画像など)を表示する対応表示制御手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
前記特定表示と前記対応表示とは、同一又は類似の表示態様で表示され、一方は動作し、他方は動作しない(例えば、図33など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定表示と対応表示とを区別しやすい。
「前記特定表示と前記対応表示とは、同一又は類似の表示態様で表示され、一方は動作し、他方は動作しない」とは、例えば、前記特定表示と前記対応表示とが同時に表示されているときの一部又は全部の期間においてにのみ、一方が動作し、他方が動作しないことを含む。
なお、上記(1)又は(2)において、「前記特定表示と前記対応表示とは、その表示態様が同一又は類似の変化態様に変化可能である、」ようにしてもよい。同一又は類似の変化態様は、同種(期待度がほぼ同じなど)の変化態様などであればよい。
なお、上記構成に代えて、「前記特定表示と前記対応表示と」は、その表示態様が通常態様(特定表示の表示開始時に最も高い割合で表示される態様)以外の態様であって、同一又は類似の態様で表示されるようにしてもよく、例えば、「前記特定表示と前記対応表示と」の少なくとも一方は、他の態様から当該同一又は類似の態様に変化する他、最初から当該同一又は類似の態様で表示されてもよい。
(3)上記(1)の遊技機において、
前記特定表示と前記対応表示とは、一部共通の動作態様で動作する(例えば、図27、28など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者が感じ得る違和感を軽減できる。一部共通の動作態様は、一連の期間において共通である他、飛び飛びの期間において共通である場合を含む。
(4)上記(1)又は(3)の遊技機において、
新たな特定表示が表示される際に、当該新たな特定表示は、すでに表示されている特定表示と動作が同期するとともに、前記対応表示とも動作が同期する(例えば、図27、28など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者が感じ得る違和感を軽減できる。なお、当該構成は、新たな特定表示が表示される直後から同期が行われない態様(一定期間同期しない態様)を含む。
(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定表示の表示態様を所定の変化態様に変化させる第1変化演出(例えば、図30の保留変化演出など)を実行する第1変化演出実行手段(例えば、ステップS347を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記対応表示の表示態様を前記所定の変化態様と同一又は類似の変化態様に変化させる、前記第1変化演出とは異なる態様の第2変化演出(例えば、図31、図32のアクティブ変化演出など)を実行する第2変化演出実行手段(例えば、ステップS347を実行する演出制御用CPU120など)と、さらに備える、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、第1変化演出と第2変化演出とにより、特定表示と対応表示とを区別しやすい。
(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記対応表示(又は前記特定表示)を隠蔽して当該対応表示の動作は視認可能であるが当該対応表示(又は当該特定表示)の表示態様を視認不可又は視認困難にする隠蔽演出(例えば、図31のアクティブ変化演出で行われる隠蔽演出など)を実行する隠蔽演出実行手段(例えば、ステップS347を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記対応表示の表示態様は、隠蔽演出実行時に変化する(例えば、図31など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。「当該対応表示(又は当該特定表示)の表示態様」とは色等などであり、「視認困難」とは、隠蔽演出非実行時よりも視認し難いものであればよい。「前記対応表示(又は前記特定表示)を隠蔽して当該対応表示の動作は視認可能であるが当該対応表示(又は当該特定表示)の表示態様を視認不可又は視認困難にする」とは、例えば、シルエットが認識できることで動作が認識できる場合を含む。なお、動作を認識できない態様で隠蔽演出を実行してもよい
(7)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記特定表示(又は前記対応表示)は、通常時に表示されている表示領域から外側に移動して表示態様が変化する(例えば、ステップS347を実行する演出制御用CPU120など、図30など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。通常時に表示されている表示領域とは、特定表示などの表示態様を変化させないときの表示領域である。表示領域は、特定表示を表示する所定の区切られた領域などであればよい(例えば、保留表示画像を表示する枠などで区切られた領域)。
(8)上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記対応表示(又は前記特定表示)の表示態様を変化させる変化演出(例えば、アクティブ変化演出など)を実行する変化演出実行手段と、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチなど)を実行する特定演出実行手段と、をさらに備え、
前記変化演出のタイミングは、前記特定演出を実行中の第1タイミング(例えば、スーパーリーチ中のタイミングのなど)と、前記第1タイミングとは異なる第2タイミング(例えば、リーチ前のタイミング)とがあり、前記第1タイミングと前記第2タイミングとで前記変化演出の態様(例えば、期間、表示領域、演出の内容など)をどの態様にするかの割合が異なる、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出の演出効果を損なうことが防止され、遊技の興趣を向上させることができる。
「前記第1タイミングと前記第2タイミングとで前記変化演出の態様(例えば、期間、表示領域、演出の内容など)をどの態様にするかの割合が異なる、」とは、前記第1タイミングで態様を変化させるときは必ず第1態様にし、前記第2タイミングで態様を変化させるときは必ず第2態様にすることと、前記第1タイミングで態様を変化させるときは第1の割合(0%より大きい。また、100%含む。)で第1態様にし、前記第2タイミングで態様を変化させるときは第1の割合とは異なる第2の割合(0%より大きい。また、100%含む。)で前記第1態様にすることと、を含む。
「前記変化演出の態様」は、期間、表示領域、演出の内容などのいずれかであればよい。演出の内容とは、音などでもよい。また、キャラの表示/非表示などでもよい。
(9)上記(1)〜(8)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに可変表示を所定回数実行する所定可変表示(例えば、擬似連など)を実行可能であり、
前記特定表示(又は前記対応表示)は、表示態様が変化可能であり、当該変化のタイミングをどのタイミングにするかの割合が所定可変表示の種類に応じて異なる(例えば、図34など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出態様の多様化により遊技の興趣を向上させることができる。
「前記特定表示(又は前記対応表示)は、表示態様が変化可能であり、当該変化のタイミングをどのタイミングにするかの割合が所定可変表示の種類に応じて異なる(例えば、図34など)、」とは、所定可変表示の種類が第1の種類では、特定表示を変化させるときのタイミングが必ず第1タイミングとなり、第2の種類では、特定表示を変化させるときのタイミングが必ず第2タイミングとなることと、所定可変表示の種類が第1の種類では、特定表示を変化させるときのタイミングが第1の割合(0%より大きい。また、100%含む。)で第1の第1タイミングとなり、第2の種類では、特定表示を変化させるときのタイミングが第1の割合とは異なる第2の割合(0%より大きい。また、100%含む。)で前記第1タイミングとなることと、を含む。
(10)上記タイミングは、例えば、再変動前、再変動中、スーパーリーチ中、スーパーリーチ前など、一定の幅のある期間も含む概念である。