JP4336485B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はパチンコ機に代表される弾球遊技機に関し、特に図柄表示装置に表示される図柄が予め設定された特別図柄となった場合に特別遊技を行う弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のパチンコ遊技機等の弾球遊技機では、遊技領域を構成する遊技盤の中央部に液晶表示器等による図柄表示装置を設けたものが一般に知られており、遊技領域に設けられた始動入賞口内に遊技球が入賞したときに、図柄表示装置により変動図柄を変動させた後停止表示したときの図柄が予め設定された特別図柄(当たり図柄)であった場合、特別遊技状態(大当たり)を成立させるように構成されている。この特別遊技状態においては、遊技領域の下部に設けられた可変入賞口(大入賞口)を開放して遊技球の入賞を容易にして、遊技者が大量の遊技球を獲得できるようになっている。
【0003】
上記の弾球遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞して図柄表示装置における図柄の変動が開始されると、図柄の変動の開始から停止まである程度の時間がかかるため、図柄の変動中に始動入賞口に新たな遊技球が入賞することがある。しかし、図柄の変動が行われている最中であるため、直ちに新たな遊技球の入賞に対する図柄の変動を行うことができない。そこで、この図柄の変動中に新たに入賞した遊技球の数が記憶され(以下、図柄変動中に新たに入賞し且つその数が記憶された遊技球を保留球と称する)、記憶されている保留球に対する図柄の変動が開始できる状況になれば、順次、図柄変動表示が行われる。
【0004】
ところで、このような図柄の変動表示は予め複数種類設定されている変動パターンに基づいて行われており、この変動パターンは遊技球の始動入賞口へ入賞したときに取得される乱数の抽選結果に基づいて選択されているものが知られている(例えば、特許文献1参照)。変動パターンは予め複数種類設定されており、その中に特別遊技状態(大当たり)を成立させる可能性が高い変動パターン(以下、リーチ変動パターンと称する)が含まれている。遊技者は、このリーチ変動パターンが表示されたとき、初めて大当たりに対する期待感を生じる。
【0005】
【特許文献1】
特開平9−70475号公報(第1図)
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献1に記載されているように、上記の変動パターンは当該変動開始時に乱数抽選によってのみ決定されてしまうため、一度決定した変動パターンはその後変更されることはない。このため、リーチ変動パターン以外の変動パターンが表示されると、大当たりへ結びつく可能性は低く、遊技者の関心は失われがちであった。
【0007】
本発明はこのような問題に鑑みたもので、遊技球の入賞情報に基づいて、既に設定されている変動パターンを変更でき、多彩な遊技状態を生み出すことができる弾球遊技機を提供することを目的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段】
このような目的達成のため、本発明においては、遊技領域が設けられた遊技盤を備え、遊技領域内に遊技球を発射して遊技を行う弾球遊技機であって、遊技領域に設けられて遊技球が通過可能な始動入賞口と、遊技領域に設けられて図柄変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に特別遊技を実行するか否かの抽選を実行する抽選手段(例えば、本実施例における当たり乱数判定手段624)と、抽選手段による抽選結果に基づいて図柄表示装置に変動図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄制御手段と、図柄制御手段により停止表示された変動図柄が予め定められた特別図柄であるときに、遊技領域に設けられた可変入賞口を入賞容易とする遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えて弾球遊技機が構成される。
そして、この弾球遊技機が、始動入賞口への一つの入賞遊技球に対して設定される変動図柄の変動表示の開始から停止するまでの図柄変動過程を構成する変動パターンであって、単位パターンおよびこの単位パターンの後に続く短時間の固定表示もしくは揺れ表示を行う固定もしくは揺れパターンからなる組み合わせパターンを複数連続的に繋げて構成され、最後の前記組み合わせパターンが単位パターンおよび短時間の固定表示を行う固定パターンから構成され、それ以外の組み合わせパターンが単位パターンおよび短時間の揺れ表示を行う揺れパターンから構成された通常変動パターンを複数記憶している通常変動パターン記憶手段と、始動入賞口への複数の入賞遊技球に対して連続的に設定される変動図柄の変動表示の開始から停止するまでの図柄変動過程を構成する変動パターンであって、複数の入賞遊技球に対応して順番に設定され、最初の入賞遊技球に対しては一つの単位パターンおよびこの単位パターンの後に続く短時間の固定表示を行う固定パターンからなる第1の組み合わせパターンから構成され、2番目以降の入賞遊技球に対しては直前の入賞遊技球に対して設定された単位パターンとの関連性を示唆表示する関連示唆パターン、この直前の入賞遊技球に対して設定された単位パターンと連続的に繋がる内容を有した関連単位パターンおよびこの関連単位パターンの後に続く短時間の固定表示を行う固定パターンからなる第2の組み合わせパターンから構成されてなる連続変動パターンを複数記憶している連続変動パターン記憶手段と、始動入賞口への遊技球の入賞のそれぞれに対して、通常変動パターン記憶手段に記憶された複数の通常変動パターンからいずれかの通常変動パターンを選択する通常変動パターン選択手段と、図柄表示装置に変動図柄を変動表示している間において前記始動入賞口へ入賞してまだ図柄変動に用いられていない保留球に関する入賞情報を記憶する保留球情報記憶手段と、図柄表示装置に変動図柄を変動表示している間における始動入賞口への新たな遊技球の入賞に対して保留球情報記憶手段に記憶される入賞情報が所定情報であったときには、保留球情報記憶手段に記憶されている保留球に対応させて連続変動パターン記憶手段からいずれかの連続変動パターンを選択する連続変動パターン選択手段とを備える。その上で、通常変動パターン選択手段は、保留球を含む入賞遊技球のそれぞれに対して、入賞時に通常変動パターン記憶手段に記憶された複数の通常変動パターンからいずれかの通常変動パターンを選択し、複数の保留球が存在している状態でいずれかの保留球に対する入賞情報が所定情報であるときに、連続変動パターン選択手段は、その時点において保留球情報記憶手段に記憶されている保留球に応じていずれかの連続変動パターンを選択するとともにこれら保留球に対して既に設定されている通常変動パターンを連続変動パターンに変更し、図柄制御手段は、その時点において保留球情報記憶手段に記憶されている保留球に対応して連続変動パターンを図柄表示装置に表示させる図柄変動制御を行う。
【0009】
なお、後述する本実施例では、最も新しく記憶された保留球に関する入賞情報(当たり乱数、停止図柄乱数、変動パターン乱数等)のうち当たり乱数が予め設定されていた所定範囲内であると判定された場合、連続ドラマ変動パターンテーブルT2がセットされ、このテーブルT2中より上述の判定以前に記憶されている保留球に関する入賞情報に基づいて1つの連続ドラマ変動パターンが選択される。そして、既に各入賞球に対して設定されている通常変動パターンをこの連続ドラマ変動パターンに書き替えるように制御されている。
【0010】
このような構成によれば、新たな入賞球があったとき該入賞球の入賞情報に基づいて、先に入賞した遊技球の入賞情報に基づいて既に設定されていた変動パターンを変更することが可能である。その結果、変動パターンの選択が多様化させることができるため、多彩な遊技状態を生み出し、より遊技性の高い弾球遊技機を提供することができる。
【0011】
なお、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に、テーブル選択手段(例えば、本実施例における変動パターン選択手段625b)により、本実施例における通常変動パターンテーブルT1又は連続ドラマ変動パターンテーブルT2を選択するために用いられるテーブル乱数と、普通もしくは連続変動パターン選択手段によりいずれかの変動パターンを選択するために用いられる変動パターン乱数を少なくとも取得する乱数取得手段(例えば、本実施例における図柄要素取得手段621)を備え、保留球情報記憶手段は、乱数取得手段により取得されたテーブル乱数を入賞情報(例えば、本実施例における当たり乱数、停止図柄乱数、変動パターン乱数等)として記憶するように構成することが好ましい。このような構成により、入賞情報として記憶されているテーブル乱数を上記のような変動テーブルの選択に用いることができる。その結果、適度な出現確率で通常変動パターンテーブルT1及び連続ドラマ変動パターンテーブルT2を選択することができる。
【0012】
また、テーブル乱数は、抽選手段(例えば、本実施例における当たり乱数判定手段624)に特別遊技を実行するか否かの抽選を実行することに用いられている抽選用乱数(例えば、本実施例における当たり乱数)を用いてもよい。このような構成により、抽選手段により実行された抽選結果と関連した変動パターンが記憶されているテーブルを選択することができる。
【0013】
保留球情報記憶手段に記憶されている保留球の数を計数する保留球計数手段を備え、上述のいずれかの保留球に対する入賞情報が所定情報であるときに、連続変動パターン選択手段は、保留球計数手段の計数値と同数の組み合わせパターンを有した連続変動パターンを選択するように構成することが好ましい。このような構成により、保留球情報記憶手段に記憶されている保留球に対応して既に設定されている通常変動パターンを、連続する連続変動パターンに的確に変更設定できる。このため、保留球計数手段は、保留球情報記憶手段に記憶されている保留球に上述のいずれかの保留球を加えた数を計数値として計数するように構成することが好ましい。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好ましい実施形態について説明する。本発明における弾球遊技機の一例としてのパチンコ機PMについて説明する。図1は、パチンコ機PMの全体正面図であり、図2は、パチンコ機PMの遊技盤正面図である。
【0016】
このパチンコ機PMには、この遊技機の外郭保持枠をなす外枠1と、この外枠1と開閉自在に軸支された前枠2が設けられている。そして、前枠2はガラス扉3、上下の球受け皿4a,4bと、打球ハンドル5と、レール6で区画された遊技領域10を備える遊技盤7等から構成されている。この遊技領域10には賞球の払出条件となる複数の一般入賞口11と、賞球の払出条件となるとともに後述する図柄表示装置20の図柄の変動開始条件となる始動入賞口12と、大入賞口13と、遊技球を回収するアウト口14と、打球の落下に影響を与える風車15と、図示しない多数の遊技釘とが設けられている。遊技領域10の略中央には、後述する変動パターン等の画像及び図柄を表示する図柄表示装置20が設けられている。
【0017】
図柄表示装置20の上部には、図柄表示装置20による図柄の変動中に始動入賞口12に入った入賞球数を表示する4個のLED等から構成される保留球ランプ30が設けられている。本実施例では、4個を上限として、(図柄変動中に)始動入賞口12に入賞がある毎に、保留球ランプ30を1個ずつ点灯させる。そして、図柄表示装置20において変動図柄の変動表示が開始される毎に、点灯している保留球ランプ30を1個ずつ消灯させる。
【0018】
このような構成のパチンコ機PMにおいて、遊技者が打球ハンドル5を操作すると、上の球受け皿4aから遊技球が1個ずつ打球発射部(不図示)に送られ、操作量に応じた強度で遊技領域10に打球が発射される。発射された打球は上述した入賞口11,12或いはアウト口14に流下し、上述した入賞口11,12に入賞した場合には所定の賞球が上の球受け皿4aに払い出される。また、上述した入賞口11,12のうち始動入賞口12に打球が入賞すると、所定の賞球が上の球受け皿4aに払い出され、図柄表示装置20に表示された図柄が変動を開始する。ここで、詳細は後述するが、本発明においては、図柄表示装置20において所定時間,所定の動画像及び図柄の変動態様を表示が行われた後に、図柄の変動を停止する。このとき、この図柄表示装置20に表示された図柄の停止態様が予め定められた特別図柄(例えば、1〜9のぞろ目)の場合には大当たりとなり、開放されて入賞が容易となった大入賞口13に打球が入賞すると、遊技者には大量の賞球が払い出される。
【0019】
以上のように構成されたパチンコ機PMに設けられている制御装置について図を用いて説明する。図3は、この制御装置による制御の概略を示すブロック図である。この制御装置は、CPU,ROM,RAM等の種々の電子部品より構成されている遊技制御手段50によりゲームの制御を行う。
【0020】
遊技制御手段50には、始動入賞口12に内蔵された始動口入賞検出装置12aと、大入賞口駆動手段711に内蔵された大入賞口入賞検出装置13aと、大入賞口駆動手段711内の特定領域(図示せず)に内蔵された特定領域通過検出装置13b等が電気的に接続しており、これらから検出信号が遊技制御手段50に入力される。
【0021】
遊技制御手段50は、これらの入力信号に応じて各種作動制御を行うものであり、この制御対象として賞球の払い出しを行う賞球払出装置45と、大入賞口駆動手段711を開放作動させる大入賞口駆動装置13mと、画像及び図柄を表示する図柄表示装置20、保留球ランプ30等が電気的に接続している。これらは全て遊技制御手段50からの制御信号に基づいて作動制御される。
【0022】
続いて、この遊技制御手段50の制御内容について説明する。遊技制御手段50は、このゲームの制御のために、通常遊技実行手段60と、特別遊技実行手段70と、高確率遊技設定手段80と、払出制御手段90とを備えている。
【0023】
通常遊技実行手段60は、弾球遊技機PMの通常遊技を実行・制御するためのものであり、遊技領域10に設けられた各入賞口への入賞口への入賞に関する処理を行う入賞口入賞処理手段61と、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを決定する特別遊技移行判定手段62とを備えて構成されている。なお、入賞口入賞処理手段61については、従来と変わらないのでここでの詳細な説明は省略する。
【0024】
特別遊技移行判定手段62は、図柄要素取得手段621と、保留球情報記憶手段622と、タイプ判定手段623と、当たり乱数判定手段624と、演出決定手段625と、ランプ制御手段626と、図柄制御手段627とを備えている。
【0025】
図柄要素取得手段621は、図柄表示装置20に表示する図柄又は画像を決定するための要素(例えば、複数種類の乱数値)を取得するためのもので、図4(a)に示すように、当たり乱数取得手段621aと、停止図柄乱数取得手段621bと、変動パターン乱数取得手段621cとを備えている。
【0026】
当たり乱数取得手段621aは、大当たりを発生させるか否か、及び、後述する連続ドラマ変動パターンを実行するか否かを決定するための乱数(以下、「当たり乱数」と称する)を取得するためのものである。例えば、ソフトウエアのインクリメントカウンタによって生成された0〜65535(65536通り)の乱数を上述した始動口入賞検出装置12aからの入賞信号に基づいて、取得している。なお、明細書中の乱数とは、インクリメントカウンタのように規則性のあるものであっても、その取得タイミングに規則性がないために実際に乱数として機能するものを含む概念である。
【0027】
停止図柄乱数取得手段621bは、(図柄表示装置20に表示する)停止図柄及び後述する固定パターンを決定するための乱数(以下、「停止図柄乱数」と称する)を取得するためのものである。例えば、左図柄用として0から9(10通り)の乱数を取得する左図柄決定乱数と、中図柄用として0〜9(10通り)の乱数を取得する中図柄決定乱数と、右図柄用として0〜9(10通り)の乱数を取得する右図柄決定乱数等からなる。
【0028】
変動パターン乱数取得手段621cは、変動パターンを決定するための乱数(以下、「変動パターン乱数」)を取得するためのものである。例えば、ソフトウエアのインクリメントカウンタによって生成された0〜255(256通り)の乱数を取得している。
【0029】
保留球情報記憶手段622は、始動入賞口12に入賞した(すなわち、始動口入賞検出装置12aにより検出された)遊技球のうち、まだ図柄変動に用いられていない保留球に関する入賞情報(例えば、当たり乱数、停止図柄乱数、変動パターン乱数等)及び保留球の数を記憶するためのものである。なお、本実施例において記憶可能な保留球数の上限値を4個としたが、これに限られるものではない。
【0030】
タイプ判定手段623は、保留球情報記憶手段622に入賞情報が記憶される毎に、その遊技球に対して取得された当たり乱数の値が所定範囲(例えば、0〜159)であるか否かを判定する。なお、変動パターン選択手段625bにより、判定結果が所定範囲内であれば後述する連続ドラマ変動パターンテーブルT2が選択され、判定結果が所定範囲外である場合は通常変動パターンテーブルT1が選択される。
【0031】
当たり乱数判定手段624は、当たり乱数に応じて特別遊技を行うか否か(すなわち、大当たりか否か)を判定するためのものである。例えば、ROMに記憶された当たり値「7」と先の当たり乱数として取得された乱数値(0〜65535のうちの1つ)とを比較し、この乱数値が当たり値「0〜199」である場合に「当たり」と判定する。なお、後述する確率変動中には、高確率遊技設定手段80により、例えば、当たり値を上記「0〜199」の他に「200〜1200」として、当たり確率を高確率に変動している。
【0032】
演出決定手段625は、(図柄表示装置20にて)変動図柄の変動を開始させてから停止させる間に、図柄表示装置20及び保留球ランプ30等における様々な演出を決定するためのもので、図4(b)に示すように、停止図柄決定手段625aと、変動パターン選択手段625bと、保留球計数手段625cと、変動パターン事前決定手段625dと、タイプ別変動パターン群メモリ625mとを備えている。
【0033】
停止図柄決定手段625aは、停止図柄乱数に応じて停止図柄(固定パターン)を決定するためのものである。例えば、当たり乱数判定手段624により当たりと判定されなかった場合(すなわち、外れ)の場合、左図柄・中図柄・右図柄の夫々の停止図柄決定乱数に応じた停止図柄をセットする。また、左図柄決定乱数が「1」、中図柄決定乱数が「2」、右図柄決定乱数が「3」の場合、停止図柄は「1・2・3」に決定される。ここで、左図柄・中図柄・右図柄の夫々が同一の図柄(特別図柄)となった場合には、中図柄の数字に+2をして、特別図柄を表示しないようにしている。また、当たり乱数判定手段624により当たりと判定されて図柄表示装置20に特別図柄を表示する場合には、左図柄乱数に基づく左図柄を、中図柄と右図柄の両図柄に夫々にコピーして特別図柄を表示するようにしている。
【0034】
変動パターン選択手段625bは、図柄変動が開始されるときに、保留球情報記憶手段622に記憶された入賞情報に基づいて、タイプ別変動パターン群メモリ625mに記憶されていた複数の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択するためのものである。
【0035】
保留球計数手段625cは、変動パターン選択手段625bに連続ドラマ変動パターンテーブルT2が選択されるときに、保留球情報手段622に記憶されている保留球のうち通常変動パターンテーブルT1が選択されることが入賞情報として記憶されている保留球の数に当該保留球を加えて計数するためのものである。
【0036】
変動パターン事前決定手段625dは、始動入賞口12に新たな遊技球の入賞に対して保留球情報記憶手段622に記憶される入賞情報(例えば、当たり乱数、停止図柄乱数、変動パターン乱数等)のうち当たり乱数が所定範囲内であると判定されたときには、保留球計数手段625cの計数値に応じて、当該入賞情報に基づき選択される変動パターンを連続ドラマ変動パターンテーブルT2が選択されるようにするとともに、所定範囲内であると判定された入賞以前に記憶された保留球に対し、連続ドラマ変動パターンテーブルT2に記憶されているいずれかの連続ドラマ変動パターンが選択されるように制御するためのものである。
【0037】
タイプ別変動パターン群メモリ625mは、図5に示すように、変動パターンを通常変動パターンテーブルT1と連続ドラマ変動パターンテーブルT2との2つの類型に分けて記憶しているメモリである。以下に、通常変動パターンテーブルT1及び連続ドラマ変動パターンテーブルT2について説明を行うが、この説明で用いる図6,7,8では、単位パターンを「単位」、固定パターンを「固定」、関連示唆パターンを「関連」と表記している。
【0038】
通常変動パターンテーブルT1に記憶されている変動パターン(以下、通常変動パターン)は、従来から用いられ、(1つの変動パターンに)1個の保留球に対する変動図柄の変動表示の開始から停止するまでの過程が設定されているものであり、この過程を複数に分割した単位パターンと、この単位パターンの後に(1つの保留球に対する)変動図柄の変動表示の終了時に所定時間(例えば、1秒以上)固定表示される固定パターン(本実施例では、停止図柄と同一のものとして扱っている)とから構成されており、図柄制御手段627により図柄表示装置20に表示される。なお、単位パターンは、所定時間揺れ(1秒以下の固定表示も含む)表示される揺れパターンを含んで構成されるものもある。
【0039】
ここで、通常変動パターンについて、図21(a)を用いてその構成を、図22〜24を用いて表示例を具体的に説明する。なお、表示例を説明する際は、図番ではなく、画面番号を用いて説明することがある。
【0040】
この通常変動パターンPは、図6では「選択条件=当たり,変動パターン番号=1」に該当するパターンであり、単位A1に相当するノーマルリーチa1及びノーマル外れ揺れパターンb11と、単位B1に相当するゴーストリーチa2及びゴースト外れ揺れパターンb12と、単位C1に相当するゴースト発展リーチa3と、固定L1に相当するゴースト発展リーチ当たり固定パターンb3とから構成されている。
【0041】
このような構成の通常変動パターンPは、図柄制御手段627により図柄表示装置20において、最初に、図22に示すノーマルリーチa1に対して設定されている画面1〜画面5が表示され、ノーマル外れ揺れパターンb11に対して設定されている画面6が所定時間揺れながら表示される。続いて、図23に示すゴーストリーチa2に対して設定されている画面8〜画面11が表示され、ゴースト外れ揺れパターンb12に対して設定されている画面12,13が所定時間揺れながら表示される。そして、図24に示すゴースト発展リーチa3に対して設定されている画面15〜画面19と、ゴースト発展リーチ当たり固定パターンb3に対して設定されている画面20,21が所定時間(1秒以上)固定表示される。
【0042】
図6に示すように、通常変動パターンを有する通常変動パターンテーブルT1は、当たり通常変動パターン群メモリt11と、リーチ通常変動パターン群メモリt12、外れ通常変動パターン群メモリt13とを備えている。
【0043】
当たり通常変動パターン群メモリt11は、タイプ判定手段623により通常変動パターンテーブルT1であると判定され、且つ当たり乱数判定手段624により当たりと判定され図柄表示装置20に表示される停止図柄が特別図柄(すなわち、当たり図柄)に決定されたことを条件に選択され、変動図柄の変動開始から停止までの図柄表示装置20における一連の変動パターン(当たり通常変動パターン)を、図6(a)に示すように、複数種類記憶するためのメモリである。
【0044】
リーチ通常変動パターン群メモリt12は、タイプ判定手段623により通常変動パターンテーブルT1であると判定され、且つ当たり乱数判定手段624により外れと判定されて図柄表示装置20に表示される停止図柄がリーチ(左右の図柄が同一で中図柄のみが異なる図柄)となる図柄(リーチ図柄)に決定されたことを条件に選択され、変動図柄の変動開始から停止までの図柄表示装置20における一連の変動パターン(リーチ通常変動パターン)を、図6(b)に示すように、複数種類記憶するためのメモリである。
【0045】
外れ通常変動パターン群メモリt13は、タイプ判定手段623により通常変動パターンテーブルT1であると判定され、且つ当たり乱数判定手段624により外れと判定されて図柄表示装置20に表示される停止図柄が非リーチ(左右の図柄が異なる図柄)となる図柄(外れ図柄)に決定されたことを条件に選択され、変動図柄の変動開始から停止までの図柄表示装置20における一連の変動パターン(外れ通常変動パターン)を、図6(c)に示すように、複数種類記憶するためのメモリである。
【0046】
次に連続ドラマ変動パターンテーブルT2について説明する。この連続ドラマ変動パターンテーブルT2に記憶されている変動パターン(以下、連続ドラマ変動パターン)は、上記の通常変動パターンと異なり、1つの変動パターンに複数個の保留球に対する変動図柄の変動表示の開始から停止するまでの過程が連続して設定されているものであり、単位パターンと、単位パターンの後に(1つの保留球に対する)変動図柄の変動表示の終了時に所定時間(例えば、1秒以上)固定表示される固定パターン(停止図柄)と、当該保留球に対する単位パターン及び固定パターンの表示が終了して次の保留球に対する単位パターンの表示が開始する時に、これらの単位パターンが連続していることを示唆表示する関連示唆パターンとを備えて構成されている。
【0047】
なお、関連示唆パターンは、図23の画面7及び図24の画面14に示すように、固定パターンとこれに続く単位パターンをスムーズに繋げて、その名の通り連続ドラマ変動パターンをその名の通り連続した内容にすることができるとともに、遊技者に特定の変動パターンであることを明示することができる。
【0048】
ここで、連続ドラマ変動パターンについて、図21(b)を用いて構成を、図22〜24を用いて表示例を具体的に説明する。なお、説明を容易にするため、連続ドラマ変動パターンRは、上記の通常変動パターンPと同様の表示概要を有している。また、表示例を説明する際は図番ではなく、画面番号を用いて説明することがある。
【0049】
図21(b)に示すように連続ドラマ変動パターンRは、図7では「選択条件=当たり,保留球数=3,変動パターン番号=1」に該当するパターンである。すなわち、単位A4に相当するノーマルリーチa1と、固定B4に相当するノーマル外れ固定パターンb21と、関連示唆C4に相当するゴースト示唆パターンc1と、単位D4に相当するゴーストリーチa2と、固定E4に相当するゴースト外れ固定パターンb22と、関連示唆F4に相当するゴースト発展示唆パターンc2と、単位G4に相当するゴースト発展リーチa3と、固定H4に相当するゴースト発展リーチ当たり固定パターンb3とから構成されている。なお、通常変動パターンPと同じ内容を示すパターンは同じ付番がなされている。また、ノーマル外れ固定パターンb21は上記のノーマル外れ揺れパターンb11と、ゴースト外れ固定パターンb22は上記のゴースト外れ揺れパターンb12と同じ表示内容であるが、その表示方法が異なり、固定パターンb21,b22は所定時間(1秒以上)固定表示され、揺れパターンb11,b12は常に揺れ表示される(すなわち、1秒以上固定表示しない)。
【0050】
このような構成の連続ドラマ変動パターンRは、実行回数=1、すなわち、保留球情報記憶手段622に記憶されている保留球の数の1個目に対して行われる図柄の変動が行われると、図柄制御手段627により図柄表示装置20にて、図22に示すノーマルリーチa1に対して設定されている画面1〜画面5が表示され、ノーマル外れ固定パターンb21に対して設定されている画面6が所定時間(例えば、1秒以上)固定表示される。続いて、実行回数=2、すなわち記憶されている保留球の数の2個目に対して行われる図柄の変動が行われると、図23に示すゴースト示唆パターンc1に対して設定されている画面7と、ゴーストリーチa2に対して設定されている画面8〜画面11が表示され、さらに、ゴースト外れ固定パターンb22に対して設定されている画面12,13とが所定時間固定表示される。そして、実行回数=3が行われ、図24に示すゴースト発展示唆パターンc2に対して設定されている画面14と、ゴースト発展リーチa3に対して設定されている画面15〜画面19が表示されるとともに、ゴースト発展リーチ当たり固定パターンb3に対して設定されている画面20,21とが所定時間固定表示される。
【0051】
図7,8に示すように、連続ドラマ変動パターンを有する連続ドラマ変動パターンテーブルT2は、当たり連続ドラマ変動パターン群メモリt21と、外れ連続ドラマ変動パターン群メモリt22とを備えている。
【0052】
当たり連続ドラマ変動パターン群メモリt21は、タイプ判定手段623により連続ドラマ変動パターンテーブルT2であると判定され、且つ、当たり乱数判定手段624により当たりと判定され図柄表示装置20に表示される停止図柄が特別図柄(すなわち、当たり図柄)に決定されたことを条件に選択され、変動図柄の変動開始から停止までの図柄表示装置20における一連の変動パターン(当たり連続ドラマ変動パターン)を、図7に示すように、複数種類記憶するためのメモリである。
【0053】
外れ連続ドラマ変動パターン群メモリt22は、タイプ判定手段623により連続ドラマ変動パターンテーブルT2であると判定され、且つ、当たり乱数判定手段624により外れと判定されて図柄表示装置20に表示される停止図柄が非リーチ(左右の図柄が異なる図柄)となる図柄(外れ図柄)に決定されたことを条件に選択され、変動図柄の変動開始から停止までの図柄表示装置20における一連の変動パターン(外れ連続ドラマ変動パターン)を、図8に示すように、複数種類記憶するためのメモリである。
【0054】
このように構成された演出決定手段625は、以下のようにして演出を決定している。まず、当たり乱数判定手段624の判定結果に基づいて、停止図柄決定手段625aにより停止図柄を決定する。次に、この停止図柄に基づいて、(既に設定されている通常もしくは連続ドラマ変動パターンテーブルのいずれかに記憶されている)変動パターン群メモリを選択する。すなわち、通常変動パターンテーブルT1が既に設定されている場合は、停止図柄に基づいて、当たり通常変動パターン群メモリt11,リーチ通常変動パターン群メモリt12及び外れ通常変動パターン群メモリt13のいずれかが選択される。また、連続ドラマ変動パターンT2が既に設定されている場合は、停止図柄に基づいて、当たり連続ドラマ変動パターン群メモリt21及び外れ変動パターン群メモリt22のいずれかが選択される。そして、上記のように選択された変動パターン群メモリより、変動パターン乱数(但し、連続ドラマ変動パターンが選択されるときは保留球情報記憶手段622に記憶されている保留球数も加味する)に基づいて、1つの変動パターンを選択する。
【0055】
ランプ制御手段626は、保留球ランプ30及びその他の装飾ランプの点灯及び消灯の作動制御を行うためのものである。
【0056】
図柄制御手段627は、上述の演出決定手段625により決定された変動パターンに基づいて、図柄表示装置20における所定の図柄変動態様等の表示制御を行うためのものである。例えば、始動入賞口12に遊技球が入賞した(すなわち、始動口入賞検出装置12aにより検出された)ことを条件に、図柄表示装置20の画面にて、演出決定手段625によって決定された変動パターンを所定時間表示させた後、停止図柄決定手段625aにより決定された停止図柄を表示させる。
【0057】
特別遊技実行手段70は、当たり乱数判定手段624により当たりと判定された場合(すなわち、停止図柄が特別図柄)に特別遊技を実行するためのものであり、単位遊技実行手段71と、継続判定手段72と、確率変動移行判定手段73とを備えている。
【0058】
単位遊技実行手段71は、特別遊技中における単位遊技を行うためのものであり、大入賞口駆動手段711と、単位遊技終了判定手段712とを備えている。
【0059】
大入賞口駆動手段711は、大入賞口13を開放して遊技球の入賞を容易にするように大入賞口駆動装置13mを作動させるためのものである。
【0060】
単位遊技終了判定手段712は、予め設定された単位遊技終了条件に基づいて、単位遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
【0061】
継続判定手段72は、予め設定された継続条件に基づいて、特別遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
【0062】
確率変動移行判定手段73は、特別遊技終了後に確率変動を実行するか否かを判定するためのものである。例えば、図柄表示装置20に表示された特別図柄が予め定められた確変図柄(すなわち、特別図柄のうち一部の図柄)であるか否かを判定している。
【0063】
高確率遊技設定手段80は、確率変動移行判定手段73によりその判定結果が肯定的、すなわち確率図柄であると判定された場合に、当該特別遊技終了後の特別図柄発生確率を低確率から高確率に変動させるように、確率抽選テーブルをセットするためのものである。例えば、当たり乱数判定手段624によって参照する当たり値を「0〜199」の他に「200〜1200」に増やして、特別図柄発生確率が通常よりも高確率になるようにしている。
【0064】
払出制御手段90は、賞球払出装置45から賞球を払い出させる制御を行うためのものである。
【0065】
次に、本実施例における制御概要を図9〜図20に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【0066】
図9は、このパチンコ機PMのメインフローチャートである。遊技制御手段50は、まずステップS1で遊技機全体の初期設定を行った後、ステップS2の通常遊技処理、ステップS3の特別遊技処理を行った後、ステップS2に戻る。この動作は電源が遮断されるまで繰り返し実行される。ステップS2の通常遊技処理とステップS3の特別遊技処理については後述する。
【0067】
図10は通常遊技処理のフローチャート、図11は入賞口入賞チェック処理のフローチャートである。図10に示すように上記のステップS2の通常遊技処理は、入賞口への入賞をチェックする入賞口入賞チェック処理S20と、特別遊技を移行するか否かを判定する特別遊技移行判定処理S21とを実行した後、本処理を終了する。
【0068】
図11に示すように、入賞口入賞チェック処理S20は、まず遊技球がいずれかの一般入賞口11への入賞が一般入賞口入賞検出装置11aにより検出されると(ステップS201)、その検出信号は遊技制御手段50に送られて、一般入賞フラグがセットされる(ステップS202)。そして、このフラグに基づいて払出制御手段90により賞球払出装置45に作動信号が出力され、この信号を受けて賞球払出装置45が作動して、各入賞球に対して所定数(例えば、10球)の賞球を賞球払出装置45から上もしくは下の球受け皿4a,4bに払い出す。なお、ここでセットされたフラグは賞球動作に基づき適宜リセットされる。また、始動入賞口12への遊技球の入賞が始動口入賞検出装置12aにより検出されると(ステップS203)、その検出信号は遊技制御手段50に送られ、始動入賞フラグがセットされる(ステップS204)。そして、このフラグに基づいて払出制御手段90により賞球払出装置45に作動信号が出力され、この信号を受けて、賞球払出装置45が作動して始動入賞口12への入賞球に対して所定数(例えば、5球)の賞球を賞球払出装置45から上もしくは下の球受け皿4a,4bに払い出す。
【0069】
上述の入賞口入賞チェック処理S20が終了すると、次に特別遊技移行判定処理S21を実行する。図12は特別遊技移行判定処理S21のフローチャート、図13は図柄変動要素取得処理S210の前段フローチャート、図14は図柄変動要素取得処理S210の後段フローチャート、図15は演出決定処理S250の前段フローチャート、図16は演出決定処理S250の後段フローチャート、図17は図柄・ランプ制御処理S270のフローチャートである。
【0070】
特別遊技移行判定処理S21は、まず図柄変動要素取得処理S210を行う。この図柄要素取得処理S210は、図13に示すように、始動入賞口12に入賞したか否かを確認するために始動入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS211)。オンでない場合はこの処理を終了し、オンである場合は始動入賞フラグをクリアする(ステップS212)。次に、記憶されている始動入賞口12へ入賞した保留球の数が記憶上限個(例えば、4個)に達しているかどうか確認する(ステップS213)。ここで、保留球の数が上限個に達している場合は、このまま図柄変動要素取得処理S210を終了する。また、ステップS213にて、保留数の数が記憶上限個に達しておらず記憶が可能である場合は、ランプ制御手段626により保留球ランプ30の点灯を1個増やし(ステップS214)、(この時点での)保留球数を保留球情報記憶手段622により記憶する。続いて、当たり乱数取得手段621aにより当たり乱数を取得し(ステップS215)、停止図柄乱数取得手段621bにより停止図柄乱数を取得し(ステップS216)、変動パターン乱数取得手段621cにより変動パターン乱数を取得する(ステップS217)。これらの当たり乱数,停止図柄乱数,変動パターン乱数を、各保留球の数n(n=1,2,3,4)に対応して保留球情報記憶手段622に設けられている乱数値エリアへ格納する(ステップS218)。
【0071】
そして、図14に示すように、ステップS215で取得された(すなわち、最も新しく保留球情報記憶手段622に記憶された保留球に対して取得された)当たり乱数が所定範囲(例えば、0〜159)であるか否か判定する(ステップS219)。ここで、所定範囲内であると判定された場合は、変動パターン選択手段625bにより、連続ドラマ変動パターンテーブルT2が選択される(ステップS220)。このとき、保留球計数手段625cにより計数されている保留球数(すなわち、保留球情報手段622に記憶されている保留球のうち通常変動パターンテーブルT1が選択されることが入賞情報として記憶されている保留球の数に当該保留球を加えた数)応じて、ステップS219でタイプ判定手段623による判定よりも前に(すなわち、既に保留球情報記憶手段622に記憶されている遊技球に対して)設定されていた変動パターンテーブルを連続ドラマ変動パターンテーブルに変更されるように、変動パターン事前決定手段625dにより変動パターン選択手段625bが制御されている。
【0072】
例えば、図27(a)に示すように(既に保留球情報記憶手段622に記憶されている)保留球の数n=1,2,3に対応して設定されていた変動パターンテーブルP,Q,Rを、図27(b)に示すように最も新しく保留球情報記憶手段622に記憶された保留球の数n=4に対応して設定された連続ドラマ変動パターンテーブルSに変更されるようになっている。このような変動パターンテーブルの変更方法は、本実施例に限るものではなく、適宜設定可能である。そして、連続ドラマフラグをセットし(ステップS221)、保留球情報記憶手段622により記憶されている保留球の数を単位パターンの実行回数として決定し(ステップS222)、このフローを終了する。
【0073】
一方、ステップS219において、所定範囲内ではないと判定された場合は、変動パターン選択手段625bより通常変動パターンテーブルT1が選択され(ステップS223)、このフローを終了する。
【0074】
続いて、特別遊技移行判定処理S21は、図12に示すように、保留球の記憶があるかを確認する処理を行う(ステップS230)。ここで、保留球の記憶がない場合には本処理を終了し、保留球の記憶がある場合には保留球の数n=1に対応する乱数値エリアに格納されている乱数の値を読み出す(ステップS231)。例えば、図25(a)で示すように、n=1に対応する乱数の値Aを読み出す。次に、乱数値エリアの値をシフトする(ステップS232)。すなわち、図25(b)に示すように、保留球の数n=2,3,4に対応する乱数値エリアに格納されている値B,C,Dを、保留球の数n−1に対応する乱数値エリアに格納する。そして、上記のステップS231で読み出した(保留球情報記憶手段622に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された)当たり乱数に基づいて当たり乱数判定手段624により乱数抽選を行う(ステップS233)。ここで、当たりであると判定された場合は、特別遊技フラグをセットし(ステップS234)、演出決定処理S250に進む。また、外れであると判定された場合は、演出決定処理S250に進む。
【0075】
演出決定処理S250は、図15に示すように、まず連続ドラマフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS251)。すなわち、最も新しく保留球情報記憶手段622に記憶された遊技球に対して、連続ドラマ変動パターンテーブルT2が設定されているか否かを確認する。ここで、連続ドラマフラグがオンでない(通常変動パターンテーブルT1がセットされている)場合は、ステップS260に進む。
【0076】
一方、ステップS251において、連続ドラマフラグがオンである(連続ドラマ変動パターンテーブルT2がセットされている)場合は、特別遊技フラグがオンであるか否か、すなわち上記のステップS231で読み出した(保留球情報記憶手段622に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された)当たり乱数が当たりであったか否かを確認する(ステップS252)。ここで、当たりである場合は、上記のステップS231で読み出した停止図柄乱数に基づいて停止図柄決定手段625aにより所定の停止図柄が決定される(ステップS253)。この停止図柄とは特別図柄(当たり図柄)である。なお、当たり図柄とは、図26(a)に示すように左図柄,右図柄,中図柄の3つの数字が同一となる図柄である。この当たり図柄と、上記のステップS231で読み出した(すなわち、保留球情報記憶手段622に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された)変動パターン乱数と、ステップS221で決定した単位パターン実行回数とに基づいて、変動パターン選択手段625bにより当たり連続ドラマ変動パターン群メモリt21から1つの変動パターン(当たり連続ドラマ変動パターン)が選択され(ステップS254)、ステップS257へ進む。
【0077】
一方、ステップS252において、特別遊技フラグがオンではない、つまり外れの場合は、上記のステップS231で読み出した(すなわち、保留球情報記憶手段622に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された)停止図柄乱数に基づいて停止図柄決定手段625aにより所定の停止図柄が決定される(ステップS255)。この停止図柄は外れ図柄であり、例えば、図26(b)或いは(c)に示すような、上記の当たり図柄以外の図柄である。この外れ図柄と、上記のステップS231で読み出した変動パターン乱数と、ステップS221で決定した単位パターン実行回数とに基づいて、変動パターン選択手段625bにより、外れ連続ドラマ変動パターン群メモリt22から1つの変動パターン(外れ連続ドラマ変動パターン)が選択され(ステップS256)、ステップS257へ進む。
【0078】
ステップS257では、上記で決定した実行回数に達したか否かを判定し、この実行回数に達している場合は連続ドラマフラグをオフして(ステップS258)、演出決定処理S250を終了する。一方、実行回数に達していない場合はそのままフローを終了する。
【0079】
ステップS260へ進んだ場合は、特別遊技フラグがオンであるか否かを確認する、つまり上記のステップS231で読み出した(すなわち、保留球情報記憶手段622に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された)当たり乱数が当たりであるか否かを確認する。ここで、当たりの場合は、上記のステップS231で読み出した停止図柄乱数に基づいて停止図柄決定手段625aにより所定の停止図柄が決定される(ステップS261)。この停止図柄は特別図柄(当たり図柄)である。この当たり図柄と上記のステップS231で読み出した(すなわち、保留球情報記憶手段622に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された)変動パターン乱数に基づいて、変動パターン選択手段625bにより当たり通常変動パターン群メモリt11から1つの変動パターン(当たり通常変動パターン)が選択され(ステップS262)、このフローを終了する。
【0080】
一方、ステップS260において、特別遊技フラグがオンではない、つまり外れの場合は、上記のステップS231で読み出した(すなわち、保留球情報記憶手段622に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された)停止図柄乱数に基づいて停止図柄決定手段625aにより所定の停止図柄が決定される(ステップS263)。この停止図柄は外れ図柄であり、上述した当たり図柄以外の図柄である。この外れ停止図柄がリーチ図柄であるか否かを判定する(ステップS264)。なお、リーチ図柄とは、上記の外れ図柄のうち、図26(b)に示すように、左右の図柄の数字は一致しているがこの数字と中央の図柄の数字は異なっている状態となる図柄であり、一例として「7・8・7」を表示している。外れ図柄がリーチ図柄であったとき、このリーチ図柄と上記のステップS231で読み出した変動パターン乱数に基づいて、変動パターン選択手段625bによりリーチ通常変動パターン群メモリt12から1つの変動パターン(リーチ通常変動パターン)が選択され(ステップS265)、このフローを終了する。
【0081】
また、ステップS264において、外れ図柄がリーチ図柄ではなかったとき、すなわち、図26に示すように、全ての図柄の数字が全て異なっている状態である外れ図柄と、上記のステップS231で読み出した(すなわち、保留球情報記憶手段622に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された)変動パターン乱数に基づいて変動パターン選択手段625bにより外れ通常変動パターン群メモリt13から1つの変動パターン(外れ通常変動パターン)が選択され(ステップS266)、このフローを終了する。
【0082】
続いて、図柄・ランプ制御処理S270が行われる。この処理では、上記で取得した変動パターン及び停止図柄を図柄制御手段627により図柄表示装置20に表示されるとともに、この表示に対応して点灯している保留球ランプ30がランプ制御手段626により順に消灯される。まず、図17に示すように、図柄表示装置20で実行する変動パターンが連続ドラマ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS271)。連続ドラマ変動パターンであると判定された場合は、ランプ制御手段626により保留球ランプ30が1個消灯される(ステップS272)。同時に、図柄表示装置20において図柄の変動が開始される。すなわち、図柄制御手段627により、連続ドラマ変動パターンに設定されている単位パターン(関連示唆パターンも含む)が表示され(ステップS273)、固定パターン(停止図柄)が所定時間(例えば、1秒)表示される(ステップS274)。続いて、ステップS221で決定された実行回数を実行するために設けられている単位パターン実行回数カウンタに1を加える(ステップS275)。そして、この単位パターン実行回数カウンタに設定されている実行回数(例えば、4回)に達したか否かを判定する(ステップS276)。実行回数に達したと判定された場合はフローを終了し、単位パターン実行回数カウンタは適宜リセットされる。なお、実行回数に達したと判定されなかった場合は、ステップS272へ戻る。
【0083】
この処理(ステップS272〜S276)について、図28と、上記の連続ドラマ変動パターンR(図21(b)参照)とを用いて具体的に説明する。なお、図28では、保留球ランプ30を簡略化して図示しているとともに、保留球ランプ30の点灯を○、消灯を●で図示している。
【0084】
連続ドラマ変動パターンRは保留球情報記憶手段622に記憶されている保留球の数が3個(すなわち、実行回数=3回)のときに選択されるパターンであり、保留球ランプ30は図28(a)に示すように3個点灯している状態である。まず、上記処理が実行されると、図28(b)で示すように(右端から2番目の)保留球ランプ30が1個消灯して、図28(c)で示すように連続ドラマ変動パターンRの「実行回数=1」に該当する部分が図柄表示装置20に表示される。すなわちノーマルリーチa1(画面1〜画面5)と、所定時間固定表示されるノーマル外れ固定パターンb21(画面6)とが表示され、単位パターン実行回数カウンタには1がセットされる。まだ設定されている実行回数(3回)に達していないので、図28(d)で示すように(右端から3番目の)保留球ランプ30が1個消灯して、図28(e)で示すように「実行回数=2」に該当する部分が表示される。まず、前出のノーマルリーチa1及び次に表示されるゴーストリーチa2の相互が関連する内容であることを示唆するゴースト示唆パターンc1(画面7)が表示される。この表示により、遊技者は当該図柄変動が連続ドラマ変動パターンであることが認識できる。そして、ゴーストリーチa2(画面8〜画面11)及びゴースト外れ固定パターンb22(画面12,13)が表示され、単位パターン実行回数カウンタには2がセットされる。続いて、図28(f)で示すように(左端の)保留球ランプ20が1個消灯して、図28(g)に示すように「実行回数=3」に該当する部分、すなわちゴースト発展示唆パターンc2(画面14)と、ゴースト発展リーチa3(画面15〜画面19)と、ゴースト発展リーチ当たり固定パターンb3(画面20,21)とが表示され、この連続変動パターンPに基づいた表示は終了する。
【0085】
例えば、上記のように、連続ドラマ変動パターンが表示された場合及び関連示唆パターンの見る回数が多い場合に通常変動パターンよりも特別遊技(大当たり)になる確率が高くなるように設定すれば、従来では記憶上限個の保留球を有していると新たに遊技球が始動入賞口12に入賞してもその遊技球は無視されてしまうため関心が薄れがちだった遊技が、逆により興味がわく遊技にすることができる。その結果、本発明は多様な遊技状態を生み出し、より遊技者に興趣を与えることができる弾球遊技機を提供することができる。
【0086】
一方、ステップS271において、連続ドラマ変動パターンではないと判定された場合、すなわち、従来から行われている通常変動パターンである場合、ランプ制御手段626により保留球数ランプ30が1個消灯される(ステップS278)。続いて、図柄制御手段627により図柄表示装置20において、上記で取得した通常変動パターンが実行されるとともに、停止図柄が表示され(ステップS279)、この処理を終了する。
【0087】
この処理(ステップS277〜S279)について、図29と、上記の通常変動パターンP(図21(a)参照)とを用いて具体的に説明する。なお、図29では、保留球ランプ30を簡略化して図示しているとともに、保留球ランプ30の点灯を○、消灯を●で図示している。
【0088】
上記例と同様に、通常変動パターンPが選択されたとき、保留球情報記憶手段622に記憶されている保留球の数が3個あり、保留球ランプ30は図29(a)に示すように3個点灯している状態であるとする。この通常変動パターンPに基づいて処理が実行されると、図29(b)で示すように(右端から2番目の)保留球ランプ30が1個消灯して、図29(c)で示すように通常変動パターンPの「実行回数=1」に該当する部分が図柄表示装置20に表示される。つまり、保留球1個に対して1つの通常変動パターンが実行されるようになっており、ノーマルリーチa1(画面1〜画面5)と、所定時間揺れ表示されるノーマル外れ揺れパターンb11(画面6)と、ゴーストリーチa2(画面8〜画面11)と、所定時間揺れ表示されるゴースト外れ揺れパターンb12(画面12,13)と、ゴースト発展リーチa3(画面15〜画面19)と、所定時間固定表示されるゴースト発展リーチ当たり固定パターンb3(画面20,21)とが表示され、この連続変動パターンPに基づいた表示は終了する。なお、残りの保留球に対しても選択された変動パターン(通常もしくは連続ドラマ)に応じて、上記のように図柄変動が順次行われる。
【0089】
続いて、特別遊技処理S3を行う。この特別遊技処理S3は、ステップS215で取得した当たり乱数の抽選結果が当たりのとき、単位遊技を所定回数(例えば15回)だけ実行可能な特別遊技を成立させる処理である。図18は、特別遊技処理S3の前段フローチャート、図19は特別遊技処理S3の後段フローチャート、図20は特別遊技終了処理S320のフローチャートである。
【0090】
まず、特別遊技フラグがオンであるか否かを確認する、すなわち取得した当たり乱数が当たりであったか否かを確認し(ステップS301)、外れであればこの処理を終了する。当たりの場合は、特別遊技フラグをオフし、特別図柄発生確率が高確率の場合は通常の低確率に変動させる(ステップS302)。次に、単位遊技を行うための各種の初期設定を行い(ステップS303)、単位遊技を開始する。
【0091】
単位遊技は、大入賞口駆動手段711により大入賞口駆動装置13mを作動させて大入賞口13を開放して、第1回目の単位遊技を開始する。大入賞口13が開放されると、遊技領域空間を落下移動する遊技球は大入賞口13に非常に入賞しやすい状態となる。このような状態で大入賞口13に遊技球が入賞すると、払出制御手段90によりこの入賞球に対して所定の数(例えば、13個)の賞球が上もしくは下の球受け皿4a,4bに払い出される。
【0092】
このようにして第1回目の単位遊技が開始されると、単位遊技終了判定手段712により、以下に述べるような単位遊技終了条件の達成の有無が判断され、この単位遊技終了条件が達成されるまでは大入賞口13の開放作動が継続される。
【0093】
単位遊技終了条件は、図19に示すように、「入賞球数」及び「制限時間」を用件として設定されている。まず、「入賞球数」の用件は、大入賞口13に入賞したトータルの遊技球の数が所定数(例えば、10球)に達した時点で単位遊技終了条件が達成されたと判断するというものであり、大入賞口入賞検出装置13aにより大入賞口13に入賞したかを判断する(ステップS304)。入賞した場合は、大入賞口13に取り付けられている入賞球のカウンタ(不図示)から予め設定されている単位遊技条件終了のために必要な入賞球数(例えば、10球)から1を減らす(ステップS305)。また、特定領域通過検出装置13bにより特定領域(図示せず)に遊技球が入賞したか否かを判断し(ステップS306)、入賞した場合は特定領域フラグをセットする(ステップS307)。そして、大入賞口13の入賞球数が所定の数(例えば、10球)に達したか否かを判定し(ステップS308)、入賞球数が所定の数を満たしていた場合は単位遊技終了条件が達成されたためステップS310に進み、入賞球数が所定の数を満たしていない場合は次の単位遊技終了条件であるステップS309に進む。
【0094】
次に、「開放時間」の要件は、単位遊技開始後における大入賞口13の開放時間が予め定められた時間(例えば、30秒)経過したときにこの単位遊技終了条件が達成したと判断されるというものであり、ステップS309では、この終了条件が達成したか否かを判断する。そして、制限時間が終了していない(すなわち、単位遊技終了条件が満たされていない)場合はステップS304へ戻り次の単位遊技を行う。一方、制限時間が終了(すなわち、単位遊技終了条件を満たされた)場合は、ステップS310へ進む。
【0095】
以上のように単位遊技終了判定手段712は、「入賞球数」もしくは「制限時間」の条件のいずれか一方が満たされた時点で、単位遊技終了条件が達成されたと判断し、単位遊技を終了する。
【0096】
上記のような単位遊技終了条件を達成したときは大入賞口13の開放を止め、継続判定手段72により継続判定条件が達成されているかを判断する(ステップS310)。この継続条件とは、単位遊技中に特定領域に遊技球が入賞して特定領域フラグがセットされたか否かという条件であり、単位遊技中に特定領域への入賞があった場合にのみ継続条件が達成されたと判断される。このため、特定領域への入賞がないまま単位遊技が終了した場合には、ステップS310から特別遊技終了処理S320を行う。
【0097】
一方、ステップS310において継続条件が成立したと判断された(すなわち、今回の単位遊技中に特定領域へ少なくとも1つの入賞球があった)場合には、特定領域フラグをクリアする(ステップS311)。今回の特別遊技を開始した後における単位遊技のラウンド数を数えるためにカウンタがあり、このカウンタには予め所定回数(例えば、15回)がセットされている。このカウンタから1を減らす(ステップS312)。続いて、このラウンド数のカウンタが0未満になったか否か、つまり、単位遊技の繰り返し回数が所定回数行われたか否かを判断する(ステップS313)。ここで、ラウンド数のカウンタが0以上(所定回数繰り返されていない)場合は、ステップS303に戻り、次の単位遊技を行う。また、ラウンド数のカウンタが0未満(単位遊技が所定回数繰り返された)場合は、ステップS313から特別遊技終了処理S320へ進む。
【0098】
特別遊技終了処理S320は、図20に示しており、まず、確率変動移行判定手段73により、当選時における停止図柄が確変図柄であるか否かを判定する(ステップS321)。確変図柄であると判断されたときは、高確率遊技設定手段80により、特別図柄発生確率を通常よりも高確率になるように当たり値が設定されている確変抽選テーブルをセットする(ステップS322)。なお、この確率抽選テーブルは、ステップS302において適宜リセットされる。続いて、確率変動当選画面を図柄表示装置20に表示する(ステップS323)。この確率変動当選画面とは、遊技者の注目を引いて特別図柄発生確率が高確率に変動したこと容易に把握することできるように、例えば、「確変」の文字が大きく表示される画面表示態様である。一方、ステップS321において、停止図柄が確変図柄ではないと判定されたときは、確率変動非当選画面にて報知する(ステップS324)。なお、確率変動非当選画面とは、特別図柄発生確率が通常のままで高確率にはならなかったことを報知するために、例えば、「ざんねん」といった文字が大きく表示される画面表示態様である。
【0099】
以上説明したように、本発明の弾球遊技機は、従来の通常変動パターンと、この変動パターンとは異なる関連示唆パターンを介して複数個の保留球に対する変動図柄の変動表示の開始から停止するまでの過程を連続して行うように設定されている連続ドラマ変動パターンとを備え、最も新しく保留球情報記憶手段に記憶された保留球に対する入賞情報が所定条件を満足した場合、既に設定されていた変動パターンを書き替えることができるように構成されている。
【0100】
【発明の効果】
本発明の弾球遊技機は、変動図柄の変動表示の開始から停止するまでの過程が定められた変動パターンを類型別に第1テーブルと第2テーブルに分けて記憶している変動パターン記憶手段と、始動入賞口に入賞した遊技球のうち、まだ図柄変動に用いられていない保留球に関する入賞情報を記憶することができる保留球情報記憶手段と、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に、保留球情報記憶手段に記憶された入賞情報に基づいて、変動パターン記憶手段に記憶されている第1又は第2のいずれかのテーブルを選択するテーブル選択手段と、図柄変動が開始されるときに、保留球情報記憶手段に記憶された入賞情報に基づいて、テーブル選択手段に選択されたテーブルに記憶されている変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、始動入賞口への新たな遊技球の入賞に対して保留球情報記憶手段に記憶される入賞情報に基づいてテーブル選択手段が第2テーブルを選択し、且つ、既に保留球情報記憶手段に記憶されている保留球に対して第1テーブルが選択されているときには、既に保留球情報記憶手段に記憶されている保留球の入賞情報に基づいて第2テーブルに記憶されている変動パターンが選択されるように制御する変動パターン事前決定手段とを備えて構成されている。
【0101】
このような構成によれば、新たな入賞球があったとき該入賞球の入賞情報に基づいて、先に入賞した遊技球の入賞情報に基づいて既に設定されていた変動パターンを変更することが可能である。その結果、変動パターンの選択が多様化させることができるため、多彩な遊技状態を生み出し、より遊技性の高い弾球遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】上記弾球遊技機の正面図である。
【図2】上記弾球遊技機の遊技盤前面を示す正面図である。
【図3】上記弾球遊技機のゲーム制御を行う遊技制御手段の構成を示すブロック図である。
【図4】上記弾球遊技機の図柄要素取得手段及び演出決定手段の構成を示すブロック図である。
【図5】上記弾球遊技機のタイプ別変動パターン群メモリの構成を示すブロック図である。
【図6】通常変動パターンテーブルに記憶されている変動パターンの例を示す表図である。
【図7】連続ドラマ変動パターンテーブルに記憶されている変動パターンの例を示す表図である。
【図8】連続ドラマ変動パターンテーブルに記憶されている変動パターンの例を示す表図である。
【図9】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図10】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図11】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図12】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図13】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図14】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図15】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図16】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図17】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図18】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図19】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図20】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図21】上記遊技制御手段により図柄表示装置に表示される変動パターンの代表例である。
【図22】上記遊技制御手段により図柄表示装置に表示される変動パターンの代表例である。
【図23】上記遊技制御手段により図柄表示装置に表示される変動パターンの代表例である。
【図24】上記遊技制御手段により図柄表示装置に表示される変動パターンの代表例である。
【図25】上記遊技制御手段による保留球数に関する制御内容を説明するためのイメージ図である。
【図26】上記遊技制御手段による図柄表示装置における停止図柄の表示例を示す図である。
【図27】上記遊技制御手段による変動パターンに関する制御内容を説明するためのイメージ図である。
【図28】上記遊技制御手段による(連続ドラマ変動パターン選択時の)図柄表示装置における表示と保留球ランプにおける消灯の関連を示す説明図である。
【図29】上記遊技制御手段による(通常変動パターン選択時の)図柄表示装置における表示と保留球ランプにおける消灯の関連を示す説明図である。
【符号の説明】
PM パチンコ機
1 外枠
2 前枠
3 ガラス扉
4a,4b 上下の球受け皿
5 打球ハンドル
6 レール
7 遊技盤
10 遊技領域
11 一般入賞口
12 始動入賞口
12a 始動口入賞検出装置
13 大入賞口
13a 大入賞口入賞検出装置
13b 特定領域通過検出装置
13m 大入賞口駆動装置
14 アウト口
15 風車
20 図柄表示装置
30 保留球ランプ
45 賞球払出装置
50 遊技制御手段
60 通常遊技実行手段
61 入賞口入賞処理手段
62 特別遊技移行判定手段
621 図柄要素取得手段
621a 当たり乱数取得手段
621b 停止図柄乱数取得手段
621c 変動パターン乱数取得手段
622 保留球情報記憶手段
623 タイプ判定手段
624 当たり乱数判定手段
625 演出決定手段
625a 停止図柄決定手段
625b 変動パターン選択手段
625c 保留球計数手段
625d 変動パターン事前決定手段
625m タイプ別変動パターン群メモリ
T1 通常変動パターンテーブル
t11 当たり通常変動パターン群メモリ
t12 リーチ通常変動パターン群メモリ
t13 外れ通常変動パターン群メモリ
T2 連続ドラマ変動パターンテーブル
t21 当たり連続ドラマ変動パターン群メモリ
t22 外れ連続ドラマ変動パターン群メモリ
626 ランプ制御手段
627 図柄制御手段
70 特別遊技実行手段
71 単位遊技実行手段
711 大入賞口駆動手段
712 単位遊技終了判定手段
72 継続判定手段
73 確率変動移行判定手段
80 高確率遊技設定手段
90 払出制御手段

Claims (5)

  1. 遊技領域が設けられた遊技盤を備え、前記遊技領域内に遊技球を発射して遊技を行う弾球遊技機であって、
    前記遊技領域に設けられて遊技球が通過可能な始動入賞口と、前記遊技領域に設けられて図柄変動表示が可能な図柄表示装置と、前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に特別遊技を実行するか否かの抽選を実行する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記図柄表示装置に変動図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄制御手段と、前記図柄制御手段により停止表示された前記変動図柄が予め定められた特別図柄であるときに、前記遊技領域に設けられた可変入賞口を入賞容易とする遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、
    前記始動入賞口への一つの入賞遊技球に対して設定される前記変動図柄の変動表示の開始から停止するまでの図柄変動過程を構成する変動パターンであって、単位パターンおよびこの単位パターンの後に続く短時間の固定表示もしくは揺れ表示を行う固定もしくは揺れパターンからなる組み合わせパターンを複数連続的に繋げて構成され、最後の前記組み合わせパターンが単位パターンおよび短時間の固定表示を行う固定パターンから構成され、それ以外の前記組み合わせパターンが単位パターンおよび短時間の揺れ表示を行う揺れパターンから構成された通常変動パターンを複数記憶している通常変動パターン記憶手段と、
    前記始動入賞口への複数の入賞遊技球に対して連続的に設定される前記変動図柄の変動表示の開始から停止するまでの図柄変動過程を構成する変動パターンであって、前記複数の入賞遊技球に対応して順番に設定され、最初の入賞遊技球に対しては一つの単位パターンおよびこの単位パターンの後に続く短時間の固定表示を行う固定パターンからなる第1の組み合わせパターンから構成され、2番目以降の入賞遊技球に対しては直前の入賞遊技球に対して設定された前記単位パターンとの関連性を示唆表示する関連示唆パターン、前記直前の入賞遊技球に対して設定された単位パターンと連続的に繋がる内容を有した関連単位パターンおよびこの関連単位パターンの後に続く短時間の固定表示を行う固定パターンからなる第2の組み合わせパターンから構成されてなる連続変動パターンを複数記憶している連続変動パターン記憶手段と、
    前記始動入賞口への遊技球の入賞のそれぞれに対して、前記通常変動パターン記憶手段に記憶された前記複数の通常変動パターンからいずれかの通常変動パターンを選択する通常変動パターン選択手段と、
    前記図柄表示装置に変動図柄を変動表示している間において前記始動入賞口へ入賞してまだ図柄変動に用いられていない保留球に関する入賞情報を記憶する保留球情報記憶手段と、
    前記図柄表示装置に変動図柄を変動表示している間における前記始動入賞口への新たな遊技球の入賞に対して前記保留球情報記憶手段に記憶される前記入賞情報が所定情報であったときには、前記保留球情報記憶手段に記憶されている保留球に対応させて前記連続変動パターン記憶手段からいずれかの前記連続変動パターンを選択する連続変動パターン選択手段とを備え、
    前記通常変動パターン選択手段は、保留球を含む入賞遊技球のそれぞれに対して、入賞時に前記通常変動パターン記憶手段に記憶された前記複数の通常変動パターンからいずれかの通常変動パターンを選択し、
    複数の保留球が存在している状態でいずれかの保留球に対する前記入賞情報が所定情報であるときに、前記連続変動パターン選択手段は、その時点において前記保留球情報記憶手段に記憶されている保留球に応じていずれかの前記連続変動パターンを選択するとともにこれら保留球に対して既に設定されている前記通常変動パターンを前記連続変動パターンに変更し、前記図柄制御手段は、その時点において前記保留球情報記憶手段に記憶されている保留球に対応して前記連続変動パターンを前記図柄表示装置に表示させる図柄変動制御を行うことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記始動入賞口に遊技球が入賞したときに、この入賞遊技球に対しての入賞情報として前記連続変動パターンを選択するか否かを決めるために用いられるテーブル乱数を取得する乱数取得手段を備え、
    前記保留球情報記憶手段は、前記乱数取得手段により取得されたテーブル乱数を前記入賞情報として記憶しており、前記連続変動パターン選択手段は前記いずれかの保留球に対して取得された前記テーブル乱数が所定値であるときに前記入賞情報が所定情報であると判断することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 前記テーブル乱数として、前記抽選手段に特別遊技を実行するか否かの抽選を実行することに用いられている抽選用乱数を用いることを特徴とする請求項2に記載の弾球遊技機。
  4. 前記保留球情報記憶手段に記憶されている保留球の数を計数する保留球計数手段を備え、
    前記いずれかの保留球に対する前記入賞情報が所定情報であるときに、前記連続変動パターン選択手段は、前記保留球計数手段の計数値と同数の組み合わせパターンを有した前記連続変動パターンを選択することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の弾球遊技機。
  5. 前記保留球計数手段は、前記保留球情報記憶手段に記憶されている保留球に前記いずれかの保留球を加えた数を前記計数値として計数することを特徴とする請求項4に記載の弾球遊技機。
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