KR100525627B1 - 게임장치,게임처리방법및기록매체 - Google Patents

게임장치,게임처리방법및기록매체 Download PDF

Info

Publication number
KR100525627B1
KR100525627B1 KR1019980710548A KR19980710548A KR100525627B1 KR 100525627 B1 KR100525627 B1 KR 100525627B1 KR 1019980710548 A KR1019980710548 A KR 1019980710548A KR 19980710548 A KR19980710548 A KR 19980710548A KR 100525627 B1 KR100525627 B1 KR 100525627B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
display
display window
time limit
player
time
Prior art date
Application number
KR1019980710548A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20000022132A (ko
Inventor
아키라 니시노
도루 오하라
순타로 다나카
유이치 마츠오카
Original Assignee
가부시키가이샤 세가
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 세가 filed Critical 가부시키가이샤 세가
Priority to KR1019980710548A priority Critical patent/KR100525627B1/ko
Publication of KR20000022132A publication Critical patent/KR20000022132A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR100525627B1 publication Critical patent/KR100525627B1/ko

Links

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/47Controlling the progress of the video game involving branching, e.g. choosing one of several possible scenarios at a given point in time
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

제한 시간 내에 플레이어에게 소정의 조작을 요구하는 게임 장치에 있어서, 제1 제한 시간(TM1)만큼 제1 표시창(W1)을 표시하고, 제1 제한 시간(TM1)과는 별도로 제2 제한 시간(TM2)만큼 제2 표시창(W2)을 표시하는 것으로서, 제2 제한 시간(TM2) 내에 상기 제1 표시창(W1)을 1회 이상 표시한다.

Description

게임 장치, 게임 처리 방법 및 기록 매체{GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND RECORDING MEDIUM}
본 발명은 비디오 게임 장치에 관한 것으로, 특히 플레이어의 조작 내용에 따라서 그 게임의 시나리오(게임 장면마다의 대사나 장면 전개 등, 영화의 각본에 해당함)가 변경되는 소위 어드밴쳐 게임(adventure game)의 개량에 관한 것이다.
어드밴쳐 게임이라고 불리는 게임 장치에서는 플레이어의 조작 내용에 따라서 게임의 시나리오를 변경하고 있다.
이들 게임 장치에서는 게임중, 게임 장치에 플레이어의 의도를 전달하기 위해서, 복수의 선택 사항을 열거한 표시창(frame)(소위 윈도우)이 표시된다. 플레이어는 이 선택창에 열거된 선택 사항 중에서 소망의 선택 사항을 마우스나 게임 패드 등의 입력 장치에서 선택한다. 게임 장치는 이 선택 내용을 게임 포인트에 반영하고 선택 내용에 따라서 시나리오를 변경한다.
하지만, 새로운 게임을 발매하더라도, 그 게임에 익숙해짐에 따라서 플레이어는 흥미를 잃는 경향이 있다. 이 때문에, 게임 업계로서는 이들 어드밴쳐 게임에 더욱 새로운 재미를 부가할 필요가 있다.
특히, 선택창을 표시하여, 선택 사항을 선택하는 조작이 단순히 연속되면, 플레이어에게 스피드감과 긴장감을 계속해서 부여하는 것이 곤란해지고, 게임의 인기를 일찍 저하시키는 요인이 된다.
따라서, 본 발명의 목적은 어드밴쳐 게임에 새로운 재미를 부가하는 게임을 제공함에 있다.
즉, 본 발명의 제1 과제는 제한 시간을 2중으로 설정함으로써 플레이어에게 종래보다 높은 긴장감을 줄 수 있는 게임을 제공하는데 있다.
본 발명의 제2 과제는 플레이어의 조작에 제한 시간을 설정함과 동시에 시간의 경과에 따라 플레이어가 조작할 수 있는 내용을 차례 차례 변화시킴으로써 플레이어에게 종래보다 높은 긴장감을 줄 수 있는 게임을 제공하는데 있다.
본 발명의 제3 과제는 플레이어의 조작에 제한 시간을 두고, 그 제한 시간 내에서 플레이어에게 물건 찾기를 시킴으로써 플레이어에게 종래보다 높은 긴장감을 줄 수 있는 게임을 제공하는데 있다.
발명의 개시
본 발명은 전술한 목적을 달성하기 위해서, 제한 시간 내에 플레이어에게 소정의 조작을 요구하는 게임 장치에 있어서, 제1 제한 시간 이하의 시간만큼 제1 표시창을 표시하고, 제2 제한 시간 이하의 시간만큼 제2 표시창을 상기 제1 표시창과는 별도로 표시하는 것으로서, 상기 제2 표시창의 표시 중에 상기 제1 표시창을 적어도 1회 이상 표시하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 형태에서는, 적어도 1회 표시되는 상기 제1 표시창의 각각은 표시 내용 및 이 표시 내용에 따라서 상기 제1 제한 시간이 미리 설정되고, 하나의 표시 내용의 제1 표시창에 대하여, 플레이어가 상기 제1 표시창에 설정된 제1 제한 시간 내에 소정의 조작을 행한 경우 또는 상기 제1 제한 시간이 경과된 경우에 그 표시를 종료시키고, 또한 상기 제1 표시창의 표시가 종료되었을 때 상기 제2 제한 시간에 도달하지 않았으면, 다시 다른 제1 표시창을 표시한다.
본 발명의 또 다른 형태에서는, 상기 제1 표시창에 대한 플레이어의 조작 상황 또는 상기 제1 제한 시간 내에 그 조작이 수행되지 않은 상황에 따라서 그 이후의 게임의 시나리오를 변경하여 진행한다.
본 발명의 또 다른 형태에서는, 상기 제2 표시창은 복수의 표시 내용 및 이 표시 내용에 따른 상기 제2 제한 시간이 미리 설정되고, 하나의 표시 내용의 제2 표시창에 대하여, 플레이어의 상기 제1 표시창에 대한 조작 내용 및 상기 제2 제한 시간 내에 몇개의 제1 표시창을 조작하였는가에 따라서 다음에 표시하는 다른 제2 표시창을 선택한다.
본 발명의 또 다른 형태는 상기 제1 표시창의 제1 제한 시간 및 상기 제2 표시창의 제2 제한 시간은 시간의 경과에 따라 길이가 변화하는 경과 시간 표시 화상에 의해서 표시된다.
본 발명의 또 다른 형태는 제한 시간 내에 플레이어에게 소정의 조작을 요구하는 게임 장치에 있어서, 플레이어에 의해서 조작 가능하도록 표시창을 표시하고, 시간의 경과에 따라 상기 표시창의 표시 특성을 순차적으로 변경해 가는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 또 다른 형태에서는, 상기 표시창은 복수의 선택 사항을 플레이어에 의해서 선택 가능하도록 표시하는 것으로서, 시간의 경과에 따라 상기 표시창에 표시하는 선택 사항을 순차적으로 변경한다.
본 발명의 또 다른 형태는, 제한 시간 내에 플레이어에게 소정의 조작을 요구하는 게임 장치에 있어서, 표시창 내에 복수의 상을 표시하고, 상기 제한 시간 내에 상기 복수의 상 중 어떤 상이 플레이어에 의해 선택되었는지의 여부에 따라서 게임의 시나리오를 변경하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 또 다른 형태에서는, 시간의 경과에 따라 상기 표시창의 표시 특성을 변경한다.
또 다른 형태에서는, 시간의 경과에 따라 상기 표시창 내에 표시되는 상을 순차적으로 변경한다.
또 다른 형태에서는, 상기 표시창의 제한 시간은 표시창의 주위를 따라서 시간의 경과에 따라 길이가 변화하는 경과 시간 표시 화상에 의해서 표시된다.
또한, 본 발명은 전술한 구성이나 형태를 각각 구비한 게임 처리 방법이다. 또한, 본 발명은 전술한 구성이나 형태를 각각 구비한 기록 매체이다.
도 1은 본 발명의 게임 장치의 블록도.
도 2는 본 발명의 실시 형태 1의 처리를 설명하는 흐름도.
도 3은 본 발명의 실시 형태의 화면 표시 레이아웃의 예.
도 4는 제1 타이머(TM1)가 타임 아웃에 도달하였을 때의 화면 표시예.
도 5는 제2 타이머(TM2)가 타임 아웃에 도달하였을 때의 화면 표시예.
도 6은 실시 형태 1의 실시예 1의 게임 스테이지의 선택창의 표시의 설명도.
도 7은 실시 형태 1의 실시예 2의 게임 스테이지의 선택창의 표시의 설명도.
도 8은 본 발명의 실시 형태 2의 처리를 설명하는 흐름도.
도 9는 실시 형태 2의 선택 사항의 변화 양태의 설명도.
도 10은 실시 형태 2의 실시예 1의 게임 스테이지의 선택창의 표시의 설명도.
도 11은 실시 형태 2의 실시예 2의 게임 스테이지의 선택창의 표시의 설명도.
도 12는 실시 형태 2의 실시예 3의 게임 스테이지의 선택창의 표시의 설명도.
도 13은 본 발명의 실시 형태 3의 처리를 설명하는 흐름도.
도 14는 실시 형태 3의 스테이지 표시창의 커서 표시예.
다음에, 본 발명의 적합한 실시 형태를 도면을 참조하여 설명한다.
<실시 형태 1>
본 발명의 실시 형태 1은 이중의 제한 시간을 갖는 어드밴쳐 게임에 관한 것이다.
(구성)
도 1에 도시하는 바와 같이, 본 발명의 실시 형태 1의 게임 장치는 장치 전체의 제어를 행하는 CPU 블록(10), 게임 화면의 표시 제어를 행하는 비디오 블록(11), 효과음 등을 생성하는 사운드 블록(12) 및 CD-ROM(1)의 판독을 행하는 서브 시스템(13)에 의해 구성되어 있다. 본 게임 장치는 CPU 블록(10)이 CD-ROM(1)으로부터 판독한 프로그램을 실행함으로써, 도 2의 흐름도에 따라서 동작하는 것이다.
(CPU 블록의 구성)
CPU 블록은 SCU(System Control Unit)(100), 메인 CPU(101), RAM(102), ROM(103), 서브 CPU(104) 및 CPU 버스(105) 등에 의해 구성되어 있다.
메인 CPU(101)는 그 내부에 DSP(Digital Signal Processor)를 구비하고, CD-ROM(1)으로부터 전송된 프로그램 데이터에 기초한 처리를 고속으로 실행 가능하도록 구성되어 있다. RAM(102)은 CD-ROM(1)으로부터 판독된 응용 소프트웨어의 프로그램 데이터, MPEG 화상의 작업 영역 및 CD-ROM 복호시의 에러 정정용 데이터 캐시로서 사용 가능하도록 구성되어 있다. ROM(103)은 상기 장치의 초기화 처리를 위한 초기 프로그램 데이터가 저장 가능하도록 구성되어 있다. SCU(100)는 버스(105, 106, 107)를 통해 행하여지는 데이터의 전송을 통괄 가능하도록 구성되어 있다. 또한, SCU(100)은 내부에 DMA 콘트롤러를 구비하여, 게임의 실행중에 필요한 화상 데이터를 비디오 블록(11) 내의 VRAM으로 전송 가능하도록 구성되어 있다.
마우스(2b)나 패드(2c)는 플레이어의 조작에 기초하여 조작 신호를 생성 가능하도록 구성된다. 서브 CPU(104)는 "SMPC(System Manager & Peripheral Control)"이라 불리며, 메인 CPU(101)의 요구에 따라서 마우스(2b) 등으로부터 코드(2d), 커넥터(2a)를 통해 조작 신호를 수집 가능하도록 구성된다. 또한, 코드(2d)의 대신에, 리모콘 등의 무선 통신에 의해 서브 CPU(104)로 조작 신호를 전송 가능한 구성으로 해도 좋다.
(비디오 블록의 구성)
비디오 블록(11)은 VDP(Video Display Processor)(120), VDP(130), VRAM(121), 프레임 버퍼(122, 123)를 구비하여 구성되어 있다.
VDP(120)는 VRAM(121)에 저장된 묘화 명령에 기초하여, 텍스쳐 데이터(texture data)에 기초한 화상의 변형, 폴리건(polygon) 등의 비텍스쳐 데이터에 기초한 화상 데이터의 생성, 그림자나 셰이딩 등의 색연산 등을 행하여, 생성한 화상 데이터를 프레임 버퍼(122, 123)에 기록 가능하도록 구성되어 있다.
VDP(130)는 프레임 버퍼(122, 123)에 저장된 화상 데이터에 기초하여, 선택창을 설정하는 윈도우 처리, 그림자를 넣는 처리, 확대·축소, 회전, 모자이크 처리, 이동 처리, 클리핑이나 표시 우선 순위 처리 등의 음영면 처리 등의 화상 처리를 행하여 표시 화상 데이터를 메모리(132)에 저장 가능하도록 구성되어 있다.
VRAM(121)은 메인 CPU(101)에 의해 SCU(l00)를 통해 전송된 묘화 명령을 저장 가능하도록 구성되어 있다.
프레임 버퍼(122, 123)는 VDP(120)에 의해 생성된 화상 데이터를 저장 가능하도록 구성되어 있다.
메모리(132)는 VDP(130)에 의해 묘화용 화상 데이터가 저장되어 엔코더160)에 출력 가능하도록 구성되어 있다.
엔코더(160)는 메모리(132)에 저장되어 있는 묘화용 화상 데이터를 비디오 신호의 포맷으로 변환하고, D/A 변환해서 모니터 장치(5)로 공급 가능하도록 구성되어 있다.
모니터 장치(5)는 공급된 비디오 신호에 기초한 화상을 표시 가능하도록 구성되어 있다.
(기타 블록의 구성)
사운드 블록(12)은 DSP(140)와 CPU(141)로 구성된다.
DSP(140)는 PCM 방식 또는 FM 방식에 의한 음성 합성을 행하여, 생성한 음성데이터를 D/A 컨버터(170)로 출력 가능하도록 구성되어 있다. CPU(141)는 CPU 블록(10)으로부터 공급된 명령에 기초하여, DSP(140)를 제어 가능하도록 구성되어 있다. D/A 컨버터(170)는 DSP(140)에 의해 생성된 음성 데이터를 2채널의 신호로 변환하고, 스피커(5a, 5b)에 공급 가능하도록 구성되어 있다.
서브 시스템(13)은 CD-ROM 드라이브 등을 구비하고, CD-ROM(l)으로부터 응용 소프트웨어의 프로그램 데이터, 화상 데이터를 판독하여 CPU 블록(10)으로 공급 가능하도록 구성되어 있다.
(작용)
본 발명에서 표시되는 상을 아래와 같이 정의한다. 도 3에 도시하는 바와 같이, 모니터 장치(5)의 CRT에 표시되는 화면 D는 W1, W2, W3의 3개의 표시창 및 그 이외의 배경 영역으로 구성되어 있다.
선택창(W1)에는 하나 이상의 선택 사항(동일 도면에서는 선택 사항 A, B, C)가 열거되어 표시된다. 스테이지 표시창(W2)에는 게임 스테이지의 화상이 표시된다. 메세지 표시창(W3)에는 스테이지 표시창에 표시되는 게임 시나리오에 따른 메세지가 표시된다.
스테이지 표시창(W2)은 현재 진행중인 게임 스테이지를 위해 설정된 화상이 표시된다. 여기서, 「게임 스테이지」란 게임의 시나리오상, 하나의 종합된 장면 전개가 행하여지는 게임중의 1단위를 말하며, 하나 이상의 게임 스테이지에 의해 게임 전체가 구성되어 있다. 하나의 게임 스테이지가 다음 게임 스테이지에 연계되도록 시나리오가 구성되어 있다. 선택창(W1)은 하나의 게임 스테이지중에서 시나리오에 따라서 1회 이상 표시된다.
플레이어는 시나리오상, 주인공으로서 게임에 산화된다. 주인공을 대신한 플레이어가 게임의 세계에 들어가서 게임상의 등장 인물(이하 캐릭터라 칭함)과 의사 소통을 하면서 게임의 결말을 탐색한다. 의사 소통에 있어서 캐릭터로부터의 질문은 메세지 표시창(W3)에 표시되는 대사로, 플레이어측으로부터의 의사 표시는 주로 선택창(W1)에 표시되는 선택 사항의 표시를 마우스나 패드를 사용하여 선택함으로써 행하여진다. 플레이어가 패드 등을 조작하여 어떤 선택 사항을 선택하면, 이 선택에 대응하는 다음 시나리오로 진행한다. 시나리오의 진행에 따라서 다시 별도의 질문이 메세지 표시창(W3)에 제시되고, 그것에 대응하는 선택창(W1)이 표시된다. 이들의 반복에 의해 게임이 진행한다.
또한, 선택창(W1) 및 스테이지 표시창(W2)의 주위에는 선택하는 시간을 제한하는 타이머 표시가 이루어진다. 선택창(W1)이 표시될 때마다, 개시점 SP1으로부터 종료점 EP1을 향하여 제1 타이머(TM1)의 표시 막대가 진행한다. 동일 도면에서는, 현재점 CP1에 제1 타이머(TM1)의 표시 막대가 진행하고 있다. 또한, 스테이지 표시창(W2)에 새로운 게임 스테이지가 표시됨과 동시에 개시점 SP2으로부터 종료점 EP2를 향하여 제2 타이머(TM2)의 표시 막대가 진행한다. 동일 도면에서는, 현재점 CP2에 제2 타이머(TM2)의 표시 막대가 진행하고 있다.
선택창(W1), 스테이지 표시창(W2) 및 메세지 표시창(W3)의 화상 데이터는 CPU(101)에 의해 CD-ROM(l)으로부터 RAM(102)에 일단 공급되고, 또한 비디오 블록(11)에 공급된다. 또한, 배경 화상을 위한 화상 데이터도 동일한 경로로서 비디오 블록(11)에 공급된다. 배경 화상의 우선 순위 데이터는 선택창 등의 우선 순위 데이터보다도 낮게 설정된다. CPU(101)는 스테이지 표시창(W2), 선택창(W1), 메세지 표시창(W3)를 표시시키는 묘화 명령도 비디오 블록(11)에 공급한다. 또한, 메세지 표시창(W3)의 우선 순위 데이터보다도 높은 우선 순위 데이터를 선택창(W1)에 설정하여 그것들을 비디오 블록(11)에 공급한다.
비디오 블록(11)의 VDP(120)는 묘화 명령에 기초하여, 스테이지 표시창 (W2), 선택창(W1) 및 메세지 표시창(W3)을 표시한다. VDP(130)는 배경 화상을 메모리(132)에 묘화한 후, 우선 순위 데이터에 기초하여 스테이지 표시창(W2)보다 높은 우선 순위로 선택창(W1)을 표시하는 화상 데이터를 메모리(132)에 공급한다. 이 결과, 선택창이 표시될 때에는 반드시 스테이지 표시창(W2)에 가려지는 일이 없이 앞에 선택창(W1)이 표시되게 된다.
또한, CPU(101)는 SCU(100)의 타이머 기능에 기초하여, 게임 스테이지의 개시때부터의 시간을 감시하고, 개시때부터의 경과 시간에 대응하여 제2 타이머(TM2)의 표시 막대를 표시하는 묘화 명령을 비디오 블록(11)에 공급한다. 이로써, 스테이지 개시때부터의 시간 경과에 대응하여 스테이지 표시창의 주위를 따라 변화하는 제2 타이머(TM2)의 표시 막대가 표시된다. 한편, 선택창이 표시되는 타이밍이 되면, CPU(101)는 SCU(100)의 타이머 기능에 기초하여, 선택창의 표시 개시때부터의 시간을 감시하고, 개시때부터의 경과 시간에 대응하여 제1 타이머 (TM1)의 표시 막대를 표시하는 묘화 명령을 비디오 블록(11)에 공급한다. 이로써, 선택창(Wl)의 표시 개시때부터의 시간 경과에 대응하여 스테이지 표시창(W2)의 주위를 따라 변화하는 제1 타이머(TM1)의 표시 막대가 표시된다.
(동작의 설명)
이어서, 본 발명의 실시 형태 1의 동작을 설명한다. 본 실시 형태의 게임은 복수의 게임 스테이지로 구성된다. 이하의 설명에서는, 도 2를 참조하여 하나의 게임 스테이지의 개시부터 종료까지를 설명한다.
단계 S1: 우선, 스테이지 표시창(W2)에 스테이지의 화상을 표시한다. 이와 동시에 제2 타이머(TM2)를 시동시킨다. 제2 타이머(TM2)를 시동시킴과 동시에 스테이지 표시창(W2)의 외주상의 개시점(SP2)으로부터 제2 타이머의 표시 막대를 시간의 경과에 따라 신장시켜 간다. 제2 타이머(TM2)는 예컨대 5분 사이에서 개시점 SP2로부터 종료점 EP2까지 표시 막대가 신장하도록 속도가 설정된다.
단계 S2: 시나리오의 진행에 따라서 메세지 표시창(W3)에 순차 캐릭터의 메세지가 표시된다. 최초의 선택창(W1)이 표시되기 전까지 표시해야 할 선택창(W1)의 번호 #를 제로로 한다.
단계 S3: 번호 #(최초는 제로)의 선택창(W1)이 표시된다. 즉, 시나리오가 진행하여, 상대가 되는 캐릭터로부터 질문을 받고, 플레이어, 즉 주인공이 또한 그것에 대답하는 장면에서 캐릭터의 질문이 메세지 표시창(W3)에 표시되고, 그에 대한 대답이 열거한 선택창(W1)에 표시된다. 선택창(W1)이 표시되는 동시에 도 3에 도시하는 바와 같이, 제1 타이머(TM1)를 시동시킨다. 제1 타이머(TM1)를 시동시키면, 개시점 SP1으로부터 제1 타이머의 표시 막대를 시간의 경과에 따라 신장시켜 간다. 제1 타이머(TM1)는 예컨대 10초 사이에서 개시점 SP1으로부터 종료점 EP1까지 표시 막대의 선단이 신장하도록 속도가 설정된다. 이 속도 설정은 선택창(W1)마다(즉 번호 #마다) 상이하게 한 것은 바람직하다. 예컨대, 순간적인 판단력을 플레이어에 요구되는 시나리오의 경우는 속도를 빠르게 하고, 역으로 고의로 일정한 선택 사항을 선택하고자 하는 경우에는 속도를 느리게 한다.
단계 S4: 제2 타이머(TM2)가 나머지가 제로인가, 즉 종료점 EP2에 표시 막대의 선단이 도달하였는지의 여부가 판정된다. 종료점 EP2에 도달하였으면(S4; YES), 스테이지의 타임 아웃 처리(S11)로 이행하지만, 종료점 EP2에 도달하지 않은 한(S4; NO), 단계 S5를 향한다.
단계 S5: 선택창(W1)에서 어떤 선택 사항이 선택되었는지의 여부가 판정된다. 선택 사항의 선택은 플레이어가 마우스 또는 패드를 조작하고, 그것에 따라서 이동되는 커서(화살표 등)를 원하는 선택 사항 위에 위치시켜 마우스의 클릭 또는 패드의 소정의 조작 버튼을 눌러서 행한다.
단계 S6: 어떤 선택 사항이 선택되었으면(S5; YES), 그 선택 사항에 대응시켜서 게임의 시나리오를 변화시킨다. 예컨대, 상대 캐릭터의 주인공에 대한 호감도를 변화시키거나, 게임 포인트(득점 등)를 변화시킨다. 선택 사항에 대응하는 처리가 끝나면, 이 선택창(W1)을 소거한다.
단계 S7: 어떤 선택 사항도 선택되지 않았으면(S5; NO), 제1 타이머(TM1)의 나머지가 제로인가, 즉 종료점 EP1에 표시 막대가 도달하였는지 여부가 판정된다.
단계 S8: 제1 타이머(TM1)의 표시 막대가 종료점 EP1에 도달하였으면(S7; YES), 타임 아웃의 처리를 행한다. 예컨대, 도 4에 도시하는 바와 같이, 제1 타이머(TMl)의 종료점 FP1으로부터 연기 SM이 내뿜어지는 것 같은 화상을 표시하고, 타임 아웃이라는 취지를 연출한다. 연출 후, 이 선택창(W1)을 소거한다.
본 발명에서는, 타임 아웃이 된 경우도 선택 사항의 선택과 같은 하나의 선택으로서 취급한다. 즉, 「주어진 선택 사항에서는 아무것도 선택하지 않는다」고 하는 선택이다. 이 선택은 소극적인 선택이기 때문에, 상대 캐릭터의 주인공에 대하는 호감도를 악화시키거나 게임 포인트를 낮추거나 하면 된다.
단계 S9: 제1 타이머(TM1)의 표시 막대가 종료점 EP1에 도달하지 않았으면(S7; NO), 다시 제2 타이머(TM2)가 종료점 EP2에 도달하였는지 여부를 판정한다. 제2 타이머(TM2)의 표시 막대가 종료점 EP2에 도달하고 있지 않았으면, 단계 S5∼S9를 다시 반복한다. 즉, 선택 사항이 선택되거나(S5; YES), 제1 타이머(TM1)가 타임 아웃이 될 때까지(S7; YES), 이들 처리를 반복한다.
단계 S10: 제2 타이머(TM2)의 표시 막대가 종료점 EP에 도달하였으면, 즉 타임 아웃이 되면(S9; YES), 스테이지 타임 아웃 처리를 행한다. 우선, 타임 아웃을 플레이어에게 알리기 위해서, 에컨대 도 5에 도시하는 바와 같이, 제2 타이머(TM2)의 종료점 EP2 부근에서 연기 SM가 내뿜어지는 것 같은 화상을 표시하여 타임 아웃이라는 취지를 연출한다. 이어서, 어떤 스테이지 번호까지 선택창을 표시시켰는지, 또는 각각의 선택창에서 어떠한 선택 사항이 선택되었는지에 따라서 게임 포인트와 상대 캐릭터의 호감도 등을 설정하고, 이에 따라서 다음에 게임 스테이지의 시나리오를 변화시킨다. 시나리오를 변화시킬 뿐만 아니라, 이 게임 포인트와 호감도에 따라서 다음에 표시시키는 게임 스테이지를 변경하여도 좋다.
단계 S11: 선택 사항의 처리가 이루어진 결과(S6), 한 개의 선택창이 소거된 경우나 제1 타이머(TM1)가 타임 아웃된 경우(S8)에는 다음 선택창(Wl)의 번호 #를 설정한다. 번호 #가 설정되면, 단계 S3에서 다음 선택창(W1)이 표시된다. 즉, 제2 타이머(TM2)가 타임 아웃이 되지 않은 한, 순차적으로 새로운 선택창(W1)이 선택되어 표시되어 간다(S3).
(실시예 1)
본 발명의 실시 형태 1을 더욱 이해하기 위한 실시예를 나타낸다.
실시예 1은 상대 캐릭터인 여자 아이에게 플레이어인 주인공이 데이트를 신청하는 시나리오에 관한 것이다.
게임 스테이지의 시나리오: 주인공은 상대 캐릭터인 여자 아이와 데이트하고 싶기 때문에 말로 설득하고자 한다. 그러나, 그녀에게는 용무가 있으므로, 5분간밖에 이야기를 들어 줄 수 없다. 주인공은 이 5분 사이에 어떻게든 그녀의 관심을 끌어 데이트 약속에 이르기를 기도한다.
상기와 같은 시나리오로 게임 스테이지가 전개된다. 제2 타이머의 제한 시간은 상대 캐릭터와 이야기를 할 수 있는 5분간으로 설정한다. 그 밖의 설정, 즉 제1 타이머의 제한 시간, 메세지 표시창에 표시되는 그녀의 말, 그것에 대응하여 표시되는 선택창 중의 선택 사항(주인공의 말), 그 표시 시간, 선택 사항에 할당되는 게임 포인트 및 선택 사항의 선택에 대한 응답 메세지의 하나의 예를 표 1에 나타낸다.
[표 1]
본 실시예 1에서는, 도 6에 도시하는 바와 같이, 게임 스테이지의 제한 시간(제2 타이머)이 5분간으로 설정되고, 그 사이에 복수의 다른 제한 시간(제1 타이머)을 가지는 선택창 1 내지 5가 표시된다. 어떤 선택창까지 표시될 것인가는 어느 정도 빨리 플레이어가 해답하였는지에 따라서 결정된다.
표 1에는 선택창 1 및 2의 내용을 예시하는데, 이와 같이 시나리오에 따라서 메세지 표시창에 대사가 표시되고, 이에 대응하는 내용의 대사가 선택창 내에 선택 사항으로서 표시된다. 플레이어는 상기 제한 시간 내에 어떤 선택 사항을 선택하기 때문에 긴장감을 가지고 게임 플레이를 할 수 있다. 또한, 플레이어가 선택 사항을 선택하지 않고 제한 시간이 경과한 경우에는 여자 아이가 「아무 용건도 없으시면 가겠습니다. 안녕히 가십시오.」라고 말하는 대사를 메세지 표시창에 표시하여, 게임 포인트에 마이너스점을 가산하도록 구성하면 좋다.
(실시예 2)
본 발명의 실시 형태 1의 실시예 2는 선택 사항의 선택에 의해서, 시나리오가 변화하는 것이다.
예컨대, 도 7과 같이, 여자 아이에게 데이트를 신청한다고 하는 시나리오에서 게임 스테이지의 제한 시간이 상기와 같이 5분간으로 설정되어 있다. 플레이어가 선택창 1에서 어떤 선택 사항을 선택하느냐에 따라서 다음에 표시되는 선택창이 선택창 2가 되거나 선택창 3이 되기도 한다. 선택창 2로 진행된 경우에는 다시 선택창 2 중의 어느 선택 사항을 선택하느냐에 따라서 여자 아이와 영화를 보러 가는 시나리오가 전개되거나, 긴자에 쇼핑가는 시나리오가 전개된다.
이와 마찬가지로, 선택창 3으로 진행된 경우에는, 다시 선택창 3 중의 어떤 선택 사항을 선택하느냐에 따라서 극장 내를 함께 산보하는 시나리오가 전개되거나, 데이트에 갈 수 없다고 하는 시나리오가 전개된다.
(이점)
본 발명의 실시 형태 1에 의하면, 제한 시간을 2중으로 설정하도록 구성하였기 때문에, 플레이어에게 종래보다 높은 긴장감을 줄 수 있는 게임을 제공할 수 있다. 즉, 비교적 긴 제한 시간의 게임 스테이지 속에 있어도 짧은 제한 시간의 선택창이 순차적으로 표시되어 가기 때문에, 게임 전개가 스피드하고, 플레이어에게 긴장감을 줄 수 있다.
특히, 선택창에 따라서 제1 타이머의 제한 시간을 변화시킴으로써 게임 전개에 변화를 줄 수 있다.
선택창에서 선택하지 않는 경우에도 시나리오의 변화를 부여함으로써 재미를 주는 게임을 제공할 수 있다.
또한, 선택 사항의 중에서 어떤 선택 사항을 선택하였는가에 따라서 다음에 표시하는 선택창을 변경하면, 플레이어의 대응에 의해 대담하게 시나리오가 변화하는 흥미깊은 게임을 제공할 수 있다.
<실시 형태 2>
본 발명의 실시 형태 2는 시간 경과에 따라 선택 사항이 변화하는 게임 장치에 관한 것이다.
(구성)
본 발명의 실시 형태 2의 게임 장치는 실시 형태 1의 게임 장치와 같은 것을 사용한다. 단, CPU 블록(10)은 CD-ROM(1)으로부터 판독한 프로그램 데이터를 실행함으로써, 도 8의 흐름도에 따라서 동작하는 것으로 한다. 또한, 본 실시 형태로 표시되는 화면 구성도 실시 형태 1과 동일하다.
(동작)
이어서, 본 발명의 실시 형태 2의 동작을 설명한다. 본 발명의 실시 형태에서는, 도 9에 도시하는 바와 같이, 제1 타이머(TM1)의 현재점(CP1)이 어디에 있는가에 따라서 선택창(W1)중의 선택 사항을 변경한다. 동일 도면에 있어서의 현재점과 선택 사항과의 관계를 표 2에 나타낸다.
[표 2]
상기 처리를 도 8 및 도 9를 참조하여 더욱 상세히 설명한다. 이 흐름도는 실시 형태 1중에서 하나의 선택창(W1)이 표시되고 나서 제한 시간에 도달하기까지 처리의 변형에 상기한다.
단계 S20: 먼저, 선택창(W1)이 표시된다. 우선, 표 2에 도시하는 바와 같이, 선택 사항 A, B, C가 표시되어 있다. 제1 타이머(TM1)를 시동시키면, 제1 타이머(TM1)의 표시 막대가 시간의 경과와 동시에 신장되어 간다. 그리고, 플레이어에 의해 선택 사항 중 어떤 것이 표시되어 있는지가 판정된다. 어떤 선택 사항이 선택된 경우에는(S20; YES), 단계 S24로 진행하고, 어떤 선택 사항도 선택되지 않았으면(S20; NO), 단계 21로 진행한다.
단계 S24: 선택 사항이 선택되었으면(S20; YES), 그 선택 사항의 내용의 처리가 행하여진다. 우선, 선택창(W1)을 소거하여, 메세지 표시창(W3)에 이 선택 사항에 대한 대사 등을 표시한다. 예컨대, 「말을 걸자」라는 선택 사항이 선택되면, 메세지 표시창(W3)에 상대 캐릭터가 말을 걸자 뒤돌아보면서 하는 대사로서 「무슨 일입니까?」라고 말하는 것과 같은 대사를 표시한다. 그리고 그 이후, 플레이어, 즉 주인공이 상대 캐릭터에게 말을 거는 시나리오를 전개한다.
단계 S21: 선택 사항이 선택되지 않은 경우(S20; NO), 선택 사항을 변경하는 타이밍인지 여부를 판정한다. 표시 개시로부터 몇초후의 타이밍에서 최초의 선택 사항을 변경하고, 이어서, 몇초후의 타이밍에서 다시 선택 사항을 변경할까는 선택창(W1)마다 미리 설정되고, 프로그램 데이터의 일부로서 저장되어 있다. 따라서, 현재점 CP1이 어디에 있는가에 따라서 변경하는 타이밍이 다르다. 선택 사항이 변경 타이밍인지의 여부는 복수의 선택 사항의 각각에서 판정한다. 선택 사항별로 삭제할 것인지 변경할 것인지 또는 변경하지 않을 것인지를 결정하기 때문이다.
단계 S22: 선택 사항을 변경하는 타이밍인 경우(S21; YES), 선택 사항을 삭제하거나 또는 추가하는 등 선택 사항을 변경한다. 선택 사항이 변경되면 단계 S20으로 되돌아간다.
단계 S23: 선택 사항을 변경하는 타이밍이 아닌 경우(S21; NO), 일정 시간이 경과하였는지 여부를 판정한다. 이 일정 시간은 제1 타이머(TM1)의 제한 시간에 상당한다.
일정 시간이 경과하지 않은 경우(S21; YE), 다시 선택되었는지 여부를 판정한다(S20).
단계 S25: 일정 시간이 경과한 경우(S21; NO), 즉 제1 타이머(TM1)의 표시 막대가 종료점 EP1에 도달하여 제한 시간이 되면, 선택창(W1)의 타임 아웃 처리를 행한다. 선택창(W1)의 타임 아웃처리란, 제1 타이머(TM1)의 표시 막대를 종료점 SP1까지 진행시키고, 여기에서 연기 등이 내뿜어지는 화상(도 4 참조)을 표시시키는 것이다.
단계 S26: 선택창(W1)의 타임 아웃 처리 후, 선택창(W1)은 일단 소거된다.
단계 S27: 마지막으로, 이 선택창(W1) 내에서 어떠한 선택 사항이 선택되었는가에 따라서 다음 게임 스테이지의 시나리오를 설정하고, 또한 상대 캐릭터의 주인공에 대한 호감도를 도모하는 게임 포인트를 증감한다.
(실시예 1)
본 발명의 실시 형태 2의 실시예 1로서, 플레이어, 즉 주인공이 여자 아이에게 말을 건다고 하는 시나리오에서의 선택 사항 변경의 실시예를 설명한다.
도 10에 도시하는 바와 같이, 선택창(W1)이 10초간 표시되고, 그 사이에 2회 선택 사항이 변경된다. 선택창(W1)의 표시와 동시에 동일 도면의 상태 1과 같은 선택 사항이 표시된다. 어떤 선택 사항도 표시되지 않은 채로(도 8의 S20; NO) 4초 경과하면, 선택 사항 B가 소거되어, 상태 2가 된다. 또한, 3초간 아무것도 선택하지 않으면, 새롭게 선택 사항 D가 추가된 상태 3가 된다. 상태 3에서도 아무것도 선택하지 않으면, 상기 선택창(W1)의 표시가 종료한다(S23; NO).
본 실시예는, 여자 아이가 서서히 주인공으로부터 멀어진다고 하는 시나리오에 합당한다.
즉, 상태 1에서는 팔을 붙잡을 수 있는 거리에 있던 여자 아이가 멀어지고, 팔을 붙잡을 수 있는 선택 사항 B가 소거된다. 또한, 상태 2의 최후에 여자 아이가 발에 걸려서 넘어진다. 이 때문에, 상태 3에서는, 위태롭게 넘어질 것 같은 여자 아이를 위해 「쿠션이 되자」라고 하는 선택 사항 D가 새롭게 추가된다.
상태 1에서는 선택 사항 B의 게임 포인트를 높게 설정한다. 즉, 즉각 주인공이「팔을 잡는다」는 것이 가능하면 득점이 높아진다. 이와 마찬가지로, 상태 3에서는, 주인공이 몸을 바쳐 여자 아이를 부상으로부터 지키기 위해서 「쿠션이 된다」고 하는 선택 사항 D가 선택된 경우에, 게임 포인트를 높게 설정하면 좋다. 이들 게임 포인트의 높이는 여자 아이의 주인공에 대한 호감도나 신뢰도에 상당하고, 나중에 게임상, 해피엔드를 맞이하는 요인이 되게 하면 좋다.
실시예 1에 의하면, 시나리오의 진행에 맞추어 순차적으로 선택 사항을 변경해 가기 때문에, 플레이어에게 긴장감을 주고, 또한 다양한 시나리오의 진행을 제공할 수 있다.
(실시예 2)
본 발명의 실시 형태 2의 실시예 2로서, 플레이어, 즉 주인공이 냄비가 끓는 것을 기다린다고 하는 시나리오에서의 선택 사항 변경의 실시예를 설명한다.
도 11에 도시하는 바와 같이, 실시예 2는 1회 선택 사항이 변경된다. 상태 1은 끓기 전에, 설익은 조개를 선택하여 먹는다고 하는 시나리오이고, 상태 2는 조개가 익었다고 하는 시나리오이다. 상태 1일 때에 무엇인가 선택 사항을 선택하면, 설익은 조개를 먹음으로써 게임 포인트가 내려가고, 상태 2일 때에 익은 조개(야채)를 먹으면 게임 포인트가 오르도록 설정한다.
상태 1에서는, 어떤 선택 사항을 선택하더라도 게임 포인트가 내려가므로, 아무것도 선택하지 않는 것이 게임 포인트의 향상에 기여한다.
실시예 2에 의하면, 아무것도 선택하지 않은 것도 적극적인 선택 사항으로서 제공되기 때문에, 플레이어에게 요구되는 판단이 다양화하여, 게임 플레이에 의해 재미를 부여할 수 있다.
(실시예 3)
본 발명의 실시 형태 2의 실시예 3에서, 플레이어, 즉 주인공이 지진을 만나 당황스러운 상황에 빠진 캐릭터를 구한다고 하는 시나리오에서의 선택 사항 변경의 실시예를 설명한다.
실시예 3에서는, 그 게임 스테이지의 시나리오 진행중에 지진이 발생하여, 스테이지 표시창(W2) 전체가 흔들리는 화상을 표시하는 한편, 지진에 말려드는 캐릭터의 상이 표시된다. 그 중에서, 도 12에 도시하는 것과 같은 선택창(W1)의 선택 사항 표시가 다수회 변경되어 간다. 즉, 지진 속에서, 주인공이 가까운 사람으로부터 차례차례 구조해 간다는 상황을 연출하기 위해서, 짧을 시간 1초에서 2초 사이에, 그 시점에서 도울 수 있는 캐릭터의 이름 등이 선택 사항으로서 표시된다. 플레이어는 신속히 이들 선택 사항을 선택하여, 제한 시간(예컨대 10초) 내에 가능한 한 많은 캐릭터를 구하는 것으로 한다.
많은 캐릭터를 도우면 게임 포인트가 올라가고, 또한 구조한 캐릭터에 의해서 그 후의 시나리오를 변경하면 좋다. 예컨대, 구조되지 못한 캐릭터는 지진으로 희생되어 버리므로, 그 후의 게임에는 나타나지 않는 등의 응용을 생각할 수 있다.
실시예 3에 의하면, 극히 단시간에 선택 사항이 변경되기 때문에, 순간적인 판단력이 요구되어, 플레이어에게 스피드감과 높은 긴장감을 부여할 수 있다.
(실시예 4)
본 실시 형태의 실시예 4는 시간의 경과에 따라 선택 사항의 내용을 변경할 뿐이 아니라 선택 사항의 표시 특성을 변경함으로써 본 실시 형태의 효과를 창출하는 것이다.
예컨대, 시간의 경과에 따라 어떤 선택 사항의 크기를 서서히 확대시켜 가거나 축소시켜 가는 것이 바람직하다. 본 실시 형태와 같이 마우스 등을 사용하여 선택 사항을 마우스 커서로 선택시키는 경우, 선택 사항의 크기를 변화시키는 처리를 행하면 선택 사항마다 선택의 용이함이 변하게 된다. 즉, 선택 사항을 크게 하여 감에 따라서 그 선택 사항은 마우스로 선택하기 쉬워진다. 선택 사항을 작게 하여 감에 따라서, 그 선택 사항은 마우스로 선택하기 어려워진다. 이 때문에 플레이어에게 선택시키도록 유도하고 싶은 선택 사항을 확대하여 가고, 반대로 선택시키고 싶지 않은 선택 사항을 축소시켜 갈 수 있다. 또한, 선택 사항 전체를 확대하여 가거나 축소하여 감으로써, 선택 사항의 내용을 변경하지 않더라도, 선택 사항을 「시간의 경과에 따라 선택이 쉽거나/또는 선택이 어렵게」할 수 있다. 이에 따라, 게임의 난이도를 조정하는 것도 가능하다.
또한, 선택 사항의 확대·축소의 대신에, 선택시키고 싶은 선택 사항의 표시를 진하게 하고, 선택시키고 싶지 않은 선택 사항의 표시를 흐리게 하는 것으로도 동일한 효과를 얻을 수 있다.
(이점)
이상 설명한 바와 같이, 본 발명의 실시 형태 2에 의하면 시간의 경과에 따라서 플레이어가 조작할 수 있는 내용을 차례차례 변화시키도록 구성함으로써, 다양한 시나리오 전개를 연출할 수 있는 동시에 시나리오 플레이어에게 종래보다 높은 긴장감을 줄 수 있는 게임을 제공할 수 있다.
특히, 시나리오의 진행에 맞추어 순차적으로 선택 사항을 변경하여 가면, 플레이어에게 긴장감을 부여하는 한편, 다양한 시나리오의 진행을 제공할 수 있다.
또한, 아무것도 선택하지 않은 것도 적극적인 선택 사항으로서 제공하면, 플레이어에게 요구되는 판단이 다양화하고, 게임 플레이에 의해 재미를 줄 수 있다.
또한, 극히 단시간에 선택 사항을 변경하여 가면, 순간적인 판단력이 요구되고, 플레이어에게 스피드감과 높은 긴장감을 줄 수 있다.
또한, 선택 사항의 표시 특성을 시간의 경과에 따라 변경하여 가면, 게임의 난이도를 조정하는 것이 가능하다.
<실시 형태 3>
본 발명의 실시 형태 3은 제한 시간 내에 스테이지 표시창(W2) 내에서 물건 찾기를 하는 게임 장치에 관한 것이다.
(구성)
본 발명의 실시 형태 3의 게임 장치는 실시 형태 1의 게임 장치와 같은 것을 사용한다. 단지, CPU 블록(10)은 CD-ROM(1)으로부터 판독한 프로그램 데이터를 실행함으로써, 도 13의 흐름도에 따라 동작하는 것으로 한다.
본 발명의 실시 형태에서는, 도 14에 도시하는 바와 같이, 스테이지 표시창(W2) 및 메세지 표시창(W3)이 표시된다. 커서로서 확대 유리(magnifying glass)형의 특수 형상의 커서 T가 표시된다. 스테이지 표시창(W2) 내에는, 플레이어에게 물건 찾기를 시키기 위한 화상, 예컨대, 옥내의 가구와 비품이 놓여져 있는 방의 화상과, 복수의 정물과 동물이 있는 옥외의 화상이 표시된다.
(동작)
이어서, 본 발명의 실시 형태 3의 동작을 도 13을 참조하여 설명한다. 본 실시 형태에서는, 어떤 스테이지가 물건 찾기를 하는 스테이지에 할당되는 것으로 한다. 이하의 처리는, 이 물건 찾기를 하는 스테이지가 개시되고 나서 종료할 때까지를 설명한다.
단계 S30: 새로운 스테이지가 개시되면, 스테이지 표시창(W2)에 물건을 찾기 위한 옥내 또는 옥외의 화상이 표시된다. 그와 동시에, 본 발명의 제1 실시 형태와 같이 제2 타이머(TM2)를 시동시킨다.
단계 S31: 제2 타이머(TM2)의 표시 막대가 개시점 SP2(도 3 참조)로부터 신장되기 시작한다. 플레이어는 마우스와 패드를 사용하여 커서 T를 동작시키고, 물건 찾기를 한다. 이것은 수상하다고 생각하는 비품이 있는 곳에서, 플레이어는 마우스를 클릭하거나 패드의 조작 버튼을 누른다. 게임 장치는, 마우스 또는 패드 등으로부터 입력되는 위치 데이터에 기초하여, 화면상에 표시하는 커서의 표시 위치를 연산하고, 커서를 그 위치에 표시한다. 플레이어가 마우스의 버튼을 클릭하거나, 패드의 조작 버튼을 누르면, 눌러졌을 때의 커서가 지시한 위치를 특정한다.
단계 S32: 게임 장치는 상마다, 대응하는 메세지를 프로그램 데이터의 일부로서 구비하고 있다. 게임 장치는 커서의 지시 위치를 특정하면, 지시되어 있는 화면상의 상, 예컨대 방 안에서 물건을 찾는 스테이지이면, 책상, 시계, 의자, 침대, 선반 등의 비품의 상을 특정하여, 그것에 대응하는 메세지를 판독하여 메세지 표시창(W3)에 표시한다.
지시한 비품에 찾는 물건이 숨겨져 있지 않으면, 「거기에는 없습니다」등의 메세지를 표시한다. 찾는 물건이 숨겨져 있으면, 「있습니다. 이것입니다」등의 메세지를 표시한다.
또한, 비품을 지시하면, 그 내부의 모습을 커서의 가까이에 표시하도록 하여도 좋다. 즉, 찬장의 서랍을 열거나, 이불을 젖히거나 하는 동작에 의해, 물건 찾기를 하고 있는 분위기를 연출하면 좋다.
단계 S33: 제2 타이머의 나머지가 제로인가, 즉 표시 막대가 종료점 EP2에 도달하였는지 여부를 판정한다. 아직 종료점 EP2에 도달하지 않았으면(S33; NO), 물건 찾기를 계속할 수 있도록 단계 S31로 되돌아간다.
단계 S34: 물건 찾기를 하고 있는 동안에, 제2 타이머의 나머지가 제로, 즉 표시 막대가 종료점 EP2에 도달하면(S33; YES), 스테이지의 타임 아웃 처리가 행하여진다. 즉, 본 발명의 실시 형태 1과 같이 종료점 EP1으로부터 연기가 내뿜어지는 화상을 표시하여, 이 물건 찾기의 결과를 게임 포인트에 반영한다. 또한, 무엇이 발견되었는가, 목적물이 발견되었는가에 따라서 이후의 게임의 시나리오를 변경하면 된다.
(실시예)
본 실시 형태의 실시예로서, 다음 시나리오를 설명한다.
게임 스테이지의 시나리오: 여자 아이가 기모노 강습소에서 기모노를 차려 입고 있다. 그녀는 문득 집에 물건을 두고 온 것을 알아차리지만, 3분 후에는 교통편이 도착해 버린다. 집에 되돌아가고 싶어도, 그녀는 아직 옷을 한창 차려입고 있는 중이다. 그래서, 그녀를 맞이하러 강습소에 온 플레이어, 즉 주인공이 친절하게도 그녀의 집에 잊은 물건을 가지러 가기로 하였다. 그러나, 그녀의 집에 도착하여도, 그녀가 말하는 잊은 물건이 어디에 있는지 알 수 없다. 그래서, 주인공은 집 안의 비품을 이 잡듯이 조사하여 간다. 시간 제한은 교통편이 오는 3분간이다.
이상의 시나리오로 게임 스테이지가 진행한다. 제2 타이머(TM2)에서는, 교통편이 오기까지의 시간인 3분간을 제한 시간으로 설정한다. 스테이지 표시창(W2)에 표시되는 화상은 그녀의 집 안의 모습이다.
또한, 스테이지 표시창(W2)에 표시하는 화상의 변형예로서, 어두움 속에서 물건을 찾는 경우와 같이, 전체가 어둑어둑하고, 각각의 비품에 손을 대어 보지 않으면 그것이 무엇인지 표시되지 않도록 제어하는 것을 생각할 수 있다.
이상과 같이, 본 발명의 실시 형태 3에 의하면, 플레이어의 물건 찾기에 제한 시간이 추가되므로, 플레이어의 긴장감을 높일 수 있다.
<기타 변형예>
본 발명은 상기 각 실시 형태와 관계없이, 여러 가지로 변형하여 적용하는 것이 가능하다.
예컨대, 상기 각 실시 형태를 서로 조합하여 연출하는 것이 고려된다.
(1) 실시 형태 1과 실시 형태 2의 조합
실시 형태 1에서는, 하나의 게임 스테이지(제2 타이머로 관리되는 것) 중에서 1 이상의 선택창(W1)(제1 타이머로 관리되는 것)이 표시되지만 이들 선택창(W1)에 실시 형태 2를 적용하는 것은 바람직하다. 이 경우, 스테이지 전체에서 제한 시간이 부과되는 외에, 선택창(W1)에 제한 시간이 부과되고, 그 선택창(W1)의 표시도 시간의 경과와 동시에 순차적으로 변화해 가게 된다.
따라서, 이 조합에 의하여, 플레이어에는 3분쯤의 제한 시간이 부과되게 되므로 숨돌릴 틈도 없는 긴장감을 플레이어에게 줄 수 있다.
(2) 실시 형태 2와 실시 형태 3의 조합
실시 형태 3에서는, 제한 시간(제2 타이머로 관리되는 것) 중에 물건 찾기를 하는 게임이었으나, 스테이지 표시창(W2) 중에 실시 형태 2의 제한 시간적 요소를 부가하거나, 시간의 경과에 따라 스테이지 표시창(W2) 중의 화상의 표시 특성을 자꾸자꾸 변화시키는 것은 바람직하다. 예컨대, 이러한 시나리오로서, 물건 찾기를 하고 있는 집 안에 고양이가 있고, 이 고양이가 시간의 경과에 따라 여기저기 이동하여, 비품인 화병 등을 깨 버리거나, 접시를 어지럽힌 채로 표시창으로부터 사라져 버리는 연출을 생각할 수 있다. 시간의 경과와 함께, 물건을 찾아낼 가능성이 적어지는 것이다. 또한, 방 안에서 라이트가 가려져 방의 모습이 반짝반짝 단속적으로 표시되어, 긴장감을 부채질하는 것도 생각할 수 있다. 또한, 이것을 발전시켜서, 해가 저물어 갈 때에 찾기 시작하여서, 찾고 있는 동안에 점점 주위가 어둑어둑해지고, 비품이 어떤것인지 판별하기 어렵게 하는 등의 연출도 생각할 수 있다.
따라서, 이 조합에 의하면, 물건 찾기를 하는 데 제한 시간이 2중으로 걸리게 되어 플레이어에게 대단한 긴장감을 부여할 수 있다.
(3) 실시 형태 1과 실시 형태 3의 조합
실시 형태 3의 물건 찾기가 한창일 때에 실시 형태 1의 선택창(W1)을 표시시키는 것은 바람직하다. 예컨대, 실시 형태 3의 물건 찾기라면, 여자 아이가 물건을 두고 왔다는 것을 알아차렸을 때부터 선택창(W1)을 표시하고, 올바른 선택 사항이 선택되면 그녀의 집에 물건을 찾으러 갈 수 있지만, 잘못된 선택 사항을 선택하면 전혀 관계없는 장소를 찾는 곤란한 처지가 되는 것 등을 생각할 수 있다.
따라서, 이 조합에 의하면, 물건 찾기를 하고 있는 장소가 반드시 정확한 장소라고는 단정할 수 없기 때문에, 플레이어에게 불안감을 주고, 따라서 게임 플레이를 더욱 심오한 것으로 할 수 있다.
(4) 실시 형태 1, 실시 형태 2 및 실시 형태 3의 조합
이들 3가지의 실시 형태를 조합하는 것은, 더욱 바람직하다. 예컨대, 실시 형태 3의 물전 찾기의 게임 스테이지이면, 여자 아이로부터 찾는 물건이 있는 장소에 대하여 문제가 나오고, 그것에 대한 잘못된 대답을 포함하는 선택창(W1)을 표시한다. 문제가 어렵기 때문에, 빨리 선택 사항을 고르고 싶지만, 느긋하게 선택 사항을 고르고 있으면, 선택 사항이 변화하여, 정확한 답이 지워져 버리는 등의 시나리오를 생갈할 수 있다. 이 경우, 지워진 후에 정확한 답을 풀었어도 늦은 것이다. 주인공은 차선책을 선택하지 않을 수 없게 된다. 또한, 해답 시간이 늦어지면, 선택창(W1) 자체가 타임 아웃이 되어 차선책도 강구할 수 없게 된다.
따라서, 이들 조합에 의하면, 복수의 제한 시간이 복잡하게 얽혀 있음으로써, 대단히 복잡하고 재미 있는 게임 플레이를 제공할 수 있다.
본 발명에 의하면, 어드밴쳐 게임에 새로운 재미를 부가할 수 있고, 이 종류의 게임이 새로운 발전에 기여할 수 있다.
즉, 본 발명에 의하면, 제한 시간을 2중으로 설정하도록 구성하였으므로, 플레이어에게 종래보다 높은 긴장감을 줄 수 있는 게임을 제공할 수 있다.
본 발명에 의하면, 플레이어의 조작에 제한 시간을 설정함과 동시에, 시간의 경과에 따라 플레이어가 조작할 수 있는 내용을 차례차례 변화시키도록 구성하였으므로, 플레이어에게 종래보다 높은 긴장감을 줄 수 있는 게임을 제공할 수 있다. 또한, 시간의 경과에 따라 선택 사항을 변화시킴으로써, 플레이어에게 긴장감을 가지고 게임을 즐길 수 있고, 또한 게임의 난이도를 조정하는 것이 가능하다.
본 발명에 의하면, 플레이어의 조작에 제한 시간을 두고, 제한 시간 내에 플레이어에게 물건 찾기를 시키도록 구성하였기 때문에, 플레이어에게 종래보다 높은 긴장감을 줄 수 있는 게임을 제공할 수 있다.

Claims (17)

  1. 제한 시간 내에 플레이어에게 소정의 조작을 요구하는 게임 장치에 있어서,
    제1 제한 시간 이하의 시간만큼 제1 표시창을 표시하고, 제2 제한 시간 이하의 시간만큼 제2 표시창을 상기 제1 표시창과는 별도로 표시하는 것으로서, 상기 제2 표시창의 표시 중에 상기 제1 표시창을 적어도 1회 이상 표시하고,
    적어도 1회 표시되는 제1 표시창의 각각은, 표시 내용 및 표시 내용에 따른 제1 제한 시간이 미리 설정되고, 하나의 표시 내용인 제1 표시창에 대하여, 플레이어가 상기 1 표시창에 설정된 제1 제한 시간 내에 소정의 조작을 행한 경우 또는 상기 제1 제한 시간이 통과한 경우에 그 표시를 종료하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서, 적어도 1회 표시되는 상기 제1 표시창의 각각은 표시 내용 및 이 표시 내용에 따라서 상기 제1 제한 시간이 미리 설정되고,
    하나의 표시 내용의 제1 표시창에 대하여, 플레이어가 상기 제1 표시창에 설정된 제1 제한 시간 내에 소정의 조작을 행한 경우 또는 상기 제1 제한 시간이 경과된 경우에 그 표시를 종료시키고, 상기 제1 표시창의 표시가 종료되었을 때 상기 제2 제한 시간에 도달하지 않았으면, 다시 다른 제1 표시창을 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제1항에 있어서, 상기 제1 표시창에 대한 플레이어의 조작 상황 또는 상기 제1 제한 시간 내에 그 조작이 수행되지 않은 상황에 따라서 그 이후의 게임의 시나리오를 변경해 가는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제1항에 있어서, 상기 제2 표시창은 복수의 표시 내용 및 이 표시 내용에 따른 상기 제2 제한 시간이 미리 설정되고,
    하나의 표시 내용의 제2 표시창에 대하여, 플레이어의 상기 제1 표시창에 대한 조작 내용 및 상기 제2 제한 시간 내에 몇개의 제1 표시창을 조작하였는가에 따라서 다음에 표시하는 다른 제2 표시창을 선택하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 제1항에 있어서, 상기 제1 표시창의 제1 제한 시간 및 상기 제2 표시창의 제2 제한 시간은 시간의 경과에 따라 길이가 변화하는 경과 시간 표시 화상에 의해서 표시되는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 모니터 장치의 화면에 복수의 선택 사항을 표시하고, 상기 복수의 선택 사항의 표시 시작부터 플레이어가 상기 선택 사항을 선택하는 시간을 제한하는, 제한 시간을 타이머에 의해 측정하며, 상기 제한 시간 안에 상기 플레이어에게 상기 선택 사항의 선택을 요구하여 행하는 게임 처리 프로그램을 컴퓨터에 의해 실행하는 게임 장치에 있어서,
    상기 컴퓨터는,
    복수의 선택 사항을 상기 화면에 표시하게 하는 단계와,
    상기 복수의 선택 사항의 표시 시작부터 타이머를 시동시키는 단계와,
    플레이어가 어떤 선택 사항을 선택하였는지를 판정하는 단계와,
    어떤 선택 사항도 선택되어 있지 않은 경우에, 상기 타이머에 의한 표시 시작부터의 시간에 의해, 상기 선택 사항을 변경하는 타이밍인지의 여부를 판정하는 단계와,
    상기 선택 사항을 변경하는 타이밍인 경우에, 상기 복수의 선택 사항 중 어느 하나를 삭제하거나 새로운 선택 사항을 추가하여, 상기 선택 사항을 변경하는 단계를 실행하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  7. 제한 시간 안에 플레이어에게 소정의 조작을 요구하는 게임 장치에 있어서,
    플레이어에 의해 조작 가능하게 표시창을 표시함과 함께, 시간의 경과에 따라 그 표시창 표시 상태를 순차적으로 변경하고,
    상기 표시창은 복수의 선택 사항을 플레이어에 의해서 선택 가능하도록 표시하는 것으로서, 시간의 경과에 따라 상기 표시창에 표시하는 선택 사항을 순차적으로 변경해 가는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  8. 복수의 형상 및 커서를 표시하는 제1 표시창과, 메시지를 표시하는 제2 표시창을 모니터 장치의 화면에 표시하고, 타이머에 의해 제한 시간을 측정하며, 상기 제한 시간 안에 플레이어에게 상기 커서를 이동시켜, 상기 형상에 숨겨진 목적물을 찾아내게 하는 게임의 프로그램을 컴퓨터가 실행하는 게임 장치에 있어서,
    상기 컴퓨터는,
    상기 제1 표시 프레임 안에 복수의 형상을 표시하는 단계와,
    상기 복수 형상의 표시 시작부터 타이머를 시동시키는 단계와,
    상기 플레이어의 조작에 응답하여 화면상에 표시되는 커서의 지시 위치를 산출하는 단계와,
    상기 커서에 의한 지시 위치로부터, 상기 커서가 지시하고 있는 상기 형상을 특정하는 단계와,
    상기 특정된 형상에 대응하는 메시지를 제2 표시창 안에 표시하는 단계와,
    상기 타이머의 나머지가 제로가 되었는지의 여부를 판정하는 단계와,
    상기 타이머의 나머지가 제로가 된 경우에 상기 목적물을 찾아내었는지의 여부에 따라 게임 시나리오를 변경시키는 단계를 실행하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  9. 제1항에 있어서, 시간의 경과에 따라 상기 제1 표시창의 표시 특성을 변경해 가는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  10. 제8항에 있어서, 시간의 경과에 따라 상기 제1 표시창 내에 표시되는 상을 순차적으로 변경해 가는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  11. 제6항 또는 제8항에 있어서, 상기 제1 표시창의 제한 시간은 제1 표시창의 주위를 따라서 시간의 경과에 따라 길이가 변화하는 경과 시간 표시 화상에 의해서 표시되는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  12. 제한 시간 내에 플레이어에게 소정의 조작을 요구하는 게임 처리 방법에 있어서,
    제1 제한 시간 이하의 시간만큼 제1 표시창을 표시하고, 제2 제한 시간 이하의 시간만큼 제2 표시창을 상기 제1 표시창과는 별도로 표시하는 것으로서, 상기 제2 표시창의 표시 중에 상기 제1 표시창을 적어도 1회 이상 표시하고,
    적어도 일회 표시되는 제1 표시창의 각각은, 표시 내용 및 표시 내용에 따른 제1 제한 시간이 미리 설정되고, 하나의 표시 내용인 제1 표시창에 대하여, 플레이어가 그 제1 표시창에 설정된 제1 제한 시간 내에 소정의 조작을 행한 경우 또는 그 제1 제한 시간이 통과한 경우에 그 표시를 종료하는 것을 특징으로 하는 게임 처리 방법.
  13. 모니터 장치의 화면에 복수의 선택 사항을 표시하고, 상기 복수의 선택 사항의 표시 시작부터 플레이어가 상기 선택 사항을 선택하는 시간을 제한하는, 제한 시간을 타이머에 의해 측정하며, 상기 제한 시간 안에 상기 플레이어에게 상기 선택 사항의 선택을 요구하여 행하는 게임 처리 방법에 있어서,
    복수의 선택 사항을 상기 화면에 표시하게 하는 단계와,
    상기 복수의 선택 사항의 표시 시작부터 타이머를 시동시키는 단계와,
    플레이어가 어떤 선택 사항을 선택하였는지를 판정하는 단계와,
    어떤 선택 사항도 선택되어 있지 않은 경우에, 상기 타이머에 의한 표시 시작부터의 시간에 의해, 상기 선택 사항을 변경하는 타이밍인지의 여부를 판정하는 단계와,
    상기 선택 사항을 변경하는 타이밍인 경우에, 상기 복수의 선택 사항 중 어느 하나를 삭제하거나 새로운 선택 사항을 추가하여, 상기 선택 사항을 변경하는 단계를 실행하는 것을 특징으로 하는 게임 처리 방법.
  14. 복수의 형상 및 커서를 표시하는 제1 표시창과, 메시지를 표시하는 제2 표시창을 모니터 장치의 화면에 표시하고, 타이머에 의해 제한 시간을 측정하며, 상기 제한 시간 안에 플레이어에게 상기 커서를 이동시켜, 상기 형상에 숨겨진 목적물을 찾아내게 하는 게임의 게임 처리 방법에 있어서,
    상기 제1 표시창 안에 복수의 형상을 표시하는 단계와,
    상기 복수 형상의 표시 시작부터 타이머를 시동시키는 단계와,
    상기 플레이어의 조작에 응답하여 화면상에 표시되는 커서의 지시 위치를 산출하는 단계와,
    상기 커서에 의한 지시 위치로부터, 상기 커서가 지시하고 있는 상기 형상을 특정하는 단계와,
    상기 특정된 형상에 대응하는 메시지를 제2 표시창 안에 표시하는 단계와,
    상기 타이머의 나머지가 제로가 되었는지의 여부를 판정하는 단계와,
    상기 타이머의 나머지가 제로가 된 경우에, 상기 목적물을 찾아내었는지의 여부에 따라서 게임 시나리오를 변경시키는 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 처리 방법.
  15. 제한 시간 내에 플레이어에게 소정의 조작을 요구하는 게임 처리 프로그램이 기록된 기록 매체로서,
    컴퓨터에,
    제1 제한 시간 이하의 시간만큼 제1 표시창을 표시하고, 제2 제한 시간 이하의 시간만큼 제2 표시창을 상기 제1 표시창과는 별도로 표시함으로써, 상기 제2 표시창의 표시 중에 상기 제1 표시창을 적어도 1회 이상 표시하고,
    적어도 일회 표시되는 제1 표시창의 각각은, 표시 내용 및 표시 내용에 따른 제1 제한 시간이 미리 설정되고. 하나의 표시 내용인 제1 표시창에 대하여, 플레이어가 그 제1 표시창에 설정된 제1 제한 시간 내에 소정의 조작을 행한 경우 또는 그 제1 제한 시간이 통과한 경우에 그 표시를 종료시키는 프로그램이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
  16. 모니터 장치의 화면에 복수의 선택 사항을 표시하고, 상기 복수의 선택 사항의 표시 시작부터 플레이어가 상기 선택 사항을 선택하는 시간을 제한하는, 제한 시간을 타이머에 의해 측정하며, 상기 제한 시간 안에 상기 플레이어에게 상기 선택 사항의 선택을 요구하여 행하는 게임 처리 프로그램이 기록된 기록 매체로서,
    컴퓨터에,
    복수의 선택 사항을 상기 화면에 표시하게 하는 단계와,
    상기 복수의 선택 사항의 표시 시작부터 타이머를 시동시키는 단계와,
    플레이어가 어떤 선택 사항을 선택하였는지를 판정하는 단계와,
    어떤 선택 사항도 선택되어 있지 않은 경우에, 상기 타이머에 의한 표시 시작부터의 시간에 의해, 상기 선택 사항을 변경하는 타이밍인지의 여부를 판정하는 단계와,
    상기 선택 사항을 변경하는 타이밍인 경우에, 상기 복수의 선택 사항 중 어느 하나를 삭제하거나 새로운 선택 사항을 추가하여, 상기 선택 사항을 변경하는 단계를 실행시키는 프로그램이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
  17. 복수의 형상 및 커서를 표시하는 제1 표시창과, 메시지를 표시하는 제2 표시창을 모니터 장치의 화면에 표시하고, 타이머에 의해 제한 시간을 측정하며, 상기 제한 시간 안에 플레이어에게 상기 커서를 이동시켜, 상기 형상에 숨겨진 목적물을 찾아내게 하는 게임 처리 프로그램이 기록된 기록 매체로서,
    컴퓨터에,
    상기 제1 표시창 안에 복수의 형상을 표시하는 단계와,
    상기 복수 형상의 표시 시작부터 타이머를 시동시키는 단계와,
    상기 플레이어의 조작에 응답하여 화면상에 표시되는 커서의 지시 위치를 산출하는 단계와,
    상기 커서에 의한 지시 위치로부터, 상기 커서가 지시하고 있는 상기 형상을 특정하는 단계와,
    상기 특정된 형상에 대응하는 메시지를 제2 표시창 안에 표시하는 단계와,
    상기 타이머의 나머지가 제로가 되었는지의 여부를 판정하는 단계와,
    상기 타이머의 나머지가 제로가 된 경우에, 상기 목적물을 찾아내었는지의 여부에 따라서 게임 시나리오를 변경시키는 단계를 실행시키는 프로그램이 기록된, 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
KR1019980710548A 1997-04-24 1998-04-24 게임장치,게임처리방법및기록매체 KR100525627B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1019980710548A KR100525627B1 (ko) 1997-04-24 1998-04-24 게임장치,게임처리방법및기록매체

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP97-107704 1997-04-24
KR1019980710548A KR100525627B1 (ko) 1997-04-24 1998-04-24 게임장치,게임처리방법및기록매체

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20000022132A KR20000022132A (ko) 2000-04-25
KR100525627B1 true KR100525627B1 (ko) 2006-08-30

Family

ID=41739891

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1019980710548A KR100525627B1 (ko) 1997-04-24 1998-04-24 게임장치,게임처리방법및기록매체

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR100525627B1 (ko)

Also Published As

Publication number Publication date
KR20000022132A (ko) 2000-04-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6409603B1 (en) Game device, game processing method, and recording medium
JP3068205B2 (ja) 画像処理装置、この処理装置を用いたゲーム機及び画像処理方法並びに媒体
US8992321B2 (en) Apparatus and method for displaying player character showing special movement state in network game
JP4177381B2 (ja) 画像生成方法、画像生成装置、および画像生成プログラム
JP2007164699A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び携帯型ゲーム機
WO2006080282A1 (ja) 画像生成装置、ライト配置方法、記録媒体、ならびに、プログラム
JP3673762B2 (ja) 描画処理方法、コンピュータに実行させるための描画処理プログラム、コンピュータに実行させるための描画処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、描画処理実行装置
JP3735359B2 (ja) ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法
KR100525627B1 (ko) 게임장치,게임처리방법및기록매체
JP4026155B2 (ja) ゲーム装置及びその処理方法
JP3709513B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体
JP3546209B1 (ja) ゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラム
JP3849142B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体
JPH114968A (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体
JP2992499B2 (ja) 画像処理方法及び装置、記録媒体
JP2005204947A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JPH10323455A (ja) 画像処理装置及びキャラクタ形態設計装置
US6585594B2 (en) Storage medium storing display control program, entertainment apparatus, and display control program
EP1273326A2 (en) Game apparatus, game processing method, and recording medium
US20020082078A1 (en) Storage medium storing display control program, entertainment apparatus, and display control program
JP2001148035A (ja) 画像処理
US20020075275A1 (en) Storage medium storing display control program, entertainment apparatus, and display control program
JPH08202342A (ja) 画像表示処理装置、画像表示処理方法、およびゲーム機
JP2008071360A (ja) 情報処理装置における表示物体生成方法、これを実行制御するプログラム及びこのプログラムを格納した記録媒体
JP2006289118A (ja) 画像処理方法及び画像処理装置並びに記録媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20111019

Year of fee payment: 7

LAPS Lapse due to unpaid annual fee