TWI333424B - Game sound output device, method for controlling game sound, and information recording medium - Google Patents

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TWI333424B
TWI333424B TW096121876A TW96121876A TWI333424B TW I333424 B TWI333424 B TW I333424B TW 096121876 A TW096121876 A TW 096121876A TW 96121876 A TW96121876 A TW 96121876A TW I333424 B TWI333424 B TW I333424B
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Hideya Kazunori
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Description

1333424 九、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於-種適用於適當地輸出自配置於虛擬外 間内之虛擬發聲體發出之遊戲聲音的遊㉟聲音輪 置、遊戲聲音控制方法、資訊記錄媒體及程式。 " 【先前技術】 習㈣發有用於家庭及業務之各種遊戲裝置(視訊 裝置等)如此遊戲裝置通常係於虛擬空間内顯示配 人物等物件之遊戲影像,料輸出效果音、背景 等的遊戲聲音。 β卓 近年來’因硬體性能之提高及影像處理技術之發展 =可„也生成高精度之(具有真實性之)遊戲影 而可使玩家宛如置身於虛擬空間中享受遊戲。 遊戲聲音方面相比於遊戲影像,發屏:程度雖 …、不疋很充分,但藉由充實背景音等, 像之平衡。 彳力筏侍了與遊戲影 又’於某種遊戲中,亦致力於提高遊戲 =-例’揭示有如下之3維遊戲裝置之技;之於真競貫: 戲中,峰定周圍固定物之種類(隨道、膽壁 、 根據其種類改變來自固定物之虛擬反 ^^),並 •利特開_2-336544公報)。 日(例如,日本專 •【發明内容】 (發明所欲解決之問題) 於遊戲裂置中,由於可同時發聲之通道數(音源幻有 312XP/發日月說明書(補件)/96_1〇/96i2i876 6 1333424 限’因此根據狀況等,適當切換需要輸出之遊戲聲音。 例如’對於並非持續音之遊戲聲音,當其之發聲體位於 遠距離時,則將其自再生物件中排除等。 士即便如此,亦存在因狀況或場景而導致必須發聲之遊戲 聲曰超過通道數之情況。因此’習知對各遊戲聲音(各發 聲體)設定優先等級,並按照該優先#級而選擇和通道數 相應之遊戲聲音。 然而,當藉由此種優先等級而選擇遊戲聲音時,有時合 輸出不自然之遊戲聲音,使玩家產生不適感。 曰 例如,槍聲、腳步聲、惨叫等設定為相同優先等級,但 此外亦存在優先等級高之遊戲聲音,因此要將其中之 經選擇地排除。並且,於近處人物開搶,遠處人物發出惨 叫之狀況下’假若搶聲被排除,則會導 叫,但不輸出關鍵的搶聲。 J之卜 因此’如此之遊戲聲音與遊戲之狀況不— 不自然,故玩家產生不適感。 ’复 本發明為解決此種課題而完成,其目的在於提供一種可 適當地將配置於虛擬空間内之虛擬發聲體所發出之遊戲 聲音輸出的遊戲聲音輸出裝置、遊戲聲音控制方法 記錄媒體及程式。 貝5孔 (解決問題之手段) 本發明帛1觀點之遊戲聲音輸出農置, 312XP/發明說明書(補件)/96· 1 ο/% 121876 内配置多個虛擬發聲體,並將由該各發聲體發出:於 收聽位置所收聽的聲音作為遊戲聲音輸出者,上述遊^ 音輸出裝晉;4 輸出部。 G括重複確定部、發聲控制部及遊戲聲音 體的太4複心部分別求出以收聽位置為基準之各發聲 篮的方向’例如,分 發簦-p 刀別確疋於既定角度範圍内方向重複之 W耳腹。即,不僅脸士丄 複之發聲體ma完全相同之發聲體確定為方向重 定a方:! 向之角度差為既定範圍内之發聲體確 疋為方向重複的發聲體。 求出之1^1制。卩依照由確定為方向重複之該各發聲體所 簦勒你g置的關係’停止該各發聲體中任一發聲體之發 dB以η Γ如▲田各音量之音量差為既定值以上(例如10 聲音轸出V白停止小音量發聲體的發聲動作。並且’遊戲 聲俨:孑i 5去發聲動作停止後之發聲體外之剩餘發 —、3 # U ’並輸出在收聽位置上收聽到的遊戲聲 曰〇 t此^發聲體之方向重複a音量差為既定值以上之情 Z 夕你V止基本上聽不見之聲音的發聲動作,藉此可節省 再者’不使用之通道可有效分配給其他 ^ -。並且,可不干擾最終輸出之遊戲聲音(混音),並 輸出清晰之遊戲聲音。 11、°果為,可適當地輪出自配置於虛擬空間内之虛擬發 聲體發出的遊戲聲音。 立上述遊戲聲音輸出裝置亦可更進一步具備音量算出 和該音量算出部分別算出於收聽位置收聽經上述重複確 疋部確^為重複之上述各發聲體所發出之聲音時的音量。 312XP/發明說明書(補件)/96-10/96121876 8 聽::之=聲音實際上自發聲體發出且於收聽位置收 聲控制部於由確定為重複之上述各發聲體所求 •聲動二置差為既定值以上時,亦可停止小音量發聲體的發 •餘、甫I可分止基本上聽不到之聲音的發聲’故可節省多 餘通道之使用。 •門之第2觀點之遊戲聲音輸出褒置,其係於虛擬空 擬=置多個虛擬發聲體,並將自該各發聲體發出且於虛 =1=置收聽到的聲音作為遊戲聲音輸出者,上述遊戲 立=出震置構成包括重複轉定部、發聲控制部及遊 曰输出部。 方f複^部分別求出以收聽位置為基準之各發聲體的 Y例如’分別確定既定角度範圍内方向重複之發聲 發聲向完全相同之發聲體確定為方向重複之 亦將方向之角度差在既絲圍内之發聲體確定為 万向重複之發聲體。 ^曰聲控制部依照由確定為重複之該各發聲體所求出 2日I的關係,使該各發聲體中之任— =配置位置。例如,當各音量之音量差為既定值以上 (=為,以幻時,保持顯示上之配置位置不變,而 4小音里發聲體虛擬地移動至發聲位置不重複的位 體二戲:音輸出部自包括發聲位置經移動之發聲 媸之各發聲體,生成音塑於0ffe ,丄 城曰a L谠’並輸出於收聽位置收聽到
312XP/發明說明書(補件)/96-10/96121876 g (. H UJJ424 的遊戲聲音。 ‘此使=:Γ重複且音量差為既定值以上之情 置移動ΐ 音之發聲位置自原本之配置位 •聲音一1 % 、 错b此夠以玩豕能夠聽見之有效 ••音),而尸。並a ’可不干擾最終輸出之遊戲聲音(混 曰J而輸出清晰之遊戲聲音。 聲S=,可適當地輸出自配置於虛擬空間内之虛擬發 聲體發出的遊戲聲音。 |之土於由確定為重複之該各發聲體所求出 辦位詈ik既疋值m時’可使小音量發聲體移動至依收 立置與配置位置之關係而定的多個發聲位置。 個吏基本上聽不見聲音之發聲體移動至不重複之多 置m夠以玩家可聽見之有效聲音發聲。 、—上,發聲控制部於發聲位置移動後之位置存在方向重 他發聲體之情況下’亦可停止經移動之發聲體的發 多:=伴隨發聲位置移動之重複弊端,故可節省 ^發明之第3觀點之遊戲聲音控制方法,其係如下遊戲 ,曰輸出裝置中之遊戲聲音控制方法,上述遊戲聲音輸出 聲^ =虛擬空間内配置多個虛擬發聲體,並將自該各發 -又出且於虛擬收聽位置收聽到的聲音作為遊戲聲立 輸出者’上述遊戲聲音控制方法構成包括重複確定步驟、 發聲控制步驟及遊戲聲音輸出步驟。 312XP/發明說明書(補件 y96-1〇/96121876 1333424 首先:於重複確定步驟中,分別求出以收聽位置為 ::發聲體的方向’例如,分別將既定之角度範圍内:向 聲體加以確定。即’不僅將方向完全相同之發聲 體確疋為方向錢之發聲體,祕方向之肖度差 圍内之發聲體確定為方向重複的發聲體。 巳 人,
於贫耷控制步驟中,依照由確定為重複之該 =所求出之各音量的關係’停止料發聲體中之任一 二:聲動作。例如’當各音量之音量差為既定值以上;例 於二以上)時,停止小音量發聲體的發聲動作。並且, :遊戲聲音輸出步财,生成除發聲動作停止之發聲體以 遊戲聲音。 並輸出於收聽位置收聽到之 :此:於發聲體之方向重複且音量差為既定值以上之丨 止基本上聽不見之聲音發聲,藉此可節省多餘^ 道之使用。再者,不使用 I ,夕铢Μ 巷曲。¥日 I3-可有效分配給其他發| 可不干擾最終輸出之遊戲聲音(混音),而輸it 清晰之遊戲聲音。 輸迁 其結果為,可適當地輸出自配置於虛擬空 聲體發出的遊戲聲音。 虛擬么 本發明之第4觀點之資訊記錄 Γ句括雷;-供、m A 却蛛粒具记k用以將電腦 t備)用作上述遊戲聲音輸出裝置之程式。 本七明之第5觀點之程式,i 早今借、田从 八構成為可將電腦(包含電 子6又備)用作上述遊戲聲音輸出裝置。 电 該程式可記錄於光碟、敕雄 312XP/發明說明書(補件)/96騰6〗2!挪 碟、硬碟、光磁碟、數位影音 11 1333424 光碟、磁帶、 中。 半導體記憶體等電腦可讀取之 資訊記錄媒體 通信 電腦 上述程式可獨立於執行該程式之電腦而經由 網路散佈及販賣。又次 貝入,上述貧訊5己錄媒體可獨立於今 而散佈及販賣。 、 (發明效果) 根據本發明’可簡易適當地控制遊戲聲音。 【實施方式】 以下說明本發明之實施形態。以下為便於理解,對本發 明應用於遊戲裝置之實施形態加以說明,但本發明同樣亦 適用於各種電腦、PDA、行動電話等資訊處理裝置。即, 以下說明之實施形態僅用以說明而已,並不限制本案發明 之範圍。因此,發明所屬技術領域者可採用將該等各元件 或者全部元件替換為與其均等者之實施形態,該等實施形 態亦屬於本發明之範圍。 (實施形態1) 圖1係表示實現本發明實施形態之遊戲聲音輸出裝置 的典型遊戲裝置之概要構成之模式圖。以下,參照本圖進 行說明。 遊戲裝置 100 包括 CPU(Central Processing Unit)101 ' R0M(Read Only Memory)102 ' RAM(Random Access Memory)103、介面104、控制器105、外部記憶體 106、DVD(Digital Versati le Disk)-R〇M 驅動器 107、影 像處理部108、聲音處理部109及NIC(Network Interface 312XP/發明說明書(補件)/96-10/96121876 12 1333424
Card)110 ° 再者’將s己憶有遊戲用程式及資料之DVD-ROM安裝至 DVD-ROM驅動器107中,開啟遊戲裝置1〇〇之電源,執行 s亥程式’貫現本實施形態之遊戲聲音輪出裝置。 CPU 101控制遊戲裝置1〇〇之整體動作,與各構成元件 連接,控制信號及資料。 於ROM 102中記錄電源開啟後立即執行之IpL(Initiai Program Loader),並執行上述IPL,將DVD一R〇M中記錄 之程式讀取至RAM 103中,並由CPU 1〇1開始執行。又, 於ROM 102中,記錄著遊戲裝置1〇〇之整體動作控制所需 之作業系統的程式及各種資料。 RAM 103係用以暫時記憶資料及程式者,其保存自 DVD-ROM中讀取之程式及資料、其他賴進行及聊=作 所必須的資料。 ° 經由介面104而連接之控制器1〇5,接受 •戲=操作輸入。例*,控制器1〇5按照操作輸入而=受 文予行(訊息)等之輸入。 於經由介面104而裝卸自如地連接之外部記憶體 中,記憶有可重寫之顯示遊戲進行狀態之資料、聊天通俨 日誌(記錄)的資料等。使用者經由控制器1〇5而進行 輸入,可將該等資料適當地記錄於外部記憶體1⑽中曰。7 安裝於DVD-ROM驅動器1〇7中之DVD一R〇M中記 以實現遊戲之程式與遊戲隨附之影像資料及聲音資料。— 由CPU 101之控制,DVD一R0M驅動器1〇7對安裝於其中= 312XP/發明說明書(補件)/96]g/96121876 13 DVD-ROM 進行 暫,於==中續取所需程式及資料,並將該等 之10!藉由CPU101或影像處理部108所具備 •.考斤处理态(未圖示)’對自DVD-ROM讀取之資料進 , 处理後,將其記錄至影像理 記憶體(未圖示)中。#鉾#7,、備之汛框 - )中5己錄於汛框記憶體中之影像資訊,以 1〇8遠^ 轉換為視訊㈣,並輸出至與影像處理部 丨A去少不圆丁 j籍此,可進仃各種影像顯示。 再者、像運算處理器可高速執行2維 及^混合等透明運算、各種飽和度運算。 又,亦可高速執行如下運算,藉由 虛擬3維命門曰糾a 士 Λ 1 ^將配置於 繪,卿白^ 種材質資訊之多邊形資訊描 夕售二于 疋之視點位置俯視配置於虛擬3維空間中之 夕邊形的描、纟會影像。 作更由⑽101與影像運算處理器協調動 像而㈣之字型資訊,將文字行作為2維影 訊框記憶體中,或者描緣至各多邊形表面。字 之專用字型資訊。 仁才了利用舌己錄於_-_中 =理部1〇9將自,_中讀取之 類比聲音信號’並自與上述聲音處理部 (未圖示)輸出。又,於CPU1〇1之 ,之知心 + „ 生成遊戲進行 聲器中輸^ 負科’並使與此對應之聲音自揚
S 312XP/發明說明書(補件)/96-10/96121876 1333424 NIC 110係用以使遊戲裝置1〇〇與網際網路等電腦通信 網路(未圖示)連結者,且由符合構成UN(L〇cai Network,區域網路)時使用之1〇BASE一t/1〇〇mse_t規格 者、或使用電話線而連結網際網路之類比數據機、使用 ISDN(Integrated Services Digital Network)數據機、 ADSL(ASy_etric Digital Subscriber Une)數據機、有 線電視線而連結網際網路之纜線數據機等 與之t介的介面(未圖示)而構成。進订該4 此=,遊戲裴置100亦可使用硬碟等大容量外部記憶裝 置,貝現與ROM 102、RAM 103、外部記憶體1〇6、安裝於 DVD-ROM驅動器107中之DVD_R〇M等相同之功能。、、 又:亦可採用連結鍵盤、或滑鼠等之形態,上述鍵盤用 以接受來自使用者之文字行編輯的輸人,上述滑氣用以接 受各種位置之指定及選擇輸入。 I腦(通用之個人雷腦篝)柞蛊游親级立认„
(遊戲聲音輸出裝置之概要構成) 圖2係本實施形態之遊戲聲音輸出農置 又,除本實施形態之遊戲裝置丨〇〇外,亦可使用普通電 之概要構成的 15 312XP/發明說明書(補件)/96-10/96121876 置式^U乍df 一例’該遊戲聲音輸出裝置為如下襄 物件:、之虛擬空間内配置發出聲音之各種發聲 聲物㈣物等)、以及收聽該發 收聽物件所收聽之聲音作=(二己方人物)’;將該 圖加以說明。 乍為賴聲音輸出。以下,參照本 輸出裝置200包括物件記憶部201、操作部 曰里估算部2 0 6、發聲控制9 η 7 Λ 輸出部m。 是控心如、音源208及遊戲聲音 件:二=記憶部201記憶配置於虛擬空間内之各種物 人:件記憶部201記憶玩家操作之己方人物(玩方 =等=:等之各種物件(搶、鞋、發出惨叫之人 資:=聲體之物件’與下述音源一果音 103可發揮此種之物件記憶部2〇1之功能。 如子;r m按照玩家操作,接受既定之指令資訊。例 二=部202接受對於虛擬空間内中之己方 指令或動作指令等。 莉 再者,控制器105可發揮此種之操作部202之功能。 =置管理部203管理己方人物或作為發聲體之物件於 擬空間内位置變化之物件位置資訊(當前位置等)。例
312XP/發明說明書(補件)/96-10/96121876 C 1333424 如,己方人物按照操作部挪所接受之移動指 虛擬空間内之位置’因此由位置管理部203管理上述位置 資訊。又’作為發聲體之物件中進行適當移動 = p之人物、既定人物所持有之搶、穿著之鞋子)於虛擬! 間内位置變化,故需要同樣管理位置資吒。 二 再者,_1〇3及CPU101可發揮此敎位 的功能。 | 影像生成部204根據物件記憶部2G1及位置管理 中記憶(管理)之資訊,生成遊齡旦 〇F 203 204將物件記憶部2〇1中記怜 〜像生成4 ^ T°己隐之固疋物等物件配置於虛擬 方人铷己憶部201中記憶之己 方人物或需要適當移動之物件,配置於由 所管理的當前位置上。祐日ώ Β〜 P ^03 並且,自既疋的觀察位置透視轉換 影^件,進行隱藏面移去或材質貼圖等,生成顯示用遊戲 言二像生成部2〇4生成如下遊戲影像,該遊戲 像匕括如圖3所示之己方人物Jc、持搶人物Cp、穿鞋 人物Ck及惨叫人物Cs等物件等。 :者,影像處理部108可發揮此種之影像生成 功能。 :::定部205分別求出以收聽位置為基準之各發聲 °,並將方向重複的發聲體分別加以確定。 具體而言,重複確定部2〇5以己方人物之位 分別求出發出聲音之各物件的方向。並且,將既定角土度範 3I2xp/mmmmm/96.i〇/96i2i876 17 1333424 圍内方向重複之(方向之角度差在既定範圍内)物件彼 此,分別確^為重複物件。#,不僅將方向完全相同之發 聲體(物件)確定為方向重複之發聲體,亦將方向之角度^ 在既定範圍内之發聲體確定為方向重複的發聲體。 例如’如圖4Α所示之情況下,重複確定部2()5將穿鞋 人物Ck與惨叫人物Cs確定為方向重複之物件。再者,圖 4 t示俯視3維虛擬空間之2維平面。此係為便於說明者\ 更詳細而言,以3維(立體)求出各物件之方向,並於3維 虛擬空間中適當地確定方向重複之物件。以下亦與此相 同,使用2維平面加以說明。 >、 並且’CPU 101等可發揮此種之重複確定部2〇5的功能。 音量估算部206分別估算自重複確定部2〇5確定為方向 重複之各發聲體所發出之聲音於收聽位置上收聽到時的 音量。即,求出聲音實際自發聲體發出且於收聽位置收聽 到時之音量。 嫌具體而言,如圖4B所示,音量估算部2〇6求出己方人 物Jc與穿鞋人物Ck的直線距離la、及人物。與惨叫人 物Cs的直線距離ib。並且,考慮該等直線距離。 之相應自然哀減,而估算腳步聲及慘叫之音量。再者,距 離之相應自然衰減可按照自然音響法則求出,或參照距離 與自然衰減之對應關係之表格(衰減曲線表格等)來求出。 例如’音量估算部2G6根據以下數式Μ算自然衰減處 理後之音量。 並且,cpuhh等可發揮此種之音量估算部之功能 312XP/發明說明書(補件)/96-10/90121876 1333424 [數1]
Vr = VsetxDl V r :自然衰減處理後之音量 Vset :發聲體之設定音量 D1 :與距離1相應之自然衰減 發聲控制部207根據由音量估算部206估算之各立旦之 關係,自方向重複之發聲體中停止任一發聲體之 作。 具體而言,發聲控制部207於根據估算後之各立旦 出之音量差在既定值以上(例如1〇dB以上)之情二=:肖 除小音量發聲體的發聲。即,停止基本上聽之之 發聲動作。 之 而且,CPU 1〇1等可發揮此種之發聲控制部m的功能。 音源208管理遊戲聲音之作為基礎的各種資料,並再生 (生成)各發聲體於各自位置上發出之遊戲聲音。例如,上 述音源208由PCM音源等構成,按照作為收聽位置之己方 人物位置與作為發聲位置之各物件位置的關係 定音量之效果音等。 耽 然後’對於上述發聲控制部207停止發聲動作之物件, 效果音等亦不進行再生。即,音源生成來自除視為無 效之5亥發聲體外之剩餘發聲體的音響信號。 而且聲曰處理部1〇9等可發揮此種之音源挪的功能。 遊戲聲音輸出部2G9適當輸出由音源観再生之遊戲聲 音。例如,遊戲聲音輸出部2〇9將由音源2〇8再生之效果 312XP/發明說明書(補件)/96-10/96121876 , 19 < 曰::為遊戲聲音而自既定的揚聲器等中輸出。 209的功^音處理部⑽可發揮此種之遊戲聲音輪出部 .(遊戲聲音輸出裝置之動作概要) •圖5係表示上述構成之遊戲聲音輸 遊戲聲音控制處理流程 裝置200中執行之 .聲音輸出裝置200之動作Γ二°以下,參照本圖對遊戲 於己方人物與作為發聲體:::明。二f:聲音控制處理 中二_:每_秒)且重複地;二既定遊戲執行 ,遊戲聲音輸出裝置200取得 之配置(步驟S3〇1)。即 虛擬工間内之各物件 管理部203中記怜(其理1 1 件記憶部201及位置 聲體之物件等的^ 魏,取得己方人物及作為發 遊戲聲音輪出裝£ 2〇 各發聲體的方向(步驟讀)。/如出;^聽位置為基準之 以己方人物Jc之位置為基準 =述圖4A所示, 鞋人物Ck及發出惨叫之人物Cs的方求向出持搶人物CP、穿 遊戲聲音輸出裝置2〇〇判別 竭。例如,如上述圖向重複之物件(步驟 和字穿鞋人物Ck與發出惨叫之月况:’重複確定部 之物件。 人物Cs確定為方向重複 遊戲聲音輸出裝置200於判別出 、— 件:=_,,則進八下述步驟:。7=;】,物 ,於判別出方向重複之物件存在之情況下(步 312XP/發明說明書(補件)/96·1〇/9612ΐ876 2〇 , ^ 1333424 驟S303 ’· Yes),遊戲聲音輸 出裝置200分別估算方向重 步驟S3°4)。例如,如上述…示, JC與發出慘4 鞋人物Ck的直線距離1a、及人物 直線距離『Γ广物Cs的直線距離1b。並且,考慮該等 之:量,15相應之自然衰減,而估算腳步聲及慘叫 出:置200判別根據估算後之各音量所求 2曰里差疋否在既定值以上(步驟 向重複之發聲體等之音量差例如是否在1〇dBl上 :戲:音輸出裝i 200於判別音量差並非為既定值以 〜驟S305 ; No),則進入下述步驟s斯之處理。 面田判別曰里差在既定值以上時(步驟S305 ; LesJ 音量發聲體之發聲狀態無效(步驟讓)。即, 向重複之發聲體中小音量之發聲體之發聲狀態無效。 咖且’遊戲聲音輸出裝置200輸出遊戲聲音(步驟 3⑺。即,音源208按照作為收聽位置之己方人物之位 置與作為發聲體之各物件的關係,再生既定音量之效果音 等,又,遊戲聲音輸出部209將音源2〇8中再生之效果: 等作為遊戲聲音,自既定的揚聲器等中輸出。 曰 於此種之遊戲聲音控制處理中,求出作為發聲體之各物 件之方向,並將方向重複之物件彼此確定。並且,分別估 算方向重複之各物件之音量,且當音量差在既定值以上 時,消除小音量發聲體的發聲。即,於發聲體(物件)之方 向重複且音量差在既定值以丨日寺,停止基本上聽不見之聲 312XP/發明說明書(補件)/96·10/96121876 21 之使用。再者,不使 音的發聲動作,藉此可節省多餘通道 用之通道可有效分配給其他發聲體。 最終輸出之遊戲聲 藉此’可節省多餘通道,並且不干擾 音(混音),而輸出清晰之遊戲聲音。 其結果為’可適當地輸出由 聲體發出的遊戲聲音。 (其他實施形態) 配置於虛擬空間内之虛擬發 一於上述實施形態中,就分別估算方向重複之物件的音 量三且當音量差在既定值以上時,使小音量發聲體之發聲 狀態無效的情況加以說明。 然而,亦可取代使發聲體發聲狀態無效,而進行如下設 置:對於方向重複之物件,保持顯示上之配置位置不變, 僅使發聲位置虛擬移動至不重複之位置為止。 此時,發聲控制部207根據由音量估算部2〇6估算之各 音量的關係,使方向重複之發聲體之任一發聲位置自原本 之配置位置虛擬移動開。 具體而言,發聲控制部207於根據估算後之各音量而求 出之曰里差在既疋值以上(例如1 〇 dB以上)之情況下,將 其等虛擬分配移動至依收聽位置與配置位置之關係而定 之多個發聲位置上。 例如’於如圖6A所示之情況下,當人物ck之腳步聲、 與人物Cs之惨叫之音量差在既定值以上(惨叫音量小) 時’如圖6B所示’發聲控制部2〇7將發出惨叫之人物Cs 之發聲位置分別分到以直線1為中心之既定對照位置上。 312ΧΪ>/發明說明書(補件)/96-10/96121876 22 丄333424 再者,此時將作為發聲體之人物CS虛擬分割為2個, 此亦可將再生惨叫之音源、m之設定音量分別減少至 ·!//〇 而且,音源208根據作為收聽位置之己方人物之位 置與作為發聲位置之各物件位置(虛擬移動後之各人物Cs 的位置)的關係,再生既定音量之效果音等。 、此時,於發聲體之方向重複且音量差在既定值以上之情 況下,使基本上聽不見之聲音之發聲位置自原本之配置位 f移,至不重複的位置,藉此可發出玩家能聽見之有效聲 音。藉此,可不干擾最終輸出之遊戲聲音(混音),而輸出 清晰之遊戲聲音。 ,,藉由使發聲體之發聲位置虛擬移動,移動目的地之 發聲體與其他發聲體亦可能出現方向重複之情況。因此, 於移動目的地之發聲位置,亦可更進一步對方向重複進 確定。 例如,於如圖7A所示之情況下,當人物Q之腳步聲、 與人物Cs之惨叫之音量差在既定值以上(惨叫音量小) 時,如圖7B所示,發聲控制部2〇7同樣使發出慘叫之人 物Cs之發聲位置分別虛擬移動開。此時,移動後之其中 之一人物Cs之發聲位置與人物Cp之位置重複。即,重複 確定部205對發聲位置移動後之物件(此時為各人物 Cs ),再—人求出以收聽位置為基準的方向,並對其中之一 人物Cs與人物Cp確定方向重複。 並且,為防止伴隨發聲位置移動而產±重複的弊端,發 312XP/發明說明書(補件)/96-10/90121876 < S > 1333424 聲控制部207停止移動後發聲體的發聲動作。 再者’發聲控制部207既可僅停止方向重複 -人物Cs於發聲位置上的發聲動作,又, 人物Cs之發聲動作。 Ύ又方 又,如此於移動目的地出現重複之情況下,可 發聲動作,而使重複之物件之發聲位置更進—步移動二。 该等情況下’可不干擾最終輸出之遊戲聲音(混音),而 輸出清晰之遊戲聲音。
於上述實施形態十,對己方人物收聽作為發聲體之物件 所發出之效果音等’並將上述所收聽之聲音作為遊戲聲音 輸出之情況進行了說明,但亦可適用於如下情況··除己方 人物外,將配置於虛擬空間内之虛擬麥克風所收聽到之聲 音作為遊戲聲音來輸出。 再者,本申請案主張基於日本國專利案特願 2006-166941號之優先權,並將該基礎申請案之全部内容 併入本申請案中。 (產業上之可利用性) 如上所述,根據本發明,可提供一種能夠適當地輸出自 配置於虛擬空間内之虛擬發聲體發出之遊戲聲音的較佳 遊戲聲音輸出裝置、遊戲聲音控制方法、資訊記錄媒體及 程式。 【圖式簡單說明】 圖1係本發明實施形態之遊戲裝置之概要構成的示意 模式圖。
312ΧΡ/發明說明書(補件)/96-10/96121876 24 丄 、圖2係本發明實施形態之遊戲聲音輸出裝置之概要構 成的示意模式圖。 圖3係各人物沿牆壁配置之遊戲影像之一例的示意模 式圖。 .圖4A係用以說明各物件配置的模式圖。 圖4B係用以說明各物件配置的模式圖。 、圖5係本發明實施形態之遊戲聲音控制處理之一例的 流程示意圖。 鲁圖6A係用以說明使方向重複之物件的發聲位置虛擬移 動之情況的模式圖。 圖6B係用以說明使方向重複之物件的發聲位置虛擬移 動之情況的模式圖。 圖7A係用以說明發聲位置移動後之物件更進一步與其 他物件重複之情況的模式圖。 圖7B係用以說明發聲位置移動後之物件更進一步與其 籲他物件重複之情況的模式圖。 【主要元件符號說明】 1 直線 100 遊戲裝置 101 CPU 102 ROM 103 RAM 104 介面 105 控制器 312XP/發明說明書(補件)/96-10/96121876 25 1333424 106 外部記憶體 107 DVD-ROM驅動器 108 影像處理部 109 聲音處理部 ' 110 NIC '200 遊戲聲音輸出裝置 201 物件記憶部 202 操作部 • 203 位置管理部 204 影像生成部 205 重複確定部 206 音量估算部 207 發聲控制部 208 音源 209 遊戲聲音輸出部 Jc 己方人物 籲Cp 持槍人物 Ck 走路人物 Cs 發出惨叫之人物 312XP/發明說明書(補件)/96-10/96121876 26

Claims (1)

  1. JUL 2 9 201Q 替換本 匕(年〇叫日修⑧正替換頁丨 、申請專利範---1 虛戲::,裝置,其係於虛擬空間内配置多個 聽到之聲音作為遊戲於虛擬收聽位置收 重複確定部,分別求出曰二二置、=準在於包括: 之方向,收骷位置為基準之該各發聲體 發聲^ 複之發聲體分別加以確定; 各4=:’=由確定為重複之該各發聲體所求出之 遊戲聲音輸^ r各發聲體中任—之發聲動作;以及 體以外之刺铃成來自除發聲動作停止後之該發聲 到之遊戲聲音體的音響信號’並輸出於收聽位置收聽 求出之n t制,於根據確定為重複之該各發聲體所 的發聲二。既定值以上之情況下’停止小音量發聲體 虛輸出裝置’其係於虛擬空間内配置多個 聽到之聲H 各發聲體發出且於虛擬收聽位置收 二乍為遊戲聲音輸出者;其特徵在於包括: 之太a確^。卩,分別求出以收聽位置為基準之該各發聲體 各二,亚將方向重複的發聲體分別加以確定; =控制部’依照由確定為重複之該各發聲體所求出之 曰=之關係,使該各發聲體中任一發聲位置自原本之配 置位置進行移動;以及 ,戲聲音輸出部,生成來自包含發聲位置移動後之該發 _各么聲體的音響信號,並輸出於收聽位置收聽到之 96121876 27 遊戲聲音。 .如申請專利範圍第2項之遊戲聲音輸出 上述發聲控制部於根據確定為重複之T t置,其中, 出之音量差在既定值以 發聲體所求 至依收聽位置與配置位 ^ 1發聲體移動 (如申請專利範圍第t關係而定的多個發聲位置。 上述發聲控制戲聲音輪出裳置,其中, 重複之其他發聲體之情、兄下^移動後之位置存在方向 聲動作。 H 兄下,停止被移動後之發聲體的發 \一種遊戲聲音控制方法,苴係 虛擬發聲體,並將自該各發聲趙==二置多個 聽到之聲音作為遊戲聲音輸出二=擬收聽位置收 j心馭耳曰翰出之遊戲聲音輸 遊戲聲音控制方法;其特徵在於包括:置令的 重複確定步驟,分別求出以收聽位置為基準之該各發聲 體之方向,並將方向重複之發聲體分別加以確定;
    發聲控制步驟’依照由確定為重複之該各發聲體所求出 之各音量之關係,停止該各發聲體t任一發聲體 作;以及 士遊戲聲音輸出步驟,生成來自除發聲動作經停止之該發 聲體外之剩餘發聲體的音響信號,並輸出於收聽位置收聽 到之遊戲聲音; " 而上述發聲控制步驟於根據確定為重複之該各發聲體 所求出之音量差在既定值以上之情況下,停止小音量發 體的發聲動作。 96121876 28 1333424
    6.—種資訊記錄媒體,其記錄有程式,其特徵在於: 使虛擬空間内配置有多個虛擬發聲體,並將自該各發聲鹏 發出且於虛擬收聽位置收聽到之聲音作為遊戲聲音輪^ 的電腦之功能具有: 出 重複綠定部’分別求出时聽位置為基準之該各發聲體 之方向,並將方向重複的發聲體分別加以確定; 3控制部,依照由確定為重複之該各發聲體所求出之 各音量之關係,停止該各發聲體中任一發聲體的發 作;以及 遊戲聲音輸出部,生成來自除發聲動作停止後之該發聲 體外之剩餘發聲體的音響信號,並輸出於收聽位置收聽到 之遊戲聲音; 而上^ #聲控制部於根據確定為重複之該I發聲體所 出之音量差在既定值以上之情況下,停止小音量發 的發聲動作。
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