CN101472652B - 游戏声音输出装置、游戏声音控制方法 - Google Patents

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Abstract

重复确定部(205)分别求出把听取位置作为基准的各发声体的方向,分别确定方向重复的发声体。音量估计部(206)分别估计在听取位置听取从由重复确定部(205)确定为方向重复的各发声体发出的声音时的音量。发声控制部(207)在从由音量估计部(206)估计的各音量中求出的音量差为一定值以上时,取消音量小的发声体的发声。音源(208)按照成为听取位置的本人物的位置和成为发声位置的各对象的位置的关系,再生预定音量的效果声音,游戏声音输出部209适宜地输出从音源(208)再生的游戏声音。

Description

游戏声音输出装置、游戏声音控制方法
技术领域
本发明涉及从配置在虚拟空间中的虚拟的发声体发出的游戏声音适当地输出的游戏声音输出装置、游戏声音控制方法、信息记录介质和程序。 
背景技术
从以往,作为家庭用途和业务用途,开发了各种游戏装置(视频游戏装置等)。这样的游戏装置一般显示在虚拟空间内配置的人物等对象的游戏图像,并且输出效果声音、背景声音和发声等游戏声音。 
在近年,由于硬件性能的提高或图像处理技术的发展等,可以高速(实时)生成高精度的(具有逼真性)游戏图像,玩家就如同身处虚拟空间内那样能享受游戏。 
另一方面,游戏声音与游戏图像相比,发展程度还不够,但是通过使背景声音充实,与游戏图像间取得平衡。 
此外,在某种游戏中,对提高游戏声音的逼真性也下了工夫。作为一个例子公开有以下的三维游戏装置的技术,在赛车游戏中描述了确定周围的固定物的种类(隧道、墙壁、树木等),按照该种类使来自固定物的虚拟的反射声音变化(例如,参照专利文献1)。 
专利文献1:日本特开2002-336544号公报(第4-5页,图1)
在游戏装置中,能同时发声的通道数目(音源数)具有限制,按照状况等,适宜切换输出的游戏声音。 
例如,关于不是持续声音的游戏声音,该发声体位于远距离时,从再生对象中除外。 
即使如此,根据状况或场面,有时必须发声的游戏声音也超过通道数目。因此,在以往,对各游戏声音(各发声体)预先设定优先级,按 照该优先级,选择通道数量的游戏声音。 
可是,如果根据这样的优先级,选择游戏声音,就会输出使玩家感觉不协调、不自然的游戏声音的情形。 
例如,枪声、脚步声、惨叫等设定为相同的优先级,因为还存在优先级高的游戏声音,所以从其中不选择一个地进行排除。而且,在附近的人物开枪,远方的人物发出惨叫的状况下,假设如果把枪声排除,虽然输出小的惨叫,却不输出关键的枪声。 
因此,玩家因为这样的游戏声音与游戏的状况不一致,所以极不自然,感觉不舒服。 
发明内容
本发明是为了解决这样的课题而提出的,其目的在于,提供能适当输出从配置在虚拟空间中的虚拟的发声体发出的游戏声音的游戏声音输出装置、游戏声音控制方法、信息记录介质和程序。 
本发明的第1观点的游戏声音输出装置在虚拟空间内配置多个虚拟的发声体,把从该各发声体发出并在虚拟的听取位置听取的声音作为游戏声音输出,包含重复确定部、发声控制部、游戏声音输出部。 
首先,重复确定部分别求出把听取位置作为基准的各发声体的方向,例如在预定的角度范围中分别确定方向重复的发声体。即不仅方向完全变为相同的发声体,方向的角度差为预定范围内的发声体也确定为方向重复的发声体。 
此外,发声控制部按照从确定为重复的该各发声体求出的各音量的关系,使该各发声体中的任意的发声体的发声动作停止。例如,各发声体的音量之差是一定值以上(作为一个例子,10dB以上)时,使音量小的发声体的发声动作停止。然后,游戏声音输出部生成来自除了停止发声动作的发声体以外的剩下的发声体的声音信号,输出在听取位置听取的游戏声音。 
这样,在发声体的方向重复,音量差为一定值以上的状况下,使几乎听不到的声音的发声自身停止,能够节省通道。另外,不使用的通道 能有效分配给其他发声体。而且,不毁坏最终输出的游戏声音(混合音),能输出清楚的游戏声音。 
其结果,能适当输出从配置在虚拟空间中的虚拟的发声体所发出的游戏声音。 
所述游戏声音输出装置还具有音量计算部,其分别计算在听取位置听取从由所述重复确定部确定为重复的该各发声体发出的声音时的音量。 
这时,能求出实际从发声体发声,在听取位置听取时的音量。 
所述发声控制部在从确定为重复的该各发声体求出的音量差为一定值以上时,使音量小的发声体的发声动作停止。 
这时,使几乎听不到的声音的发声停止,能节省浪费的通道。 
本发明的第2观点的游戏声音输出装置在虚拟空间内配置多个虚拟的发声体,把从该各发声体发出的、在虚拟的听取位置听取的声音作为游戏声音输出,包含重复确定部、发声控制部、游戏声音输出部。 
重复确定部分别求出把听取位置作为基准的各发声体的方向,例如在预定的角度范围中分别确定方向重复的发声体。即不仅方向完全变为相同的发声体,方向的角度差成为预定范围内的发声体也确定为方向重复的发声体。 
此外,发声控制部按照从确定为重复的该各发声体求出的各音量的关系,把该各发声体中的任意的发声位置从原来的配置位置移动。例如,各发声体的音量差是一定值以上(作为一个例子,10dB以上)时,使音量小的发声体不改变显示上的配置位置,只把发声位置虚拟地移动到不重复的位置。然后,游戏声音输出部生成声音信号输出在听取位置听取的游戏声音,该声音信号来自包含发声位置移动后的发声体的各发声体。 
这样,在发声体的方向重复,音量差为一定值以上的状况下,把几乎听不到的声音的发声位置从原配置位置移动到不重复的位置,从而能用玩家能听到的有效声音发声。而且,不毁坏最终输出的游戏声音(混 合音),能输出清楚的游戏声音。 
其结果,能适当地输出从配置在虚拟空间中的虚拟的发声体所发出的游戏声音。 
所述发声控制部在从确定为重复的该各发声体求出的音量差为一定值以上时,使音量小的发声体移动到根据听取位置和配置位置的关系决定的多个发声位置。 
这时,通过把几乎听不到的声音的发声体移动到不重复的多个发声位置,能用玩家能听到的有效声音发声。 
所述发声控制部在使发声位置移动的位置存在方向重复的其他发声体时,可以停止移动的发声体的发声动作。 
这时,能防止伴随着发声位置的移动的重复的弊端,能节省浪费的通道。 
本发明的第3观点的游戏声音控制方法在虚拟空间内配置多个虚拟的发声体,把从该各发声体发出的、在虚拟的听取位置听取的声音作为游戏声音输出,包括:重复确定步骤、发声控制步骤、游戏声音输出步骤。 
首先,在重复确定步骤中,分别求出把听取位置作为基准的各发声体的方向,例如在预定的角度范围中分别确定方向重复的发声体。即不仅方向完全变为相同的发声体,方向的角度差为预定范围内的发声体也确定为方向重复的发声体。 
此外,在发声控制步骤中,按照从确定为重复的该各发声体求出的各音量的关系,使该各发声体中的任意的发声体的发声动作停止。例如,各发声体的音量差是一定值以上(作为一个例子,10dB以上)时,使音量小的发声体的发声动作停止。然后,游戏声音输出步骤中生成来自除了停止发声动作以外的发声体后剩下的发声体的声音信号,输出在听取位置听取的游戏声音。 
这样,在发声体的方向重复,音量差为一定值以上的状况下,使几乎听不到的声音的发声自身停止,能节省浪费的通道。另外,不使用的 通道能有效分配给其他发声体。而且,不毁坏最终输出的游戏声音(混合音),能输出清楚的游戏声音。 
其结果,能适当地输出从配置在虚拟空间中的虚拟的发声体所发出的游戏声音。 
本发明的第4观点的信息记录介质存储用于使计算机(包含电子仪器)作为所述的游戏声音输出装置工作的程序。 
本发明的第5观点的程序使计算机(包含电子仪器)发挥作为所述的游戏声音输出装置工作的功能。 
能在光盘、软盘、硬盘、光磁盘、数字化视频光盘、磁带、半导体存储器等计算机可读取的信息记录介质中存储该程序。 
所述程序能独立于执行该程序的计算机,通过计算机通信网进行发布和销售。此外,所述信息记录介质能独立于该计算机进行发布和销售。 
发明效果 
根据本发明,能简易地实现游戏声音的适当的控制。 
附图说明
图1是表示本实施方式的服务器装置的构成的框图。 
图1是表示本发明实施方式的游戏装置的概要结构的示意图。 
图2是表示本发明实施方式的游戏声音输出装置的概要结构的示意图。 
图3是表示沿着墙壁配置各人物的游戏图像的一个例子的示意图。 
图4A是用于说明各对象的配置的示意图。 
图4B是用于说明各对象的配置的示意图。 
图5是表示本发明实施方式的游戏声音控制处理的一个例子的流程图。
图6A是用于说明使方向重复的对象的发声位置虚拟地移动的情形的示意图。 
图6B是用于说明使方向重复的对象的发声位置虚拟地移动的情形的示意图。 
图7A是用于说明使发声位置移动的对象又与其他对象重复时的示意图。 
图7B是用于说明使发声位置移动的对象又与其他对象重复时的示意图。 
图中符号的说明: 
100—游戏装置;101—CPU;102—ROM;103—RAM;104—接口;105—控制器;106—外部存储器;107—DVD-ROM驱动器;108—图像处理部;109—声音处理部;110—NIC;200—游戏声音输出装置;201—对象存储部;202—操作部;203—位置管理部;204—图像生成部;205—重复确定部;206—音量估计部;207—发声控制部;208—音源;290—游戏声音输出部。 
具体实施方式
以下,说明本发明的实施方式。在以下,为了便于理解,对游戏装置中应用了本发明的实施方式进行说明,但是在各种计算机、PDA、移动电话等信息处理装置中也同样能应用本发明。即以下说明的实施方式仅是用于说明,不限制本发明的范围。因此,如果是业内人士,能采用把这些各要素或全部要素置换为与其均等的要素的实施方式,但是这些实施方式也包含在本发明的范围中。 
(实施方式1) 
图1是表示实现本发明实施方式的游戏声音输出装置的典型游戏装置的概要结构的示意图。以下,参照本图进行说明。 
游戏装置100具有CPU(Central Processing Unit)101、ROM(ReadOnly Memory)102、RAM(Random Access Memory)103、接口104、 控制器105、外部存储器106、DVD(Digital Versatile Disk)-ROM驱动器107、图像处理部108、声音处理部109、NIC(Network Interface Card)110。 
另外,把存储游戏用的程序和数据的DVD-ROM安装到DVD-ROM驱动器107中,接通游戏装置100的电源,执行该程序,实现本实施方式的游戏声音输出装置。 
CPU101控制游戏装置100全体的动作,与各构成要素连接,交换控制信号或数据。 
在ROM102记录电源接通后执行的IP(Initial Program Loader),通过执行它,把DVD-ROM中记录的程序读出到RAM103,开始基于CPU101的执行。此外,在ROM102记录游戏装置100全体的动作控制所必要的操作系统的程序或各种数据。 
RAM103暂时存储数据或程序,保持从DVD-ROM读出的程序或数据、其他程序的进行或聊天通信所必要的数据。 
通过接口104连接的控制器105受理用户在执行游戏时进行的操作输入。例如,控制器105按照操作输入,受理字符串(信息)等的输入。 
在通过接口104可自由插拔地连接的外部存储器106可改写地存储表示游戏的进行状态的数据、聊天通信的日志(记录)的数据等。用户通过控制器105进行指示输入,能把这些数据适宜记录到外部存储器106中。 
在安装在DVD-ROM驱动器107中的DVD-ROM中记录用于实现游戏的程序和游戏附带的图像数据或声音数据。通过CPU101的控制,DVD-ROM驱动器107对安放在DVD-ROM驱动器107中的DVD-ROM进行读出处理,读出必要的程序数据,把其暂时存储到RAM103等中。 
图像处理部108把从DVD-ROM读出的数据通过CPU101或图像处理部108所具有的图像计算处理器(未图示)加工处理后,把它记录到图像处理部108具有的帧存储器中(未图示)。在帧存储器中存储的图像信息在预定的同步定时变换为视频信号,向连接在图像处理部108上的显示器(未图示)输出。据此,能显示各种图像。
另外,图像计算处理器能高速执行二维的图像的重合计算或α混合等的透过计算、各种饱和计算。 
此外,也可以高速执行通过Z缓存法来表现配置在虚拟三维空间中并附加各种纹理信息的多边形信息,取得从预定的视点位置俯瞰配置在虚拟三维空间中的多边形的表现图像的计算。 
通过CPU101和图像计算处理器协调工作,按照定义文字的形状的字体信息,把字符串作为二维图像,向帧存储器描画,能向各多边形表面描画。字体信息记录在ROM102中,但是也能利用DVD-ROM中记录的专用的字体信息。 
声音处理部109把从DVD-ROM读出的声音数据变换为模拟声音信号,从与其连接的扬声器(未图示)输出。此外,在CPU101的控制下,生成游戏的进行中应该发生的效果声音或乐曲数据,从扬声器输出与它对应的声音。 
NIC110用于把游戏装置100连接在互联网等的计算机通信网(未图示)上,由构成LAN(Local Area Network)时使用的按照10BASE-T/100BASE-T规格的通信网或者使用电话线路与互联网连接的模拟调制解调器、ISDN(Integrated Services Digital Network)调制解调器、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)调制解调器、使用有线电视线路与互联网连接的有线调制解调器等、对它们与CPU101之间进行中介的接口(未图示)构成。 
此外,游戏装置100使用硬盘等大容量外部存储装置,实现与ROM102、RAM103、外部存储器106、安装在DVD-ROM驱动器107中的DVD-ROM等相同的功能。 
此外,也能采用用于受理来自用户的字符串的编辑输入的键盘、用于受理各种位置的指定和选择输入的鼠标等方式。 
此外,除了本实施方式的游戏装置100,还能把一般的计算机(通用的个人电脑)作为游戏声音输出装置使用。例如,一般的计算机与所述游戏装置100同样,具有CPU、RAM、ROM、DVD-ROM驱动器、NIC,包含具有比游戏装置100更简易的功能的图像处理部,作为外部 存储装置除了硬盘,还能利用软盘、光磁盘、磁带等。此外,除了控制器,把键盘或鼠标等作为输入装置利用。而且,安装游戏程序后,如果执行该程序,就作为游戏声音输出装置起作用。 
(游戏声音输出装置的概要结构) 
图2是表示本实施方式的游戏声音输出装置的概要结构的示意图。该游戏声音输出装置作为一个例子,是把发出声音的各种发声对象(例如,发出枪声、脚步声、惨叫的人物)、听取该发声对象发出的声音的听音对象(例如,本人物)配置在游戏装置的虚拟空间内,把该听音对象听取的声音作为游戏声音输出的装置。以下,参照本图,进行说明。 
游戏声音输出装置200具有对象存储部201、操作部202、位置管理部203、图像生成部204、重复确定部205、音量估计部206、发声控制部207、音源208、游戏声音输出部209。 
首先,对象存储部201存储关于配置在虚拟空间内的各种对象的信息。 
例如,对象存储部201存储玩家操作的本人物(玩家人物)、发出效果声音的各种对象(发出枪声、脚步声、惨叫的人物等)之类对象的信息。 
另外,成为发声体的对象与后面描述的音源208的效果声音数据建立关联。 
而且,RAM103可作为这样的对象存储部201起作用。 
操作部202按照玩家的操作,受理预定的指示信息。例如操作部202受理虚拟空间内的对本人物的移动指示或动作指示等。 
另外,控制器105可作为这样的操作部202起作用。 
位置管理部203管理本人物或成为发声体的对象之类在虚拟空间内位置变化的对象的位置信息(现在位置等)。例如,本人物按照由操作部202受理的移动指示等改变在虚拟空间内的位置,因此在位置管理部203管理该位置信息。此外,成为发声体的对象中适宜移动的对象(发 出惨叫的人物、由预定的人物保持的枪、穿着的鞋)在虚拟空间内的位置变化,所以同样管理位置信息。 
另外,RAM103和CPU101可作为这样的位置管理部203起作用。 
图像生成部204根据对象存储部201和位置管理部203中存储(管理)的信息生成游戏图像。例如,图像生成部204把存储在对象存储部201中的固定物等对象在虚拟空间内的预定位置配置,此外,在由位置管理部203管理的现在位置配置存储在对象存储部201中的本人物或适宜移动的对象。然后,从预定的视点位置把各对象透视变换,进行隐藏面删除或纹理映射等,生成显示用的游戏图像。 
具体而言,图像生成部204生成包含图3所示的本人物Jc、持枪的人物Cp、穿鞋的人物Ck、发出惨叫的人物Cs等对象的游戏图像。 
另外,图像处理部108作为这样的图像生成部204起作用。 
重复确定部205分别求出把听取位置作为基准的各发声体的方向,分别确定方向重复的发声体。 
具体而言,重复确定部205把本人物的位置作为基准,分别求出发出声音的各对象的方向。然后,把在预定的角度范围中方向重复(方向的角度差成为预定范围内)的对象彼此分别确定为重复对象。即不仅方向完全相同的发声体(对象),方向的角度差成为预定范围内的发声体也确定为方向重复的发声体。 
例如,图4A所示的情形时,重复确定部205把穿鞋的人物Ck和发出惨叫的人物Cs确定为方向重复的对象。另外,图4把三维的虚拟空间表示为从上观察的二维的平面。这是为了易于说明,更具体而言,以三维(立体地)虚拟空间求出各对象的方向,在三维的虚拟空间中,适当确定方向重复的对象。以后也与此同样,使用二维的平面说明。 
而且,CPU101等可作为这样的重复确定部205起作用。 
音量估计部206分别估计在听取位置听取从由重复确定部205确定为方向重复的各发声体发出的声音时的音量。即求出实际从发声体发出声音,在取位置听取时的音量。
具体而言,音量估计部206如图4B所示,求出本人物Jc和穿鞋的人物Ck的直线距离la、人物Jc和发出惨叫的人物Cs的直线距离lb。然后,考虑与这些直线距离la、lb对应的自然衰减,估计脚步声和惨叫的音量。另外,按照自然声音法则,通过计算求出与距离对应的自然衰减,或者参照把距离和自然衰减关联的表(衰减曲线的表)求出。 
作为一个例子,音量估计部206根据以下的数学式1,计算自然衰减处理后的音量。 
而且,CPU101等可作为这样的音量估计部206起作用。 
[数学式1] 
Vr=Vset×D1
Vr:自然衰减处理后的音量 
Vset:发声体的设定音量 
D1:与距离l对应的自然衰减 
发声控制部207根据由音量估计部206估计的各音量的关系,从方向重复的发声体使任意的发声体的发声动作停止。 
具体而言,发声控制部207在从估计的各音量求出的音量差为一定值以上(作为一个例子,10dB以上)的时候,取消音量小的发声体的发声。即停止几乎听不到声音的发声本身。 
而且,CPU101等可作为这样的发声控制部207起作用。 
音源208管理成为游戏声音的基础的各种数据,再生(生成)由各发声体在各位置发出的游戏声音。例如,由PCM音源等构成,按照成为听取位置的本人物的位置和成为发声位置的各对象的位置的关系,再生预定音量的效果声音等。 
另外,关于上述的发声控制部207使发声动作停止的对象,不再生效果声音等。即音源208生成来自除了变为无效的该发声体外剩下的发声体的声音信号。
而且,声音处理部109可作为这样的音源208起作用。 
游戏声音输出部209适宜地输出从音源208再生的游戏声音。例如,游戏声音输出部209从预定的扬声器等把由音源208再生的效果声音作为游戏声音输出。 
另外,声音处理部109可作为这样的游戏声音输出部209起作用。 
(游戏声音输出装置的动作的概要) 
图5是表示上述的结构的游戏声音输出装置200中执行的游戏声音控制处理的流程的一个例子的流程图。以下,参照本图说明游戏声音输出装置200的动作。在本人物和成为发声体的对象等出现的预定的游戏的执行中,实时(例如每1/60秒)地反复执行该游戏声音控制处理。 
首先,游戏声音输出装置200取得虚拟空间内的各对象的配置(步骤S301)。即根据由对象存储部201和位置管理部203存储(管理)的信息,取得本人物和成为发声体的对象等的配置。 
游戏声音输出装置200分别求出把听取位置作为基准的各发声体的方向(步骤S302)。例如如上述的图4A所示,把本人物Jc的位置作为基准,分别求出持枪的人物Cp、穿鞋的人物Ck、发出惨叫的人物Cs的方向。 
游戏声音输出装置200,判断是否存在方向重复的对象(步骤S303)。例如,如上述图4A所示的情况下,重复确定部205就把穿着鞋的人物Ck和发出惨叫的人物Cs确定为方向重复的对象。 
如果游戏声音输出装置200判别为不存在方向重复的对象(步骤S303:否),处理进入后面描述的步骤S307。 
另一方面,判别为存在方向重复的对象(步骤S303:是)时,游戏声音输出装置200分别估计方向重复的发声体的音量(步骤S304)。例如,如上述的图4B所示,求出本人物Jc和穿鞋的人物Ck的直线距离la、人物Jc和发出惨叫的人物Cs的直线距离lb。然后,考虑与这些直线距离la、lb对应的自然衰减,估计脚步声和惨叫的音量。
游戏声音输出装置200判别根据估计的各音量求出的音量差是否为一定值以上(步骤S305)。即判别方向重复的发声体之间的音量差例如是否为10dB以上。 
如果游戏声音输出装置200判别音量差不是一定值以上时(步骤S305:否),就把处理进入后面描述的步骤S307。 
另一方面,判别音量差是一定值以上时(步骤S305:是),就把音量小的发声体的发声状态变为无效(步骤S306)。即方向重复的发声体中音量小的发声体的发声状态为无效。 
然后,游戏声音输出装置200输出游戏声音(步骤S307)。即音源208按照成为听取位置的本人物的位置和成为发声体的各对象的关系,再生预定音量的效果声音,此外,游戏声音输出部209把由音源208再生的效果声音等从预定的扬声器作为游戏声音输出。 
在这样的游戏声音控制处理中,求出成为发声体的各对象的方向,确定方向重复的对象。然后,分别估计方向重复的对象的音量,在音量差是一定值以上时,取消音量小的发声体的发声。即发声体(对象)的方向重复,音量差是一定值以上的某状况下,使几乎听不到的声音的发声自身停止,能节省浪费的通道。另外,不使用的通道能有效地分配给其他发声体。 
据此,能省去无用的能量,并且不毁最终输出的游戏声音(混合音),能输出清楚的游戏声音。 
结果,能适当输出从配置在虚拟空间中的虚拟的发声体发出的游戏声音。 
(其他实施方式) 
在上述的实施方式中,说明了分别估计方向重复的对象的音量,在音量差是一定值以上时,把音量小的发声体的发声状态变为无效的情形。 
可是,代替把发声体的发声状态变为无效,关于重复的对象,也可以不改变显示上的配置位置,虚拟地仅把发声位置移动到不重复的位 置。 
此时,发声控制部207,根据由音量估计部206所估计的各个音量的关系,将方向重复的发声体中任意一个的发声位置虚拟地从原来的配置位置移开。 
具体而言,发声控制部207在从估计的各音量求出的音量差是一定值以上时(作为一个例子,10dB以上),虚拟地移动分配到根据听取位置和配置位置的关系决定的多个发声位置。 
例如在图6A所示的状况下,如果人物Ck的脚步声、人物Cs的惨叫的音量差是一定值以上(惨叫的音量小)时,发声控制部207就如图6B所示,把发出惨叫的人物Cs的发声位置分别分配到以直线1位中心的预定的对照位置。 
另外,这时,把成为发声体的人物Cs虚拟地分割为2个,所以也可以分别把再生惨叫的音源208的设定音量减少到1/2。 
然后,音源208按照成为听取位置的本人物Jc的位置和成为发声位置的各对象的位置(虚拟地移动的各人物Cs的位置)的关系,再生预定音量的效果声音等。 
这时,在发声体的方向重复,音量差为一定值以上的某状况下,把几乎听不到的声音的发声位置从原来的配置位置移动到不重复的位置,能用玩家能听到的有效的声音发声。据此,不毁坏最终输出的游戏声音(混合音),输出清楚的游戏声音。 
此外,通过虚拟地使发声体的发声位置移动,在移动目标的发声体和其他发声体,也有可能发生方向重复。因此,在移动目标的发声位置,也可以进行重复的确定。 
例如,在图7A所示的状况下,人物Ck的脚步声和人物Cs的惨叫的音量差是一定值以上(惨叫的音量小)时,同样,发声控制部207如图7B所示,把发出惨叫的人物Cs的发声位置分别虚拟地移动。这时,移动的一方的人物Cs的发声位置变为与人物Cp的位置重复。即重复确定部205关于使发声位置移动的对象(这时,各人物Cs),再度求出 以听取位置为基准的方向,关于一方的人物Cs和人物Cp,确定方向的重复。 
然后,发声控制部207为了防止伴随着发声位置的移动重复的弊端,使移动的发声动作停止。 
另外,发声控制部207也可以停止重复的一方的人物Cs的在发声位置的发声动作,此外,也可以停止双方的人物Cs的发声动作。 
此外,在移动目标发生重复时,代替使发声动作停止,也可以使重复的对象的发声位置再移动。 
这时,不毁坏最终输出的游戏声音(混合音),输出清楚的游戏声音。 
在所述的实施方式中,说明本人物听取成为发声体的对象发出的效果声音,把听取的声音作为游戏声音输出的情形,但是在本人物以外,把配置在虚拟空间中的虚拟麦克风听取的声音作为游戏声音输出时也能适宜应用。 
另外,在本申请中,主张以日本的特愿2006-166941号为基础的优先权,把该基础申请的内容全部取入本申请中。 
工业上的可利用性 
如上所述,根据本发明,能提供能适合于适当输出从配置在虚拟空间中的虚拟的发声体发出的游戏声音的游戏声音输出装置、游戏声音控制方法、信息记录介质和程序。

Claims (7)

1.一种游戏声音输出装置,在虚拟空间内配置多个虚拟的发声体,把从该各发声体发出的、在虚拟的听取位置听取的声音作为游戏声音输出,其特征在于,包括:
重复确定部(205),其分别求出把听取位置作为基准的该各发声体的方向,分别确定方向重复的发声体;
发声控制部(207),其按照从确定为重复的该各发声体求出的各音量的关系,使该各发声体中的任意的发声体的发声动作停止;
游戏声音输出部(209),其生成来自除了停止发声动作的该发声体外剩下的发声体的声音信号,输出在听取位置听取的游戏声音。
2.根据权利要求1所述的游戏声音输出装置,其特征在于:
还具有音量计算部(206),其分别计算在听取位置听取从由所述重复确定部确定为重复的该各发声体发出的声音时的音量。
3.根据权利要求1所述的游戏声音输出装置,其特征在于:
所述发声控制部(207)在从确定为重复的该各发声体求出的音量差是一定值以上时,使音量小的发声体的发声动作停止。
4.一种游戏声音输出装置,在虚拟空间内配置多个虚拟的发声体,把从该各发声体发出的、在虚拟的听取位置听取的声音作为游戏声音输出,其特征在于,包括:
重复确定部(205),其分别求出把听取位置作为基准的该各发声体的方向,分别确定方向重复的发声体;
发声控制部(207),其按照从确定为重复的该各发声体求出的各音量的关系,使该各发声体中的任意的发声体的发声位置从原来的配置位置移动;以及
游戏声音输出部(209),其生成来自各发声体的声音信号,输出在听取位置听取的游戏声音,该各发声体包括发生位置移动后的该发声体。
5.根据权利要求4所述的游戏声音输出装置,其特征在于:
所述发声控制部(207),在从确定为重复的该各发声体求出的音量差是一定值以上时,使音量小的发声体移动到根据听取位置和配置位置的关系决定的多个发声位置。
6.根据权利要求4所述的游戏声音输出装置,其特征在于:
所述发声控制部(207),在使发声位置移动的位置存在方向重复的其他发声体时,停止移动的发声体的发声动作。
7.一种游戏声音控制方法,用于游戏声音输出装置,该游戏声音输出装置在虚拟空间内配置多个虚拟的发声体,把从该各发声体发出的、在虚拟的听取位置听取的声音作为游戏声音输出,该游戏声音控制方法特征在于,包括:
重复确定步骤(S303),分别求出把听取位置作为基准的该各发声体的方向,分别确定方向重复的发声体;
发声控制步骤(S306),其按照从确定为重复的该各发声体求出的备音量的关系,使该各发声体中的任意的发声体的发声动作停止;
游戏声音输出步骤(S307),其生成来自除了停止发声动作的该发声体外剩下的发声体的声音信号,输出在听取位置听取的游戏声音。
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