JP6544239B2 - オーディオ再生装置 - Google Patents

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Description

本開示は、音をリスナーの耳元に定位させるオーディオ再生装置、及び、音響効果によって遊技の楽しさを演出する遊技装置に関する。
近年、2つのスピーカを用いて仮想的に立体的な音場をリスナーに提供する技術が開発されている。例えば、バイノーラル録音したオーディオ信号を2つのスピーカから出音(再生)する際に生じるクロストークをキャンセルする方法(例えば、特許文献1参照)が広く知られている。
一方、スピーカアレーを用いることによって、仮想的な音場をリスナーに提供する技術も知られている(例えば、特許文献2参照)。
特開平9−233599号公報 特開2012−70135号公報 特許第4840480号公報
AES 127th Convention, New York NY, USA, 2009 October 9-12 Physical and Perceptual Properties of Focused Sources in Wave Field Synthesis
2つのスピーカから出音する際に生じるクロストークをキャンセルする技術では、スピーカの位置とリスナーの位置との関係が伝達特性による制約を受ける。このため、スピーカの位置とリスナーの位置とが一定の関係を維持することができない場合、所望の効果が得られない。つまり、いわゆるスイートスポットが狭いことが課題である。
一方、スピーカアレーを用いて仮想的に音場を生成する技術では、スイートスポットを広くすることができる。しかしながら、スピーカアレーから出力される平面波をリスナーの位置で交差させる必要がある。このため、スピーカアレーを交差させて配置する必要があり、スピーカの配置に制約が生じることが課題である。
そこで、本開示は、バイノーラル録音を用いずに所定の音をリスナーの耳元に定位させることができ、かつ、スピーカ(スピーカ素子)の配置の制約を緩和したオーディオ再生装置を提供する。
上記の課題を解決するために、本開示の一態様に係るオーディオ再生装置は、音をリスナーの耳元に定位させるオーディオ再生装置であって、オーディオ信号をN個(Nは3以上の整数)のチャネル信号に変換する信号処理部と、前記N個のチャネル信号をそれぞれ再生音として出力する少なくともN個のスピーカ素子からなるスピーカアレーとを備え、前記信号処理部は、前記スピーカアレーから出力される再生音を前記リスナーの一方の耳元の位置で共振させるビームフォーム処理を行うビームフォーム部と、前記スピーカアレーから出力される再生音が前記リスナーの他方の耳元の位置に到達することを抑制するキャンセル処理を行うキャンセル部とを有し、前記N個のチャネル信号は、前記オーディオ信号が前記ビームフォーム処理され、かつ、前記キャンセル処理されることによって得られる信号である。
これにより、直線のスピーカアレーを用いて、リスナーの耳元に音(音像)を定位させることが可能となる。
また、前記Nは、偶数であり、前記キャンセル部は、前記オーディオ信号が前記ビームフォーム処理されることによって生成されるN個の信号に対して、N/2個のペアごとに前記キャンセル処理であるクロストークキャンセル処理を行い、前記N個のチャネル信号を生成してもよい。
これにより、クロストークキャンセル処理に用いるフィルタ(の定数)は、2個のスピーカ素子の組とリスナーとの幾何学的な位置関係だけから求められるので、クロストークキャンセル処理に用いるフィルタを簡単に定義することができる。
また、前記キャンセル部は、前記ビームフォーム部に入力される入力信号が前記スピーカアレーから再生音として出力されてリスナーの耳元にいたるまでの伝達関数に基づいて、前記キャンセル処理であるクロストークキャンセル処理を前記オーディオ信号に対して行い、前記ビームフォーム部は、前記クロストークキャンセル処理された前記オーディオ信号に対して前記ビームフォーム処理を行い、前記N個のチャネル信号を生成してもよい。
これにより、クロストークキャンセル処理がN個に分けられる前のオーディオ信号に行われるので、演算量が少なくて済む。
また、前記ビームフォーム部は、前記オーディオ信号を所定の周波数帯域ごとに分割した信号である帯域信号を生成する帯域分割フィルタと、生成された帯域信号を前記N個のスピーカ素子のそれぞれに対応するチャネルに分配する分配部と、分配された帯域信号に対して、当該帯域信号の分配先の前記スピーカ素子の位置と、当該帯域信号の周波数帯域とに応じてフィルタ処理を施し、フィルタ済み信号として出力する位置・帯域別フィルタと、同一のチャネルに属する複数の前記フィルタ済み信号を帯域合成する帯域合成フィルタとを有してもよい。
これにより、ビームフォーム処理を周波数帯域ごとに制御できるので高音質化できる。
また、前記帯域分割フィルタは、前記オーディオ信号を高域の帯域信号及び低域の帯域信号に分割し、前記位置・帯域別フィルタは、分配されたN個の前記高域の帯域信号のうちH個(HはN以下の正の整数)の前記高域の帯域信号に対して前記フィルタ処理を施した場合、分配されたN個の前記低域の帯域信号のうちL個(LはHよりも小さい正の整数)の前記低域の帯域信号に対して前記フィルタ処理を施してもよい。
これにより、低周波数帯域の音と、高周波数帯域の音とのバランスをとることができる。
また、前記位置・帯域別フィルタは、特定のチャネルの前記フィルタ済み信号の振幅が、前記特定のチャネルの両隣のチャネルの前記フィルタ済み信号の振幅よりも大きくなるように、前記分配された帯域信号に対して前記フィルタ処理を施してもよい。
これにより、スピーカ素子のチャネル間の音圧をイコライズすることができる。
また、前記信号処理部は、さらに、前記キャンセル処理される前の前記オーディオ信号の低域部分の倍音成分を当該オーディオ信号に加算する低音強調部を有してもよい。
これにより、クロストークキャンセル処理によって損なわれる低音を、ミッシングファンダメンタル現象を活用して補うことができる。
また、本開示の一態様に係るオーディオ再生装置は、音をリスナーの耳元に定位させるオーディオ再生装置であって、オーディオ信号を左チャネル信号及び右チャネル信号に変換する信号処理部と、前記左チャネル信号を再生音として出力する左スピーカ素子と、前記右チャネル信号を再生音として出力する右スピーカ素子とを備え、前記信号処理部は、前記オーディオ信号の低域部分の倍音成分を当該オーディオ信号に加算する低音強調部と、前記右スピーカ素子から出力される再生音が前記リスナーの左耳の位置に到達することを抑制し、前記左スピーカ素子から出力される再生音が前記リスナーの右耳の位置に到達することを抑制するキャンセル処理を、前記倍音成分が加算された前記オーディオ信号に対して行い、前記左チャネル信号及び前記右チャネル信号を生成するキャンセル部とを有する。
これにより、スピーカ素子が2つの場合に、クロストークキャンセル処理によって損なわれる低音を、ミッシングファンダメンタル現象を活用して補うことができる。
また、本開示の一態様に係るオーディオ再生装置は、オーディオ信号を左チャネル信号及び右チャネル信号に変換する信号処理部と、前記左チャネル信号を再生音として出力する左スピーカ素子と、前記右チャネル信号を再生音として出力する右スピーカ素子とを備え、前記信号処理部は、前記オーディオ信号の音を所定の位置に定位させ、前記左スピーカ素子及び前記右スピーカ素子に向き合うリスナーの一方の耳元の位置で音が強調されて知覚されるように設計されたフィルタを有し、当該フィルタによって処理された前記オーディオ信号を前記左チャネル信号及び前記右チャネル信号に変換し、前記所定の位置は、上面視した場合に、前記リスナーの位置と、前記左スピーカ素子及び前記右スピーカ素子のうち前記一方の耳元の位置側のスピーカ素子とを結ぶ直線で分けられた2つの領域のうち、前記一方の耳元の位置側の領域に位置してもよい。
これにより、2つのスピーカ素子を用いて、リスナーの耳元に音(音像)を定位させることができる。
また、前記信号処理部は、さらに、前記オーディオ信号の音が前記リスナーの他方の耳元で知覚されることを抑制するキャンセル処理を前記オーディオ信号に対して行い、前記左チャネル信号及び前記右チャネル信号を生成するクロストークキャンセル部を有し上面視した場合に、前記所定の位置と前記リスナーの位置とを結ぶ直線は、前記左スピーカ素子と前記右スピーカ素子とを結ぶ直線と略平行であってもよい。
これにより、2つのスピーカ素子を用い、かつ、簡易なフィルタ構成でリスナーの耳元に音を定位させることができる。
また、本開示の一態様に係るオーディオ再生装置は、音をリスナーの耳元に定位させるオーディオ再生装置であって、オーディオ信号を左チャネル信号及び右チャネル信号に変換する信号処理部と、前記左チャネル信号を再生音として出力する左スピーカ素子と、前記右チャネル信号を再生音として出力する右スピーカ素子とを備え、前記信号処理部は、前記リスナーの側方に置かれた仮想音源から、当該仮想音源に近い前記リスナーの第1の耳に至る音の第1伝達関数と、前記仮想音源から、前記第1の耳の反対側の第2の耳に至る音の第2伝達関数と、前記第1伝達関数に乗ずる第1パラメータと、前記第2伝達関数に乗ずる第2パラメータとを用いたフィルタ処理を行ってもよい。
これにより、2つのスピーカ素子を用い、かつ、簡易なフィルタ構成で、移動する仮想音源を高い臨場感で再現させることができる。
また、前記信号処理部は、前記第1パラメータがα、前記第2パラメータがβ、前記第1パラメータと前記第2パラメータとの比(α/β)がRである場合において、(i)前記仮想音源と前記リスナーとの距離が第1の距離であるとき、前記Rの値を1近傍の第1の値に設定し、(ii)前記仮想音源と前記リスナーとが前記第1の距離より近い第2の距離であるとき、前記Rの値を前記第1の値より大きい第2の値に設定してもよい。
これにより、2つのスピーカ素子を用い、かつ、簡易なフィルタ構成で、仮想音源の位置とリスナーの位置との遠近感を再現させることができる。
また、前記信号処理部は、前記第1パラメータがα、前記第2パラメータがβ、前記第1パラメータと前記第2パラメータとの比(α/β)がRである場合において、(i)前記仮想音源の位置が前記リスナーの正面方向に対して略90度のとき、前記Rの値を1より大きい値に設定し、(ii)前記仮想音源の位置が前記リスナーの正面方向に対して略90度から外れる程、前記Rの値を1に近づけてもよい。
これにより、2つのスピーカ素子を用い、かつ、簡易なフィルタ構成で、仮想音源がリスナーの側方を移動する音響効果を演出することができる。
また、本開示の一態様に係る遊技装置は、遊技者が遊技に勝利する期待値を設定する期待値設定部と、前記期待値設定部によって設定された期待値に応じた音響信号を出力する音響処理部と、前記音響処理部から出力された音響信号を出音する少なくとも2個の出音部とを備え、前記音響処理部は、前記期待値設定部によって設定された期待値が、予め定められた閾値より大きい場合、当該期待値が前記閾値より小さい場合よりも、クロストークキャンセル性能の強いフィルタで処理された音響信号を出力する。
これにより、期待値が大きい場合に、期待値が小さい場合よりもクロストークキャンセル性能の強いフィルタで処理された音響信号を出音するので、遊技者は、耳元で聞こえる音によって遊技に勝利する期待感を、より高く感じることができる。例えば、遊技者が遊技に勝利する期待感を、遊技者の耳元で聞こえる囁き声又は効果音によって演出することができるので、遊技者が遊技に勝利する期待感を、より高めることができる。
また、例えば、本開示の一態様に係る遊技装置では、前記音響処理部は、前記遊技者の側方に置かれた仮想音源から、当該仮想音源に近い前記遊技者の第1の耳に至る音の第1伝達関数と、前記仮想音源から、前記第1の耳の反対側の第2の耳に至る音の第2伝達関数と、前記第1伝達関数に乗ずる第1パラメータと、前記第2伝達関数に乗ずる第2パラメータとを用いたフィルタ処理において、前記第1パラメータと前記第2パラメータとを、前記期待値設定部によって設定された期待値に応じて決定することで、クロストークキャンセル性能の強いフィルタで処理された音響信号を出力してもよい。
これにより、期待値に応じてパラメータを決定するので、例えば、遊技者が遊技に勝利する期待感の大小を、遊技者の耳元で聞こえる囁き声又は効果音の大小によって演出することができる。
また、例えば、本開示の一態様に係る遊技装置では、前記音響処理部は、前記期待値設定部によって設定された期待値が前記閾値より大きい場合に、前記期待値が前記閾値より小さい場合よりも、前記第1パラメータと前記第2パラメータとの差が大きくなるように、前記第1パラメータ及び前記第2パラメータを決定してもよい。
これにより、期待値が大きい程、一方の耳に聞こえる音が大きくなり、他方の耳に聞こえる音が小さくなるので、例えば、遊技者が遊技に勝利する期待感の大小を、遊技者の耳元で聞こえる囁き声又は効果音によって演出することができる。
また、例えば、本開示の一態様に係る遊技装置では、前記音響処理部は、クロストークキャンセル性能の強いフィルタで処理された第1音響信号と、前記第1音響信号よりもクロストークキャンセル性能の弱いフィルタで処理された第2音響信号とを格納する蓄積部と、前記期待値設定部によって設定された期待値が前記閾値より大きい場合に前記第1音響信号を選択して出力し、前記期待値設定部によって設定された期待値が前記閾値より小さい場合に前記第2音響信号を選択して出力する選択部とを備えてもよい。
これにより、簡易な処理で遊技者が遊技に勝利する期待感をより高めることができる。
また、例えば、本開示の一態様に係る遊技装置は、遊技者が遊技に勝利する期待値を設定する期待値設定部と、前記期待値設定部によって設定された期待値に応じた音響信号を出力する音響処理部と、前記音響処理部から出力された音響信号を出音する少なくとも2個の出音部とを備え、前記音響処理部は、前記期待値設定部によって設定された期待値が、予め定められた閾値より大きい場合、当該期待値が前記閾値より小さい場合よりも大きい残響成分を前記音響信号に付与して出力してもよい。
これにより、期待値が大きい場合に期待値が小さい場合よりも大きい残響成分を音響信号に付与するので、遊技者が遊技に勝利する期待感を、遊技者を取り囲む空間における音の包まれ感によって演出することができる。
また、例えば、本開示の一態様に係る遊技装置では、前記期待値設定部は、前記遊技に勝利する確率を設定する確率設定部と、前記遊技の継続時間を計測するタイマー部と、前記確率設定部によって設定された確率と、前記タイマー部によって計測された継続時間とに基づいて、前記期待値を設定する期待値制御部とを備えてもよい。
これにより、遊技装置が遊技者に勝利させようとする意図と、遊技者が遊技に勝利する期待感とを連動させることができる。
本開示のオーディオ再生装置によれば、バイノーラル録音を用いずに所定の音をリスナーの耳元に定位させることができ、かつ、スピーカアレーの配置の制約が緩和される。
図1は、ダミーヘッドの一例を示す図である。 図2は、一般的なクロストークキャンセル処理を説明するための図である。 図3は、2つのスピーカから出力される音の波面とリスナーの位置とを示す図である。 図4は、スピーカアレーが出力する平面波の波面とリスナーの位置との関係を示す図である。 図5は、実施の形態1に係るオーディオ再生装置の構成を示す図である。 図6は、ビームフォーム部の構成を示す図である。 図7は、ビームフォーム部の動作のフローチャートである。 図8は、キャンセル部の構成を示す図である。 図9は、クロストークキャンセル部の構成を示す図である。 図10は、入力オーディオ信号が2つである場合のオーディオ再生装置の構成の一例を示す図である。 図11は、入力オーディオ信号が2つである場合のオーディオ再生装置の構成の別の例を示す図である。 図12は、クロストークキャンセル処理後にビームフォーム処理を行う場合のオーディオ再生装置の構成の一例を示す図である。 図13は、実施の形態2に係るオーディオ再生装置の構成を示す図である。 図14は、実施の形態3に係るオーディオ再生装置の構成を示す図である。 図15は、実施の形態3に係る2つの入力オーディオ信号を用いる場合のオーディオ再生装置の構成を示す図である。 図16は、実施の形態4に係る2つの入力オーディオ信号を用いる場合のオーディオ再生装置の構成を示す図である。 図17は、実施の形態4に係るリスナーの略90度方向の仮想音源の位置を示す図である。 図18は、実施の形態4に係るリスナーの側方の仮想音源の位置を示す図である。 図19は、実施の形態5に係る遊技装置の構成の一例を示すブロック図である。 図20は、実施の形態5に係る遊技装置の一例を示す概観斜視図である。 図21は、実施の形態5に係る期待値設定部の構成の一例を示すブロック図である。 図22は、実施の形態5に係る音響信号が遊技者の耳元に至るまでの信号の流れを示す図である。 図23は、実施の形態5に係る音響信号が遊技者の耳元に至るまでの信号の流れの別の例を示す図である。 図24は、実施の形態5に係る遊技装置の構成の別の例を示すブロック図である。 図25は、実施の形態5に係る遊技装置の構成の別の例を示すブロック図である。 図26は、実施の形態6に係る遊技装置の構成の一例を示すブロック図である。 図27は、実施の形態6の変形例に係る遊技装置の構成の一例を示すブロック図である。
(本開示の基礎となった知見)
背景技術で説明したように、2つのスピーカを用いて仮想的に立体的な音場をリスナーに提供する技術が開発されている。例えば、バイノーラル録音したオーディオ信号を2つのスピーカから出音する際にクロストークキャンセルする方法が広く知られている。
バイノーラル録音とは、図1に示されるような、いわゆるダミーヘッドの両耳に仕込んだマイクロホンによって音声を収音することで、人間の両耳に到達する音波をそのまま録音することである。リスナーは、このように録音されたオーディオ信号の再生音を、ヘッドホンを用いて受聴すれば、録音した際の空間音響を知覚することができる。
ただし、スピーカを用いて聴く場合は、右耳元で収音した音が左耳にも到達し、また逆に左耳元で収音した音が右耳にも到達するので、バイノーラル録音の効果が損なわれる。これを解決する方法として、クロストークキャンセル処理が従来から知られている。
図2は、一般的なクロストークキャンセル処理を説明するための図である。図2では、左ch用スピーカSP−Lからリスナーの左耳元にいたる音の伝達関数はhFL、左ch用スピーカSP−Lからリスナーの右耳元にいたる音の伝達関数はhCLと表現される。また、右ch用スピーカSP−Rからリスナーの右耳元にいたる音の伝達関数はhFR、右ch用スピーカSP−Rからリスナーの左耳元にいたる音の伝達関数はhCRと表現される。この場合、伝達関数の行列Mは、図2に示される行列となる。
また、図2では、ダミーヘッドの左耳元で録音された信号はXL、ダミーヘッドの右耳元で録音された信号はXRと表現され、リスナーの左耳元に到達する信号はZL、リスナーの右耳元に到達する信号はZRと表現される。
ここで、入力信号[XL,XR]に行列Mの逆行列M−1が乗算された信号[YL,YR]の再生音が左ch用スピーカSP−L及び右ch用スピーカSP−Rから出音されると、リスナーの耳元には、信号[YL,YR]に行列Mが乗算された信号が到達する。
このため、入力信号[XL,XR]が、リスナーの左右の耳元に到達する信号[ZL,ZR]となる。すなわち、クロストーク成分(左ch用スピーカSP−Lから出音された音波のうちリスナーの右耳に到達する音、及び、右ch用スピーカSP−Rから出音された音波のうちリスナーの左耳に到達する音)がキャンセルされる。このような手法は、クロストークキャンセル処理として広く知られている。
2つのスピーカから出力される音のクロストークをキャンセルする技術では、スピーカの位置とリスナーの位置との関係が伝達特性による制約を受けるため、スピーカの位置とリスナーの位置とが一定の関係を維持することができない場合、所望の効果が得られない。図3は、2つのスピーカから出力される音の波面とリスナーの位置とを示す図である。
図3に示されるように、各スピーカからは同心円状の波面を有する音が出力される。破線の円は、図3中の右側のスピーカから出力される音の波面である。実線の円は、図3中の左側のスピーカから出力される音の波面である。
図3では、リスナーAの右耳に右側スピーカの時刻Tにおける波面が到達したとき、リスナーAの右耳には、左側スピーカの時刻T−2における波面が到達している。一方、リスナーAの左耳に左側スピーカの時刻Tにおける波面が到達したとき、リスナーAの左耳には、右側スピーカの時刻T−2における波面が到達している。
また、図3では、リスナーBの右耳に右側スピーカの時刻Sにおける波面が到達したとき、リスナーBの右耳には左側スピーカの時刻S−1における波面が到達している。また、リスナーBの左耳に左側スピーカの時刻Sにおける波面が到達したとき、リスナーBの左耳には右側スピーカの時刻S−1における波面が到達している。
このように、図3ではリスナーAの位置と、リスナーBの位置とのそれぞれにおける、左側スピーカからの音の波面の到達時刻と、右側スピーカからの音の波面の到達時刻との差は異なる。したがって、図3において、仮に、リスナーAの位置で最も効果的に立体音場が知覚できるように伝達特性が設定されているとすると、リスナーBの位置では、リスナーAの位置よりも得られる臨場感が低下する。
このように、2つのスピーカから出力される音のクロストークをキャンセルする技術では、いわゆるスイートスポットが狭いという課題がある。
このような課題に対し、上記のようなスイートスポットの狭さを、スピーカアレーが生成する平面波によって緩和する技術が知られている(例えば、特許文献2参照)。
このようなスピーカアレーを用いて仮想的に音場を生成する技術では、スイートスポットを広くすることができる。
図4は、スピーカアレーが出力する平面波の波面とリスナーの位置との関係を示す図である。図4に示されるように、各スピーカアレーからは波面に垂直に進行する平面波が出力されている。図4において、破線は、右側のスピーカアレーから出力される平面波の波面を示し、実線は左側のスピーカアレーから出力される平面波の波面を示す。
図4では、リスナーAの右耳に右側スピーカの時刻Tにおける波面が到達したとき、リスナーAの右耳には左側スピーカの時刻T−2における波面が到達している。一方、リスナーAの左耳に左側スピーカの時刻Tにおける波面が到達したとき、リスナーAの左耳には右側スピーカの時刻T−2における波面が到達している。
また、図4では、リスナーBの右耳に右側スピーカの時刻Sにおける波面が到達したとき、リスナーBの右耳には左側スピーカの時刻S−2における波面が到達している。一方、リスナーBの左耳に左側スピーカの時刻Sにおける波面が到達したとき、リスナーBの左耳には右側スピーカの時刻S−2における波面が到達している。
このように、図4では、リスナーAの位置と、リスナーBの位置とのそれぞれにおける、左側スピーカからの音の波面の到達時刻と、右側スピーカからの音の波面の到達時刻との差は同じである。したがって、図4において、仮に、リスナーAの位置で最も効果的に立体音場が知覚できるように伝達特性が設定されているとすると、リスナーBの位置でも、効果的に立体音場が知覚でき、図4では図3に比べてスイートスポットが広がっているといえる。
しかしながら、スピーカアレーを用いて仮想的に音場を生成する技術では、スピーカアレーから出力される平面波をリスナーの位置で交差させる必要がある。このため、一直線に配置されたスピーカアレーのみでは図4に示される構成は実現できず、スピーカアレーの配置するために広いスペースが必要となるという課題がある。言い換えれば、スピーカアレーを用いて仮想的に音場を生成する技術では、スピーカアレーを配置する位置の制約(スペースの制約)が生じる。
本開示は、このような課題に鑑みてなされたものであって、バイノーラル録音を用いず、かつ、スピーカ(スピーカ素子)の配置の制約を緩和したオーディオ再生装置を提供する。
本開示は、具体的には、例えば、一直線に配置されたスピーカアレーのみから所定の音をリスナーの耳元に定位させることが可能なオーディオ再生装置を提供する。
また、上記クロストークキャンセル処理では、低周波数帯域の信号が減衰する傾向にあることが知られている。このことは、特許文献1に詳しく述べられている。また、同じく特許文献1においてこれを解決する手段が開示されているが、当該開示された手段においては、複数のクロストーク打消し信号生成フィルタを多段に接続しなければならず、膨大な演算量を要することが課題である。
本開示は、また、このような課題に鑑みてなされたものであって、クロストークキャンセル処理によって失われる低域信号を少ない演算量で回復することができるオーディオ再生装置を提供する。
以下、適宜図面を参照しながら、実施の形態を詳細に説明する。ただし、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成に対する重複説明を省略する場合がある。これは、以下の説明が不必要に冗長になるのを避け、当業者の理解を容易にするためである。
なお、発明者らは、当業者が本開示を十分に理解するために添付図面及び以下の説明を提供するのであって、これらによって請求の範囲に記載の主題を限定することを意図するものではない。
(実施の形態1)
以下、実施の形態1に係るオーディオ再生装置について図面を参照しながら説明する。図5は、本実施の形態1に係るオーディオ再生装置の構成を示す図である。
図5に示されるように、オーディオ再生装置10は、信号処理部11と、スピーカアレー12とを備える。また、信号処理部11は、ビームフォーム部20と、キャンセル部21とを有する。
信号処理部11は、入力オーディオ信号をN個のチャネル信号に変換する。実施の形態1ではN=20であるが、Nは、3以上の整数であればよい。また、N個のチャネル信号は、入力オーディオ信号が、後述するビームフォーム処理及びキャンセル処理されることによって得られる信号である。
スピーカアレー12は、N個のチャネル信号をそれぞれ再生する(再生音として出力する)少なくともN個のスピーカ素子からなる。実施の形態1では、スピーカアレー12は、20個のスピーカ素子から構成される。
ビームフォーム部20は、スピーカアレー12から出力される再生音をリスナー13の一方の耳元の位置で共振させるビームフォーム処理を行う。
キャンセル部21は、スピーカアレー12から出力される入力オーディオ信号の再生音がリスナー13の他方の耳元の位置に到達することを抑制するキャンセル処理を行う。
ビームフォーム部20及びキャンセル部21は、信号処理部11を構成する。
なお、以下の説明では、特に断りの無い限り、リスナー13は、スピーカアレー12に向き合っているものとする。
以上のように構成されたオーディオ再生装置10の動作について以下説明する。
まず、ビームフォーム部20は、スピーカアレー12から出力される再生音がリスナーの一方の耳元の位置で共振するように、入力オーディオ信号をビームフォーム処理する。ビームフォームの方法は、従来から知られているどのような方法が用いられてもよい。例えば、非特許文献1で述べられているような方法を用いることができる。
実施の形態1では、図6及び図7を用いて、本願発明者らが見出した新たなビームフォーム処理について述べる。図6は、実施の形態1に係るビームフォーム部20の構成を示す図である。なお、図6では、ビームフォーム部20を中心に説明するために、図5のキャンセル部21については図示が省略される。
図6に示されるビームフォーム部20は、図5に示されるビームフォーム部20に相当するものである。ビームフォーム部20は、帯域分割フィルタ30と、分配部31と、位置・帯域別フィルタ群32と、帯域合成フィルタ群33とを有する。
帯域分割フィルタ30は、入力オーディオ信号を複数の周波数帯域の帯域信号に分割する。すなわち、帯域分割フィルタ30は、入力オーディオ信号を所定の周波数帯域ごとに分割した帯域信号を複数生成する。
分配部31は、各帯域信号を、スピーカアレー12を構成するスピーカ素子のそれぞれ対応するチャネルに分配する。
位置・帯域別フィルタ群32は、分配された各帯域信号に対して、当該帯域信号の分配先のチャネル(スピーカ素子の位置)と、当該帯域信号の周波数帯域とに応じてフィルタ処理を施す。そして、位置・帯域別フィルタ群32は、フィルタ処理後の信号(フィルタ済み信号)を出力する。
帯域合成フィルタ群33は、位置・帯域別フィルタ群32から出力されるフィルタ済み信号を、それぞれの位置ごとに帯域合成する。
以上のような構成のビームフォーム部20の動作について、図6に加えて図7を参照しながら詳細に説明する。図7は、実施の形態1に係るビームフォーム処理のフローチャートである。
まず、入力オーディオ信号は、帯域分割フィルタ30によって複数の周波数帯域の帯域信号に分割される(S101)。実施の形態1では、入力オーディオ信号は、高域信号と低域信号とに2分割されるが、入力オーディオ信号は、3つ以上に分割されてもよい。なお、低域信号は、入力オーディオ信号のうち所定の周波数以下の帯域の信号であり、高域信号は、入力オーディオ信号のうち所定の周波数よりも大きい帯域の信号である。
次に、分配部31は、各帯域信号(高域信号及び低域信号)を、スピーカアレー12を構成する20個のスピーカ素子のそれぞれに対応した20個のチャネルに分配する(S102)。
分配された各帯域信号は、位置・帯域別フィルタ群32によって、当該帯域信号の分配先のチャネル(スピーカ素子の位置)と、当該帯域信号の周波数帯域とに応じてフィルタ処理される(S103)。以下、フィルタ処理について詳細に説明する。
図6に示されるように、実施の形態1では、位置・帯域別フィルタ群32は、低域信号処理部34と、高域信号処理部35とからなる。そして、低域信号は、低域信号処理部34によって処理され、高域信号は、高域信号処理部35によって処理される。
低域信号処理部34及び高域信号処理部35のそれぞれは、少なくとも、遅延処理と振幅の増減処理とを実行する。低域信号処理部34及び高域信号処理部35のそれぞれは、図6に示されるリスナー13の右の耳元に音圧レベルの強い(高い)音波が形成されるように分配された各帯域信号を処理する。
具体的には、低域信号処理部34及び高域信号処理部35は、リスナー13の右の耳元に最も近いチャネル(最も近くに位置するスピーカ素子)に分配された各帯域信号には、最も大きな遅延を与える遅延処理を行い、かつ、最もゲインの大きな増幅処理を行う。
そして、低域信号処理部34及び高域信号処理部35は、リスナー13の右の耳元に最も近いチャネルからチャネルが左右に離れるにしたがって、序々に小さな遅延を与え、かつ、小さなゲインの増幅(減衰)を行う。
このように、低域信号処理部34及び高域信号処理部35は、リスナー13の右の耳元の位置に近いチャネルに分配された各帯域信号ほど、大きな遅延を与える遅延処理を行い、かつ、大きなゲインを与える増幅処理を行う。言い換えれば、低域信号処理部34及び高域信号処理部35は、特定のチャネルのフィルタ済み信号の振幅が、特定のチャネルの両隣のチャネルのフィルタ済み信号の振幅よりも大きくなるように、分配された帯域信号に対してフィルタ処理を施す。すなわち、ビームフォーム部20は、リスナー13の右の耳元の位置で各スピーカ素子から出力される音(音波)が共振するような制御を行う。
なお、低域信号については、全てのスピーカ素子において再生される必要はない。低域信号は、隣接するスピーカ素子から出力される音波間の共振が高域信号より大きい。したがって、高域成分と低域成分との知覚上のバランスをとるために、低域信号は、高域信号を出力する全てのスピーカ素子からは出力されなくてもよい。
具体的には、例えば、高域信号処理部35が分配されたN個の高域信号のうちH個(HはN以下の正の整数)の高域信号に対してフィルタ処理を施した場合、低域信号処理部34は、分配されたN個の低域信号のうちL個(LはHよりも小さい正の整数)の低域信号に対してフィルタ処理を施してもよい。このとき、フィルタ処理が施されなかった帯域信号は、位置・帯域別フィルタ群32からは出力されない。
ステップS103に続いて、帯域合成フィルタ群33は、位置・帯域別フィルタ群32から出力されるフィルタ済み信号を、チャネルごとに帯域合成する(S104)。言い換えれば、帯域合成フィルタ群33は、同一のチャネルに属するフィルタ済み信号(低域信号をフィルタ処理したフィルタ済み信号、及び、高域信号をフィルタ処理したフィルタ済み信号)を帯域合成する。具体的には、帯域合成フィルタ群33は、チャネルごとに複数の(20個の)帯域合成フィルタ36を備え、帯域合成フィルタ36は、当該チャネル(スピーカ素子の位置)のフィルタ済み信号を合成して時間軸信号を生成する。
上記のようなビームフォーミング処理によって、図6に示されるリスナー13の右の耳元の位置に音圧レベルの強い音が定位する。このとき、リスナー13の左の耳元にも、音圧レベルは右の耳元より小さいが、幾分かは音波が到達する。このことは、「入力オーディオ信号が右の耳元で再生されている」、というリスナー13の知覚心理を損なうことになる。
そこで、オーディオ再生装置10では、キャンセル部21によってリスナー13の左の耳元に到達する音波を低減する。以下、キャンセル部21の動作を図8及び図9を用いて説明する。図8は、実施の形態1に係るキャンセル部21の構成を示す図である。図9は、実施の形態1に係るクロストークキャンセル部の構成を示す図である。なお、図8ではキャンセル部21を中心に説明するために、図5のビームフォーム部20については図示が省略される。
図8において、ビームフォーム部20は、図5におけるビームフォーム部20に相当し、キャンセル部21は、図5におけるキャンセル部21に相当する。図8におけるスピーカアレー12は、図5におけるスピーカアレー12に相当し、20個のスピーカ素子(N=20)から構成される。
図8に示されるキャンセル部21には、N/2(=10)のクロストークキャンセル部40(図9)が内蔵されている。図8において、キャンセル部21内には10個の点線枠(横長の四角形)が図示されており、この点線枠のそれぞれが1つのクロストークキャンセル部40である。クロストークキャンセル部40のそれぞれは、図9に示される構成である。
クロストークキャンセル部40は、1ペアのチャネルのクロストークをキャンセルする。ここで、1ペアのチャネルとは、直線状に並んだスピーカ素子のうち、直線が伸びる方向の真ん中に対して対称な位置関係となるチャネルである。仮に、図8において、直線状に並んだスピーカ素子を左端から順にチャネル1、2、・・N(=20)とナンバリングした場合、チャネルの番号の和がN+1となるチャネルが1つのペアである。
ここで、1ペアのチャネル(位置)のスピーカ素子からリスナーの耳元までの伝達関数が図9に示されるように、それぞれ、hFL、hCL、hCR、hFR、であるとき、それらを要素とする行列Mと、行列Mの逆行列M−1の各要素(A,B,C,D)との関係は、以下のような関係となる。
Figure 0006544239
クロストークキャンセル部40は、クロストークキャンセル部40(キャンセル部21)に入力される信号(1ペアのチャネルに対応する2つの信号)に対して、伝達関数A,B,C,Dを図9に示されるように乗算する。
さらに、クロストークキャンセル部40は、乗算後の信号同士を図9に示されるように加算し、加算後の信号(チャネル信号)は、対応するスピーカ素子から出力(再生)される。これによって、1ペアのチャネルのスピーカから発せられる音に起因する両耳間のクロストーク成分がキャンセルされる。これは、「本開示の基礎となった知見」の項で述べたとおりである。なお、クロストークをキャンセルする方法は、他の方法であってもよい。
このようなクロストークキャンセル処理は、図8に示されるようにN/2ペア分実施される。そして、このようにして生成されたN個のチャネル信号は、スピーカアレー12のそれぞれのスピーカ素子から出力(再生)される。
以上説明したようなクロストークキャンセル処理によって、ビームフォーム処理によってリスナー13の右の耳元に定位された音圧レベル(振幅)の強い音波がリスナー13の左の耳元に到達することが抑制される。したがって、「入力オーディオ信号が右の耳元で再生されている」、というリスナー13の知覚心理を高めることができる。
なお、実施の形態1ではスピーカ素子の数Nは、N=20としたが、これは一例であり、スピーカ素子の数Nは、3以上のどのような数であってもよい。
以上説明したように、実施の形態1に係るオーディオ再生装置10によれば、バイノーラル録音を用いず、かつ、一直線状に配置されたスピーカアレー12のみから所定の音をリスナーの耳元に定位させることが可能となる。つまり、実施の形態1に係るオーディオ再生装置10によれば、リスナー13は、3次元的にスピーカを配置できない空間であっても、立体音場を十分に楽しむことができる。
なお、上記実施の形態1では、入力オーディオ信号は1つであり、音をリスナーの右の耳元に定位させる場合について説明したが、左の耳元に音が定位されてもよいし、入力オーディオ信号は、複数であってもよい。入力オーディオ信号が複数ある場合、複数の入力オーディオ信号のそれぞれの音は、リスナー13の互いに異なる耳元に定位されてもよい。
図10は、入力オーディオ信号が2つである場合のオーディオ再生装置の構成の一例を示す図である。図10に示されるオーディオ再生装置10aには、第1の入力オーディオ信号と第2の入力オーディオ信号との2つの信号が入力される。
オーディオ再生装置10aにおいては、第1の入力オーディオ信号及び第2の入力オーディオ信号のそれぞれに対し、ビームフォーム処理及びクロストークキャンセル処理が行われる。
具体的には、第1のオーディオ信号は、再生音がリスナー13の左の耳元に定位するようにビームフォーム部20Lによってビームフォーム処理され、さらに、キャンセル部21Lによってクロストークキャンセル処理される。同様に、第2のオーディオ信号は、再生音がリスナー13の右の耳元に定位するようにビームフォーム部20Rによってビームフォーム処理され、さらに、キャンセル部21Rによってクロストークキャンセル処理される。
そして、加算部22によってチャネルごとにビームフォーム処理及びクロストークキャンセル処理後の信号同士が加算処理され、加算後の信号が、スピーカアレー12を構成する各スピーカ素子から出力(再生)される。
なお、加算処理は、図11に示されるオーディオ再生装置10bのように、キャンセル部21のキャンセル処理前に行われてもよい。また、図示されないが、加算処理は、フィルタ済み信号(ビームフォーム部20L及び20R内の位置・帯域別フィルタ群32の処理の後であって、帯域合成フィルタ群33の処理の前の帯域信号)に対して行われてもよい。
これにより、キャンセル部21のクロストークキャンセル処理や、帯域合成フィルタ群33の処理が1回分で済むので演算量が削減される。
なお、上記実施の形態1では、ビームフォーム処理後にクロストークキャンセル処理が行われている。すなわち、キャンセル部21は、入力オーディオ信号がビームフォーム処理されることによって生成されるN個の信号に対して、N/2個のペアごとにクロストークキャンセル処理を行っている。しかしながら、クロストークキャンセル処理が先に行われ、その後、ビームフォーム処理が行われてもよい。
図12は、クロストークキャンセル処理後にビームフォーム処理が行われる場合のオーディオ再生装置の構成の一例を示す図である。なお、図12に示されるオーディオ再生装置10cには、2つの入力オーディオ信号が入力される。
オーディオ再生装置10cのキャンセル部50は、2つの入力オーディオ信号に対して、4つの伝達関数(W,X,Y,Z)を乗算する。ここで、W,X,Y,Zの求め方を以下に説明する。
図12においては、信号経路位置1、信号経路位置2、信号経路位置3、及び、信号経路位置4が図示されている。信号経路位置1及び信号経路位置2は、信号処理の途中段階(ビームフォーム処理の直前)の位置である。信号経路位置3は、リスナーの左耳元の位置、信号経路位置4は、リスナーの右耳元の位置である。
ここで、
信号経路位置1から信号経路位置3への伝達関数をhBFL、
信号経路位置1から信号経路位置4への伝達関数をhBCL、
信号経路位置2から信号経路位置3への伝達関数をhBCR、
信号経路位置2から信号経路位置4への伝達関数をhBFR、
としたときの行列Mと、行列Mの逆行列M−1の各要素W,X,Y,Zとの関係は、以下のような関係となる。
Figure 0006544239
すなわち、オーディオ再生装置10cのような構成においては、ビームフォーム部20L及び20Rに入力される信号の伝達関数を予め計測又は算出しておく。ここでの伝達関数は、ビームフォーム部20L及び20Rに入力される信号がそれぞれビームフォーム処理された後、スピーカアレー12から出音されて最終的にリスナーの耳元に到達するまでの伝達関数である。そして、これらの伝達関数を要素とする行列の逆行列を求め、求められた逆行列を用いてビームフォーム処理前にクロストークキャンセル処理が行われる。つまり、ビームフォーム処理後にクロストークキャンセル処理が行われる。
以上のように、キャンセル部50は、ビームフォーム部20L及び20Rに入力される入力信号がスピーカアレー12から再生音として出力されてリスナーの耳元にいたるまでの伝達関数に基づいて、クロストークキャンセル処理を入力オーディオ信号に対して行う。そして、ビームフォーム部20L及び20Rは、クロストークキャンセル処理された入力オーディオ信号に対してビームフォーム処理を行い、N個のチャネル信号を生成する。
図8と図12とを比較すれば明らかであるが、クロストークキャンセル処理がビームフォーム処理の前に実施することで、クロストークキャンセル処理が1ペアの信号に対するもので済むため、演算量が削減される。
(実施の形態2)
実施の形態2に係るオーディオ再生装置について図面を参照しながら説明する。図13は、実施の形態2に係るオーディオ再生装置の構成を示す図である。
図13に示されるように、オーディオ再生装置10dは、信号処理部(キャンセル部61、低音強調部62及び低音強調部63)と、クロストークキャンセルフィルタ設定部66と、低音成分抽出フィルタ設定部67と、左スピーカ素子68と、右スピーカ素子69とを備える。また、低音強調部62は、低音成分抽出部64と、倍音成分生成部65とを有する。低音強調部63も、低音成分抽出部及び低音成分生成部を有するが、これについては図示及び説明が省略される。
信号処理部は、キャンセル部61、低音強調部62、及び低音強調部63を有する。信号処理部は、第1のオーディオ信号及び第2のオーディオ信号を左チャネル信号及び右チャネル信号に変換する。
左スピーカ素子68は、左チャネル信号を再生音として出力する。右スピーカ素子69は、右チャネル信号を再生音として出力する。
キャンセル部61は、低音強調部62によって倍音成分が加算された第1の入力オーディオ信号と、低音強調部63によって倍音成分が加算された第2の入力オーディオ信号とに対してキャンセル処理を行い、左チャネル信号及び右チャネル信号を生成する。キャンセル処理とは、右スピーカ素子69から出力される再生音がリスナー13の左耳に到達することを抑制し、左スピーカ素子68から出力される再生音がリスナー13の右耳に到達することを抑制する処理である。
低音強調部62は、第1の入力オーディオ信号の低域部分の倍音成分を当該第1の入力オーディオ信号に加算する。
低音強調部63は、第2の入力オーディオ信号の低域部分の倍音成分を当該第2の入力オーディオ信号に加算する。
低音成分抽出部64は、低音強調部62が強調する低域部分(低音成分)を抽出する。
倍音成分生成部65は、低音成分抽出部64によって抽出された低音成分の倍音成分を生成する。
クロストークキャンセルフィルタ設定部66は、キャンセル部61に内蔵されるクロストークキャンセルフィルタのフィルタ係数を設定する。
低音成分抽出フィルタ設定部67は、低音成分抽出部64に内蔵される低音成分抽出フィルタのフィルタ係数を設定する。
なお、実施の形態2では、2つの入力オーディオ信号(第1の入力オーディオ信号及び第2の入力オーディオ信号)に対して低音強調処理及びキャンセル処理が行われるが、入力オーディオ信号は、1つであってもよい。
以上のように構成されたオーディオ再生装置10dの動作について以下説明する。
まず、第1の入力オーディオ信号、及び、第2の入力オーディオ信号は、低音強調部62、低音強調部63にそれぞれ入力される。低音強調部62、低音強調部63は、いわゆるミッシングファンダメンタル現象を利用した低音強調処理部である。
人間は、低音(基音)が失われた音を聴いたとしても、当該低音(基音)の倍音成分が存在すれば当該低音(基音)を知覚することができる。このような現象がミッシングファンダメンタル現象である。
実施の形態2では、低音強調部62及び63は、クロストークキャンセル処理によって減衰する第1及び第2の入力オーディオ信号の低音成分を聴感上回復するために、ミッシングファンダメンタル現象を利用した信号処理を行う。
具体的には、低音強調部62及び63にそれぞれ内蔵される低音成分抽出部64は、クロストークキャンセル処理によって減衰する周波数帯域の信号を抽出する。そして、倍音成分生成部65は、低音成分抽出部64によって抽出された低音成分の倍音成分を生成する。低音成分抽出部64の倍音成分の生成方法は、従来から知られているどのような方法であってもよい。
低音強調部62及び63によって処理された信号は、キャンセル部61に入力され、クロストークキャンセル処理される。クロストークキャンセル処理については、「本開示の基礎となった知見」の項や、実施の形態1で説明した処理と同様である。
一方、キャンセル部61で用いられるクロストークキャンセルフィルタのフィルタ係数は、スピーカ間隔やスピーカの特性、スピーカとリスナーとの位置関係などによって変動する。そこで、フィルタ係数の適切な設定値は、クロストークキャンセルフィルタ設定部66から設定される。
また、クロストークキャンセルフィルタの特性に基づいて、第1及び第2の入力オーディオ信号のどの帯域の低音成分が減衰するかがわかる(例えば、特許文献1参照)。そこで、減衰する帯域の倍音成分を抽出するために、低音成分の抽出用のフィルタ係数が低音成分抽出フィルタ設定部67から設定される。
以上のように、実施の形態2に係るオーディオ再生装置10dにおいては、低音強調部62及び63がキャンセル部61のクロストークキャンセル処理によって減衰する低域信号の倍音成分を、第1及び第2の入力オーディオ信号に加算する。これにより、オーディオ再生装置10dは、高音質にクロストークキャンセル処理を行うことができる。
なお、実施の形態1で説明したオーディオ再生装置が低音強調部62(低音強調部63)を備えてもよい。この場合、実施の形態1に係る信号処理部11は、さらに、クロストークキャンセル処理される前の入力オーディオ信号の低域信号の倍音成分を当該入力オーディオ信号に加算する低音強調部62(低音強調部63)を有する。
(実施の形態3)
以下、実施の形態3に係るオーディオ再生装置について図面を参照しながら説明する。図14は、実施の形態3に係るオーディオ再生装置の構成を示す図である。
図14に示されるように、オーディオ再生装置10eは、信号処理部(クロストークキャンセル部70、及び仮想音像定位フィルタ71)と、左スピーカ素子78と、右スピーカ素子79と備える。
信号処理部(クロストークキャンセル部70及び仮想音像定位フィルタ71)は、入力オーディオ信号を左チャネル信号及び右チャネル信号に変換する。具体的には、仮想音像定位フィルタ71によって処理された入力オーディオ信号を左チャネル信号及び右チャネル信号に変換する。
左スピーカ素子78は、左チャネル信号を再生音として出力する。右スピーカ素子79は、右チャネル信号を再生音として出力する。
仮想音像定位フィルタ71は、入力オーディオ信号の音(入力オーディオ信号により表現される音)がリスナー13の左方向から聞こえてくるように、つまり、入力オーディオ信号の音がリスナー13の左側に定位するように設計されている。言い換えれば、仮想音像定位フィルタ71は、入力オーディオ信号の音を所定の位置に定位させ、左スピーカ素子78及び右スピーカ素子79に向き合うリスナー13の一方の耳元の位置で音が強調されて知覚されるように設計されている。
クロストークキャンセル部70は、入力オーディオ信号の音がリスナー13の他方の耳元で知覚されることを抑制するキャンセル処理を入力オーディオ信号に対して行い、左チャネル信号及び右チャネル信号を生成する。言い換えれば、クロストークキャンセル部70は、左スピーカ素子78から出力される再生音が右耳で知覚されず、右スピーカ素子79から出力される再生音が左耳で知覚されないように設計されている。
以上のように構成されたオーディオ再生装置10eの動作について以下説明する。
まず、入力オーディオ信号は、仮想音像定位フィルタ71によって処理される。仮想音像定位フィルタ71は、入力オーディオ信号の音がリスナー13の左方向から聞こえてくるように設計されたフィルタである。仮想音像定位フィルタ71は、具体的には、リスナー13の左方向に置かれた音源からリスナー13の左の耳元にいたる音の伝達関数を表わしたフィルタである。
次に、仮想音像定位フィルタ71で処理された入力オーディオ信号は、クロストークキャンセル部70の一方の入力端子に入力される。このとき、クロストークキャンセル部70の他方の入力端子にはNULL信号(無音)が入力される。
クロストークキャンセル部70は、クロストークキャンセル処理を行う。クロストークキャンセル処理には、伝達関数A、B、C、Dの乗算処理、伝達関数Aが乗算された信号と伝達関数Bが乗算された信号との加算処理、及び、伝達関数Cが乗算された信号と伝達関数Dが乗算された信号と加算処理が含まれる。クロストークキャンセル処理は、言い換えれば、左スピーカ素子78及び右スピーカ素子79から出力され、リスナー13のそれぞれの耳に到達する音の伝達関数を要素とする、2×2の行列の逆行列を用いた処理である。つまり、ここでのクロストークキャンセル処理は、「本開示の基礎となった知見」の項や、実施の形態1で説明した処理と同様である。
クロストークキャンセル部70によってクロストークキャンセル処理された信号は、左スピーカ素子78及び右スピーカ素子79から空間に再生音として出力され、出力された再生音は、リスナー13の両耳に到達する。
この場合、クロストークキャンセル部70の他方の入力端子にはNULL信号(無音)が入力され、かつ、リスナー13の右の耳元への音は、クロストークキャンセル部70によってクロストークキャンセル処理されているので、リスナー13は、左耳でのみ入力オーディオ信号の音を知覚することになる。
なお、実施の形態3では、仮想音像定位フィルタ71は、音がリスナー13の真横に定位するように設計されたものであったが、必ずしもそうでなくてよい。
実施の形態3で創り出したい音は、あたかもリスナー13の左の耳元でささやかれたような音(ささやき声)である。このような音は、リスナー13の概ね真横かその近傍から聞こえることが自然であり、少なくとも前方から聞こえると不自然である。
したがって、このような音が定位する位置(所定の位置)は、図14のようにリスナー13と左スピーカ素子78及び右スピーカ素子79とを上面視した場合(鉛直方向から見た場合)において左スピーカ素子78とリスナー13とを結んだ直線(リスナー13の位置から左スピーカ素子78と右スピーカ素子79とを結ぶ線に降ろした垂線と角度αをなす直線)より左側(左後方)であることが望ましい。すなわち、所定の位置は、上面視した場合に、リスナー13の位置と、左スピーカ素子78及び右スピーカ素子79のうち一方の耳元の位置側のスピーカ素子とを結ぶ直線で分けられた2つの領域のうち、一方の耳元の位置側の領域に位置することが望ましい。
言い換えれば、仮想音像定位フィルタ71は、入力オーディオ信号の音を、リスナー13がささやき声の主の口元を視認することができない位置、つまり、概ね真横かその近傍に定位させるように設計されたフィルタであることが望ましい。なお、このときの「概ね真横」とは、上面視した場合に、所定の位置とリスナー13の位置とを結ぶ直線は、左スピーカ素子78と右スピーカ素子79とを結ぶ直線と略平行であることを意味する。
また、クロストークキャンセル部70は、必ずしもリスナー13の右の耳元に音が全く定位しないように(信号が0(ゼロ)となるように)クロストークキャンセル処理を行う必要はない。「クロストークキャンセル」の表現は、リスナー13の左の耳元でささやかれたような音(声)は、リスナー13の右の耳元にはほぼ到達しない、ということを模擬するために用いられているだけである。したがって、リスナー13の左の耳元よりも十分に小さい音であれば、リスナー13の右の耳元に音が定位してもよい。
また、実施の形態3では、オーディオ再生装置10eは、入力オーディオ信号の音がリスナー13の左の耳元で知覚されるように設計されているが、入力オーディオ信号の音が右の耳元で知覚されるように設計されてもよい。入力オーディオ信号の音がリスナー13の右の耳元で知覚されるようにするには、入力オーディオ信号がリスナー13の右方向から聞こえてくるよう設計された仮想音像定位フィルタ71を用い、クロストークキャンセル部70の他方の入力端子(上記の説明においてNULLの信号が入力されていた端子)に入力オーディオ信号が入力されればよい。なお、このとき、クロストークキャンセル部70の一方の入力端子には、NULLの信号が入力される。
また、リスナー13の右の耳元及びリスナー13の左の耳元のそれぞれに同時に音を定位させたい場合は、オーディオ再生装置は、図15に示されるように構成されればよい。図15は、2つの入力オーディオ信号を用いる場合のオーディオ再生装置の構成を示す図である。
図15に示されるオーディオ再生装置10fでは、第1の入力オーディオ信号は、仮想音像定位フィルタ81によって処理される。第2の入力オーディオ信号は、仮想音像定位フィルタ82によって処理される。
仮想音像定位フィルタ81は、当該フィルタに入力される入力オーディオ信号の音が、リスナー13の左方向から聞こえてくるように設計されたフィルタである。仮想音像定位フィルタ82は、当該フィルタに入力される入力オーディオ信号の音が、リスナー13の右方向から聞こえてくるように設計されたフィルタである。
そして、仮想音像定位フィルタ81で処理された第1の入力オーディオ信号は、クロストークキャンセル部80の一方の入力端子に入力される。仮想音像定位フィルタ82で処理された第2の入力オーディオ信号は、クロストークキャンセル部80の他方の入力端子に入力される。クロストークキャンセル部80は、クロストークキャンセル部70と同様の構成である。クロストークキャンセル部80によってクロストークキャンセル処理された信号は、左スピーカ素子88及び右スピーカ素子89から空間に再生音として出力され、出力された再生音は、リスナー13の両耳に到達する。
なお、実施の形態3では、説明の簡単化のために、クロストークキャンセル部70と、仮想音像定位フィルタ71とを別々の構成要素として記載した。しかしながら、オーディオ再生装置10eは、仮想的に音像を定位させ、リスナー13の片方の耳元でのみ知覚させるように信号処理を行うフィルタ演算部(クロストークキャンセル部70と、仮想音像定位フィルタ71とを統合した構成要素)を用いて実現されてもよい。
以上のように、実施の形態3に係るオーディオ再生装置10e及び10fは、あたかも耳元でささやかれたような音(声)をリスナー13に知覚させることができる。
(実施の形態4)
実施の形態4に係るオーディオ再生装置について図面を参照しながら説明する。図16は、実施の形態4に係るオーディオ再生装置の構成を示す図である。
図16は、実施の形態4に係る音響信号がリスナーの耳元に至るまでの信号の流れを示す図である。具体的には、図16は、クロストークキャンセルの強弱を制御することで、耳元再生感の強弱をつける際の信号の流れを示している。
図16では、仮想スピーカ(仮想音源)からリスナーの左耳元に至る音の伝達関数をLVD、同じ仮想スピーカからリスナーの右耳元に至る音の伝達関数をLVCとしている。
図16に示すように、仮想スピーカは、リスナーの左側に置かれているので、伝達関数LVDは、仮想スピーカから、当該仮想スピーカに近いリスナーの第1の耳(左耳)に至る音の第1伝達関数の一例であり、伝達関数LVCは、仮想スピーカから、第1の耳と反対側の第2の耳(右耳)に至る音の第2伝達関数の一例である。
(式1)は、図16に示す信号の流れにおいて、リスナーの耳元に到達する耳元信号の目標特性を示す式である。具体的には、(式1)は、左耳元には入力信号sに、伝達関数LVDを乗じたもの、すなわち、リスナーの略90度の方向から入力信号が発せられているかのような信号が到達し、右耳元にも同様に、入力信号sに伝達関数LVCを乗じたもの、すなわち、リスナーの略90度の方向から入力信号が発せられているかのような信号が到達するような目標特性を示している。
Figure 0006544239
ここで、左辺のα及びβは、左耳元感の大小を制御するパラメータである。なお、αは、第1伝達関数に乗ずる第1パラメータの一例であり、βは、第2伝達関数に乗ずる第2パラメータの一例である。
(式1)を整理することで、(式2)に示すように、立体音響の伝達関数[TL,TR]は、空間音響の伝達関数の行列式の逆行列に[LVD×α,LVC×β]の定数列を乗じたものになる。
Figure 0006544239
ここで、αがβより十分大きい場合、すなわち、左耳に到達する音の大きさが右耳に到達する音の大きさより十分大きい場合、左耳での耳元再生感が強いことになる。これは、現実の現象として、正に左耳元で囁かれた声は、右耳には到達しない、例えば、左耳元で聞こえている蚊の羽音は、右耳には到達しないという現象に合致している。
一方、αとβとが概ね同じである場合、すなわち、左耳に到達する音の大きさが右耳に到達する音の大きさと概ね同じ場合、左耳での耳元再生感が弱いことになる。これは、現実の現象として、左側の遠くで発生している声又は音は、右耳にも到達するという現象に合致している。
このようなα及びβを適切に制御することで、例えば、音が遠方から近づいてくるかのような音響効果を演出することができる。以下、図17を用いて説明する。図17は、実施の形態4に係るリスナーの略90度方向の仮想音源の位置を示す図である。
図17に示すように、仮想音源位置A及びBは、リスナー13の略90度方向の仮想音源の位置を示している。なお、略90度とは、リスナー13の正面を基準(0度)とした場合の角度によって規定される方向である。したがって、リスナー13の略90度方向は、リスナー13の略真横に相当する方向であり、リスナー13の左側方又は右側方である。仮想音源位置Aは、仮想音源位置Bよりリスナー13から遠方の位置である。
本実施の形態では、αとβとの比(α/β)がRである場合に、仮想音源とリスナー13とが第1の距離であるとき、Rの値を1近傍の第1の値に設定し、仮想音源とリスナー13とが第1の距離より短い第2の距離であるとき、Rの値を第1の値より大きい第2の値に設定する。簡単に言い換えると、仮想音源の位置とリスナー13の位置とが遠いとき、Rの値を1近傍の第1の値に設定し、仮想音源の位置とリスナー13の位置とが近いとき、Rの値を第1の値より大きい第2の値(無限大を含む)に設定する。
例えば、音の開始時点で仮想音源を図17における仮想音源位置Aに置く場合、αとβとの比率が略1となるように制御する。所定の時間経過後、仮想音源を仮想音源位置Bに置く場合、αがβより十分大きな値になるように制御する。そうすることで、音が遠方から近づいてくるかのような音響効果を演出することができる。
通常、図17のように仮想音源がリスナー13の略90度の位置にある場合、仮想音源を略90度に置くことを意図した伝達関数で入力信号を処理することでこれを実現し、リスナー13からの遠近感は音量の大小で制御する。これに対して、本実施の形態では、α及びβも制御することで、音源がまさに耳元まで近づいてきた場合、当該耳元では、逆側の耳元での音が知覚されないほど大きな音が知覚されるという一般的に経験される音響効果を実現できる。
同様に、音の開始時点では、αがβより十分大きな値で、所定の時間経過後は、αとβとの比率が略1である状態になるように制御すれば、音が遠方へ去っていくかのような音響効果を演出することができる。
上記の説明では、LVD及びLVCが、仮想スピーカ(仮想音源)を略90度に置くことを意図した伝達関数であったので、上記の「遠方」は、リスナーの略90度の遠方であるが、仮想スピーカ(仮想音源)を置く方向を変えれば、すなわち、LVD及びLVCを、所望の方向に仮想スピーカ(仮想音源)を置くような伝達関数に変更すれば、上記の「遠方」を所望の方向を変えることができる。
以上のように、本実施の形態に係るオーディオ再生装置では、信号処理部が、リスナー13の側方に置かれた仮想スピーカから、当該仮想スピーカに近いリスナー13の第1の耳に至る音の第1伝達関数と、仮想音源から、第1の耳の反対側の第2の耳に至る音の第2伝達関数と、第1伝達関数に乗ずる第1パラメータαと、第2伝達関数に乗ずる第2パラメータβとを用いたフィルタ処理において、第1パラメータαと第2パラメータβとを制御する。これにより、音源位置の遠近感を制御できることとなる。
なお、図16及び図17に示す例では、仮想スピーカをリスナーの略90度の位置に設定したが、必ずしも略90度でなくてもよい。また、左耳元に注目した処理を説明したが、左右が逆であってもよい。また、左耳元の処理と右耳元の処理とを同時に行って、両耳の耳元感を演出してもよい。
なお、上記実施の形態では、仮想音源とリスナー13との遠近感を演出する処理を説明したが、仮想音源がリスナー13の側面を通過する処理を演出する一例を、図18を用いて以下に述べる。図18は、実施の形態4に係るリスナー側方の仮想音源の位置を示す図である。
図18に示すように、仮想音源位置C、D及びEは、リスナー13の側方に置かれる仮想音源の位置を示している。
また、本実施の形態では、αとβとの比(α/β)がRである場合に、仮想音源の位置がリスナー13の正面方向に対して略90度のとき、Rの値を1より大きい値に設定し、仮想音源の位置がリスナー13の正面方向に対して略90度から外れる程、Rの値を1に近づける。簡単に言い換えると、仮想音源がリスナー13の略真横に位置するとき、Rの値を1より大きい値(無限大を含む)に設定し、仮想音源がリスナー13の略真横から外れる程、Rの値を1に近づける。
例えば、音の開始時点で仮想音源を図18における仮想音源位置Cに置く場合、当該音の信号に対し、仮想音源を略θ(0≦θ<90)度に置くことを意図した伝達関数の処理を行う。この段階では、αとβとの比率R(=α/β)を1に近い値(X)に設定する。
所定の時間経過後、仮想音源を、仮想音源位置Dに置く場合、当該音の信号に対し、仮想音源を略90度に置くことを意図した伝達関数の処理を行うと同時に、αとβとの比率RをXより大きな値に設定する。
さらに、所定の時間経過後、仮想音源を、仮想音源位置Eに置く場合、当該音の信号に対し、仮想音源を概δ度に置くことを意図した伝達関数の処理を行うと同時に、αとβとの比率Rを1に近い値(Y)にする。このとき、XとYとは同じであってもよい。そうすることで、音がリスナー13の側方を通過するような音響効果に臨場感を加えることができる。
通常、仮想音源がリスナー13の略θ度の位置にある場合、仮想音源を略θ度に置くことを意図した伝達関数を処理することでこれを実現する。また、仮想音源がリスナー13の略90度の位置にある場合、仮想音源を略90度に置くことを意図した伝達関数を処理することでこれを実現する。さらに、仮想音源がリスナーの略δ(90<θ≦180)度の位置にある場合、仮想音源を略δ度に置くことを意図した伝達関数を処理することでこれを実現する。そして、リスナー13からの距離に応じて、音量の大小を制御する。
これに対して、本実施の形態では、αとβとをさらに制御することで、音源がリスナー13の側方を通過する際、音源がリスナー13の真横を通りすぎる感覚を強調することができる。なお、図18に示した角度θ及びδは一例にすぎず、図示した角度が本願の必須要件であると認定するべきでない。
(実施の形態5)
以上、実施の形態1〜4では、音をリスナーの耳元に定位させるオーディオ再生装置について説明したが、本開示における技術は、音響効果によって遊技の楽しさを演出する遊技装置として実現することもできる。つまり、本開示に係る遊技装置は、例えば、実施の形態1〜4に係るオーディオ再生装置を備える。
例えば、実施の形態1〜4に係る信号処理部11は、本開示に係る遊技装置が備える音響処理部に相当する。また、例えば、実施の形態1〜4に係るスピーカアレー12は、本開示に係る遊技装置が備える出音部(スピーカ)に相当する。
近年の遊技装置では、パチンコ台、スロット台などにおいて、遊技者が遊技に勝利する期待感を、遊技装置内に配置された画像表示部によって、遊技者に提示することで、遊技の楽しさを演出している。
例えば、遊技装置は、遊技の通常状態では現れない人物やキャラクタが、遊技に勝利する確率の高まりとともに画像表示部に現れることを、又は、画面の色使いに変化が生じることを、遊技者に認識させる。これにより、遊技に勝利する期待感を高め、結果として遊技の楽しさを増すことができる。
また、音響効果については、遊技の状態に応じて音響信号処理方法を変化させることによって遊技の楽しさを増す遊技装置が開発されている。
例えば、特許文献3では、所謂スロットマシンの変動表示部の動作に連動して複数のスピーカから出音する音響信号を制御する技術が開示されている。この技術においては、遊技の状況(開始、停止、入賞の種類)に応じて、複数のスピーカから出音される信号の出力レベルと位相とを制御することで、音響効果を変動させている。
しかしながら、特許文献3に記載の従来の技術では、音響効果が変動表示部の動作に連動するものであり、遊技の状態に潜在している(目に見えていない)勝利への期待感を演出することができない。
そこで、本開示は、上記従来の課題を解決するためになされたものであって、遊技者が遊技に勝利する期待感を、より高めることができる遊技装置を提供する。
本開示によれば、遊技者が遊技に勝利する期待感を、より高めることができる。
以下、実施の形態5に係る遊技装置について図面を参照しながら説明する。
図19は、実施の形態5に係る遊技装置100の構成を示すブロック図である。実施の形態5に係る遊技装置100は、遊技者が遊技に勝利する期待感を立体音響技術によって演出する遊技装置である。例えば、遊技装置100は、図20に示すようなパチンコ台、スロットマシン、その他のゲーム機などである。
図19に示すように、遊技装置100は、期待値設定部110と、音響処理部120と、少なくとも2個のスピーカ150L及び150Rとを備える。また、音響処理部120は、音響信号蓄積部130と、音響信号出力部140とを備える。
以下では、遊技装置100が備える各処理部の構成及び動作について説明する。
期待値設定部110は、遊技者が遊技に勝利する期待値を設定する。具体的には、期待値設定部110は、遊技者が遊技に勝利するように思わせる期待値を設定する。期待値設定部110の詳細な構成及び動作については、図21を用いて後で説明する。本実施の形態では、設定された期待値が大きいほど、遊技者が遊技に勝利する期待値が大きいとみなす。
なお、例えば、期待値設定部110は、従来から広く普及している遊技装置において、遊技者が遊技に勝利するように思わせる期待感を画像又は電光によって演出する際に用いられる方法であって、期待感の高まりを表す状態変数を生成する方法を用いて期待値を設定してもよい。
音響処理部120は、期待値設定部110によって設定された期待値に応じた音響信号を出力する。具体的には、音響処理部120は、期待値設定部110によって設定された期待値が、予め定められた閾値より大きい場合、当該期待値が閾値より小さい場合よりも、クロストークキャンセル性能の強いフィルタで処理された音響信号を出力する。
図19に示すように、音響処理部120は、遊技中に遊技者に提供する音響信号を蓄積する音響信号蓄積部130と、期待値設定部110によって設定された期待値に応じて、出力する音響信号を変更する音響信号出力部140とを備える。
音響信号蓄積部130は、音響信号を記憶するためのメモリである。音響信号蓄積部130には、通常音響信号131と、効果音信号132とが格納されている。
通常音響信号131は、遊技の状態に関わりなく遊技者に提供される音響信号である。効果音信号132は、遊技の状態に応じて単発的に提供される音響信号である。なお、効果音信号132は、立体音響処理なし効果音信号133と、立体音響処理付き効果音信号134とを含んでいる。
立体音響処理は、音声が遊技者の耳元で聞こえるような処理である。立体音響処理付き効果音信号134は、クロストークキャンセル性能の強い信号処理で生成された第1音響信号の一例である。一方で、立体音響処理なし効果音信号133は、クロストークキャンセル性能の弱い信号処理で生成された第2音響信号の一例である。これらの効果音信号の生成方法については、図22を用いて後で説明する。
音響信号出力部140は、音響信号蓄積部130から通常音響信号131と効果音信号132とを読み出してスピーカ150L及び150Rに出力する。図19に示すように、音響信号出力部140は、比較器141と、セレクタ142L及び142Rと、加算器143L及び143Rとを備える。
比較器141は、期待値設定部110によって設定された期待値と予め定められた閾値とを比較し、比較結果をセレクタ142L及び142Rに出力する。言い換えると、比較器141は、期待値設定部110によって設定された期待値が予め定められた閾値よりも大きいか否かを判定し、判定結果をセレクタ142L及び142Rに出力する。
セレクタ142L及び142Rは、比較器141から比較結果を受け取り、立体音響処理なし効果音信号133及び立体音響処理付き効果音信号134のいずれか一方を選択する。具体的には、セレクタ142L及び142Rは、期待値が閾値より大きい場合に、立体音響処理付き効果音信号134を選択する。また、セレクタ142L及び142Rは、期待値が閾値より小さい場合に、立体音響処理なし効果音信号133を選択する。
そして、セレクタ142Lは、選択した効果音信号を加算器143Lに出力し、セレクタ142Rは、選択した効果音信号を加算器143Rに出力する。
加算器143L及び143Rは、通常音響信号131と、セレクタ142L及び142Rによって選択された効果音信号とを加算してスピーカ150L及び150Rに出力する。
このように、音響信号出力部140は、期待値設定部110によって設定された期待値が予め定められた閾値より小さい場合、音響信号蓄積部130から立体音響処理なし効果音信号133を読み出して、通常音響信号131に加算して出力する。一方、音響信号出力部140は、期待値設定部110によって設定された期待値が予め定められた閾値より大きい場合、音響信号蓄積部130から立体音響処理付き効果音信号134を読み出して、通常音響信号131に加算して出力する。
スピーカ150L及び150Rは、音響処理部120から出力された音響信号を出音する出音部の一例である。スピーカ150L及び150Rは、音響信号出力部140から出力される音響信号(通常音響信号131と効果音信号132とが合成された音響信号)を再生する。なお、本実施の形態に係る遊技装置100は、少なくもと2個のスピーカを備えていればよく、3個以上のスピーカを備えてもよい。
次に、期待値設定部110の詳細な構成について、図21を用いて説明する。図21は、実施の形態5に係る期待値設定部110の構成の一例を示すブロック図である。
期待値設定部110は、図21に示すように、入賞抽選部111と、確率設定部112と、タイマー部113と、期待値制御部114とを備える。
入賞抽選部111は、遊技の勝敗、すなわち、入賞又は非入賞を所定の確率に基づいて決定する。具体的には、入賞抽選部111は、確率設定部112によって設定された確率に応じて、入賞又は非入賞を抽選する。入賞が当選した場合には、入賞抽選部111は、入賞信号を出力する。
確率設定部112は、遊技に勝利する確率を設定する。具体的には、確率設定部112は、遊技に対する入賞又は非入賞の確率を設定する。例えば、確率設定部112は、タイマー部113からの継続時間情報、及び、遊技装置100全体での遊技の進捗状況などに基づいて、入賞又は非入賞の確率を決定する。例えば、確率設定部112は、遊技者の遊技の習熟度、偶然の作用による遊技の状態変化などに応じて入賞又は非入賞の確率を変化させる。確率設定部112は、設定した確率を示す信号を、入賞抽選部111及び期待値制御部114に出力する。
タイマー部113は、遊技の継続時間を計測する。例えば、タイマー部113は、遊技者による遊技の開始から経過した時間を計測する。タイマー部113は、計測した継続時間を示す信号を、確率設定部112及び期待値制御部114に出力する。
期待値制御部114は、確率設定部112によって設定された確率と、タイマー部113によって計測された継続時間とに基づいて、遊技者が遊技に勝利する期待値を設定する。具体的には、期待値制御部114は、確率設定部112から出力される信号と、タイマー部113から出力される信号とを受けて、遊技者に提供する期待感であって、遊技者が遊技に勝利する期待値を制御する。
より具体的には、期待値制御部114は、例えば、タイマー部113によって計測された継続時間が所定の時間長に達した場合、期待値を上昇させる。例えば、期待値制御部114は、継続時間が長い場合に、継続時間が短い場合よりも、期待値を大きな値に設定する。つまり、期待値制御部114は、継続時間と正の相関関係があるように、期待値を設定してもよい。
また、期待値制御部114は、確率設定部112によって設定された入賞の確率に応じて期待値を変動させる。例えば、期待値制御部114は、入賞の確率が大きい場合に、入賞の確率が小さい場合よりも期待値を大きな値に設定する。つまり、期待値制御部114は、入賞の確率と正の相関関係があるように、期待値を設定してもよい。
以上のように、入賞抽選部111及び期待値制御部114は、確率設定部112によって設定された確率に基づいて、入賞又は非入賞の抽選、及び、期待値の設定を行う。これにより、入賞又は非入賞の確率と期待値とが連動するので、遊技者が音響信号から受ける勝利への期待感と、実際の遊技の勝利の可能性とを連動させることができる。
なお、上記の期待値設定部110による動作は、単に一例に過ぎず、実際の遊技の勝利の可能性と遊技者に提示する勝利への期待値とが連動すれば、どのような方法を用いてもよい。
続いて、立体音響処理付き効果音信号134の生成方法について、図22を用いて説明する。図22は、実施の形態5に係る音響信号が遊技者の耳元に至るまでの信号の流れを示す図である。具体的には、図22は、入力信号sに立体音響処理を行い、その処理後の信号がスピーカから出音されて遊技者の左右の耳元に到達する信号の流れを示している。
入力信号sは、立体音響処理フィルタTL又はTRの処理を経て、それぞれ左右のスピーカ150L又は150Rから出音される。なお、入力信号sは、立体音響処理なし効果音信号133及び立体音響処理付き効果音信号134の元となる音響信号である。入力信号sに、立体音響処理フィルタTL又はTRの処理を所定の強さで行うことで、立体音響処理なし効果音信号133及び立体音響処理付き効果音信号134を生成することができる。
左側のスピーカ150Lから出音された音波は、空間の伝達関数LDの作用を受けて遊技者の左耳元に到達する。また、左側のスピーカ150Lから出音された音波は、空間の伝達関数LCの作用を受けて遊技者の右耳元に到達する。
同様に、右側のスピーカ150Rから出音された音波は、空間の伝達関数RDの作用を受けて遊技者の右耳元に到達する。また、右側のスピーカ150Rから出音された音波は、空間の伝達関数RCの作用を受けて遊技者の左耳元に到達する。
つまり、左耳の耳元に到達する左耳元信号le、及び、右耳の耳元に到達する右耳元信号reは、(式3)を満たす。言い換えると、耳元信号は、入力信号sに、空間音響の伝達関数と、立体音響の伝達関数[TL,TR]とを乗じたものになる。なお、[TL,TR]は、2行1列の行列を示している(以下の説明でも同様)。
Figure 0006544239
なお、ここで、空間の伝達関数LC又はRCの作用によって、スピーカとは逆側の耳元に到達する信号をクロストーク信号という。
続いて、クロストークキャンセル性能の強いフィルタの設計方法の一例について説明する。クロストークキャンセルを強くかけるということは、すなわち、図22において、入力信号sが片方の耳元には到達し、逆の耳元には到達しない、ということである。したがって、(式4)に示すように、左耳元信号leが入力信号sとなり、右耳元信号reが0となるように、耳元信号の目標特性を設定する。
Figure 0006544239
(式4)は、(式5)のように整理され、結果として、(式6)に示すように、立体音響の伝達関数[TL,TR]は、空間音響の伝達関数の行列式の逆行列に[1,0]の定数列を乗じたものになる。
Figure 0006544239
Figure 0006544239
立体音響処理付き効果音信号134は、例えば、入力信号sに、(式6)に示す立体音響の伝達関数[TL,TR]を有するフィルタ処理を行うことで生成された信号である。
このように、クロストークキャンセル性能の強さは、耳元信号の目標特性における各耳元に到達する信号の強さの比が大きいほど強いということを示している。このことは、まさに耳元でささやかれた音声は逆の耳元には到達しない、という現実の物理現象に即している。
したがって、期待値設定部110によって設定される期待値が大きいほど、クロストークキャンセル性能の強さを増すことで、期待値が高いほど耳元感の強い音声で遊技に勝利する期待感を演出することができる。なお、上記の例では、左耳元には信号が到達し右耳元には到達しないとしたが、左右が逆であってもよい。
続いて、クロストークキャンセル性能の弱いフィルタの設計方法の一例について説明する。立体音響の伝達関数TLを1、TRを0に設定すること、すなわち、片方のスピーカからだけ信号を出音することが、結果的にクロストークキャンセル性能の弱いフィルタを構成することになる。なぜならば、この場合、(式7)に示すように、左耳元信号leがs×LDとなり、右耳元信号reがs×LCとなるので、左右の耳元での信号の強さが大きく変わらないからである。
Figure 0006544239
したがって、立体音響処理なし効果音信号133は、例えば、立体音響の伝達関数TLが1、TRが0に設定されたフィルタ処理を施された信号であってもよい。
なお、上述した(式6)に示すクロストークキャンセル性能の強いフィルタは、一例であって、立体音響処理付き効果音信号134は、別のフィルタによって生成された信号でもよい。
図23は、実施の形態5に係る音響信号が遊技者の耳元に至るまでの信号の流れの別の例を示す図である。なお、図23は、図22に対して、仮想スピーカを設定していることが異なる。
仮想スピーカは、遊技者の側方に置かれた仮想音源の一例である。具体的には、仮想スピーカは、遊技者が向いている方向の略垂直方向から音を耳元に向けて出音する仮想的なスピーカである。空間の伝達関数LVは、仮に仮想スピーカの位置に実際のスピーカが置かれていた場合の当該スピーカから耳元に至る音の伝達関数である。
(式8)は、図23に示す信号の流れにおいて、遊技者の耳元に到達する耳元信号の目標特性を示す式である。具体的には、(式8)は、左耳元には入力信号sに仮想スピーカによる空間の伝達関数LVを乗じたもの、すなわち、遊技者の略90度の方向から入力信号が発せられているかのような信号が到達し、右耳元には、信号が到達しない、すなわち、0となるような目標特性を示している。
Figure 0006544239
(式8)は、結果として(式9)に示すように、立体音響の伝達関数[TL,TR]は、空間音響の伝達関数の行列式の逆行列に[LV,0]の定数列を乗じたものになる。
Figure 0006544239
立体音響処理付き効果音信号134は、例えば、入力信号sに、(式9)に示す立体音響の伝達関数[TL,TR]を有するフィルタ処理を行うことで生成された信号であってもよい。
なお、図23に示す例では、仮想スピーカを遊技者の略90度の位置に設定したが、必ずしも略90度でなくてもよい。仮想スピーカは、遊技者の側方に位置すればよい。また、左耳元には信号が到達し右耳元には到達しないとしたが左右が逆であってもよい。
以上のように、本実施の形態に係る遊技装置100は、遊技者が遊技に勝利する期待値を設定する期待値設定部110と、期待値設定部110によって設定された期待値に応じた音響信号を出力する音響処理部120と、音響処理部120から出力された音響信号を出音する少なくとも2個のスピーカ150L及び150Rとを備え、音響処理部120は、期待値設定部110によって設定された期待値が、予め定められた閾値より大きい場合、期待値が閾値より小さい場合よりも、クロストークキャンセル性能の強いフィルタで処理された音響信号を出力する。
これにより、期待値が大きい場合に、期待値が小さい場合よりもクロストークキャンセル性能の強いフィルタで処理された音響信号を出音するので、遊技者は耳元で聞こえる音によって遊技に勝利する期待感を、より高く感じることができる。例えば、遊技者が遊技に勝利する期待感を、遊技者の耳元で聞こえる囁き声又は効果音によって演出することができるので、遊技者が遊技に勝利する期待感をより高めることができる。
また、本実施の形態に係る遊技装置100では、音響処理部120は、クロストークキャンセル性能の強いフィルタで処理された立体音響処理付き効果音信号134と、立体音響処理付き効果音信号134よりもクロストークキャンセル性能の弱いフィルタで処理された立体音響処理なし効果音信号133とを格納する音響信号蓄積部130と、期待値設定部110によって設定された期待値が閾値より大きい場合に立体音響処理付き効果音信号134を選択して出力し、期待値設定部110によって設定された期待値が閾値より小さい場合に立体音響処理なし効果音信号133を選択して出力する音響信号出力部140とを備える。
これにより、期待値と閾値との比較結果に基づいて、立体音響処理なし効果音信号133と立体音響処理付き効果音信号134との一方を選択すればよいので、簡易な処理で遊技者が遊技に勝利する期待感をより高めることができる。つまり、立体音響処理なし効果音信号133と立体音響処理付き効果音信号134とを予め生成し、記憶しておけばよい。
また、本実施の形態に係る遊技装置100では、期待値設定部110は、遊技に勝利する確率を設定する確率設定部112と、遊技の継続時間を計測するタイマー部113と、確率設定部112によって設定された確率と、タイマー部113によって計測された継続時間とに基づいて、期待値を設定する期待値制御部114とを備える。
これにより、遊技に勝利する確率と継続時間とに基づいて期待値を設定するので、例えば、遊技装置100が遊技者に勝利させようとする意図と、遊技者が遊技に勝利する期待感とを連動させることができる。
なお、本実施の形態では、音響処理部120は、立体音響処理なし効果音信号133と立体音響処理付き効果音信号134とを予め用意しておき、期待値に応じていずれを選択するかを切り替えるように構成しているが、これに限らない。例えば、予め2つの信号を用意しておくのではなく、リアルタイムで動作する立体音響処理のソフトウェアを切り替えることで、効果音信号を変更してもよい。具体的には、音響処理部120は、期待値が閾値より大きい場合に、効果音信号に立体音響処理を実行して出力し、期待値が閾値より小さい場合に、効果音信号に立体音響処理を実行することなく出力してもよい。
また、本実施の形態では、音響信号蓄積部130は、立体音響処理なし効果音信号133と立体音響処理付き効果音信号134との2種類の信号を予め記憶しているが、これに限らない。例えば、音響信号蓄積部130は、立体音響効果の度合いの異なる複数の信号を記憶していてもよい。この場合、音響信号出力部140は、期待値設定部110によって設定された期待値の大きさに応じて複数の信号を切り替えてもよい。
例えば、音響信号蓄積部130は、第1効果音信号と、第2効果音信号と、第3効果音信号とを含む3つの効果音信号を記憶している。なお、3つの効果音信号のうち、第1効果音信号が最も立体音響効果が弱く、第3効果音信号が最も立体音響効果が強い。
このとき、音響信号出力部140は、期待値が第1閾値より小さい場合に、第1効果音信号を読み出して出力する。また、音響信号出力部140は、期待値が第1閾値より大きく第2閾値より小さい場合に、第2効果音信号を読み出して出力する。また、音響信号出力部140は、期待値が第2閾値より大きい場合に、第3効果音信号を読み出して出力する。なお、第1閾値は、第2閾値より小さい値である。
これにより、期待値の大きさに応じて立体音響効果の異なる効果音信号を出力するので、遊技者の期待感に応じた効果音信号を出力することができる。
また、本実施の形態では、遊技装置100と遊技者との関係において、遊技者の勝利への期待感を演出することについて説明したが、これに限らない。例えば、遊技装置100を介した複数の遊技者間で、勝利への期待が高まっている遊技者に対して、その期待感を音響信号で演出してもよい。
また、本実施の形態では、説明の簡単化のために、通常音響信号131(例えば、常時出音されているBGMなど)に効果音(単発的に発せられる音)を加算する際のそれぞれの音量について説明を省略した。本実施の形態では、期待値に基づいて通常音響信号又は効果音信号の音量を変更してもよい。
図24は、実施の形態5に係る遊技装置の構成の別の例を示すブロック図である。具体的には、図24は、効果音を加算する場合の音量の制御を行うことができる遊技装置200の構成例を示している。
図24に示す遊技装置200は、図19に示す遊技装置100と比較して、音響処理部120の代わりに音響処理部220を備える点が異なっている。具体的には、音響処理部220は、音響処理部120と比較して、音響信号出力部140の代わりに音響信号出力部240を備える点が異なっている。より具体的には、音響信号出力部240は、音響信号出力部140と比較して、さらに、音量調整部244L及び244Rを備える点が異なっている。
音量調整部244L及び244Rは、比較器141から比較結果を受け取り、通常音響信号131の音量を調整する。具体的には、音量調整部244L及び244Rは、セレクタ142L及び142Rが立体音響処理付き効果音信号134を選択している場合は、立体音響処理なし効果音信号133を選択している場合より、通常音響信号131の音量を小さくする。これにより、立体音響処理の効果(とりわけ耳元に音像が定位する効果)を際立させて遊技者に提供することができる。
なお、通常音響信号131の音量ではなく、効果音信号132の音量を調整してもよい。すなわち、音量調整部は、セレクタ142L及び142Rが立体音響処理付き効果音信号134を選択している場合は、立体音響処理なし効果音信号133を選択している場合より、立体音響処理付き効果音信号134の音量を大きくしてもよい。
また、本実施の形態では、立体音響処理は、遊技者の耳元での音響効果を達成する処理である例について説明したが、これに限らない。例えば、遊技者を取り巻く空間での音の包まれ感を達成する処理でもよい。
図25は、実施の形態5に係る遊技装置の構成の別の例を示すブロック図である。具体的には、図25は、人工的に付与する残響信号を期待値に基づいて選択的に出力することができる遊技装置300の構成例を示している。
図25に示す遊技装置300は、図19に示す遊技装置100と比較して、音響処理部120の代わりに音響処理部320を備える点が異なっている。音響処理部320は、期待値設定部110によって設定された期待値が閾値より大きい場合、期待値が閾値より小さい場合よりも大きい残響成分を音響信号に付与して出力する。
具体的には、音響処理部320は、音響処理部120と比較して、音響信号蓄積部130の代わりに音響信号蓄積部330を備える点が異なっている。より具体的には、音響信号蓄積部330は、効果音信号132の代わりに残響信号332を記憶している点が異なっている。
残響信号332は、人工的に生成された残響成分を示す信号である。残響信号332は、小残響信号333と、大残響信号334とを含んでいる。小残響信号333は、残響信号のレベル及び残響の長さが、大残響信号334より小さい信号である。
例えば、セレクタ142L及び142Rは、比較器141から比較結果を受け取り、小残響信号333及び大残響信号334のいずれか一方を選択する。具体的には、セレクタ142L及び142Rは、期待値が閾値より大きい場合に、大残響信号334を選択し、期待値が閾値より小さい場合に、小残響信号333を選択する。
これにより、期待値設定部110によって設定された期待値が大きい場合に、期待値が小さい場合よりも人工的に付与する残響信号のレベル又は残響の長さを大きくすることができる。つまり、遊技者が遊技に期待する期待感を、遊技者を取り囲む空間における音の包まれ感によって演出することができる。
なお、図25に示す例では、音響信号蓄積部330は、2種類の残響信号を記憶しているが、1種類の残響信号のみを記憶していてもよい。この場合、セレクタ142L及び142Rは、期待値が閾値より大きい場合に残響信号を選択すればよく、期待値が閾値より小さい場合に残響信号を選択しなければよい。
このように、実施の形態5の変形例に係る遊技装置300は、遊技者が遊技に勝利する期待値を設定する期待値設定部110と、期待値設定部110によって設定された期待値に応じた音響信号を出力する音響処理部320と、音響処理部320から出力された音響信号を出音する少なくとも2個のスピーカ150L及び150Rとを備え、音響処理部320は、期待値設定部110によって設定された期待値が、予め定められた閾値より大きい場合、期待値が閾値より小さい場合よりも大きい残響成分を通常音響信号131に付与して出力する。
これにより、期待値が大きい場合に期待値が小さい場合よりも大きい残響成分を音響信号に付与するので、遊技者が遊技に期待する期待感を、遊技者を取り囲む空間における音の包まれ感によって演出することができる。
(実施の形態6)
以下、実施の形態6に係る遊技装置について図面を参照しながら説明する。
図26は、実施の形態6に係る遊技装置400の構成を示すブロック図である。実施の形態6に係る遊技装置400は、遊技者が遊技に勝利する期待感を、耳元再生感の強弱を調整する技術によって演出する遊技装置である。遊技装置400は、実施の形態5と同様に、例えば、図20に示すようなパチンコ台などである。
図26に示す遊技装置400は、図19に示す実施の形態5に係る遊技装置100と比較して、音響処理部120の代わりに音響処理部420を備える点が異なっている。音響処理部420は、期待値設定部110によって設定された期待値が閾値より大きい場合、耳元感がより強い効果音信号を出力する。
具体的には、音響処理部420は、音響処理部120と比較して、音響信号蓄積部130の代わりに音響信号蓄積部430を備える点が異なっている。より具体的には、音響信号蓄積部430は、効果音信号132の代わりに効果音信号432を記憶している点が異なっている。
効果音信号432は、遊技の状態に応じて単発的に提供される音響信号である。なお、効果音信号432は、耳元感の弱い効果音信号433と、耳元感の強い効果音信号434とを含んでいる。
耳元感の弱い効果音信号433は、クロストークキャンセル性能の弱い信号処理で生成された第2音響信号の一例であり、例えば、遊技者の両方の耳に略同じ大きさで聞こえるような音響信号である。耳元感の強い効果音信号434は、クロストークキャンセル性能の強い信号処理で生成された第1音響信号の一例であり、例えば、遊技者の一方の耳に聞こえ、他方の耳には殆ど聞こえないような音響信号である。
例えば、セレクタ142L及び142Rは、比較器141から比較結果を受け取り、耳元感の弱い効果音信号433及び耳元感の強い効果音信号434のいずれか一方を選択する。具体的には、セレクタ142L及び142Rは、期待値が閾値より大きい場合に、耳元感の強い効果音信号434を選択し、期待値が閾値より小さい場合に、耳元感の弱い効果音信号433を選択する。
これにより、期待値設定部110によって設定された期待値が大きい場合に、期待値が小さい場合よりも耳元感の強い効果音信号434を出力することができる。つまり、遊技者が遊技に期待する期待感を、遊技者を取り囲む空間における音の包まれ感によって演出することができる。
以下では、具体的に耳元感の異なる信号を生成するためのフィルタ処理について、図16を用いて説明する。伝達関数LVD及びLVC、並びに、パラメータα及びβなどは、実施の形態4で説明したものと同様である。
(式1)及び(式2)に示すパラメータα及びβは、期待値設定部110によって設定される、遊技者が遊技に勝利する期待値に基づいて決定される。具体的には、期待値が大きくなる程、αとβとの差が大きくなるように、αとβとが決定される。例えば、期待値が大きい程、αとβとに大きな差をつける(α>>β)ことで、あるいは、期待値がそれほど大きくない時は、αとβとを同じような値にする(α≒β)ことで、わくわくするような遊技の楽しさを増すことができる。
このように、期待値に応じてα及びβを決定することで、耳元感の弱い効果音信号433及び耳元感の強い効果音信号434が生成される。具体的には、α≒βの場合に、耳元感の弱い効果音信号433が生成され、α>>βの場合に、耳元感の強い効果音信号434が生成される。
以上のように、本実施の形態に係る遊技装置400では、音響処理部420は、遊技者の側方に置かれた仮想スピーカから、当該仮想スピーカに近い遊技者の第1の耳に至る音の第1伝達関数と、仮想音源から、第1の耳の反対側の第2の耳に至る音の第2伝達関数と、第1伝達関数に乗ずる第1パラメータと、第2伝達関数に乗ずる第2パラメータとを用いたフィルタ処理において、第1パラメータと第2パラメータとが、期待値設定部110によって設定された期待値に応じて決定されることで、クロストークキャンセル性能の強いフィルタで処理された音響信号を出力する。
これにより、期待値に応じてパラメータが決定されるので、例えば、遊技者が遊技に勝利する期待感の大小を、遊技者の耳元で聞こえる囁き声又は効果音によって演出することができる。
また、本実施の形態に係る遊技装置400では、期待値設定部110によって設定された期待値が閾値より大きい場合に、期待値が閾値より小さい場合よりも、第1パラメータと第2パラメータとの差が大きくなるように、第1パラメータ及び第2パラメータが決定される。
これにより、期待値が大きい程、一方の耳に聞こえる音が大きくなり、他方の耳に聞こえる音が小さくなるので、例えば、遊技者が遊技に勝利する期待感の大小を、遊技者の耳元で聞こえる囁き声又は効果音によって演出することができる。
なお、図16に示す例では、仮想スピーカを遊技者の略90度の位置に設定したが、必ずしも略90度でなくてもよい。仮想スピーカは、遊技者の側方に位置すればよい。また、左耳元に注目した処理を説明したが、左右が逆であってもよい。また、左耳元の処理と右耳元の処理とを同時に行って、両耳の耳元感を演出してもよい。
(実施の形態6の変形例)
また、実施の形態6では、音響処理部420は、上記のように耳元感が予め処理された耳元感の弱い効果音信号433と耳元感の強い効果音信号434とを予め用意しておき、期待値に応じていずれを選択するかを切り替える用に構成しているが、これに限らない。例えば、予め2つの信号を用意しておくのではなく、期待値に応じて立体音響の伝達関数[TL,TR]を調整し、フィルタ処理をリアルタイムで実施してもよい。
例えば、図27に示す実施の形態6の変形例に係る遊技装置500は、リアルタイムで、期待値に応じて決定されたパラメータを用いたフィルタ処理を効果音信号に実行する。図27は、実施の形態6の変形例に係る遊技装置500の構成を示すブロック図である。
図27に示すように、遊技装置500は、図19に示す遊技装置100と比較して、音響処理部120の代わりに音響処理部520を備える点が異なっている。
音響処理部520は、期待値設定部110によって設定された期待値に応じた音響信号を出力する。音響処理部520は、例えば、伝達関数VLDと、伝達関数VLCと、パラメータαと、パラメータβとを用いたフィルタ処理において、期待値設定部110によって設定された期待値に応じてパラメータα及びβを決定することで、クロストークキャンセル性能の強いフィルタで処理された音響信号を生成して出力する。
図27に示すように、音響処理部520は、音響信号蓄積部530と、音響信号出力部540とを備える。
音響信号蓄積部530は、音響信号を記憶するためのメモリである。音響信号蓄積部530には、通常音響信号131と、効果音信号532とが格納されている。通常音響信号131は、実施の形態5と同じであり、効果音信号532は、遊技の状態に応じて単発的に提供される音響信号である。
音響信号出力部540は、期待値設定部110によって設定された期待値に応じて、耳元再生感の弱い効果音信号又は耳元再生感の強い効果音信号を生成して出力する。具体的には、音響信号出力部540は、パラメータ決定部541と、フィルタ処理部542とを備える。
パラメータ決定部541は、期待値設定部110によって設定された期待値に基づいてパラメータα及びβを決定する。具体的には、パラメータ決定部541は、期待値設定部110によって設定された期待値が閾値より大きい場合に、期待値が閾値より小さい場合よりも、パラメータαとパラメータβとの差が大きくなるように、パラメータα及びβを決定する。例えば、パラメータ決定部541は、期待値が大きくなる程、パラメータαとパラメータβとの差が大きくなるように、パラメータα及びβを決定する。
例えば、パラメータ決定部541は、期待値設定部110によって設定される、遊技者が遊技に勝利する期待値と連動させて、図16を用いて説明したようなα及びβを決定する。具体的には、パラメータ決定部541は、期待値が大きくなる程、αとβとの差が大きくなるように、αとβとを決定する。例えば、パラメータ決定部541は、期待値が大きい程、αとβとに大きな差をつける(α>>β)ことで、あるいは、期待値がそれほど大きくない時は、αとβとを同じような値にする(α≒β)ことで、わくわくするような遊技の楽しさを増すことができる。
フィルタ処理部542は、伝達関数LVD、伝達関数LVC、パラメータα及びパラメータβを用いたフィルタ処理を、効果音信号に実行する。言い換えると、フィルタ処理部542は、耳元再生感を調整するためのフィルタ処理を効果音信号に実行する。例えば、フィルタ処理部542は、(式2)で示される立体音響の伝達関数[TL,TR]を用いて、効果音信号532を処理する。
以上により、実施の形態6の変形例に係る遊技装置500では、期待値に応じてパラメータを決定するので、例えば、遊技者が遊技に勝利する期待感の大小を、遊技者の耳元で聞こえる囁き声又は効果音によって演出することができる。
以上のように、本実施の形態の変形例に係る遊技装置500では、音響処理部520は、遊技者の側方に置かれた仮想スピーカから、当該仮想スピーカに近い遊技者の第1の耳に至る音の第1伝達関数と、仮想音源から、第1の耳の反対側の第2の耳に至る音の第2伝達関数と、第1伝達関数に乗ずる第1パラメータと、第2伝達関数に乗ずる第2パラメータとを用いたフィルタ処理において、第1パラメータと第2パラメータとを、期待値設定部110によって設定された期待値に応じて決定することで、クロストークキャンセル性能の強いフィルタで処理された音響信号を出力する。
これにより、期待値に応じてパラメータが決定されるので、例えば、遊技者が遊技に勝利する期待感の大小を、遊技者の耳元で聞こえる囁き声又は効果音によって演出することができる。
また、本実施の形態に係る遊技装置500では、音響処理部520は、期待値設定部110によって設定された期待値が閾値より大きい場合に、期待値が閾値より小さい場合よりも、第1パラメータと第2パラメータとの差が大きくなるように、第1パラメータ及び第2パラメータを決定する。
これにより、期待値が大きい程、一方の耳に聞こえる音が大きくなり、他方の耳に聞こえる音が小さくなるので、例えば、遊技者が遊技に勝利する期待感の大小を、遊技者の耳元で聞こえる囁き声又は効果音によって演出することができる。
(その他の実施の形態)
以上のように、本出願において開示する技術の例示として、実施の形態1〜6を説明した。しかしながら、本開示における技術は、これに限定されず、適宜、変更、置き換え、付加、省略などを行った実施の形態にも適用可能である。また、上記実施の形態1〜6で説明した各構成要素を組み合わせて、新たな実施の形態とすることも可能である。
そこで、以下、他の実施の形態をまとめて説明する。
なお、上記各実施の形態で説明したオーディオ再生装置及び遊技装置の包括的又は具体的な態様は、システム、方法、集積回路、コンピュータプログラム又はコンピュータ読み取り可能なCD−ROMなどの記録媒体で実現されてもよく、システム、方法、集積回路、コンピュータプログラム及び記録媒体の任意な組み合わせで実現されてもよい。
例えば、本開示における技術には、上記各実施の形態で説明したオーディオ再生装置からスピーカアレー(スピーカ素子)を除いた装置である信号処理装置が含まれる。
また、例えば、本開示の実施の形態5に係る遊技装置100を構成する各構成要素(期待値設定部110、音響処理部120、音響信号蓄積部130及び音響信号出力部140)は、CPU(Central Processing Unit)、RAM(Random Access Memory)、ROM、通信インターフェース、I/Oポート、ハードディスク、ディスプレイなどを備えるコンピュータ上で実行されるプログラムなどのソフトウェアで実現されてもよく、電子回路などのハードウェアで実現されてもよい。他の実施の形態に係る遊技装置200〜500を構成する各構成要素についても同様である。
本開示に係る遊技装置は、遊技者が遊技に勝利する期待感を音響信号によって演出するので、所謂パチンコ台、又は、スロットマシンなどにおいて遊技の楽しさを増すことができ、広く遊技装置に利用することができる。
また、上記各実施の形態において、各構成要素は、専用のハードウェアで構成されるか、各構成要素に適したソフトウェアプログラムを実行することによって実現されてもよい。各構成要素は、CPU又はプロセッサなどのプログラム実行部が、ハードディスク又は半導体メモリなどの記録媒体に記録されたソフトウェアプログラムを読み出して実行することによって実現されてもよい。
以上のように、本開示における技術の例示として、実施の形態を説明した。そのために、添付図面及び詳細な説明を提供した。
なお、添付図面及び詳細な説明に記載された構成要素の中には、課題解決のために必須な構成要素だけでなく、上記技術を例示するために、課題解決のためには必須でない構成要素も含まれ得る。このため、それらの必須ではない構成要素が添付図面や詳細な説明に記載されていることをもって、直ちに、それらの必須ではない構成要素が必須であるとの認定をするべきではない。
また、上述の実施の形態は、本開示における技術を例示するためのものであるから、請求の範囲又はその均等の範囲において種々の変更、置き換え、付加、省略などを行うことができる。
本開示に係るオーディオ再生装置は、ゲーム機、デジタルサイネージ機器などに幅広く応用できる。
10、10a、10b、10c、10d、10e、10f オーディオ再生装置
11 信号処理部
12 スピーカアレー
13 リスナー
20、20L、20R ビームフォーム部
21、21L、21R、50、61 キャンセル部
22 加算部
30 帯域分割フィルタ
31 分配部
32 位置・帯域別フィルタ群
33 帯域合成フィルタ群
34 低域信号処理部
35 高域信号処理部
36 帯域合成フィルタ
40、70、80 クロストークキャンセル部
62、63 低音強調部
64 低音成分抽出部
65 倍音成分生成部
66 クロストークキャンセルフィルタ設定部
67 低音成分抽出フィルタ設定部
68、78、88 左スピーカ素子
69、79、89 右スピーカ素子
71、81、82 仮想音像定位フィルタ
100、200、300、400、500 遊技装置
110 期待値設定部
111 入賞抽選部
112 確率設定部
113 タイマー部
114 期待値制御部
120、220、320、420、520 音響処理部
130、330、430、530 音響信号蓄積部
131 通常音響信号
132、432、532 効果音信号
133 立体音響処理なし効果音信号
134 立体音響処理付き効果音信号
140、240、540 音響信号出力部
141 比較器
142L、142R セレクタ
143L、143R 加算器
150L、150R スピーカ
244L、244R 音量調整部
332 残響信号
333 小残響信号
334 大残響信号
433 耳元感の弱い効果音信号
434 耳元感の強い効果音信号
541 パラメータ決定部
542 フィルタ処理部

Claims (7)

  1. 音をリスナーの耳元に定位させるオーディオ再生装置であって、
    オーディオ信号をN個(Nは3以上の整数)のチャネル信号に変換する信号処理部と、
    前記N個のチャネル信号をそれぞれ再生音として出力する直線状に並んだ少なくともN個のスピーカ素子からなるスピーカアレーとを備え、
    前記信号処理部は、
    前記スピーカアレーから出力される再生音を前記リスナーの一方の耳元の位置で共振させるビームフォーム処理を行うビームフォーム部と、
    前記スピーカアレーから出力される再生音が前記リスナーの他方の耳元の位置に到達することを抑制するキャンセル処理を行うキャンセル部とを有し、
    前記N個のチャネル信号は、前記オーディオ信号が前記ビームフォーム処理され、かつ、前記キャンセル処理されることによって得られる信号であり、
    前記Nは、偶数であり、
    前記キャンセル部は、前記オーディオ信号が前記ビームフォーム処理されることによって生成されるN個の信号に対して、N/2個のペアごとに前記キャンセル処理であるクロストークキャンセル処理を行い、前記N個のチャネル信号を生成し、
    前記N/2個のペアは、直線状に並んだ前記少なくともN個のスピーカ素子のうち、前記直線が伸びる方向の真ん中に対して対称な位置関係となるチャネルである
    オーディオ再生装置。
  2. 前記キャンセル部は、前記ビームフォーム部に入力される入力信号が前記スピーカアレーから再生音として出力されてリスナーの耳元にいたるまでの伝達関数に基づいて、前記キャンセル処理であるクロストークキャンセル処理を前記オーディオ信号に対して行い、
    前記ビームフォーム部は、前記クロストークキャンセル処理された前記オーディオ信号に対して前記ビームフォーム処理を行い、前記N個のチャネル信号を生成する
    請求項1に記載のオーディオ再生装置。
  3. 前記ビームフォーム部は、
    前記オーディオ信号を所定の周波数帯域ごとに分割した信号である帯域信号を生成する帯域分割フィルタと、
    生成された帯域信号を前記N個のスピーカ素子のそれぞれに対応するチャネルに分配する分配部と、
    分配された帯域信号に対して、当該帯域信号の分配先の前記スピーカ素子の位置と、当該帯域信号の周波数帯域とに応じてフィルタ処理を施し、フィルタ済み信号として出力する位置・帯域別フィルタと、
    同一のチャネルに属する複数の前記フィルタ済み信号を帯域合成する帯域合成フィルタとを有する
    請求項1又は2に記載のオーディオ再生装置。
  4. 前記帯域分割フィルタは、前記オーディオ信号を高域の帯域信号及び低域の帯域信号に分割し、
    前記位置・帯域別フィルタは、分配されたN個の前記高域の帯域信号のうちH個(HはN以下の正の整数)の前記高域の帯域信号に対して前記フィルタ処理を施した場合、分配されたN個の前記低域の帯域信号のうちL個(LはHよりも小さい正の整数)の前記低域の帯域信号に対して前記フィルタ処理を施す
    請求項に記載のオーディオ再生装置。
  5. 前記位置・帯域別フィルタは、特定のチャネルの前記フィルタ済み信号の振幅が、前記特定のチャネルの両隣のチャネルの前記フィルタ済み信号の振幅よりも大きくなるように、前記分配された帯域信号に対して前記フィルタ処理を施す
    請求項又はに記載のオーディオ再生装置。
  6. 前記信号処理部は、さらに、前記キャンセル処理される前の前記オーディオ信号の低域部分の倍音成分を当該オーディオ信号に加算する低音強調部を有する
    請求項1〜のいずれか1項に記載のオーディオ再生装置。
  7. 音をリスナーの耳元に定位させるオーディオ再生装置であって、
    オーディオ信号をN個(Nは3以上の整数)のチャネル信号に変換する信号処理部と、
    前記N個のチャネル信号をそれぞれ再生音として出力する少なくともN個のスピーカ素子からなるスピーカアレーとを備え、
    前記信号処理部は、
    前記スピーカアレーから出力される再生音を前記リスナーの一方の耳元の位置で共振させるビームフォーム処理を行うビームフォーム部と、
    前記スピーカアレーから出力される再生音が前記リスナーの他方の耳元の位置に到達することを抑制するキャンセル処理を行うキャンセル部とを有し、
    前記N個のチャネル信号は、前記オーディオ信号が前記ビームフォーム処理され、かつ、前記キャンセル処理されることによって得られる信号であり、
    前記ビームフォーム部は、
    前記オーディオ信号を所定の周波数帯域ごとに分割した信号である帯域信号を生成する帯域分割フィルタと、
    生成された帯域信号を前記N個のスピーカ素子のそれぞれに対応するチャネルに分配する分配部と、
    分配された帯域信号に対して、当該帯域信号の分配先の前記スピーカ素子の位置と、当該帯域信号の周波数帯域とに応じてフィルタ処理を施し、フィルタ済み信号として出力する位置・帯域別フィルタと、
    同一のチャネルに属する複数の前記フィルタ済み信号を帯域合成する帯域合成フィルタとを有し、
    前記帯域分割フィルタは、前記オーディオ信号を高域の帯域信号及び低域の帯域信号に分割し、
    前記位置・帯域別フィルタは、分配されたN個の前記高域の帯域信号のうちH個(HはN以下の正の整数)の前記高域の帯域信号に対して前記フィルタ処理を施した場合、分配されたN個の前記低域の帯域信号のうちL個(LはHよりも小さい正の整数)の前記低域の帯域信号に対して前記フィルタ処理を施す
    ーディオ再生装置。
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