TWI268797B - Game software and game machine - Google Patents

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TWI268797B
TWI268797B TW092125162A TW92125162A TWI268797B TW I268797 B TWI268797 B TW I268797B TW 092125162 A TW092125162 A TW 092125162A TW 92125162 A TW92125162 A TW 92125162A TW I268797 B TWI268797 B TW I268797B
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Description

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、發明說明(1) 【發明所屬之技術領域】 本發明係有關於一種使用者操作之角色在遊戲中取 物:而可進行遊戲之遊戲軟體’且特別有關於一: 戲軟體。 疋仃上人缺之要素之遊 【先前技術】 浐出聲‘而:A遊戲軟體等之中,遊戲進行中有各種音欵 發£0车譽。做為遊戲佶用立 曰双 旅出之立^ :戲便用的曰效,遊戲之進行内容或角多 ^ 9效,或是BGM (背景音樂)或效果立对耸。益 這些BGM或效果音效等的音㉗ :二日:曰由 給予玩家視覺以外之情報。例如,k:遊戲的:场感’且 發出既定之效果音效,;元家不只視覺得物品之際 玎透過聽覺上認識。 見上看到取得物品,也 然而,上述遊戲軟體中,Bgm 只=進行演出之效果或視覺之輔助任果務?等的音效’ 上不疋必備的,也不是必要的要素,任務#,在遊戲進行 認識不會十分提高遊戲之興趣之不心2成為玩家根據聽覺 軟體中,為提高遊戲之興趣,不只。因此,這種遊戲 為遊戲之要素,而得到此一要求。見’聽覺上認識也做 在此,希望提供一種遊戲軟體, 音效,做為遊戲進行上之不可A f有關物品之取得之 興趣。 人、之要素,可提高遊戲之
2110-5858-PF(N2).ptd $ 5頁 1268797 五、發明說明(2) 【發明内容】 本發明提供一種遊戲軟體,為程式化之形式,該遊戲 軟體存在一電腦中,包括:一假想遊戲空間產生程序,由 操作接續於該電腦之控制器產生一假想遊戲空間,而使操 作角色在該假想遊戲空間中可移動;一不可見物品設定程 序’設定該操作角色可取得之不可見物品之取得位置;一 物品距離演算程序,對該操作角色與設定在該取得位置 (例如PB )之該不可見物品之間之該假想遊戲空間内之距 f隹進仃决异;一音效產生控制程序,對應由該物品距離演 异程序演算之距離而產生既定之音效(例如 ,並從哕 電腦接續之音效輸出裝置(例如7)輸出;f及)一:可攸見亥 ΐ i ΐ得處理程序,在由該物品距離演算程序演算之該距 定值以下之狀態時’進行該操作角色對該不可見 物扣之取得處理。 又’本發明中,為 5亥偏I想遊戲空間產生程 分與該操作角色共同顯 包含。亦即,在顯示器 中,可只由音效取得不 士口此’音效產生控 置(例如ΡΒ )與操作角 (例如SE ),並從音效 使得物品之取得與玩家 素’玩家由產生之既定 在電知進行之程式中,可含有將 序產生的假想遊戲空間之至少一 示於顯示器上的顯示程序,也可 上未顯不角色或背景圖像之狀態 可見物品之遊戲軟體結構。
制私序係對應不可見物品之取得 色之間之距離,而產生既定之音5 輸出裝置(例如7 )輸出,因而? 之聽覺認識相關而得到遊戲之要 音效為線索而可探索物品,可提
1268797 五、發明說明(3) 遊戲之興趣
又’本發明中,該音效產生控制程序係可對應 品距離演算程序演算之距離,而變化從該音效輸^ (例如7 )輸出之音效之輸出樣態(例如ST )。 由該物 骏置 如此 輸出之音 樣態之變 如,上述 變得越大 如PB )發 又, 得位置( 如此 品取得之 機ο ,對應於物品距離凟异程序溟鼻之距離, ^ 而务气余 效之輸出樣態(例如ST ),因而玩家可對 < . 化而可探索不可見物品,可提高遊戲之興趣 距離變得越小,做為輸出樣態之音效強i (S°T ,對玩家而言,可給予音效正好從取得位置 出的感覺,可更提高遊戲之臨場感。 本發明中,該不可見物品設定程序係可控制該 例如PB )在該假想遊戲空間内移動。 ,玩豕可探索在假想遊戲空間内移動之物口 , 難度提昇’對玩家而言,可給予物品取得:動
又,本發明提供一種遊 假想遊戲空間產生程序,由 器產生一假想遊戲空間,而 中可移動;一不可見物品設 得之不可見物品之取得位置 操作角色與設定在該取得位 想遊戲空間内之距離進行、演 應由该物品距離演算程序、演 (例如S E ) ’並從該遊戲裳 戲裝置,該遊戲裝置包括:一 操作接續於該遊戲裝置之控制 使操作角色在該假想遊戲空間 定程序,設定該操作角色可取 ;一物品距離演算程序,對該· 置之该不可見物品之間之該假 算;一音效產生控制程序,對 异之距離而產生既定之音效 置接續之音效輸出裝置(例如
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【實施方式】 苐1圖係顯示做爲μ # / 機。攜帶型遊戲m # ^、統之電腦之攜帶型遊哉
示梦晋夕g^ 具有本體2、安裝於該本體2做為怒 4係設置在本體、以及輸入裝置4。輪入裝置 5、複數按鈕Γ關=下等部之方操作部2a’包括有方向, 作構件5a,該操作構Sa4之上方下向*鍵5係具有例如十字型操 右之端部之按壓摔作) 工右方向之#作(上下 又,輸入^ 對應之信號。 操作構件設置的操作部向^5、=丑開關6a、6b等的各種 體,例如顯示器3俜盥;^3 不必與顯不器3包括為〜 如此之輸構 形。例如取代操作構件5a,也可配"知,/可為各種變 個的按鈕開關。又,按成上:左右/刀別〜個 可進行各種變更。以下之胃6b之個數以及配置,也 區別必要時,以按鈕開關6 乂些按鈕開關h、6b沒有 電源開關’音量調整用;。另外,遊戲機1係設置有 再1干等,在此省略說明。
1268797 五、發明說明(5) 第2圖係顯示遊戲機!設置的控制裝置1〇之结構。控制 裝置10係利用微處理器之CPU (中央處理單元、'u做為電 腦主體之結構。CPU 11分別藉由匯流排丨6接續至做為主記 憶裳置的RGM (唯讀記憶體)12以及RAM (隨機存取記憶體 )13、圖像處理電路14、以及聲音處理電路15。 ROM 12中,容納有遊戲機!之基本控制(例如起動處 理)之必要的程式。RAM 13係對於CPU u之作業領域之確 保。圖像處理電路14係對應於從cpu u之描圖指示控制液 晶顯示器3 ’在其晝面上顯示既定之圖像。 聲音處理電路1 5係搭載pcm (脈碼調變)音源等,對 應於從CPU 1 1之發音指*,將效果音效或樂音等,以既定 之取樣頻率下符號化之取樣資料轉換成類比信號,而 叭7輸出。 CPU 11係藉由匯流排16接續於輸入裝置4之方向鍵5以 及知:钮開關6 ’如此,c P U 1 1可京丨| g丨|古r、 R ^ ^ ^ ^ .. 、U 1 1 了判別方向鍵5以及按鈕開關 ’、 悲。又,匯流排1 6係接續控制裝置1 0鱼分離之 外部記憶裝置17。 I、刀離之 外己憶裝置17 ’例如對於本體可任意拆卸…型 1::及做:部係設有做為記憶媒體之R 0 M (唯讀記憶體) 取呓,體ί二置換之使用者用記憶體之R A M (隨機存 二二::19。ROM 18中係預先記錄遊戲機!做為 戲軟體CGP ’又’ RAM 19係快閃記憶體之類之: 應記錄。、而供R〇M使用,例如遊戲之儲存資料等必要之對
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:,外部記憶裝置17之記憶媒體,並不限於半導體 十思兀件,磁氣記憶媒體,光學式記憶媒體, σ 髀笙久括—& ^ 九磁乳記憶媒 媒髀而:思媒體均可使用。又,也可不使用如此之記怜 媒體,而猎由網際網路等網路供給遊戲軟體CGp。 - 流排16與各要素之間必要之對應介面 在 ,匯 略控制裝置10之結構並不限定如上所述 不同的控制裝置。 使用各種 1使遊戲機1接續於既定之通信電線或其他遊戲機 =,CPU 11中藉由匯流排接續於通信控 制電路20中,藉由通信介面2"妾續於通传】:2°。㈣ 通信控制電路20,也可利用例如Dsp (數°位為22 做為 與軟體之組合,做為調變解調器 ^处理益) 的週邊機器。 減械1做為外部接續 第3圖係顯示本發明之遊戲軟體CGp y -傅< _巧。避 係為複數程式之模組化階層構 戲軟體CGP,如第3圖所 造’提供遊戲機1機能 圖中左方所示之下位之階層 IPP、圖像處理程式MP、聲立錄有輪入處理程式 介面之程式。圖中略中央程式SDP等處理使用者‘ 據場景進行遊戲的場景處理7 層巾’記錄有根· 之更上位之階層中,記錄 =1 。又,圖中右方所示 程式I SP、物品間距離演、曾 工lj,式CCP、物品處理 框内)等對遊戲進行必要壬> ^、聲音控制程式(虛線 要之各種作業執行控制之程式。另
1268797 五、發明說明(7) 卜 上述聲音控制程式係由磬音狀離補i 音產生程式SGP構成。 名曰狀南正程式SMP以及聲 ^ 又,圖中右方所示之上位之階層之資料邱料. =錄有角色之屬性或取得之物品等之角色係預先 «料CD、遊戲使用中具有物品相關資 ’ =2之角色 ; '以及有關效果音效或樂音等聲音資料以= 又,上述物品資料列表j L中,記錄貝,斗】表 類、名稱、物品自身之内容顯示之資料相關之種 標等物品資料ID1、IDb、…。又,上述聲立::現位置座
中,記錄有各種聲音資料SDB、…。 9貝;、、列表SL 根呈式CCP、ISP、…產生的複數作 圖不之多工作業系統(多工〇s )對應多工 ,、 序執行。又,上述階層構造,僅顯示本位而依 <权式之間單階層,實際之階層構造更為 人> ,, :二!各種程式。又,各程式間,指::ΐ: 之前頭’該箭頭係為易於理解發明而提供,並未限 疋私式之處理方法或資料之傳送。 以上之結構之遊戲機1中,進行既定之初期化摔作 (例如電源之投入操作),CPU 11係首各,、 、 進行既定之初期化處理。初期化處理结 ΓΡ 1 2之私^ 部記憶裝置17之ROM 18記錄之遊戲^ 、, U 11將外 各資料讀入且容納於RAM U中。ί 各程式以及 遊戲軟體CGP中如第3圖所示之場景處理程p, u 係對應於該場景處理程式SSP所示之旦 之%景開始進行遊戲。
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遊戲進行開始時,首先,第3圖所示之 ANP藉由CPU 11,將第2圖所示iRAM 13之資处理程式 各種圖像資料從預先登錄之角色表(未圖示^領域容納之 由操作之角色之圖像。 叫出玩家自 弟4圖係顯示遊戲空間之一例的概念圖。 式ANP係藉由CPU 11,根據上述圖像資料,,像處理程 CC之動態(sprite)晝面,如第4圖所示,診,現角色 背景畫面BG上重疊之形狀而配置角色cc之圖偟惡*晝面在 處理電路1 4在顯示器3上顯示。又,做為背产,藉由圖像 應於遊戲之種類或場景’各種圖樣(例如〃^面BG,對 道之町等)之表現,在本實施例中之說c物與衔 玩家將輸入裝置4之方向鍵5朝既定方向。 色CC之動作既定信號,如第3圖所示下’輪入角 藉由CHI U處理做為操作信號之上述既定信^理程式IPP係 根據第3圖所示之角色控制程式CCP ,對應於^、、巧11 11係 號丄表現出角色之各種動作(例如向既定方向述,作信 樣態)而產生動態晝面,同時藉由圖像處理=行行走之 態晝面在顯示器3上設定之遊戲座標上進行移路將該動 遊戲工間係如第4圖所示,例如由互相正交之X,γ軸 座標(世界座標)設定假想二度空間,對應於方向鍵5之 上下左右方向壓下,次’角色CC在該座樣上移動設定之既 定量。 因此,CPU 1 1根據角色控制程式CCP,對應於方向鍵5 之既定方向之壓下,對角色CC之動態畫面在假想二度空間
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中進行既定量移動 ANP,將角色cc之另外,cpu 11係由圖像處理程式 (以顯示器3之/ ί f之移動動作,在對應之動態座標 器3上再生表示:如= 座刚成,而在顯示 5,在做為背景金 兀冬由反覆向各方向按壓方向鍵 步行之動作等各^動作^表/見之例如町中,角色cc可做出 另 _種動作’在顯示器上表現出來。 機合俾Μ ^ f戲软體CGP準備有各種物品,取得物品I T之 “糸设定成對應於場景而給予玩家。 家由i ’物品Ιτ係表現為在遊戲中玩家取得之物品,玩
ΙΤ,舉例而言,遊戲對於玩家可有利展開 上之=衣備之強化’次—場景之進行),玩家可取得遊戲 —、殊事項(例如既定圖像之顯示機會),可得到遊戲 2之較佳狀態。又,不必要之遊戲進行之較佳狀態並非 ' 也可只做為玩家之修正之性質。
Ρ母玩豕藉由輸入裝置4對角色CC在例如第4圖所示之遊戲 Α ;^上之位置ρ 1配置而操作,圖像處理程式ΑΝρ並藉由CP。 ^以及圖像處理電路14,在第4圖之鏈線内所示之圖像pC】 $不於顯示器3上。CPU 1 1係根據場景處理程式SSP進行場 厅、展開’對應於角色CC配置之上述位置P1判斷物品處理之 開始’由第3圖所示之物品處理程式I SP開始物品處理。 物品處理程式ISP係藉由CPU 1 1,從第2圖所示之RAM 1 3之資料領域容納之物品資料列表丨L (參照第3圖)對應 於上述物品處理,例如叫出物品資料I D1,藉由圖像處理 程式ANP,圖像處理電路14對應於該物品資料ID1輸出描圖
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^ 然後’ CPU 11係根據圖像處理程式ANP,從上述物品 貢料列表1 L叫出對應於上述物品資料ID1之圖像資料,由 該圖像資料產生物品IT1表現之動態畫面。然後,物品IT1 由圖像_處理電路如第4圖所示,對應於該物品之物品資料 I D1所示之物品出現位置座標(世界座標),例如座標 (X1,Y1)+配置之形態,在顯示器3上顯示。 玩家見到顯示之物品IT1,為取得該物品IT1,將角色 CC向上述物σσ I τ 1接近,而壓下方向鍵5輸入既定信號。 cpu ^係根據角色控制程式ccp,產生角色之動態畫面, 並在叙1 一度空間内對角色向物品I T1進行既定量移動控 ,。同時,CPU 11係由圖像處理程式ANP,將角色⑶向物 品I T1接近之移動動作在顯示器3上再生顯示。 、另外’ CPU 11係根據第3圖所示之物品間距離演算程 式DCP ’從物品處理開始,對每一上述角色⑶之動態晝面 之移動控制’對物品IT1之出現位置與角色cc之間之χγ座 標上之距離(以下稱「物品間距離」)進行演算。又, 物品處理程式ISP藉由CPU 1 1,判斷角色CC對物品之取得 處理之執行可否,對該演算之物品間距離LIT1變為既定值以 下,亦即角色CC向物品I T1之既定距離接近與否進行監 1 視。 姐 玩家壓下方向鍵5,使角色cc向物品IT1接近,由物品 處理程式ISP,CPU 1 1判定物品間距離Lm變為既定值以下 之狀態,玩家按壓按鈕開關β,輸出物品之取得指令,cpu
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;、、、執行邊軟體之遊戲裝置戍, 進行後述以音效做為主體之物品;$細、本發明係t 沒有圖像裝置或螢幕,本發明也可能=現作為要點,即^ CPU 1 1係根據物品處理程式ISp, 13之資料領域容納之對應於角色cc (並不一】,斤不之_ 於-人之角色CC,也包含對應於含有該不 伍之場合)之角色資料CD(參照第3圖),色根^之一口角^ ID1將取得物品IT1之既定資料寫入,並進行該^貝料 角色CC關連之處理。由該取得處,後續進g之=1與 玩家可對應於取得之物品IT1,例如對遊戲之有利歲中’ 可取得遊戲上之特殊事項,可得到遊戲進行之較佳/能c 又,玩豕也可取得其他物品,以進行遊戲。 〜 如此之遊戲進行,例如玩家藉由輸入裝置4操 CC向第4圖所示之遊戲座標上之位置P2進行移動控 圖像處理程式ANP,圖像捲動處理而將同圖所示之 (鏈線内)顯示於顯示器3上。 ° 在此’本發明中之不可見物品’係為具有世界座標上 之存在位置或效果屬性,然而沒有圖像情報之物品, 圖像情報存在,但是該圖像進行透明處理之物品= 有與背景圖像同一顏色情報之物品。亦即不可Ζ物:二二
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五、發明說明(12) 物體之實體存在,但該物體與其外之物體之間在描圖階段 上無法判別之意味。例如,本實施例之遊戲軟體Cep中, 只有曲調、聲音等之效果屬性’沒有圖像情報之物品,設 定為透明物品I ,玩家設定為對應場景展開而收集這些透 明物品I TB。在此,隨著上述角色之移動,根據場景處理程 式S S P ’ C P U 1 1輸出有關該透明物品I TB之物品處理之開始 指令。 透明物品I TB係如上所述,與物品I T 1相同,在遊戲中
表現為玩家取得之物品,然而與上述物品I T1不同,在顯 示3上不顯示圖像,亦即設定為玩家無法由視覺認識。 另一方面,由曲調、聲音等音效輸出,透明物品I TB之出現 位置與否係由音效輸出,而表現透明物品I。亦即,本發 明之遊戲軟體C G P,係設定為玩家無法由視覺認識之透明 物品ITB,做為聽覺可探索之物品(詳細後述)。 根據上述物品處理之開始指令,物品處理程式丨SP係 藉由CPU 1 1,開始有關上述透明物品丨Τβ之物品處理。物品 處理程式ISP係藉由CPU 11,首先從第2圖所示之RAM 13之
資料領域容納之物品資料列表丨L (參照第3圖),將上过 指令所對應之物品資料1 db叫出,物品處理程式I SP藉由, 音處理電路1 5,輸出聲音控制之執行指令。 一聲音產生程式SGP係藉由聲音處理電路15,從第2圖 =’RAM 13之貧料領域容納之聲音資料列表SL (參照第: il而洋f上述物品貧料1匕所對應之聲音資料SDb叫出,輕 換而產生取樣資料,輸出聲音處理之開始指令。然後,
1268797 五、發明說明(13) 3圖之聲音處理程式SDP係藉由聲音處理電路15,將上 樣資料轉換為類比信號,對應上述物品資料I Db藉由喇二^ 輸出例如特定之效果音效SE。 ) 又’玩家對上述聽覺可探索之物品丨Τβ,在遊戲軟體 CGP之設定已知時,如上所述,對應於角gCC之遊戲座標 上之移動之形態,從喇叭7輸出特定之效果音效SE,即可 使玩家對於得到透明物品I Τβ之取得機會有所認識。但是, 遊戲軟體C G Ρ對透明物品IΤΒ之設定,並非玩家有知道之必 要’透明物品I ΤΒ可為例如預先玩家所不知道之物品(即所 謂隱藏物品)。 如此,玩家對於得到透明物品I ΤΒ之取得機會有所認 識’玩家為了取得透明物品I Τβ,壓下方向鍵5,輸入角色 CC移動之既定信號。角色CC在背景晝面BG上移動,如第3 圖所示之聲音狀態補正程式SMP係藉由cpu n,根據該移 動對應之角色cc之配置座標,執行輸出之效果音效“之狀 態之補正處理。 在此’物品間距離演算程式DCP係藉由CPU 1 1,與上 述相同,從有關透明物品iTb之物品處理開始,對每一上述 角色CC之動態畫面之移動控制,對物品間距離進行演算。j :即根據物品資料1 db所示之物品出現位置座標(世界座 標),對該透明物品ITB之出現位置PB (參照第4圖,座標 (X2, Y2))與角色cc之間之χγ座標上之距離(以下稱「物 品間距離litb」)進行演算。 因此,聲音狀態補正程式SMP係藉由CPU 11,檢知由
2110-5858-PF(N2).ptd 第17頁 1268797 發明說明(14) 物品間距離演算程式DCP演算之物品間距離hi,根據該物 品間距離litb,對輸出之效果音效SE之狀態進行補正。 具體而s ’聲音狀態補正程式s Μ P係藉由c P u 1 1,以 產生之取樣資料之波形高低做為基準,例如物品間距離Litb 變小(亦即角色CC接近透明物品ITb之出現位置Pb ),效果 音效SE之音效強度ST (dB :分貝)變大,波形高8低也補正 較大。另一方面,物品間距離Lm變大(亦即角色cc遠離透 明物品I TB之出現位置pB ),音效強度ST變小(又,既定值 以上物間距離LITB退離之場合,音效強度μ為0) ’波 形高低也補正較小。 { 例如,玩家壓下方向鍵5,輸入使角色以向透明物品 I TB之出現位置pB接近之既定信號。角色c c接近透明物品I TB 之出現位置pB,由物品間距離演算程SDCp演算之物品間距 離LITB變小,聲音狀態補正程式SMP藉由CPU 11,根據該變 小之物品間距離LITB ’產生波形高低變大之取樣資料進行補 正。 如此,聲音產生程式SGP藉由CPU 11,將補正之取樣 資料依序輪出,聲音處理程式SDP藉由CPU 1 1以及聲音處
理電路1 5,將該資料依序進行類比轉換,從喇叭7輸出音 效強度ST大之補正之效果音效SE。玩家操作角色CC更為接 近透明物品ITB之出現位置PB,音效強度ST就更大。 另一方面,玩家壓下方向鍵5,輸入使角色CC向透明 物品I TB之出現位置PB遠離之既定信號,與上述相異,聲音 狀態補正程式SMP使波形高低變小(包含無音狀態為〇 )而
2110-5858-PF(N2).ptd 第18頁 1268797 五、發明說明(15) 對取樣資料補正,從喇叭7輸出音效強度ST小之補正之效 果音效SE。 如此’玩豕可得到角色C C接近透明物品I tb,或遠離之 感覺,而由效果音效SE從透明物品ΙΤΒ之出現位置座標(χ2, Υ2 )之認識。如此,玩家可由音效強度ST增減之效果音效 SE,使角色CC向透明物品itb之出現位置Ρβ接近,亦即效果 音效SE之音效強度st變大時操作角色CC,探索透明物品 。 又’透明物品ITB之出現位置座標(X2, Y2)並沒有固定 之必要,也可使用物品處理程式丨sp在電腦側自動移動。 例如’聲音狀態補正程式SMp係藉由cpu n,根據對應於 移動之透明物品I TB之座標變化之物品間距離litb,補正取 樣資料’聲音處理程式SDp藉由cpu n,將對應於該物品 間距離LlTB之音效強度ST變化之效果音效SE從喇叭7輸出。 亦即’ ί兀家可由移動之透明物品I &發出之效果音效“,探 索透明物品I ΤΒ。 又’上述效果音效SE之狀態補正之一例,顯示效果音 放S Ε之強度(^ β :分貝)之補正,但並不限定由效果音效 SE輸出時之樣態(輸出樣態)變化而可探索透明物品ΙΤΒ。 :如$可對效果音效SE之頻率補正,或是效果音效“設· =為連績之脈衝音效,對應於物品間距離LITB而可對脈寬進 订補正。另外,前述音效強度ST或頻率等音效之輸出特性 以$ 土也可預先準備複數導引物品之位置之聲音資料(例 如 遂」、「近」等之訊息資料),對應於物品間距離litb
1268797 五、發明說明(16) :由上述複數聲音資料選擇既定之聲音資料做為音效輸 又,做為效果音效SE,在聽覺範圍内任何聲音均 用’然而為不減損遊戲之興趣,於 之效果音效、聲音、曲調等之則(背景音樂^員/佳场面 如此角&CC接近透明物品I τβ之出現位置p ,演管 物品間距離在既定枯\ _ 8 ,秀异之 4而輸入物口:ί 下之狀您中,玩家操作輸入裝置 得指令之場合,由世界座標上將該物品 物品,物品間距離演算程式DCP係藉由cpu NULl/而i回去物品ΙΤβ之間之物品間距離、做為 音控制之化卜1 處理程式1SP藉由CPU 11輸出聲 音處理程^SDP曰令。聲音產生程式SGP藉由CPU 11,將聲 止,向聲音處理電路15之取樣資料之輸出停 SE之:;=SE之輸出停止。亦即’由特定之效果音效 識。, 玩豕可對角色cc已取得透明物品ITB有所認 ‘為^定物值°1處下理程式ISP藉由CPU i1,判定物品間距離 ITB之取得處理1 J上:所相_同R ::角色cc對透明物品丨 角色資f e將第圖 3之資料領域容納之 明物Μ T > 照第3圖),根據物品資料1 Db將取得之透 月物。:ιτΒ之既,資料寫入該角色cc中。 物s ^此存丨ΐ續進行之遊戲中,玩家可對應於取得之透明 Β 〇對遊戲之有利展開’可取得遊戲上之特殊事
2110-5858-PF(N2).ptd 第20頁 1268797 五、發明說明(17) 項’可得到遊戲進行之較佳狀態,而進行遊戲^ 以上所述之本發明之遊戲軟體CGp之電腦3, 色CC與透明物品ITb之間之距離,控制對應於該透㈣品 JTB之特定之效果音效冗之輸出樣態變〖,因此相關於物品 取付之音效做為迦戲進行上不可欠缺之要素,5元家根據物 品之取得不只依視覺而根據聽覺之認識,可得到遊戲之毕 趣。因此,可提高遊戲之臨場感,提高遊戲之興趣。 22實施例中,係做為效果音效SE之狀態之補正 例,矹明對應於物品間距離LITB進行補正,然而,也可對角 色CC與物品I TB在遊戲空間上之位置關係進行補正。例如, 角色CC與物品ITB之間之遊戲空間上,效果音效SE有遮蔽之 =礙:配=場合,障礙物可對效果音舰之音效強度ST 進订減小補正。力此,對應於圖像上之表現内容而變化效 果音效SE,可更提高遊戲之臨場感,更提高遊戲之興趣。 又,上述實施例中,效果音效之音響方式為單聲道之 方式說明’但也可採用立體聲之方式,口,設定玩家自 身遊戲空間中存在之座標系,從玩家之視點所見之遊戲办 間之圖像顯示於顯示器3。聲音狀態補正程式SMP ς 從玩家之視點到透明物品ΙΤΒ之出現位置之距離,以及;:_ 家之視點所見之透明物品ΙΤΒ之出現位置之方向,由左右: 0八7對應之兩取樣資料進行補正,兩取樣資料對應之效 音效SE由士右喇叭7輸出。如此’可更提高遊戲之臨場 感,更提高遊戲之興趣。 另外,上述實施例巾,係說明2D(:g (二度空間電腦圖
1268797
五、發明說明(18) 像之遊戲),俱旅不限定,3DCG (三度空間電腦圖像之遊 戲)中,對應於透明物品ιτΒ之出現位置與角色cc 間”關係演f物品間距離Litb,也可適用度空 遊戲軟體CGP I I 中以遊戲軟體做為本發明之說明, 軟體之機能之硬1種程式1pp、逝…等軟體,以及包括該 遊戲裝置之結槎i 並不限於上述之遊戲軟體CGP,例如 行遊戲,因此可發:適用於本發明。又,由於採用聲音進 之其他實施例中?二Z,存於視覺之遊戲。因此,本發明 另外,上述::$全不進行描圖程式之遊戲。 做為遊戲裝置,二,,,以第1圖所示之攜帶型遊戲機工 機等以遊戲為主要限於相同結構,亦即大型動作遊戲 腦等遊戲裝置岣用=衣置,或是攜帶型電話、個人電 雖然本發明發:。 用以限定本發明, 幸χ佳貫施例揭露如上,然其並非 之精神和範圍内,=二2習此項技藝者,在不脫離本發明 之保護範圍當視德μ::些許的更動與潤飾,因此本發明 兄後附之申請專利範圍所界定者為準。
2110-5858-PF(N2).ptd 第22頁 1268797 圖式簡單說明 第1圖係顯示本發明適用之攜帶型遊戲機之一例的外 觀圖。 第2圖係顯示第1圖之遊戲機的控制方塊圖。 第3圖係本發明之遊戲軟體之結構之一例的構成圖。 第4圖係說明透明物品之取得處理而顯示遊戲空間之 一例的概念圖。 符號說明: 1〜攜帶型遊戲機; 2〜 本體; 2a〜操作部; 3〜 液晶顯不裔, 4〜輸入裝置; 5〜 方向鍵; 5 a〜十字形操作構件; 6 a ’ -按鈕開關; 6b〜按鈕開關; 7〜 嗦丨J 口八; 1 0〜控制裝置; 1 1〜CPU (中央處理單元); 12〜ROM (唯讀記憶體) 13〜RAM (隨機存取記憶體) 9 1 4〜圖像處理電路; 1 5〜聲音處理電路; 1 6〜匯流排; 17, -外部記憶裝置; 18 〜ROM ; 19 〜RAM ; 2 0〜通信控制電路; 21 - ^通信介面; 2 2〜通信連接器; CGP 〜遊戲軟體; IPP〜輸入處理程式; ANP 〜圖像處理程式 SDP〜聲音處理程式; SSP 〜場景處理程式
2110-5858-PF(N2).ptd 第23頁 1268797 圖式簡單說明 CCP〜角色控制程式; ISP〜物品處理程式; DCP〜物品間距離演算程式; SMP〜聲音狀態補正程式; SGP〜聲音產生程式; CD〜角色資料; I L〜物品資料列表; I D1、I DB〜物品資料; SL〜聲音資料列表; SDB〜聲音資料; BG〜背景畫面; CC〜角色; PC1〜圖像; PC2〜圖像。
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Claims (1)

1268797 六、申請專利範圍 1· 一種遊戲軟體,為程式化 一電腦中,包括·· 形式’該遊戲軟體存在 一假想遊戲空間產生程序, 制器產生一假想遊戲空間,而使毛。操作接續於該電腦之控 間中可移動; 眾作角色在該假想遊戲空 一不可見物品設定程序,設a上 可見物品之取得位置; 又疋遠操作角色可取得之不 一物品距離演算程序,對兮 位置之該不可見物品之間之該=取得 演算; 蜗工間内之距離進行 一音效產生控制程库,料處& # & — 狂斤對應由该物品距離演管轺皮、舍 既定之音效’並從該電腦接續之;效輪'出 色對該不可見物品之取得處理。 仃忒刼作角 2·如申請專利範圍第j項所述之, =產生控制程序係對應二中該音 離,而變化從該音效輪 立二私=次异之距 3.如申請專利範圍:九輸、;效之輸出樣態。 可見物品設定程序传杵J、所乂之遊戲軟體’其中該不 移動。 #、控制絲得位置在該假想遊_空間不内 4· 一種遊戲裝置,包括· 假想遊戲空間$丄 ’ 產生程序,由操作接續於該遊戟裝置
第25頁 1268797 六、申請專利範圍 之控制器產生一假想遊戲空間,而使操作角色在該假想遊 戲空間中可移動; 一不可見物品設定程序,設定該操作角色可取得之不 可見物品之取得位置; 一物品距離演算程序,對該操作角色與設定在該取得 位置之該不可見物品之間之該假想遊戲空間内之距離進行 演算; 一音效產生控制程序,對應由該物品距離演算程序演 算之距離而產生既定之音效,並從該遊戲裝置接續之音效 輸出裝置輸出;以及 一不可見物品取得處理程序,在由該物品距離演算程 序演算之該距離係為既定值以下之狀態時,進行該操作角 色對該不可見物品之取得處理。
2110-5858-PF(N2).ptd 第26頁
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