TWI233369B - Game device and method for controlling computer - Google Patents

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TWI233369B
TWI233369B TW093100210A TW93100210A TWI233369B TW I233369 B TWI233369 B TW I233369B TW 093100210 A TW093100210 A TW 093100210A TW 93100210 A TW93100210 A TW 93100210A TW I233369 B TWI233369 B TW I233369B
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Tatsumi Adachi
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Konami Comp Entertainment
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Description

1233369 玖、發明說明 【發明所屬之技術領域】 e本毛明係有關-種遊戲裳置及電腦之控制方法,特別 疋有關在使配置於遊戲空間之遊戲角色物件在該遊戲空間 、、移動面上移動時,使前述遊戲角色物件之預定部位與前 述移動面之接觸音等$當地輸出之技術。 【先前技術】 中 以 預 等 遊戲程式中已知有將遊戲角色物件配置於遊戲空間 ’且對應操縱桿之操作,使遊戲角色物件進行例如跑行 :订等的移動者。此種遊戲程式,係監視遊戲角色之 疋Γ位(η)與地板之接觸,而在接觸時輸出接觸音 從而提供咼真實度之演出。 然而,以往之遊戲程式, 之移動過程中均輸出同一聲音 題。 由於在整個跑行以及步行等 ,因而有真實度欠佳之問 本發明係鑒於以上之問題而完成 -種使聲音的演出與在遊戲空間中之遊戲二=於提供 相關聯,而可提高聲音演出之直實产之 之移動 控制方法。 、又迤戲裝置及電腦之 【發明内容】 為解決以上問題,有關本發明之遊 於’包括:發出指心使配置於遊特徵在 在該遊戲空間之移動面上移動之指示輪入:龟戲角色物件 指示輸入機構之指*,計數前述遊戲:機構;根據前述 巧色物件之預定部位 315385 5 1233369 與前述移動面接觸的次數之接觸次數 述遊戲角色物件之預定部位與前述移動面=:以及在前 前述接觸次數計數機構所計數的次數對’輸出與 出機構。 …的聲曰之聲音輸 有關本發明之電腦之控制方法, 用遊戲機、章、如遊戲機、家庭 服: 攜帶式遊戲機、個人電腦、伺 之二 豕用伺服器、攜帶式資訊終端機、行動電” 之電月自之控制方法,其特徵在於,包括:接動電活專 戲空間之遊戲角色物件在該遊戲空間之移動=上配置於返 示,計數前述遊:角=_示輪入步驟接受之指 的次數之接觸次數+ _ 〇引这移動面接觸 預定部位盘前过L 及在前述遊戲角色物件之 步驟所計數的次㈣A _料接觸次數計數 一人數對應的聲音之聲音輸出步驟。 而有關本發明之電腦 使例如遊戲機、家广Γ 貝憶媒體’係記憶有 戲機、個人電腦Γ遊戲機、業務用遊戲機、攜帶式遊 終端機、行動:話 者,各機構為電取具有以下機構的功能之程式 物件在該遊戲〜;/不,使配置於遊戲空間之遊戲角色 前述指示輸入:構之:動面上移動之指示輸入機構;根據 部位與前述移動面技曰不,計數前述遊戲角色物件之預定 在前述遊戲角色物件5的次數之接觸次數計數機構;以及 出與前述接觸次=定部位與前述移動面接觸時,輪 冲數機構所計數的次數對應的聲音之聲 315385 6 1233369 音輸出機構。 本發明,係計數遊戲角色物件之預定部位组 觸的次數,亚在前述預定部位與前述移動面接觸時妾 與該計數的次數對應的聲音,因此可提高聲 = 感。並且,前述聲音,可Λ矣-乂 + 、出之真貫 面的接觸之聲音。…不 定部位與前述移動 本發明之-態樣中,前述接觸次數計數 述指示輸入機構指示移動&, ,係在前 不夕軔後,,十數則述預定部位鱼 動面接觸的次數。這樣,可對應移動開 觸迷移 使輸出音變化。 接觸二人數而 二本發明之另一態樣中,前述接觸次數計數機構 前述指示輸入機構使移動指示停止後,計數 =在 與前述移動面接觸的次數。這樣,從使移動指位 貫際移動停止為止的期間,可對應於使移動指 到 接觸次數而使輸出音發生變化。 止後之 本發明之-態樣中,前述聲音輸出機構,係 f複數個前述聲音之聲音資料與前述接觸次數計數機:表 计數的次數相關聯而加以記憶之聲音資料記憶機構,所 記憶於該聲音資料記憶機構中與前述次數相關聯之爽 料再生,而輸出與前述次數對應的聲音。這樣,可^貪 擔較輕之處理來輸出與接觸次數對應的聲音。错由負 本發明之另一態樣中,前述聲音輸出機構,係勺人 據聲音資料而輪出實施過依照參數的修正之聲音<:3根 構,且供給預定聲音資料與根據前述次數之參數给前= 315385 7 1233369 旦而輸出與前述次數對應的聲音。這樣,可在節省 二合里之同時輸出與接觸次數對應的聲音。 【貫施方式】 々 根據圖式洋細說明本發明之一實施形態。 =圖,係有關本發明之一實施形態之 ::在:記憶裝置上之遊戲空間的樣子之圖,具體: 色物:::::跑:(:腳跑動)之前後, 遊戲空間(物件空間),。構築於記想三维 間中配署游杜么 匕哀置上,並在該遊戲空 腿,隨著來自遊汽壯色物件14。遊戲角色物件14具有2條 移動(跑動二 所具備之操作輸入部之操作,任意 圖中,移動面u係畫在第1 有凹凸之面。 乜了為曲面,當然也可為 該狀=圖二停止狀態之遊戲角色物件M,在 與操作指示之丄=1遊戲角色物件"所示,在 _。這時,使用表_ 心 向上移動於遊戲空間1〇 料(_^叫。並且,在從圖中 =子之動作資 角色物件Η所表示之時點,若停止:二…個遊戲 為解除對取按鍵之按下動 作(廷晨 (這裏為6步),’然後就在該處站住再^進預定步數 本遊心置,在遊戲角色物件14跑 J Μ間,腳步聲係 315385 8 1233369 從心輸出,且在特別是開始跑之
之A區間),係輸出抑制高音域之腳牛誇,各4步;圖中 區間)則輸出通常之腳步舞。 V耳之後(圖中之B 移動面12上移動的期門耳:’且’使遊戲角色物件14在 為止之”期間(左右“:…行指示之操作,到站住 、石各3步;圖中之c π鬥、 出抑制高音域之腳步聲。 ^間),則再次輸 為實施上述處理’本遊戲㈣仙 即,進行跑行指示之操作,開始表示遊戲角色物 1構成。亦 仃樣子之動作資料的再 件14之跑 腳16R與移動面12_之_^”二,以及右 16L以及右腳16R之接觸次數。而停止跑行; 腳 時,則分別監視左腳16L以及*咖 仃才日不之操作 之時點,並分料算β赵、 與移動面12接觸 、 (汁數)左腳说以及右腳16R之接縮 人。然後,使與如上計數出的接觸 料和跑行停止用聲音資料再生,而輸出腳;Γ 進仃說明。如第2圖所示,本遊戲裝置二耳貝科 示之操作後之表示由左腳16 :、、進仃先行指 開始用聲音資^出之第^欠腳步聲之跑行 祆 貝科LSn.wavhy至5)、以及進行跑 罘作後之表示由右腳16R發出 曰不 用聲音資料RS™㈣二= 日丄 1主5)預先圮憶在記憶裝置中。# 且,本遊戲裴置,係如第3圖所 、 止後之> 1 ㈡戶斤不,將跑仃指示之操作停 聲音資二:腳16LM出之第η次腳步聲之跑行停止用 枓LEn.wav(n=1 i 3)、以及跑行指示之操作停止後 315385 9 1233369 之表示右腳16R所發屮 眘粗夂腳步聲之跑行停止用聲音 :WaV(n=1至3)預先記憶在相同記憶裝置中。 本遊戲裝置,若判斷在進 逆仃跑仃指不之操作後,左腳 =面12接觸η次,則取得該第η次接觸時,與 ΙηρΓ及次數η對應之跑行開始用聲音資料LSn卿 開:二二Γ(η=1至4)。接著取得第5次以後之跑行 二 貝料LS5.wav並開始它的再生。同樣,若判斷 在進订跑行指示之掸作德 .欠,料後右腳咖與移動面12接觸η 則取仔该第η次接觸時,盥右 之跑行開始用U_RSn 〃右腳⑽以及次數η對應 4)。接著二貝㈣™並開始它們的再生(㈣至 並開始它的再生。 丁開始[耳音WRS5.wav Τ止先灯才曰不之插作(這裏是解除用以發出跑行指 不之按鍵的按下動作),則開始至 ^ j, , λ 1土兩止之表不遊戲角色 物件14的動作之動作資料的再生。 視解除跑行指示之操作的時點’斷 W置係監 操作後,左腳16L與移動面12接觸清在解除跑行指示的 觸η次’則取得該第η 2觸時,與左腳说以及次數η對應之跑行停止用聲音 貝並開始它們的再生。同樣,若判斷在解除跑 :才日不的操作後’右腳16R與移動面12接觸η次則取 讀觸時’與右腳10R以及次數η對應之跑行停 用茸音貧料REn.wav並開始它們的再生。 第4圖,係本實施形態之遊戲裝置之構成圖。如第* 圖所示’本實施形態之遊戲裝置2G,係由記憶部22、控制 315385 10 1233369 部24、操作輪入部26、顯示部28以及聲音輪出部3〇所構 成。記憶部22,係包含例如RAM、ROM、硬碟記憶裝置、 CD_R〇M、dVD-R〇M等中之一個或它們之組合而構成者, 包括有記憶動作資料之動作資料記憶部38以及記
、十之:g資料記憶部36。記憶於動作資料記憶部38中 之動作資料’包含有用以實現第1圖中區間A以及區間B 的動作之動作資料,以及用以實現區間c之動作之次 料。亦Pd 4 丨F貝 叙朴 作資料係表示遊戲角色物件14之身體各部的 乍之貧料。記憶於聲音資料記憶部36中之聲立次 合箆9闻Μ 一 〜耳曰貝料’包 圖所示之跑行開始用聲音資料以及第 订停止用聲音資料。 之跑 =作以部26,配備有例如按鍵或搖桿⑽叫構件, 、、別疋用以指示配置於遊戲空間 14在遊戲1Λ 0之遊戲角色物件 間1〇之移動面12上移動。顯示部28,传由如 如電腦顯示器、家庭用雷葙媸所係由例 所生成成’輪出由控制部24 斤生成之城晝面者。遊戲影 空間1〇之視點看,描g 例如從设於遊戲 括t八,以及^ 戲間之樣子。聲音輸出部30,包 用以將聲音資料記憶部36 轉換成類比聲音信號之聲音合成 中所3之聲音賢料 制部24,特別β含立 亦即’如果將來自控 寺別疋聲音控制部34之聲 部3〇,聲音輸出部3 ⑼立t貝枓輸入聲音輸出 沪,而透仍、以耳曰貝料轉換為類比聲立仁 號而透過喇叭輸出。其中,味 ^ 耳曰偽 電視機中者。 為内藏於例如家庭用 控制部24包合古ν ϊ 有例如豕庭用遊戲機、業務用遊戲機、 π 3】5385 1233369 攜帶式遊戲機、個人電腦、婶鹛 电腼镐f式貝矾終端機、行動電爷 專之電腦,藉^在該電腦中執行採用本發明之程式而實 式,可透過咖罐、卿__等之資訊記恃 ::供給至控制部24,也可透過網際網路等資料通訊網: ^至=制部24(下載)。由控制部24執行之程式,在 ^曰遊戲程式,特別包含有用以實現動作控制部32聲 =控制部34之程式。動作控制部32,根據記憶於動作資 =3厂之動作資料’使遊戲角色物件14在遊戲空 間1 0中之位置以及达執益 Λ工 母預定時間變化-次,藉此使遊戲 係ί=?遊戲空間中跑行等。這時,動作控制部32, = :::14現在處於何種姿勢,特別在使表示跑 :作貝枓再生’而使遊戲角色物件“ 角色物件14處於左…及右腳心: :12接觸的姿勢之時點進行判斷,並將該判 通知聲音控制部3 4。亦gp 禾 枓 P,動作控制部32,係根據動作資 科之再生位置,判斷遊戲角色物件14之左腳 乍: 腳说應該與移動面12接觸之時點。 及右 戲角34’、根據操作輸入部26之指示,計數遊 之次數。且體而Ϊ左腳说以及右腳⑽與移動面12接觸 較睥r 作輸入部26發出跑行(開始)指示, 貝!--時起’分別對遊戲角色 腳说與移動面 之左腳16L以及右 入部26停… 數進行計數。又’由操作輸 件B之左腳=之指示,則從這時起,分別對遊戲角色物 以及右腳16尺與移動面12接觸的次數進 315385 12 !233369 行計數。因此,在指示跑行的 動作控制部32詢問,從而判斷:’,聲音控制部34反復向 以及右腳16R是否與移動面12::色物件14之左腳16L 在判斷為遊戲角色物件1 4 與移動面12接觸時,聲音押制=左腳16L以及右腳16R 得到的次數對應的聲音從聲係使與如前所述計數 聲音控制部34,係進行向出:輸 斷為遊戲角色物件"之左腳16^KP32的㈣’且在判 ^接觸時,將從跑行之指;;1L=右腳_移動面 觸為止,該腳之接觸次數以指示停止到這次的接 聲音資料從聲音資料記憶部36^出腳^左腳或右腳)對應之 出部3。。這樣,就可使聲音輪出部3〇’輸出之跑輸二'音輸 後之與左聊16L或右腳16R和移 ’<丁曰不毛出 的聲音。 面12之接觸次數對應 程圖二5:及V圖,係顯示聲音控制部34的處理之流 跑行一)。如果有跑 觸的次14之左腳肌與移動面12接 後遊戲角色:件設定為卜同時將表示跑行指示發出 肖色物件14之右腳16R與移動面12接觸的次數之 出跑:’S也設定為1(sl〇2)。然後’對動作控制部發 32, Z動作(跑步動作)開始之指示(_)。動作控制部 料記憶二跑二之動作二料間A以及^ 靖出,以此為依據,依次算出在遊戲空間】〇 3】5385 1233369 之遊戲肖色物# 1 4在跑行時之位置以及姿勢。 胃聲音控制部34’進—步對動作控制部_行左腳⑽ :否與移動面U接觸之詢問(咖)。若有接觸,則將與變 對應之聲音資料至中之一個從 :曰貝料β己部36中讀出,並將該聲音資料供給至聲音輸 邛30 ’使聲音輸出部3〇輸出腳步聲(㈣5)。這時,若 U為工至4,貝"賣出聲音資料⑶㈣至⑻贿並 予以再生然後輸出。若n—以為5,則讀出LS5.wav,並予 以再生然後輸出。而在心為5以上時,則讀出 並予以再生然後輸出。然& ’使變數n—Ls之值增加 1(S1〇6)。另一方面,若在Sl04中,判斷左腳16L未與移 動面12接觸,則跳過前述之Sl〇5以及§1〇6之處理。 接著,聲音控制部34,對動作控制部32詢問右腳i6R 是否與移動面12接觸(S107)。若有接觸,則將與變數、rs 對^之聲音資料㈣⑽至RS5 wav中之一個從聲音資料 圮憶部36中讀出,並將該聲音資料供給至聲音輸出部, 使聲音輸出部3〇輸出腳步聲(S108)。這時,若n Rs為j 至4,則讀出聲音資料RS1 wav至RS4 wav,並予以再生 然後輸出。若η一RS為5,則讀出RS5.wav,並予以再生然 後輸出。而在η一RS為5以上時,則讀出RS5wav,並予、 以再生然後輸出。然後,使變數n—RS之值增加i(si〇9)。 另一方面,若在S107中,判斷右腳16R未與移動面^接 觸,則跳過前述之s 1 08以及s 1 09之處理。 然後,聲音控制部34,判斷操作輸入部26是否停止 315385 14 1233369 S110。另 果沒有停止,則再次實行_至 二面,若停止跑行之指示,則將表示跑行於 :止後遊戲角色物件14之左腳16L與移動面丁:示 致n_LE s又疋為丨,同時將表示跑行指示 角色物件14之右腳〗6R组较知 了止谈每戲 4之右腳16R與移動面12接觸的次數 n-RE設定為1(S1U)。然後,對動作控制部”發出二… 止之動作(跑行結束動作)開始之指示(su2)。動X作二停 Μ’從動作資料記憶部38讀出表示跑 ㈣β (區間c),並根據該動作資料 動作-貝料 旅& u F貝竹依一人异出在遊戲空間10中之 =戲角色物件14逐漸(數步以内)停止跑行時之位置以及姿 是否2Γ部34,進—步對動作控制部32進行左腳说 疋否與移動面12接觸之詢問(S113) 數n_LE對應之聲音資m 觸則將料 咬立+ 芏Lh3.wav中之一個從 二曰貧料記憶部36中讀出’並將該聲音資料供 ㈣%’使聲音輸出部30輸出腳步聲(su4)。這時若 :―LE 4 1至2 ’貝1J讀出聲音資料山柳至LE2•贈,並 ;乂再生然後輸出。而若…為3以上時,則讀出
Lb j .wav,並予以再生铁接齡山 丹生…、後輸出。然I,使變數n_LE之值 ::1(S115)。另一方面,若在川3中,判斷為左腳16L 未與移動面12接觸,則跳過前述之川4以及s" 理。
接著,聲音控制部34,對動作控制部32詢問右足⑽ 疋否與移動面12接觸(川6)。若有接觸,則將與變數n_RE 315385 15 1233369 …之耳日資料RE1 wav至RE3 •戮V中之一個從聲音資料 記憶部36中讀出,並將該聲音資料供給至聲音輸出部30, 使聲音輸f部30輸出腳步聲(S117)。這時,若…為! 至2,則頃出聲音實料REl wav至RE2.wav,並予以再生 然後輸出。而若n-处為3以上時,則讀出RS3.wav,並 予二再生然後輪出。然後,使變數n—RE之值增加1(SU8)。 =方面,若在S116中,判斷為右腳16R未與移動面12 妾觸,則跳過前述之S1U以及S118之處理。 之後,聲音控制部34,判斷動作控制部3 二:乍資料:再生(㈣)。若沒有結束,㈣ 示透過I作:面:右再生結束’則再次監視是否有跑行指 乍輸入部26而發出(si〇i)。 在遊2上說明之遊㈣置Μ,—有使遊戲角色物件Μ 戟空間Η)中左二=則計數該指示輸入後遊 中左腳16L或右腳麻與移動面12接觸的次 ’並輸出與該次數對應之腳步聲。 jf , a,, _ 右'^仃指示停 則汁數停止後遊戲空間10中左腳16L或右 移動面1 2接觸的次數,甘卜山 /、 樣,即可提高假想之現實感。 l之聊步聲。這 再者,本發明並不限定於前述之實施形綠。 例如,前述實施形態中’係使與跑行 〜止後之左腳16L或右腳16R與移動面12之接出=指 對應的聲音資料再生献後輪 人數 卞丹玍…、傻輸出,但也可採用以下 P,在聲音輸出部30或聲音#制邱 / 。亦 曰&制邛34中,可根據聲音資 315385 16 1233369 科對再生輪出之聲音實施依照參數之修正,而在遊戲空間 10中’當左腳16L或右腳l6R與移動面12接觸時,藉由 2行指示後或指示停止後之接觸讀對應之參數來進行 耳日修正’從而輸出與跑行指示後或指示停止後之接觸 數對應的聲音。 /又’這裏係藉由按下設於操作輸人部26之按鍵來發出 跑行的指示,#由解除按鍵的按下使跑行指示停止 可將設在操作輸人部26之搖桿構件倒下預定角度以上 時,判斷為有向倒下之方向跑行之指示,將該搖桿構件之 貝斜度未達到預定角度而返回時判斷為使 止的操作。 日不知 再者,以上之說明係藉由動作資料之再生位置判 腳他或右腳16R是否與移動面12接觸,但也可根據工 遊戲空…之移動面12的位置、左…位=在 右腳16R的位置來進行判斷。 直乂及 (產業上之可利用性) 、月j ^ ^本發明可適用於遊戲機等之電腦,計數 ,角色物件之預定部位與移動㈣接觸讀,並在= :::與前述移動面接觸時,輸出與該計數出的次數J 的每曰,目&可提高聲音演出之真實感。 α 【圖式簡單說明】 ' & 第1圖係顯示構筚太士 再杀在本發明之_實施形態之遊 中之假想三維遊戲空間之圖。 χ置 第2圖係顯示跑行開始用聲音資料之圖。 315385 17 1233369 第3圖係顯示 卜 匕仃停止用聲音資料之_。 弟4圖係本於明 ^ 圖 心月之—貫施形態之遊戲裴 夏的功 ^ 5圖係顯示聲音控制部的處理之流 第6圖係顯示聲音控制部的處理之流程: (元件符號說明) 矛圖 10 12 16L 20 24 28 32 36 假想三維遊戲空間(物件空間 移動面 左腳 遊戲裝置 控制部 I示音(5 動作控制部 聲音資料記憶部 14 遊戲角色物件 16R右腳 22 記憶部 26 操作輸入部 Μ 聲音輸出部 3 4 聲音控制部 38動作資料記憶部 315385 18

Claims (1)

1233369 拾、申請專利範圍·· h 1遊戲裝置,其特徵在於,包括·· 發出指示,使配置於遊戲空間之遊 遊戲空間之移動面上移 勿件在該 移動之#日不輸入機構; 根據耵述指示輸入機構之 物件之箱中却“ t 畔数别迷迦戲角色 牛之預疋。Η立與前述移動面接觸 叶數機構;以及 丧觸夂數 觸時戲角色物件之預定部位與前述移動面接 觸時’輸出與前述接觸次數 的聲立“ ㈣數機構料數的次數對應 耳曰之耷音輸出機構。 2. 如申請專利範圍第i項 數計數機構,”數…/V ⑨觸次 十數别述指不輸入機構發出移動之指示 則述預定部位與前述移動面接觸的次數。 3. 範圍"項之遊戲裝置,其中,前述接觸次 、、構,係計數前述指示輸入機構之移動指示停止 <月,J述預定部位與前述移自面接冑的次數。 4. :申凊專利範圍第丨項之遊戲裝置,其中,前述聲音輸出手 & ’係輸出表示前述預定部位與前述移動面接觸之聲音。 5·:申請,利範圍第1項至第4項中任一項之遊戲裝置, 立前述i接觸次數計數機構,係包含將表示複數個前 f耳曰之聲音資料肖前述接觸二欠數計數機構所計數的 ^數而加以記憶之聲音資料記憶機構,且使記憶 ^聋θ資料s己憶機構中與前述次數相關聯之聲音資 料再生而輪出與前述次數對應的聲音。 315385 19 !233369 6·如申請專利範圍第1項至第4 a 义 主弟4項中任一項之遊戲裝置, 其中,珂述聲音輸出機構,孫 — 機構係包含根據聲音資料而輸出 :::依照參數:修正之聲音之修正機構,且供給預定 出與前述次數對應料1參數㈣述修正機構,而輸 7. —種電腦之控制方法,其特徵在於,包括. 接受使配置於遊戲空間之遊戲角色物件在該遊戲 工間之移動面上移動之指示之指示輸入步驟; ㈣前述指示輸入步驟接受之指示,計數前述遊 觸次數計數步驟;以及 人數之接 在前述遊戲角色物件之預定部位與前述移動面接 8 料觸讀特㈣料細:欠數對應 旧耳曰之聲音輸出步驟。 種電腦可讀取資视fp障據轉 貝Λ 0己隱媒體,兄憶有使電腦具有以下 各機構的功能之程式,各機構為: 遊戲吏配置於遊戲空間之遊戲角色物件在該 戈二間之移動面上移動之指示輸入機構; 根據前述指示輸入機構之指示,計數前述遊戲角色 之預定部位與前述移動面接觸的次數之接觸次數 °十數機構;以及 在前述遊戲角色物件之預定部位與前述移動面接 守,輸出與前述接觸次數計數機構所計數 的聲音之聲音輪出機構。 人數對應 315385 20
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