发明内容
本发明针对上述课题而提出,其目的为:提供一种游戏装置以及计算机的控制方法,其能够对游戏空间中的游戏角色目标的移动,提高声音上的表现的真实性。
为了解决上述课题,本发明所涉及的游戏装置的特征在于,包括:指示输入模块,其指示使配置于游戏空间的游戏角色目标在该游戏空间的移动面中移动;接触次数计数模块,其根据所述指示输入模块的指示,对所述游戏角色目标的给定部位接触所述移动面的次数进行计数;以及,声音输出模块,在所述游戏角色目标的所述给定部位接触所述移动面时,输出与由所述接触次数计数模块所计数的次数相对应的声音。
另外,本发明所涉及的计算机的控制方法,是例如游戏机、家用游戏机、商用游戏机、携带型游戏机、个人计算机、服务器计算机、家用服务器、携带信息终端、携带电话等的计算机的控制方法,其特征在于,包含:指示输入步骤,其受理使配置于游戏空间的游戏角色目标在该游戏空间的移动面中移动的指示;接触次数计数步骤,其根据由所述指示输入步骤受理指示,对所述游戏角色目标的给定部位接触所述移动面的次数进行计数;以及,声音输出步骤,在所述游戏角色目标的所述给定部位接触所述移动面时,输出与由所述接触次数计数步骤所计数的次数相对应的声音。
本发明所涉及的计算机可读取的信息记录介质,存储有用于使例如游戏机、家用游戏机、商用游戏机、携带型游戏机、个人计算机、服务器计算机、家用服务器、携带信息终端、携带电话等的计算机作为如下模块发挥功能的程序,这些模块包括:指示输入模块,其指示使配置于游戏空间的游戏角色目标在该游戏空间的移动面中移动;接触次数计数模块,其根据所述指示输入模块的指示,对所述游戏角色目标的给定部位接触所述移动面的次数进行计数;以及,声音输出模块,在所述游戏角色目标的所述给定部位接触所述移动面时,输出与由所述接触次数计数模块所计数的次数相对应的声音。
在本发明中,由于计数游戏角色目标的给定部位接触移动面的次数,并在所述给定部位接触所述移动面的情况下,输出对应于所被计数的次数的声音,因此能够提高声音上的表现的真实性。另外,所述声音,可以是表示所述给定部位和所述移动面的接触的声音。
在本发明的一个方式中,所述接触次数计数模块,在通过所述指示输入模块指示移动后,对所述给定部位接触所述移动面的次数进行计数。如此,能够根据移动开始后的接触次数改变输出声音。
另外,在本发明的一个方式中,所述接触次数计数模块,在通过所述指示输入模块停止移动的指示后,对所述给定部位接触所述移动面的次数进行计数。如此,能够在从移动指示被停止到移动实际停止的这段期间,根据移动指示被停止后的接触次数改变输出声音。
另外,在本发明的一个方式中,所述声音输出模块,包含将表示多个所述声音的声音数据与由所述接触次数计数模块所计数的次数相关联地存储的声音数据存储模块,对被与所述次数相关联地存储于该声音数据存储模块的声音数据进行再生,来输出对应于所述次数的声音。如此,能够通过比较少量的处理输出对应于接触次数的声音。
另外,在本发明的一个方式中,所述声音输出模块,包含基于声音数据输出实施过对应于参数的校正的声音的校正模块,将基于给定声音数据和所述次数的参数提供给所述校正模块,来输出对应于所述次数的声音。如此,则能够节约存储容量并输出对应于接触次数的声音。
具体实施方式
以下,基于附图详细说明本发明的一个实施方式。
图1是表示在本发明的一个实施方式所涉及的游戏装置中,被构筑在其存储装置上的游戏空间的样子的图。具体来说,表示的是贯穿腿行走(用腿奔跑)的前后从侧方观察到的游戏角色目标的样子。在本实施方式所涉及的游戏装置中,在存储装置上构筑虚拟三维游戏空间(目标空间)10,并在该游戏空间10中配置游戏角色目标14。游戏角色目标14具备两条腿,按照游戏装置所具备的操作输入部的操作,在游戏空间10的移动面12任意地跑动步行来进行移动。另外,虽然在该图中将移动面12作为平面描绘,但其也可以是曲面或者存在凹凸。
在该图中,在左端表示停止状态的游戏角色目标14,若在该状态下通过操作输入部作出腿行走指示的操作(这里,为按下给定按钮),则如图中左侧起第二和第三个游戏角色目标14所示,在游戏空间10沿操作指示的操作内容所对应的方向移动。此时,使用表示游戏角色目标14正在腿行走的样子的运动(motion)数据。然后,若设在图中右侧起第二个游戏角色目标14所示的时刻腿行走指示的操作被停止(这里,为松开所述给定按钮),则从此处再前进给定步数(这里是6步),并在那里站住脚步。
在本游戏装置中,在游戏角色目标14进行腿行走的期间,从扬声器输出脚步声音,特别是在开始跑动的8步(左右各4步;图中A区间)中,输出高音域被抑制的脚步声音,之后(图中B区间)输出通常的脚步声音。然后,若在使游戏角色目标14在移动面12上移动的期间,腿行走指示的操作被停止,之后到站住为止移动6步的期间(左右各3步;图中C区间),再次输出高音域被抑制的脚步声音。
为了实施该处理,本游戏装置中,实施腿行走指示的操作,并开始再生表示游戏角色目标14进行腿行走的样子的运动数据后,分别监视左脚16L和右脚16R接触移动面12的时刻,并分别对左脚16L和右脚16R计数(counting)其次数。另外,腿行走指示的操作被停止后,分别监视左脚16L和右脚16R接触移动面12的时刻,并分别对左脚16L和右脚16R计数其次数。然后,对与被如此计数的次数相对应的腿行走开始用声音数据和腿行走停止用声音数据进行再生,输出脚步声音。
这里,对腿行走开始用声音数据和腿行走停止用声音数据进行说明。如图2所示,在该游戏装置中,在存储装置中预先存储有:表示在腿行走指示的操作被实施后由左脚16L所产生的第n次的脚步声音的腿行走开始用声音数据LSn.wav(n=1~5)、以及表示在腿行走指示的操作被实施后由右脚16R所产生的第n次的脚步声音的腿行走开始用声音数据RSn.wav(n=1~5)。此外,在该游戏装置中,如图3所示,在其存储装置中还预先存储有:表示在腿行走指示的操作被停止后由左脚16L所产生的第n次的脚步声音的腿行走停止用声音数据LEn.wav(n=1~3)、以及表示在腿行走指示的操作被停止后由右脚16R所产生的第n次的脚步声音的腿行走停止用声音数据REn.wav(n=1~3)。
在本游戏装置中,若判断腿行走指示的操作被实施后左脚16L曾n次接触了移动面12,则在该第n次接触时取得对应于左脚16L以及次数n的腿行走开始用声音数据LSn.wav,并开始其再生(n=1~4)。然后,在第5次以后取得腿行走开始用声音数据LS5.wav,并开始其再生。同样,若判断腿行走指示的操作被实施后右脚16R曾n次接触了移动面12,则在该第n次接触时取得对应于右脚16R以及次数n的腿行走开始用声音数据RSn.wav,并开始其再生(n=1~4)。然后,在第5次以后取得腿行走开始用声音数据RS5.wav,并开始其再生。
另外,腿行走指示的操作被停止后(这里,为用于腿行走指示的按钮被松开),开始再生表示到站住为止的游戏角色目标14的动作的运动数据。此时,在本游戏装置中,监视腿行走指示的操作被解除的时刻,若判断腿行走指示的操作被解除后左脚16L曾n次接触了移动面12,则在该第n次接触时取得对应于左脚16L以及次数n的腿行走停止用声音数据LEn.wav,并开始其再生。同样,若判断腿行走指示的操作被解除后右脚16R曾n次接触了移动面12,则在该第n次接触时取得对应于右脚16R以及次数n的腿行走停止用声音数据REn.wav,并开始其再生。
图4是本实施方式所涉及的游戏装置的结构图。如该图所示,本实施方式所涉及的游戏装置20,包含存储部22、控制部24、操作输入部26、显示部28、以及声音输出部30来构成。存储部24,例如包含RAM、ROM、硬盘存储装置、CD-ROM、DVD-ROM等中的一个或它们的组合来构成,并包含存储运动数据的运动数据存储部38、和存储声音数据的声音数据存储部36来构成。在存储于运动数据存储部38的运动数据中,包含用于实现图1中的区间A和B的动作的运动数据、以及用于实现区间C的动作的运动数据。也就是说,运动数据,是表示游戏角色目标14的身体的各个部分的动作的数据。另外,存储于声音数据存储部36的声音数据中,包含有图2所示的腿行走开始用声音数据以及图3所示的腿行走停止用声音数据。
另外,操作输入部26,具备例如按钮和杆状部件,这里,特别用于对使配置于游戏空间10的游戏角色目标14在该游戏空间10的移动面12上移动这一事项进行指示。显示部28,例如由计算机显示器或家用电视机构成,输出由控制部24生成的游戏图像。游戏图像,表示的是例如从被设定在游戏空间10中的视点观察该游戏空间的样子。声音输出部30,包含扬声器、以及用于将声音数据存储部36中包含的声音数据变换为模拟声音信号的声音合成IC来构成。也就是说,声音输出部30,从控制部24特别是声音控制部34输入声音数据后,将其变换为模拟声音信号,并通过扬声器输出。另外,扬声器,例如内置于家用电视机内。
控制部24,包含例如家用游戏机、商用游戏机、携带游戏机、个人计算机、携带信息终端、携带电话等的计算机来构成,通过在该计算机中执行应用本发明的程序来实现。该程序,可通过CD-ROM和DVD-ROM等信息记录介质被提供给控制部24,也可通过互联网等数据通信网络被提供给(下载至)控制部24。被控制部24执行的程序,在这里是游戏程序,特别是包含有用于实现运动控制部32以及声音控制部34的程序。运动控制部32,基于存储于运动数据存储部38中的运动数据,使游戏角色目标14在游戏空间10中的位置及姿势在每段给定时间变化,由此使游戏角色目标14在游戏空间10中进行腿行走等。此时,在运动控制部32中,能够判断游戏角色目标14当前摆出何种姿势,特别是判断在再生表示腿行走的运动数据,来使游戏角色目标14在游戏空间中进行腿行走的情况下,该游戏角色目标14摆出左脚16L和右脚16R应当接触移动面12的姿势的时刻,并将该判断结果通知给声音控制部34。也就是说,在运动控制部32中,基于运动数据的再生位置,判断游戏角色目标14的左脚16L和右脚16R应当接触移动面12的时刻。
声音控制部34,根据操作输入部26的指示,对游戏角色目标14的左脚16L和右脚16R接触移动面12的次数进行计数。具体来说,通过操作输入部26指示进行腿行走(的开始)后,从该时点起,对游戏角色目标14的左脚16L和右脚16R接触移动面12的次数左右分别进行计数。另外,通过操作输入部26停止腿行走的指示后,从该时点起,对游戏角色目标14的左脚16L和右脚16R接触移动面12的次数左右分别进行计数。因此,声音控制部34中,在腿行走被指示的期间对运动控制部32反复进行询问,并判断游戏角色目标14的左脚16L和右脚16R是否接触了移动面12。
另外,在声音控制部34中,在判断为游戏角色目标14的左脚16L和右脚16R接触了移动面12的情况下,通过声音输出部30输出与被上述那样计数的次数相对应的声音。具体来说,在声音控制部34中,对运动控制部32进行询问,若判断为游戏角色目标14的左脚16L和右脚16R接触了移动面12,则从声音数据存储部36中,读出从腿行走的指示被作出或者该指示被停止起到本次的接触为止的该脚的接触次数、以及对应于该脚(左或右)的声音数据,并将其输入给音声输出部30。如此,能够将对应于腿行走的指示被作出后的左脚16L或右脚16R与移动面12的接触次数的声音,输出给声音输出部30。
图5和图6是表示声音控制部34的处理的流程图。如该图所示的那样,在声音控制部34中,对是否通过操作输入部26作出了腿行走的指示进行监视(S101)。然后,若腿行走的指示被作出,将表示腿行走的指示被作出后游戏角色目标14的左脚16L接触移动面12的次数的变量n_LS设定为1,同时将表示腿行走的指示被作出后游戏角色目标14的右脚16R接触移动面12的次数的变量n_RS也设定为1(S102)。然后,对运动控制部32指示腿行走运动的(跑动运动)的开始(S103)。在运动控制部32中,从运动数据存储部38中读出表示腿行走的运动数据(区间A和区间B),并基于它依次计算出在游戏空间10中游戏角色目标14进行腿行走时的位置和姿势。
在声音控制部34中,再对运动控制部32询问左脚16L是否接触了移动面12(S104)。然后,若接触了,则从声音数据存储部36中读出对应于变量n_LS的声音数据LS1.wav~LS5.wav中的一个,并将其提供给声音输出部30,并输出脚步声音(S105)。此时,若n_LS是1~4,则读出声音数据LS1.wav~LS4.wav,并将其再生输出。另外,若n_LS是5以上则读取声音数据LS5.wav,并将其再生输出。然后,使变量n_LS的值增加1(S106)。另一方面,若在S104中判断为左脚16L没有接触移动面12,则跳过上述S105和S106的处理。
接下来,在声音控制部34中,对运动控制部32询问右脚16R是否接触了移动面12(S107)。然后,若接触了,则从声音数据存储部36中读出对应于变量n_RS的声音数据RS1.wav~RS5.wav中的一个,并将其提供给声音输出部30,并输出脚步声音(S108)。此时,若n_RS是1~4,则读出声音数据RS1.wav~RS4.wav,并将其再生输出。另外,若n_RS是5以上则读取声音数据RS5.wav,并将其再生输出。然后,使变量n_RS的值增加1(S109)。另一方面,若在S107中判断为右脚16R没有接触移动面12,则跳过上述S108和S109的处理。
其后,在声音控制部34中,判断腿行走的指示是否被操作部输入26停止(S110)。然后,若未被停止,则再次执行S104~S110的处理。另一方面,若腿行走的指示被停止,则将表示腿行走的指示被停止后游戏角色目标14的左脚16L接触移动面12的次数的变量n_LE设定为1,同时将表示腿行走的指示被停止后游戏角色目标14的右脚16R接触移动面12的次数的变量n_RE也设定为1(S111)。然后,对运动控制部32指示腿行走停止动作(跑动结束运动)的开始(S112)。在运动控制部32中,从运动数据存储部38中读出表示腿行走的停止的运动数据(区间C),并基于它依次计算出在游戏空间10中游戏角色目标14逐渐(几步之内)停止腿行走时的位置和姿势。
在声音控制部34中,再对运动控制部32询问左脚16L是否接触了移动面12(S113)。然后,若接触了,则从声音数据存储部36中读出对应于变量n_LE的声音数据LE1.wav~LE3.wav中的一个,并将其提供给声音输出部30,并输出脚步声音(S114)。此时,若n_LE是1~2,则读出声音数据LE1.wav~LE2.wav,并将其再生输出。另外,若n_LE是3以上则读取声音数据LE3.wav,并将其再生输出。然后,使变量n_LE的值增加1(S115)。另一方面,若在S113中判断为左脚16L没有接触移动面12,则跳过上述S114和S115的处理。
接下来,在声音控制部34中,对运动控制部32询问右脚16R是否接触了移动面12(S116)。然后,若接触了,则从声音数据存储部36中读出对应于变量n_RE的声音数据RE1.wav~RE3.wav中的一个,并将其提供给声音输出部30,并输出脚步声音(S117)。此时,若n_RE是1~2,则读出声音数据RE1.wav~RE2.wav,并将其再生输出。另外,若n_RE是3以上则读取声音数据RE3.wav,并将其再生输出。然后,使变量n_RE的值增加1(S118)。另一方面,若在S116中判断为右脚16R没有接触移动面12,则跳过上述S117和S118的处理。
其后,在声音控制部34中,判断由运动控制部32实施的运动数据的再生是否结束(S119)。然后,若没有结束,则再次执行S113~S119的处理。另一方面,若再生结束,则再次对是否通过操作输入部26作出腿行走的指示进行监视(S101)。
通过以上说明的游戏装置20,若指示游戏角色目标14在游戏空间10中进行腿行走,则在该指示输入之后,对游戏空间10中左脚16L或右脚16R与移动面12的接触次数进行计数,并输出对应于该次数的脚步声音。再有,若腿行走的指示被停止,则在停止后,对游戏空间10中左脚16L或右脚16R与移动面12的接触次数进行计数,并输出对应于该次数的脚步声音。如此,能够提高虚拟真实感。
另外,本发明不限于上述的实施方式。
例如,虽然在上述实施方式中,再生输出与腿行走的指示后或者指示停止后的左脚16L或右脚16R与移动面12的接触次数相对应的声音数据,但也可以是如下方式。即,在声音输出部30或者声音控制部34中,能够对基于声音数据再生输出的声音实施对应于参数的校正,通过在游戏空间10中左脚16L或右脚16R与移动面12接触时,用与腿行走的指示后或指示停止后的接触次数相对应的参数进行声音校正,来输出与腿行走的指示后或指示停止后的接触次数相对应的声音。
另外,虽然这里通过按下设于操作输入部26的按钮来指示腿行走,并通过松开按钮来停止腿行走的指示,但也可在将设于操作输入部26的杆状部件倾斜给定角度以上时,判断为是向该倾斜方向的腿行走的指示,并在该杆状部件的倾斜返回到不足给定角度时,判断为是腿行走的指示被停止。
此外,虽然在以上的说明中通过运动数据的再生位置来判断左脚16L或右脚16R与移动面12有无接触,但也可以根据游戏空间10中的移动面12的位置、左脚16L的位置、以及右脚16R的位置来对此进行判断。
如以上所说明的那样,本发明能够应用于游戏机等计算机,由于对游戏角色目标的给定部位接触接移动面的次数进行计数,并在所述给定部位接触所述移动面时,输出对应于所计数的次数的声音,因此能够提高声音上的表现的真实性。