CN108367199B - 记录游戏程序的记录介质、效果控制方法及游戏装置 - Google Patents

记录游戏程序的记录介质、效果控制方法及游戏装置 Download PDF

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Abstract

在使对象进行小跑等动作的情况下,适当地产生伴随该动作的效果声音。使对象进行混合了两个以上的运动数据的动作,根据混合的状况从与这些两个以上的运动数据对应关联的序列数据切换序列数据,参照被切换的序列数据产生效果。另外,对序列数据的切换前的修正期间中的效果的累计产生次数进行计数,如果在切换前产生规定次数的效果,则在切换后的修正期间内不产生效果,如果在切换之前未产生规定次数的效果,则在切换后的修正期间内产生规定次数的效果。

Description

记录游戏程序的记录介质、效果控制方法及游戏装置
技术领域
本发明涉及记录有基于运动数据使对象动作的游戏程序的记录介质、 效果控制方法及游戏装置。
背景技术
目前,在视频游戏中,假想三维空间的对象(角色)的步行、跑步等 动作使用运动数据来再生(例如,参照专利文献1)。运动数据包含用于 使角色的姿势贯穿视频影像的多个帧(第1帧~第n帧)进行变化的数据。 该信息由作为角色的构成要素即关节的位置信息等构成。
第1帧~第n帧例如是构成动作的一个单位的再生帧数。例如,在行 走时,右腿及左腿交替迈出各走一步行走的动作为一个单位。因此,通过 按从第1帧~第n帧的顺序以基于数据的姿势生成角色,再生角色的一个 单位的动作。运动数据是预先准备多个动作用的多个运动数据作为游戏数 据。
另外,在视频游戏中,按照角色的动作输出效果声等。例如,在角色 步行的动作中,在角色的脚每次接地时,输出表示脚步声的效果声音。效 果声音基于与运动数据对应的序列数据来输出。序列数据与运动数据同 样,从第1帧到第n帧为止按时间序列准备每帧的数据。作为数据,例如 是特定产生上述的效果声音的定时(产生帧)的数据。产生定时例如是视 频游戏的制作者再生角色的动作且设定为最佳帧。
另外,在近年的视频游戏中,也有使角色进行混合了两个运动数据的 动作的结构的游戏。例如,将走的运动数据和跑的运动数据混合,使角色 进行走及跑的中间的小跑。这是通过根据混合率将走的运动数据及跑的运 动数据的对应的帧彼此所含的关节的位置信息等混合来实现。另外,根据 混合率,表现接近走(或跑)的小跑。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2011-253308号公报
发明内容
发明所要解决的技术问题
通过将上述的两个运动数据混合,使角色进行两个动作混合成的一个 动作,但混合产生效果的两个序列数据是很困难的。例如,即使将与走及 跑这两个运动数据对应关联的两个序列数据混合,有时角色的脚接地的定 时和产生效果声音(脚步声)的定时也会偏离,或者对脚的一次接地产生 两次脚步声。
本发明的目的在于,在使对象进行混合了两个以上的运动数据的动作 的情况下,使用与各运动数据对应的序列数据,适当地产生伴随该动作的 效果。
解决技术问题所采用的技术方案
由本申请发明的第一方面提供的记录有游戏程序的计算机可读取的 非暂时性的记录介质,存储使计算机作为取得单元、对象控制单元、切换 单元、计数单元及效果控制单元起作用的游戏程序。取得单元从存储部取 得使游戏空间内的对象进行动作的多个运动数据和与各运动数据对应关 联的序列数据,所述序列数据在时间序列中包括在对象基于运动数据进行 的动作中产生的效果的产生定时及将期间中该效果的累计产生次数设定为规定次数的修正期间的信息。对象控制单元使对象进行混合了两个以上 运动数据的动作。切换单元根据混合的状况,从与两个以上的运动数据分 别对应关联的两个以上的序列数据切换序列数据。计数单元对切换单元进 行的序列数据的切换之前的修正期间中的效果的累计产生次数进行计数。 如果在切换之前产生规定次数的效果,则效果控制单元在序列数据的切换 后的修正期间内不产生效果,如果在切换之前未产生规定次数的效果,则效果控制单元在序列数据的切换后的修正期间内产生规定次数的效果。
由本发明的第二方面提供的效果控制方法具有以下的第一-第五步 骤。在第一步骤中,计算机从存储部取得使游戏空间内的对象进行动作的 多个运动数据和与各运动数据对应关联的序列数据,所述序列数据在时间 序列中包括在对象基于运动数据进行的动作中产生的效果的产生定时及 将期间中的该效果的累计产生次数设定为规定次数的修正期间的信息。在 第二步骤中,计算机使对象进行混合了两个以上的所述运动数据的动作。在第三步骤中,计算机根据混合的状况从与两个以上的运动数据分别对应 关联的两个以上的序列数据切换序列数据。在第四步骤中,计算机对基于 第三步骤进行的序列数据的切换之前的、修正期间中的效果的累计产生次 数进行计数。在第五步骤中,计算机进行的是,如果在切换之前产生规定 次数的效果,则在序列数据的切换后的修正期间内不产生效果,如果在切 换之前未产生规定次数的效果,则在序列数据的切换后的修正期间内产生 规定次数的效果。
由本申请发明的第三方面提供的游戏装置,具备存储部、取得部、对 象控制部、切换部、计数部及效果控制部。存储部存储使游戏空间内的对 象进行动作的多个运动数据和与各运动数据对应关联的序列数据,所述序 列数据在时间序列中包括在对象基于运动数据进行的动作中产生的效果 的产生定时及将期间中该效果的累计产生次数设定为规定次数的修正期 间的信息。取得部从存储部取得运动数据及序列数据。对象控制部使对象 进行混合了两个以上的运动数据的动作。切换部根据混合的状况从与两个 以上的运动数据分别对应关联的两个以上的序列数据切换序列数据。计数 部对切换单元进行的序列数据的切换之前的、修正期间中的效果的累计产 生次数进行计数。如果在切换之前产生了规定次数的效果,则效果控制部 不使在序列数据切换后的修正期间内产生效果,如果在该切换之前未产生 规定次数的效果,则效果控制部使在序列数据的切换后的修正期间内产生 规定次数的效果。
发明效果
根据本发明,在使对象进行混合了两个以上的运动数据的动作的情况 下,能够择一地选择与各运动数据对应关联的序列数据,适当地产生伴随 对象的动作的效果。
附图说明
图1是表示应用本发明的实施方式的游戏系统的结构的框图。
图2A是表示走及跑的两个运动数据的一个例子的图。
图2B是表示走及跑的两个序列数据的一例的图。
图3A是表示玩家角色PC的走的动作和脚步声的关系的说明图。
图3B是表示玩家角色PC的跑的动作和脚步声的关系的说明图。
图4是表示玩家角色的小跑的动作和脚步声的关系的说明图。
图5是表示玩家角色的小跑的动作和脚步声的关系的说明图。
图6是表示玩家角色的小跑的动作和脚步声的关系的说明图。
图7是同游戏系统的功能框图。
图8是表示同游戏系统的玩家角色的动作处理的流程图。
图9是表示同游戏系统的玩家角色的修正期间设定处理的流程图。
图10是表示同游戏系统的玩家角色的效果产生处理的流程图。
具体实施方式
参照附图,对本发明实施方式的图像处理系统即游戏系统进行说明。 此外,本发明的结构不限于实施方式。另外,各流程图的处理步骤不限于 实施方式,在不产生矛盾等的范围内顺序不同。
图1是表示本实施方式的游戏系统1的结构的框图。游戏系统1具备 游戏机2及显示装置4,执行规定的视频游戏(游戏)。游戏机2通过从 记录有游戏程序的非暂时性的记录介质15读取并执行游戏程序而执行游 戏,并使显示装置4显示所生成的游戏图像。此外,非暂时性的记录介质 15可以使用CD、DVD、Blu-ray Disc(蓝光光盘)(注册商标)或硬盘 等。
在本实施方式的游戏系统1中执行的视频游戏中,作为对象之一的玩 家角色进行“走”、“跑”及“小跑”动作。其中,“步行”和“跑步” 预先存在用于使玩家角色进行该动作的数据即运动数据。另外,在进行“小 跑”、即“步行”和“跑步”的中间动作的情况下,将“走”和“跑”的 运动数据混合生成该动作。包含该玩家角色的假想三维空间的样子显示于 显示装置4。另外,择一地选择(切换)与这两个运动数据对应关联的两 个序列数据,参照所选择的序列数据产生伴随上述玩家角色的动作的效 果。在该实施方式中,从扬声器51输出作为效果的效果声音。详情稍后 叙述。此外,在本发明中,中间动作不限于“走”和“跑”的中间动作即 “小跑”。
如图1所示,游戏机2在总线33及输入输出(I/O)端口39上具有 控制部30、通信控制部40、操作部41、驱动器(DRV)42及存储部43 等。控制部30包含CPU31、RAM32、ROM36、图像处理器34及音频处 理器35。
CPU31控制装置整体的动作。在RAM32中,根据游戏的进行而存储 各种数据。在ROM36中存储有用于实现游戏机2的基本功能的系统程序。 图像处理器34具备GPU(Graphics Processing Unit:图形处理器)。另外, 图像处理器34根据CPU31的指示生成游戏空间,将由虚拟摄像机拍摄该 游戏空间所得的图像作为游戏图像描绘在视频RAM(VRAM)44上。显 示装置4的显示器50与VRAM44连接。显示器50例如是液晶显示器, 显示描绘在VRAM44上的游戏图像等。包含D/A转换器的放大器45与音 频处理器35连接,内置于显示装置4的扬声器51与放大器45连接。
通信控制部40经由因特网等网络与其它游戏装置进行通信。操作部 41例如是具有操作按钮组及模拟杆的游戏手柄。另外,操作部41接受用 户对游戏的操作,产生与该操作内容对应的操作信号。所产生的操作信号 被输入CPU31。驱动器42再生并解码记录于上述的记录介质15的数据。 存储部43例如是硬盘,存储有关用户的游戏的信息。
接着,对通过执行游戏程序而由游戏机2提供的游戏进行说明。在该 实施方式的游戏中,根据用户对操作部41的操作,使由三维坐标(X,Y, Z)定义的假想三维空间(游戏空间)内生成的玩家角色进行步行、跑步、 用武器攻击等各种动作。
玩家角色进行的动作(运动)基于如图2A所示的运动数据M1、M2 (M)执行(再生)。在该实施方式中,与多个动作分别对应的运动数据 M作为游戏数据包含在游戏程序中。图2A是表示走及跑这两个运动数据 M1、M2的一个例子的图。如图2A所示,运动数据M与按时间序列排列 的第1帧到第m帧(第n帧)的帧号相对应关联,注册用于决定玩家角色 的姿势的数据(姿势信息)。作为姿势信息,例如包含构成玩家角色的关 节的位置信息。
第1帧至第m帧(第n帧)例如是构成动作的一个单位的再生帧数。 例如,在图2A所示的走的运动数据M1中,通过第1帧~第m帧的数据, 玩家角色的右腿及左腿交替地各向前迈出一次且各走一步的动作为一个 单位。跑的运动数据M2也同样,通过第1帧~第n帧的数据,玩家角色 的右腿及左腿交替各向前迈出一次并各跑一步的动作为一个单位。此外, 各动作中的一个单位的帧总数有时不同(m≠n)。
另外,运动数据M使图2B所示的序列数据S1、S2(S)一对一地相 对应关联。序列数据S是在玩家角色的动作中用于产生伴随动作的效果的 数据。序列数据S1与走的运动数据M1相对应关联,产生步行中的玩家 角色的脚接地时的脚步声作为效果(效果声音)。序列数据S2与跑的运 动数据M2相对应关联,产生行走中的玩家角色接地时的脚步声作为效果(效果声音)。
在序列数据S中,与和被对应关联的运动数据相同的帧号相对应关联, 注册效果产生定时及修正期间的信息。
例如,通过参照序列数据S1、S2,如图3A及图3B所示,按照玩家 角色PC的走、跑的动作输出脚步声(效果声音)。图3A是表示玩家角 色PC的走的动作和脚步声的关系的说明图。图3B是表示玩家角色PC的 跑的动作和脚步声的关系的说明图。图3A及图3B表示玩家角色PC的动 作(姿势)的时间序列的变化,另外,表示1帧的长方形的框表示按时间 序列排列多个的帧列。各图的第1帧对应于玩家角色的动作开始的帧。另 外,整体被涂成灰色的框(帧)表示成为脚步声的产生定时的帧。即,帧 列对应于序列数据S1。
如图3A所示,当玩家角色PC基于运动数据M1开始走的动作时, 在玩家角色PC的右腿向前迈出并再次接地的帧中,脚步声的产生定时到 来。另外,关于图3B所示的跑的动作也同样。
序列数据S的修正期间是调整脚步声的产生次数的期间。在序列数据 S中,作为每帧的数据,修正期间的结束定时及指定次数的信息与对应于 开始修正期间的定时的帧号相对应关联。结束定时例如是修正期间结束的 帧号的信息。指定次数(规定次数)是在修正期间产生的脚步声的产生次 数,在该实施方式中设为一次进行说明。修正期间在使玩家角色执行混合 了多个运动数据M的动作的情况下被设定。详情稍后叙述。
作为混合了两个运动数据M的动作,例如有混合了走及跑这两个动 作的运动数据M1、M2的小跑的动作。此外,在混合各动作时,根据混合 率预先调整尺寸(一个单位的帧总数),以使两个动作对应。此外,使玩 家角色执行混合了两个运动数据M的动作的结构是通常结构,所以省略 详细说明。
另外,使玩家角色执行混合了两个运动数据M的动作时,择一地选 择与两个运动数据M对应关联的两个序列数据S,参照所选择的序列数据 S产生伴随玩家角色的动作的效果。具体而言,根据混合的状况择一地选 择(切换)序列数据S。即,序列数据S未被混合而使用其中任一个。
例如,在上述的小跑动作中,根据基于小跑的玩家角色的移动速度, 选择序列数据S1、S2的任一个。在低于规定速度的情况下,作为接近走 的小跑,选择序列数据S1。另一方面,在规定速度以上的情况下,作为接 近跑的小跑,选择序列数据S2。另外,在小跑的中途,移动速度从低于规 定速度变化为规定速度以上的情况下,选择从序列数据S1切换为序列数 据S2。此外,移动速度根据走的运动数据M1和跑的运动数据M2的混合 率而变化。
使用图4~图6对在玩家角色的动作的中途切换序列数据S1、S2的 情况进行说明。图4~图6是表示玩家角色PC的小跑的动作和脚步声的 关系的说明图。图4~图6表示在小跑的动作中从序列数据S1被选择的状 态切换为序列数据S2的状态。
各图的上段的帧列与走的序列数据S1对应,中段的帧列与跑的序列 数据S2对应。而且,下段的帧列表示根据移动速度选择哪一个序列数据 S1、S2。
首先,对图4的例子进行说明。图4中,在表示切换时间点的C1以 前的帧中,基于序列数据S1输出脚步声,在C1之后,基于序列数据S2 输出脚步声。另外,修正期间也基于各序列数据S1、S2来设定。在修正 期间中,脚步声的累计产生次数为一次,满足指定次数一次的条件。
接着,对图5的例子进行说明。图5中,基于切换为切换时间点C2 以后的序列数据S2,设定从切换时间点C2之后数2帧量的修正期间。在 该例中,如果为序列数据S2中的切换时间点C2的2帧前,则虽然设定了 脚步声的产生定时,但在切换时间点C2之后紧接着的修正期间中无法设 定脚步声的产生定时。因此,本来在修正期间中不产生脚步声,但由于成为累计产生次数0次,不满足指定次数一次的条件,所以在修正期间的结 束帧中输出脚步声。
这样,在效果的产生定时通过之后紧接着切换序列数据S的情况下, 可以通过修正期间产生效果,因此,可以防止不会产生与玩家角色PC的 动作对应的效果的情况。
接着,对图6所示的例子进行说明。图6中,紧接在切换时间点C3 之前,虽然在基于序列数据S1开始修正期间SS-1,但是在结束定时(结 束帧)到来之前切换为序列数据S2。在这种情况下,直至结束定时,维持 已经开始的修正期间SS-1而不结束。而且,在切换时间点C3以后,基 于序列数据S2重新开始修正期间SS-2。在此,修正期间SS-2的开始 帧与修正期间SS-1的结束帧相同,修正期间SS-1和修正期间SS-2 的期间重复。这样,修正期间SS-1、SS-2重复时,被视为一个修正期 间SS。即,在修正期间SS指定次数为一次。
因此,严格地说,基于序列数据S2在修正期间SS-2的开始帧输出 脚步声。但是,因为在修正期间SS-1的开始帧输出脚步声,累计产生次 数变为一次,所以在修正期间SS-2的开始帧不输出脚步声。因此可防止 在短期间内输出两次脚步声而与玩家角色PC的动作不一致(偏离)的效 果产生。
此外,从序列数据S2切换为序列数据S1的情况也是同样。另外,在 动作中序列数据S无法切换的情况下,虽然修正期间被设定,但像基于上 述的1个运动数据M的动作时那样,基于所选择的序列数据S产生效果。
另外,在该实施方式中,将修正期间的开始帧设定在效果声音的产生 定时,但不特别限定于此,可以适当设定。
图7是该实施方式的游戏机2的功能框图。游戏机2通过与游戏程序 的协作,至少作为对象控制部60、效果控制部61、切换部62、期间设定 部63、计数部64、取得部65及上述的存储部43起作用。
对象控制部60控制玩家对象PC的动作。具体而言,经由取得部65 从存储部43取得与游戏状况对应的动作的运动数据M,基于该运动数据 M控制玩家对象PC的动作。作为游戏状况,包括用户针对玩家角色PC 的操作部41的操作信息(操作信号)或游戏空间的环境等。
效果控制部61在基于运动数据M的玩家角色PC的动作中,参照与 运动数据M对应关联的序列数据S产生效果声音(脚步声)。切换部62 在玩家角色PC混合了两个运动数据M的动作的执行中,根据混合的状况 (例如移动速度)从与这些运动数据M对应关联的序列数据S切换序列 数据S。期间设定部63参照所选择(切换)的序列数据S开始修正期间, 同时进行结束定时、指定次数的设定。计数部64对修正期间中的累计产 生次数进行计数。取得部65读出存储部43的游戏数据,并将其发送到对 象控制部60等。此外,切换部62、期间设定部63及计数部64也可以包 含在效果控制部61中。
接着,参照图8~图10的流程图,说明上述的玩家角色PC的动作处 理。图8是表示该实施方式的玩家角色PC的动作处理的流程图。图9是 表示该实施方式的玩家角色PC的再生期间设定处理的流程图。图10是表 示该实施方式的玩家角色PC的效果产生处理的流程图。图8所示的动作 处理以1帧(例如1/60秒)单位重复执行,并以1帧单位更新玩家角色 PC的动作。该动作处理主要由对象控制部60来执行。图9及图10所示 的处理是动作处理的子程序处理。
对象控制部60首先进行运动再生处理(步骤S10)。再生处理是根据 上述的游戏状况取得运动数据M,使玩家角色PC执行动作。具体而言, 生成下一帧的玩家角色PC的姿势。最后,将包含该姿势下的玩家角色PC 的游戏图像被显示于显示装置4。
接着,对象控制部60判断运动再生处理中的动作是否是两个运动数 据M的混合下的动作(步骤S11)。在为一个运动数据M的动作的情况 下(步骤S11中“否”),参照与在再生处理中使用的运动数据M对应 关联的序列数据S,判断是否是效果声音的产生定时(步骤S12)。具体 而言,判断下一帧是否是效果声音的产生帧。此外,帧数与再生处理中的 动作的再生帧号同步。
在判断为是产生定时的情况下(步骤S12中“是”),对象控制部60 进行产生效果声音的设定(步骤S13),结束动作处理。而且,最终,按 照游戏图像的显示输出效果声音。另一方面,在判断为不是产生定时的情 况下(步骤S12中“否”),对象控制部60结束动作处理。
另外,在步骤S11判断为是两个运动数据M的混合下的动作的情况 下,对象控制部60选择序列数据S(步骤S14)。如上所述,根据混合的 状况,从与动作中的两个运动数据M对应的序列数据S中切换(选择) 序列数据S。接着,对象控制部60依次进行图9及图10所示的修正期间 设定处理及效果产生处理(步骤S15、S16)。
在修正期间设定处理中,如图9所示,对象控制部60参照所选择的 序列数据S判断下一帧是否是修正期间的开始帧(步骤S20)。在判断为 不是修正期间的开始帧的情况下(步骤S20中“否”),对象控制部60 结束修正期间设定处理,转移到步骤S16的效果产生处理。
另一方面,在判断为是修正期间的开始帧的情况下(步骤S20中“是”), 对象控制部60判断是否已经在修正期间中(步骤S21)。例如,只要判断 是否已经设定修正期间信息且下一帧的帧号是否在结束帧的帧号以内即 可。在不是修正期间中的情况下(步骤S21中“否”),对象控制部60 重新进行修正期间的开始设定(步骤S22)。具体而言,设定修正期间信 息。例如,将修正期间的开始帧及结束帧(帧号)、指定次数(一次)、 累计产生次数设定为0次。
另外,在已经是修正期间中的情况下(步骤S21帧“是”),变更已 设定的修正期间信息中的结束帧(步骤S23)。此外,不必重置累计产生 次数等。由此,像图6所示的例子那样,以继续已经开始的修正期间的形 式开始新的修正期间。
而且,在修正期间设定处理结束后,对象控制部60在步骤S16中开 始10所示的效果产生处理。首先,对象控制处理60判断是否是效果声音 的产生定时(步骤S30)。具体而言,参照所选择的序列数据S,判断下 一帧是否是产生效果的帧。在判断为是产生定时的情况下(步骤S30中 “是”),对象控制部60判断是否是修正期间中(步骤S31)。如上所述, 例如只要判断是否已经设定修正期间信息且下一帧的帧号是否在结束帧 的帧号以内即可。
在不是修正期间中的情况下(步骤S31中“否”),对象控制部60 与上述的步骤S13同样地进行产生效果声音的设定(步骤S34),结束效 果产生处理。另一方面,在是修正期间中的情况下(步骤S31中“是”), 判断效果声音的累计产生次数是否低于指定次数(步骤S32)。在低于指 定次数的情况下(步骤S32中“是”),将累计产生次数加上1(步骤S33), 进行产生效果声音的设定(步骤S34)。
在是指定次数以上的情况下(步骤S32中“否”),对象控制部60 不使效果声音产生,结束效果产生处理。
另外,在步骤S30中判断为不是产生定时的情况下,对象控制部60 与上述的步骤S31同样地判断是否是修正期间中(步骤S35)。在不是修 正期间中的情况下(步骤S35中“否”),对象控制部60结束效果产生 处理。另一方面,在是修正期间中的情况下(步骤S35中“是”),对象 控制部60判断下一帧是否是修正期间的结束帧(步骤S36)。在不是结束 帧的情况下(步骤S36中“否”),结束效果产生处理。在是结束帧的情 况下(步骤S36中“是”),对象控制部60判断累计产生次数是否与指 定次数(一次)相等(步骤S37)。在相等的情况下(步骤S37中“否”), 对象控制部60与步骤S34等同样地进行产生效果声音的设定(步骤S38), 结束效果产生处理。由此,像图5所示的例子那样,虽然不是效果声音的 产生定时,但能够产生效果声音。
此外,该实施方式中,将指定次数设定为一次,但也可以设定二次以 上。在这种情况下,只要从距结束帧指定次数前的帧起执行步骤S37的处 理即可。例如,在将指定次数设定为二次的情况下,在结束帧之前的帧和 结束帧中,只要判断累计产生次数是否与指定次数相等即可。另外,对于 每个修正期间,指定次数的值也可以不同。
如上所述,在使对象(玩家角色PC)进行混合了两个运动数据M的 动作的情况下,能够择一地选择与各运动数据M对应关联的序列数据S 并适当产生伴随玩家角色PC的动作的效果。
此外,在上述的实施方式中,将脚步声作为效果声音输出,但不特别 限定于此。例如,也可以输出表现玩家角色装备的衣服或护具等摩擦的声 音的效果声音。另外,作为效果,不限于效果声音,只要是伴随玩家角色 的动作的效果即可。例如,也可以产生图像的效果。具体而言,在上述的 小跑动作中,在玩家角色的脚接地的定时,显示尘土飞扬的效果图像。另 外,也可以产生所谓的极光(アタリ)(极光判定,アタリ判定)作为效 果。例如,在使玩家角色进行殴打动作的情况下,在殴打运动的起始帧, 将攻击力弱的设定的极光设置于玩家角色的拳的周边,在殴打运动的结束 帧,将攻击力强的设定的极光设置于拳的周边。由此,在判定为在开始殴 打且玩家角色的拳碰到敌方角色等的情况下,给予敌方角色的损伤小,在 判定为在殴打结束时击中的情况下,给予敌方角色的损伤比开始殴打大。
另外,在上述的实施方式中,使用玩家角色作为对象进行了说明,但 只要是在游戏空间内基于运动数据进行动作的对象,就可以应用本发明。
进而,在上述的实施方式中,混合了两个运动数据,但也可以混合三 个以上的运动数据。在这种情况下,只要根据混合的状况择一地选择与这 些运动数据对应关联的三个以上的序列数据即可。
另外,上述实施方式的序列数据S中包含的效果的产生定时等信息, 由视频游戏的制作者预先设定,但也可以是计算机自动设定。而且,制作 者也可以修正计算机生成的序列数据。
最后,在上述实施方式的游戏系统中,游戏机以单体执行游戏,但不 特别限定于此。例如,游戏机也可以是经由因特网等与游戏服务器装置连 接的在线游戏系统。在这种情况下,在游戏服务器装置中,也可以执行图 8~图10中说明的动作处理。或者,游戏服务器装置及游戏机也可以共同 地执行动作处理。
产业上的可利用性
本发明在视频游戏中,对在使对象进行混合了两个以上的运动数据的 动作的情况下,使用与各运动数据对应关联的序列数据来适当产生伴随该 动作的效果有用。
符号说明
1 游戏系统
2 游戏机
4 显示装置
43 存储部
50 显示器
60 对象控制部
61 效果控制部
62 切换部
63 修正期间设定部
64 计数部
M(M1、M2) 运动数据
S(S1、S2) 序列数据

Claims (7)

1.一种计算机可读取的非暂时性记录介质,其中,记录有使计算机作为下述单元起作用的游戏程序:
取得单元,其从存储部取得使游戏空间内的对象进行动作的多个运动数据和与各运动数据对应关联的序列数据,所述序列数据在时间序列中包括在对象基于运动数据进行的动作中产生的效果的产生定时及将期间中该效果的累计产生次数设定为规定次数的修正期间的信息;
对象控制单元,其使所述对象进行混合了走和跑的两个以上所述运动数据的动作;
切换单元,其根据所述混合的状况,从与所述两个以上的运动数据分别对应的两个以上的序列数据切换序列数据;
计数单元,其对该切换单元进行的序列数据的切换之前的所述修正期间中的效果的累计产生次数进行计数;及
效果控制单元,如果在该切换之前产生所述规定次数的效果,则效果控制单元不使在该序列数据的切换后的修正期间内产生效果,如果在该切换之前未产生所述规定次数的效果,则效果控制单元使在该序列数据的切换后的修正期间内产生该规定次数的效果。
2.根据权利要求1所述的记录介质,其中,
所述修正期间的开始定时与所述效果的产生定时相同。
3.根据权利要求1或2所述的记录介质,其中,
所述切换单元根据作为所述混合的状况的所述两个以上的运动数据的混合率切换序列数据。
4.根据权利要求1或2所述的记录介质,其中,
所述效果是伴随所述对象的动作而产生的效果声音。
5.根据权利要求4所述的记录介质,其中,
所述对象是可步行的角色,
所述混合的运动数据是步行动作的运动数据及跑步动作的运动数据,
所述效果声音是所述对象的脚接地时的脚步声。
6.一种效果控制方法,其具有:
第一步骤,从存储部取得使游戏空间内的对象进行动作的多个运动数据和与各运动数据对应关联的序列数据,所述序列数据在时间序列中包括将在对象基于运动数据进行的动作中产生的效果的产生定时及将期间中该效果的累计产生次数设定为规定次数的修正期间的信息;
第二步骤,使所述对象进行混合了走和跑的两个以上的所述运动数据的动作;
第三步骤,根据所述混合的状况从与所述两个以上的运动数据分别对应的两个以上的序列数据切换序列数据;
第四步骤,参照通过所述第三步骤切换的序列数据产生所述效果;
第五步骤,对基于所述第三步骤的序列数据的切换之前的所述修正期间中的效果的累计产生次数进行计数;及
第六步骤,如果在该切换之前产生了所述规定次数的效果,则在该序列数据切换后的修正期间内不产生效果,如果在该切换之前未产生所述规定次数的效果,则使在该序列数据切换后的修正期间内产生该规定次数的效果。
7.一种游戏装置,其具备:
存储部,其存储使游戏空间内的对象进行动作的多个运动数据和与各运动数据对应关联的序列数据,所述序列数据在时间序列中包括在对象基于运动数据进行的动作中产生的效果的产生定时及将期间中该效果的累计产生次数设定为规定次数的修正期间的信息;
取得部,其从所述存储部取得所述运动数据及所述序列数据;
对象控制部,其使所述对象进行混合了走和跑的两个以上的所述运动数据的动作;
切换部,其根据所述混合的状况从与所述两个以上的运动数据分别对应的两个以上的序列数据切换序列数据;
计数部,其对该切换部进行的序列数据的切换之前的、所述修正期间中的效果的累计产生次数进行计数;及
效果控制部,如果在该切换之前产生了所述规定次数的效果,则效果控制部不使在该序列数据切换后的修正期间内产生效果,如果在该切换之前未产生所述规定次数的效果,则效果控制部使在该序列数据的切换后的修正期间内产生该规定次数的效果。
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