TW440456B - Method for moving grouped characters, recording medium and game device - Google Patents

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TW440456B
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Yoichi Erikawa
Junpei Tsuda
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Koei Co Ltd
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Description

A7 44〇45β 五、發明說明(^ 【技術領域】 本發明係提供-種集體角&移動方法、記錄媒體及遊戲 裝置,特別係相關一種在三度虛擬空間中展現出具領隊的 複數角色,並移動於預設目標點的集體角色移動方法,操 作記錄該方法的記錄媒體與輪入部,俾可將由記錄媒體所 讀取的軟體饋入記愧部的遊戲裝置,乃具備有位置計算 部’而該位置s十算部係依照特定週期呼叫出,並計算由上 述具領隊之複數角色所形成的集體中,朝向預設目標點移 動之集體角色的各角色位置。 【發明背景】 按’當今各種電玩軟體(game software)都是儲存記錄於 如C0-ROM等的記錄媒體中’並由各電玩業相關公司行 銷。此種記錄媒體係供插入於遊戲裝置(電玩裝置)中使用 的。請參閱第1圖所示之遊戲裝置中一般最普遍流行的家用 遊戲裝置10’乃將遊戲裝置本體2連接到如第2圖所示控制 桿等輸入裝置3與電視監視器4上。當玩家將記錄媒體1插入 遊戲裝置本體2時,記錄在記錄媒體1上的遊戲程式便自動 的、或者透過按押輸入裝置3的特定按鈕,饋入於遊戲裝置 本體2之記憶體RAM中’遊戲就開始了》然後,玩家就可 以通過操作輸入裝置3上的各種按鈕享受遊戲了。 但是’習知市售具有5個左右之複數角色的傳統遊 戲’在排隊時主要以二度座標配位方式移動。例如,日本 特開平第8-63613號專利公報中,揭露一種預先設定各角 色移動速度、方向轉換的時期與機率,展現追隨屬主角之 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) <靖先閲讀背面之注意事項再填窝本頁}
I i I I «111 — J — II 經濟部智慈財產局員工消f合作杜印製 經濟部智慧財產局員工消f合作社印製 44〇456 at Β7 五、發明說明() 隊伍領隊角色之個性特色的技術。 依該技術’當各角色實際上欲顯示的位置被設定為目 標位置時,將沿該主角行走轨跡所決定的原本該角色應在 的基本位置,與偏離該基本位置的相對位置,計算二者向 量和,並以此為目標位置。當目標位置出現障礙物時,目 標位置便回歸上一次數值,並以該數值為目標位置方式設 定相對位置’而使角色暫時停止》所以,跟隨主角的角色 便以前方位置角色的空位為目標位置而進行移動。 此外,相關本發明文獻,諸如1988年4月出版「視物 計算機」一書中283頁至295頁的「2.2數值積分方法」 一節中,標題為「動態動畫:交互與控制」(Jane
Wilhelms’Matthew Moore,and Robert Skinner ),根據歐拉方 法的運動方程的文章a 【發明目的及概述】 然而’在上述公報所揭露技術申,由於預定的移動速 度和改變方向的時期 '機率,並不隨同行角色移動時所處 狀況而變化,所以各角色僅能表現出相對主角移動的追隨 形式,而各角色間的相互細微動作表現則無法隨移動而展 現出。即在一群諸如真實的烏、馬等動物中(集體),位於 群中後部的烏或馬的移動,並不是當觀察到領隊移動時的 ^動’而是在為了與在它們周圍移動的烏或馬的運動相應 而調整它們的速度或方向時的移動β因此,習知技術便產 生不真實感的問題。 有鑑於斯,本發明的一個目的是提供一種能逼真地表 本紙張尺度:適用t國S家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) ---I -------1 .裝--------訂*!------咸 (諝先閱讀背面之法意事項再填寫本頁) 44〇456 Α7 ____ Β7 五、發明說明() 示成群角色間相互影響的移動成群角色的方法,及其記錄 媒體和遊戲裝置》 為了解決上述問題,本發明的第一實施態樣是一種移 動成群角色的方法,係在三度虛擬空間中展現出具領隊的 複數角色,並移動於預設目標點的集體角色移動方法,乃 分別計算:在一定時間内,當在該角色預先設定的第1區 域内存在有其他角色時,供離開該其他角色一定距離的第 1加速度;與當在該角色預設的第2區域内,存在有追隨 該領隊移動而移動的其他角色時,該其他角色的移動速度 及配合方向的第2加速度;將該計算所得的第1加速度與 第2加速度’在該三度虚擬空間上的χ'γ'ζ各方向成分 進行.總計而獲得總合加速度’並根據該總合加速度計算出 該角色在該三度虛擬空間中的位置。 根據本發明的第一實施態樣,由於該角色向目標位置 移動時具有的加速度,是由當另一個角色存在於預定第一 區域内時移動該角色離開此另一個角色的第一加速度,和 當另一個角色存在於預定第二區域時用於使該角色與此另 一個正在程動的角色的移動速度和方向匹配,以跟隨領隊 角色的第二加速度,在三度虚擬空間按X、y、Z各分量求 和得到的,所以角色隨時根據位於第一區域和第二區域的 其它角色的移動環境改變其速度和方向進行移動,而可以 真實地顯示角色的移動動作。 根據本發明的第一實施態樣,如果其中的第一區域或 第二區域是由預定垂直角或以角色為中心的預定半徑確定 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS〉A4規格(210 X 297公釐) (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 装 ---i — 訂----!J — !後 經濟部智慧財產局員工消费合作社印製 440456 A7 ____B7 ___ 五、發明說明(4) (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 的球形或園形,並且第一區域的垂直角比第二區域的垂直 角要大而前者的半徑小於後者的半徑,那麼類似於對自然 界中動物的觀感將被賦予該角色a因此,就可以模仿自然 界中動物的動作顯示各角色活動的動作。 經濟部智慧財產局負工消f合作社印製 進一步,通過計算當另一個角色存在於該角色的一個 預設第二區域内時用於移動角色離開此另—個角色的第三 加速度,並通過依在預定時間内由所算得的第一加速度至 第二加速度在二度虛擬空間中按χ、2各個分量的求和 得到的合成加速度,計算該角色在三度虛擬空間中的位 置’該角色隨時根據存在於第一區域至第三區域的其它角 色的活動環境改變其速度和方向進行移動,可以更真實地 顯示各角色的活動動作β在本例中,當第一區域至第三區 域是由預定垂直角或以該角色為中心的預定半徑確定的球 形或®形’第一區域的垂直角大於第二區域的垂直角並且 第二區域的垂直角大於第三區域的垂直角,第一區域的^ 徑小於第二區域的半徑並且第二區域的半徑小於第三區域 的半徑時,類似於對自然界中動物的觀感可以被精巧地賦 予各角色。因此’可以模仿自然界中動物的動作來精確顯 示各角色的活動動作。此外,如果該角色與另一個角色之 間為近距離時’第一加速度急劇增加,並且當該角色與此 另一個角色之間為近距離時,第三加速度以常變化率變 化’則當此角色接近此另一個角色時,此角色將以高的加 速度離開此另一個角色’並且當存在另一個遠程角色時, 此角色將以低的加速度離開此遠程角色。由此使得角色的 -6 本紙張尺度適用尹國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公麓) 經濟部智慧財產局具工消费合作杜印製 Α7 Β7 五'發明說明() 運動行為接近自然界裡一群動物中各動物的動作(運動)„ 此外’構成本發明第一實施態樣還進一步包括一個漫 遊步驟’在角色群到達目標點後,角色就根據預定的信息 在預定的區域内以預定速度漫遊,由此,顯示出類似於自 然界中動物群擁擠在一起的狀態。此時,當角色在預定區 域外移動時’如果角色以高於預定的速度向在預定區域内 隨機設定的參考點移動直到角色回到預定區域内,那麼就 能夠逼真地顯示已經離開群體並且試圖返回他或她的群體 的自然界中動物的行為。本發明第一實施態樣更進一步包 括膠著狀態消除步驟’當出現一個角色和另一個角色膠著 以致該角色處於不能活動的膠著狀態時,改變其前進方向 可以消除膠著狀態,避免產生由於膠著狀態而不能移動的 角色,從而避免玩家對遊戲產生厭煩情緒,並且可以再現 自然界中動物不能逆向移動的行為^ 本發明的第二方面是可讀取電雎之記錄媒體,它記錄 了本發明第一實施態樣用於穋動集體角色的方法。此外, 本發明的第三實施態樣是遊戲裝置,可以通過操作輸入部 從記錄媒體中讀取軟體並被裝入存儲部,且遊戲裝置具有 一個以預定周期呼叫出的位置計算部,用於計算向預定目 標點移動的角色群中各角色的位置,該角色群是由包含一 個領隊的多個角色組成的。其中位置計算部包括:一個第 一加速度計算器,用於計算在此角色的預定第一區域内存 在另一個角色時程動該角色離開此另一個負色的第—加速 度,一個第一加速度計算器,用於計算在此角色的預定第 本紙張&度適用令S國家標準(CNS)A4規格(21〇 X 297公爱) (請先《讀背面之注意事項再填寫本頁) ^ * ---—---^illj---^ 4 4 〇 4 5 6 a? _ Β7 經濟部智慧财產局員工消f合作钍印製 五、發明說明() 二區域内存在另一個角色時’使此角色與另一個角色的移 動速度和方向匹配’以緊隨領隊角色移動的第二加速度·· 以及一個位置計算器,用於根據第一加速度和第二加速 度’在二度虛擬空間中按X、y、z各個分量求和得到的合 成加速度,計算角色在三度虛擬空間中的位置。 【圖式簡單說明】 第1圖係家用遊戲裝置之連接狀態立體示意圖β 第2圖係家用遊戲裝置的輸入裝置的平面示意圖。 第3圖係根據本發明的實施態樣的遊戲裝置主體結構的流 程圖》 第4圖係根據本發明實施態樣的騎兵軍團移動處理的流程 圖。 第5圖係詳細表示騎兵軍團移動處理步驟108的騎兵軍團 移動起始處理副程式流程圖。 第6圖係詳細表示騎兵軍困移動處理步驟114的騎兵軍團 移動處理副程式流程圖a 第7圖係詳細表示騎兵軍團移動處理步驟124的騎兵軍團 漫游處理副程式流程®。 第8圖係詳細表示漫游處理副程式中步驟432的膠著狀態 副程式流程圖。 第9圖係電視機監視器上顯示的列隊命令信息的對話畫 面0 第10圖係電視機監視器上顯示的目標命令信息的對話畫 面〇 <請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 裝· ------- 訂·!— — J---鲜 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公爱) •8- 44〇45 6 A7 B7 經濟部智慧財產局員工消费合作社印製 五、發明說明(7) 第11圖係電視機監視器上顯示的軍團特徵信息的對話畫 面。 苐〖2圖係電視機監視器上顯示的目標點列隊命令信息的 對話畫面》 第13A圖係解釋貝齊爾(Bezier)曲線控制點的說明圖。 第13B圖係解釋貝齊爾(Bezier)曲線的說明圊。 第14圖係在短距離區域和長距離區城内的推斥力和距離 之間關係的說明圈。 第15A、15B、15C圖係分別顯示在電視機監視器上的骑兵 軍團移動狀態的說明圖。由第15A、15B、15C圖分 別示出列隊中的騎兵軍團,分別由第15 A圖所示的 *狀態經過預定時間之後的騎兵軍困、以及由第15B 圖所示的狀態再經過預定時間之後的騎兵軍困》 第16A、16B、16C圖係分別顯示在電視機監視器上的騎兵 軍團其它移動狀態的說明圖,由第16A、16B、16C 圖分別列隊中的騎兵軍團,分別由第16A所示的狀 態經過預定時間之後的騎兵軍團、以及由第16B圖 所示的狀態再經過預定時間之後的騎兵軍團。 第17囷係說明騎兵軍團領隊所走的軌跡示意圖β 第18Α、18Β圖係用於解釋將騎兵軍團置於漫游狀態後, 騎兵軍團中騎兵的漫游狀態的示意圖’第18 Α圖係 騎兵置於漫游圈内的狀態,第18B圖係某個騎兵位 於漫游圈外的狀態* 第19A、19B圈係用於解釋騎兵的膠著狀態的說明圖*第 本紙張尺度適用中a國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公爱) -9- --I--ί I-----^----I I I I I ----J. — 1M (锖先閱讀背面之注意事項再填寫本頁> 心 0456
19A圖推斥,力從兩個騎兵的正面作用於他們時的情 五、發明說明( 泥,第19B圖係消除谬著狀態的情況。 圈式符號說明】 1 記錄媒體 2 遊戲裝置主體 3 輪入裝置 20 CPU組塊 4 電視機監視器 5 話筒 21 輸入接收部 22 媒體讀取部 23 圖像處理部 24 聲音處理部 25 902 外部總線 水平線 31 開始按紐 【發明實施較佳態樣】 以下’請參閱圊式說明’針對使用本發明之電視遊戲 裝置的實施態樣進行詳細說明。在本實施態樣中,假設集 趙角色為一隊騎兵團’這些騎兵團按預定的位置列隊,並 且假設它們向一個將要列隊的目標點移動。 如第3圖所示,遊戲裝置主體2,具有一個CPU組塊 20,用作第一加速度計算器、第二加速度計算器、第三加 速度計算器以及位置計算器,並控制整個遊戲裝置。CPU 組塊20包括:一個主要用於控制數據在遊戲裝置主體2 中各部之間傳輸的SCU (系統控制部)、一個由高速時鐘 控制的作為中央處理部的CPU、一個存儲遊戲裝置主體2 基本控制程序的ROM、一個作為CPU的一個工作區並將 遊戲程序暫存在記錄媒體1中的RAM、以及一條連接這些 部的總線(内部總線)。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4规格(210 X 297公漦) (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 裝--------訂 ί -----rl--* 嫂 經濟部智慧財產局貝工消费合作社印製 •10- A7 440456 ___B7___ 五、發明說明(9) (請先閱讀背面之泫意事項再填寫本頁) C P U組塊2 0中的S C U連接到外部總線2 5。外部總線 25連接到一個輸入接收部21 ’該輸入接收部21從諸如控 制小鍵盤等輸入裝置3接收輸入,並將該輸八信號信息傳 輸到CPU組塊20;外部總線25還連接到一個諸如CD-ROM 驅動器等的媒體讀取部22,該媒體讀取部22也具有一個 CPU (未圊示)’用於將記錄於記錄媒體1上的遊戲程式讀 取以傳輸到CPU組塊20 ;外部總線25還連接到一個具有 VRAM (圖中未示出)的圖像處理部23,該圖像處理部23 根據CPU組塊20傳出的信息產生圖像信息;外部總線25 還連接到一個具有副CPU (圖中未示出)的聲音處理部 24’該聲音處理部24用於處理諸如騎兵團的馬蹄聲等聲 音。^入接收部2 1、圖像處理部23和聲音處理部24同時 被分別連接到輸入裝置3、電視機監視器4和話筒5。 通過操作過程結合參考流程圖說明本實施例。一個電 源(圊中未示出)被附帶連接到遊戲裝置主體2。當接通 電源開關使遊戲裝置主體2進入操作狀態時,開始執行示 於第4圖的騎兵軍團的程動過程。 經濟部智慧財產局貝工消费合作社印製 在騎兵軍團的程動過程中,首先,在步驟102,保持 後備狀態直到記錄媒體1插入媒體讀取部22中並且遊戲程 序可讀取時為止。當程序就緒可隨時讀取時,進入步驟 1〇4’由媒體讀取部22讀取遊戲程式並將讀取的遊戲程式 傳送到CPU組塊20的RAM中。在後續步驟106,保持後 備狀態直到按下輸入裝置3的開始按鈕31(參見第2圖)。 當按下開始按鈕31時,開始執行後續步驟108中的用於啟 -11 - 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格<210 * 297公藿) 44045 6 五、發明說明(w) 動執行向目標點移動騎兵軍團的騎兵軍困移動啟動處理副 程式》 如第5圖所示’在騎兵軍團移動啟動處理副程式中, 首先’在步驟202中,將騎兵軍團在列隊點列隊的列隊命 令信息顯示在電視機監視器4上。在列隊命令信息的顯示 中’存儲在步驟104RAM中的缺省值以對話的方式顯示, 如第9囷所示。第9圖中,FALLING-IN ORDER為列隊命 令,LEADER'S POSITION 為領隊位置,LEADER'S ORIENTATION 為領隊的取向,NUMBER OF COLUMNS 為 列數,NUMBER OF ROWS 為行數,COLUMN INTERVAL 為列間距,ROW INTERVAL為行間距。 如第15A圖所示,第9圊中的「領隊位置」903是騎 兵軍團的軍團領隊(此後簡稱領隊)位於虛擬空間的位置, 「領隊取向」示出在虛擬空間中領隊前進的方向與水平線 902的夾角0 ’「列數」和「行數」示出除領隊之外騎兵軍 團的騎兵列隊的列數和行數,「列間隔」和「行間隔」示出 它們之間在三度虚擬空間中的間隔或空間。因此,玩家可 以根據他或她的個人愛好通過操作輸入裝置3改變缺省 值。此外,當按下輸入裝置上對應於第9圖所示「刪除」 的預定按鈕時,所有被改變的數據均返回缺省值(此後與 第10圖和第12®相同)。在本實施例中,可自動設定領隊, 但是也可以利用輸入裝置3來指定。在後續步驟204,保 持後備狀態直到輸入裝置3上對應於第9圖所示的「〇Κ」 按鈕的預定按鈕被按下,在步騍206,列隊命令信息的列 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 裝--------訂 - --------Μ. 經濟部智慧財產局霣工消费合作杜印製 -12- 經濟部智慧財產局員工消费合作社印製 44 0456 Α7 __Β7 五、發明說明() 隊命令值被取出並存儲的RAM中。 接著,在步驟208,在電視機監視器4上顯示有關到 達騎兵軍團的目標位置的目標命令(TARGET ORDER)信 息。如第10圖所示,對目標命令信息的顯示是通過以對話 方式顯示存儲在步驟104的RAM的缺省值實現的。如第 17圖所示,「目標點」示出騎兵軍團在虛擬空間的到達目 標點1103的位置;「突入角度」(rUSHING ANGLE)表示 當前進方向對於列隊位置的夾角設定為〇度時領隊衝入目 標點的角度;「目標點半徑」(TARGET POINT RADIUM) 表示離開目標點的半徑1107,並設定該半徑使得當領隊接 近具有此半徑的圓區域或球區域時能夠確定領隊已經到達 目標點;「漫遊時間半徑」(WANDERING TIME RADIUS ) 表示離開目標點的半徑H06,並設定該半徑以使騎兵軍困 的騎兵在到達目標點時,在由半徑1丨06確定的圓内漫游。 在後續步雜2 10,保持後備狀態直到按動預定的按鈕(相 當於按下OK按鈕)。步驟212,當按下預定按鈕時,目標 命令信息的目標命令值被取出並存儲在RAM中。 接著’在步驟214,軍團特徵信息包括顯示在電視機 監視器4上的騎兵軍團的特徵。如第π圖所示,軍團待徵 (CORPS CHARACTERISTICS )信息以對話方式顯示為在 步称104中存館在ram的缺省值,並且,它可以被改變· 附帶說明,示於第U圖的「近距離知覺角度」(short DISTANCE PERCEPTION ANGLE )等的意義將在後面予以 描述。在後績步驟216,保持後備狀態直到按下預定按鈕β 本紙張尺度適用令國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公爱)
TT ----- ----I 裝· I I I! I 訂- — -*.1!!-^ {諝先閱讀背面之注意事項再填寫本頁> 44 04 5 6 A7 ________ B7 12 五、發明說明() 步驟218,當按下預定按鈕時,軍團特徵信息的數值被取 出並存儲在RAM中’且軍團預定啟動處理副程式結束, 隨之程序進入第4圖所示的步驟11〇。 在步驟110’軍團列隊,如第15A圖所示,要求騎兵 軍困的騎兵根據第5圖所示步驟206的存儲在RAM中的 列隊命令數值進行列隊。接著,在步驟1丨2,通過根據垂 直消隱間隔判別按1/60秒(約為16.6ms )周期啤叫出一 次的垂直消隱中斷過程是否被完成來確定是否產生中斷。 當步雜112確定為不產生中斷時,在後續步騾116執行諸 如一種對輸入信息(例如由輸入接放部21輸出的視點改變 仏息)執行的處理過程、一種使用聲音處理部24製作遊戲 音響效果處理過程等的主要處理過程,隨後程序進入步驟 118。 另一方面,當在步驟112確定為產生中斷時,在1/6〇 秒的中斷處理時間内執行用於使騎兵軍图從列隊位置向目 標位置移動的軍團移動處理副程式。如第6圖所示,在軍 困移動處理副程式中,計算包括一個領隊的騎兵軍困的所 有騎兵中的每個騎兵的最新位置,並且在對所有騎兵完成 最新位置的計算後’將所有騎兵的最新位置信息傳送到圖 像處理部23 » 首先’在步称302,確定是否對所有的騎兵均進行了 處理•當確定所有的騎兵未進行處理時,步驟304就確定 待處理的對象是否是領隊。 當確認已對所有的騎兵進行了處理時,計算領隊在列 本紙張尺度適用t國國家標準(CNS)A4規格(210 * 297公藿) {請先間讀背面之ii意事項再填寫本頁) 裝· i ----I I 訂 ί ---> 11 經濟部智慧財產局3工消f合作社印製 44〇456 a7 —__B7 ___ 13 五、發明說明() (請先Μ讀背面之注意事項再填寫本頁) 隊點和目標點之間移動所遵循的貝齊爾曲線軌跡,並計算 領隊位於貝齊爾曲線上的最新位置。此處描述了含有四個 控制點的貝齊爾曲線。如第13Α圖所示,當給定列隊點Ρ〇 和目標點Ρ3時,從列隊點ρ〇到目標點Ρ1之間的一段被 分成相等的三部分。分別以列隊點Ρο的方向和以逆著目 標點Ρ3的突入角的方向設定點Ρ1和點Ρ3,使得各自的距 離等於分段。如第13Β圖所示,貝齊爾曲線由一條光滑的 曲線形成,以下將作詳細說明。 含有四個控制點(Ρ〇λ PI, Ρ2, Ρ3)的貝齊爾曲線上 的位置由位置向量R(S)表示,位置向量R(S)通常由 等式(〇計算出,由四個點計算的整個貝齊爾曲線設定為 1 ’貝i貝齊爾參數S (0<=S< = 1)被定義為相對位置。 R ( S) = ( 1-S) 3P〇+3S ( 1-S) 2P1+3S2 ( 1-S) P2+S3P3··* ( 1 ) 如果是三度坐標系,對於x、y、z坐標中的每個坐標 均可以獲得上述等式(1),因此位置向量R(s)可以由等 式(2 )得到。
Rx (S) =(l-S)3P〇x+3S(l.S)2Plx+3S2(l-S)P2x+S3P3x Ry (S) =(i-S)3P0y+3S(l-S)2Ply+3S2(l-S)P2y+S3P3y …(2) 經濟部智慧財產局員工消费合作社印製
Rz (S) =(1-S)3P〇z+3S(1-S)2P1z+3S2(1-S)P2i+S3P3z 當貝齊爾曲線由R表示時,由於貝齊爾曲線r是由等 式(1)(或等式(2))求出的一串位置向量r(s)點組合, 並且由於貝齊爾參數S通常隨時間t的增加而逐漸由〇增 大到1 ’所以可以用t時間函數來表示貝齊爾曲線尺,即 R=R ( S ⑴)。 本紙張尺度適用中困國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) r 440456 經濟部暫慧財產局貝X消f合作社印製 五、發明說明(14) 假設貝齊爾曲線R是距離,那麼可以通過貝齊爾曲線 對時間微分獲得速度vei (t)。這樣,可以根據連鎖法利用 如下等式(3)求得速度vel(t)»進一步,可以變換等式 (3 )以得到等式(4 )。 vel(t)= at .dS 、dR vel(t) ·—— dS "dt dR1 dR^dS ___吊....... dS dt _ •(4) ,(3) dS 等式(4)右側的分母是位置向量與本身的内積,並且 初始值為0的速度vel (t)可以根據隨後描述的歐拉方法 在每次垂直消隱中斷處理中順序地獲得。上式中的dt是垂 直消隱中斷處理的時間間隔,即如上所述的1 /60秒。此 外’ dR/dS是通過將上式(2 )對S微分一次得到的一個向 量(X, y, Z)。由於最於可以獲得dS,所以就能計算出領 隊在貝齊爾曲線上的位置。因此,在每次中斷處理過程中 領隊在貝齊爾曲線軌跡上移動的狀態顯示在電視機監視器 4上。以下參考第π圖進一步詳細說明該移動狀態。四個 控制點是一個列隊點11 〇 1、一個點1丨09、一個點1 1 08和 一個目標點1103,並且曲線1102是貝齊爾曲線。在每個 中斷處理過程間隔,領隊903在貝齊爾線1102上向著目標 點1103移動。當列隊點和目標點改變時,再一次對控制點 進行計算。在步驟306’領隊的最新位置計算完成之後, 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 x 297公嫠) (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁》 I * I I I I I I I I J— — — — —— 1 . •16 - A7
五、發明說明(15) 44〇45e 經濟部智慧財產局貝工消f合作杜印製 軍團移動處理過程副程式返回步驟302 - 另一方面,當步驟304確定為否時,為了避免一個騎 兵與其它騎兵接觸或碰撞,在步驟3 08中執行對近距離加 速度的計算,用於得到使一群騎兵離開其它群騎兵而產生 的作為第一加速度的加速度。在此近距離加速度計算中, 首先,對第5圖步驟218甲取出的近距離知覺角度和近距 離知覺半徑進行讀取。此處’近距離知覺角度(SHORT DISTANCE PERCEPTION ANGLE )被定義為各騎兵當前正 面可視的近距離(領域)目視範圍的角度,並且如第Η 圖的區域801所示,本實施態樣將其缺省值設定為ΐ9〇° » 此外’將近距離知覺半徑(SHORT DISTANCE PERCEPTION RADIUS)定義為領域距離,在領域距離, 每個騎兵均可以觀察到近距離知覺角度,並且如第Η圖的 區域801所示,本實施態樣將其缺省值設定為3m (米 接著*在先前垂直消隱中斷處理過程(1/60秒之前)中存 儲到RAM的其它騎兵的位置被讀取,並且破定在近距離 區域内是否存在另一個騎兵,該近距離區域是由近距離知 覺角度和近距離知覺半徑確定的一個第一區域。 當在區域内存在另一個騎兵時,就獲得了此騎兵與另 一個騎兵之間的距離,並獲得了相應於此距離的推斥力(近 距離知覺推斥力-SHORT DISTANCE PERCEPTION FORCE)。如上所述,由於此騎兵必須避免在近距離内與 另一個騎兵接觸或碰撞,所以優先選擇當另一個騎兵接近 此騎兵時,此騎兵能迅速移動以離開另一個騎兵。因此, 本紙張尺度適用尹國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) Κ----^ - -------訂ί—·---·,--* 線 r (請先閱讀背面之主意事項再填寫本頁) -17· 44 〇45 6 A7 B7 經濟部智蒽財產局興Η消费合作社印製 五、發明說明(16) 如第14圖所示’假設縱坐標表示推斥力,橫坐標表示近距 離’則近距離與推斥力的關係的變化使得當距離短(近) 時推斥力就類似一個二次函數F1急劇增大。因此,當近 距離是0時’推斥力值就成為近距離最大推斥力,它在第 1圖1所示的區域801中示出,並且當近距離等於近距離 知覺半徑時,推斥力就變為0。所求得的推斥力與假定所 求得的推斥力被整群騎兵所分擔的加速度相一致(參看第 1圈1所示的區域801中的部系統),並且對於αχ' ay、 a z各個分量求得加速度與由另一個騎兵到此騎兵的矢徑 的乘積,因此將該乘積定義為近距離加速度。然後,破定 在近距離區域内是否存在此另一個騎兵之外的另一個騎 兵。如果存在’就按上述方法求得推斥力並利用求得的推 斥力求得近距離加速度。然後,針對X、y、z各個分量將 獲得的近距離加速度與先前求得的近距離加速度相加並作 為近距離加速度存储在R Α 中’隨之程序進入步驟3 1 〇。 另一方面’當在近距離區域内不存在另一個騎丘時, 與近距離等於近距離知覺半徑的情況相同,推斥力為〇。 因此,近距離加速度的ax' ay、αζ各個分量以〇存儲 在RAM中,隨後於程序進入步驟;Η0。 在步驟310中’完成中距離加速度的計算,用於獲得 作為第二加速度的、為使相鄰騎兵之間保持相同的速度而 產生的加速度《在t距離加速度計算_,首先,讀取在步 驟218取出的中距離知覺角度和中距離知受半徑。此處, 中距離知覺角度被定義為各騎兵當前正面可視的令距離目 本紙張尺度適用+國國家標準(CNS>A4規格(210 X 297公爱) ------------ 衣 ' I I I I I--訂----1--*5^ I (請先Μ讀背面之注意事項再填寫本頁) -18- A7 B7 44〇45 6 五、發明說明(Π) 視輯圍的角度,並且如第11圖的區域802所示,在本實施 例中將其缺省值設定為丨70=,它比近距離知覺角度小。 此外,將中距離知覺半徑定義為各騎兵均可以觀察到令距 離知覺角度的距離。並且如第II圖的區域802所示,中距 離知覺角度(MIDDLE DISTANCE PERCEPTION ANGLE ) 和中距離知覺半徑(MIDDLE DISTANCE PERCEPTION RADIUS ),本實施例將其缺省值設定為7m,它比近距離 知覺半徑(3)長。接著,在先前垂直消隱中斷處理過程甲 (1/60秒之前),存儲在RAM中的其它騎兵的位置被讀 取’並且確定在中距離區域内是否存在另一個騎兵,該中 距離區域是由中距離知覺角度和中距離知覺半徑確定的一 個第二區域。 當在t距離區域内不存在另一個騎兵時,為了使此騎 兵以最高速度緊隨領隊,首先求出指向領隊的方向向量(χ ,y, ζ)。此處’方向向量(X, yi ζ)是一個單位向量, 其數值的(標量的)大小無意義’只有其方向有用。可以 通過計算領隊的位置(x^y^Z)和騎兵的位置y z) 的差值計算指向領隊的方向向量(X,y z),並由此產生 一個單位向量^接著’根據以下等式(5)計算骑兵的加速 度’根據歐拉方法計算騎兵的位置,並將它們存儲在RAM 中。然後,子例程進入步驟3 12。 加速度(x,y,z) = {(指向領隊的方向向量(x,y,z) χ最大速度) -當前速度(X,y,z)}/速度一均衡時間參數…(5) 另一方面’當在中距離區域内存在其它騎兵時,根據 本紙張尺度適用幸國國家標準<CNS>A4规格(210 X 297公茇) {請先閱讀背面之注意事項再填窝本頁》 哀·!_111訂* -------線 經濟部智慧財產局員工消t合作社印製 -19· 440456 A7 經濟部智慧財產局興工消费合作社印製 ________B7____‘五、發明說明(IS) 下列等式(6a)和(6b)計算用於與存在於中距離區域内 的其它騎兵的平均速度匹配的各騎兵的加徤度,並且由此 根據後面所描述的歐拉方法計算它們的位置,並將所計算 的加速度和位置存儲於RAM中。之後,副程式進入步驟 312 〇 附帶說明,在等式(6a)和(6b)中,速度-均衡時間 參數是一個用於由移動的速度獲得加速度的時間參數,並 且在本實施例中其缺省值約為0.3秒(參看第1圖1中的 區域804,圖中MAXIMUM VELOCITY為最大速度, MAXIMUM ACCELERATION 為最大加速度, VELOCITY-EQUALIZING TIME PARAMETER 為速度均衡 時間參數,WANDRING TIME VELOCITY為漫遊時間速 度 平均速度(X,y,z)=中距離區域内騎兵速度的和(x,y,z) /(中距離區域内的騎兵數) …(6) 加速度(X,y,z) = {平均速度(X,y,z)-當前速度(X,y,z)} /速度-均衡時間參數 在步驟312中’完成對遠距離加速度的計算,用於獲 得作為第三加速度的、為使騎兵改變前進方向以到達無障 礙觀察,從而避免在騎兵的前進方向上接觸位於遠距離區 域的騎兵而產生的加速度。在遠距離加速度計算令,首先, 讀取在步称218取出的遠距離知覺角度和遠距離知覺半 徑。此處’遠距離知覺角度被定義為當騎兵向前移動時的 目梘範園距離的角度,並且如第1圖1的區域8〇3所示,
(請先閱讀背面之沒意ί項再填寫本頁) "------1丨訂--- 線 44 0456 W A7 _____ B7 五、發明說明(19) 遠踔離知覺角度(LONG DISTANCE PERCEPTION ANGLE )、遠距離知覺半徑 (LONG DISTANCE PERCEPTION RADIUS )和遠距離知覺推斥力(LONG DISTANCE PERCEPTION FORCE ),本實施例將其缺省值 設定為3 0 ° ,它比中距離知覺角度小。此外,將遠距離知 覺半徑定義為騎兵可以觀察到遠距離知覺角度的距離。並 且如第1圖1的區域803所示,本實施例將其缺省值設定 為15m’它比中距離知覺半徑長。接著,在先前垂直消隱 中斷處理過程(1/60秒之前)存儲於RAM中的其它騎兵 的位置被讀取,並且確定在遠距離區域内是否存在另一個 騎兵’該遠距離區域是由遠距離知覺角度和遠距離知覺半 徑確定的一個第三區域。 當在遠距離區域内存在另一個騎兵時,求得此騎兵與 另一個騎兵之間的距離並求得對應於此距離的推斥力。如 第1第4圖所示,與近距離情況不同,在遠距離區域,由 於沒必要使此騎兵快速離開另一個騎兵,所以假設橫軸表 示推斥力,縱軸表示距離,則距離與推斥力之間的關係就 變成線性函數F1 »因此,當距離是〇時,推斥力就變成遠 距離最大推斥力,示於第1圖1的區域803,並且當距離 等於遠距離知覺半徑時,推斥力為〇□按x、y、z各個分 量計算所得到的推斥力(當作加速度)與從另一個騎兵到 此騎兵的矢徑的乘積,由此將此乘積定義為遠距離加速 度。然後,碟定在遠距離區域内是否存在此另一個騎兵之 外的另一個騎兵*如果確認存在,就按上式方法求得推斥 本紙張尺度適用4»國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐〉 (锖先閱讀背面之注+^項再填寫本頁) % ----訂-----------線 經濟部智慧財產局霣工消费合作社印製 -21- 44〇^5β Α7 ---------Β7_ 五、發明說明(2〇 ) 力並利用求得的推斥力求得遠距離加速度。然後,將獲得 的遠距離加速度在x、y、z的各個分量上與先前求得的遠 距離加速度相加,並作為遠距離加速度存儲在ram中, 然後程序進入步驟314。 另一方面’當在遠距離區域内不存在另一個騎兵時, 與遠距離等於遠距離知覺半徑的情況相同’推斥力為 因此,遠距離加速度的αχ、ay、αζ各個分量以〇存儲 在RAM令’並且副程式進入步驟3丨4。 在步驟3 14,讀取近距離加速度、中距離加速度和遠 距離加速度’並累加它們的χ'χ,Ζ分量以獲得—個合成 加速度。在後續步驟316,計算騎兵的最新速度和最新位 置並將它們存儲在RAM中。然後,副程式返回步驟3〇2。 此處假設當前時間為t、經過的時間為5卜速度為v( V...... 表示t+δΐ時刻的速度、VI表示t時刻的速度)、加速度 a ( α 1表示t時刻的加速度)、以及位置p ( p t+ $ t表示 t+ 5 1時刻的位置、p 1表示t時刻的位置),則可以根據下 列等式(7)所示的歐拉方法的運動方程求得最新速度和最 新位置。
Vt+(j t=Vt+ a t t
Pt+it= Pt+ Vt5 t+0.5a t5 t2 } --(7) 因此,可以由等式(7)求得最新速度和最新位置,其 中,最新速度=先前速度+逝去的時間X加速度最新位置= 先前位置+逝去的時間X (速度+〇.5x逝去的時間X加速 度) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐> (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 装--------訂-------.---線 經濟部智慧財產局興工消费合作杜印製 -22- 44〇45
五、發明說明(21 ) .在本實施例的三度坐標系中,如等式(8)示出的,每 當中斷處理執行時,就得到最新加速度在三度坐標系中 x、y、z軸的各個分量,並且計算最新速度和最新位置, 以使最新速度和最新位置的數值存儲於ram中(這裡省 略了對存儲最新速度和最新位置的解釋 vt+s t X-Vtx+ a t x 5 t t x= Ptx+ Vtx<5 t+0.5a t x(5 t2
Vt+i t y~Vly+ 〇: t y 5 t
Pt>5 t y~ Pty+ vty δ t + 0.5 a t y δ t2 } ...(8)
Vt+s t z=Vtz+ a: tz <5 t
Pt+ ^ tz= Ptz+ Vtz <5 t+0.5 a t z δ t2 當經步弥302確認、已對所有的騎兵進行處理時,即完 成了對騎兵軍團中所有騎兵位置的計算,中斷端將所有騎 兵最新位置的數據傳送到圖像處理部23和騎兵移動處理 副程式,並且程序進入第4圖所示的步驟U8。 經濟部智慧財產局貝工消费合作杜印製 因此,每間隔1/60秒’電視機監視器上顯示一次騎兵 軍團的移動狀態。為了便於說明,參照示出了用於簡要說 明的二度空間第1第5圖A'15B和15C,以解釋軍團的 移動狀態*將領隊903設定為:領隊的位置:(X,y ) = ( 〇, 〇),領隊的取向0 :90° ,目標位置:(x、y)=(〇, 150), 突入角度:9(Γ »第1第5圈A示出騎兵軍團中騎兵的列 隊狀態。當領隊903移動時,首先,領隊後面的騎兵緊隨 領隊,就像預先知道領隊的移動似的。但是,位於騎兵軍 團後部的騎兵則不能立即移動,因為它們還擁擠在一起, -23- 本紙張尺度適用t國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公) 44 〇4 5 6 a? ----B7 五、發明說明(22 ) {請先閲讀背面之注意事項再虞寫本頁) 所以讓它們處於一種後備狀態,逐漸散開(如第丨第5圖 B所示當每個騎兵軍團的騎兵數減少時,相應的騎兵就 以散開(展散)狀態移動(如第1第5圖C所示)。因此, 當玩家觀察到電視機監視器4上顯示的騎兵軍團的移動狀 態時,每個騎兵似乎均是相應於諸如知覺角度、知覺半徑、 最大推斥力等的設定數值,根據他或她的獨立判斷而移動 的。此外,第1第6圊A、16B、16C示出了電視機顯示器 4上以此顯示的順序移動的騎兵軍困的各種狀態,其中, 將領隊設置成:領隊的位置:(X, y) =(_2(^ -10),領隊 的取向0 =80° ,目標位置:(y) = ( 20,200 ),突入角 度:80° » 經濟部智慧財產局貝工消费合作社印製 第4圖所示的步驟1丨8’通過判別領隊是否進入目標 點半徑範圍,來確定領隊是否到達目標點。當確認領隊未 到達目標點時’程序返回步驟112,以便騎兵軍團如所描 述的那樣向前移動。當確認領隊已到達目標點時,程序進 入步驟119’其中起標誌作用的k被設置為0(k的意義將 在後面予以說明)。在後續步驟120,按步驟112同樣的方 式’根據垂直消隱間隔按1/60秒(約為16.6ms)的周期 呼叫出的垂直消隱中斷過程是否被完成來確定是否產生中 斷。如果確認在步驟120 _不產生中斷,則以與步驟116 相同的方式完成步驟122中的主要處理過程,且程序進入 步驟126»另一方面,如果在步驟120中確認產生中斷, 則在由中斷引起的1/60秒内執行漫遊處理副程式,使騎兵 軍團的所有騎兵在目標點周圍漫遊。 本紙張尺度適用尹國a家標準iCNS)A4規格(210 X 297公爱) •24· 44 〇456 A7
^清先閱讀背面之汶意事項再填寫本頁} .如第7圖所示的漫遊處理副程式,首先在步驟4〇4, 對所有騎兵中的每一個騎兵均設置一個漫遊參考點,參照 第1第7圖說明漫遊參考點a各騎兵的漫遊參考點是位於 以目標點1103為中心的、由漫遊半徑1107定義的漫遊圈 Π05内的一個隨機點,並且隨機選擇每個騎兵的漫遊參考 點以使其它騎兵的各漫遊參考點不重疊β在後續步驟 406,確定k是否為1 »如果確定k為1,則副程式進入步 驟422’如果確不為!,則在步驟4〇8中確定是否已完 成對所有騎兵的處理。如果在步驟4〇8未完成對所有騎兵 的處理’則在步驟410確定待處理的對象是否為領隊, 如果在步驟410確認待處理的對象為領隊,則在步驟 412根據如下等式(9)計算加速度,隨後通過將按步驟308 的方法求得的近距離加速度的X、y、Z的各個分量相加來 計算合成加速度,並將其當前自身方向向量存儲於ram 中。在後績步雜414,根據上述歐拉方法計算最新位置。 加速度(X,y, z)=丨當前自身方向向量(x> z) X漫遊時間速度 -當前速度(X, y, z) /速度-均衡時間參數 …(9) 經濟部智慧財產局具工消费合作社印製 在下一步驟416中,確定在步驟414中計算的領隊的 最新位置是否超出漫遊圈。如果未超出漫遊圈,則副程式 返回步驟406。另一方面’如果超出漫遊圈,在後續步驟 將k設定為1,並且副程式返回步驟406 »「k」用於表 示是否將軍團的騎兵設定為漫遊狀態的標誌。—且領隊走 出漫遊圈範圍,標誌k就由0變為1,並將所有的騎兵軍 困的騎兵設定為漫遊狀態。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -25- 44〇456
如果在步辣41Q確定對象不是領隊,則按步驟412相 同的方法在步驟420中計算加速度,並存儲方向向量4在 步驟424’計算最新位置,並且副程式返回步驟偏。 另-方面,如果在步驟4〇8破定已完成對所有騎兵的 處理,由於已完成對所軍團的騎兵的處理,則在步驟434 將所有騎兵的最新位置數據傳送到圖像處理部23,並且結 束漫遊處理副程式,隨後程序進入第4圖所示的步驟126°。 因此,如第1第7圖所示,當領隊9〇3以預定的突入角度 到達漫遊圈1104時,領隊903在其以軌跡111〇所示的預 定角度沖向漫遊圈1104的延遲線上,並以與漫遊時間速度 匹配的加速度移動。並且,緊跟領隊的騎兵也以與漫遊時 間速度匹配的加速度移動。 接著,在步驟422,確定是否對騎兵軍困的所有騎兵 進行了處理。如果確認沒有對所有的騎兵進行處理則在 後續步驟424’讀取上一次存儲在RAM中的待處理騎兵的 位置數據。並且在下一步驟426,確定在漫遊圈之外是否 存在待處理的騎兵。如果在漫遊圈之外不存在待處理的騎 兵,則與步驟412的方法相同,在後續步驟428計算加速 度。根據歐拉方法進一步計算位置以便在ram中存储當 前方向向量。之後’副程式進入步驟432。如果在漫遊圈 之外存在待處理的騎兵,則在步驟43〇計算進入漫遊圏並 以最咼速度向著漫遊參考點移動的每個騎兵的加速度.,並 根據歐拉方法計算其位置。隨後,程序進入步雜432 〇在 步驟430計算加速度時,首先求得漫遊參考點(χ > y,z ) 本紙張尺度適用令國國家標準(CNS)A4規格(210 * 297公釐) (諳先《讀背面之沒$項再填寫本頁) 发---I--II 訂---ϊ ! .線 經濟部智慧財產局貝工消費合作杜印製 -26- A7 44045 6 ______B7___ 五、發明說明(Μ) 與當前位置(X, y > ζ)之間的差值以計算方向向量,然後 根據下列等式(1〇)計算加速度。接著,與步驟308的方 法相同,將此加速度與近距離加速度按x'y、z各個分量 相加以計算合成加速度。 加速度(X, y, z) = {(當前自身方向向量(x> y, z) x最大速度) -當前速度(χ, y. z)} /速度·均衡時間參數…(10) 因此’如第1第8圖A所示,騎兵1203在漫遊圈11〇5 之内以低速漫遊。如第1第8圖B所示,當騎兵12〇3上 次走出漫遊圈1105時,騎兵1 203就試圖以最高速度返回 到在步驟404中為騎兵設置的漫遊參考點b,直到他/她 進入漫遊圈Π05。因此處於漫遊狀態時,騎兵軍團的每個 騎兵通常在漫遊圈内低速移動》 在下一步驟432,執行示於圈8的膠著處理副程式a 在此膠著處理副程式中,例如,如第1第9圖八所示’對 存在於騎兵1301近距離區域内的騎兵13〇2試囷沿騎兵 1301的方向直線前進的情況,即對於騎兵13〇1承受前方 推斥力的情況進行處理a 如第8圖所示,在膠著處理副程式中,首先,在步驟 502,確定近距離區域内的另一個騎兵是否對待處理的騎兵 施加了推斥力。如果破定未施加推斥力,則結束膝著處理 副程式,並且漫遊處理副程式返回示於第7圖的步轉似。 如果確定施加了推斥力’則在後續步驟5〇4,此(各)騎 兵轉動Θ角,在步驟5〇6中將轉動角度$和作為方向向量 的其方向對應於轉動角度㈣單位向量存健於ram令, 本纸張尺度適財關冢標準(CNS)A4規格⑽χ挪公爱)—------ -27- (請先Μ讀背面之注意事項再填窝本頁) ^ I------J--ΙΊ ! ^ 1. 經濟部智慧財產局異工消费合作社印製 ί 44
五、發明說明(%) 經濟部智慧財產局貝工消费合作杜印製 且騎兵Π0Ι將沿轉動角度Θ的方向前進H Μ ^ 第9圖所示,當在騎兵1301轉動0角度後的方向上存在有 將推斥力施加到騎兵1301上的騎兵13〇3時,因為有近距 離推斥力作用在騎兵1301 ±,騎兵13〇1不能前進,並且 在下一次垂直消隱中斷時引起騎兵13〇1轉動d角度,以 使騎兵1301不能移動·^因此,在後續步驟5〇8,通過判別 包括本次中斷在内的前8次垂直消隱中斷中存儲在Ram 中的角度和,是否接近〇來確定騎兵是否被置於膠著狀 態’即確定他/她是否被置於不動的狀態。如果確定此騎 兵未被置於膠著狀態,則結束膠著處理副程式,並且漫遊 處理副程式返回第7圖所示的步驟422 »如果確定此騎兵 被置於膠著狀態’則在後續步驟510,計算此騎兵與其它 位於近距離區域内的所有騎兵之間的三個坐標的差值,並 且根據相應的差值計算每個以方向向量構成的單位向量以 求得它們的和。此外,通過將合成向量轉換為單位向量而 將求得的合成向量形成方向向量,設此方向向量為騎兵的 方向向量(X, y, z)。因此如第1第9圖所示,由於騎兵 1301改變了他/她的前進方向,他/地就可以避免與其它 騎兵1302、1303處於膠著狀態,以使遊戲繼續進行。在後 續步驟512中’通過將步驟510計算的方向向量(x>y>z) 乘以最大加速度來計算加速度》在步驟514,可以根據歐 拉方法獲得最新速度和最新位置。這樣,就結束膠著處理 副程式並返回第7圖所示的步驟422。 如果第7圚所示的步驟422確認所有的騎兵進行了處 本紙張尺度適用中a國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) · ^ ^装--------訂-------,---線 ί靖先聞讀背面之注意事項再填寫本頁) -28· A7 B7 4相44 五、發明說明(27 理,則在步驟434將最新位置數據傳送到圖像處理部23 , 並結東漫遊處理副程式,隨後程序進入第4圖_的步驟 126 〇 在步驟126,確定是否從輸入裝置3收到使騎兵由漫 遊狀態到列隊狀態的列隊命令。如果未收到列隊命令,則 程序返回步驟1 20。如果收到列隊命令,則在後續步驟 128 ’例如,如第1第2圖所示的對話就顯示在電視機監視 器4上《在下一步驟丨30,當領隊的取向保持為缺省值或 根據玩家的興趣改變,程序保持後備狀態直至玩家按下〇κ 按紐。當按下OK按紐時,在步驟132取出領隊的取向, 並在下一步驟134中使騎兵軍團的所有騎兵列隊,隨後結 束騎兵軍團移動過程。順便說明,除非目標點改變,否則 將列隊點設定為在步驟2 12取出的目標點(由於可以隨時 呼叫出第丨圖0所示的對話,因此改變目標點是可能的)。 在上述實施例中,合成加速度是由近距離加速度、中 距離加速度和遠距離加速度累加獲得的,近距離加速度用 於當各騎兵離其它騎兵太近時使各騎兵離開其它騎兵,中 距離加速度用於使其達到其它位於其周圍的騎兵的速度和 方向,遠距離加速度用於改變前進的方向以實現無障礙觀 察。由於騎兵軍團的每個騎兵跟隨具有合成加速度的領 隊’所以各騎兵的行為不儘只是看上去像跟著領隊移動, 各騎兵表現出好像是他/她根據設定的他的/她的知覺角 度、知覺半徑、最大推斥力等數值由自己判斷如何移動, 同時詳細地顯示了騎兵與相應的不直接跟隨領隊並靠近此 本紙張尺度適用_國國家標準(CNS)A4規格(210 « 297公* ) <請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 滅--------訂·—.---.---線 經濟部智慧財產肩貝工消费合作社印製 -29- 440456 A7 經濟部智慧財產局興工消费合作钍印製 _ _ B7五、發明說明(28) 騎兵的騎兵之間的互易交互。為此,像諸如烏群、馬群等 的一群動物一樣,由於位於中部與後部之間的騎兵為了尾 隨領隊並不移動,但是當它們根據其周圍的其它騎兵的移 動調整它們相對於其他騎兵的速度和方向時,它們就移 動。因此,可以更真實地顯示騎兵軍團的移動行為。因此, 玩家可以欣赏在虛擬空間顯示的具有現實感的騎兵軍團的 移動行為》 此外,在本實施例中,由於漫遊參考點是在騎兵達到 目標點時對每個騎兵隨機設定的,當將各騎兵置於漫遊狀 態時,他/她在漫遊圈之内低速漫遊。當騎兵走出漫遊圈 時’他/她就返回漫遊參考點。因此,可以顯示出類似於 實際野馬群的狀態,並且騎兵軍團在為每個騎兵設置的目 標點周圍直至其收到另一條命令(列隊命令)之前,均被 置於後備狀態的情形也能真實地顯示出來。 此外’在本實施例中,當出現膠著狀態時,處於膠著 狀態的騎兵經轉動,而無需後退就可以消除膠著狀態。因 此,可以真實地顯示出馬不能後退的行為。因此,本實施 例中的各種動作幾乎完全可以實質上再現實際動物的動 作。 順便說明,本實施例能夠使記錄在記錄媒體丨令的遊 戲程序由媒體讀取部22讀取並傳送到RAM,但是,本發 明可以被構造成能將遊戲程序存儲在ROM中並能被讀 取,而無需具有媒體讀取部22。根據這種構造,此遊戲裝 置將被廣泛應用於遊戲機》此外,在本實施例令,己經解 本紙張尺度適用令圉國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) ---------”---l· '衣---- (請先閲讚背面之注«;?事項再填寫本頁)
n H 訂------ •線丨· -30- 經濟部智慧財產局員工消费合作社印製 44〇456 A7 ___B7___ 五、發明說明(29 ) 釋了使用CD-ROM作為記錄媒體的實例。然而,本發明可 應用於具有可以裝入CPU組塊RAM中的ROM卡、大容 量軟盤驅動器、磁光盤等的、並具有媒體讀取部以便從中 讀取遊戲程序的替換結構。 此外,本實施例的结構可以根據對話完成對騎兵軍團 移動的初始設定。根據本發明的結構可以自動完成初始設 定’例如,通過使用輸入裝置3移動顯示在屏幕上的光標 並配置列隊位置,以便啟動騎兵軍團等的移動。此外,所 有的初始設定操作均可以根據遊戲的進展情況自動完成。 此外,本實施例構成為在固定間隔進行的垂直消隱間 隔中斷處理期間計算各騎兵的加速度和位置,但是本發明 可以構成為在定時中斷處理期間或生處理期間完成此項計 算。此外’在本實施例中,解釋了在求得合成加速度之後, 根據歐拉方法完成對最新位置的計算的實例β然而,本發 明可以構成為在對每次計算近距離加速度、中距離加速度 和遠距離加速度時根據歐拉方法順序地計算位置。 並且’利用本實施例的三度坐標轴解釋了本發明,但 是它還可以應用於二度坐標系,只要將2:軸的數值設置為 0就可以了。很明顯,對於本技術領域的專業人員可以設 計出各種實施例,它們均屬於所附權利要求所述的本發明 範圍。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) ------------ ^ i ------I —.1 f I ^---1 (請先《讀背面之注意事項再填窝本頁) •31 -

Claims (1)

  1. 〇4 5 β Β8 u C8 ---- D8 經濟部智慧財產局員工消费合作社印製 六、中請專利範圍 1‘一種集體角色移動方法,係在三度虛擬空間中屐現出具 領隊的複數角色,並移動於預設目標點的集體角色移動 方法’乃分別計算: 在一定時間内,當在該角色預先設定的第1區域内存 在有其他角色時,供離開該其他角色一定距離的第1加 速度;與 當在該角色預設的第2區域内,存在有追隨該領隊移 動而移動的其他角色時,該其他角色的移動速度及配合 方向的第2加速度; 將該計算所得的第1加速度與第2加速度,在該三度虛 擬空間上的X、y、z各方向成分進行總計而獲得總合加 速度’並根據該總合加速度計算出該角色在該三度虛擬 空間中的位置。 2.如申請專利範圍第1項所述集體角色移動方法,其中, 該第1區域與第2區域係以該角色為中心,並依照特定頂 角及特定半徑所畫出的球形或圓形;就該頂角言,該第1 區域者大於該第2區域者,而就該半徑言,該第1區域者 則小於該第2區域者。 3·如申請專利範圍第1項所述集體角色移動方法,其中, 更進一步計算當在該角色預先設定的第3區域内存在有 其他角色時,供離開該其他角色一定距離的第3加速度, •並將該計算所得的第1〜3加速度,在該三度虚擬空間上 的X、y、z各方向成分進行總計而獲得總合加速度,並 根據該總合加速度計算出該角色在該三度虚擬空間中的 本紙張尺度適用中固國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) ----------- &-----r---t----------^ (請先M讀背面之注意事項再填寫本頁) 32· 6 5 4 4 6 A8B8C8D8 六、申請專利範圍 位置。 4. 如申請專利踔圍第3項所述集體角色移動方法,其中, 該第1〜3區域係以該角色為中心’並依照特定頂角及特 定半徑所畫出的球形或圓形;就該頂角言,該第1區域者 大於該第2區域者’且該第2區域者大於該第3區域者, 而就該半徑言’該第1區域者則小於該第2區域者,且該 第2區域者則小於該第;3區域者。 5. 如申請專利範圍第3或4項所述集體角色移動方法,其 _’該第1加速度係當該角色與該其他角色間的距離較小 時,產生急遽性增加的變化;而當該第3加速度則當該角 色與該其他角色間的距離較小時,產生依照—定比率增 加的變化。 6. 如申請專利範圍第i項所述集體角色移動方法,更進一 步包含’該角色係根據預先設定的情報,而在特定區域 内以特定速度徘徊的徘徊步驟0 7. 如申請專利範圍第6項所述集體角色移動方法,其中, 當該角色在該特定區域外移動時,朝向該特定區域内任 意決定的基準點,以大於該特定速度的速度移動,直到 返回至該特定區域内為止* 8. 如申請專利範圍第1項所述集體角色移動方法,更進一 步包含’當該角色與該其他角色呈膠著無法移動的膠著 •狀態時’便改變該角色進行方向,俾脫離該膠著狀態的 膠著狀態脫離步驟。 9. 一種記錄媒髏,係可讀取記錄於電腦中之申請專利範圍 本紙張尺度適用争國國家標準(CNS)A4規格(2iO »«297公爱) (清先閲讚背面之注意事項再填寫本頁) 訂: -線 經濟部智慧財產局貝工消费合作社印製 -33- 44〇456
    六、申請專利範圍 第1項或第3項所述集體角色移動方法的記錄媒體。 10. —種遊戲裝置,係操作輸八部而可將由記錄媒體所讀 取之軟體饋入記憶部中的遊戲裝置’乃具備位置計算 部’而該位置計算部係依特定週期呼叫出,並對形成具 有領隊之複數角色的集體,計算出朝預設目標點移動之 該集體角色中各角色的位置者;其中,該位置計算部係 包含有: 第1加速度計算手段,係當在該角色預先設定的第工區 域内存在有其他角色時,計算出供離開該其他角色一定 距離的第1加速度的第1加速度計算手段;與 速度計算手段’係當在該角色預設的第2區域内,存 在有追隨該領隊移動而移動的其他角色時,計算出該其 他角色的移動速度的速度計算手段;與 第2加速度計算手段’係當在該角色預設的第2區域 内’存在有追隨該領隊移動而移動的其他角色時,計算 出該其他角色的移動速度及供配合方向之第2加速度的 第2加速度計算手段;以及 位置計算手段,係將由該第1加速度計算手段與第2加 速度計算手段計算所得的加速度,在該三度虛擬空間上 的X、y、z各方向成分進行總計而獲得總合加速度,並 根據該總合加速度計算出該角色在該三度虛擬空間中•位 _置的位置計算手段β 11. 如申請專利範圍第10項所述遊戲裝置,其中,更進一 步包含有第3加速度計算手段,而該第3加速度計算手段 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210x297公爱) (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) '衣 訂i—.---.——線 經濟部智慧財產局貝工消費合作杜印製 -34- 80^88 AKCD 44〇456
    六、申請專利範圍 係計算當在該角色預先設定的第3區域内存在有其他角 色時,供離開該其他角色一定距離的第3加速度者;該位 置計算手段係將經該第1〜3加速度計算手段計算所得的 加速度,在該三度虛擬空間上的X、y、z各方向成分進 行總計而獲得總合加速度,並根據該總合加速度計算出 該角色在該三度虛擬空間中位置者。 (諳先Ja讀背面之注意事項再填寫本頁) :衣 線 經濟部智慧財產局具Η消费合作社印製 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS>A4規格(210 X 297公釐) -35-
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