TW202014229A - 遊戲裝置 - Google Patents

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高橋悅史
現王園健二
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日商科樂美遊樂有限公司
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Abstract

遊戲裝置具備有:一桌台,在其上表面提供了可用任何姿勢滾動的遊樂道具;一推進部,在前述桌台的表面上來回移動;和一導引部,裝設在前述桌台的上表面,其結構包含有1個以上的壁面可以讓前述遊樂道具隨著前述推進部的來回移動而越過,前述1個以上的壁面會將前述遊樂道具引導朝向前述桌台的上表面的前緣以外的周緣,以相對於前述來回移動的方向傾斜而延伸。

Description

遊戲裝置
本發明是關於一種遊戲裝置。
以往所提出的推幣遊戲,是在平板狀的桌台的表面上,讓推幣台重複地來回移動。在桌台的表面上所載置的多數個圓板狀遊樂道具(代幣)受到推幣台的推壓,逐漸的移動,從桌台的前端掉下去。
[習知技術文獻] [專利文獻1] 日本特開2010-110525號公報
[本發明所欲解決的課題]
本發明所假設的,是將習知的推幣遊戲中所使用的代幣(金幣),變更成例如球體等的遊樂道具。不過,球體等的遊樂道具,一般而言,由於隨著使用其表面會經時性的刮損,變得難以滾動,所以會變得難以向推幣台的推出方向以外的方向移動。因此,即使是單純地使用球體等的遊樂道具,也會有遊樂道具不只是從桌台的前方端落下,也會從其他端落下的這種功能降低的問題。考慮到以上的情況,本發明的較佳實施態樣的目的,在於即使使用了在任意方向上都可以滾動的遊樂道具,也可使該遊戲的功能不會降低。 [用來解決課題之手段]
為了解決以上的課題,依據本發明之較佳實施例之遊戲裝置,具備有:一桌台,其上表面供給了用任何姿勢都可以滾動的遊樂道具;一推進部,在前述桌台的表面上來回移動;一導引部,設置於前述桌台的上表面,隨著前述推進部的來回移動,由包含有可以讓前述遊樂道具越過去的1個以上的壁面而構成,前述1個以上的壁面會將前述遊樂道具導引朝向前述桌台的上表面的前緣以外的周緣,以相對於前述來回移動的方向,傾斜地延伸。
針對本發明的較佳實施形態,將參照圖面來加以說明。此外,參照以下說明的各圖面,為了方便起見,有時每個要素的尺寸和縮小比例會和實際產品有不同的情況。還有,以下說明的形態是本發明的較佳具體例,本發明的範圍並不被以下的形態所限定。
<遊戲裝置> 圖1為表示依據本發明之較佳實施例之遊戲裝置的立體圖。遊戲裝置1是玩家用來遊樂的機器,會被設置在遊戲中心以及賭場等的娛樂施設中,或者是,被設置在購物中心等的商業施設中。此外,遊戲裝置1被使用在賭場時,有時會被稱之為遊戲機。還有,遊戲裝置1不見得是必須設置在店鋪裡的營業用機器,也可以拿來當作是例如家庭用或者是個人用的機器。
如圖1中所例示,本實施形態中的遊戲裝置1具備有操作面板10和遊戲場F。操作面板10是接受玩家操作的輸入機器。遊戲場F是用來提供給玩家的推幣遊戲機構所設置的空間。
如圖1中所例示,本實施形態中的操作面板10具備有:操作部11L、操作部11R、讀取部13、和支付部14。每個操作部11L以及操作部11R其結構都包含有:操作元件112、操作元件113和投入口114。操作元件112以及操作元件113是玩家所按下的操作按鈕。投入口114是玩家可以用來投入代幣(金幣)的開口。在這裡,代幣可以是店鋪借出給玩家的遊樂媒介,也可以是硬幣等。
讀取部13針對儲存有玩家所擁有的信用值資訊之卡片,以非接觸的方式,讀取和寫入各種信息。信用值是一種可以在遊戲中使用的假想的遊樂價値。例如,信用值除了可以是限定在遊戲中使用的價値之外,也可以交換為現實中的遊樂價値(例如金錢)。具體而言,如果把遊戲裝置1當作是賭場裡的遊戲機來使用的話,是可以把現實的遊樂價値(例如紙幣或者是硬幣等的金錢)來和信用值互相交換的。還有,在某些情況下,它可以轉換為與信用值數量成比例的枚數的代幣或者是票券。此外,信用值的資訊並不一定必須儲存在卡片本身中。例如,也可以透過網路,把信用值資訊儲存在可與遊戲裝置1通訊的伺服器裝置中。具體而言,信用值的資訊會與付予玩家或者是卡片的識別資訊(例如卡片ID)相對應地儲存起來。遊戲裝置1會從伺服器裝置處,取得與讀取部13從卡片所讀取的識別資訊相對應的信用值資訊。
支付部14是玩家用來指示支付代幣的操作元件。當玩家操作支付部14時,支付口(圖示中省略)中可以排放出特定數量的代幣。此外,以支付部14的操作來開始,儲存在卡片裡的信用值數量,也可以對應到代幣的枚數來予以加算。還有,透過網路,遊戲裝置1也可以把儲存在可連通網路的伺服器裝置中的信用值數量予以加算。
圖2是從遊戲場F的上方俯視的平面圖,圖3是在圖2中沿著III-III線的剖面圖。此外,在圖2以後的各圖面中,為方便起見,將操作面板10的圖示加以省略。如圖2以及圖3所例示,在以下的說明中,將遊戲場F的左右方向寫成X方向,將前後方向寫成Y方向。X方向的正側是由玩家看過去的右側,X方向的負側是由玩家看過去的左側。還有,Y方向的正側是前方(從玩家看過去的面前近方),Y方向的負側是後方(從玩家看過去的面前遠方)。X-Y平面相當於水平面。
如圖1以及圖2所例示,在遊戲場F中,設置有:框架部20、桌台30、推進部40、投入部50L、以及投入部50R。框架部20是用來支撐遊戲裝置1的各要素之構造體,其結構包含有:側壁部21L、側壁部21R、前壁部23、和後壁部24。側壁部21L以及側壁部21R是以相互對向地設置在遊戲場F左右兩邊。桌台30以及推進部40被設置在側壁部21L和側壁部21R之間。前壁部23是在桌台30的Y方向正側的周緣中,從前緣E2間隔開來的位置上,在X方向上延伸的構件。換言之,在桌台30的前緣E2和前壁部23之間,形成有沿著X方向上細長形的開口(以下稱之為「落下口」)Q。後壁部24是在X方向上對向於推進部40的上表面(以下稱之為「第1面」)S1的細長形構件。
桌台30是設置成略呈水平的平板狀構件。桌台30是用例如丙烯酸樹脂等的透光性樹脂材料所製成的。如圖3所例示,桌台30的上表面被區分為往復面S0和第2面S2。往復面S0是和水平面(X-Y平面)略為平行的平面。第2面S2從往復面S0處觀之,是位於Y方向正側的區域。
推進部40是在桌台30表面上來回移動的立體構造體(推幣台)。推進部40也可以說是一種移動桌台或者是來回移動運動部。具體而言,推進部40係如圖3所例示,在往復面S0表面上沿著Y方向重複地來回移動。也可以將推進部40來回移動的方向定義為Y方向,在水平面內與Y方向垂直的方向定義為X方向。
投入部50L以及投入部50R,是面向推進部40第1面S1,可以把遊樂道具B投進去的機構。投入部50L如圖1所例示,將遊樂道具B從推進部40的中心起更靠左側的地方,朝向X方向的正側,投入第1面S1。投入部50R會將遊樂道具B從推進部40的中心起更靠右側的地方,朝向X方向的負側,投入第1面S1。如圖1所例示,本實施形態的遊樂道具B是一球體(球)。因此,例如在推進部40的第1面S1或者是桌台30的第2面S2的表面上,遊樂道具B是可以滾動的。遊樂道具B是由例如丙烯酸樹脂或者是玻璃等的透光性材料所製成的。
從每一個投入部50L以及投入部50R所投進去的遊樂道具B,其投入方向以及時間點都是可變的。玩家可以透過操作圖1中操作面板10的操作部11L的操作元件112,藉由投入部50L來改變遊樂道具B的投入方向。具體而言,投入部50L的投入方向,會在操作元件112被按下的狀態下,在設定的範圍內反復地變化,而當操作元件112解除按下時,方向就確定了。至於投入部50R也是一樣,玩家可以透過操作在操作面板10上的操作部11R的操作元件112,藉由投入部50R來改變投入方向。還有,如果操作的是操作面板10上的操作部11L的操作元件113的話,就會從投入部50L投入遊樂道具B,如果操作的是操作部11R的操作元件113的話,就會從投入部50R投入遊樂道具B。此外,也可以僅僅設置投入部50L以及投入部50R中的其中一個。
圖4是圖1的遊戲場F中,例示出遊樂道具B被配置的狀態的立體圖。如圖4所例示,在實際的遊樂場中,在第1面S1以及第2面S2上,多數個遊樂道具B是鋪滿擠滿的。從投入部50L以及投入部50R朝向第1面S1投入了多數個遊樂道具B,當推進部40向後方(Y方向的負側)移動之際,會被後壁部24所推壓。多數個遊樂道具B受到後壁部24的推壓,會照順序移動,而在推進部40上的Y方向的正側周緣,也就是位於前緣E1附近,過多的遊樂道具B,就會從第1面S1掉落到桌台30的第2面S2上。在第2面S2上多數個遊樂道具B,藉由朝向前方移動的推進部40的推壓,會照順序移動,而在桌台30的前緣E2附近,過多的遊樂道具B就會從第2面S2掉下到落下口Q中。
如圖1以及圖2所例示,在落下口Q中,設置有用來偵測遊樂道具B之偵測器60。對應於偵測器60所偵測到的遊樂道具B的個數,支付給玩家相對應的報酬。例如,把對應於遊樂道具B的個數的數値,當作是報酬,加算到玩家的信用值數量上。此外,也可以針對落下口Q所落下去的遊樂道具B的個數,將對應數量的代幣從支付口(圖示略)排出,來作為報酬。
如圖3所例示,在桌台30下方設置有發光部61。發光部61是照明桌台30的光源,由包含有例如LED(Light Emitting Diode)等的發光元件而構成。如前所述,由於遊樂道具B以及桌台30是透光性的,所以從發光部61的出射光會通過桌台30,在遊樂道具B通過的同時,會適度地散射並由玩家所視別。還有,在推進部40上方設置有發光部62。發光部62是用來照明推進部40的第1面S1之光源,由包含有例如LED等的發光元件而構成。從發光部62發出的出射光,當遊樂道具B通過的同時,會適度地散射並由玩家所視別。如以上說明所理解,可以實現其中第1面S1以及第2面S2上的多數個遊樂道具B用於照明的類似的設計效果。此外,如果在推進部40的內部設置發光部62的話,由於發光部62會隨著推進部40而移動,所以需要一個機構使得推進部40在來回移動的範圍內的任何地點,都可以給發光部62供應電力。相對於此,在本實施形態中,由於發光部62固定到推進部40的外部,所以不管推進部40的位置如何,都有能夠用簡單的結構,穩定地向發光部62供電的優點。
如圖1以及圖2所例示,在桌台30的第2面S2上,設置有導引部33。導引部33允許遊樂道具B朝前方移動,與沒有導引部33的情況相比,具有增強使遊樂道具B朝向第2面S2上的前緣E2以外的周緣的趨勢的功能。導引部33具有從第2面S2向上方突出的2個凸部33L以及33R。凸部33L以及33R是由例如丙烯酸樹脂等的透光性的樹脂材料所製成。因此,因為由前述的發光部61所射出的光會通過導引部33,所以可以維持前述類似設計的效果。此外,凸部33L以及33R的結構材料並不限定在透光性的樹脂材料,根據設計的效果的態樣,即使沒有透光性也無妨,例如,即使是金屬材料等也無妨。還有,凸部33L以及33R可以和桌台30結合為一體,也可以是分開的主體。如果是分開的主體的話,凸部33L以及33R可以用黏著劑、接著劑、或者是螺釘等固定到桌台30上。
圖5係顯示出導引部33具有凸部33L以及33R的配置之平面圖。如圖5所例示,凸部33L是以第2面S2的中心作為基準,設置在X方向的負側的區域。另一方面,凸部33R是以第2面S2的中心作為基準,設置在X方向的正側的區域。在圖5的例示中,凸部33L以及33R是在X方向上對稱配置的。凸部33L以及33R係分別相對於Y方向,以角度θ1傾斜的方向上,直線延伸的細長形狀的構件。這裡,凸部33L以及33R被設置成兩者相互之間的距離會隨著其從Y方向的負側向正側而變寬。因此,可以把來自後方的遊樂道具B,沿著凸部33L的後側的壁面331,朝向第2面S2上的X方向的負側周緣也就是側緣EL來加以引導。同樣地,也可以把來自後方的遊樂道具B,沿著凸部33R的後側的壁面331,朝向第2面S2上的X方向的正側周緣也就是側緣ER來加以引導。還有,凸部33L以及33R的結構,分別使得其隨著推進部40朝前方移動時,可以使遊樂道具B越過去。因此,如前述的圖4所示,可以將多數的遊樂道具B對第2面S2保持著鋪滿塞滿的狀態。此外,凸部33L以及33R可以在X方向上不對稱。
圖6是在圖5中沿著VI-VI線的剖面圖。圖6代表性地圖示出凸部33R。此外,凸部33L和凸部33R除了結構上是左右相反之外,其他都是一樣的。如圖6所例示,當沿著垂直方向以及Y方向兩者的平面來切斷時,導引部33具有矩形的橫截面。因此,壁面331會和第2面S2垂直相交。換言之,壁面331和第2面S2之間的夾角角度θ2是90°。還有,壁面331的高度h1係設定為,隨著推進部40向前方移動時,遊樂道具B可以越過的程度。在這裡,第2面S2會在前側(Y方向的正側)變低,相對於水平面H傾斜了角度θ0。因此,第2面S2上的多數個遊樂道具B,會受到重力而向第2面S2上的前緣E2移動。因此,位於相對於導引部33後側的遊樂道具B,會隨著遊戲的進行,抵接於壁面331上。抵接於壁面331的遊樂道具B,如果從推進部40經由其他遊樂道具B所傳遞的向前推壓力還不到預定值的話,就會沿著壁面331移動。另一方面,當推壓力大於預定值的時候,抵接於壁面331的遊樂道具B,就會越過壁面331移動到前側。
高度h1取決於角度θ0、θ1以及θ2等的大小,例如,對於遊樂道具B的高度也就是直徑D,以1/50倍以上1/5倍以下的範圍內為佳,1/30倍以上1/10倍以下的範圍內為更佳,1/20倍以上1/10倍以下的範圍內為再更佳。藉由將高度h1設定在這個範圍內,則具有如下優點:容易將遊樂道具B越過壁面331的容易度,和遊樂道具B沿著壁面331的移動量之間的平衡予以最佳化。還有,高度h1在壁面331的延伸方向上的整個區域上,可以是恆定的,也可以是變動的。藉由使壁面331的延伸方向上的不同位置處的高度h1不同,可以使前述的平衡在第2面S2的Y方向上不同。
角度θ0並沒有特別的限定,不過,可以在例如0°以上、且10°以下的範圍內。角度θ1可以在大於0°、且90°以下的範圍內,例如,20°以上80°以下的範圍內為佳,45°以上70°以下的範圍內為更佳。藉由將角度θ1設定する在這個範圍內,即使如本實施形態一般,導引部33由2個凸部33L以及33R而構成的情況下,在第2面S2的X方向以及Y方向上的各方向的寬範圍內,仍可以配置導引部33。還有,對於遊樂道具B輕鬆越過壁面331,和遊樂道具B沿著壁面331的移動量的平衡,具有容易最佳化的優點。對此,如果角度θ1太小的話,則遊樂道具B就會難以越過壁面331。另一方面,如果角度θ1太大,則難以增加遊樂道具B沿著壁面331的移動量。
距離dx1是凸部33L以及33R兩者的壁面331之間在X方向上的最短距離,例如,對第2面S2在X方向上的最大幅W0而言,0倍以上1/2倍以下的範圍內是較佳,0倍以上1/3倍以下的範圍內為更佳,0倍以上1/4倍以下的範圍內者為再更佳。藉由將距離dx1設定在這個範圍內,可以減少在Y方向上移動的遊樂道具B的數量,而不會受到第2面S2上的壁面331的影響。此外,凸部33L以及33R兩者的壁面331,在圖5的例示中是分開的,但是兩者接觸不分開亦無妨。
凸部33L的壁面331與側緣EL之間,或者是凸部33R的壁面331與側緣ER之間的距離dX3,例如,對第2面S2在X方向上的最大幅W0而言,0倍以上1/3倍以下的範圍內是較佳,0倍以上1/4倍以下的範圍內是更佳。藉由將距離dx3設定在這個範圍內,可以減少在Y方向上移動的遊樂道具B的數量,而不會受到第2面S2上的壁面331的影響。
如圖1到圖3所例示,在桌台30上設置有第1限制部31。第1限制部31係沿著桌台30的前緣E2,由第2面S2突出的構件。具體而言,第1限制部31係在整個前緣E2上沿著X方向(換言之,與推進部40來回移動的Y方向相交叉的方向)上線性地延伸。在這裡,第1限制部31相對於水平面H傾斜,使得Y方向的正側變高。因此,藉由第1限制部31來抑制多數的遊樂道具B從第2面S2上的前緣E2自由落下到落下口Q。因此,不管所使用的可滾動的球形遊樂道具B的結構為何,都可以使遊樂道具B逐漸地移動並從桌台30落下。
如圖1所例示,在側壁部21L中,沿著桌台30上的X方向的負側周緣也就是側緣EL,形成有細長的開口部26L。同樣地,在側壁部21R中,沿著桌台30上的X方向的正側周緣也就是側緣ER,形成有細長的開口部26R。當推進部40推壓到第2面S2上的多數個遊樂道具B時,位於側緣EL附近的剩餘的遊樂道具B,就會向X方向的負側移動,通過開口部26L,從桌台30落下(所謂的無償回收掉落(Out Zone))。同樣地,位於側緣ER附近的剩餘的遊樂道具B,就會向X方向的正側移動,通過開口部26R,從桌台30落下。通過開口部26L或者是開口部26R,從桌台30落下的遊樂道具B,會被貯留在遊戲裝置1的內部。換言之,遊樂道具B如果是掉到落下口Q的話,就會將報酬支付給玩家,相對的,如果遊樂道具B是通過開口部26L或者是開口部26R而落下的話,就不會給玩家支付報酬。此外,如圖4所例示,開口部26L以及開口部26R的附近,實際上會被遮蔽板27所覆蓋,玩家是無法在視覺上識別的。此外,也可以讓遊樂道具B沿著側緣EL以及側緣ER,從形成於桌台30中的切口部掉落(無償回收掉落)。切口部是橫向寬度超過遊樂道具B直徑的開口。在形成切口部的結結構中,可以省略開口部26L以及開口部26R。
如圖1以及圖2所例示,在側壁部21L上,設置有可以調整開口部26L的開口面積的調整機構28L。同樣地,在側壁部21R上,設置有可以調整開口部26R的開口面積的調整機構28R。
圖7是可以調整開口部26L的開口面積的調整機構28L之一例的前視圖。圖8是圖7中所示的機構的側視圖。在圖7以及圖8中,代表性地圖示了調整機構28L。此外,調整機構28R除了結構和調整機構28L是左右相反以外,其他的都和調整機構28L一樣。如圖7以及圖8所例示,調整機構28L具有:導軌281、滑塊282、和調整構件283。導軌281安裝在側壁部21L上。導軌281呈細長形狀,沿著Y方向或者是側緣EL來設置。滑塊282沿著導軌281以可移動的方式裝設。還有,滑塊282在導軌281上的位置,由圖中未示的螺釘等所固定。調整構件283是用螺釘等固定到滑塊282上。在這裡,調整構件283係被配置成與第2面S2正交的板狀構件,對應於在導軌281上的滑塊282的位置,開口部26L的全部或者是一部份是閉合的。調整構件283可以和滑塊282一起沿著Y方向或者是側緣EL來移動。如圖8所例示,調整構件283會藉由這個移動,來調整開口部26L的開口面積。在這裡,隨著調整構件283的位置向後,開口部26L的開口面積變大。當開口部26L的開口面積變大時,遊樂道具B通過開口部26L而落下去的可能性會變高。此外,調整機構28L的結構,只要可以調整開口部26L的開口面積即可,並沒有限定於如圖7以及圖8所示的結構。例如,也可以透過將調整構件283與大小不同寸的構件更換,來調整該開口面積。還有,開口部26L以及26R的結構,可以包含設置於桌台30的上表面的開口,這時候,也可以調整該開口的面積。
如圖1以及圖2所例示,沿著側緣EL,從第2面S2處突出的第2限制部32L被設置於桌台30上。第2限制部32L是在開口部26L的整個長度上延伸的細長形狀的構件。第2限制部32L相對於水平面H傾斜,愈靠近X方向的負側就愈高。因此,可由第2限制部32L來抑制多數個遊樂道具B從第2面S2的側緣EL處通過開口部26L而落下(無償回收掉落)。
同樣地,沿著側緣ER從第2面S2突出的第2限制部32R,設置於桌台30上。第2限制部32R係在開口部26R的整個長度方向上延伸的細長狀構件。第2限制部32R相對於水平面H傾斜,愈靠近X方向的正側就愈高。因此,可由第2限制部32R來抑制多數個遊樂道具B從從第2面S2的側緣ER通過開口部26R而落下。
如圖2以及圖3所例示,在本實施形態中的推進部40上,設置有第3限制部41。第3限制部41係沿著推進部40的前緣E1,從第1面S1突出的構件。具體而言,第3限制部41是在整個前緣E1沿著X方向(換言之,與推進部40來回移動的Y方向交叉的方向)延伸。第3限制部41係相對於水平面H傾斜,愈靠近Y方向的正側則變高。因此,第3限制部41可抑制多數個遊樂道具B從第1面S1的前緣E1自由落下。
如圖2所例示,在推進部40的第1面S1上,沿著Y方向(換言之,推進部40的來回移動方向),形成有多數個溝部42。因此,可以抑制從投入部50L或者是投入部50R向X方向投入的遊樂道具B,自由地到達推進部40的相反側的端部。多數個溝部42以大致等間隔的形式排列在X方向上。在X方向上相鄰的2條的溝部42的間隔,小於遊樂道具B的直徑,各溝部42的深度小於遊樂道具B的直徑。此外,溝部42的形狀可以適當地改變。例如,可以在第1面S1上,形成曲面狀(剖面波狀)或者是組合了多數個平面的形狀(例如波紋管狀)的溝部42。還有,各溝部42的間隔,也可以根據X方向上的位置而有所不同。
推進部40係如圖3所例示,在以上說明的第1面S1之外,由包含有傾斜面Sa和推壓面Sb而構成。推壓面Sb是相對於桌台30的往復面S0,呈略為垂直而立起的壁面。第2面S2上的遊樂道具B會隨著推進部40的來回移動,藉由推壓面Sb朝Y方向上進行推壓。此外,推壓面Sb相對於往復面S0,也可以是傾斜的。
傾斜面Sa係相對於推進部40的第1面S1,向前側傾斜的外表面。具體而言,傾斜面Sa係相對於第1面S1傾斜,愈靠近Y方向的正側則變低。如圖2以及圖3所例示,在推進部40的傾斜面Sa上,形成有從該傾斜面Sa突出的多數個突起部43。各突起部43為例如圓柱或是角柱等的柱體,或諸如圓錐或者是角錐等的錐體(或者是錐台)。多數個突起部43,彼此之間互有間隔,分散地配置在傾斜面Sa上。相互鄰近的2個突起部43之間的距離,大於遊樂道具B的直徑。因此,從第1面S1越過第3限制部41而掉到傾斜面Sa的遊樂道具B,會一邊與各突起部43碰撞,一邊在各突起部43之間不規則地移動,從傾斜面Sa的最下端(換言之,傾斜面Sa和推壓面Sb之間的邊界)掉到桌台30的第2面S2。換言之,多數個突起部43會抑制遊樂道具B在傾斜面Sa線性的移動。
在推進部40的推壓面Sb(換言之,前表面)上被設置有多數個停留構件44。如圖2所例示,各停留構件44是凹部441和導向路442在上表面所形成的構造體。凹部441是可以讓遊樂道具B圓滑地移動的曲面狀(例如球面狀或者是圓筒狀)的凹陷。導向路442形成於凹部441的前方側,連通於該凹部441的凹陷(具體而言,是沿著Y方向的溝狀通路)。
在傾斜面Sa之中,從各停留構件44的正上方以外的位置落下的遊樂道具B,不會和停留構件44接觸,而直接從桌台30的第2面S2處落下。另一方面,在傾斜面Sa之中,從各停留構件44的正上方落下的遊樂道具B,在直接落下到第2面S2之前,會被接收在停留構件44的凹部441。在停留構件44的凹部441處落下的遊樂道具B,如圖2中虛線所圖示,沿著凹部441的曲面,一邊重複地左右搖動,一邊朝前方側(導向路442側)逐漸移動,從凹部441的端部到通過導向路442,再從停留構件44處落下。如以上說明所理解,停留構件44可以使從推進部40的第1面S1以及傾斜面Sa處落下的遊樂道具B停留。
如圖2以及圖3所例示,在側壁部21L和側壁部21R之間,設置有架設體70。架設體70是從側壁部21L到側壁部21R在X方向上以直線狀延長的細長狀的板狀構件。架設體70以只超過遊樂道具B的直徑的間隔,被設置在從桌台30的第2面S2分開的高度處。具體而言,架設體70由Y方向觀之,會和推進部40的推壓面Sb重疊。
如圖1到圖3所例示,對應於不同的停留構件44,在架設體70上面形成有多數個(3個)通過孔71。各通過孔71是形成為超過遊樂道具B直徑的內徑,略呈圓形的貫通孔。因此,遊樂道具B就可以通過前述的通過孔71。對應於任意1個停留構件44的通過孔71,被設置在對應於該停留構件44的X方向上的位置。具體而言,在停留構件44中的導向路442的X方向的位置,和對應於該停留構件44的通過孔71中心的X方向的位置,大略是一致的。
相對於多數個停留構件44會和推進部40一起在Y方向上來回移動,架設體70在Y方向上的位置是固定的。換言之,各停留構件44會重複地接近以及離開架設體70。當推進部40在來回移動的範圍內,移動到最前側的狀態時(換言之,停留構件44最接近架設體70狀態),如圖3所例示,通過孔71會位於各停留構件44的導向路442的正下方。因此,當推進部40足夠靠近架設體70時(換言之,位於來回移動的範圍的前端附近時),遊樂道具B從停留構件44的導向路442掉下來時,該遊樂道具B會在通過了通過孔71之後,掉到桌台30的第2面S2上。另一方面,推進部40從架設體70離開時,從停留構件44的導向路442掉下來的遊樂道具B,不會經過通過孔71,而掉到桌台30的第2面S2。換言之,取決於遊樂道具B從停留構件44掉下去時推進部40在Y方向上的位置,會使遊樂道具B是否會經過通過孔71產生變化。
在各通過孔71的內周面上,設置有用來偵測遊樂道具B通過的偵測器(圖示省略)。當偵測器(Checker)偵測到遊樂道具B通過時,就會執行投幣遊戲等的抽獎 處理,將報酬當作是在該抽獎 處理中的得獎的條件,來支付給玩家。根據抽獎 處理的結果,可以把預先設定數量的遊樂道具B投入到第1面S1或者是第2面S2上。還有,在抽獎 處理中得獎為條件的情況下,也可以把比通常的遊樂道具B更大尺寸的遊樂道具(大球)投入到第1面S1或者是第2面S2上。如以上的說明所理解,以從第1面S1落下的遊樂道具B經過通過孔71為目標,玩家可以實現其調整遊樂道具B的投入(操作元件的操作)的時間點的樂趣。
圖9係顯示實施形態中遊戲裝置1的控制系統的方塊圖。如圖9所例示,遊戲裝置1包含有:處理器81、記憶裝置82、檢出裝置83、 顯示裝置84、管理裝置85、和驅動裝置86。記憶裝置82的結構包含有:記錄有例如各種資訊以及程式PG的硬碟驅動以及RAM(Random Access Memory)等。處理器81的結構包含有例如CPU(Central Processing Unit),用來控制遊戲裝置1的各單元。處理器81藉由執行其儲存在記憶裝置82的程式PG,來實現包含計算部811以及算出部812的各種功能。檢出裝置83的結構,包含有多數個偵測器,用來偵測通過遊戲裝置1的各單元中的遊樂道具B。在這裡,檢出裝置83包含有前述的偵測器60。 顯示裝置84雖然未圖示,但是其結構包含有設置在前述的遊戲場F中的液晶顯示面板或者是有機EL(Electro-Luminescence)顯示面板等。管理裝置85是用來執行前述的信用值管理相關處理之裝置。驅動裝置86的結構包含有致動器,用來驅動遊戲裝置1的各單元。
在具有以上的控制系統的遊戲裝置1中,計算部811會根據偵測器60的偵測結果,來計算從第2面S2的前緣E2掉下來的遊樂道具B的數量。算出部812會算出相對於從投入部50L以及50R投入的遊樂道具B的數量,與計算部811的計算數量的比率(以下,稱之為「付款率」)。例如,付款率會隨著遊樂道具B的磨損,而隨時增加。因此,如果付款率超過了預定値的話,就必須通知管理者去調整付款率。因此,利用算出部812所算出的付款率,如果超過預定値的話,處理器81就要把這個訊息通知在 顯示裝置84上。在這裡,用算出部812所算出的付款率如果超過預定値的話, 顯示裝置84就會以報知部841的機能,來通知這個訊息。此外,該報知的顯示形態並沒有特別限定,可以任意為之。還有,該通知並不限定要用顯示裝置84來表示,例如,也可以用聲音等來通知。還有,用來驅動調整機構28L以及28R之致動器,也可以用處理器81來控制。在這種情況下,如果用算出部812所算出了的付款率超過預定値的話,處理器81除了通知這項訊息之外,也可以不通知這項訊息而使用調整機構28L以及28R來調整付款率。
圖10係顯示實施形態中遊戲裝置1的通知處理的流程圖。當遊戲裝置1起動時,或者是接受本處理的重置操作時,首先,處理器81會利用計算部811來開始計數(S101)。這時候,開始計算從投入部50L以及50R所投入的遊樂道具B的數量。接著,處理器81會判斷前述的付款率是否在設定値以上(S102)。在判斷付款率為設定値以上之前,該判斷會重複進行(S102:NO)。如果判斷該付款率為設定値以上的話(S102:YES),則處理器81就會將該訊息通知給 顯示裝置84(S103)。利用該項通知,遊戲裝置1的管理者就可以知道,必須要去調整付款率了。然後,當該管理者就會使用例如前述的調整機構28L以及28R,來調整付款率。具體而言,利用增加開口部26L以及26R的開口面積,就可以提高遊樂道具B通過開口部26L而落下的可能性,來降低付款率。在調整後,管理者執行本處理的重置操作。
<變形例> 以上所例示的形態可以進行各種修改。適用於前述形態的具體修改態樣,如以下所例示。從以下的例示所任意選擇的2個以上的態樣,可以在不相互矛盾的範圍內,適當地加以組合。
(1)在前述的形態中,雖然例示了一導引部33,其包含了沿著桌台30的上表面而直線延伸的壁面331,但是導引部33的具體形態並不限定於以上的例示。例如,如圖11所例示,包含了在後側凸出而彎折的壁面332之導引部33A,也可以被裝設在桌台30上表面。利用導引部33A,可以把遊樂道具B越過壁面331的容易度,和遊樂道具B沿著壁面332的移動量兩者之間的平衡,藉由導引部33A在縱向方向上的位置來使其不同。還有,如圖12所例示,例如,包含了在後側凹入而彎折的壁面333之導引部33B,也可以被裝設在桌台30上表面。利用導引部33B,可以將前述的平衡,藉由導引部33B在縱向方向上的位置,使其呈現與圖11所示形態剛好相反的不同。此外,壁面332以及333並不限定於彎折的形狀,使用彎曲的形狀亦無妨。
(2)在前述的形態中,導引部33所包含的壁面331數目雖然以2個來例示,但是並不限定於此,也可以使用3個以上亦無妨。如圖13所例示,例如,以第2面S2的中心為基準,在桌台30上表面所配設的導引部33C,其在X方向的負側以及正側的區域分別包含2個壁面334亦無妨。該2個壁面334在X方向上的範圍並不重疊,相互之間隔開了間隔而配置。還有,如圖14所例示,以第2面S2的中心為基準,在桌台30上表面所配設的導引部33D,其在X方向的負側以及正側的區域分別包含了2個壁面335亦無妨。當該2個壁面335在X方向上的範圍有部份重疊,相互之間隔開了間隔而配置。此外,多數個壁面334或者是多數個壁面335相對於Y方向的傾斜角度,可以彼此不同。還有,在圖13或者是圖14的例示中,只要2個壁面334或者是2個壁面335的集合體相對於Y方向傾斜而延伸,則2個壁面334或者是2個壁面335的其中一方或者是兩者,可以在垂直於Y方向的方向上延伸。
(3)在前述的形態中,導引部33的凸部33L以及33R的剖面形狀,雖然是以矩形來例示,但是該剖面形狀並不限定於矩形。因此,壁面331和第2面S2之間的夾角角度θ2,並不限定於90°。例如,如圖15所例示,把包含有角度θ2大於90°的壁面337的導引部33E,可以設置在桌台30上表面。在這裡,例如,角度θ2可以是大於90°且小於135°。還有,如圖16所例示,也可以把壁面337的前側為平坦面的導引部33F,設置在桌台30上表面。在這裡,導引部33F和桌台30是合為一體的。還有,前述的壁面331、332、333、334、335、336、337或者是338,並不限定是平面,例如,也可以是凹面或者是凸面。
(4)在前述的形態中,雖然例示為導引部33具有凸部33L以及33R的後側的壁面331,但並不限定於此。例如,如圖17所例示,也可以把包含有凹部的前側的壁面338之導引部33G設置在桌台30。
(5)在前述的各形態中,遊樂道具B雖然例示為球體,但是遊樂道具B的形態並不限定於以上的例示。例如,也可以使用多面體(典型的是正多面體或者是半正多面體)狀的遊樂道具B,或者是立體形狀圓角多面體的遊樂道具B。如以上說明所理解,遊樂道具B是一種可用任何姿勢(方向)來滾動可能的立體物品。代幣(例如金幣或者是硬幣)等的圓板,其圓弧狀的圓周表面雖然在接觸地面的方向上會滾動,但是平面狀的表面或者是反面在接觸地面的方向上是不會滾動的,所以無法適用於「任何姿勢都可以滾動的立體物品」。「任何姿勢都可以滾動的立體物品」的典型例,雖然是整個圓周面為曲面的立體物品(典型的是球體),但是有一部分平坦的立體物品也適用於「任何姿勢都可以滾動的立體物品」。
(6)在前述的形態中所例示的第1限制部31、第2限制部32(32L,32R)、第3限制部41、溝部42、突起部43以及停留構件44,係整體作為用來抑制遊樂道具B的移動量(或者是運動量)的要素(抑制部)。在上面作為抑制部所例示的多數個要素當中,可以省略任何1個以上的要素。還有,抑制部的具體態樣並不限定於前述各形態中所例示。例如,桌台30表面(第2面S2)上所設置的凹凸部也可以用來當作抑制部。凹凸部的結構包含:由桌台30的第2面S2突起的凸部,以及相對於第2面S2凹陷的凹部的至少其中一方。此外,也可以在桌台30表面(第2面S2)之中預定的範圍內,限定性地設置凹凸部,來限制其抑制遊樂道具B的移動量的範圍。例如,也可以從桌台30的前緣E2起,在設定的範圍內,設置凹凸部。
[附記] 從以上所例示的形態,可以掌握以下例示的結構。此外,為了可以容易理解各實施態樣,以下,為了方便起見,將圖面的參照符號註記在括弧裡面,不過,不旨在將本發明限定於圖示的實施態樣中。
[附記1] 本發明較佳實施態樣之遊戲裝置(1)具備有:一桌台(30),在其上表面提供了可用任何姿勢滾動的遊樂道具(B);一推進部(40),在前述桌台(30)的表面上來回移動,和一導引部(33,33A、33B,33C,33D,33E,33F,33G),裝設在前述桌台(40)的上表面,其結構包含有1個以上的壁面(331)可以讓前述遊樂道具(B)隨著前述推進部(40)的來回移動而越過,前述1個以上的壁面(331、332,333,334,335,336,337,338) ,以相對於前述來回移動的方向傾斜而延伸,以將前述遊樂道具(B)引導朝向前述桌台(30)的上表面的前緣以外的周緣(EL,ER)。根據以上的結構,即使遊樂道具(B)由於經時性的劣化等而變得難以滾動,仍然可以減緩遊樂道具(B)變得難以從桌台(30)前方以外的周緣(EL,ER)落下的情況。還有,由於隨著推進部(40)的來回移動,遊樂道具(B)會從導引部(33,33A、33B,33C,33D,33E,33F,33G)的1個以上的壁面(331、332,333,334,335,336,337,338)越過,所以可以在桌台(30)的上表面鋪滿多數個遊樂道具(B)。根據以上的內容,即使其結構是使用了可以在任何方向滾動的遊樂道具(B),也仍然可以保持推幣遊戲的趣味性。
所謂「將遊樂道具(B)引導朝向桌台(30)前方以外的周緣(EL,ER)」,與沒有導引部的情況相比,意味著遊樂道具變得容易從桌台前方以外的周緣落下。還有,所謂「以相對於前述來回移動的方向傾斜而延伸」,不只是有相對於前述來回移動的方向傾斜而延伸的1個或者是多數個壁面(331、332,333,334,335,336,337,338)的狀況,同時也包含了垂直於前述來回移動方向上延伸的多數個壁面的集合體,其相對於前述來回移動的方向傾斜而延伸的情況。還有,「壁面(331、332,333,334,335,336,337,338)」係面向推進部(40)側的面。
[附記2] 在附記1的較佳實施例中,前述導引部(33,33A、33B,33C,33D,33E)其結構包含有1個以上的凸部(33L,33R),其具有前述1個以上的壁面(331、332,333,334,335,336)。根據以上的結構,當凸部(33L,33R)和桌台(30)是分別開來的構件時,就可以輕易地將導引部(33,33A、33B,33C,33D,33E)設置到現有的遊戲裝置中。
[附記3] 在附記2的較佳實施例中,前述1個以上的壁面(336)相對於前述桌台(30)的上表面傾斜,使得前述推進部(40)側變低。根據以上的結構,當推進部(40)向前移動時,遊樂道具(B)就容易越過導引部(33E)。另一方面,當推進部(40)向後移動時,利用遊樂道具(B)彼此之間產生的反作用力等的間接力,可以使遊樂道具(B)沿著導引部(33E)的壁面(336)移動。
[附記4] 在附記2或者是附記3的較佳實施例中,前述1個以上的凸部(33L,33R),是由包含了朝向前述桌台(30)前方以更寬廣的間隔所配置的1對凸部所構成。根據以上的結構,可以將導引部(33,33A、33B,33C,33D,33E)對稱配置在桌台(3)的左右方向(X方向)上。因此,可以抑制桌台(30)上所配置的多數個遊樂道具(B)變得不均勻。
[附記5] 在附記1到附記4的任一較佳實施例中,具備有在前述桌台(30)下方所設置的光源(61),前述桌台(30)以及前述導引部(33,33A、33B,33C,33D,33E,33F,33G)分別具有透光性。根據以上的結構,由光源(61)發出來的光,可以透過桌台(30)以及導引部(33,33A、33B,33C,33D,33E,33F,33G)來以視覺認出,所以提高了遊戲裝置(1)的設計性。
[附記6] 在附記1到附記5的任一較佳實施例中,具備有一投入部(50L,50R),可將前述遊樂道具(B)投入到前述推進部(30)的上表面。根據以上的結構,遊樂道具(B)會經由推進部(40)的上表面而供給到桌台(30)的上表面。因此,不僅是桌台(30)的上表面,推進部(40)的上面也可以加以利用,來提高遊戲性。
[附記7] 在附記6的較佳實施例中,具備有:一計算部(811),用來計算由前述桌台(30)上表面的前方落下的前述遊樂道具(B)的數目;一算出部(812),用來算出相對於前述投入部(50L,50R)的前述遊樂道具(B)投入數,前述計算部(811)的計算數量;和一報知部(841),如果用前述算出部(812)算出的比率比設定値大的話,則通知該項訊息。根據以上的結構,利用該項通知,可以促使管理者調整從投入部(50L,50R)投入遊樂道具(B)的數量與計算部(811)的計算數量的比率。
[附記8] 在附記1到附記7的任一較佳實施例中,具備有:沿著前述桌台(30)的上表面的前方以外的周緣(EL,ER)所裝設的可以調整開口面積的開口部(26L,26R)。根據以上的結構,可以調整由投入部(50L,50R)投入的遊樂道具(B)數目,與計算部(811)的計算數量的比率。
[附記9] 在附記1到附記8的任一較佳實施例中,具備有:由前述桌台(30)的上表面的前側以外的周緣(EL,ER)朝向垂直方向上方突出的限制部(32L,32R)。根據以上的結構,可以抑制遊樂道具(B)向周緣(EL,ER)過度地落下。藉此,可以維持推幣遊戲的趣味性。
1:遊戲裝置 11L、11R:操作部 26L、26R:開口部 30:桌台 32L、32R:第2限制部 33、33A、33B、33C、33D、33E、33F、33G:導引部 33L、33R:凸部 40:推進部 50L、50R:投入部 61:發光部 811:計算部 812:算出部 841:報知部 B:遊樂道具 E1、E2:前緣 EL、ER:側緣 G:遊樂道具
圖1為表示依據本發明之較佳實施例之遊戲裝置的立體圖。 圖2是在實施形態中從遊戲裝置上方俯視的平面圖。 圖3是在圖2中沿著III-III線的剖面圖。 圖4是在遊戲場中配置了遊樂道具狀態下的遊戲裝置立體圖。 圖5是顯示具有導引部之凸部的配置平面圖。 圖6是圖5中沿著VI-VI線的剖面圖。 圖7是可調整開口部的開口面積的調整機構之一例的前視圖。 圖8為顯示在圖7中的機構的側面圖。 圖9為顯示在實施形態中的遊戲裝置的控制系統之方塊圖。 圖10為顯示在實施形態中的遊戲裝置的報知處理之流程圖。 圖11為顯示在變形例中的導引部的結構之平面圖。 圖12為顯示在變形例中的導引部的結構之平面圖。 圖13為顯示在變形例中的導引部的結構之平面圖。 圖14為顯示在變形例中的導引部的結構之平面圖。 圖15為顯示在變形例中的導引部的結構之平面圖。 圖16為顯示在變形例中的導引部的結構之平面圖。 圖17為顯示在變形例中的導引部的結構之平面圖。
1:遊戲裝置
11L、11R:操作部
26L、26R:開口部
30:桌台
32L、32R:第2限制部
33:導引部
33L、33R:凸部
40:推進部
50L、50R:投入部
B:遊樂道具
E1、E2:前緣
EL、ER:側緣

Claims (9)

  1. 一種遊戲裝置,具備有: 一桌台,在其上表面提供了可用任何姿勢滾動的遊樂道具; 一推進部,在前述桌台的表面上來回移動;和 一導引部,裝設在前述桌台的上表面,其結構包含有1個以上的壁面可以讓前述遊樂道具隨著前述推進部的來回移動而越過,前述1個以上的壁面以相對於前述來回移動的方向傾斜而延伸,以將前述遊樂道具引導朝向前述桌台的上表面的前緣以外的周緣。
  2. 如申請專利範圍第1項所述之遊戲裝置,其中,前述導引部其結構包含有1個以上的凸部,其具有前述1個以上的壁面。
  3. 如申請專利範圍第2項所述之遊戲裝置,其中,前述1個以上的壁面相對於前述桌台的上表面傾斜,使得前述推進部側變低。
  4. 如申請專利範圍第2或3項所述之遊戲裝置,其中,前述1個以上的凸部,是由包含了朝向前述桌台前方以更寬廣的間隔所配置的1對凸部所構成。
  5. 如申請專利範圍第1至4項所述之遊戲裝置,其中,具備有在前述桌台下方所設置的光源, 前述桌台以及前述導引部分別具有透光性。
  6. 如申請專利範圍第1至5項所述之遊戲裝置,其中,具備有一投入部,可將前述遊樂道具投入到前述推進部的上表面。
  7. 如申請專利範圍第6項所述之遊戲裝置,其中,具備有: 一計算部,用來計算由前述桌台上表面的前方落下的前述遊樂道具的數目; 一算出部,用來算出相對於前述投入部的前述遊樂道具投入數,前述計算部的計算數量的比率;和 一報知部,如果用前述算出部算出的比率比設定値大的話,則通知該項訊息。
  8. 如申請專利範圍第1至7項所述之遊戲裝置,其中,具備有:沿著前述桌台的上表面的前方以外的周緣所裝設的,可以調整開口面積的開口部。
  9. 如申請專利範圍第1至8項所述之遊戲裝置,其中,具備有:由前述桌台的上表面的前側以外的周緣朝向垂直方向上方突出的限制部。
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