TWI691351B - 遊戲裝置 - Google Patents
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Abstract
本發明係關於一種遊戲裝置,具備有:一桌台;一推進部,在前述桌
台的表面上來回移動;一投入部,可以把能以任何姿勢滾動的遊樂道具投入到前述推進部的上表面;和一振動部,可使前述推進部產生振動。
Description
本發明是關於一種遊戲裝置。
以往所提出的推幣遊戲,是在平板狀的桌台的表面上,讓推幣台重複地來回移動。在桌台的表面上所載置的多數個圓板狀遊樂道具(代幣)受到推幣台的推壓,逐漸的移動,從桌台的前端掉下去。
[專利文獻1]日本特開2010-110525號公報
本發明所假設的,是將習知的推幣遊戲中所使用的代幣(金幣),變更成例如球體等的遊樂道具。不過,球體等的遊樂道具,一般而言,與諸如金幣一般的圓板狀遊樂道具相比,就容易產生多數個遊樂道具之間以均衡的力量接觸而降低了流動性的現象,換言之,堵塞停滯現象。因此,即使是單純地使用球體等的遊樂道具,也會有遊樂道具不只是從桌台的前方端落下,也會從其他端落下的這種功能降低的問題。考慮到以上的情況,本發
明的較佳實施態樣的目的,在於即使使用了在任意方向上都可以滾動的遊樂道具,也可使該遊戲的功能不會降低。
為了解決以上的課題,依據本發明之較佳實施例之遊戲裝置,具備有:一桌台,其上表面供給了用任何姿勢都可以滾動的遊樂道具;一推進部,在前述桌台的表面上來回移動;一投入部,把可以用任何姿勢滾動的遊樂道具投入到前述推進部的上表面;一振動部,可以使前述推進部產生振動。
1:遊戲裝置
10:操作面板
11L、11R:操作部
13:讀取部
14:支付部
20:框架部
21L、21R:側壁部
23:前壁部
24:後壁部
26L、26R:開口部
27:遮蔽板
28:分配構件
29L、29R:導向路
30:桌台
31:第1限制部
32、32L、32R:第2限制部
33A、33B、33C、33L、33R:凸部
40:推進部
41:第3限制部
42:溝部
43:突起部
44:停留構件
45:突出部
45L、45R、46L、46R:輪狀元件
50L、50R:投入部
60:偵測器
61、62:發光部
70:架設體
71:通過孔
72:突出構件
80A、80B、80C、80L、80R:振動部
112:操作元件
113:操作元件
114:投入口
281L、281R:分配構件的上表面
331、332:壁面
441:凹部
442:導向路
601:入口
B:遊樂道具
B1、B2:堵塞停滯狀態
D:直徑
E1、E2:前緣
ER、EL:側緣
F:遊樂場
H:水平面
h1:高度
Q:落下口
S0:來回移動面
S1:第1面
S2:第2面
Sa:傾斜面
Sb:推壓面
θ1、θ2:傾斜角度
圖1為表示依據本發明之較佳實施例之遊戲裝置的立體圖。
圖2是在實施形態中從遊戲裝置上方俯視的平面圖。
圖3是在圖2中沿著III-III線的剖面圖。
圖4是在遊戲場中配置了遊樂道具狀態下的遊戲裝置立體圖。
圖5是顯示落下口的內部構造圖。
圖6是將推進部模式性的顯示之平面圖。
圖7是在圖6中所示的振動部的側視圖。
圖8是突出構件以及突出部的側視圖。
圖9是顯示變形例中的振動部的結構的平面圖。
圖10是顯示變形例中的振動部的結構的平面圖。
圖11是顯示變形例中的振動部的結構的平面圖。
針對本發明的較佳實施形態,將參照圖面來加以說明。此外,參照以下說明的各圖面,為了方便起見,有時每個要素的尺寸和縮小比例會和實際產品有不同的情況。還有,以下說明的形態是本發明的較佳具體例,本發明的範圍並不被以下的形態所限定。
圖1為表示依據本發明之較佳實施例之遊戲裝置的立體圖。遊戲裝置1是玩家用來遊樂的機器,會被設置在遊戲中心以及賭場等的娯樂施設中,或者是,被設置在購物中心等的商業施設中。此外,遊戲裝置1被使用在賭場時,有時會被稱之為遊戲機。還有,遊戲裝置1不見得是必須設置在店鋪裡的營業用機器,也可以拿來當作是例如家庭用或者是個人用的機器。
如圖1中所例示,本實施形態中的遊戲裝置1具備有操作面板10和遊戲場F。操作面板10是接受玩家操作的輸入機器。遊戲場F是用來提供給玩家的推幣遊戲機構所設置的空間。
如圖1中所例示,本實施形態中的操作面板10具備有:操作部11L、操作部11R、讀取部13、和支付部14。每個操作部11L以及操作部11R其結構都包含有:操作元件112、操作元件113和投入口114。操作元件112以及操作元件113是玩家所按下的操作按鈕。投入口114是玩家可以用來投入代幣(金幣)的開口。在這裡,代幣可以是店鋪借出給玩家的遊樂媒介,也可以是硬幣等。
讀取部13針對儲存有玩家所擁有的信用值資訊之卡片,以非接觸的方式,讀取和寫入各種信息。信用值是一種可以在遊戲中使用的假想的遊樂價值。例如,
信用值除了可以是限定在遊戲中使用的價值之外,也可以交換為現實中的遊樂價值(例如金錢)。具體而言,如果把遊戲裝置1當作是賭場裡的遊戲機來使用的話,是可以把現實的遊樂價值(例如紙幣或者是硬幣等的金錢)來和信用值互相交換的。還有,在某些情況下,它可以轉換為與信用值數量成比例的枚數的代幣或者是票券。此外,信用值的資訊並不一定必須儲存在卡片本身中。例如,也可以透過網路,把信用值資訊儲存在可與遊戲裝置1通訊的伺服器裝置中。具體而言,信用值的資訊會與付予玩家或者是卡片的識別資訊(例如卡片ID)相對應地儲存起來。遊戲裝置1會從伺服器裝置處,取得與讀取部13從卡片所讀取的識別資訊相對應的信用值資訊。
支付部14是玩家用來指示支付代幣的操作元件。當玩家操作支付部14時,支付口(圖示中省略)中可以排放出特定數量的代幣。此外,以支付部14的操作來開始,儲存在卡片裡的信用值數量,也可以對應到代幣的枚數來予以加算。還有,透過網路,也可以把儲存在可與遊戲裝置1通訊的伺服器裝置中的信用值數量予以加算。
圖2是從遊戲場F的上方俯視的平面圖,圖3是在圖2中沿著III-III線的剖面圖。此外,在圖2以後的各圖面中,為方便起見,將操作面板10的圖示加以省略。如圖2以及圖3所例示,在以下的說明中,將遊戲場F的左右方向寫成X方向,將前後方向寫成Y方向。X方向的正側是由玩家看過去的右側,X方向的負側是由玩家看過去的左側。還有,Y方向的正側是前方(從玩家看過去的面前近方),Y方向的負側是後方(從玩家看過去的面前遠方)。X-Y平面相當於水平面。
如圖1以及圖2所例示,在遊戲場F中,設置有:框架部20、桌台30、推進部40、投入部50L、以及投入部50R。框架部20是用來支撐遊戲裝置1的各要素之構造體,其結構包含有:側壁部21L、側壁部21R、前壁部23、和後壁部24。側壁部21L以及側壁部21R是以相互對向地設置在遊戲場F左右兩邊。桌台30以及推進部40被設置在側壁部21L和側壁部21R之間。前壁部23是在桌台30的Y方向正側的周緣中,從前緣E2間隔開來的位置上,在X方向上延伸的構件。換言之,在桌台30的前緣E2和前壁部23之間,形成有沿著X方向上細長形的開口(以下稱之為「落下口」)Q。後壁部24是在X方向上對向於推進部40的上表面(以下稱之為「第1面」)S1的細長形構件。
桌台30是設置成略呈水平的平板狀構件。桌台30是用例如丙烯酸樹脂等的透光性樹脂材料所製成的。如圖3所例示,桌台30的上表面被區分為來回移動面S0和第2面S2。來回移動面S0是和水平面(X-Y平面)略為平行的平面。第2面S2從來回移動面S0處觀之,是位於Y方向正側的區域。
推進部40是在桌台30表面上來回移動的立體構造體(推幣台)。推進部40也可以說是一種移動桌台或者是來回移動運動部。具體而言,推進部40係如圖3所例示,在來回移動面S0表面上沿著Y方向重複地來回移動。也可以將推進部40來回移動的方向定義為Y方向,在水平面內與Y方向垂直的方向定義為X方向。
投入部50L以及投入部50R,是面向推進部40第1面S1,可以把遊樂道具B投進去的機構。投入部50L如圖1所例示,將遊樂道具B從推進部40的中心起更靠左側的地方,朝向X方向的正側,投入第1面S1。投入部50R會將遊樂道具B從推進部40的中心起更靠右側的地方,朝向X方向的負側,投入第1面S1。如圖1所例示,本
實施形態的遊樂道具B是一球體(球)。因此,例如在推進部40的第1面S1或者是桌台30的第2面S2的表面上,遊樂道具B是可以滾動的。遊樂道具B是由例如丙烯酸樹脂或者是玻璃等的透光性材料所製成的。
從每一個投入部50L以及投入部50R所投進去的遊樂道具B,其投入方向以及時間點都是可變的。玩家可以透過操作圖1中操作面板10的操作部11L的操作元件112,藉由投入部50L來改變遊樂道具B的投入方向。具體而言,投入部50L的投入方向,會在操作元件112被按下的狀態下,在設定的範圍內反復地變化,而當操作元件112解除按下時,方向就確定了。至於投入部50R也是一樣,玩家可以透過操作在操作面板10上的操作部11R的操作元件112,藉由投入部50R來改變投入方向。還有,如果操作的是操作面板10上的操作部11L的操作元件113的話,就會從投入部50L投入遊樂道具B,如果操作的是操作部11R的操作元件113的話,就會從投入部50R投入遊樂道具B。此外,也可以僅僅設置投入部50L以及投入部50R中的其中一個。
圖4是圖1的遊戲場F中,例示出遊樂道具B被配置的狀態的立體圖。如圖4所例示,在實際的遊樂場中,在第1面S1以及第2面S2上,多數個遊樂道具B是舖滿擠滿的。從投入部50L以及投入部50R朝向第1面S1投入了多數個遊樂道具B,當推進部40向後方(Y方向的負側)移動之際,會被後壁部24所推壓。多數個遊樂道具B受到後壁部24的推壓,會照順序移動,而在推進部40上的Y方向的正側周緣,也就是位於前緣E1附近,過多的遊樂道具B,就會從第1面S1掉落到桌台30的第2面S2上。在第2面S2上多數個遊樂道具B,藉由朝向前方移動的推進部40的推壓,會照順序移動,而在桌台30的前緣E2附近,過多的遊樂道具B就會從第2面S2掉下到落下口Q中。
如圖1以及圖2所例示,在落下口Q中,設置有用來偵測遊樂道具B之偵測器60。對應於偵測器60所偵測到的遊樂道具B的個數,支付給玩家相對應的報酬。例如,把對應於遊樂道具B的個數的數值,當作是報酬,加算到玩家的信用值數量上。此外,也可以針對落下口Q所落下去的遊樂道具B的個數,將對應數量的代幣從支付口(圖示略)排出,來作為報酬。
如圖1以及圖2所例示,在落下口Q中,除了前述的偵測器6之外,還配置有分配構件28。在這裡,分配構件28是用例如不銹鋼等的金屬所構成的板狀構件彎折加工所成的構件。分配構件28是用螺釘等固定在前壁部23以及桌台30之中的至少一邊上。分配構件28會把從第2面S2朝向落下口Q落下的遊樂道具B,分配到比落下口Q的中心更靠近X方向的正側或者負側上。因此,可以降低遊樂道具B在短時間內集中掉到落下口Q的內部的同一個地方。結果,可以降低在落下口Q內部由於堵塞停滯現象導致遊樂道具B的聚集。還有,在本說明書中,所謂的堵塞停滯現象是指多數個遊樂道具B之間以均衡的力量接觸所造成的流動性低下的現象。在下文中,所產生的堵塞停滯現象的狀態,也可稱之為堵塞停滯狀態。
圖5是顯示落下口Q的內部構造圖。如圖5所例示,在落下口Q中,用來引導遊樂道具B的導向路29L以及29R係被配置在偵測器60的入口601處。導向路29L係被配置於相對於入口601的X方向負側的位置上,朝向入口601傾斜。因此,從前緣E2中央靠近X方向負側的區域所落下的遊樂道具B,會由導向路29L導引到入口601。另一方面,導向路29R係被設置於相對於入口601靠近X方向正側的位置上,朝向入口601傾斜。因此,從前緣E2中央靠近X方向正側的區域所落下的遊樂道具,會由導向路29R導引到入口601上。在這裡,分配構件28會被配置在相對於
偵測器60的入口601的垂直方向上方的位置上。因此,可以防止從前緣E2落下的遊樂道具B直接掉進偵測器60的入口601中。在這裡,分配構件28以平面視圖來看,其尺寸是包含入口601的大小。分配構件28沿著X方向的長度,是相對於沿著入口601的X方向上的長度約1倍至2倍。
如圖5所例示,分配構件28具有281L以及281R這兩個上表面。上表面281L是被設置於分配構件28的中心靠近X方向的負側的區域,向X方向的負側傾斜變低。因此,在上表面281L的上方所落下來的遊樂道具B會被導引到前述導向路29L的上表面。另一方面,上表面281R是被設置於分配構件28的中心靠近X方向的正側的區域,向X方向的正側傾斜變低。因此,在上表面281R的上方所落下來的遊樂道具B會被導引到前述導向路29R的上表面。如上所述,分配構件28會把從前緣E2落下來的遊樂道具B,分配到比落下口Q的中心更靠近X方向的正側或者是負側上。利用分配構件28所分配開來的遊樂道具B,如前所述,利用導向路29L或者是29R,被依序導引到偵測器60的入口601。因此,在入口601處就可以降低遊樂道具B發生堵塞停滯現象。還有,在圖5的例示中,分配構件28在X方向上,可以是對稱的形狀,也可以是不對稱的形狀。
每個導向路29L以及29R其相對於水平面H的傾斜角度θ1並沒有特別的限定,不過,較佳的是在例如5°以上30°以下的範圍內。藉由把傾斜角度θ1在設定在這個範圍內,就可以有效地降低在導向路29L、29R以及入口601處的遊樂道具B的堵塞停滯現象的發生。相對於此,如果傾斜角度θ1太小的話,在導向路29L以及29R的表面上的遊樂道具B就容易停滯,在導向路29L以及29R的表面上,就會顯示出遊樂道具B容易產生堵塞停滯現象的趨勢。另一方面,如果傾斜角度θ1太大的
話,大量的遊樂道具B就很容易在短時間內被導入到入口601,在入口601或者是偵測器60的內部,就會顯示出遊樂道具B容易產生堵塞停滯現象的趨勢。
從與前述的傾斜角度θ1相同的視點,每個分配構件28的上表面281L以及281R其相對於水平面H的傾斜角度θ2並沒有特別的限定,不過,較佳的是在例如5°以上30°以下的範圍內。藉由把傾斜角度θ2設定在這個範圍內,就可以有效地降低在上表面281L、281R以及入口601處的遊樂道具B的堵塞停滯現象的發生。還有,傾斜角度θ1以及θ2彼此可以相等也可以不同。
如圖3所例示,在桌台30下方設置有發光部61。發光部61是照明桌台30的光源,由包含有例如發光二極體(LED,Light Emitting Diode)等的發光元件所構成。如前所述,由於遊樂道具B以及桌台30是透光性的,所以從發光部61的出射光會通過桌台30,在遊樂道具B通過的同時,會適度地散射並由玩家所視別。還有,在推進部40上方設置有發光部62。發光部62是用來照明推進部40的第1面S1之光源,由包含有例如LED等的發光元件所構成。從發光部62發出的出射光,當遊樂道具B通過的同時,會適度地散射並由玩家所視別。如以上說明所理解,可以實現其中第1面S1以及第2面S2上的多數個遊樂道具B用於照明的類似的設計效果。此外,如果在推進部40的內部設置發光部62的話,由於發光部62會隨著推進部40而移動,所以需要一個機構使得推進部40在來回移動的範圍內的任何地點,都可以給發光部62供應電力。相對於此,在本實施形態中,由於發光部62固定到推進部40的外部,所以不管推進部40的位置如何,都有能夠用簡單的結構,穩定地向發光部62供電的優點。
如圖1到圖3所例示,在桌台30上設置有第1限制部31。第1限制部31係沿著桌台30的前緣E2,由第2面S2突出的構件。具體而言,第1限制部31係在整個前緣E2上沿著X方向(換言之,與推進部40來回移動的Y方向相交叉的方向)上線性地延伸。在這裡,第1限制部31相對於水平面H傾斜,使得Y方向的正側變高。因此,藉由第1限制部31來抑制多數的遊樂道具B從第2面S2上的前緣E2自由落下到落下口Q。因此,不管所使用的可滾動的球形遊樂道具B的結構為何,都可以使遊樂道具B逐漸地移動並從桌台30落下。
如圖1所例示,在側壁部21L中,沿著桌台30上的X方向的負側周緣也就是側緣EL,形成有細長的開口部26L。同樣地,在側壁部21R中,沿著桌台30上的X方向的正側周緣也就是側緣ER,形成有細長的開口部26R。當推進部40推壓到第2面S2上的多數個遊樂道具B時,位於側緣EL附近的剩餘的遊樂道具B,就會向X方向的負側移動,通過開口部26L,從桌台30落下(所謂的無償回收掉落(Out Zone))。同樣地,位於側緣ER附近的剩餘的遊樂道具B,就會向X方向的正側移動,通過開口部26R,從桌台30落下。通過開口部26L或者是開口部26R,從桌台30落下的遊樂道具B,會被貯留在遊戲裝置1的內部。換言之,遊樂道具B如果是掉到落下口Q的話,就會將報酬支付給玩家,相對的,如果遊樂道具B是通過開口部26L或者是開口部26R而落下的話,就不會給玩家支付報酬。此外,如圖4所例示,開口部26L以及開口部26R的附近,實際上會被遮蔽板27所覆蓋,玩家是無法在視覺上識別的。此外,也可以讓遊樂道具B沿著側緣EL以及側緣ER,從形成於桌台30中的切口部掉落(無償回收掉落)。切口部是橫向寬度超過遊樂道具B直徑的開口。在形成切口部的結構中,可以省略開口部26L以及開口部26R。
如圖1以及圖2所例示,沿著側緣EL,從第2面S2處突出的第2限制部32L被設置於桌台30上。第2限制部32L是在開口部26L的整個長度上延伸的細長形狀的構件。第2限制部32L相對於水平面H傾斜,愈靠近X方向的負側就愈高。因此,可由第2限制部32L來抑制多數個遊樂道具B從第2面S2的側緣EL處通過開口部26L而落下(無償回收掉落)。
同樣地,沿著側緣ER從第2面S2突出的第2限制部32R,設置於桌台30上。第2限制部32R係在開口部26R的整個長度方向上延伸的細長形構件。第2限制部32R相對於水平面H傾斜,愈靠近X方向的正側就愈高。因此,可由第2限制部32R來抑制多數個遊樂道具B從第2面S2的側緣ER通過開口部26R而落下。
如圖2以及圖3所例示,在本實施形態中的推進部40上,設置有第3限制部41。第3限制部41係沿著推進部40的前緣E1,從第1面S1突出的構件。具體而言,第3限制部41是在整個前緣E1沿著X方向(換言之,與推進部40來回移動的Y方向交叉的方向)延伸。第3限制部41係相對於水平面H傾斜,愈靠近Y方向的正側則變高。因此,第3限制部41可抑制多數個遊樂道具B從第1面S1的前緣E1自由落下。
如圖2所例示,在推進部40的第1面S1上,沿著Y方向(換言之,推進部40的來回移動方向),形成有多數個溝部42。因此,可以抑制從投入部50L或者是投入部50R向X方向投入的遊樂道具B,自由地到達推進部40的相反側的端部。多數個溝部42以大致等間隔的形式排列在X方向上。在X方向上相鄰的2條的溝部42的間隔,小於遊樂道具B的直徑,各溝部42的深度小於遊樂道具B的直徑。此外,溝部42的形狀可以適當地改變。例如,可以在第1面S1上,形成曲面狀(剖面波狀)
或者是組合了多數個平面的形狀(例如波紋管狀)的溝部42。還有,各溝部42的間隔,也可以根據X方向上的位置而有所不同。
推進部40係如圖3所例示,在以上說明的第1面S1之外,包含有傾斜面Sa和推壓面Sb而構成。推壓面Sb是相對於桌台30的來回移動面S0,呈略為垂直而立起的壁面。第2面S2上的遊樂道具B會隨著推進部40的來回移動,藉由推壓面Sb朝Y方向上進行推壓。此外,推壓面Sb相對於來回移動面S0,也可以是傾斜的。
傾斜面Sa係相對於推進部40的第1面S1,向前側傾斜的外表面。具體而言,傾斜面Sa係相對於第1面S1傾斜,愈靠近Y方向的正側則變低。如圖2以及圖3所例示,在推進部40的傾斜面Sa上,形成有從該傾斜面Sa突出的多數個突起部43。各突起部43為例如圓柱或是角柱等的柱體,或諸如圓錐或者是角錐等的錐體(或者是錐台)。多數個突起部43,彼此之間互有間隔,分散地配置在傾斜面Sa上。相互鄰近的2個突起部43之間的距離,大於遊樂道具B的直徑。因此,從第1面S1跨越第3限制部41而掉到傾斜面Sa的遊樂道具B,會一邊與各突起部43碰撞,一邊在各突起部43之間不規則地移動,從傾斜面Sa的最下端(換言之,傾斜面Sa和推壓面Sb之間的邊界)掉到桌台30的第2面S2。換言之,多數個突起部43會抑制遊樂道具B在傾斜面Sa線性的移動。
在推進部40的推壓面Sb(換言之,前表面)上被設置有多數個停留構件44。如圖2所例示,各停留構件44是凹部441和導向路442在上表面所形成的構造體。凹部441是可以讓遊樂道具B圓滑地移動的曲面狀(例如球面狀或者是圓筒狀)的凹陷。導向路442形成於凹部441的前方側,連通於該凹部441的凹陷(具體而言,是沿著Y方向的溝狀通路)。
在傾斜面Sa之中,從各停留構件44的正上方以外的位置落下的遊樂道具B,不會和停留構件44接觸,而直接從桌台30的第2面S2處落下。另一方面,在傾斜面Sa之中,從各停留構件44的正上方落下的遊樂道具B,在直接落下到第2面S2之前,會被接收在停留構件44的凹部441。在停留構件44的凹部441處落下的遊樂道具B,如圖2中虛線所圖示,沿著凹部441的曲面,一邊重複地左右搖動,一邊朝前方側(導向路442側)逐漸移動,從凹部441的端部到通過導向路442,再從停留構件44處落下。如以上說明所理解,停留構件44可以使從推進部40的第1面S1以及傾斜面Sa處落下的遊樂道具B停留。
如圖1、圖2以及圖3所例示,在推進部40的推壓面Sb(換言之,前表面)上,向前方突出的突出部45被配置在相對於各停留構件44的下側位置上。如圖3所例示,突出部45是呈板狀的構件,用接著劑或者是螺釘等固定到推進部40上。突出部45設置成前側變低,相對於第2面S2傾斜。還有,突出部45是用例如丙烯酸樹脂等的透光性樹脂材料所製成。因此,從玩家角度很難視覺識別突出部45,可以防止突出構件72減損遊戲裝置1的設計性。還有,由於從發光部61所射出的光會通過突出部45,所以可以保持前述的設計性的效果。
當推進部40向前移動時,突出部45會從第2面S2上的遊樂道具B的下面滑進去,或者是,頂向第2面S2上的遊樂道具B並使其移動。因此,可以降低位於相對於停留構件44為下側的遊樂道具B所發生的堵塞停滯現象。
圖6是模式性的顯示推進部40的平面圖。如圖6所例示,推進部40具有輪狀元件45L、45R、46L以及46R。輪狀元件45L以及45R是被安裝在推進部40上的第1構
件的一個例子。輪狀元件45L以及45R是被安裝在推進部40的前側部分的前輪。輪狀元件46L以及46R是被安裝在推進部40的後側部分的後輪。每個輪狀元件45L、45R、46L以及46R會分別隨著推進部40的來回移動,而在第2面S2的上方滾動。還有,每個輪狀元件45L、45R、46L以及46R可以是傳達使推進部40來回移動的驅動力之驅動輪,也可以是隨著推進部40的來回移動而被驅動的從動輪。還有,從推進部40向第2面S2的負載,可以由輪狀元件45L、45R、46L以及46R來承受,也可以由其他的構造體來承受。
如圖6所例示,在第2面S2上,在輪狀元件45L以及45R的軌道的途中,配置有1對向上突出的凸部33L以及33R。凸部33L以及33R是被安裝在桌台30上的第2構件的一個例子。每個凸部33L以及33R都是板狀的構件。在本實施形態中,凸部33L以及33R彼此有相同的形狀以及尺寸。還有,凸部33L以及33R在Y方向上的位置是一致的。在此,輪狀元件45L以及凸部33L構成了使推進部40產生振動的振動部80L。同樣地,輪狀元件45R以及凸部33R,構成了使推進部40產生振動的振動部80R。凸部33L以及33R是由例如丙烯酸樹脂等的透光性樹脂材料所構成的。因此,從前述發光部61射出的光會通過凸部33,所以可以保持前述的設計性的效果。還有,凸部33L以及33R的構成材料,並不限定在透光性的樹脂材料,依照設計性的效果態樣,也可以是不具透光性的材料,例如,使用金屬材料等亦無妨。還有,凸部33L以及33R可以和桌台30合為一體,也可以是分開的個體。如果是分開的個體的話,凸部33L以及33R可以用黏著劑、接著劑或者是螺釘等固定到桌台30上。此外,凸部33L以及33R也可以是作為在X方向上延伸的細長狀構件來一體成形。
圖7是在圖6中所示的振動部80L的側視圖。在圖7中將振動部80L代表性的圖示出來。還有,振動部80R和振動部80L是一樣的。如圖7所例示,凸部33L在沿著垂直方向以及Y方向兩者以平面切斷時,具有矩形的剖面。凸部33L的高度h1設定為,可以使輪狀元件45L隨著推進部40的來回移動而上行的程度。因此,藉著輪狀元件45L在凸部33L上行進,在推進部40中產生振動。該振動主要發生在與X方向以及Y方向垂直相交的方向,換言之,是在第2面S2的法線方向的振動。透過這種對推進部40所產生的一種與在推進部40的來回移動方向也就是Y方向不同方向的振動,可以降低發生在推進部40表面上的遊樂道具B的堵塞停滯現象。在本實施形態中,如前所述,由於凸部33L以及33R在Y方向上的位置是一致的,所以輪狀元件45L跨上凸部33L的時間點,會和輪狀元件45R跨上凸部33R的時間點相同。因此,振動部80L以及80R會同時對推進部40產生振動。因此,它的優點是具有可以輕易增大對推進部40所產生的振動其在X方向以及Y方向上垂直相交的方向的分量。還有,即使省略掉振動部80L以及80R之中的任何一方,也仍可以降低在推進部40的表面上的遊樂道具B發生堵塞停滯現象。在這種情況下,對推進部40所產生的振動具有在X方向上的分量,該X方向分量也有助於降低堵塞停滯現象的發生。還有,如果不用凸部33L以及33R,或者是,除了凸部33L以及33R之外,在第2面S2上的輪狀元件45L以及45R的軌道途中設置凹部,也可以使推進部40產生振動。
例如,高度h1相對於輪狀元件45L或者是45R的高度亦即相對於直徑D,以在1/50倍以上1/5倍以下的範圍內為佳,1/30倍以上1/10倍以下的範圍內為更佳,1/20倍以上1/10倍以下的範圍內為再更佳。藉由將高度h1設定在這個範圍內,利用輪狀元件45L或者是45R跨上凸部33L以及33R,則可以在推進部40上產生適當的振動。
如圖2以及圖3所例示,在側壁部21L和側壁部21R之間,設置有架設體70。架設體70是從側壁部21L到側壁部21R在X方向上以直線狀延長的細長狀的板狀構件。架設體70以只超過遊樂道具B的直徑的間隔,被設置在從桌台30的第2面S2分開的高度處。具體而言,架設體70由Y方向觀之,會和推進部40的推壓面Sb重疊。
如圖1到圖3所例示,對應於不同的停留構件44,在架設體70上面形成有多數個(3個)通過孔71。各通過孔71是形成為超過遊樂道具B直徑的內徑,略呈圓形的貫通孔。因此,遊樂道具B就可以通過前述的通過孔71。對應於任意1個停留構件44的通過孔71,被設置在對應於該停留構件44的X方向上的位置。具體而言,在停留構件44中的導向路442的X方向的位置,和對應於該停留構件44的通過孔71中心的X方向的位置,大略是一致的。
相對於多數個停留構件44會和推進部40一起在Y方向上來回移動,架設體70在Y方向上的位置是固定的。換言之,各停留構件44會重複地接近以及離開架設體70。當推進部40在來回移動的範圍內,移動到最前側的狀態時(換言之,停留構件44最接近架設體70狀態),如圖3所例示,通過孔71會位於各停留構件44的導向路442的正下方。因此,當推進部40足夠靠近架設體70時(換言之,位於來回移動的範圍的前端附近時),遊樂道具B從停留構件44的導向路442掉下來時,該遊樂道具B會在通過了通過孔71之後,掉到桌台30的第2面S2上。另一方面,推進部40從架設體70離開時,從停留構件44的導向路442掉下來的遊樂道具B,不會經過通過孔71,而掉到桌台30的第2面S2上。換言之,取決於遊樂道具B從停留構
件44掉下去時推進部40在Y方向上的位置,會使遊樂道具B是否會經過通過孔71產生變化。
在各通過孔71的內周面上,設置有用來偵測遊樂道具B通過的偵測器(圖示省略)。當偵測器(Checker)偵測到遊樂道具B通過時,就會執行投幣遊戲等的抽獎處理,將報酬當作是在該抽獎處理中的得獎的條件,來支付給玩家。根據抽獎處理的結果,可以把預先設定數量的遊樂道具B投入到第1面S1或者是第2面S2上。還有,在抽獎處理中得獎為條件的情況下,也可以把比通常的遊樂道具B更大尺寸的遊樂道具(大球)投入到第1面S1或者是第2面S2上。如以上的說明所理解,以從第1面S1落下的遊樂道具B經過通過孔71為目標,玩家可以實現其調整遊樂道具B的投入(操作元件的操作)的時間點的樂趣。
如圖1、圖2、圖3以及圖4所例示,在各架設體70上配置有突出構件72。如圖3所例示,突出構件72是用接著劑或者是螺釘等固定在架設體70的Y方向的正側端上。從X方向觀之,突出構件72是從架設體70向上延伸而在Y方向的負側上彎曲而延伸的形狀。如圖1、圖2以及圖4所例示,突出構件72是被配置在垂直方向以及Y方向兩者平行的板狀結構。因此,從玩家所看到的突出構件72的大小可以變小,可以防止突出構件72減損遊戲裝置1的設計性。還有,突出構件72可以用例如丙烯酸樹脂等的透光性樹脂材料來製成。因此,從玩家的角度難以視覺辨認出突出構件72,即使這點也可以防止突出構件72損害到遊戲裝置1的設計性。
圖8是突出構件72以及突出部45的側視圖。如圖8所例示,當推進部40向前移動時,突出構件72的前端會通過停留構件44的導向路442而朝向凹部441進入。因此,可以降低遊樂道具B在停留構件44上發生堵塞停滯狀態B1,還有,可以解除
所發生的堵塞停滯狀態B1。這時候,如前所述,突出部45會滑進第2面S2上的遊樂道具B的下方。因此,可以降低發生在停留構件44下側的遊樂道具B的堵塞停滯狀態B2,還有,也可以解除所發生的堵塞停滯狀態B2。
以上所例示的形態可以進行各種修改。適用於前述形態的具體修改態樣,如以下所例示。從以下的例示所任意選擇的2個以上的態樣,可以在不相互矛盾的範圍內適當地加以組合。
(1)在前述的實施形態中,雖然例示了振動部80L以及80R中的輪狀元件45L以及45R跨上了凸部33L以及33R,但是振動部80L以及80R並不限定於前述的實施形態。例如,如圖9所例示,輪狀元件45L以及45R可以不只是可以跨上凸部33A,甚至可以用振動部80A來跨越凸部33A。在這種情況下,與前述的實施形態相比,在均衡了構件數量的同時,可以在隨著每一次來回移動而增加對推進部40的振動次數。
(2)在前述的實施形態中,雖然例示了輪狀元件45L跨上凸部33L的時間點,與輪狀元件45R跨上凸部33R的時間點相同的狀況,但是這些時間點並不限定於前述的實施形態。例如,如圖10所例示,也可使用輪狀元件45L跨上凸部33B的時間點,與輪狀元件45R跨上凸部33B的時間點兩者時間點不同的狀況的振動部80B。在這種狀況下,在推進部40所產生的振動具有X方向上的分量,該X方向上的分量也有助於降低堵塞停滯現象的發生。還有,圖10係例示輪狀元件45L以及45R跨越凸部33B的情況。
(3)在前述的形態中,導引部33的凸部33L以及33R的剖面形狀,雖然是以矩形來例示,但是該剖面形狀並不限定於矩形。例如,如圖11所例示,也可以使用具有後側傾斜的壁面331以及前側傾斜的壁面332之凸部33C來構成振動部80C。在圖11的例示中,壁面331以及332都分別具有彎曲的凹面形狀。在這種情況下,輪狀元件45L就可以輕易地跨越凸部33C,在跨越時可以使推進部40產生振動。
(4)在前述的各實施形態中,雖然例示為使用推進部40的來回移動的動力來使推進部40振動,但是並不限定在前述的實施形態。例如,也可以把與推進部40來回移動的動力分開的驅動源所驅動的振動機構配置在推進部40上。
(5)在前述的各形態中,遊樂道具B雖然例示為球體,但是遊樂道具B的形態並不限定於以上的例示。例如,也可以使用多面體(典型的是正多面體或者是半正多面體)狀的遊樂道具B,或者是立體形狀圓角多面體的遊樂道具B。如以上說明所理解,遊樂道具B是一種可用任何姿勢(方向)來滾動可能的立體物品。代幣(例如金幣或者是硬幣)等的圓板,其圓弧狀的圓周表面雖然在接觸地面的方向上會滾動,但是平面狀的表面或者是反面在接觸地面的方向上是不會滾動的,所以無法適用於「任何姿勢都可以滾動的立體物品」。「任何姿勢都可以滾動的立體物品」的典型例,雖然是整個圓周面為曲面的立體物品(典型的是球體),但是有一部分平坦的立體物品也適用於「任何姿勢都可以滾動的立體物品」。
(6)在前述的形態中所例示的第1限制部31、第2限制部32(32L、32R)、第3限制部41、溝部42、突起部43以及停留構件44,係整體作為用來抑制遊樂道具B的移動量(或者是運動量)的要素(抑制部)。在上面作為抑制部所例示的多數個要素當中,可以省略任何1個以上的要素。還有,抑制部的具體態樣並不限定於前述各
形態中所例示。例如,桌台30表面(第2面S2)上所設置的凹凸部也可以用來當作抑制部。凹凸部的結構包含:由桌台30的第2面S2突起的凸部,以及相對於第2面S2凹陷的凹部的至少其中一者。此外,也可以在桌台30表面(第2面S2)之中預定的範圍內,限定性地設置凹凸部,來限制其抑制遊樂道具B的移動量的範圍。例如,也可以從桌台30的前緣E2起,在設定的範圍內,設置凹凸部。
從以上所例示的形態,可以掌握以下例示的結構。此外,為了可以容易理解各實施態樣,以下,為了方便起見,將圖面的參照符號註記在括弧裡面,不過,不旨在將本發明限定於圖示的實施態樣中。
在本發明的較佳實施態樣中的遊戲裝置(1)具備有:一桌台(30);一推進部(40)在前述桌台(30)的表面上來回移動;一投入部(50L、50R)可以把能以任何姿勢滾動的遊樂道具(B)投入到前述推進部(40)的上表面;和一振動部(80L、80R、80A、80B、80C)可使前述推進部(40)產生振動。根據以上的結構,利用對推進部(40)產生的振動,在推進部(40)的上表面即使遊樂道具(B)產生了堵塞停滯狀態,該結構也可以解除該堵塞停滯狀態。
「振動」是相對於推進部(40)的來回移動之不連續的運動,這個概念包含了例如,與推進部(40)的來回移動不同方向的位移,速度變化等所造成的運動。
在附記1的較佳實施例中,前述振動部(80L、80R、80A、80B、80C),會對前述推進部(40)產生與前述推進部(40)的來回移動方向上具有不同方向的分量的振動。根據以上的結構,推進部(40)的來回移動容易產生不連續的動作。這個結果,就容易解除遊樂道具(B)的堵塞停滯狀態。
在附記1或者是附記2的較佳實施例中,前述振動部(80L、80R、80A、80B,、80C)可以使前述推進部(40)以設定的時間間隔產生振動。根據以上的結構,也可以設定推進部(40)不會產生振動的時段。在該時段,遊樂道具(B)在桌台(30)或者是推進部(40)的表面上的動作不會因為推進部(40)的振動而改變。因此,就容易保持推幣遊戲的趣味性。還有,如果加大推進部(40)的振動的振幅,就可以輕易解除遊樂道具(B)的堵塞停滯狀態。
在附記3的較佳實施例中,前述振動部(80L、80R、80A、80B、80C)與前述推進部(40)的來回移動的動作同步而使前述推進部(40)產生振動。根據以上的結構,就可以輕易地保持推幣遊戲的趣味性。
在附記1到附記4的任一較佳實施例中,前述振動部(80L、80R、80A、80B、80C)利用前述推進部(40)的來回移動的動力,使前述推進部(40)產生振動。根據以上的結構,與推進部(40)的來回移動的動力分開設置驅動源相比,裝置的結構就變簡單了。
所謂「使用推進部(40)的來回移動的動力」,意味著直接或間接地利用來自驅動源的力,到使推進部(40)來回移動的力,例如,這個概念包含了利用控制推進部(40)的來回移動的動作模式,來使推進部(40)振動。
在附記5的較佳實施例中,前述振動部(80L、80R、80A、80B、80C)包含有:裝設在前述推進部(40)上的第1構件(45L、45R),和裝設在前述桌台(30)上的第2構件(33L、33R、33A、33B、33C),其中利用前述第1構件(45L、45R)和前述第2構件(33L、33R、33A、33B、33C)在前述推進部(40)的來回移動的過程中相接觸,使前述推進部(40)產生振動。根據以上的結構,可以使用推進部(40)的來回移動的動力,來讓推進部(40)產生振動。
第1構件(45L、45R)和推進部(40)可以是分開的,也可以是合為一體的。另外,第2構件(33L、33R、33A、33B、33C)和桌台(30)可以是分開的,也可以是合為一體的。
在附記6的較佳實施例中,前述第1構件(45L,45R)是隨著前述推進部(40)的來回移動而在前述桌台(30)的表面上滾動的輪狀元件,前述第2構件(33L、33R、33A、33B、33C)是在前述輪狀元件的軌道的中途由前述桌台(30)的表面突出,前述輪狀元件會在前述推進部(40)的來回移動的中途跨上前述第2構件(33L、33R、33A、33B、33C)。根據以上的結構,由於第1構件(45L、45R)會一邊滾動一邊跨上第2構件(33L、33R、33A、33B、33C)並接觸,所以第1構件(45L、45R)和第2構件(33L、33R、33A、33B、33C)之間的接觸就難以產生損傷。
在附記1到附記7的任一較佳實施例中,更具備有:一停留構件(44),裝設在前述推進部(40)上,用來使由前述推進部(40)的上表面落下的前述遊樂道具(B)暫時性地停留之後,落下到前述桌台(30)的上表面;和一突出構件(72),其會隨著前述推進部(40)的來回移動而接觸到停留在前述停留構件(44)上的前述遊樂道具(B)。根據以上的結構,即使在停留構件(44)上產生了遊樂道具(B)的堵塞停滯狀態,也能解除該堵塞停滯狀態。
在附記8的較佳實施例中,前述突出構件(72)係相對於前述桌台(30)的上表面間隔開來配置。根據以上的結構,可以防止突出構件(72)影響到桌台(30)上的遊樂道具(B)的動作。
在附記1到附記9的任一較佳實施例中,更具備有一突出部(45),突出設置於前述推進部(40)的前方,會隨著前述推進部(40)的來回移動,滑進位於前述桌台(30)上表面的前述遊樂道具(B)的下方。根據以上的結構,隨著推進部(40)的來回移動,桌台(30)上表面上的遊樂道具(B)會被突出部(45)頂擠或上推。因此,在桌台(30)上表面上,即使遊樂道具(B)產生了堵塞停滯狀態,也可以解除這個堵塞停滯狀態。
在附記10的較佳實施例中,前述突出部(45)具有上表面,這個上表面隨著朝向前端處變低而傾斜。根據以上的結構,突出部(45)就可以輕易地滑進遊樂道具(B)的下方。還有,當突出部(45)滑進了堵塞停滯狀態下的遊樂道具(B)的下方時,也可以輕易地解除這個堵塞停滯狀態。
1:遊戲裝置
10:操作面板
11L、11R:操作部
13:讀取部
14:支付部
20:框架部
21L、21R:側壁部
23:前壁部
24:後壁部
26L、26R:開口部
27:遮蔽板
28:分配構件
30:桌台
31:第1限制部
32L、32R:第2限制部
40:推進部
41:第3限制部
42:溝部
43:突起部
44:停留構件
45:突出部
50L、50R:投入部
60:偵測器
70:架設體
71:通過孔
72:突出構件
112:操作元件
113:操作元件
114:投入口
B:遊樂道具
E1、E2:前緣
ER、EL:側緣
F:遊樂場
Q:落下口
S1:第1面
S2:第2面
Sa:傾斜面
Sb:推壓面
Claims (12)
- 一種遊戲裝置,具備有:一桌台;一推進部,在前述桌台的表面上來回移動;一投入部,可以把能以任何姿勢滾動的遊樂道具投入到前述推進部的上表面;和一振動部,可與前述推進部的來回移動的動作同步而使前述推進部以設定的時間間隔產生振動。
- 如申請專利範圍第1項所述之遊戲裝置,其中,前述振動部會對前述推進部產生與前述推進部的來回移動方向上具有不同方向的分量的振動。
- 一種遊戲裝置,具備有:一桌台;一推進部,在前述桌台的表面上來回移動;一投入部,可以把能以任何姿勢滾動的遊樂道具投入到前述推進部的上表面;和一振動部,前述振動部利用前述推進部的來回移動的動力,使前述推進部產生振動。
- 如申請專利範圍第3項所述之遊戲裝置,其中,前述振動部包含有:裝設在前述推進部上的第1構件,和裝設在前述桌台上的第2構件,其中利用前述第1構件和前述第2構件在前述推進部的來回移動的過程中相接觸,使前述推進部產生振動。
- 如申請專利範圍第4項所述之遊戲裝置,其中,前述第1構件是隨著前述推進部的來回移動而在前述桌台的表面上滾動的輪狀元件,前述第2構件是在 前述輪狀元件的軌道的中途由前述桌台的表面突出,前述輪狀元件會在前述推進部的來回移動的中途跨上前述第2構件。
- 如申請專利範圍第3至5項中任一項所述之遊戲裝置,其中,前述振動部會對前述推進部產生與前述推進部的來回移動方向上具有不同方向的分量的振動。
- 一種遊戲裝置,具備有:一桌台;一推進部,在前述桌台的表面上來回移動;一投入部,可以把能以任何姿勢滾動的遊樂道具投入到前述推進部的上表面;一振動部,可使前述推進部產生振動;一停留構件,裝設在前述推進部上,用來使由前述推進部的上表面落下的前述遊樂道具暫時性地停留之後,落下到前述桌台的上表面;和一突出構件,其會隨著前述推進部的來回移動而接觸到停留在前述停留構件上的前述遊樂道具。
- 如申請專利範圍第7項所述之遊戲裝置,其中,前述突出構件係相對於前述桌台的上表面間隔開來配置。
- 如申請專利範圍第7至8項中任一項所述之遊戲裝置,其中,前述振動部會對前述推進部產生與前述推進部的來回移動方向上具有不同方向的分量的振動。
- 一種遊戲裝置,具備有:一桌台;一推進部,在前述桌台的表面上來回移動;一投入部,可以把能以任何姿勢滾動的遊樂道具投入到前述推進部的上表面;一振動部,可使前述推進部產生振動; 一突出部,突出設置於前述推進部的前方,會隨著前述推進部的來回移動,滑進位於前述桌台上表面的前述遊樂道具的下方。
- 如申請專利範圍第10項所述之遊戲裝置,其中,前述突出部具有上表面,這個上表面隨著朝向前端處變低而傾斜。
- 如申請專利範圍第10至11項中任一項所述之遊戲裝置,其中,前述振動部會對前述推進部產生與前述推進部的來回移動方向上具有不同方向的分量的振動。
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