JP2020058711A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2020058711A
JP2020058711A JP2018193587A JP2018193587A JP2020058711A JP 2020058711 A JP2020058711 A JP 2020058711A JP 2018193587 A JP2018193587 A JP 2018193587A JP 2018193587 A JP2018193587 A JP 2018193587A JP 2020058711 A JP2020058711 A JP 2020058711A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
pusher
unit
wall surface
game object
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2018193587A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6643548B1 (ja
Inventor
悦史 高橋
Etsushi Takahashi
悦史 高橋
健二 現王園
Kenji Gennosono
健二 現王園
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Amusement Co Ltd
Original Assignee
Konami Amusement Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Amusement Co Ltd filed Critical Konami Amusement Co Ltd
Priority to JP2018193587A priority Critical patent/JP6643548B1/ja
Priority to PCT/JP2019/002925 priority patent/WO2020075314A1/ja
Priority to TW108103568A priority patent/TWI700115B/zh
Application granted granted Critical
Publication of JP6643548B1 publication Critical patent/JP6643548B1/ja
Publication of JP2020058711A publication Critical patent/JP2020058711A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】任意の方向に転動可能な遊技体を利用した構成でも、プッシャーゲームの興趣性を維持する。【解決手段】ゲーム装置は、姿勢によらず転動可能な遊技体Bが供給される上面を有するテーブル30と、テーブル30の面上で往復するプッシャー部40と、テーブル30の上面に設けられ、プッシャー部40の往復に伴って遊技体Bに乗り越えられる壁面311を含んで構成され、壁面311が遊技体Bをテーブル30の上面における前方以外の周縁に向けて導くように往復の方向に対して傾斜して延在するガイド部33とを具備する。【選択図】図5

Description

本発明は、ゲーム装置に関する。
平板状のテーブルの面上でプッシャーテーブルを反復的に往復させるプッシャーゲームが従来から提案されている。テーブルの面上に載置された多数の円板状の遊技体(トークンコイン)がプッシャーテーブルにより押圧されることで徐々に移動して、テーブルの前端から落下する。
特開2010−110525号公報
従来のプッシャーゲームに利用されるトークンコイン(メダル)を例えば球体等の遊技体に変更することが想定される。しかし、球体等の遊技体は、一般に、使用に伴って経時的に表面が削れていき、転がり難くなるため、プッシャーテーブルの押出方向以外の方向に移動し難くなる。このため、球体等の遊技体を単に使用しても、遊技体をテーブルの前方端だけでなくそれ以外の端からも落下させることで成立するプッシャーゲームの興趣性を維持できないという課題がある。以上の事情を考慮して、本発明の好適な態様は、任意の方向に転動可能な遊技体を利用した構成でも、プッシャーゲームの興趣性を維持することを目的とする。
以上の課題を解決するために、本発明の好適な態様に係るゲーム装置は、姿勢によらず転動可能な遊技体が供給される上面を有するテーブルと、前記テーブルの面上で往復するプッシャー部と、前記テーブルの上面に設けられ、前記プッシャー部の往復に伴って前記遊技体に乗り越えられる壁面を含んで構成され、前記壁面が前記遊技体を前記テーブルの上面の前方以外の周辺に向けて導くように前記往復の方向に対して傾斜して延在するガイド部とを具備する。
本発明の好適な形態に係るゲーム装置の斜視図である。 実施形態のゲーム装置を上方からみた平面図である。 図2におけるIII−III線の断面図である。 ゲームフィールドに遊技体が配置された状態にあるゲーム装置の斜視図である。 ガイド部が有する凸部の配置を示す平面図である。 図5におけるVI−VI線の断面図である。 開口部の開口面積を調整可能な調整機構の一例を前方からみた図である。 図7に示す機構の側面図である。 実施形態のゲーム装置の制御系を示すブロック図である。 実施形態のゲーム装置の報知処理を示すフローチャートである。 変形例におけるガイド部の構成を示す平面図である。 変形例におけるガイド部の構成を示す平面図である。 変形例におけるガイド部の構成を示す平面図である。 変形例におけるガイド部の構成を示す平面図である。 変形例におけるガイド部の構成を示す断面図である。 変形例におけるガイド部の構成を示す断面図である。 変形例におけるガイド部の構成を示す断面図である。
本発明を実施するための好適な形態について図面を参照しながら説明する。なお、以下の説明で参照する各図面では、各要素の寸法および縮尺を実際の製品とは便宜的に相違させている場合がある。また、以下に説明する形態は本発明の好適な具体例であり、本発明の範囲は以下の形態に限定されない。
<ゲーム装置>
図1は、本発明の好適な態様に係るゲーム装置1の構成を示す斜視図である。ゲーム装置1は、遊技者が遊技するための機器であり、ゲームセンターおよびカジノ等の娯楽施設、または、ショッピングセンター等の商業施設に設置される。なお、ゲーム装置1は、カジノにおいて利用される場合には、ゲーミングマシンと呼ばれることもある。また、ゲーム装置1は、店舗に設置される業務用の機器である必要はなく、例えば家庭用または個人用の機器としても実現される。
図1に例示される通り、本実施形態のゲーム装置1は、操作パネル10とゲームフィールドFとを具備する。操作パネル10は、遊技者による操作を受付ける入力機器である。ゲームフィールドFは、遊技者にプッシャーゲームを提供するための機構が設置された空間である。
図1に例示される通り、本実施形態の操作パネル10は、操作部11Lと操作部11Rと読取部13と払出部14とを具備する。操作部11Lおよび操作部11Rの各々は、操作子112と操作子113と投入口114とを含んで構成される。操作子112および操作子113は、遊技者が押下する操作ボタンである。投入口114は、遊技者がトークンコイン(メダル)を投入可能な開口である。ここで、トークンコインは、店舗が遊技者に貸出す遊技媒体であってもよいし、硬貨等でもよい。
読取部13は、遊技者が保有するクレジットの情報が記憶されたカードに対して非接触で各種の情報の読出および書込を実行する。クレジットは、ゲームに利用可能な仮想的な遊技価値である。クレジットは、例えばゲームでの利用に限定される価値のほか、現実の遊技価値(例えば金銭)に交換可能な価値でもよい。具体的には、カジノのゲーミングマシンとしてゲーム装置1が使用される場合には、現実の遊技価値(例えば紙幣または硬貨等の金銭)とクレジットとは相互に交換される。また、クレジットの数量に比例する枚数のトークンコインまたはチケットに変換可能な場合もある。なお、カード自体にクレジットの情報が記憶されている必要は必ずしもない。例えば、通信網を介してゲーム装置1と通信可能なサーバ装置にクレジットの情報を記憶してもよい。具体的には、遊技者またはカードに付与された識別情報(例えばカードID)に対応付けてクレジットの情報が記憶される。読取部13がカードから取得した識別情報に対応するクレジットの情報を、ゲーム装置1はサーバ装置から取得する。
払出部14は、遊技者がトークンコインの払出を指示するための操作子である。遊技者が払出部14を操作すると、払出口(図示略)に所定数のトークンコインが排出される。なお、払出部14の操作を契機として、カードに記憶されたクレジットの数量をトークンコインの枚数に応じて加算してもよい。また、通信網を介してゲーム装置1が通信可能なサーバ装置に記憶されたクレジットの数量を加算してもよい。
図2は、ゲームフィールドFを上方からみた平面図であり、図3は、図2におけるIII−III線の断面図である。なお、図2以降の各図面では、操作パネル10の図示を便宜的に省略した。図2および図3に例示される通り、以下の説明では、ゲームフィールドFの左右方向をX方向と表記し、前後方向をY方向と表記する。X方向の正側が遊技者からみて右側であり、X方向の負側が遊技者からみて左側である。また、Y方向の正側が前方(遊技者からみて手前側)であり、Y方向の負側が後方(遊技者からみて奥側)である。X-Y平面は、水平面に相当する。
図1および図2に例示される通り、ゲームフィールドFには、フレーム部20とテーブル30とプッシャー部40と投入部50Lおよび投入部50Rとが設置される。フレーム部20は、ゲーム装置1の各要素を支持する構造体であり、側壁部21Lと側壁部21Rと前壁部23と後壁部24とを含んで構成される。側壁部21Lおよび側壁部21Rは、相互に対向するようにゲームフィールドFの左右に設置される。テーブル30およびプッシャー部40は、側壁部21Lと側壁部21Rとの間に設置される。前壁部23は、テーブル30におけるY方向の正側の周縁である前縁E2から離間した位置でX方向に延在する部材である。すなわち、テーブル30の前縁E2と前壁部23との間にはX方向に長尺な開口(以下「落下口」という)Qが形成される。後壁部24は、プッシャー部40の上面(以下「第1面」という)S1に対向するX方向に長尺な部材である。
テーブル30は、略水平に設置された平板状の部材である。例えばアクリル樹脂等の光透過性の樹脂材料でテーブル30は形成される。図3に例示される通り、テーブル30の上面は、往復面S0と第2面S2とに区画される。往復面S0は、水平面(X-Y平面)に略平行な平面である。第2面S2は、往復面S0からみてY方向の正側に位置する領域である。
プッシャー部40は、テーブル30の面上で往復する立体的な構造体(プッシャーテーブル)である。プッシャー部40は、移動テーブルまたは往復運動部とも換言される。具体的には、プッシャー部40は、図3に例示される通り、往復面S0の面上でY方向に沿って反復的に往復する。プッシャー部40が往復する方向をY方向と定義し、水平面内でY方向に直交する方向をX方向と定義してもよい。
投入部50Lおよび投入部50Rは、プッシャー部40の第1面S1に向けて遊技体Bを投入可能な機構である。投入部50Lは、図1に例示される通り、プッシャー部40の中心よりも左側からX方向の正側に向けて遊技体Bを第1面S1に投入する。投入部50Rは、プッシャー部40の中心よりも右側からX方向の負側に向けて遊技体Bを第1面S1に投入する。図1に例示される通り、本実施形態の遊技体Bは球体(ボール)である。したがって、例えばプッシャー部40の第1面S1またはテーブル30の第2面S2の面上で遊技体Bは転動可能である。遊技体Bは、例えばアクリル樹脂またはガラス等の光透過性の材料で形成される。
投入部50Lおよび投入部50Rの各々が遊技体Bを投入する方向および時点は可変である。遊技者は、図1の操作パネル10における操作部11Lの操作子112を操作することで投入部50Lによる遊技体Bの投入の方向を変更可能である。具体的には、投入部50Lの投入の方向は、操作子112が押下された状態では所定の範囲内で反復的に変化し、操作子112の押下が解除された時点の方向に確定する。投入部50Rについても同様であり、遊技者は、操作パネル10における操作部11Rの操作子112を操作することで投入部50Rによる投入方向を変更可能である。また、操作パネル10における操作部11Lの操作子113が操作されると投入部50Lから遊技体Bが投入され、操作部11Rの操作子113が操作されると投入部50Rから遊技体Bが投入される。なお、投入部50Lおよび投入部50Rの一方のみを設置してもよい。
図4は、図1のゲームフィールドFに遊技体Bが配置された状態を例示する斜視図である。図4に例示される通り、実際の遊技の場面では、第1面S1および第2面S2に多数の遊技体Bが敷き詰められる。投入部50Lおよび投入部50Rから第1面S1に投入された複数の遊技体Bは、プッシャー部40が後方(Y方向の負側)に移動しているときに後壁部24により押圧される。複数の遊技体Bが後壁部24により押圧されることで順次に移動し、プッシャー部40におけるY方向の正側の周縁である前縁E1の近傍に位置する余剰の遊技体Bが、第1面S1からテーブル30の第2面S2に落下する。第2面S2上の複数の遊技体Bは、前方に移動するプッシャー部40により押圧されることで順次に移動し、テーブル30の前縁E2の近傍に位置する余剰の遊技体Bが第2面S2から落下口Qに落下する。
図1および図2に例示される通り、落下口Qには、遊技体Bを検出する検出器60が設置される。検出器60が検出した遊技体Bの個数に応じた報酬が遊技者に付与される。例えば、遊技体Bの個数に応じた数値が報酬として遊技者のクレジットの数量に加算される。なお、落下口Qに落下した遊技体Bの個数に応じた数量のトークンコインを払出口(図示略)から報酬として排出してもよい。
図3に例示される通り、テーブル30の下方には発光部61が設置される。発光部61は、テーブル30を照明する光源であり、例えばLED(Light Emitting Diode)等の発光素子を含んで構成される。前述の通り、遊技体Bおよびテーブル30は光透過性であるから、発光部61からの出射光はテーブル30を通過し、遊技体Bを通過しながら適度に散乱して遊技者に視認される。また、プッシャー部40の上方には発光部62が設置される。発光部62は、プッシャー部40の第1面S1を照明する光源であり、例えばLED等の発光素子を含んで構成される。発光部62からの出射光は、遊技体Bを通過しながら適度に散乱して遊技者に視認される。以上の説明から理解される通り、第1面S1および第2面S2上の複数の遊技体Bを電飾に利用した意匠的な演出が実現される。なお、仮にプッシャー部40の内部に発光部62を設置した場合、発光部62がプッシャー部40とともに移動するから、往復範囲内の何れの地点にプッシャー部40が位置する状態でも発光部62に電力を供給するための仕組みが必要である。これに対し、本実施形態では、プッシャー部40の外部に発光部62が固定されるから、プッシャー部40の位置に関わらず、簡便な構成により発光部62に定常的に電力を供給できるという利点がある。
図1および図2に例示される通り、テーブル30の第2面S2には、ガイド部33が設置される。ガイド部33は、遊技体Bの前方への移動を許容しつつ、ガイド部33が無い場合に比べて、遊技体Bが第2面S2における前縁E2以外の周縁に向かう傾向を高める機能を有する。ガイド部33は、第2面S2から上方に突出する2つの凸部33Lおよび33Rを有する。凸部33Lおよび33Rは、例えばアクリル樹脂等の光透過性の樹脂材料で構成される。このため、前述の発光部61からの出射光がガイド部33を通過するから、前述の意匠的な演出が維持される。なお、凸部33Lおよび33Rの構成材料は、光透過性の樹脂材料に限定されず、意匠的な演出の態様によっては、光透過性を有しなくてもよく、例えば、金属材料等であってもよい。また、凸部33Lおよび33Rは、テーブル30と一体でも別体でもよい。別体である場合、凸部33Lおよび33Rは、テーブル30に対して粘着剤、接着剤またはネジ止め等により固定される。
図5は、ガイド部33が有する凸部33Lおよび33Rの配置を示す平面図である。図5に例示される通り、凸部33Lは、第2面S2の中心を基準としてX方向の負側の領域に設けられる。一方、凸部33Rは、第2面S2の中心を基準としてX方向の正側の領域に設けられる。図5に示す例示では、凸部33Lおよび33Rは、X方向で対称に配置される。凸部33Lおよび33Rは、それぞれ、Y方向に対して角度θ1で傾斜する方向に直線的に延びる長尺状の部材である。ここで、凸部33Lおよび33Rは、互いの間の距離がY方向の負側から正側に向かうに従い広がって配置される。したがって、後方側からの遊技体Bを、凸部33Lの後方側の壁面331に沿って、第2面S2におけるX方向の負側の周縁である側縁ELに向けて導くことができる。同様に、後方側からの遊技体Bを、凸部33Rの後方側の壁面331に沿って、第2面S2におけるX方向の正側の周縁である側縁ERに向けて導くことができる。また、凸部33Lおよび33Rは、それぞれ、プッシャー部40の前方への移動に伴って遊技体Bが乗り越えることが可能に構成される。このため、前述の図4に示すように、多数の遊技体Bを第2面S2に敷き詰めた状態を維持できる。なお、凸部33Lおよび33Rは、X方向で非対称な形状でもよい。
図6は、図5におけるVI−VI線の断面図である。図6では、凸部33Rを代表的に図示する。なお、凸部33Lは、凸部33Rと左右逆の構成である点以外は、凸部33Rと同様である。図6に例示される通り、ガイド部33は、鉛直方向およびY方向の双方に沿う平面で切断したとき、矩形の断面を有する。したがって、壁面331は、第2面S2に対して直交する。すなわち、壁面331と第2面S2とのなす角度θ2は、90°である。また、壁面331の高さh1は、プッシャー部40の前方への移動に伴って遊技体Bが乗り越えることが可能な程度に設定される。ここで、第2面S2は、前方側(Y方向の正側)が低くなるように水平面Hに対して角度θ0で傾斜する。したがって、第2面S2上の複数の遊技体Bは重力により第2面S2における前縁E2に向かって移動しようとする。このため、ガイド部33に対して後方側に位置する遊技体Bは、ゲームの進行に伴って、壁面331に当接する。壁面331に当接した遊技体Bは、プッシャー部40から他の遊技体Bを介して伝わる前方への押圧力が所定未満である場合、壁面331に沿って移動する。これに対し、当該押圧力が所定以上である場合、壁面331に当接した遊技体Bは、壁面331を乗り越えて前方側に移動する。
高さh1は、角度θ0、θ1およびθ2の大きさ等にもよるが、例えば、遊技体Bの高さすなわち直径Dに対して、1/50倍以上1/5倍以下の範囲内であることが好ましく、1/30倍以上1/10倍以下の範囲内であることがより好ましく、1/20倍以上1/10倍以下の範囲内であることがさらに好ましい。この範囲内に高さh1を設定することにより、壁面331に対する遊技体Bの乗り越えやすさと、壁面331に沿う遊技体Bの移動量とのバランスを最適化しやすいという利点がある。また、高さh1は、壁面331の延在方向での全域にわたって一定でもよいし変化してもよい。壁面331の延在方向での異なる位置で高さh1を異ならせることによって、前述のバランスを第2面S2のY方向において異ならせることができる。
角度θ0は、特に限定されないが、例えば、0°よりも大きく、かつ10°以下の範囲内である。角度θ1は、0°よりも大きく、かつ90°以下の範囲内であればよいが、例えば、20°以上80°以下の範囲内であることが好ましく、45°以上70°以下の範囲内であることがより好ましい。この範囲内に角度θ1を設定することにより、本実施形態のようにガイド部33が2つの凸部33Lおよび33Rで構成される場合であっても、第2面S2のX方向およびY方向の各方向での広範囲にわたってガイド部33を配置することができる。また、壁面331に対する遊技体Bの乗り越えやすさと、壁面331に沿う遊技体Bの移動量とのバランスを最適化しやすいという利点がある。これに対し、角度θ1が小さすぎると、遊技体Bが壁面331を乗り越え難くなる。一方、角度θ1が大きすぎると、壁面331に沿う遊技体Bの移動量を大きくすることが難しくなる。
凸部33Lおよび33Rの壁面331同士の間のX方向での最短距離である距離dx1は、例えば、第2面S2のX方向での最大幅W0に対して、0倍以上1/2倍以下の範囲内であることが好ましく、0倍以上1/3倍以下の範囲内であることがより好ましく、0倍以上1/4倍以下の範囲内であることがさらに好ましい。この範囲内に距離dx1を設定することにより、第2面S2上において壁面331の影響を受けずにY方向に移動する遊技体Bの数を低減できる。なお、凸部33Lおよび33Rの壁面331同士は、図5の例示では離間するが、離間せずに接触してもよい。
凸部33Lの壁面331と側縁ELとの間、または凸部33Rの壁面331と側縁ERとの間の距離dX3は、例えば、第2面S2のX方向での最大幅W0に対して、0倍以上1/3倍以下の範囲内であることが好ましく、0倍以上1/4倍以下の範囲内であることがより好ましい。この範囲内に距離dx3を設定することにより、第2面S2上において壁面331の影響を受けずにY方向に移動する遊技体Bの数を低減できる。
図1から図3に例示される通り、テーブル30には第1規制部31が設置される。第1規制部31は、テーブル30の前縁E2に沿って第2面S2から突出する部材である。具体的には、第1規制部31は、前縁E2の全体にわたりX方向(すなわちプッシャー部40が往復するY方向に交差する方向)に沿って直線状に延在する。ここで、第1規制部31は、Y方向の正側が高くなるように水平面Hに対して傾斜する。このため、第2面S2における前縁E2から落下口Qに多数の遊技体Bが自由に落下することが第1規制部31により抑制される。したがって、転動可能な球状の遊技体Bを利用した構成にも関わらず、遊技体Bを徐々に移動させてテーブル30から落下させることができる。
図1に例示される通り、側壁部21Lには、テーブル30におけるX方向の負側の周縁である側縁ELに沿う長尺状の開口部26Lが形成される。同様に、側壁部21Rには、テーブル30におけるX方向の正側の周縁である側縁ERに沿う長尺状の開口部26Rが形成される。第2面S2上の複数の遊技体Bがプッシャー部40により押圧されると、側縁ELの近傍に位置する余剰の遊技体Bは、X方向の負側に移動することで開口部26Lを通過してテーブル30から落下する(いわゆる親落ち(アウトゾーン))。同様に、側縁ERの近傍に位置する余剰の遊技体Bは、X方向の正側に移動することで開口部26Rを通過してテーブル30から落下する。開口部26Lまたは開口部26Rを通過してテーブル30から落下した遊技体Bは、ゲーム装置1の内部に貯留される。すなわち、遊技体Bが落下口Qに落下した場合には遊技者に報酬が付与されるのに対し、開口部26Lまたは開口部26Rを通過して遊技体Bが落下してもプレイヤに報酬は付与されない。なお、図4に例示される通り、開口部26Lおよび開口部26Rの近傍は、実際には遮蔽板27で被覆され、遊技者は視認できない。なお、側縁ELおよび側縁ERに沿ってテーブル30に形成された切欠部から遊技体Bを落下(親落ち)させてもよい。切欠部は、遊技体Bの直径を上回る横幅の開口である。切欠部を形成した構成では、開口部26Lおよび開口部26Rを省略してもよい。
図1および図2に例示される通り、側壁部21Lには、開口部26Lの開口面積を調整可能な調整機構28Lが設置される。同様に、側壁部21Rには、開口部26Rの開口面積を調整可能な調整機構28Rが設置される。
図7は、開口部26Lの開口面積を調整可能な調整機構28Lの一例を前方からみた図である。図8は、図7に示す機構の側面図である。図7および図8では、調整機構28Lを代表的に図示する。なお、調整機構28Rは、調整機構28Lと左右逆の構成である点以外は、調整機構28Lと同様である。図7および図8に例示される通り、調整機構28Lは、レール281と、スライダー282と、調整部材283と、を有する。レール281は、側壁部21Lに取り付けられる。レール281は、長尺状をなし、Y方向または側縁ELに沿って配置される。スライダー282は、レール281に沿って移動可能に設けられる。また、レール281上におけるスライダー282の位置は、図示しないネジ等によって固定される。調整部材283は、スライダー282にネジ止め等により固定される。ここで、調整部材283は、第2面S2に直交するように配置される板状の部材であり、レール281上におけるスライダー282の位置に応じて、開口部26Lの全部または一部を塞ぐ。調整部材283は、スライダー282とともにY方向または側縁ELに沿って移動可能である。図8に例示される通り、調整部材283は、この移動により開口部26Lの開口面積を調整する。ここで、調整部材283の位置が後方に向かうに従い、開口部26Lの開口面積が大きくなる。開口部26Lの開口面積を大きくすると、遊技体Bが開口部26Lを通過して落下する可能性が高まる。なお、調整機構28Lの構成は、開口部26Lの開口面積を調節することができればよく、図7および図8に示す構成に限定されない。例えば、調整部材283を大きさの異なる部材に交換することにより、当該開口面積を調節してもよい。また、開口部26Lおよび26Rは、テーブル30の上面に設けられる開口を含んで構成してもよく、この場合、当該開口の面積を調整してもよい。
図1および図2に例示される通り、側縁ELに沿って第2面S2から突出する第2規制部32Lがテーブル30に設置される。第2規制部32Lは、開口部26Lの全長にわたり延在する長尺状の部材である。第2規制部32Lは、X方向の負側ほど高くなるように水平面Hに対して傾斜する。このため、第2面S2の側縁ELから多数の遊技体Bが開口部26Lを通過して落下すること(親落ち)が第2規制部32Lにより抑制される。
同様に、側縁ERに沿って第2面S2から突出する第2規制部32Rがテーブル30に設置される。第2規制部32Rは、開口部26Rの全長にわたり延在する長尺状の部材である。第2規制部32Rは、X方向の正側ほど高くなるように水平面Hに対して傾斜する。このため、第2面S2の側縁ERから多数の遊技体Bが開口部26Rを通過して落下することが第2規制部32Rにより抑制される。
図2および図3に例示される通り、本実施形態におけるプッシャー部40には第3規制部41が設置される。第3規制部41は、プッシャー部40の前縁E1に沿って第1面S1から突出する部材である。具体的には、第3規制部41は、前縁E1の全体にわたりX方向(すなわちプッシャー部40が往復するY方向に交差する方向)に沿って延在する。第3規制部41は、Y方向の正側が高くなるように水平面Hに対して傾斜する。このため、第1面S1の前縁E1から多数の遊技体Bが自由に落下することが第3規制部41により抑制される。
図2に例示される通り、プッシャー部40の第1面S1には、Y方向(すなわちプッシャー部40の往復の方向)に沿う複数の溝部42が形成される。このため、投入部50Lまたは投入部50RからX方向に投入される遊技体Bがプッシャー部40の反対側の端部まで自由に到達することが抑制される。複数の溝部42は、略等間隔でX方向に配列する。X方向に隣合う2本の溝部42の間隔は遊技体Bの直径を下回り、各溝部42の深さは遊技体Bの直径を下回る。なお、図9においては曲面状(断面波状)の溝部42を例示したが、溝部42の形状は適宜に変更される。例えば、複数の平面を組合わせた形状(例えば蛇腹状)の溝部42を第1面S1に形成してもよい。また、各溝部42の間隔を、X方向の位置に応じて相違させてもよい。
プッシャー部40は、図3に例示される通り、以上に説明した第1面S1のほか、傾斜面Saと押圧面Sbとを含んで構成される。押圧面Sbは、テーブル30の往復面S0に対して略垂直に起立した壁面である。第2面S2上の遊技体Bは、プッシャー部40の往復とともに押圧面SbによりY方向に押圧される。なお、押圧面Sbが往復面S0に対して傾斜してもよい。
傾斜面Saは、プッシャー部40の第1面S1に対して前方側に傾斜する外装面である。具体的には、傾斜面Saは、Y方向の正側ほど低くなるように第1面S1に対して傾斜する。図2および図3に例示される通り、プッシャー部40の傾斜面Saには、当該傾斜面Saから突出する複数の突起部43が形成される。各突起部43は、例えば円柱または角柱等の柱体、あるいは円錐または角錐等の錐体(または錐台)である。複数の突起部43は、相互に間隔をあけて傾斜面Saに分散的に配置される。相互に隣合う2個の突起部43は遊技体Bの直径を上回る。したがって、第1面S1から第3規制部41を乗り越えて傾斜面Saに落下した遊技体Bは、各突起部43に衝突しながら各突起部43の間を不規則に移動し、傾斜面Saの最下端(すなわち傾斜面Saと押圧面Sbとの境界)からテーブル30の第2面S2に落下する。すなわち、複数の突起部43は、傾斜面Sa上における遊技体Bの直線的な移動を抑制する。
プッシャー部40の押圧面Sb(すなわち前面)には複数の滞留部材44が設置される。図2に例示される通り、各滞留部材44は、凹部441と案内路442とが上面に形成された構造体である。凹部441は、遊技体Bが円滑に移動可能な曲面状(例えば球面状または円筒状)の窪みである。案内路442は、凹部441の前方側に形成されて当該凹部441に連通する窪み(具体的にはY方向に沿う溝状の経路)である。
傾斜面Saのうち各滞留部材44の直上以外の位置から落下した遊技体Bは、滞留部材44に接触することなくテーブル30の第2面S2に直接的に落下する。他方、傾斜面Saのうち各滞留部材44の直上から落下した遊技体Bは、第2面S2に直接的に落下する前に滞留部材44の凹部441に受止められる。滞留部材44の凹部441に落下した遊技体Bは、図2に破線で図示される通り、凹部441の曲面に沿って反復的に左右に揺動しながら前方側(案内路442側)に徐々に移動し、凹部441の端部から案内路442を通過して滞留部材44から落下する。以上の説明から理解される通り、滞留部材44は、プッシャー部40の第1面S1および傾斜面Saから落下した遊技体Bを滞留させる。
図2および図3に例示される通り、側壁部21Lと側壁部21Rとの間には架設体70が設置される。架設体70は、側壁部21Lから側壁部21RまでX方向に直線状に延在する長尺状の板状部材である。架設体70は、遊技体Bの直径を上回る間隔だけテーブル30の第2面S2から離間した高さに設置される。具体的には、架設体70は、Y方向からみてプッシャー部40の押圧面Sbに重なる。
図1から図3に例示される通り、相異なる滞留部材44に対応する複数(3個)の通過孔71が架設体70に形成される。各通過孔71は、遊技体Bの直径を上回る内径に形成された略円形の貫通孔である。したがって、遊技体Bは、通過孔71を通過可能である。任意の1個の滞留部材44に対応する通過孔71は、当該滞留部材44に対応するX方向の位置に設置される。具体的には、滞留部材44における案内路442のX方向の位置と、当該滞留部材44に対応する通過孔71の中心のX方向の位置とは略一致する。
複数の滞留部材44はプッシャー部40と一体でY方向に往復するのに対し、架設体70のY方向の位置は固定である。すなわち、各滞留部材44は架設体70に対して反復的に接近および離間する。プッシャー部40が往復の範囲内の最も前方側に移動した状態(すなわち、滞留部材44が架設体70に最接近した状態)では、図3に例示される通り、各滞留部材44の案内路442の直下に通過孔71が位置する。したがって、プッシャー部40が架設体70に充分に接近した時点(すなわち往復範囲の前端の近傍に位置する時点)で滞留部材44の案内路442から遊技体Bが落下した場合には、当該遊技体Bは通過孔71を通過してからテーブル30の第2面S2に落下する。他方、プッシャー部40が架設体70から離間した時点で滞留部材44の案内路442から落下した遊技体Bは、通過孔71を通過することなくテーブル30の第2面S2に落下する。すなわち、滞留部材44から遊技体Bが落下した時点におけるプッシャー部40のY方向の位置に応じて、遊技体Bが通過孔71を通過するか否かが変化する。
各通過孔71の内周面には、遊技体Bの通過を検出するための検出器(図示略)が設置される。検出器(チェッカー)が遊技体Bの通過を検出すると、スロットゲーム等の抽選処理が実行され、当該抽選処理での当選を条件として遊技者に報酬が付与される。抽選処理の結果に応じて、第1面S1または第2面S2に所定数の遊技体Bを投入してもよい。また、抽選処理での当選を条件として、通常の遊技体Bよりも大径の遊技体(大玉)を第1面S1または第2面S2に投入してもよい。以上の説明から理解される通り、第1面S1から落下した遊技体Bが通過孔71を通過することを目標として遊技者が遊技体Bの投入(操作子の操作)の時点を調整するという興趣性が実現される。
図9は、実施形態のゲーム装置1の制御系を示すブロック図である。図9に例示されるように、ゲーム装置1は、プロセッサー81と記憶装置82と検出装置83と表示装置84と管理装置85と駆動装置86とを含む。記憶装置82は、例えば、各種情報およびプログラムPGを記録するハードディスクドライブおよびRAM(Random Access Memory)等を含んで構成される。プロセッサー81は、例えば、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成され、ゲーム装置1の各部を制御する。プロセッサー81は、記憶装置82に記憶されるプログラムPGを実行することにより、カウント部811および算出部812を含む各種機能を実現する。検出装置83は、ゲーム装置1の各部における遊技体Bの通過を検出する複数の検出器を含んで構成される。ここで、検出装置83は、前述の検出器60を含む。表示装置84は、図示しないが、前述のゲームフィールドFに設置される液晶表示パネルまたは有機EL(Electro-Luminescence)表示パネル等を含んで構成される。管理装置85は、前述のクレジットの管理に関する処理を実行する装置である。駆動装置86は、ゲーム装置1の各部を駆動するアクチュエーターを含んで構成される。
以上の制御系を有するゲーム装置1において、カウント部811は、検出器60の検出結果に基づいて、第2面S2の前縁E2から落下する遊技体Bの数をカウントする。算出部812は、投入部50Lおよび50Rからの遊技体Bの投入数に対するカウント部811のカウント数の比率(以下、「ペイアウト率」ともいう)を算出する。ペイアウト率は、例えば、遊技体Bの磨耗により経時的に上昇する。このため、ペイアウト率が所定値以上である場合、管理者にペイアウト率の調整が必要であることを報知する必要がある。そこで、プロセッサー81は、算出部812で算出されるペイアウト率が所定値以上である場合、その旨を表示装置84に報知させる。ここで、表示装置84は、算出部812で算出されるペイアウト率が所定値以上である場合、その旨を報知する報知部841として機能する。なお、この報知の表示形態は、特に限定されず、任意である。また、この報知は、表示装置84による表示に限定されず、例えば、音声等でもよい。また、調整機構28Lおよび28Rを駆動するアクチュエーターをプロセッサー81により制御可能に設けておき、プロセッサー81は、算出部812で算出されるペイアウト率が所定値以上である場合、この報知に加えて、または、この報知に代えて、調整機構28Lおよび28Rを用いてペイアウト率を調整してもよい。
図10は、実施形態のゲーム装置1の報知処理を示すフローチャートである。ゲーム装置1が起動されるか、または、本処理のリセット操作を受け付けると、まず、プロセッサー81は、カウント部811によるカウントを開始する(S101)。このとき、投入部50Lおよび50Rからの遊技体Bの投入数のカウントも開始する。次に、プロセッサー81は、前述のペイアウト率が所定値以上であるか否かを判断する(S102)。当該判断は、ペイアウト率が所定値以上であると判断するまで繰り返される(S102:NO)。ペイアウト率が所定値以上であると判断する場合(S102:YES)、プロセッサー81は、その旨を表示装置84に報知させる(S103)。この報知により、ゲーム装置1の管理者は、ペイアウト率の調整が必要であることを知ることができる。そして、当該管理者は、例えば、前述の調整機構28Lおよび28Rを用いてペイアウト率を調整する。具体的には、開口部26Lおよび26Rの開口面積を増加させることにより、遊技体Bが開口部26Lを通過して落下する可能性を高めて、ペイアウト率を低下させる。この調整後、管理者は、本処理のリセット操作を行う。
<変形例>
以上に例示した形態は多様に変形される。前述の形態に適用され得る具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で適宜に併合してもよい。
(1)前述の形態では、テーブル30の上面に沿って直線的に延在する壁面331を含むガイド部33を例示したが、ガイド部33の具体的な形態は以上の例示に限定されない。例えば、図11に例示される通り、後方側を凸とするように屈曲する壁面332を含むガイド部33Aをテーブル30の上面に設けてもよい。ガイド部33Aによれば、壁面331に対する遊技体Bの乗り越えやすさと、壁面332に沿う遊技体Bの移動量とのバランスを第2面S2のY方向において異ならせることができる。また、例えば、図12に例示される通り、後方側を凹とするように屈曲する壁面333を含むガイド部33Bをテーブル30の上面に設けてもよい。ガイド部33Bによれば、前述のバランスを第2面S2のY方向において図11に示す形態とは逆に異ならせることができる。なお、壁面332および333は、屈曲する形状に限定されず、湾曲する形状でもよい。
(2)前述の形態では、ガイド部33が含む壁面331の数が2つである場合を例示したが、これに限定されず、3つ以上であってもよい。例えば、図13に例示される通り、第2面S2の中心を基準としてX方向の負側および正側の領域のそれぞれに2つの壁面334を含むガイド部33Cをテーブル30の上面に設けてもよい。当該2つの壁面334は、X方向における範囲が重複せずに、互いに間隔を隔てて配置される。また、図14に例示される通り、第2面S2の中心を基準としてX方向の負側および正側の領域のそれぞれに2つの壁面335を含むガイド部33Dをテーブル30の上面に設けてもよい。当該2つの壁面335は、X方向における範囲が重複し、互いに間隔を隔てて配置される。なお、複数の壁面334または複数の壁面335のY方向に対する傾斜角度は、互いに異なってもよい。また、図13または図14の例示では、2つの壁面334または2つの壁面335の集合体がY方向に対して傾斜して延在する状態であれば、2つの壁面334または2つの壁面335の一方または両方がY方向に対して垂直な方向に延在してもよい。
(3)前述の形態では、ガイド部33の凸部33Lおよび33Rの断面形状が矩形である場合を例示したが、当該断面形状は、矩形に限定されない。したがって、壁面331と第2面S2とのなす角度θ2は、90°に限定されない。例えば、図15に例示される通り、角度θ2が90°よりも大きい壁面337を含むガイド部33Eをテーブル30の上面に設けてもよい。ここで、角度θ2は、例えば、90°よりも大きく、かつ135°以下である。また、図16に例示される通り、壁面337の前方側が平坦面となるガイド部33Fをテーブル30の上面に設けてもよい。ここで、ガイド部33Fはテーブル30と一体である。また、前述の壁面331、332、333、334、335、336、337または338は、平面に限定されず、例えば、凹状または凸状に湾曲した面でもよい。
(4)前述の形態では、ガイド部33が凸部33Lおよび33Rの後方側の壁面331を有する場合を例示したが、これに限定されない。例えば、図17に例示される通り、凹部の前方側の壁面338を含むガイド部33Gをテーブル30に設けてもよい。
(5)前述の各形態では、遊技体Bとして球体を例示したが、遊技体Bの形態は以上の例示に限定されない。例えば多面体(典型的には正多面体または半正多面体)状の遊技体B、または多面体の角部を丸めた立体形状の遊技体Bを利用してもよい。以上の説明から理解される通り、遊技体Bは、姿勢によらず転動可能な立体である。トークンコイン(例えばメダルまたは硬貨)等の円板は、円弧状の周面が接地した姿勢では転動するが、平面状の表面または裏面が接地した姿勢では転動しないから、「姿勢によらず転動可能な立体」には該当しない。「姿勢によらず転動可能な立体」の典型例は、全周面が曲面である立体(典型的には球体)であるが、部分的に平面である立体も「姿勢によらず転動可能な立体」に該当し得る。
(6)前述の形態で例示した第1規制部31,第2規制部32(32L,32R),第3規制部41,溝部42,突起部43および滞留部材44は、遊技体Bの移動量(または運動量)を抑制するための要素(抑制部)として包括的に表現される。抑制部として以上に例示した複数の要素のうち任意の1以上の要素は省略され得る。また、抑制部の具体的な態様は、前述の各形態での例示に限定されない。例えば、テーブル30の表面(第2面S2)に設置された凹凸部を抑制部として利用してもよい。凹凸部は、テーブル30の第2面S2から突起する凸部、および第2面S2に対して窪んだ凹部の少なくとも一方を含んで構成される。なお、テーブル30の表面(第2面S2)のうち所定の範囲に凹凸部を限定的に設置することで、遊技体Bの移動量を抑制する範囲を制限してもよい。例えば、テーブル30の前縁E2から所定の範囲内に凹凸部を設置してもよい。
[付記]
以上に例示した形態から、例えば以下の構成が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
[付記1]
本発明の好適な態様に係るゲーム装置(1)は、姿勢によらず転動可能な遊技体(B)が供給される上面を有するテーブル(30)と、前記テーブル(30)の面上で往復するプッシャー部(40)と、前記テーブル(40)の上面に設けられ、前記プッシャー部(40)の往復に伴って前記遊技体(B)に乗り越えられる壁面(331)を含んで構成され、前記壁面(331、332,333,334,335,336,337,338)が前記遊技体(B)を前記テーブル(30)の上面における前方以外の周縁(EL,ER)に向けて導くように前記往復の方向に対して傾斜して延在するガイド部(33,33A、33B,33C,33D,33E,33F,33G)とを具備する。以上の構成によれば、遊技体(B)が経時的な劣化等により転動し難くなっても、テーブル(30)の前方以外の周縁(EL,ER)から遊技体(B)が落下し難くなることを緩和することができる。また、プッシャー部(40)の往復に伴って遊技体(B)がガイド部(33,33A、33B,33C,33D,33E,33F,33G)を乗り越えるため、多数の遊技体(B)をテーブル(30)の上面に敷き詰めて配置することができる。以上から、任意の方向に転動可能な遊技体(B)を利用した構成でも、プッシャーゲームの興趣性を維持できる。
「遊技体(B)をテーブル(30)の前方以外の周縁(EL,ER)に向けて導くように」とは、ガイド部が無い場合に比べて、遊技体がテーブルの前方以外の周縁から落下しやすくなることを意味する。また、「前記往復の方向に対して傾斜して延在する」とは、前記往復の方向に対して傾斜して延在する1または複数の壁面(331、332,333,334,335,336,337,338)を有する場合だけでなく、前記往復の方向に対して垂直な方向に延在する複数の壁面の集合体が前記往復の方向に対して傾斜して延在する場合も含む。また、「壁面(331、332,333,334,335,336,337,338)」は、プッシャー部(40)側を向く面である。
[付記2]
付記1の好適例において、前記ガイド部(33,33A、33B,33C,33D,33E)は、前記壁面(331、332,333,334,335,336)を有する凸部(33L,33R)を含んで構成される。以上の構成によれば、凸部(33L,33R)がテーブル(30)と別体の部材である場合、既存のゲーム装置にガイド部(33,33A、33B,33C,33D,33E)を容易に設置できる。
[付記3]
付記2の好適例において、前記壁面(336)は、前記プッシャー部(40)側が低くなるように前記テーブル(30)の上面に対して傾斜する。以上の構成によれば、プッシャー部(40)が前方に移動するとき、遊技体(B)がガイド部(33E)を乗り越えやすい。一方、プッシャー部(40)が後方に移動するとき、遊技体(B)同士の間に生じる反力等の間接的な力により遊技体(B)をガイド部(33E)の壁面(336)に沿って移動させることができる。
[付記4]
付記2または付記3の好適例において、前記ガイド部(33,33A、33B,33C,33D,33E)は、前記テーブル(30)の前方に向かうに従い互いの間隔が広がって配置される1対の前記凸部(33L,33R)を含んで構成される。以上の構成によれば、ガイド部(33,33A、33B,33C,33D,33E)をテーブル(3)の左右方向(X方向)に対称に配置できる。このため、テーブル(30)の上面に配置される複数の遊技体(B)が不均一になることが抑制される。
[付記5]
付記1から付記4の何れかの好適例において、前記テーブル(30)の下方に設置される光源(61)を具備し、前記テーブル(30)および前記ガイド部(33,33A、33B,33C,33D,33E,33F,33G)は、それぞれ、光透過性を有する。以上の構成によれば、光源(61)からの光がテーブル(30)およびガイド部(33,33A、33B,33C,33D,33E,33F,33G)を介して視認されるため、ゲーム装置(1)の意匠性が高まる。
[付記6]
付記1から付記5の何れかの好適例において、前記遊技体(B)を、前記プッシャー部(30)の上面に投入可能な投入部(50L,50R)を具備する。以上の構成によれば、遊技体(B)がプッシャー部(40)の上面を経由してテーブル(30)の上面に供給される。このため、テーブル(30)の上面だけでなく、プッシャー部(40)の上面も利用してゲーム性を高めることができる。
[付記7]
付記6の好適例において、前記テーブル(30)の上面における前方から落下する前記遊技体(B)の数をカウントするカウント部(811)と、前記投入部(50L,50R)からの前記遊技体(B)の投入数に対する前記カウント部(811)のカウント数の比率を算出する算出部(812)と、前記算出部(812)で算出される比率が所定値以上である場合、その旨を報知する報知部(841)とを具備する。以上の構成によれば、当該報知により、投入部(50L,50R)からの遊技体(B)の投入数に対するカウント部(811)のカウント数の比率を調整するよう管理者に促すことができる。
[付記8]
付記1から付記7の何れかの好適例において、前記テーブル(30)の上面における前方以外の周縁(EL,ER)に沿って設けられ、開口面積を調整可能な開口部(26L,26R)を具備する。以上の構成によれば、投入部(50L,50R)からの遊技体(B)の投入数に対するカウント部(811)のカウント数の比率を調整できる。
[付記9]
付記1から付記8の何れかの好適例において、前記テーブル(30)の上面における前方側以外の周縁(EL,ER)から鉛直方向上方に向けて突出する規制部(32L,32R)を含む。以上の構成によれば、周縁(EL,ER)への遊技体(B)の過剰な落下を抑制できる。このため、プッシャーゲームの興趣性を維持できる。
1…ゲーム装置、11L…操作部、11R…操作部、26L…開口部、26R…開口部、30…テーブル、32L…第2規制部、32R…第2規制部、33…ガイド部、33A…ガイド部、33B…ガイド部、33C…ガイド部、33D…ガイド部、33E…ガイド部、33F…ガイド部、33G…ガイド部、33L…凸部、33R…凸部、40…プッシャー部、50L…投入部、50R…投入部、61…発光部、811…カウント部、812…算出部、841…報知部、B…遊技体、E1…前縁、E2…前縁、EL…側縁、ER…側縁、G…遊技体。

Claims (9)

  1. 姿勢によらず転動可能な遊技体が供給される上面を有するテーブルと、
    前記テーブルの面上で往復するプッシャー部と、
    前記テーブルの上面に設けられ、前記プッシャー部の往復に伴って前記遊技体に乗り越えられる壁面を含んで構成され、前記壁面が前記遊技体を前記テーブルの上面における前方以外の周縁に向けて導くように前記往復の方向に対して傾斜して延在するガイド部と
    を具備するゲーム装置。
  2. 前記ガイド部は、前記壁面を有する凸部を含んで構成される
    請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記壁面は、前記プッシャー部側が低くなるように前記テーブルの上面に対して傾斜する
    請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記ガイド部は、前記テーブルの前方に向かうに従い互いの間隔が広がって配置される1対の前記凸部を含んで構成される
    請求項2または3に記載のゲーム装置。
  5. 前記テーブルの下方に設置される光源を具備し、
    前記テーブルおよび前記ガイド部は、それぞれ、光透過性を有する
    請求項1から請求項4の何れかに記載のゲーム装置。
  6. 前記遊技体を、前記プッシャー部の上面に投入可能な投入部を具備する、
    請求項1から請求項5の何れかに記載のゲーム装置。
  7. 前記テーブルの上面における前方から落下する前記遊技体の数をカウントするカウント部と、
    前記投入部からの前記遊技体の投入数に対する前記カウント部のカウント数の比率を算出する算出部と、
    前記算出部で算出される比率が所定値以上である場合、その旨を報知する報知部と
    を具備する
    請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 前記テーブルの上面における前方以外の周縁に沿って設けられ、開口面積を調整可能な開口部
    を具備する
    請求項1から請求項7の何れかに記載のゲーム装置。
  9. 前記テーブルの上面における前方側以外の周縁から鉛直方向上方に向けて突出する規制部を含む
    請求項1から請求項8の何れかに記載のゲーム装置。
JP2018193587A 2018-10-12 2018-10-12 ゲーム装置 Active JP6643548B1 (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018193587A JP6643548B1 (ja) 2018-10-12 2018-10-12 ゲーム装置
PCT/JP2019/002925 WO2020075314A1 (ja) 2018-10-12 2019-01-29 ゲーム装置
TW108103568A TWI700115B (zh) 2018-10-12 2019-01-30 遊戲裝置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018193587A JP6643548B1 (ja) 2018-10-12 2018-10-12 ゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6643548B1 JP6643548B1 (ja) 2020-02-12
JP2020058711A true JP2020058711A (ja) 2020-04-16

Family

ID=69412102

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018193587A Active JP6643548B1 (ja) 2018-10-12 2018-10-12 ゲーム装置

Country Status (3)

Country Link
JP (1) JP6643548B1 (ja)
TW (1) TWI700115B (ja)
WO (1) WO2020075314A1 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
TWI809810B (zh) * 2022-04-08 2023-07-21 寶凱電子企業股份有限公司 推幣遊戲機

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002253842A (ja) * 2001-02-27 2002-09-10 Konami Co Ltd メダル遊技機
JP2004160148A (ja) * 2002-09-18 2004-06-10 Namco Ltd 景品押出装置及び遊戯装置
JP2007105219A (ja) * 2005-10-13 2007-04-26 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム装置
JP2011004797A (ja) * 2009-06-23 2011-01-13 Sega Corp ゲーム装置
JP2016202638A (ja) * 2015-04-23 2016-12-08 株式会社セガゲームス ゲーム装置

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6550768B2 (en) * 2001-07-26 2003-04-22 Thomas Jordan Skill based coin catching amusement machine
US7934723B2 (en) * 2005-08-02 2011-05-03 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Pusher game machine
WO2008087878A1 (ja) * 2007-01-16 2008-07-24 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム機
JP4658079B2 (ja) * 2007-02-26 2011-03-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント メダルゲーム機
JP4701281B2 (ja) * 2008-11-07 2011-06-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及びゲーム機
JP5427861B2 (ja) * 2011-09-20 2014-02-26 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム機

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002253842A (ja) * 2001-02-27 2002-09-10 Konami Co Ltd メダル遊技機
JP2004160148A (ja) * 2002-09-18 2004-06-10 Namco Ltd 景品押出装置及び遊戯装置
JP2007105219A (ja) * 2005-10-13 2007-04-26 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム装置
JP2011004797A (ja) * 2009-06-23 2011-01-13 Sega Corp ゲーム装置
JP2016202638A (ja) * 2015-04-23 2016-12-08 株式会社セガゲームス ゲーム装置

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
KODOMOYO: ""[メダルゲーム]MARBLE FEVER 高音質 ロケテストバージョン (2)[JAPAN ARCADE]"", YOUTUBE, JPN6019011615, 24 September 2017 (2017-09-24), JP, pages 28 - 1, ISSN: 0004011998 *

Also Published As

Publication number Publication date
WO2020075314A1 (ja) 2020-04-16
TW202014229A (zh) 2020-04-16
TWI700115B (zh) 2020-08-01
JP6643548B1 (ja) 2020-02-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN101018590B (zh) 媒体位置检测装置、显示装置、游戏装置以及游戏币游戏装置
JP2017164410A (ja) 弾球遊技機及び弾球遊技機用のクルーン装置
US11164427B2 (en) Game apparatus
WO2020075314A1 (ja) ゲーム装置
JP6931154B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の動作方法およびプログラム
JP6093167B2 (ja) 遊技機
JP6592815B1 (ja) ゲーム装置
JP6942928B2 (ja) ゲーム装置
JP6643549B1 (ja) ゲーム装置
JP6586611B1 (ja) ゲーム装置
JP2008113996A (ja) メダルゲーム装置及び特別遊技媒体
JP6082910B2 (ja) ゲーム機
JP6696079B2 (ja) ゲーム装置
US20220180698A1 (en) Game apparatus
JP6592682B1 (ja) ゲーム装置
JP5695784B1 (ja) ゲーム機
JP2020065916A (ja) ゲーム装置
JP6142371B2 (ja) 遊技機
JP2020108801A (ja) ゲーム装置
JP6082947B2 (ja) ゲームシステム、制御方法及びコンピュータプログラム
JP6023136B2 (ja) ゲームシステム及びこれに用いるコンピュータプログラム、並びにゲームシステムにおける抽選制御方法
JP2020049206A (ja) ゲーム装置
JP2008194276A (ja) メダルゲーム装置
JP2020048692A (ja) ゲーム装置
JP2007098146A (ja) ゲーム装置及びゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A80 Written request to apply exceptions to lack of novelty of invention

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A80

Effective date: 20181107

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20181226

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190409

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190605

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20191029

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20191111

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6643548

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250