TW201805049A - 體驗型虛擬棒球比賽裝置及利用其的虛擬棒球比賽控制方法 - Google Patents
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Abstract
本發明旨在提供一種體驗型虛擬棒球比賽裝置及利用其的虛擬棒球比賽控制方法,該體驗型虛擬棒球比賽裝置基於投影到螢幕的虛擬棒球影像讓使用者能夠與影像上的虛擬選手進行棒球練習或棒球比賽,其可以根據使用者朝向螢幕投球時的控球將影像上的虛擬打擊手誘導至滾地球出局或飛球出局,也可以通過棒球比賽為該用戶帶來因該用戶的投球失誤該虛擬打擊手可能會打安打或全疊打等的投手與打擊手間的津津有味的心理戰。
Description
本發明屬於一種在規定大小的室內空間內,基於投影到螢幕的虛擬棒球影像,使用者在投球踏板朝向該螢幕投球,並由感測器感測其來實現基於該感測結果的類比影像的如同所謂的螢幕棒球系統的體驗型虛擬棒球比賽裝置及利用其的虛擬棒球比賽控制方法。
近來,隨著棒球人口增加,出現了一種能夠克服難以在廣闊的棒球賽場打真實棒球的局限性,在狹小的室內空間也能感受著棒球比賽的現場感虛擬地打棒球的所謂的螢幕棒球系統。
通常,螢幕棒球系統是一種在室內的規定大小的空間內備置可以使用戶作為打擊手打擊由投球器投球的球的擊球區或置備可以使用戶作為投手投球的投球踏板,且設置可以顯示虛擬棒球場的螢幕,當該使用者在擊球區打擊球或在投球踏板朝向該螢幕投球時,由感測器感測該打擊的球或投的球的動靜,並基於該感測結果實現用於進行棒球比賽的影像的方式。
韓國專利申請第10-2010-0088109號、第10-2014-0032569號、
第10-2015-0041844號、韓國專利申請第10-2015-0041861號、韓國專利申請第10-2014-0054105號等諸多現有技術文獻中公開了對如上所述的螢幕棒球系統的內容。
迄今所公開的螢幕棒球系統等虛擬棒球比賽裝置中,那些提供使用者站在投手的立場練習投球或使用者投球的方式的棒球比賽的技術僅僅是予以說明用戶投的球是否進入好球區或進入好球區內的哪個位置等,而在通過棒球比賽向用戶提供棒球比賽中投手誘導打擊手擊出地滾球、飛球出局或因投手的投球失誤打擊手打安打或全疊打等投手與打擊手間的津津有味的心理戰方面存在著局限性。
本發明旨在提供一種體驗型虛擬棒球比賽裝置及利用其的虛擬棒球比賽控制方法,該體驗型虛擬棒球比賽裝置基於投影到螢幕的虛擬棒球影像讓使用者能夠與影像上的虛擬選手進行棒球練習或棒球比賽,該體驗型虛擬棒球比賽裝置可以通過棒球比賽向該使用者提供根據使用者朝向螢幕投球時的控球誘導影像上的虛擬打擊手使其滾地球出局或飛球出局,還可能會因該用戶的投球失誤該虛擬打擊手打安打或全疊打等投手與打擊手間的津津有味的心理戰。
本發明的一實施例的一種利用體驗型虛擬棒球比賽裝置的虛擬棒球比賽控制方法,該體驗型虛擬棒球比賽裝置基於投影到螢幕的虛擬棒球影像
讓使用者能夠與影像上的虛擬選手進行棒球練習或棒球比賽,其特徵在於,包括:實現包括虛擬打擊手和虛擬補手的、用於棒球練習或棒球比賽的影像,並在影像上顯示具有多個分割的區域的好球區的步驟;將該好球區上的多個分割的區域中的至少一個區域指定為誘導區域以與其他區域區分而顯示的步驟;隨著該使用者朝向該螢幕投球,感測該投的球到達該好球區上的多個分割的區域中的哪個區域的步驟;以及該感測部的感測結果,當該用戶投的球到達該誘導區域時,實現該虛擬打擊手實施揮空、滾地球出局以及飛球出局中的任一個的影像的步驟。
此外,該利用體驗型虛擬棒球比賽裝置的虛擬棒球比賽控制方法的特徵在於,優選該指定為誘導區域以與其他區域區分而顯示的步驟包括將在該好球區上的多個分割的區域中以在預先設定的個數範圍內隨機選擇的個數隨機選擇的區域指定為該誘導區域的步驟。
此外,優選該指定為誘導區域以與其他區域區分而顯示的步驟包括:從存儲有對每個虛擬選手的打擊資料的資料存儲部中提取對該虛擬打擊手的打擊資料的步驟;以及以該提取的打擊資料為基礎,在該好球區上的多個分割的區域中至少指定一個以作為該誘導區域顯示的步驟。
此外,該利用體驗型虛擬棒球比賽裝置的虛擬棒球比賽控制方法的特徵在於,優選該虛擬棒球比賽裝置構成為,作為該誘導區域,預先設定揮空誘導區域和出局誘導區域中的至少一種,該揮空誘導區域是根據該感測部的感測結果,當該用戶投的球到達時實現該虛擬打擊手揮空的影像的誘導區域;該出局誘導區域是根據該感測部的感測結果,當該用戶投的球到達時實現該虛擬打擊手滾地球出局或飛球出局的影像的誘導區域,
該指定為誘導區域以與其他區域區分而顯示的步驟包括根據對該誘導區域預先設定的事項在該好球區上的多個分割的區域的部分區域顯示該揮空誘導區域和出局誘導區域中的至少一個的步驟。
此外,該利用體驗型虛擬棒球比賽裝置的虛擬棒球比賽控制方法的特徵在於,優選實現該影像的步驟包括根據該感測部的感測結果,當該用戶投的球到達該誘導區域時,以對發生由該虛擬打擊手產生的揮空、滾地球出局以及飛球出局中的至少一個預先設定的概率或從存儲有對每個虛擬選手的打擊資料的資料存儲部中以對該虛擬打擊手的打擊資料為基礎決定的概率,實現由該虛擬打擊手產生的揮空、滾地球出局以及飛球出局中的至少一個的影像的步驟。
此外,該利用體驗型虛擬棒球比賽裝置的虛擬棒球比賽控制方法的特徵在於,優選該體驗型虛擬棒球比賽裝置對比賽內能出場的每個虛擬選手預先設定打擊能力值,且該指定為誘導區域以與其他區域區分而顯示的步驟包括根據對該虛擬打擊手預先設定的打擊能力值決定待顯示於該好球區上的誘導區域的個數和誘導區域的位置中的至少一個的步驟。
此外,該利用體驗型虛擬棒球比賽裝置的虛擬棒球比賽控制方法的特徵在於,優選該體驗型虛擬棒球比賽裝置對比賽內能出場的每個虛擬選手預先設定打擊能力值,該指定為誘導區域以與其他區域區分而顯示的步驟包括隨著指定並顯示該誘導區域,根據對該虛擬打擊手預先設定的能力值計算並設定在該用戶投的球到達該誘導區域時發生由該虛擬打擊手產生的揮空、滾地球出局以及飛球出局中的至少一個的概率的步驟,實現該影像的步驟包括根據該感測部的感測結果,當該用戶投的球到達該誘
導區域時,按照對該誘導區域設定的概率發生由該虛擬打擊手產生的揮空、滾地球出局以及飛球出局中的至少一個的步驟。
此外,該利用體驗型虛擬棒球比賽裝置的虛擬棒球比賽控制方法的特徵在於,優選還包括:根據該感測部的感測結果,判斷為該用戶投的球到達該好球區上的多個分割的區域中的非該誘導區域的區域的步驟;隨著該球的到達,實現對該虛擬打擊手進行好球判定或該虛擬打擊手揮空的影像的步驟;將在該好球區上所述球到達的區域作為危險區域與其他區域區分而顯示的步驟;以及隨著該用戶的投球,當基於該感測部的感測結果判斷該用戶投的球到達該危險區域時,實現該虛擬打擊手打擊而成為出界、安打以及全疊打中的任一個的影像的步驟。
一方面,本發明的另一實施例的一種利用體驗型虛擬棒球比賽裝置的虛擬棒球比賽控制方法,該體驗型虛擬棒球比賽裝置基於投影到螢幕的虛擬棒球影像讓使用者能夠與影像上的虛擬選手進行棒球練習或棒球比賽,其包括:實現包括虛擬打擊手和虛擬補手的、用於棒球練習或棒球比賽的影像,並在影像上顯示具有多個分割的區域的好球區的步驟;隨著該使用者朝向該螢幕投球,感測該投的球到達該好球區上的多個分割的區域中的哪個區域的步驟;根據感測部的感測結果,當該用戶投的球到達該好球區上的多個分割的區域中的一個區域時,實現對該虛擬打擊手進行好球判定或該虛擬打擊手揮空的影像的步驟;將在該好球區上所述用戶投的球到達的區域作為危險區域與其他區域區分而顯示的步驟;以及根據該感測部的感測結果,當該用戶投的球到達該危險區域時,實現該虛擬打擊手打擊而成為安打和全疊打中的任一個的影像的步驟。
此外,該利用體驗型虛擬棒球比賽裝置的虛擬棒球比賽控制方法的特徵在於,優選該作為危險區域與其他區域區分而顯示的步驟中還包括隨著該好球區內的指定區域顯示為該危險區域,對該危險區域以預先設定的數值設定發生該虛擬擊球成為安打和全疊打中的任一個的概率的步驟,實現該虛擬打擊手打擊而成為安打和全疊打中的任一個的影像的步驟包括隨著該使用者的下一個投球,當球到達顯示於該好球區上的該危險區域時,實現以基於該預先設定的數值的概率發生該安打和全疊打中的任一個的影像的步驟,且還包括當該安打和全疊打中哪一個也不發生時,作為發生該虛擬打擊手成為安打和全疊打中的任一個的概率,對該危險區域設定高於之前設定的數值的數值的步驟。
此外,該利用體驗型虛擬棒球比賽裝置的虛擬棒球比賽控制方法的特徵在於,優選該體驗型虛擬棒球比賽裝置對比賽內能出場的每個虛擬選手預先設定打擊能力值,該作為危險區域與其他區域區分而顯示的步驟中還包括隨著該好球區內的指定區域顯示為該危險區域,根據對該虛擬打擊手預先設定的能力值對該危險區域計算並設定發生由該虛擬打擊手產生的安打和全疊打中的任一個的概率的步驟;以及隨著指定並顯示該誘導區域,根據對該虛擬打擊手預先設定的能力值計算並設定在該用戶投的球到達該誘導區域時發生由該虛擬打擊手產生的揮空、滾地球出局以及飛球出局中的至少一個的概率的步驟,實現該虛擬打擊手打擊而成為安打和全疊打中的任一個的影像的步驟包括實現隨著該用戶的下一個投球,當球到達顯示於該好球區上的該危險區域時,以對該危險區域設定的概率發生該安打和全疊打中的任一個的影像的步驟。
一方面,本發明的一實施例的體驗型虛擬棒球比賽裝置,其基於投影到螢幕的虛擬棒球影像讓使用者能夠與影像上的虛擬選手進行棒球練習或棒球比賽,其包括:影像實現部,其實現包括虛擬打擊手和虛擬補手的、用於棒球練習或棒球比賽的影像,並顯示具有多個分割的區域的好球區,且實現隨著該用戶投球,該虛擬打擊手做出行動的影像;感測部,其感測該用戶投的球到達該好球區上的多個分割的區域中的哪個區域;以及控制部,其根據該感測部的感測結果,當該用戶投的球到達該好球區上的多個分割的區域中的任一個時,判定為好球,並將該好球區上的多個分割的區域中的至少一個區域指定為誘導區域以與其他區域區分而顯示,且控制為,根據該感測部的感測結果,當該用戶投的球到達該誘導區域時,實現該虛擬打擊手實施揮空、滾地球出局以及飛球出局中的任一個的影像。
此外,該體驗型虛擬棒球比賽裝置的特徵在於,優選作為該誘導區域,該控制部預先設定揮空誘導區域和出局誘導區域中的至少一種,該揮空誘導區域是根據該感測部的感測結果,當該用戶投的球到達時實現該虛擬打擊手成為揮空的影像的誘導區域;該出局誘導區域是根據該感測部的感測結果,當該用戶投的球到達時實現該虛擬打擊手滾地球出局或飛球出局的影像的誘導區域,並根據該預先設定的事項在該好球區上的多個分割的區域的部分區域顯示該揮空誘導區域和出局誘導區域中的至少一個。
此外,該體驗型虛擬棒球比賽裝置的特徵在於,優選該控制部預先設定由該虛擬打擊手產生的揮空、滾地球出局以及飛球出局中的至
少一個的發生概率或從存儲有對每個虛擬選手的打擊資料的資料存儲部中以對該虛擬打擊手的打擊資料為基礎決定該概率,以根據該感測部的感測結果,當該用戶投的球到達該誘導區域時,以該預先設定的概率或決定的概率發生該虛擬打擊手成為揮空、滾地球出局以及飛球出局中的任一個。
此外,該體驗型虛擬棒球比賽裝置的特徵在於,優選該控制部根據該感測部的感測結果,當該用戶投的球到達該好球區上的多個分割的區域中的任一個時,該區域作為危險區域與其他區域區分而顯示,之後隨著該用戶的投球,當基於該感測部的感測結果判斷該用戶投的球到達該危險區域時,實現該虛擬打擊手打擊而成為出界、安打以及全疊打中的任一個的影像。
一方面,本發明的另一實施例的體驗型虛擬棒球比賽裝置,其基於投影到螢幕的虛擬棒球影像讓使用者能夠與影像上的虛擬選手進行棒球練習或棒球比賽,其包括:影像實現部,其實現包括虛擬打擊手和虛擬補手的、用於棒球練習或棒球比賽的影像,並顯示具有多個分割的區域的好球區,且實現隨著該用戶投球,該虛擬打擊手做出行動的影像;感測部,其感測該用戶投的球到達該好球區上的多個分割的區域中的哪個區域;以及控制部,其根據該感測部的感測結果,當該用戶投的球到達該好球區上的多個分割的區域中的任一個時,判定為好球,並將該用戶投的球到達的區域作為危險區域與其他區域區分而顯示,且根據該感測部的感測結果,當該用戶投的球到達該危險區域時,控制為實現該虛擬打擊手打擊而成為出界、安打以及全疊打中的任一個的影像。
此外,該體驗型虛擬棒球比賽裝置的特徵在於,優選該控制
部預先設定由該虛擬打擊手產生的出界、安打以及全疊打中的至少一個的發生概率或從存儲有對每個虛擬選手的打擊資料的資料存儲部中以對該虛擬打擊手的打擊資料為基礎決定該概率,以根據該感測部的感測結果,當該用戶投的球到達該危險區域時,以該預先設定的概率或決定的概率發生該虛擬打擊手成為出界、安打以及全疊打中的任一個。
本發明的體驗型虛擬棒球比賽裝置及利用其的虛擬棒球比賽控制方法具有如下效果,即:當使用者朝向螢幕投球時,在顯示於影像上的好球區適宜地顯示誘導區域或危險區域,從而使該使用者體驗到根據投球的使用者的控球,可以誘導影像上的虛擬打擊手滾地球出局或飛球出局,也可能會因該用戶的投球失誤該虛擬打擊手打安打或全疊打等投手與打擊手間的津津有味的心理戰。
S10-S80、S100-S152‧‧‧步驟
1‧‧‧球
102‧‧‧誘導區域
102a‧‧‧揮空誘導區域
102b‧‧‧出局誘導區域
11‧‧‧側壁
112‧‧‧危險區域
112a‧‧‧一次危險區域
112b‧‧‧二次危險區域
12‧‧‧後壁
20‧‧‧螢幕
200‧‧‧感測部
210‧‧‧攝影鏡頭單元
211‧‧‧第一攝影鏡頭
212‧‧‧第二攝影鏡頭
220‧‧‧感測處理單元
30‧‧‧投球踏板
300‧‧‧控制裝置
310‧‧‧控制部
320‧‧‧資料存儲部
330‧‧‧影像實現部
420‧‧‧影像輸出部
IM‧‧‧影像
P1‧‧‧用戶
R1-R9‧‧‧區域
SP‧‧‧空間部
SZ‧‧‧好球區
VB‧‧‧虛擬打擊手
VC‧‧‧虛擬補手
圖1提供作為本發明的一實施例的體驗型虛擬棒球比賽裝置的一例的所謂的螢幕棒球系統;。
圖2提供圖1所示的體驗型虛擬棒球比賽裝置的構成的框圖;圖3提供關於本發明的一實施例的虛擬棒球比賽控制方法的流程圖;圖4的(a)和(b)分別提供本發明的一實施例的虛擬棒球比賽裝置的投影到螢幕上的影像的一例的圖;圖5是與圖3所示的流程圖連接的關於本發明的虛擬棒球比賽控制方
法的流程圖;圖6的(a)和(b)分別提供投影到本發明的另一實施例的虛擬棒球比賽裝置的螢幕上的影像的一例的圖;以及圖7的(a)至(c)顯示了在本發明的又一實施例的虛擬棒球比賽裝置中,為對危險區域進行說明,影像上的好球區根據使用者的投球次序變化。
下面參照附圖對本發明的體驗型虛擬棒球比賽裝置及利用其的虛擬棒球比賽控制方法的更為具體的內容進行說明。
首先,參照圖1、圖2對本發明的一實施例的體驗型虛擬棒球比賽裝置進行說明。圖1顯示了作為本發明的一實施例的體驗型虛擬棒球比賽裝置的一例的所謂的螢幕棒球系統,圖2是顯示圖1所示的體驗型虛擬棒球比賽裝置的構成的框圖。
如圖1所示,本發明的一實施例的體驗型虛擬棒球比賽裝置實現為,在由側壁11和後壁12等形成的空間內備置投球踏板30和螢幕20,以讓使用者P1可以在該投球踏板30對球1進行投球。
在該螢幕20和後壁12之間的空間部SP可以具備用於關於待投影到該螢幕20上的棒球場影像、關於虛擬隊的攻擊等的影像以及關於對使用者投球或傳球的球的類比影像等的資訊處理的控制裝置300(由控制裝置300處理的影像通過影像輸出部420投影到螢幕20)。
圖1中,在投影到螢幕20的影像IM上,虛擬打擊手VB正在做打擊用戶P1投的球的準備,虛擬補手VC正在做接用戶P1投的球的準
備,且在虛擬補手VC的前方顯示用於判斷是否為好球好球區SZ。
用戶P1投的球1由感測部感測,藉由該感測部的感測,可以判定該用戶P1投的球1會到達該好球區SZ上,還是會超出該好球區SZ而到達。根據該感測部的感測結果,當判斷為用戶P1投的球1到達該好球區SZ上時,可以在擊球數中記錄「好球」,當判斷為該投的球1到達該好球區SZ的外部時,可以在擊球數中記錄「壞球」。
此時,當投的球1位於好球區SZ內部時,自然會被記錄為「好球」,而當投的球1位於好球區SZ與外部的邊界時,控制部既可以將其判定為好球,也可以將其判定為壞球,對此,根據比賽政策,可以在控制部中預先程式設計該如何判定,以按照該預先程式設計的事項進行判定。
例如,當投的球到達好球區的邊界時,若跨在好球區的球的部分更大,則可以判定為好球。
以下,所謂的‘投的球到達好球區上’被定義為意指既可以只包括投的球到達好球區內部的情況,也可以作為投的球到達好球區內部的情況和球到達好球區的邊界的情況,包括所有滿足預先程式設計的事項的必要條件。
一方面,上述好球區SZ具有多個分割的區域,這些分割的區域中的一部分可以被顯示為待後述的誘導區域或危險區域,以在用戶投的球到達該分割的區域時、到達該誘導區域時以及到達該危險區域時,可以分別發生針對各相應情況的指定狀況。
一方面,就本發明的一實施例的體驗型棒球比賽裝置的控制體系而言,如圖1、圖2示,本發明的一實施例的棒球比賽裝置可以包括控
制裝置300和感測部200而構成。
該感測部200可以藉由紅外線感測器以矩陣形式實現,並設置於用戶投的球所經由的路徑上來感測對使用者投的球的速度和路徑的資訊,也可以作為壓力感測感測器實現於螢幕後方來利用使用者投的球到達好球區的某一部分時所感測到的壓力來感測球的位置。
上述紅外線感測器或壓力感測感測器等在獲得對投的球的運動的準確的資訊方面存在著局限性,若在螢幕上設置感測器,會存在破損危險等,故不優選。
如圖1、圖2所例示,本發明的一實施例的棒球比賽裝置中,也可以作為對使用者投球的圖像連續攝影,並分析這些攝影的圖像,從而不但感測所投的球的運動資訊,還可以準確感測所投的球到達顯示於螢幕的影像上的好球區的哪個部分的攝影鏡頭感測方式的感測裝置具備。
下面,對作為上述攝影鏡頭感測方式的感測裝置實現感測部的情況進行說明。
如圖1、圖2所示,感測部200以分析攝影的圖像並對圖像上的客體進行感測的方式履行獲取對包括投球踏板30的一定攝影範圍的圖像並分析,從而履行計算對用戶投的球和使用者向傳球區域傳的球的球運動資訊以及利用該計算的球運動資訊計算使用者投的球或傳的球到達螢幕的時間和到達螢幕的位置等資訊的功能。
如圖2所示,該感測部200可以包括攝影鏡頭單元210和感測處理單元220而構成,該攝影鏡頭單元210連續獲取對包括投球踏板30的一定攝影範圍的圖像,該感測處理單元220從該攝影鏡頭單元210接收圖
像,並根據預先設定的事項執行圖像分析來計算利用本發明的一實施例的棒球比賽裝置的棒球練習或棒球比賽所需要的資訊。
優選該感測部200的攝影鏡頭單元210包括第一攝影鏡頭211和第二攝影鏡頭212地以方式立體方式(Stereoscopic)構成,用以分別在不同位置對相同的攝影範圍攝影來計算出對攝影的圖像上的客體的三維位置資訊,從而該感測處理單元220可以通過該攝影鏡頭單元210攝影的圖像的分析獲取對球的三維座標資料。
此外,該感測處理單元220接收分別由該攝影鏡頭單元210的第一攝影鏡頭211和第二攝影鏡頭212攝影的圖像並收集,分析該收集的各個圖像來找出球,提取對各個球的三維座標資料,並利用該提取的三維座標資料決定被投球而運動的球或被打擊而運動的球的球的運動模型,若決定了球的運動模型,則利用其計算利用本發明的體驗型虛擬棒球比賽裝置的棒球練習或棒球比賽所需要的各種資訊。
此處,球的運動模型意指以關於由用戶投球而運動的球的三維空間上的軌跡的運動方程式表示,如圖1所示,用x軸、y軸以及z軸的三維坐標系對進行利用本發明的體驗型虛擬棒球比賽裝置的棒球練習或棒球比賽的空間進行定義,以可以根據該定義的坐標系決定該球的運動模型。
亦即,該球的運動模型可以用x軸方向的運動方程式、y軸方向的運動方程式以及z軸方向的運動方程式定義。
該感測部200可以計算上述球運動資訊並傳輸至控制裝置300,該控制裝置300基於接收的球運動資訊實現對球運動的類比影像,並
藉由影像輸出部420投影到螢幕20。
一方面,如圖2所示,該控制裝置300可以包括資料存儲部320,影像實現部330以及控制部310而構成。
該資料存儲部320是存儲用於在體驗型虛擬棒球比賽裝置中進行的棒球類比影像等的處理的資料的部分,例如可以存儲對虛擬打擊手的打擊記錄等的打擊資料。該資料存儲部320也可以構成為起臨時存儲由伺服器(未圖示)傳輸的資料的存儲處的作用。
該影像實現部330執行根據對影像資料預先設定的程式的處理,以生成關於虛擬棒球場的影像、關於選手、裁判和觀眾等的影像等背景影像和關於虛擬補手、虛擬打擊手、虛擬裁判等該用戶等待所投的球的影像以及對使用者投的球的軌跡的類比影像等各種棒球類比相關的影像,處理的影像被傳輸至影像輸出部420,該影像輸出部420將接收的影像投影到螢幕20,以讓使用者可以看到球。
該控制部310控制本發明的虛擬棒球比賽裝置的各個構成要素,並基於由該感測部200傳輸的各種資訊執行對球的軌跡的模擬等用於實現棒球類比影像的各種運算。
一方面,如圖1所示,本發明的虛擬棒球比賽裝置中,若使用者P1在投球踏板30投球1,則基於由感測部200感測其並計算的感測資訊進入投影到螢幕20的影像IM上的虛擬補手VC。此時,影像IM上的虛擬打擊手VB可以對基於該用戶投的球的虛擬球揮棒或不揮棒,可以揮棒來打擊該虛擬球,也可以揮空。
如上所述,本發明的棒球練習裝置的控制裝置實現使虛擬打
擊手VB對基於用戶投的球的虛擬球做出打擊、揮空、不揮棒等的行動的影像,此時,該虛擬打擊手VB的行動可以按照預先設定的AI(Artificial Intelligence:對比賽角色的人工智慧)來進行。
一方面,參照圖3對本發明的一實施例的利用體驗型虛擬棒球比賽裝置的虛擬棒球比賽控制方法進行說明。圖3是關於本發明的一實施例的虛擬棒球比賽控制方法的流程圖。
如圖3所示,控制部控制影像實現部實現關於隨著用戶負責防守隊、虛擬打擊手對其進行攻擊,虛擬棒球比賽開始,該虛擬打擊手對該用戶防守的隊進行攻擊的影像(S10)。
例如,可以實現對防守隊的虛擬補手做接球的準備、對方隊的虛擬打擊手進入擊球區做打擊準備的影像。
此外,控制部還使好球區與該虛擬補手一同顯示於影像上,該好球區用於控制部基於感測部的感測結果判定用戶投的球是「好球」還是「壞球」,且該好球區被顯示為具有多個分割的區域(S20)。可以如圖1所示的顯示連同好球區SZ,具有九個分割的區域。
此外,控制部將該好球區上的多個分割的區域中的至少一個區域指定為誘導區域,並控制影像實現部顯示成在影像上所述好球區上的至少一個分割區域與其他區域區分(例如,可以顯示成以眼色不同於其他區域的方式區分)(S30)。
此時,控制部設定成當用戶投的球到達該誘導區域時,發生虛擬打擊手成為揮空、滾地球出局以及飛球出局中的任一個,也可以預先設定成當球到達該誘導區域時,發生滾地球出局和飛球出局中的任一個。
關於此部分的具體事項將在後面描述。
如上所述,在虛擬補手、虛擬打擊手和好球區實現於影像上的狀態下,若使用者看著螢幕的影像上的好球區投實際球,則感測部可以感測其來判定用戶是否投球(S40)。
此外,該感測部感測由使用者投的球到達螢幕的位置(S50),控制部可以利用該感測部的感測結果判斷使用者投的球到達影像上的到達好球區上還是到達好球區的外部(S60)。
若用戶的投的球到達好球區的外部,則控制部使對虛擬打擊手的擊球數中記錄「壞球」(S62)。
若用戶投的球到達好球區上,則控制部基於感測部的感測結果計算該投的球的位置座標資訊,並可以據其判斷該投的球是否到達該好球區上的多個分割的區域中的誘導區域(S70)。
若該用戶投的球到達好球區上的誘導區域,則如上所述,控制部可以實現按照對球到達該誘導區域的情況預先設定的事項發生由虛擬打擊手產生的揮空、滾地球出局以及飛球出局中的任一個的影像(S80)。
若該用戶投的球到達非好球區上的誘導區域的其他分割的區域,則虛擬打擊手揮空或不揮棒,隨之,在擊球數中記錄「好球」(S72)。然後,進行自該用戶的下一個投球起,該球曾到達過的區域被顯示為待後述的危險區域等的該步驟S72以後的步驟(A),對此,將參照圖5至圖7在後面進行描述。
一方面,將參照圖4對圖3所示的步驟S10至S80進行更具體的說明。
圖4的(a)和(b)分別顯示了投影到本發明的一實施例的虛擬棒球比賽裝置的螢幕20上的影像的一例,其顯示了使用者朝向螢幕20投球時,在用戶觀望的方向上可見的影像。
參照圖4的(a),其顯示了按照上述圖3的步驟S10、S20以及S30,在虛擬打擊手VB攻擊、虛擬補手VC接球的影像上顯示好球區SZ,該好球區SZ具有分割為區域R1至區域R9的九個區域。
如圖4的(a)所示,本發明的一實施例的虛擬棒球比賽裝置的控制部可以將好球區SZ上的多個分割的區域R1至R9中的區域R3和區域R8指定為誘導區域102,並以不同於其他區域(R1、R2、R4、R5、R6、R7以及R9)的顏色顯示。除了顏色外,例如還可以使其閃爍或利用層次變化等與其他區域區分。
此處,對好球區的分割區域為九個的情況進行了說明,但本發明不限於此,只要是分割為兩個以上情況,任何情況均可適用。
作為需朝向螢幕投球的使用者,可以瞄準作為誘導區域的區域R3和區域R8中的任一區域投球,以使虛擬打擊手VB揮空或滾地球出局或飛球出局。
亦即,本發明的一實施例的虛擬棒球比賽裝置讓使用者向作為誘導區域的區域R3或區域R8控球,以使用戶在投球時感受到實際誘導打擊手揮空、滾地球出局或飛球出局的樂趣。換言之,本發明可以向用戶提供對控球的樂趣和當控球成功時如同真實棒球比賽誘導虛擬打擊手揮空、滾地球出局、飛球出局等的樂趣。
此時,該控制部可以預先設定為欲將好球區SZ上的多個分
割的區域R1至R9中的幾個指定為誘導區域,且可以預先設定為欲將哪個區域指定為誘導區域。
例如,控制部可以對該誘導區域在預先設定的個數範圍內隨機決定個數,且可以預先設定為在多個分割的區域R1至R9中隨機決定誘導區域的位置。
此外,控制部也可以從資料存儲部提取對當前正在做打擊準備的虛擬打擊手的打擊資料並分析來在多個分割的區域中指定誘導區域位置。
例如,控制部從資料存儲部提取當前進入擊球區的虛擬打擊手的打擊記錄等的資料,經分析,當判斷為對低球的滾地球出局記錄多時,該控制部可以將R1至R9的分割的區域中的中間位置區域R8指定為誘導區域。此時,如上所述,誘導區域的個數可以隨機決定,也可以固定地預先設定其個數。
此外,如上所述,控制部可以對該誘導區域預先設定發生虛擬打擊手揮空、打擊並成為滾地球出局或打擊並成為飛球出局的各種情況的概率,也可以只發生揮空、滾地球出局以及飛球出局中的一種或兩種。
例如,控制部可以對該誘導區域將其發生概率預先設定成滾地球出局概率為60%、飛球出局概率為70%等,顯然,也可以設定為0%的概率或100%的概率。
此外,控制部也可以根據誘導區域的位置不同地預先設定如上所述的發生概率。
亦即,可以設定為在好球誘導區域是低的位置,發生滾地球
出局的概率越高,誘導區域越是高的位置,發生飛球出局的概率越高。
例如,在圖4的(a)所示的好球區SZ中,當在最高位置區域R1至R3指定誘導區域時,可以預先設定為使飛球出局的發生概率為90%,滾地球出局的發生概率為30%,揮空的發生概率為50%;當在最低的位置區域R7至R9指定誘導區域時,可以預先設定為使滾地球出局的發生概率為90%,飛球出局的發生概率為30%。
此外,該控制部可以在開始比賽前分別對能出場的每個虛擬選手預先設定能力值,不對如上所述的誘導區域預先設定發生虛擬打擊手的揮空、滾地球出局以及飛球出局中的至少一個的概率,而是根據對虛擬打擊手預先設定的能力值計算該概率,並對該誘導區域設定該計算的概率。
此外,該控制部可以根據對該虛擬打擊手預先設定的能力值決定待顯示於該好球區上的誘導區域的個數和誘導區域的位置,例如,可以是虛擬打擊手的能力值越低,使待顯示的誘導區域的個數越多,且可以在好球區上的多個分割的區域中使用者更易於投球的位置顯示誘導區域,與此相反地,可以是虛擬打擊手的能力值越高,使待顯示的誘導區域的個數越少,且可以在好球區上用戶不易於投球的位置顯示誘導區域。
一方面,控制部可以將如上所述的誘導區域102區分為揮空誘導區域和出局誘導區域來同時顯示或顯示二者之一,圖4的(b)所示為在好球區SZ上的區域R3設定揮空誘導區域102a並顯示,在區域R8設定出局誘導區域102b並顯示的情形,其顯示了使揮空誘導區域102a和出局誘導區域102以不同顏色區分而顯示的情形。
控制部可以控制為,當用戶投的球到達該揮空誘導區域102a時,實現虛擬打擊手揮空的影像,當使用者投的球到達該出局誘導區域102b時,實現虛擬打擊手打擊球而成為滾地球出局或飛球出局的影像。
用戶在如圖4的(b)所示在好球區SZ顯示揮空誘導區域102a和出局誘導區域102b的狀態下,可以向揮空誘導區域102a投球,以誘導虛擬打擊手揮空三振出局,或向出局誘導區域102b投球,以誘導虛擬打擊手滾地球出局或飛球出局,因而與現有技術不同,本發明可以向用戶提供控球帶來的投球的樂趣。
控制部可以使如上所述的揮空誘導區域102a和出局誘導區域102b在以隨機決定的個數隨機決定的位置上顯示,也可以基於進入當前擊球區的虛擬打擊手的打擊資料決定,這一點可以與上述誘導區域相同適用。
此外,可以分別對上述揮空誘導區域102a和出局誘導區域102b預先設定發生地滾球或飛球出局的概率並適用,可以根據虛擬打擊手的能力值以預先設定的方式計算該概率並設定,也可以根據好球區上的位置適用不同概率,這一點,與前述相同。
一方面,將參照圖5至圖7對上述圖3所示的流程圖的步驟S72之後有可能進行的的步驟(A)進行說明。
首先,參照圖5所示的流程圖對利用本發明的另一實施例的虛擬棒球比賽裝置的虛擬棒球比賽控制方法進行說明。
當用戶投的球未到達好球區上的誘導區域,而是到達其他分割的區域中的一個時,控制部在該好球區上將用戶投的球到達的區域指定
為危險區域並顯示(S100)。
當顯示如上所述的危險區域時,若控制部根據感測部的感測結果判斷此後該用戶投的球到達該危險區域,則設定成使虛擬打擊手打擊球而出界,或打安打或全疊打。
如上所述,在好球區上顯示危險區域後,在感測部感測到使用者投球的情況下(S110),感測部感測使用者投的球到達螢幕的位置(S120),控制部基於該感測部的感測結果判斷該用戶投的球是否到達好球區上(S130)。
若用戶投的球到達好球區的外部,控制部在對虛擬打擊手的擊球數中記錄「壞球」(S132)。
若用戶投的球到達好球區上,則控制部基於感測部的感測結果計算該投的球的位置座標資訊,並可以據其判斷該投的球是否到達該好球區上的多個分割的區域中的誘導區域(S140)。
若該用戶投的球到達好球區上的誘導區域,則控制部可以將影像實現為按照對球到達誘導區域的情況預先設定的事項發生由虛擬打擊手產生的揮空、滾地球出局以及飛球出局中的任一個(S141)。
若該用戶投的球到達好球區上的危險區域(S150),則控制部可以將影像實現為按照對球到達危險區域的情況預先設定的事項發生由虛擬打擊手產生的出界、安打以及全疊打中的任一個(S151)。
若該使用者投的球到達除誘導區域和危險區域之外的其餘分割區域中的任一個,則虛擬打擊手揮空或不揮棒,隨之,在擊球數中記錄「好球」(S152)。
一方面,將參照圖6對圖5所示的流程圖中的虛擬棒球比賽控制方法進行更具體的說明。
圖6的(a)和(b)分別顯示了投影到本發明的另一實施例的虛擬棒球比賽裝置的螢幕20上的影像的一例,其顯示了使用者朝向螢幕20投球時,在用戶觀望的方向上可見的影像,圖6的(b)所示的影像實現在(a)所示的影像之後。
如圖6的(a)所示,對虛擬打擊手VB攻擊、虛擬補手VC接球的影像上顯示好球區SZ實現影像,雖然圖中未分別指稱顯示好球區SZ內部的多個分割的區域,與圖4的(a)和(b)所示的好球區SZ相同,具有分割為區域R1至區域R9的九個區域。
此外,控制部按照前述的關於誘導區域的事項使好球區SZ上的指定分割區域作為誘導區域102顯示。關於該誘導區域,已充分前述,故不贅述。
如圖6的(a)所示,若用戶投球時該投的球1到達好球區SZ上的R1區域,則控制部可以控制為實現使虛擬打擊手VB揮空或不揮棒的影像,隨之,在擊球數中記錄「好球」。
進行如上所述的投球後,當該用戶進行下一個投球時,如圖6的(b)所示,控制部將好球區SZ的區域R1指定為危險區域112,並在顏色等方面使其與其他區域區分而顯示。
此時,控制部可以對該危險區域112設定成發生由虛擬打擊手產生的出界、安打以及全疊打,若在圖6的(b)所示的狀態下使用者投的球到達危險區域112,則控制部可以控制為實現按照對該危險區域設定的
事項發生虛擬打擊手造成出界、安打以及全疊打的影像。
此外,控制部可以對該危險域如上所述分別預先設定虛擬打擊手成為出界、安打以及全疊打的情況發生的概率,也可以只發生出界、安打以及全疊打中的一種或兩種。
例如,控制部可以對該危險區域將其發生概率預先設定成安打的概率為60%,全疊打概率為30%等,顯然,也可以設定為0%的概率或100%的概率。
在上述安打的情況下,控制部也可以對1壘打的發生概率,2壘打的發生概率以及3壘打的發生概率的各個細化情況分別設定發生概率。
此外,也可以基於虛擬打擊手的打擊資料進行設定對如上所述的危險區域設定的概率。
例如,經分析虛擬打擊手的打擊資料,若全疊打的記錄多,則控制部可以對上述危險區域,將全疊打的概率設定得高於安打概率;經分析虛擬打擊手的打擊資料,若1壘打的記錄多,則控制部可以將1壘打的概率設定為最高,其餘的安打和壘打的概率可以基於該打擊資料設定或隨機設定。
一方面,控制部可以根據好球區上的危險區域的位置不同地預先設定如上所述的發生概率。
亦即,在好球區上,可以設定成危險區域越是低的位置,發生安打的概率越高;危險區域越是高的位置,發生全疊打的概率相對越高。
例如,在圖6的(b)所示的好球區SZ,若在低的位置的分
割區域中的一個上設定危險區域,則控制部可以設定成1壘打的概率為80%,2壘打的概率為60%,3壘打的概率為30%,全疊打的概率為5%等;若在最高的位置的分割區域中的一個上設定危險區域,則控制部可以設定成1壘打的概率為70%,2壘打的概率為70%,3壘打的概率為50%,全疊打的概率為30%等。
此外,該控制部可以在開始比賽前分別對能出場的每個虛擬選手預先設定能力值,不對如上所述的危險區域預先設定虛擬打擊手的安打和全疊打的發生概率,而是對虛擬打擊手根據預先設定的能力值計算該發生概率,並對該危險區域設定該計算的概率。
由於用戶心裡記著投球時若向同一位置反復投球會使打擊手熟悉投球,從而導致安打或全疊打,這樣的優點在於,可以通過本發明的虛擬棒球比賽裝置體驗真實棒球比賽般的投手與打擊手的心理戰以及因投手投球失誤的安打或全疊打等狀況。
一方面,如上所述,即便在用戶已經投過一次球的位置被設定為危險區域後,安打或全疊打也會概率性地發生,因而即使在下一個投球中用戶投的球到達危險區域,也可以不發生安打或全疊打。
在這種情況下,控制部可以對該危險區域進一步增加之前設定的安打或全疊打的發生概率,以表示更危險(可以使顏色顯示得更深或使其閃爍,或額外顯示層次變化等)。
對此,將參照圖7進行說明。
圖7的(a)至(c)僅顯示了影像上的好球區部分,圖7的(a)顯示了用戶的第n個投球時的好球區;圖7的(b)顯示了用戶的第
n+1個投球時的好球區;以及圖7的(c)顯示了輪到用戶進行第n+2個投球時的好球區。此處,n=1,2,3……等自然數。
在如圖7的(a)所示的具有R1至R9多個分割的區域的好球區被顯示於影像上的狀態下,經使用者進行第n個投球,若投的球1到達區域R1,則虛擬打擊手可以揮空或不揮棒,且記錄為「好球」。
此時,控制部將該區域R1設定為一次危險區域112a,並對該區域設定關於發生出界、安打以及全疊打中的任一個的概率,且在用戶的第n+1個投球開始時,如圖7的(b)所示,使區域R1以預先設定的顏色等與其他各個區域R2至R9區分而顯示。
隨著用戶的第n+1個投球,如圖7的(b)所示,若投的球1到達該一次危險區域112a,則控制部實現對以對該區域設定的概率虛擬打擊手做出行動的狀況的影像。
對來到一次危險區域112a的球,若虛擬打擊手未能打擊或出界等,則控制部將作為該一次危險區域的R1區域重新設定為二次危險區域112b,並對該區域進一步增加之前設定的安打或全疊打的概率(可以適用以更高的概率預先設定的數值)。
此外,當輪到該用戶的第n+2個投球時,如圖7的(c)所示,可以以比之前更便於區分的顯示方式表示其為更危險的區域,例如,將區域R1用比之前更深的顏色顯示。
若用戶這次還在該二次危險區域112b投球,則可以顯示虛擬打擊手以更高的概率打安打或全疊打的影像。
如上所述,本發明的體驗型虛擬棒球比賽裝置及利用其的虛
擬棒球比賽控制方法的優點在於,不但為用戶帶來對控球的樂趣和當球的控球成功時可以如同真實棒球比賽誘導虛擬打擊手揮空、滾地球出局、飛球出局等的樂趣,而且由於用戶心裡記著投球時若向同一位置反復投球,會使打擊手熟悉投球,從而導致安打或全疊打,從而可以使用戶體驗到真實棒球比賽般的投手與打擊手的心理戰。
1‧‧‧球
11‧‧‧側壁
12‧‧‧後壁
20‧‧‧螢幕
200‧‧‧感測部
30‧‧‧投球踏板
300‧‧‧控制裝置
420‧‧‧影像輸出部
SP‧‧‧空間部
IM‧‧‧影像
P1‧‧‧用戶
SZ‧‧‧好球區
VB‧‧‧虛擬打擊手
Claims (17)
- 一種利用體驗型虛擬棒球比賽裝置的虛擬棒球比賽控制方法,該體驗型虛擬棒球比賽裝置基於投影到螢幕的虛擬棒球影像讓使用者能夠與影像上的虛擬選手進行棒球練習或棒球比賽,其特徵在於,該利用體驗型虛擬棒球比賽裝置的虛擬棒球比賽控制方法包括:實現包括虛擬打擊手和虛擬補手的、用於棒球練習或棒球比賽的影像,並在影像上顯示具有多個分割的區域的好球區的步驟;將該好球區上的多個分割的區域中的至少一個區域指定為誘導區域以與其他區域區分而顯示的步驟;隨著該使用者朝向該螢幕投球,感測該投的球到達該好球區上的多個分割的區域中的哪個區域的步驟;以及根據感測部的感測結果,當該用戶投的球到達該誘導區域時,實現該虛擬打擊手實施揮空、滾地球出局以及飛球出局中的任一個的影像的步驟。
- 如請求項1所述的利用體驗型虛擬棒球比賽裝置的虛擬棒球比賽控制方法,其中,該指定為誘導區域以與其他區域區分而顯示的步驟包括將在該好球區上的多個分割的區域中以在預先設定的個數範圍內隨機選擇的個數隨機選擇的區域指定為該誘導區域的步驟。
- 如請求項1所述的利用體驗型虛擬棒球比賽裝置的虛擬棒球比賽控制方法,其中,該指定為誘導區域以與其他區域區分而顯示的步驟包括: 從存儲有對每個虛擬選手的打擊資料的資料存儲部中提取對該虛擬打擊手的打擊資料的步驟;以及以該提取的打擊資料為基礎,在該好球區上的多個分割的區域中至少指定一個以作為該誘導區域顯示的步驟。
- 如請求項1所述的利用體驗型虛擬棒球比賽裝置的虛擬棒球比賽控制方法,其中,該虛擬棒球比賽裝置構成為,作為該誘導區域,預先設定揮空誘導區域和出局誘導區域中的至少一種,該揮空誘導區域是根據該感測部的感測結果,當該用戶投的球到達時實現該虛擬打擊手揮空的影像的誘導區域;該出局誘導區域是根據該感測部的感測結果,當該用戶投的球到達時實現該虛擬打擊手滾地球出局或飛球出局的影像的誘導區域,且該指定為誘導區域以與其他區域區分而顯示的步驟包括根據對該誘導區域預先設定的事項在該好球區上的多個分割的區域的部分區域顯示該揮空誘導區域和出局誘導區域中的至少一個的步驟。
- 如請求項1所述的利用體驗型虛擬棒球比賽裝置的虛擬棒球比賽控制方法,其中,該實現影像的步驟包括根據該感測部的感測結果,當該用戶投的球到達該誘導區域時,以對發生由該虛擬打擊手產生的揮空、滾地球出局以及飛球出局中的至少一個預先設定的概率或從存儲有對每個虛擬選手的打擊資料的資料存儲部中以對該虛擬打擊手的打擊資料為基礎決定的概率,實現由該虛擬打擊手產生的揮空、滾地球出局以及飛球 出局中的至少一個的影像的步驟。
- 如請求項1所述的利用體驗型虛擬棒球比賽裝置的虛擬棒球比賽控制方法,其中,該體驗型虛擬棒球比賽裝置對比賽內能出場的每個虛擬選手預先設定打擊能力值,且該指定為誘導區域以與其他區域區分而顯示的步驟包括根據對該虛擬打擊手預先設定的打擊能力值決定待顯示於該好球區上的誘導區域的個數和誘導區域的位置中的至少一個的步驟。
- 如請求項1所述的利用體驗型虛擬棒球比賽裝置的虛擬棒球比賽控制方法,其中,該體驗型虛擬棒球比賽裝置對比賽內能出場的每個虛擬選手預先設定打擊能力值,且該指定為誘導區域以與其他區域區分而顯示的步驟包括隨著指定並顯示該誘導區域,根據對該虛擬打擊手預先設定的能力值計算並設定在該用戶投的球到達該誘導區域時發生由該虛擬打擊手產生的揮空、滾地球出局以及飛球出局中的至少一個的概率的步驟,該實現影像的步驟包括根據該感測部的感測結果,當該用戶投的球到達該誘導區域時,按照對該誘導區域設定的概率發生由該虛擬打擊手產生的揮空、滾地球出局以及飛球出局中的至少一個的步驟。
- 如請求項1所述的利用體驗型虛擬棒球比賽裝置的虛擬棒球比賽控制方法,其中,還包括: 根據該感測部的感測結果,判斷為該用戶投的球到達該好球區上的多個分割的區域中的非該誘導區域的區域的步驟;隨著該球的到達,實現對該虛擬打擊手進行好球判定或該虛擬打擊手揮空的影像的步驟;將在該好球區上所述球到達的區域作為危險區域與其他區域區分而顯示的步驟;以及隨著該用戶的投球,當基於該感測部的感測結果判斷該用戶投的球到達該危險區域時,實現該虛擬打擊手打擊而成為出界、安打以及全疊打中的任一個的影像的步驟。
- 一種利用體驗型虛擬棒球比賽裝置的虛擬棒球比賽控制方法,該體驗型虛擬棒球比賽裝置基於投影到螢幕的虛擬棒球影像讓使用者能夠與影像上的虛擬選手進行棒球練習或棒球比賽,其特徵在於,該利用體驗型虛擬棒球比賽裝置的虛擬棒球比賽控制方法包括:實現包括虛擬打擊手和虛擬補手的、用於棒球練習或棒球比賽的影像,並在影像上顯示具有多個分割的區域的好球區的步驟;隨著該使用者朝向該螢幕投球,感測該投的球到達該好球區上的多個分割的區域中的哪個區域的步驟;根據感測部的感測結果,當該用戶投的球到達該好球區上的多個分割的區域中的一個區域時,實現對該虛擬打擊手進行好球判定或該虛擬打擊手揮空的影像的步驟;將在該好球區上所述用戶投的球到達的區域作為危險區域與其他區域區分而顯示的步驟;以及 根據該感測部的感測結果,當該用戶投的球到達該危險區域時,實現該虛擬打擊手打擊而成為安打和全疊打中的任一個的影像的步驟。
- 如請求項9所述的利用體驗型虛擬棒球比賽裝置的虛擬棒球比賽控制方法,其中,該作為危險區域與其他區域區分而顯示的步驟中還包括隨著該好球區內的指定區域顯示為該危險區域,對該危險區域以預先設定的數值設定發生該虛擬擊球成為安打和全疊打中的任一個的概率的步驟,實現該虛擬打擊手打擊而成為安打和全疊打中的任一個的影像的步驟包括隨著該使用者的下一個投球,當球到達顯示於該好球區上的該危險區域時,實現以基於該預先設定的數值的概率發生該安打和全疊打中的任一個的影像的步驟;且還包括當該安打和全疊打中哪一個也不發生時,作為發生該虛擬打擊手成為安打和全疊打中的任一個的概率,對該危險區域設定高於之前設定的數值的數值的步驟。
- 如請求項9所述的利用體驗型虛擬棒球比賽裝置的虛擬棒球比賽控制方法,其中,該體驗型虛擬棒球比賽裝置對比賽內能出場的每個虛擬選手預先設定打擊能力值,且該作為危險區域與其他區域區分而顯示的步驟中還包括隨著該好球區內的指定區域顯示為該危險區域,根據對該虛擬打擊手預先設定的能力值對該危險區域計算並設定發生由該虛擬打擊手產生的安打和全疊打中的任一個的概率的步驟;以及隨著指定並顯示該誘導區域, 根據對該虛擬打擊手預先設定的能力值計算並設定在該用戶投的球到達該誘導區域時發生由該虛擬打擊手產生的揮空、滾地球出局以及飛球出局中的至少一個的概率的步驟,實現該虛擬打擊手打擊而成為安打和全疊打中的任一個的影像的步驟包括實現隨著該用戶的下一個投球,當球到達顯示於該好球區上的該危險區域時,以對該危險區域設定的概率發生該安打和全疊打中的任一個的影像的步驟。
- 一種體驗型虛擬棒球比賽裝置,其基於投影到螢幕的虛擬棒球影像讓使用者能夠與影像上的虛擬選手進行棒球練習或棒球比賽,其特徵在於,該體驗型虛擬棒球比賽裝置包括:影像實現部,其實現包括虛擬打擊手和虛擬補手的、用於棒球練習或棒球比賽的影像,並顯示具有多個分割的區域的好球區,且實現隨著該用戶投球,該虛擬打擊手做出行動的影像;感測部,其感測該用戶投的球到達該好球區上的多個分割的區域中的哪個區域;以及控制部,其根據該感測部的感測結果,當該用戶投的球到達該好球區上的多個分割的區域中的任一個時,判定為好球,並將該好球區上的多個分割的區域中的至少一個區域指定為誘導區域以與其他區域區分而顯示,且控制為,根據該感測部的感測結果,當該用戶投的球到達該誘導區域時,實現該虛擬打擊手實施揮空、滾地球出局以及飛球出局中的任一個的影像。
- 如請求項12所述的體驗型虛擬棒球比賽裝置,其中,作為該誘導區域,該控制部預先設定揮空誘導區域和出局誘導區域中的至少一種,該揮空誘導區域是根據該感測部的感測結果,當該用戶投的球到達時實現該虛擬打擊手揮空的影像的誘導區域;該出局誘導區域是根據該感測部的感測結果,當該用戶投的球到達時實現該虛擬打擊手滾地球出局或飛球出局的影像的誘導區域,並根據該預先設定的事項在該好球區上的多個分割的區域的部分區域顯示該揮空誘導區域和出局誘導區域中的至少一個。
- 如請求項12所述的體驗型虛擬棒球比賽裝置,其中,該控制部預先設定由該虛擬打擊手產生的揮空、滾地球出局以及飛球出局中的至少一個的發生概率或從存儲有對每個虛擬選手的打擊資料的資料存儲部中以對該虛擬打擊手的打擊資料為基礎決定該概率,以根據該感測部的感測結果,當該用戶投的球到達該誘導區域時,以該預先設定的概率或決定的概率發生該虛擬打擊手揮空、滾地球出局以及飛球出局中的任一個。
- 如請求項12所述的體驗型虛擬棒球比賽裝置,其中,該控制部根據該感測部的感測結果,當該用戶投的球到達該好球區上的多個分割的區域中的任一個時,將該區域作為危險區域與其他區域區分而顯示,之後隨著該用戶的投球,當基於該感測部的感測結果判斷該用戶投的球到達該危險區域時,實現該虛擬打擊手打擊而成為出界、安打以及全疊打中的任一個的影像。
- 一種體驗型虛擬棒球比賽裝置,其基於投影到螢幕的虛擬棒球影像讓 使用者能夠與影像上的虛擬選手進行棒球練習或棒球比賽,其特徵在於,該體驗型虛擬棒球比賽裝置包括:影像實現部,其實現包括虛擬打擊手和虛擬補手的、用於棒球練習或棒球比賽的影像,並顯示具有多個分割的區域的好球區,且實現隨著該用戶投球,該虛擬打擊手做出行動的影像;感測部,其感測該用戶投的球到達該好球區上的多個分割的區域中的哪個區域;以及控制部,其根據該感測部的感測結果,當該用戶投的球到達該好球區上的多個分割的區域中的任一個時,判定為好球,並將該用戶投的球到達的區域作為危險區域與其他區域區分而顯示,且根據該感測部的感測結果,當該用戶投的球到達該危險區域時,控制為實現該虛擬打擊手打擊而成為出界、安打以及全疊打中的任一個的影像。
- 如請求項16所述的體驗型虛擬棒球比賽裝置,其中,該控制部預先設定由該虛擬打擊手產生的出界、安打以及全疊打中的至少一個的發生概率或從存儲有對每個虛擬選手的打擊資料的資料存儲部中以對該虛擬打擊手的打擊資料為基礎決定該概率,以根據該感測部的感測結果,當該用戶投的球到達該危險區域時,以該預先設定的概率或決定的概率發生該虛擬打擊手成為出界、安打以及全疊打中的任一個。
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