JP5076217B2 - 野球のピッチングシステム - Google Patents

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Description

本発明は、野球のピッチングシステムに関し、特に、ピッチャーズマウンドからホームプレートの方向にボールを投球して仮想の野球ゲームを行う野球のピッチングシステムに関するものである。
仮想の野球ゲームとして、ピッチャーズマウンドからホームプレートの方向に投球するボールを検出するシステムについて、従来いくつか提案がなされている。
例えば、ある提案の投球練習装置においては、ホームプレートの後方に設置されたボールの衝撃を吸収する緩衝体と、この緩衝体の表面に画像を投影する映像装置と、この映像装置の画像を移動又は点灯させる操作部と、投球されたボールの通過した位置を検知する光電装置と、ボールの速度を計測するスピードガンと、光電装置の通過位置により得られるストライクボールの判定、およびスピードガンにより得られる球速を表示する表示装置とを具備した構成が記載されている。(特許文献1参照)
また、ある提案のアミューズメント装置においては、表示面の前面に耐衝撃性の透明板を配置した表示装置と、ボールや投てき物等の飛射体の表示面内又は表示面周囲に対する到達位置を検出する飛射体到達位置検出手段と、この手段により検出された飛射体の到達位置に応じて、表示装置に表示させる表示内容を変える表示制御手段とを設けて成る構成が記載されている。(特許文献2参照)
また、ある提案のピッチングゲーム機においては、投球目標となる画像を表示する画像表示手段と、画像表示手段が表示する投球目標に向かって投球されたボールを検知するボール検知手段と、ボール検知手段が検知したボールに基づいて、画像表示手段の表示画像を制御する画像制御手段とを備える構成が記載されている。(特許文献3参照)
また、ある提案のバーチャルゲーム装置においては、ボールの通過位置を検知する位置検知手段と、当該ゲームに関連して、ボールの通過位置に対応して、そのボールに対する打ち返し動作、捕球動作、又は逃避動作などの複数パターンの動画情報を記憶している記憶手段と、ボールの移動方向に配置されたスクリーンに記憶手段からの動画情報を映し出す映写手段と、位置検知手段からの検知情報に基づいて、記憶手段から最適パターンの動画情報を読み出し、この動画情報を映写手段に送出してスクリーンに映写させる制御手段と、を備えている構成が記載されている。(特許文献4参照)
また、ある提案の野球のピッチングアナライザにおいては、投球されたボールが通過する開口部を前面に有する立方体の形状のハウジングを備え、その開口部の長方形のフレームには、縦方向及び横方向にそれぞれ複数の発光部とこれらに対応する受光部とを設けて、格子状の光ビームを通過するボールの位置を検出することが記載されている。(特許文献5参照)
また、ある提案の仮想の野球のトレーニングシステム及びアミューズメントシステムにおいては、ボール配給装置、2つの検出面、及び、プレーヤ(バッター)が位置するホームプレートを有する網で囲まれた檻と、コンピュータ、画像表示装置、及び操作卓を有するコンソールとを備えている。2つの検出面は、ボール配給装置とホームプレートの間に所定間隔をもって並列に配置されている。各検出面は、剛性の枠構造を有し、左右の上隅にCCDカメラからなる2つの光スキャナ及び投光器が設けられ、2つの光スキャナを同時に走査させて、枠内を通過するボールに投光器の光を照射して、ボールの3次元の位置をその反射光によって検出することが記載されている。(特許文献6参照)
また、ある提案のスポーツシミュレータにおける物体軌跡測定システムにおいては、ボール投球装置から投球されるボールをホームプレート側で打つシステムであり、ホームプレート側に設置された2つのビデオカメラによってそれぞれ撮像された2次元の画像を取り込み、その2次元の画像に対して数学的な演算を施してボールの3次元位置を測定することが記載されている。(特許文献7参照)
特開平11−155992号公報 特開2000−153011号公報 特開2002−136629号公報 特開平11−299947号公報 米国特許5333855号公報 米国特許5443260号公報 米国特許7063324号公報
しかしながら、上記特許文献1ないし特許文献5の場合には、投球されたボールを正確に検出することは困難であるので、実際の野球の試合を彷彿とさせるような臨場感が得られず、多くの顧客の満足と高い評価を得ることは困難である。
例えば、特許文献1においては、段落番号0015および図3に記載されているように、ホームプレート上の周囲四方に設置された光電管の複数の光センサにより、投球されたボールの通過した位置を検知し、ストライクかボールかを判定するようになっているが、ボールの直径よりも小さい間隔で配置された一対の光センサの光軸を調整することは極めて困難であるので、事実上、投球されたボールを正確に判定することは困難である。
特許文献2においては、段落番号0018及び図3に記載されているように、発光部と受光部との間の光ビームによってボールの位置を検出しているが、この場合にも、ボールの直径よりも小さい間隔で配置された一対の光センサの光軸を調整することは極めて困難であるので、たとえ、段落番号0019及び図4に記載されているように、各光センサの周波数を異なるように設定したとしても、事実上、投球されたボールを正確に判定することは困難であるし、制御システムが複雑になるので製造コストが高くなる。
特許文献3においては、段落番号0018に記載されているように、センサーゲートは、筐体のロの字型の開口部分に、上下左右に、多数の光電スイッチを配置して、投球されたボールが通過して遮光によって、スイッチング信号を出力するので、ボールの位置を検知するようになっているが、この場合も、ボールの直径よりも小さい間隔で配置された一対の光センサの光軸を調整することは極めて困難であるので、事実上、投球されたボールを正確に判定することは困難である。
特許文献4においては、段落番号0009に記載されているように、位置検出装置として、複数組のXYセンサを略矩形の本体枠に設け、センサ制御部の制御信号により動作して検知信号を出力するようになっている。XYセンサは、レーザ光の発光部とレーザ光の受光部とからなる精密なレーザセンサであり、各複数組のレーザセンサを、本体枠の垂直方向と水平方向とにマトリクス状に配設してあるが、この場合も、ボールの直径よりも小さい間隔で配置された一対の光センサの光軸を調整することは極めて困難であるので、事実上、投球されたボールを正確に判定することは困難である。
特許文献5においては、投球されたボールが通過する開口部の長方形のフレームに、縦方向及び横方向にそれぞれ複数の発光部とこれらに対応する受光部とを設けて、格子状の光ビームを通過するボールの位置を検出するようになっているが、この場合も、ボールの直径よりも小さい間隔で配置された一対の光センサの光軸を調整することは極めて困難であるので、事実上、投球されたボールを正確に判定することは困難である。
特許文献6及び特許文献7の場合には、2つのカメラを使用して投球されたボールの3次元位置を検出するようになっているが、2つのカメラ同士の正確な初期調整(キャリブレーション)が必要である上、2つのカメラからそれぞれ得られる画像に対する画像処理のアルゴリズムが複雑になるので開発コストが高くなる。
本発明は、上記従来の課題を解決するためのものであり、投球されたボールを正確に判定することにより、実際の野球の試合を彷彿とさせるような臨場感が得られるピッチングシステムを実現して、バッティングセンタやその他の施設に設置することにより、多くの顧客の満足と高い評価を得るような堅実なスポーツビジネスを展開できるようにすることを目的とする。
本発明は、野球又はソフトボールのピッチングシステムであって、
床(102)、天井(101)、及び壁(103,104)により所定の幅、高さ、及び奥行きを有し、ボールを投球するピッチャーズマウンド及び投球されたボールをその軌道に基づいて判定するためのホームベース(2)が野球又はソフトボールのルールに従った距離で床の上に配置されたピッチングルーム(100)と、ピッチャーズマウンドの後方からピッチングルーム(100)の奥行き方向を2次元の固体撮像素子によって電子的に撮像するカメラ装置(31)と、ホームプレート(2)の上及び周囲の所定範囲の床に配置され、ピッチングルーム(100)の奥行き方向の異なる複数の位置を明示する縞模様(102d)と、ホームプレートの真上の天井に配置され、縞模様(102d)の写像をカメラ装置(31)に向けて反射する鏡(34)と、投球されたボール及び前記鏡(34)によって反射された前記縞模様の上方をボールが通過する写像を撮像した前記カメラ装置(31)から出力される画像信号に基づいて、当該投球されたボールの3次元の位置を検出して、その検出信号を出力するコンピュータ装置(21)と、を備えている。
本発明のピッチングシステムによれば、投球されたボールを正確に判定することにより、実際の野球の試合を彷彿とさせるような臨場感が得られるピッチングシステムを安価に実現して、バッティングセンタやその他の施設に設置することにより、多くの顧客の満足と高い評価を得るような堅実なスポーツビジネスを展開できるという効果が得られる。
本発明によるピッチングシステムは、例えば、ショッピングセンタやデパートなどのように商品や役務(サービス)を提供する大型の店舗、バッティングセンタ、野球場、ゴルフ場、スポーツジム、その他の施設に設置される。以下、本発明によるピッチングシステムの第1実施形態及び第2実施形態について、商品や役務を提供する大型の店舗に設置される場合を例に採って、図1(FIG.1)ないし図23(FIG.23)を参照して説明する。
図1は、各実施形態におけるピッチングシステムである。図1において、ピッチングルーム(PR)100は、ボールを投球することによって仮想の野球試合を行うための設備であり、1個でもシステムを構成できるが、実施形態においては、8個のピッチングルームであるPR(1)〜PR(8)で構成されている。中央管理センタ(CMS)200は、各ピッチングルーム100、予約受付部(RCP)300、基地局制御装置(BSC)400との間で無線LANなどの無線通信又は光ファイバなどによる有線通信によってコマンドやデータの送受信を行いながら、このピッチングルームの情報を管理するとともに、商品及び又は役務を提供する店舗の販売を管理する管理装置である。基地局制御装置400は、複数の基地局(BS)500を制御して、各基地局500の無線エリア(図の点線に示す円のエリア)内の携帯電話機600と中央管理センタ200との間の通信を中継する。予約受付部300は、顧客の携帯電話機600から投球予約を受け付けて中央管理センタ200に送信するとともに、投球が可能な時刻を中央管理センタ200から受信して、投球予約をした顧客の携帯電話機600に音声又は電子メールによって通知する。顧客は、携帯電話機600のスピーカ、バイブレータ、又は表示部によって通知された投球可能な時刻を確認することができる。したがって、投球予約をした顧客は、ピッチングルーム100の前に並んで漫然と順番を待つ必要がなく、待ち時間を有効に活用することができる。携帯電話機600は、顧客が所有しているものでもよいが、店舗から貸与又は譲渡されたものでもよい
中央管理センタ200は、顧客および金融機関におけるその顧客の口座を識別する識別情報が登録された携帯電話機600を介して、店舗における商品又は役務の料金の支払および料金の割引又は仮想の野球ゲームの料金の割引を電子取引によって行うことができる。例えば、中央管理センタ200は、仮想の野球試合における優れた投球結果である完全試合、無安打試合、完封試合、無四球試合、所定数以上の三振数などに応じて、店舗における商品又は役務に対する料金の割引を行うとともに、店舗における商品又は役務の売上金額に応じて野球ゲームの料金の割引を行う。
図2は、各ピッチングルーム100の外観を示す図である。ピッチングルーム100は、天井101から床102までの高さが約3m、右の壁103と左の壁104との間の横幅が約3m、前方壁105から後方壁106までの奥行きが約25mないし30mの箱型の構造であり、例えば、組み立て式住宅(プレハブ住宅)や仮設住宅と同様の工法で安価に構築できる。前方壁105には、顧客用のドア105aが設けられている。
次に、本発明の第1実施形態のピッチングシステムについて説明する。
図3は、図2における3−3線に沿った断面図であり、ピッチングシステム100の内部を左側からみた構成を示している。図3の右側はボールを投球するピッチャーズマウンド側であり、左側はホーム側である。天井101の高さは一定であるが、床102の高さはホーム側がピッチャーズマウンド側よりも35cmないし40cm程度低くなっている。床102において、ピッチャーズマウンドのピッチャーズプレート1の前縁からホームプレート2の後縁までの距離は、公式野球の規定である約18.44m(60フィート6インチ)になっている。ピッチャーズプレート1の下には、プレーヤが足を乗せたことを検知するスイッチが設けられている。
ピッチャーズマウンド側には、コンピュータ21、操作卓22が設けられている。ホーム側において、ホームプレート2の後方には、投球されたボールを受け止めて床102に落下させる網部材24が配置されている。この網部材24は、例えば、グラスファイバおよびポリカーボネートなどの透明で強固な合成樹脂であり、所定の張力をもつように、天井101、床102、左右の壁103および104に固定されている。なお、図には示していないが、投球されたボールの衝撃力(MOMENTUM)を検出するインパクトセンサが網部材24と固定位置との間に設けられている。網部材24は実際のキャッチャーがボールを捕球する位置に配置されている。そして、投球されたボールが網部材24によって受け止められた後、ホームプレート1と網部材24との間の傾斜領域102bに落下するように、網部材24の張力が設定される。詳細は示していないが、傾斜領域102bには穴102cが形成されており、傾斜領域102bはこの穴102cに向かってさらに下り傾斜になっており、落下したボールは重力によってころがって穴102cに入る構造になっている。穴102cの下には、コンピュータ21によって制御される返球装置28が埋設されている。返球装置28は、傾斜した筒部材、ボール検知センサ、スプリング、油圧、又は空気圧などを利用した発射機構部、駆動制御部などを備えており、穴102cから入ったボールをピッチャーズマウンドの方向に返球する。網部材24の後方には、大型の表示装置30が配置されている。表示装置30は、専用の通信線又は無線LANなどを介してコンピュータ21によって制御される。表示装置30に表示される画像については後述する。
図3に示すように、ピッチャーズマウンド側の壁105の比較的高い位置には、CMOS(Complementary
Metal Oxide Semiconductor)、AMI(Amplified MOS Intelligent Imager)、CMD(Charge
Modulation Device)、FGA(Floating Gate Array)、BASIS(Base-Stored Image Sensor)等のX−Yアドレス型構成の2次元の固体撮像素子によって被写体を電子的に撮像するカメラ装置31およびカメラ装置31の画角を調整するためのカメラ画角制御装置32が取り付けられている。カメラ装置31は、1秒間に1000フレーム以上の画像を撮像するスローモーションカメラ(高速度カメラ)である。ホームプレート2の真上の天井101には、ホームプレート2を含む所定範囲の写像をカメラ装置31に反射する鏡部材34が設けられ、反射角度を調整できるようになっている。カメラ装置31の垂直方向の視野角は、表示装置30の表示画像及び鏡部材34によって反射されたホームプレート2を含む所定範囲の写像が撮像できる角度θよりも充分に大きな角度になっている。ただし、ピッチャーズマウンド側でボールを投球するプレーヤの姿はカメラ装置31の視野から外れている。
図4は、図2における4−4線に沿った断面図であり、ピッチングルーム100の内部を上からみた構成を示している。図4には、図3に示したピッチャーズプレート1、ホームプレート2、コンピュータ21、操作卓22、カメラ装置31、画角制御装置32、網部材24、床102の穴102c、表示装置30を上から見た配置が示されている。FIG.4に示すように、カメラ装置31の水平方向の位置は、ピッチャーズプレート1およびホームプレート2を結ぶ中心線CLの延長線上になっている。ホームプレート2を含む所定範囲には、赤、緑、青などの特定の色彩を有する縞模様102dが、図5(A)に示すような状態で設けられている。この縞模様102dは、LEDなどの発光素子で構成されているが、合成樹脂などの部材によって構成されてもよい。実施形態においては、縞模様102dの大きさは横(水平方向)が約80cm、縦(奥行き方向)が約60cmである。したがって、この縞模様102dの写像をカメラ装置31に反射する鏡部材34は、80cm×60cmもあれば充分であるので、一般の家庭で使用されている鏡の材料をそのまま流用することができる。図5(B)は、投球されたボール80が縞模様102dの上を通過する様子を示す図である。なお、実際の撮像画像では、図5(A)、(B)及び後述する図6、図7、図9、及び図10における縞模様102d及び表示装置30の表示画像は上下方向に離れているが、理解を容易にするためと図面の描画上の都合により、近接して表されている。
図6は、カメラ装置31によって撮像された画像、すなわちカメラ装置31の固体撮像素子に結合した画像を示す図である。図6に示すように、図6の上部分には、図3の鏡部材34によって反射されたホームプレート2の画像2i及び縞模様102dの画像102diが撮像され、図6の下部分には、表示装置30の画面25に表示される判定画像25iが撮像されている。すなわち、カメラ装置31は、表示装置30に表示される判定画像及び鏡部材34を介して真上から見た状態の縞模様102dの双方を同時に撮像する。
図6において、表示装置30の画面25に表示される画像は、投球されるボールを判定する中央のガイド画像25s1、右バッター用の画像25s2、左バッター用の画像25s3その他の画像で構成されている。ガイド画像25s1は、ボールが投球される前に表示される判定画像であり、横7個および縦9個の区画に分割されており、投球したボールの位置に対応する内容の文字が表示されている。これらの文字には、ストライクを示すS、シングルヒット(1塁打)を示す1B、2塁打を示す2B、3塁打を示す3B、ホームランを示すHR、ファールボールを示すFがある。文字が表示されていない区画はすべてボールの判定になる。いま、右バッター用の画像25s2内には右バッターの画像25m1が表示されている。右バッターの画像25m1の範囲にボールが投球されると、デッドボールの判定になるが、特に顔の部分は危険球を示すBUZZの範囲が表示され、この範囲にボールが投球されると退場と判定され、直ちにゲーム終了となる。WPの文字が表示されている範囲は、ワイルドピッチと判定され、試合進行に影響する。ボールが投球されるたびに、すなわち、プレーヤの投球によって仮想の野球試合が進行するにしたがって、中央の画像25s1の文字が変化する。また、出塁や三振によって表示されるバッターの画像25m1の左右の位置および身長を含む体型も変化する。プレーヤがピッチャーズプレート1に足を乗せて投球動作に移行すると、ピッチャーズプレート1下のスイッチがオンとなり、表示装置30の画面25に表示される画像は、あたかも投球されるボールを捕球するキャッチャーの画像に変わる。ただし、操作卓22の設定によって、プレーヤが投球動作に移行した後も判定画像を表示することも可能である。あるいは、ボールを判定する中央の画像25s1と投球されるボールを捕球するキャッチャーの画像とを合成して表示することも可能である。2つの画像を合成する場合には、異なる系統の表示色にすることが好ましい。
図7は、ピッチャーズプレート1下のスイッチがオンになった後、すなわち、投球動作に移行した後におけるカメラ装置31の撮像画像を示す図である。図7において、上側の撮像画像にはホームプレートの画像2i及び縞模様の画像102diが表示され、下側の撮像画像にはバッターの画像25m1とともに投球されるボールを捕球するキャッチャーの画像25m2がガイド画像として表示される。なお、キャッチャーの画像25m2の後方にアンパイアの画像を表示してもよい。下側の撮像画像のクロスハッチングの部分は網部材24を表している。図6においては省略したが、図3および図4に示したように、表示装置30の前には網部材24が配置されているので、厳密には表示される画像に網部材24の網目が重なっている。しかしながら、透明なポリカーボネートなどの樹脂繊維からなる網部材24の後方からの表示画像の明るい光によって、18m以上離れたピッチャーマウンドからは網部材24がほとんど目立たなくなる。
図6においては省略したが、図7に示すように、網部材24の下には傾斜した床部分102bがある。さらに、傾斜した床部分102bの所定箇所には穴102cが設けられ、穴102cの下には点線で示すように返球装置28が埋設されている。網部材24によって受け止められたボールは、床に落下すると重力の作用によって傾斜した床部分102bをころがって穴102cから返球装置28に案内される。この返球装置28の実施態様としては種々のメカニズムが考えられる。例えば、特許第3743763号公報に示されているように、ピッチャーズマウンドの方向に回動可能で且つばね部材によって上下方向に弾性を有するとともに、穴102cから案内されたボールを収容する収容部を有するボール投擲手段と、駆動信号に応じてボール投擲手段を下方向に湾曲させるとともに、その湾曲を一気に解除して収容部に収容されたボールをピッチャーズマウンドの方向に返球させる機構制御手段とを有するメカニズムが考えられる。あるいは、ピッチャーズマウンドの方向に開口部を有する筒部材と、筒部材の内部に設けられたスプリング部材と、穴102cから案内されたボールが収容されたときは、スプリング部材を筒部材の内部側に圧縮させるとともに、その圧縮を一気に解除して収容されたボールをピッチャーズマウンドに向かって返球させるメカニズムが考えられる。いずれの実施態様においても、返球装置28は、コンピュータ21によって、ボールが穴102cに案内さたれたことを検出した後から返球動作に至るまでのプロセスを制御される。
図8は、投球されたボールがホームプレート2に近づいていく様子を撮像したカメラ装置31の画像を示す図である。プレーヤがピッチャーズプレート1に足を乗せて投球動作に移行する前の段階では、図6及び図7に示した表示装置30の画像は静止画像になっている。また、上記したように、ピッチャーズマウンド側でボールを投球するプレーヤの姿はカメラ装置31の視野から外れている。コンピュータ21は、カメラ装置31によって一定時間(例えば、1/1000秒)ごとに撮像されたフレーム画像を処理する場合に、現在のフレーム画像と1つ前のフレーム画像との差分を算出して、飛翔するボールの幅方向すなわち水平方向(x)及び高さ方向すなわち垂直方向(y)の位置Pを検出する。図8において、フレーム(k−3)において投球されたボールを最初に検出した位置を下記のP(k−3)とする。
P(k−3)={x(k−3),y(k−3)}
次のフレーム(k−2)において検出したボールの位置を下記のP(k−2)とする。
P(k−2)={x(k−2),y(k−2)}
したがって、P(k−3)からP(k−2)へのベクトルを検出できる。さらに次のフレーム(k−1)においては、検出したベクトルに基づいてボールの予測位置P(j−2)を設定し、P(j−2)を基準とする一部の撮像領域A(j−2)の範囲だけの撮像画像を処理する。上記したように、カメラ装置31は、X−Yアドレス型構成の2次元の固体撮像素子によって被写体を電子的に撮像できるので、コンピュータ21の制御によって固体撮像素子の特定の領域だけを短時間で撮像することができる。したがって、図8の上側のホームプレートの画像2i及び縞模様の画像102diの固定の領域、及び、ボールの予測位置を基準とする領域だけを撮像することができる。この結果、図8に示すように、飛翔するボールを追跡しながらその水平方向及び垂直方向の位置P(x、y)を検出することができる。ボールの位置が縞模様の画像102diに達すると、予め設定されている縞模様102dの奥行き方向(z)の位置が検出できるので、ボールの水平方向、垂直方向、及び奥行き方向の位置、すなわち、ボールの3次元位置P(x,y,z)と各位置の時間tを検出することができる。
図9は、図6に示した判定画像が表示装置30に表示された場合に、ボールが縞模様102dの上を通過するときの軌跡を示す図である。図9の下側の画像がボールの水平方向及び垂直方向の位置、時間(x,y,t)を表し、上側の画像がボールの奥行き方向の位置、時間(z,t)を表している。
図10は、図7に示したキャッチャーの画像が表示装置30に表示された場合に、ボールが縞模様102dの上を通過するときの軌跡を示す図である。図10の下側の画像がボールの水平方向及び垂直方向の位置、時間(x,y,t)を表し、上側の画像がボールの奥行き方向の位置、時間(z,t)を表している。
フレーム画像とボールの奥行き方向の位置が縞模様102dの真上になるタイミングとが一致しない場合でも、コンピュータ21の補間画像処理によってフレーム画像の時間間隔よりもさらに短い時間間隔でボールの3次元位置及び時間を表すボールの軌跡P(x,y,z,t)を検出することができる。したがって、図9及び図10において、縞模様のz1からz9までの距離Lを通過する時間を算出することによって、ボールの速度(VELOCITY)が算出される。
図11は、ホームプレート2の形状の平面とバッターの画像に合わせた高さを有する立体空間2a、すなわち、ストライクゾーンの立体空間を通過するボールの軌跡P(x,y,z,t)を表す図である。図6における表示装置の判定画像又は図7におけるキャッチャーの画像の指示と、立体空間2aを通過するボールの軌跡P(x,y,z,t)とに基づいて、ボールの速度(VELOCITY)やコース(COURSE)の判定(JUDGMENT)がなされて、仮想の野球ゲームが進行する。
詳細については後述するが、プレーヤは、操作卓22の設定によって、初級レベル、中級レベル、上級レベル、プロフェッショナルレベルの4段階のレベルから1つのレベルを選択することができる。上級レベル又はプロフェッショナルレベルが選択された場合には、投球前においても図6に示した判定画像は表示されず、最初から図7のキャッチャーの画像25m2が表示される。キャッチャーの画像25m2は、実際のキャッチャーのように動く動画であり、上級レベル又はプロフェッショナルレベルが選択された場合には、ボールが投球される前は、投球すべきボールを指示するハイレベルの画像を表示する。この場合には、プレーヤは、キャッチャーの画像25m2の指示(サイン)に従ったボールのコースを要求される。
図12は、上級レベル又はプロフェッショナルレベルが選択された場合において、投球すべきボールを指示する画像を示す図である。ミットの画像25m3のほかに、投球すべきボールの位置を示す画像25m4、投球すべきボールの球種であるストレート、カーブ、スライダー、フォークボールなどを示す右手の画像25m5が表示される。なお、画像25m4の範囲は、図8に示した画像25s1の分割された64区画の中の1つの区画に対応している。このハイレベルの画像を表示する前に、図6の画面を表示してもよい。その場合には、投球すべき球種と右手の画像25m5の画像との対応関係を図6の領域25s4に表示してもよい。
ボールが投球された後は、上級レベル又はプロフェッショナルレベルが選択された場合だけでなく、初級レベルや中級レベルが選択されている場合も、コンピュータ21によって検出されたボールの位置に応じて、あたかもボールを捕球するように動き、さらにボールをピッチャーズマウンドに返球するように動く。図13ないし図15は、投球されたボール80が網部材によって受け止められたときのキャッチャーの画像25m2の様々な態様を示している。これらの図に示すように、プレーヤには投球されたボール80があたかもミットの画像25m3に捕球されるように見えるので、実際の野球の試合を彷彿とさせるような臨場感が得られる。投球されたボールは網部材によって受け止められる。
網部材によって受け止められたボールは床に落下するが、その場合もバッターの画像25m1およびキャッチャーの画像25m2は動作を継続する。例えば、上級レベル又はプロフェッショナルレベルが選択された場合において、ボールが図12の画像で指示された内容と一致した場合には、空振りするバッターの画像25m1と共に、ボールを捕球するキャッチャーの画像25m2を表示する。さらに、捕球した(ように見える)ボールの落下に合わせて、ミットの画像25m3を下方に移動し、右手の画像25m5であたかもボールをミットの画像25m3から取り出すように動く。一方、ボールが図12の画像で指示された内容からはずれた場合には、ボールの位置に合わせて打撃するバッターの画像25m1又は「ボール」の区画に投球されたボールを見送るバッターの画像25m1と共に、それをくやしがるキャッチャーの画像25m2を表示する。ボールが打たれた場合には、投球されたボールの位置に対応する図に示した画像25s1の分割された区画の文字に応じて、野手の画像や、観客の画像などを表示してもよい。いずれの場合においても、実際には、ボールは床に落下する。ボールが落下した床には傾斜領域102bがあるので、前に説明したように、落下したボールは重力により傾斜領域102bをころがって穴102cに入る。その後、穴102cの下に埋設されている返球装置28に収納される。この期間においては、投球結果に応じたアンパイアの画像、観客の画像、スコアボードの画像などを適宜表示すると共に、アンパイアの宣言の音声、観客の音声などを適宜発音する。
投球結果に応じた様々な画像が表示され音声が発音された後、返球装置28からボールがピッチャーズマウンドの方向に返球される。図16は、この返球に合わせて動くキャッチャーの画像25m2を示している。図16において、返球装置28から返球される実際のボール80の位置に同期して、キャッチャーの画像25m2の右手の画像25m5も動く。したがって、ピッチャーズマウンドのプレーヤから見ると、あたかもキャッチャーの画像25m2によってボール80が返球されるように感じるので、実際の野球の試合を彷彿とさせるような臨場感が得られる。
図17は、ピッチングルーム100におけるシステム構成を示すブロック図である。図17において、CPU(中央演算装置)等からなるコンピュータ(Computer)21は、システムバスを介して、図3、図4に示した操作卓(Consol)22、表示装置(Display Device)30、カメラ装置(Camera)31、画角制御装置(Camera
Controller)32、および返球装置(Returning Ball System)28に接続され、さらに、図1に示した中央管理システム(CMS)200と無線通信を行うシステム通信部(System
Telecom)41、ピッチングルーム100内で顧客の携帯電話600と無線通信を行うモバイル通信部(Mobile Phone Telecom)42、ノイズ低減部(Noise
Eliminator)43、コンピュータ21のワークメモリであるRAM44、アンパイアの宣言の音声、観客の音声などを発音する音響装置(Sound System)46、および、ピッチングルーム100のドア105aのアンテナおよび開閉スイッチ、操作卓21のボール収容部のセンサ、ピッチャーズプレート1のスイッチ、返球装置28のスイッチおよびセンサなどの状態を検知するセンサインタフェース(Sensor
I/F)48に接続され、これら各部との間でデータやコマンドを授受しながらシステムを制御する。また、表示装置30には、図6ないし図16に示した画像データを記録したDVD装置等の画像メモリ(Image
Memory)45が接続され、コンピュータ21からのコマンドに応じた画像データが読み出されて表示される。
図18(Fig.18A〜18G)は、図17のRAM44にストアされるデータの内容を示している。図18(A)は両チームの得点を示すデータである。プレーヤの投球内容に応じて相手チーム(FOE)の得点は変化するが、同時に自チーム(FRIEND)の得点も変化する。投球内容が良い場合には自チームに多く得点が入り、悪い場合には得点は少ない。図18(B)は投球ごとに変化する判定結果を示すデータである。ストライク(S)、ボール(B)、アウトカウント(O)、三振の数(K)、フォアボール(WK)の他に、ヒット(H1、H2、H3)、ホームラン(HR)などのデータで構成される。図18(C)は、操作卓22においてプレーヤによって設定されるクラス(CLASS)を示し、初級クラス(1)、中級クラス(2)、上級クラス(3)、プロフェッショナルクラス(4)のいずれかを設定する。例えば、図6に示した判定画像を中級クラスと仮定すると、初級クラスの場合にはストライク(S)の区画が多くなる。プロフェッショナルクラスは、プロの選手又は同等のプレーヤがピッチングのトレーニングを行うためのクラスである。図18(D)はボールの速度(VELOCITY)を示すデータである。図18(E)はボールのコース(COURSE)の良否を示すデータである。図18(F)は判定結果(JUDGMENT)を示すデータである。図18(G)はボールの衝撃力(MOMENTUM)すなわちボールの球威を示すデータである。ボールの速度、ボールのコースの良否、判定結果、およびボールの球威のデータは、投球後に表示装置30に表示される。
プロフェッショナルクラスにおいては、コンピュータ21は、投球されたボールの軌跡及び回転を含む画像のデータをRAM44に記憶し、その記憶したデータに基づいてCG(コンピュータグラフィック)による画像処理を行って、図11に示したストライクゾーンの立体空間2aを基準とする立体的なシミュレーション画像を生成する。さらに、このシミュレーション画像は、複数の異なる視点から見た立体画像、すなわち、ピッチャーズマウンドからの視点、右バッターの視点、左バッターの視点、キャッチャーの視点、及び、アンパイアの視点から見た立体画像が操作卓22の操作によって選択され、表示装置30に表示される。したがって、このシミュレーション画像によって投球内容を精密に分析することができる。
図19ないし図21は、任意のピッチングルームPR(n)のコンピュータ21によって実行されるピッチングシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
図19において、中央管理システム(CMS)200からシステム通信部41を介してアクセスがあったときは(ステップS101)、そのアクセスが投球の予約であるか(ステップS102)、又は、終了時間の要求であるか(ステップS109)を判別する。投球の予約である(ステップS101;YES)場合には、予約した顧客の携帯電話600のID(顧客識別情報)を受信したか否かを判別し(ステップS103)、受信した場合(ステップS103;YES)には、RAM44にIDをストアする(ステップS104)。IDを受信していない(ステップS103;NO)場合には、中央管理システムにIDを要求する(ステップS105)。RAM44にIDをストアした後は、ピッチングの判定処理を実行する(ステップS106)。一方、中央管理システム200からのアクセスが終了時間の要求があった(ステップS109;YES)場合には、現在の試合進行に基づいて終了時間を計算し(ステップS110)、中央管理システム200に送信する(ステップS111)。
図20および図21は、図19のステップS106のピッチングの判定処理のフローチャートである。最初に、ゲームの開始を表すフラグSTFが「0(ゲーム開始前)」であるか否かを判定し(ステップS201)、STFが「0」である(ステップS201;YES)場合には、顧客の携帯電話600によってドア105aのアンテナからピッチングの要求があったか否かを判定する(ステップS201)。ピッチングの要求があったとき(ステップS202;YES)は、その携帯電話600のIDがRAM44に登録されているか否かを判別し(ステップS203)、登録されている場合(ステップS203;YES)には、ドア105aのロックを解除する(ステップS204)。次に、操作卓22による顧客のスイッチ操作を検出して(ステップS205)、初級クラス、中級クラス、上級クラス、プロフェッショナルクラスのいずれかを設定する(ステップS206)。この設定によって顧客はプレーヤになる。次に、初期画面を表示し(ステップS207)、ゲームスタートスイッチがONされたか否かを判別し(ステップS208)、スタートスイッチがONされたとき(ステップS208;YES)は、ボールが配給されたか否かを判別する(ステップS209)。操作卓22に設けられているボール収容部のセンサのOFF(ボール配給)によってボールが配給されたことが検出されたとき(ステップS209;YES)は、STFを「1(ゲーム開始)」にセットして(ステップS210)、図6又は図8に示したガイド画像を表示する(ステップS229)。プレーヤがピッチャーズプレート1を踏んでプレートスイッチがONになったか否かを判別し(ステップS211)、プレートスイッチがONになったとき(ステップS211;YES)は、所定時間(例えば、10秒ないし15秒程度)のタイマをスタートし(ステップS212)、ボールが投球されたか否かを判別する(ステップS213)。ボールが投球されない(ステップS213;NO)場合には、所定時間が経過してタイムアウトになったか否かを判定し(ステップS214)、タイムアウトになったとき(ステップS24;YES)は、ゲームを速やかに進行させるために「ボール」の判定を行う(ステップS215)。所定時間以内にボールが投球されたとき(ステップS213;YES)は、図8に示したように、投球されたボールの位置を検出して(ステップS216)、検出した位置を表示装置30に送信して(ステップS217)、画像の表示を指示する(ステップS218)。
図21において、投球されたボールの位置が変化したか否かを判別し(ステップS219)、ボールの位置が変化したとき(ステップS219;YES)は、表示装置30に対して変化したボールの位置に応じた画像を画像メモリ45から選択させ(ステップS220)、現在の画像から選択した画像に変化させる(ステップS221)。次に、ボールが縞模様102dを通過したか否かを判別し(ステップS222)、ボールが縞模様102dを通過したとき(ステップS222;YES)は、そのボールの軌跡を判定し(ステップS223)、判定結果を表示装置30に表示する(ステップS224)。さらに、判定結果をRAM44にストアして(ステップS225)、音響装置46を制御して判定結果に応じた音声を発音する(ステップS226)。そして、返球装置28によってボールを返球する(ステップS227)。
この後は、ゲームが終了したか否かを判別し(ステップS228)、ゲームが終了していない場合(ステップS228;NO)には、図20のステップS229に移行して、判定結果に応じた次のガイド画像を表示する。そして、試合終了になるまで、ステップS229からステップS227までの処理を繰り返し、投球されるボールを判定する。試合終了になったときは(ステップS228;YES)、システム通信部41を介して、RAM44の試合結果を中央管理システム200に送信し(ステップS230)、STFを「0」にリセットする(ステップS231)。
中央管理システム200は、8個のピッチングルーム100を管理し、例えば、5分間ごとに各ピッチングルーム100に終了時間の予測を要求し、いずれかのピッチングルーム100の終了時間が現在時間の10分ないし15分前になると、予約した順番待ちの顧客リストの中から先に予約した顧客を抽出して、その顧客の携帯電話600に対して投球時間が近づいた旨のメールを送信する。
図22は、中央管理システム200によって実行されるフローチャートである。図22において、任意の顧客の携帯電話600によって、野球ゲームの課金又は店舗における商品又はサービスの課金に対して、割引が設定されたか否かを判別し(ステップS301)、割引が設定された場合(ステップS301;YES)には、その携帯電話600のクーポンの残高を読み出して(ステップS302)、クーポンの残高が課金額以上であるか否かを判別する(ステップS303)。残高が課金額以上である場合(ステップS303;YES)には、残高から課金額を減算する(ステップS304)。残高が課金額より少ない場合(ステップS303;NO)には、課金額から残高を減算して(ステップS305)、残高をゼロにする(ステップS306)。
野球ゲーム又は商品又はサービスの課金に対する割引が設定されない場合(ステップS301;NO)には、店舗における商品又はサービスの支払額に応じたクーポンの設定、又は、優れた投球結果に基づくクーポンの設定がされたか否かを判別する(ステップS307)。クーポンの設定がなされた場合(ステップS307;YES)には、商品又はサービスの支払額に応じて、又は、完全試合、無安打試合、完封試合、無四球試合、所定数以上の三振数などの優れた投球結果に応じて、クーポンの金額を計算し(ステップS308)、計算したクーポンの金額をクーポンの残高に加算する(ステップS309)。
クーポンの設定がなされない場合(ステップS307;NO)には、携帯電話600のIDの設定がなされたか否かを判別する(ステップS310)。IDの設定がなされた場合(ステップS310;YES)には、そのIDを登録する(ステップS311)。
IDの設定がなされない場合(ステップS310;NO)には、ピッチングルームPR(n)との間の通信を行う(ステップS312)。また、金融機関に対する課金処理やその他の処理を行う(ステップS313)。
このように、中央管理システム200は、優れた投球結果である完全試合、無安打試合、完封試合、無四球試合、所定数以上の三振数などに応じて、店舗における商品又はサービスに対する料金の割引を行う。例えば、完全試合は1万円、無安打試合は5千円、完封試合は3千円、無四球試合は千円、各三振に対して10円の割引を行う。また、店舗における商品又はサービスの売上金額に応じて野球ゲームの料金の割引を行う。例えば、1万円の売上に対して2回の野球ゲーム、5千円の売上に対して1回の野球ゲームの割引を行う。さらに、優れた投球結果に応じたポイントを記録し、所定期間(例えば、3ヶ月)ごとに、上位の顧客に対して景品やその他のプレミアムを提供する。したがって、店舗における取引とスポーツ施設の利用とを有効にリンクさせることができる。
次に、本発明の第2実施形態について説明する。第2実施形態においては、投球されたボールを網部材が受け止めるのではなく、ホームプレートの後に配置されたロボットによって捕球する。
図23は、ボールを捕球するロボット270の構成を示す図である。このロボット270は、捕球したボールをピッチャーズマウンドに返球する。したがって、第2実施形態においては、第1実施形態のような返球装置28は設けられていない。さらに、表示装置30も設けられていない。他の構成については、第1実施形態と同じであるので、第1実施形態の図を適宜援用しながら、第2実施形態を説明する。
このロボット270は移動機構を具備していないので、一般の人型のロボットのように歩行することはない。さらに、カメラなどのセンサおよび人工知能を具備しておらず、図15のコンピュータ21の制御によって動作する。すなわち、ロボット270は、人型の形状をしているものの、実際には、FA(Factory Automation)で使用される産業用ロボットと同じ構成になっている。図23において、各関節に相当する部分M1ないしM10は、ピッチ(前後回転)、ヨー(水平回転)、およびロール(左右回転)の3自由度のリンク機構であり、台座M11はヨーのみの1自由度のリンク機構である。左手に相当する部分には、ミット271が装着されている。また、頭に相当する部分には、表示部272が設けられていると共に、無線信号を受信するアンテナや制御部(図示せず)が設けられている。台座M11には、ロボット270への電力を供給するためのコネクタ(図示せず)が設けられ、コネクタによって床に接続されている。さらに、ロボット270は、台座M11のコネクタを外して床から移動することができる。したがって、網部材および表示装置を有する第1実施形態のピッチングルームと、ロボット270を有する第2実施形態のピッチングルームとは、互いに変更が可能である。
コンピュータ21がカメラ装置31によって検出されたボールの3次元の位置信号を逐次ロボット270に無線信号によって送信すると、ロボット270の制御部はその位置信号を各リンク機構への駆動信号に変換して捕球準備動作を開始し、最終的にミット271によって捕球する。捕球した後は、右手に相当する部分によって捕球したボールをミット271から取り出して、ピッチャーズマウンドに返球する。さらに、投球前においては、CPU21の制御によって、ミット271を動作させて投球するボールのコースを指示し、表示部272に投球するボールの球種(図23の場合は、「カーブ」)を指示する。球種の指示については、表示部272に代えて又は表示部272と併用して右手の指に相当する部分の形によって、球種の指示すなわちサインを出すようにしてもよい。
ボールを捕球するときのロボット270の動きについては、図13ないし図15に示した表示装置のキャッチャーの画像とほとんど同じである。例えば、コースが大きく外れたボールを捕球する際には、図15に示した画像のように、台座M11を水平回転させて捕球する。あまりに大きくコースが外れたボールについては、捕球できなくてもいっこうに構わない。むしろ、捕球できないほうが実際の野球の試合のような臨場感が得られる。
なお、上記各実施形態における構成は、本発明の一例にすぎない。本発明の技術分野における通常の知識を有する技術者が上記各実施形態に基づいて想到することができる他の実施形態も本発明に包含されるものである。すなわち、本発明の技術的な範囲は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の精神および観点を逸脱しない限り様々な変更が可能である。例えば、上記実施形態においては、大型の店舗にピッチングシステムを設置する構成にしたが、バッティングセンタ、野球場、およびその他のレジャー施設に設置する場合には、その設置する場所や顧客層に応じて、多様な実施形態が可能である。
本発明の第1実施形態におけるピッチングシステムの構成を示す図。 図1のピッチングルームの外観を示す図。 図2のY−Y線に沿ったピッチングルームの内部を示す側面図。 図2のX−X線に沿ったピッチングルームの内部を示す平面図。 図4のホームプレートを基準とする縞模様を示す図。 図2及び図3のカメラ装置の撮像画像の一例を示す図。 図2及び図3のカメラ装置の撮像画像の他の一例を示す図。 図2及び図3のカメラ装置のボール追跡の撮像画像を示す図。 第1実施形態におけるボールの位置検出の動作を示す図。 第1実施形態におけるボールの位置検出の動作を示す図。 第1実施形態におけるストライクゾーンの立体空間を示す図。 表示装置に表示されるキャッチャーの画像を示す図。 表示装置に表示されるキャッチャーの画像を示す図。 表示装置に表示されるキャッチャーの画像を示す図。 表示装置に表示されるキャッチャーの画像を示す図。 表示装置に表示されるキャッチャーの画像を示す図。 第1実施形態のピッチングルームのシステムを示すブロック図。 図15のRAMにストアされるデータを示す図。 図15のコンピュータによって実行されるフローチャート。 図17の判定処理のフローチャート。 図18に続く判定処理のフローチャート。 図1の中央管理システムによって実行されるフローチャート。 本発明の第2実施形態におけるロボットを示す図。
符号の説明
100 ピッチングルーム
101 天井
102 床
103,104 壁
1 ピッチャーズプレート
2 ホームプレート
21 コンピュータ
22 操作卓
24 網部材
28 返球装置
30 表示装置
31 カメラ装置
34 鏡部材
270 ロボット
200 中央管理システム
300 予約受付部
600 携帯電話

Claims (4)

  1. 床、天井、及び壁により所定の幅、高さ、及び奥行きを有するピッチングルームにおいて、ピッチャーズマウンドから奥行き方向のホームプレート側にボールを投球して、仮想の野球試合を提供する野球のピッチングシステムであって、
    前記ピッチャーズマウンドの後方から前記ピッチングルームの奥行き方向を2次元の固体撮像素子によって電子的に撮像して撮像信号を出力するカメラ装置と、
    前記ホームプレートを含む所定範囲の床に配置され、前記ピッチングルームの奥行き方向の位置を明示する縞模様と、
    前記ホームプレートの上方に配置され、前記縞模様の写像を前記カメラ装置に向けて反射する写像反射手段と、
    前記写像反射手段によって反射された前記縞模様及びその写像を遮光する投球されたボールの写像並びに投球されたボールの後方からの写像を撮像した前記カメラ装置によって出力された撮像信号に基づいて、投球されたボールの幅方向、高さ方向、及び奥行き方向の位置を検出して位置検出信号を出力するコンピュータ装置と、
    を備えたことを特徴とするピッチングシステム。
  2. 前記ピッチングルームの前記コンピュータ装置と通信を行って前記ピッチングルームにおける仮想の野球試合の情報を管理すると共に、任意の移動通信端末装置を介して前記ピッチングルームにおける投球の予約を受け付ける管理装置をさらに備え、当該管理装置は、前記コンピュータ装置との通信により仮想の野球試合の進行状況に基づいて、予約された投球の開始可能時刻を当該予約に係る移動通信端末装置に通知することを特徴とする請求項1に記載のピッチングシステム。
  3. 前記管理装置は、前記ピッチングシステムと提携して商品及び又は役務を提供する店舗の販売を管理し、仮想の野球試合における優れたボールの投球結果に応じて、前記店舗における商品及び又は役務に対する料金の割引を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載のピッチングシステム。
  4. 前記管理装置は、前記店舗における商品及び又は役務の売上金額に応じて、前記ピッチングルームにおける野球試合の料金の割引を行うことを特徴とする請求項3に記載のピッチングシステム。
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