TW201014642A - Game device, method for processing game, information recording medium, and program - Google Patents
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Description
201014642 六、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明係有關於-種可以讓使用者簡單地選擇遊戲的 遊玩對象之遊戲裝置、遊戲處理方法、f訊記錄媒體以及 程式。 【先前技術】 ❹ 在遊戲中,在開始遊戲之前,有必要讓使用者選擇遊 玩對象。例如,在一配合音樂或節奏而以手或腳來操作控 制器的音樂遊戲中,於遊戲開始前,需要選擇要進行遊戲 的樂曲。例如,在一假想空間内,各個角色相互對戰的格 鬥遊戲中’使用者需要在遊戲開始前先選擇好要操作的角 色(或是對手角色卜在日本專利公報第36g7858號公報 令,即揭露-種遊戲系統擇遊玩對象,且可以進 行富有變化之選擇。 Ο 【發明内容】 [發明所欲解決之問題] 戲Γ、,每㈣始遊戲時,必須進行操作而選擇㈣色或樂 田土 。糾’對於要重·戲的使 !者、只想要播放想要的曲子的使用者、叫 别即已決定遊玩對象的使用者等而言,每-次開始遊= 201014642 相當麻煩。 本發明係一甩以解決此種間題者,其目的在於提供一 種可以讓使用者簡單地選擇遊戲的遊玩對象之遊戲裝置、 遊戲處理方法、資訊記錄媒體以及程式、 [解決問題之技術手段] 本發明之第一觀點所揭遊戲裝置,具有輸入受理 對象選擇部、以及進行部。 參 輸入受理部,係用以受理使用者之操作輸入。 對象選擇部,係用以根據所受理的操作輸入而 個遊玩對象中選擇其中一個。 一旦該遊玩對象被選擇了,進行部即根據所受理的操 作輸入,㈣始-使㈣遊玩對㈣遊戲,使該遊戲被進 行。 而且,對象選擇部,在所受理的操作輸入列中,有符 合該等各別對應於多數遊玩對象的選擇模式其中之一時, 即判定該使用者選擇了該相符的遊玩對象、 在本發明之遊戲裝置所進行料m種讓使用 者(遊戲者)配合音樂㈣跳舞邊翁㈣的請遊戲, 使用者可㈣預先準備好的樂曲表中,選擇自己w 曲來進灯遊戲:且將—進行音樂遊戲時所播放的樂曲稱^ 為「遊玩對象」。 色而在假想空間内與對戰角色進行戰鬥的格鬥遊戲中 用者可以從預先準備好的角色中,選擇出自己Μ 201014642 來作為使用者角色,以進行遊戲。在格鬥遊戲中,使用者 可選擇的角色’可以作為遊玩對象。 又,在進行任意遊戲時,也可以將使用者有選擇餘地 這樣的一個遊戲要素,列為遊玩對象。例如,在一具有稱 . 之為初級模式與進級模式的多數遊戲模式之遊戲中,可以 •將各個使用者可選擇的遊戲模式,視為遊玩對象。例如, 可以將比赛遊戲中使用者可選擇的比赛用車或比赛跑道、 ❹或是棒球或足球等運動遊戲中使用者可選擇的隊伍或選手 等’都設為遊玩對象。 遊戲裝置具有一輸入裝置(亦即“控制器”),其具有 供接受使用者之指示的按紐或按鍵等。使用者可以藉由 按壓:制器的按鈕或按鍵而給予各種指示。在以下之說明 「备按鈕或按鍵持續被壓著時,將各種按壓操作稱之為 「「操作輸入」,而序列性相鄰之操作輸入集結起來稱之為 「操作輸人,即便輸人餐作只有—次時亦可以稱 •之為操作輸入列。 各個遊玩對象有相對應的選择模式,且選擇模式係一 種顯π出按紐或按鍵等應該被選擇的順序〈應按壓的順序) 之章訊。一旦有選擇按鈕被選擇,最好是決定了遊玩對象。 遊玩對象與選擇模式所相對應的資訊(以下,稱之為「選 、弋資Λ」)’係被預先儲存在例如遊戲用等 資訊記錄媒體中。 、戲裝置旦收到使用者的操作輪入,收到的搡作輸 ""^ ^ m # M # ^ ^ # m t tfL t ^ ^ ^ 201014642 相吻合,若有相吻合的選擇模式,遊戲裝置將會斷定為有 一對應於相吻合的選擇模式之遊玩對象,被使用者所選擇 .了。: 例如,在上述音樂遊戲中,就作為遊玩對象的各個樂 曲,預先對應有用以規定使用者應按壓的按鈕順序之選擇 • 模式。在音樂遊戲開始前(例如開始舞曲之播放前),使用 者可以使用控制器而來進行操作輸入。所進行之操作輸入 _ 列,亦即便用者所按壓之按紐或按鍵順序,在與儲存於選 擇模式資訊中的任一選擇模式有相吻合時,遊戲裝置即判 定已有一對應於吻合之選擇模式的樂曲被使用者所選擇 了。接著’遊戲裝置即開始該被選擇之樂曲的播放,進而 開始一配合該樂曲而踏步的跳舞遊戲。 若根據本發明,使用者可以從可選擇之遊玩對象中, 簡單地選出所要的遊玩對象。使用者即便不使用一供選擇 出例如音樂遊戲中之樂曲的樂曲選擇晝面,或是格鬥遊戲 中供使用者選擇角色的角色選擇畫面等,亦能夠簡單地選 出想要的遊玩對象。又,不止遊戲本編(在跳舞遊戲中有 提不‘足譜”的遊戲部分,或是格鬥遊戲中與對手相戰的 遊戲部分等),也可以在―供選擇樂曲或選擇角色的部分, 加入遊戲本編要素,而來提高遊戲的有趣性。 進行部亦可以在所收到的操作輸入列與所選擇之遊玩 對象所對應的命令模式相吻合時,根據該命令模式,使該 使用者的成績產生變化,而來進行該遊戲乂: 又’也可以就各該等多數遊玩對象,使該遊玩對象的 201014642 選擇模式與任-料玩對象的命令模式相吻合 例如’在上述格鬥遊戲中,就作為遊玩對象的各個角 口 應有一規定使用者應按壓的按鍵順序的 選擇模式。其中,將各個角色所對應之選擇模4,作成與 一用以指示角色之特定戰技(決鬥技等)的命令模式相同。 在格鬥遊戲開始前(開始對戰前)使用者可以使用㈣器 來給與操作輸人。被給予之操作輸人列,#即便用者所按 ❹ 壓的按鍵或按鈕等的順序’與選擇模式資訊中所儲存的任 -選擇模式相吻合時,遊戲裝置即判定使用者選擇了一與 相吻。之選擇模式㈣應的角色。亦即,於開始對戰前之 選擇角色的時候’若被給予一與用以指示對戰中之決戰技 時相同内容的操作輸入的話,進行該決戰技的角色即被使 用者選擇了》而且,遊戲裝置將所選的角色設定為使用者 角色,並開始遊戲。 ❹ 右根據本發明,使用者可以簡單地從可選择角色中選 出所要的角色。由於使用者易於聯想到設定中的選擇模 气因而易於選出角色。又,由於從選擇角色階段開始感 覺像疋開始遊戲的本編,因而可以提高遊戲的趣味性、 對象還擇部也可以將特定多數角色的每一假視為遊玩 對象而讓該使用者選擇。 亦即,在各種讓使用者從多數角色中選出所要之角色 的遊戲中,使用者可以簡單地選擇角色。遊戲裝置可以例 將用以供選择角色的畫面顯示於監視器中,而供使用 者選擇。 201014642 對象選擇部’也可以將任一上述多數遊玩對象作為候 補並顯示之- 又’對象選擇部,在所收到的操作輸入列,與上述多 數遊玩對象所對應之選擇模式之任一者不相吻合,且與特 定候補變更輸入相吻合時,根據上述候補變更輸入,來變 更上述被顯示的候補。 ❿ 而且,對象選擇部,也可以在所接收之操作輸入列, 與上述被顯示成候補之遊玩對象所對應的選擇模式相吻人 時,判定為上述使用者選擇了上述相吻合的遊玩對象。〇 例如,在顧示出一用以供使用者選擇遊玩對象的畫面 時,由於使用者可選擇的遊玩對象(亦即作為選擇候 遊玩對象)相當多,當無法一次顯示於晝面上時,或是畫 面汉计上的方便而無法一次將所有的遊玩對象顯示時等, 可以將其分成第一頁、第二頁、第η頁來作顯示。在此場 合,為了畫面之交換(換頁),亦可以使用本發明。 例如,在上述音樂遊戲中,除了樂曲外,也可以將「捲 ^I^^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^〇 只要邊進行-對應於該樂曲的特定演奏,邊踏著特定步找 即可、又’在想要使樂曲表的畫面捲動時,只要一邊進朽 一對應於候㈣更輸人㈣定轉―邊錄 ^根據本發明,使用者可以簡單地從可選擇之遊玩㈣ 中’選出所要的遊賴象。又,當顯示遊研 201014642 要乂替時’也可以增加遊戲本編的元素,而提高遊戲 的趣味性。 _對象選擇部,也可以將特定多教樂曲之任一者視為遊 玩對象而供上述使用者作選擇。 • 又,也可以該多數樂曲的每一個都具有多數相對應之 •上述樂曲開始播放後的經過時間與於上述經過時間時使用 者所應輸入之操作輸入所成之組合。 ® 進一步’也可以設定成沿著經過時間順序將上述組合 並排而成之列中所含之任一部分列中所含的操作輸入列, 係一對應於上述樂曲的選擇模式。 亦即’在各種從多數樂曲中選出使用者所要之樂曲的 遊戲中,使用者可以簡單地選擇樂曲。遊戲裝置可以將一 例如供選擇樂曲用的晝面顯示於監視器上,而供使用者作 選擇。 鲁其中’當將樂曲視為遊玩對象時,將樂曲所對應之選 擇模式,作為一與該樂曲相關聯的模式的話,使用者將易 於察覺選擇模式’而可以提高遊戲的趣味性。與樂曲松關 聯的模式’通常可以是對應於樂曲中的間奏的節奏音符、 拍子模式等。 • . . ; ... . · . -. . . . · . . . · . . 例如,在上述音樂遊戲中,每一樂曲都被設定有一由 遊戲内之經過時間(課題時刻)與使用者應按壓之按鍵(課 題内谷)兩者之組合來表示的課題。並將各樂曲所對應之 選擇模式所指定的應按壓順序,設定成與樂曲的間奏部分 中所設定之課題内容的順序袓同。便用者,想要選擇某一 201014642 、時要於該樂曲的間奏部分,以應按壓的順序來按 壓按鍵即可。由於使用者易於聯想到被妓的選擇模式, 因而易於選擇樂曲。又,由於從選擇樂曲階段起即感覺像 是開始音樂遊戲的本編,因而可以提高遊戲的趣味性。又, 在本發明中,若選擇模式所指定的順序,與使用者按壓的 順序相吻合,應播放的樂曲即決定了。 ❹ ⑩ 對象選擇部’也可以在所收到之操作輸人列和上述列 中所含之各個操作輸入被接收的時間間隔,與上述樂曲所 對應之選擇模式的操作輸入和上述選擇模式之經過時間的 U隔相吻σ時,判定上述操作輸人列與上述選擇模式 相吻合。 例如,在上述音樂遊戲中,每一樂曲都被設定有一由 遊戲内之經過時間(課題時刻)與使用者應按愿之按鍵(課 題内容)兩者之組合來表示的課題。並將各樂曲所對應之 選擇模式,設定成與樂曲的間奏部分中所設定之課題相 同。使用者,想要選擇某-樂揚^ 的間奏部分,一邊跳舞即可。由於使用者易於聯想到被設 =選擇狀’因W於糖樂曲。又,#於_擇樂曲 W即感覺像是開始音樂遊戲的本編,因而可㈣高遊 戲的趣味性。又’在本發明义,若選擇模式所指請順序, 與使用者㈣的順序相吻合,·擇模式所指韻各操作 輸入的時間間隔,與使用者所為各操作輸入的時㈣ 吻合,應播放的樂曲即決定了。 也可㈣多數遊簡象的每—個所對應的選擇模式都 201014642 相互不同。 亦即,若想要對於選擇模式-次決定遊玩對象… 易於選擇遊玩對象。惟,也 將更 户❿J Μ —個遊玩對象, 交 數個選擇模式。此時,使用者 μ 對應有多 τ况用考可以從一些選擇棋 用想要的選擇模式。 使 也可以該多數角色的每一個,都 你田土 β 句井有相對應之由上述 使用者所應輸入之操作輸入列
來作表不之上述選擇模式、以及特定的樂曲。 、又’對象選擇部也可以播放上述對應於上述多數角色 中被上述使用者所指定之角色的樂曲。 而且,對象選擇部也可以在所收到之操作輸入列、及 各上述操作輸人被收到的時間間隔’與被播放樂曲所對應 之選擇模式的操作輸人、及被播放之樂曲所對應之選擇模 式的時間間隔相吻合時’判定上述操作輸入列與上述選擇 模式相吻合、 :在本發明中,每一角色具有相對應之内容與用以指示 決戰技等特定戰技的命令模式相同的操作輸人。又,每一 角色亦有相對應的主題曲、啦啦隊歌、入場曲等特定樂曲1 樂曲最好與角色不同,但也可以相同。 遊戲裝置,在讓使用者選擇角色時,會播放樂曲、例 如’在一角色選擇畫面中,若將游標或滑鼠等移動至被顯 不的角色圖像部分,對應於該角色的上述特定樂曲將被播 放。而且,若有一内容同於對該角色指示決戰技的操作輸 入, 配合所播放之樂曲而被給予時,表示進行該決戰技的 ' ' .... ..... . . . . . ' ...::. .. .. .... ......... ... ...... . . . ' . ' ' . .. ..... ... ... .. .. . 11 201014642 角色被使用者選擇。例如’ & 相同的節奏時,輸八一決戰::命::色= 選作為使_色,且賴_始、式,該角^ 若根據本發明,使用可以從可選 务 選出想要的角色。由於…旦 擇角色中’簡單地 式,因而易於選出以χ ^聯想到被設定的選擇模 覺像是開始音樂遊戲的本 性推一牛、可以提高遊戲的趣味 步,易於察覺角色的決戰技等命令模式。 本發月之其他觀點所揭遊戲處理方法,具一入 理步称、-對象選擇步驟、以及—進行步称。 步驟中,接收來自使用者的操作輸入; 數遊擇步驟中’根據所收到的操作輸入,而從多 數遊玩對象中選擇出任一者。 ㈣2行步驟中,在上述遊玩對象被選擇時,根據所收 使上述遊戲進行。使用上—象的遊戲,仏 ,該寿數遊玩對象各別對應的任—選擇模式相吻合時判 疋上述使用者選捧了上述相吻合的遊玩對象。 若板據本發明,使用者可以從可選擇角色中,簡單地 選出想要的角色。使用者即便不使用—例如供選择音樂遊 戲中的樂曲之樂曲選擇畫面,或是格鬥遊戲中供選擇使用 ^角色的角色選擇晝面等,也可以簡單地選出想要的遊玩 又不八在遊戲本編,即便是在選择樂曲或是選擇 . . . . . . . . . . . ' . . . .. . . . . - - ·. . · . .. 12 201014642 角色的部分’也可以增加遊戲本編元素的趣味,而提高遊 戲的趣味性。 本發明之其他觀點所揭電腦可讀取資訊記綠媒體,係 使電祕揮輸人受理部、對象選擇部、進行料的機能。 ' 輸入受理部,用以接收一來自使用者的操作輸入。 • 冑象選擇部’用以根據所收到的操作輸人而從多數 遊玩對象中選擇任一個。 e 進行部,在該遊玩對象被選擇了時,即根據收到的操 作輸人,開始-使用該遊玩對象之遊戲,而使該遊戲進行。 又,對象選擇部,在所收到的操作輸入列,與該多數 遊玩對象各別相對應的選擇模式之任一者相吻合時判定 為該使用者選擇了該相吻合的遊玩對象。 若根據本發明,可以使電腦發揮如上所述般動作的遊 戲裝置的機能。 本發明之其他觀點所揚程式,使電腦發揮輸入受理 © 部、對象選择部、以及進行部的機能。 輸入受理部,用以接收一來自使用者的操作輸入。 對象選擇部’用以根據所收到的操作輸入,而從多數 遊玩對象中選擇任一個。 - .--. - ' . ...... . . . ' .... .. .. ... 進行部’在該遊玩對象被選擇了時,即根據收到的操 作輸入,開始一使用該遊玩對象之遊戲,藉以使該遊戲進 ' /行。 . 又’對象選擇部’在所收到的操作輸入列,與铱多數 遊玩對象各別相對應的選捧模式的任一者相吻合時,判定 ..13 ... 201014642 為該使用者選擇了該相吻合的遊玩對象。 所述般動作的 若根據本發明,可以使電腦作為一如上 遊戲裝置。 又,本發明之程式可以記錄在CD、軟式磁碟片、硬碟 訊 光磁碟、DVD、磁帶、半導體記憶體等電腦可讒取之資 記憶媒體。 上述程式’與程式所要被執行之電腦係互相獨立的, 也可以透過電腦通訊網路而進行配送與販售。而且’… 資訊記憶媒體亦可與電腦互相獨立地進行配送與販售。、 若根據本發明,將可以提供一種可以供使用者簡單地 選擇遊戲的遊玩對象之遊戲裝置、遊戲處理方法資訊記 錄媒體以及程式。 【實施方式】 (第一實施形態) 現來說明本發明的實施形態。以下,為了容易理解起 見,雖利用遊戲用資訊處理裝置來說明本發明所要實現之 實施形態,然而以下的實施形態僅係為了說明之用,並非 用以限制本發明的範圍v因此,只要是該業者便有可能採 用一將這些各要件或所有要件置換成均等物而成之實施形 態,然而這樣的實施形態亦被包含在本發明的範圍中。 第1圖係一顯示出藉由執行程式而實現本發明的遊戲 裝置的機能之典型資訊處理裝置i00的概要構成的模式 201014642 '圖。 資訊處理裝置100,具有CPU (中央處理單元)ι〇1、 ROM (唯讀§己憶體)1 〇2、.RAM.(隨機存取記憶體 ) 1 〇3 '、 介面104、控制器1〇5、外部記憶體106、DvD—R〇M(Digital versatile disk-Read Only Memory )光碟機 1〇7、影像處理部 108、聲音處理部i〇9、以及NIC (網路介面卡)11〇 將一記憶有遊戲用程式與資料的DVD-ROM,放入 ❹DVD - ROM光碟機1〇7中’再送入資訊處理裝置1〇〇的電 源,該程式即會被執行’本實施形態的遊戲裝置即可被實 現。 CPU 101,會控制資訊處理裝置1〇〇全體的動作,並連 接各構成要件,且將控制信號與資料等作溝通。又,cpu ι〇ι 可以1T卜所謂暫存器(圖巾未示)之可進行高速存取的記 憶區,利用ALU (運算邏輯單元)(圖中未示),來進行加 減乘除等算術運算、或和邏輯、積邏輯、反邏輯等的邏輯 ©運算、或位元和、位调、反位元、位㈣位、位元旋轉 等的位70運算等I又’為了高速地進行-對應於多媒體處 理之加減乘除等的飽和運算,或是三角函數等、向量運算 等,可以是CPU谓本身即具有此功能,或是以一共^ 理器來實現: ROM 102’記錄有-在電源送入後即馬上被執行的 (初始程式載入器)’轉由該執行,將會把触 -ROM巾的程式讀出到RAM 1()3,再開始cpu⑻所作: 執行。又,在R〇M 102中,亦記錄有用以錢 15 201014642 處理裝置1G0全體的動作時所需要之操作系統程式或各種 資料。 RAM 103 ’係一用以暫時性地記憶住資料或程式者, 其會保存著該由DVD—ROM所讀出的程式或資料、以及其 - 他在遊戲進行或交談通訊時所需要之資料。又,cpu ι〇ι . 會進行如下等的處理,亦即例如在RAM 103中設定變數區 域,並對被儲存在該變數區域中的值,直接使alu作用來 G進行運算,或是將被儲存在RAM 103中的值暫時儲存在暫 存器中,而對暫存器進行運算’再將運算結果存回記憶體。 經由介面1 〇4而被連接之控制器1 〇5,係用以接受一些 在執行跳舞遊戲或足球遊戲等遊戲時,使用者所進行的操 作輸入。 在該經由介面104而可任意插脫地連接之外部記憶體 106中,可改寫地記憶有一些用以表示遊戲的遊玩狀況(過 去的成績等)的資料、用以表示遊戲進行狀態的資料、使 ©用網路之遊戲的通聯記錄之資料等。使用者只要透過控制 器105進行一些操作輸入,即可將這些資科,記錄在適當 的外部記憶體106中。
在要被插入DVD—ROM光碟機1〇7中的DVD-ROM . ... ..... ...... ... ... .. . 中’記錄有用以實現遊戲的程式以及附隨遊戲的影像資料 和聲音資料。藉由CPU 1〇1之控制,DVD_ R〇M光碟機 ' . . . . ... ... - 1〇7會對插入其中之DVD-ROM進行讀出處理,而讀出必
要的程式和資料,再將這些暫時性地記憶在RAM 1〇3等之 t V 201014642 影像處理部⑽,在以Pu屬或是影像處理部ι〇8 所俱備之影像運算處理器(圖中未示),來對該從勵一 讀㈣奴㈣,特加工處㈣,將其简在影像處 理部108所俱備之圖框記憶體(圖 + 膊體(圖中未不)中。被記錄在圖 框記憶體中之影像資訊,舍以胜令F!止,— ^ 、 會以特疋冋步時序被變換成視訊 . 號,並被輸出至'一連接$影/金者!® , λ 丧主景^像處理部108之監視器(圖 中未示)中》藉此,即可進行各種影像顯示。 ❹ 影像運算處理器,可以高速地執行二次元的影像整合 運算,或是α混合(ablending)等的透射運算、各種飽和 運算。 而且,亦可以高速執行一可獲得成像(rendering)影 像的運算,而該成像影像係指對一被配置在一假想三次元 空間中且附加有各種織紋資訊的多邊形資訊,以z緩衝 器來對其進行成像化(rendering),而自一特定視點位置 向特定視線方向俯瞰該被配置在假想三次元空間中之多邊 形下所得的影像。 進一步V藉由CPU 101與影像運算處理器間之協調動 jjt ’將可以根據一用以定義文字形狀的字型資訊,將文字 歹丨作為二次元影像而描繪入圖框記憶體中,並描繪至各多 邊形表面上。 又’也可以事先將遊戲的影像等資訊,準備在DVD — R〇M中’再將其展開至圖框記憶體中,而來將遊戲的樣子 等’顯示於晝面上。 . . - . . · · . 聲音處理部1〇9,會將該從DVD—ROM讀出之聲音資 17 201014642 料,變換成類比聲音信號,再將其輸出至連接於其上之制 八(圖中未不)。此外’並產生一些在⑻之控制下, 於遊戲進仃當中所應發生之音效或樂曲資料,再將其所對 應之聲音,輸出至喇叭上。 . 在聲音處理部1〇9中,當被記錄在DVD_R〇M中的聲 .音資料係屬於麵資料時,將參照其所具有之音源資料, 而將該mIDI資料變換成PCM資料。而且,在其係屬於 ❹ADPCM (適應性的差異轉盤式程式碼調節)形式或是如 Vorbis $式等已壓縮聲音資料時將其解壓縮並變換成 PCM *貝料。PCM資料會以―對應於其取樣頻率之時序,來 進打D/A (數位/類比)轉換,並藉由將其輸出至喇叭而可 進行聲音輸出》 NIC 110為一用以將資訊處理裝置1〇〇連接至網際網路 等電腦通訊網(圖中未示)者,其可以是一依據在構成lan (區域網路)時所甩的符合10BASE-T/100BASE-T規格 ® 者、或是一利用電話線路而連接至網際網路的類比數據 機、1SDN (整合式服務數位網路)、ADSL (非對稱式數位 用户線路)數據機、利用有線電視線路而連接至網際網路 的有線電視數據機..等,.也可以是.一 進行..這些與CPU10卜間 之媒介的介面.(圖中:未示所.構成 此外’資訊處理裝置100也可以使用硬碟等大容量外 部記憶裝置’以獲得一與ROM 102、RAM 103、外部記憶 體106、插入DVD-ROM光碟機107中之DVD-R〇M等 相同之機能。 . . . : .... .... . . . ............ . . . . . . . .... . . . ..... 18 201014642 其次’就本實施形態所揭遊戲裝置200所進行之處理, 來作說明。 本發明之.遊戲裝置200:所教行的_典:型遊戲,可以是一 • 在現實空間中讓使用者配合音樂來進行跳舞的遊戲。以 . 下’以跳舞遊戲為例’來說明本實施形態《惟,本發明不 限於跳舞遊戲’而是可以應用於任何遊戲。 φ 第2圏係一用以說明避戲裝置200的功能性構成的 圖遊戲裝置200’具有輸入受理部201、對.象選擇部2〇2、 以及進行部203。 本實施形態之遊戲裝置200中所使用的控制器1〇5,係 作成一可供以腳或手等按壓一置於地面上之控制器1〇5的 表面上特定區域的墊子型形狀。在控制器1〇5的表面的特 定區域上,配置有供受理一因使用者的按壓而產生的操作 輸入的按紐。. ® 第3圖傣一自正上方來看一設置於地面上之墊子型控 制器105時的控制器1〇5的概略圖,在控制器1〇5的特定 區域上’分別配置有一供接受來自使用者之指示“左”的 輸入的按鍵301、一供接受來自使用者之指示“下,,的輸 入的按鍵302、一供接受來自使用者之指示‘‘上,,的輸入 的按鍵303、一供接受來自使用者之指示“右,,的輸入的 按鍵304。使用者可以在任意時刻按麼按鍵3〇1至3〇4。按 鍵301至304在被使用者按壓之狀態時,稱之為按壓狀態, 而未被按壓時則稱之為非按屢狀態。 201014642 在本實施形態中’雖然控制器l〇5具有四個按鍵3〇1 至304 ’然而按鍵數不限定於四個,三個以下或是五個以 上都可以。又’控制器105不限於配置在地面上之形狀, 也可以是一以手操作之所謂觸控板形狀,或是以手握持的 形狀等。 第4圖係一顯示於監視器中的晝面4〇〇的構成例子。 在畫面400中,顯示有:被描繪而固定於畫面4〇〇内的特 〇 定位置上的靜止標誌401至404 ;繪圖位置會隨著時間之 經過而移動的腳踏位置指示標誌41〇(在第4圖中為410A、 410B、410C、410D四個);表示使用者得分的記分器42〇 ; 作為遊戲達成度或是高潮度基準的量尺(跳舞計量器) 430 ;以及其他背景影像等。 腳踏位置指示標誌410,會配合所播放的音樂而捲動顯 不,在腳踏位置指示標誌41〇上,晝有上下左右任一箭號 圖像。 靜止標鍵、401至404,為分別指示使用者應該按壓各按 鍵301至304的時機之標誌。靜止標誌401至404上畫有 上下左右任一箭號的圖像。腳踏位置指示標誌410會朝向 靜止標總401至4〇4所晝的位置而配合音樂的播放速度而 移動著。當腳踏位置指示標誌410移動至一與靜止標誌401 . . . ' . . . .. ' " ... 至404相同位置時,若使用者按壓靜止標諸401至404所 晝箭頭方向所對應的按鍵301至304時,將增加使用者的 得分。 ... _ _ 圓. : 例如,當腳踏位置指示標誌410移動至一與任一靜止 . . . . . . . . ' .. .... ...... ... .. · ... ... ... ...... .. ..... .... . 20 - 201014642
404相重疊的位置時,若使用者以單腳按壓移 才曰不標誌410所示之箭號所對應的按鍵301 者時’即可踩出一配合所播放音樂之模範(標 其次,就遊戲裝置200之各部細節作說明。 輸入受理部201,用以接收使用者的操作輸入。在本實 ❹施形態中之操作輸入係藉由使用者按壓控制器1〇5之各按
鍵301至304而給予。CPU 1〇1與控制器105作協同動作 而發揮作為輸入受理部201的機能。 在以下之說明中,按鍵301或3〇4當中至少有一個以 上的按鍵被挤續按壓X次(X為1以上之整數)時,將各 個X個按壓操作稱之為“操作輸入,,,而將相鄰之連續性 操作輪入總稱為操作輸入列”。唯.,.當χ==1.時.,亦稱之 為操作輸入列。 ® 對象選擇部2 02 ’會根據输入受理部2 01所受理的操作 輸入,而從特定的數個遊玩對象中選擇一個。CPU川丨與 . . . ' . ' . . 控制器105和〇\^ —及〇]\4光磾機107作協同動作而發揮作 為對象選擇部202的機能。 在本實施形態中’所謂遊玩對象,係指遊戲所要播放 ' .. . ' ' ..... ... . * + 之樂曲(在跳舞遊戲中即為使用者所要跳的曲子)。在遊戲 ... . -- - .- ......... . . +.·+.·.. - 裝置200所要讀取之DVD—ROM等資訊記錄媒體中,事先 . ... ..... .... . ... ...... ........ . 記憶有多數樂曲的聲音資料。CPU ιοί,受理一來自使用者 . . ' ... .... . 之用以指示其選擇該等預先記憶的多數樂曲聲音資料中的 201014642 哪一個,並播放出所受理之指示所示的樂曲。 詳細言之’ CPU 101會判斷所受理的操作輸入列,是 否與各個特定複數個遊玩對象所對應的選擇模式中之任一 個相吻合'接著,當有與數個選擇模式之任一個相吻合時, cpu 101,判定使用者選擇了 一個相吻合的遊玩對象:若 沒有相吻合之任-選擇模式時,cpu 1Gl即判定使用者還 沒有選擇一遊玩對象^ ❹ 亦即,CPU 101會判斷所受理的操作輸入列是否與數 個樂曲所各別對應的選擇模式之任一者相吻合否,並判定 使用者選擇了-操作輸人列與選擇模式相吻合的樂曲。 另外,對象選擇部202,在判斷所受理的操作輸入列是 否與數個特定遊玩對象之各別對應選擇模式的任—者相吻 合時’最好如後所述係在進行部2()3開始播放樂曲之前進 行。. 一在資訊記錄媒體中,如第5圖所例示般,預先储存有 些與遊玩對象和選擇模式相對應的資訊(以下,翁之為 選擇模(資訊」)ι選擇似在本減形射彳㈣以顯示 ^ ^ 301 ^ 3 04 ^^ it # ^ JtR^ ( ^ # ^ ^ ^ ^ ^ } 〇 ^ 第5,,圖中,例如在樂曲儒上,即對應地附有表示所謂 上之概念的按鍵303、表示所謂“下,,之概念的按鍵 3〇2、表示所謂“左”之概念的按鍵3〇1、表示所謂“右” 之概念的按鍵304等表示順序的選擇模式。 例如,在第5圖中,若依序接壓按鍵3〇3、按鍵3〇2、 按鍵301、按鍵304 ’ CPU 101將會判定使用者選擇了樂曲 ..... . ... . ....... .. 22 201014642
Ml 〇 選擇模式’通常會是樂曲中預先設定於間奏部八 ...一 踏位置指示樣諸' 410列之一部或是全部。一般而古,# . 。’該被 稱之為樂曲的間奏的部分,係指該樂曲中最高潮的部分。 • 在遊戲開始前若有一與預先設定於某一樂曲的間奏部分的 選擇模式相吻合的操作輸入的話,換言之,若在樂曲開始 播放之前使用者踩著該預先被設定於某一樂曲的間奏部分 ❿的步称模式的話,CPU 1(Η將判定在多數特定之對應於選 擇模式的樂曲中,有一相吻合之選擇模式所對應之樂曲被 選擇了。然後,如後所述,CPU 101 開始該被選擇之樂 曲的播放,而使遊戲進行。 各別遊玩對象所對應的選擇模式,最好是互相不同。 亦即,最好一個意思即可從選擇模式中決定遊玩對象。 從選擇模式中一次即可決定遊玩對象,且亦可以將一 個遊玩對象對應到多數個選擇模式。此時,使用者為了要 G # ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ a i f ^ € # ^ Λ ^ # ^ r 己易於使用的選擇模式來使用) ^ ^^^A## ^^^ ^^#m 04任者的按壓操作而被賦予,但也可以藉由其 ^ ^ ^ ^ ^ M ^ 0 ^ v# ^ # Α ^ τ ^ ^ ^ ^ ^ ς « ^ ^ ^ f ON/OFF # ^ ^ ^ ^ ^ 將遊,畫面中之遊標位置移至特定位置的操作、輸入特定 的文字/數字/記號等之操作等。 201014642 之加速度的加速度感測器、或是用以檢測出控制器ι〇5之 現在位置的位置感測器時,CPU101還可以將所檢測到的 加速度在一特定加速度以上時(或是特定加速度以下時)、 或是所檢測到的現在位置在一特定範圍内的位置(或是在 特定範圍外的位置)設為條件,而在這些條件被:分 或全部滿足時,才視為有操作輸入被進行、 X,選擇模式和操作輸入一樣,纟可以含有一些表示 參各種按鍵或独等之⑽卿操作的順序、滑鼠之點擊^ 雙點擊的操作順序、將遊戲畫面中之游標位置移動至特定 位置的操作順序、特定之文字/數字,記號要被輸入 資訊》 矛 當控制器1G5含有上述加速度感測器或位置感測器 時,CPU 1〇1可以將所檢測到的加速度在一特定加速度以 上(或—特定加速度以下)_,或是所檢測到的位置在一
=疋範園内之位置(或是特定範圍外之位置)時,作為條 卜並料錄件讀❹與u㈣上㈣擇模式之 —部或全部。 广、-人’進订部203 ’在有多數特定遊玩對象中的任 * 料’务:idt 派 4史 η士, 入- 銓玩對象被選擇時’會根據輸入受理部2〇1所收到的操竹 订。CPU 101發揮作為進行部203的機能/ 例如,CPU」(Η,會從資訊記錄媒體中,讀出一與所收 粗之吻合於操作輸人㈣選擇模式所對應的樂曲聲音資 "而開始播放’並開始—讓使甩者踩著一配合所播放樂 . .. . . ... 24 201014642 曲之舞步的跳舞遊戲。又’ CPU 101所執行的遊戲種類不 限於跳舞遊戲,可以是任意使用了所選擇的樂曲之遊戲。 其次,就本實施形態之遊戲裝置200所執行之遊戲開 始處理使用第6 .圖的.流程圖.等.來作說.8月。本實施形態之 * 遊戲裝置200 ’會根據使用.者之指示,而從預先備好的樂 ♦ 曲中,選擇出要播放的樂曲之後’開始所選擇之樂曲的播 放,並開始進行_遊戲。 ❹ 首先,cpu ιοί,受理一來自使用者的操作輸入(步驟 S601)。使用者,可以藉由按壓例如控制器ι〇5所具有的按 鍵301至3 04,而將指示輸入至遊戲裝置2〇〇中。 CPU 101 ’會判斷在步驟S601中所收到的操作輸入列 是否與多數特定選擇模式中之任一者相吻合(步驟S6〇2)。 亦即,CPU 101會將步驟S601中所收到的操作輸入列,與 第5圖所例示之預先儲存在選擇模式資訊51〇中的選擇模 式作一參照,並就各個選捧模式,判斷操作輸入列是否與 ® 選擇模式相吻合》 . . ... ... . .. .... . . .. 當判定收到的操作輸入列與任一選擇模式都不松吻合 時(步驟S602 ; NO ) ’ CPU 1〇1即重覆步驟S6〇l至S6〇2 之處理。 . . . .. ..... , . .......... . . .... ; 另方面,s判疋所收到的操作輸入列與任__選擇模 式相吻合時,(步驟S6〇2 . 、 ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ 2,YES) ’ CPU 101 即從選擇模式 資訊5 10戶斤指定的數個镟&批& 1 二 I伯疋的数個遊玩對象中,選擇出判定相吻合之 ^ ( S6〇3) 〇 ^ 中*於儲存在選擇模式資訊51〇中的選擇模式相互不 . .... ... . . . .. . ' ' ' · . . ... 25 201014642 同,因而在步驟603中所被選擇的遊玩對象會只有一個。 例如,在選擇模式資訊51G t,預舶存有數個與指 綠曲的資訊和按鍵朗至綱所應按壓之順序相對應的 選擇模式。CPU 101會將所收到的操作輸入列所示按鍵加 -至304被按壓的順序’和選擇模式資訊510所示各個按鍵 • 301至304應被按壓的順序作一比較<ρυ ι〇ι再從選擇模 式資訊510中所儲存的選擇模式之中,選擇出與所收操作 Φ輸入列相吻合的選擇模式。CPU 再將一和所選擇之選 擇模式相對應的樂曲,作為要播放的樂曲。 接著,CPU 101,即開始一使用在步驟S6〇3中所選擇 的遊玩對象的遊戲(步冑⑽)。例如,當遊玩對象係遊 戲中所播放的樂曲時,CPU 101即從資訊記錄媒趙中,讀 出所選的樂曲的聲音資料’並開始播放,而使遊戲進行。 I本實施形態中,CPU101會一邊播放一使用者在遊 暴戲中所要跳的樂曲…邊於監視器上顯示出如第4圖所示 的畫面400 ’而當腳踏位置指示標誌41〇八至4i〇D移動至 靜止標誌401至404之位置時,則開始進行若有按壓按键 301至3〇4即增加得分的跳舞遊戲。 若根據本實施形態,使用者係從數個遊玩對象中簡單 地選擇出所要的遊玩對象,且遊玩對象係進行遊戲時之要 件。然而遊玩對象不限於樂曲,例如,遊玩對象除了遊戲 中所播放的樂曲之外,還可以是使用者角色、在遊戲世界 内作為使用者分身之副身( Apater)、初級者模式與進惰者 模式的遊戲模式等各種要件。 26 201014642 本實施形態可以應用於各式各樣種類的遊戲。例如, 在上述跳舞遊戲中,可以作成使用者能夠簡單地選擇所要 的樂曲。各個樂曲預先設定有一用以指定按鍵3〇丨至3〇4 中所應按壓的按鍵之資訊(以下,稱之為「課題内容」), • 以及所應按壓按鍵3 01至3 04的時刻(以下稱之為r課題 時刻J )。在此所稱之時刻係指自樂曲開頭算起的經過時 間。在選擇模式資訊510中,預先對應地儲存有要播玫的 ❿樂曲以及所有課題内容中抽出一部分〔全部亦可)而成者。 所謂全部課題内容的一部分,通常係指被設定於樂曲的間 奏部分的課題内容。 CPU 101會將收自使用者的操作輸入列,與選择模式 資訊510中所儲存的選擇模式相比較。然後,當選擇模式 中有與操作輪入列相吻合者時,CPU 101即開始一對應於 相吻合之選擇模式的樂曲的播放,而使遊戲進行。 根據如此’遊戲裝置200即便沒有準備一專供使用者 〇 選擇樂曲的專用畫面,亦可以決定樂曲'又,使甩者將寸 以省去一先顯示出供選擇樂曲的專用畫面再進行輪入的麻 煩,而能簡單地決定樂曲。例如,使用者只要在開始遊戲 前’以腳踩踏想要之樂曲的間奏部分的步伐,即可間始一 使用想要之樂曲的遊戲。對於一要重覆很多次玩遊戲的使 用者而言,只要進行一預先對應於所要樂曲的操作输入, 即可馬上開始遊戲,而报方便' 又’在一配合遊戲的進步度等而選擇遊戲模式的遊戲 中’使用者可以簡單地選擇想要的遊戲模式' 例如,預先 201014642 將具有預為對應之各別遊戲模式與選擇樣式的選擇模式資 訊510儲存在資訊記錄媒體中。cpui〇i將收自使用者的 操作輸入列與選擇模式資訊51〇中所儲存的選擇模式作比 較,當選擇模式中有與操作輸入列相吻合者時,即設定為 一對應於相吻合之選擇模式的遊戲模式,而開始遊戲。 像這樣’遊戲裝置200即便不準備一專供使用者選擇 遊戲模式的畫面,也可以設定遊戲模式。而且,使用者沒 0 有必要先使一專供選擇遊戲樣式的畫面顯示出來而進行輸 入,即可簡單地決定遊戲模式,而可以開始遊戲。 例如’最先玩遊戲的使用者在見到遊戲的說明等之後 開始遊戲’而第二次以後的使用者則只要進行特定的操作 輸入’即可在不用看遊戲的說明等之下’直接開始遊戲。 其他實施形態 (第二實施形態) H 其次,就本發明之其他實施形態加以說明。本實施形 態之遊戲裝置200所執行的遊戲,係一種在假想空間中各 角色相互對戰的格鬥遊戲。以下,以格鬥遊戲為例來說明 本實施形態。但是,本發明不限於格鬥遊戲,而是可以應 用於任意遊戲。 在本實施形態中所使用的控制器105,係一種握持於乎 令撥動按鍵或按鈕的觸墊型控制器。控制器105備有各用 : 以指定上下左右的按鍵、配置有特定記號(通常為“〇,,或 “X”等)的按鍵、選擇按鍵、起始按鍵等。上埃操作輸入 .... ... . . . ' . . . ' .... ......... .... . .......... . 28 . 201014642 係藉由使用者按壓這些按鍵而被進行。 上述各按鍵中’各別預先對應於例如打擊(以下略記 為“p” ?、踢(以下略稱為“&,,>、防守(以下略記為 .G )等特疋操作輸.入(:指令若組合.這...些操作輸入來 • 使用,即可指示一更強力的決戰技或密技等v例如,使用 者右發出-人指令p ,將可以指示成使用者角色將對對 方角色進行一次的打擊。又,使用者若連續發出„ ppppE” ❹的指令’將可指示成使用者角色發出一個決戰技。 又’控制器105之種類不限定於本發明。例如,可以 使用一使用者可以以手握持而來回振動的把持型控制器。 該把持型控制器也可以進一步備有三軸重力感測器等加速 度感測器。而且,CPU 101可以判斷該加速度感測器所檢 測出來的加速度是否在一特定值以上,以判斷是否收到操 作輸入。 在本實施形態中,遊玩對象係指遊戲中使用者可以命 © 令其動作的角色(在格鬥遊戲中即為使用者角色h遊戲裝 置200所會讀出的DVD — ROM等資訊記錄媒體中,預先記 憶有多數個角色的圖像資料等。CPU 101收自使用者一用 以選擇該等多數被預先記憶之角色的圖像資料中的哪一個 的指令’並將所收指令所指示的角色,設定為使用者角色。 在資訊記錄媒體中’如第7圖所例示,預先儲存有遊 玩對象與選擇模式所對應的選擇模式資訊710 〇還擇模式 在本實施形態中係一顯示出上下左右按鍵等所應被選擇的 順序(應按壓的順序)之資訊。在第7圖中,例如於角色 ' . + + . ..... - . 29 . · ... . . - 201014642 ci中即對應著一表示四次捶蚣“ 入“E”之順戽的、逐4 、輸入“p”與一次操作輸 <丨員序的選擇模式、 選擇模式,通當孫u、 為預先M —以對角㈣行指餘,而 部。與預先分配給某一角色的命=式的-,或全 吻合的操作輪入若在遊戲開始前;=全:或-部= 以指示某一角由7、 p被進仃,換言之,若用 分,在遊齡Η β以使用之決戰技的指令的全部或一部 分在軸開始料被使用 成 W Μ. ns ^ ^ ^ 叮 iru 101將判定成 從對應於多數特定命令 J月已中,已有相吻合之命令 模式所對應的角色被選作為 ㈣HH將所選擇的…:用者角色。然後’如後所述 ’角色視為使用者角色而開始遊戲,使 =Γ總之,使用者可以將一於遊戲中用以指示決戰 技的命7模式’用作為-用以在遊戲開始前選擇角色的指 示。 ^^ 6 S602 t - CPU 101 ❹陳所受理的操作輸入列,是否與特定命令模式中之任一 者相吻合。亦即’CPU1G1會將步驟⑽中所收到的操作 輸人列’與縣时在第7隨㈣之選_式資訊彻 中的選龍式作-參| ’並就各錢擇模(,㈣操作輸 入列與選擇模式是否相:吻合9...... 接著,在步驟S602中,當判定所收到的操作輸入列有 與任一選擇模式相吻合時乂步驟S6〇2 ; YES),cpu】〇1卽 t 從選擇模式資訊710所指定的多數遊玩對象中,選出一對 應於判定相吻合的選擇模式之遊玩對象(步驟S6〇3卜 201014642 在上述步驟S6〇4中,CPU 101開始一使用步驟S6〇3 所選擇之遊玩對象的遊戲。例如,當遊玩對象係表示角色 時’ CPU 101即開始一將所選的角色視為使用者角色的遊 戲。 . .. .. ... ... ..... C.PU 101在開始遊戲後,若收到.的操作輸入列.,.與所· * 選的遊玩對象所對應的命令模式相吻合,即根據該命令模 式,讓使用者的成績受到變化。例如,當收到一與用以指 ❹不特定決戰技的命令模式具有相同内容的操作輸入列時, CPU 1 01即視為有一依所指示的命令模式而自使用者角色 對對手角色展開攻擊,並使使用者側及/或敵方的成績產生 變動。或者,CPU 101視為有一對來自對戰角色向使用者 角色展開攻擊的防禦,並使使用者側及/或敵側的成績產生 變動。 若根據本實施形態’使用者可以從作為進行遊戲所需 之要素的數個遊玩對象中,簡單地選出所要的遊玩對象。 ® 遊戲裝置200即便不準備一專供使用者選擇使用者角色的 晝面’也可以選出使用者角色。又,使用者沒有必要使一 供選出使用者角色的專用晝面顯示出來並進行輸入,即可 簡單地決定使用者角色而開始遊戲。例如,最先玩遊戲的 使用者在看到遊戲的說明等之後,即可開始遊戲,而第二 次以後的使用者,只要進行特定的操作輸入,即可在不用 看遊戲說明等之下,直接開始遊戲。 -又’遊戲的種類不限於格門遊戲,也可以是使用者可 以選擇角色的任意遊戲。例如,在一可以將多數角色中之 201014642 任個叹定為使用者角色的遊戲中,預先將一使各別角色 與命令模式相對應的選擇模式資訊71〇,儲存在資訊記錄 媒體t CPU 101將收自使用者的操作輸入列,與儲存在 選擇模式資訊7H)中之命令模式作—比較,若命令模式中 有與操作輸入列相吻合者,cpu 1〇1 將一對應於相吻合 之命令模式的角色,設定為使用者角色,並開始遊戲。 據此,遊戲裝置200即便不準備一供使用者選擇使用 者角色的專用畫面,也可以決定使用者角色。X,使用者 沒有必要使一供選擇使用者角色的專用畫面顯示出來並進 行輪入,即可簡單地決定使甩者角色而開始遊戲。 (第三實施形態) 其次,就本發明之其他實施形態作說明。在本實施形 態中,遊戲裝置200顯示出一用以供使用者選擇遊玩對象 的畫面。其中,與第一實施形態一樣,以遊玩對象是樂曲 來作說明。以下詳述之。 . . ' . ' . . . · ' · 在本實施形態中’資訊記錄媒體中預先儲存有一使第8 _所例示之遊玩對象和選.擇模式相對應_的選:擇模式'資訊、 810。遊玩對象中含有一用以更新畫面中所顯示之遊玩對象 之候補者’亦即「將遊玩對象的列表向前移動」以及「將 遊玩對象的列表向後移動」。 在以下之說明中’將一用以更新晝面中所顯示遊玩對 象之候_補的操作輸入稱之為_ 「候補變更輸入」。.在選擇模 式中’有一對應於樂曲者,以及一對應於候補變更輸入者。 32 201014642 對象選擇部>2將多數遊玩對象之任一者顯示於監視 器上’以作為使用者可以選擇的遊玩對象的候補。 第9圖係一顯示於監視器上之樂曲選‘晝面的構成 例。CPU 101將一包含有多數記錄於資訊記錄媒體中之樂 曲的聲音資料中的-個以上樂曲之樂曲表,顯示於樂曲選 擇畫面中。被包含於樂曲表中的各個樂曲,將在遊戲中作 為所播放樂曲的候補。 〇 使用者在樂曲選擇畫面中,將游標910移動至該表示 遊玩對象(樂曲)之圖像區域920 (囷中為92〇八至^2〇= 中之任一位置上’再按壓選擇按鍵,即可選擇所要的樂曲。 亦即,在本實施形態中,上述操作輸入係藉甴移動游標9ι〇 的位置並按壓選擇按鍵而達成。 又,使用者,也可以不是將游標91〇移動至樂曲選擇 畫面之顯示中用以表示樂曲之圖像區域92〇之任一位置, 再按壓選擇按鍵,而是進行一與預先對應至樂曲之選擇模 ® 式相吻合的操作输入,來選擇樂曲。使用者可以移動游標 而選出樂曲’也可以藉由例如踩踏一與被設定於間奏 部分等中之課題内容相吻合的步伐模式,而選出樂曲。 使用者,在樂曲選擇晝面中,藉由按壓按键930、940, 可以變更所示的樂曲表。例如,當可播放的樂曲相當多而 無法一次顯示完全部樂曲表時,CPU 101即可顯示一自第p 個至第q個(p,q為整數,且q)的樂曲表。若按壓一 -人按鍵930的話,CPU 101即—讓一自p_i個至第q-1個(在 前的)的樂曲表顯示出來。當按鍵940被按壓一次時,cpu 201014642 101即讓第p+l個至第q+1 ^固(在後的)的樂曲表顯示出 來。或者,CPU HH也可以例如樂曲表之第一頁、第二頁 等般地,將樂曲分成好幾群來顯示樂曲表。 對象選擇部202’在所收到的操作輸入列並沒有與多數 • 特定遊玩對象所對應之選擇模式之任一者相吻合,且與特 . 定的候補變更輸入相吻合時,即根據候補變更輸入,來變 更要被顯示的候補。候補變更輸入和上述操作輸入一樣, Φ藉由使用者按壓控制器1〇5上的各按鍵301至304而被進 行。而且,對象選擇部202在所收到的操作輸入列,與作 為候補而被顯示的遊玩對象所對應的選擇模式相吻合時, 即視為使用者選擇了相吻合的遊玩對象。 例如,當所收到的操作輸入列,與儲存在選擇模式資 訊810中之選擇模式中,對應於「將所顯示之遊玩對象的 列表向前移動」的選擇模式、或是對應於「將所顯示之遊 玩對象的列表向後移動」的選擇模式相呶合時,cpu 1〇1 © 即顯示一將所顯示之遊玩對象的列表向前移動後的樂曲選 擇畫面、或是一將所顯示的遊玩對象列表向後移動後的樂 曲還擇晝面。 其次,就本實施形態之遊戲裝置200所執行的遊戲開 始處理’使用第10圖的流程圖來作說明。 .. · ' ' ' 首先’ CPU 101接收(受理)一來自使用者的操作輸入 (步驟S1001)。使用者可以藉由按壓例如控制器1〇5所俱 備的按鍵301至3〇4,而對-遊戲裝—置200進行操作輸入。 CPU 10卜會將步驟S1001所收到的操作輸入列,與預 34 201014642 先儲存在第8圖所例示之選擇模式資訊81〇中的各個選擇 模式進行參照’並判斷操作輸入列是否與被定義在選擇模 式資訊810中之選擇模式中之樂曲所相對應的任一選擇樣 式相吻合(步驟Sl〇〇2)。 • 若判定所收到的操作輸入列,並沒有與任一樂曲所對 應的選擇模式相吻合,(步驟S 1002 ; NO ),CPU 101便將 步称S1001中所收到的操作輸入列,與預先儲存在第8圖 ❹所例示之選擇模式資訊81〇中的各個選擇模式作一參照, 並判斷操作輸入列是否與該選擇模式資訊81〇中所定義之 選擇模式中對應於候補變更輸入的選擇模式相吻合C步驟 S1003 )。 若判定所收到的操作輸入列與對應於候補變更輸入的 選擇模式不相吻合(步驟S1003 ; NO),CPU 101即回到步 称S1001之處理。 若判定所收到的操作輸入列,與候補變更輸入所對應 © 的選择模式相吻合(步驟s l〇〇3 ; YES),cpu 1〇1即等同 於按鍵930或按鍵940被按壓一樣,更新樂曲表(步驟 S1004),並顯示樂曲選擇晝面。之後,cpu 1(H回到步驟 S1001之處理。 ·. . . ... ...... ..... . . . . . ..... . 昏 . . ........ 另一方面’在步驟S1002中,當判定所收到的操作輸 入列與任一選擇模式相吻合時(步驟S1002; YES ),CPIJ 1〇1 即從選择模式資訊810所指定的多數遊玩對象中,選擇出 一列定相吻合之選择模式所對應的遊玩對象(步驟S1005 > 然後’ CPU 101開始一使用步驟S1005所選擇之遊玩 201014642 對象的遊戲(步驟S1006)。例如,當遊玩對象是遊戲中所 播放的樂曲時,CPU 101即從資訊記錄媒體中,讀出所選 樂曲的聲音資料,並開始播放,使遊戲進行。 . . ' ..... . . 若根據本實施形態,使用者可以從成為進行遊戲的要 ,素之多數個遊玩對象中,容易地選出所要的遊玩對象。而 . 且,使用者可以簡單地更新遊玩對象的候補單。例如,在 上述跳舞遊戲中,不止在樂曲播放中的遊戲本編,即便在 e 開始樂曲之播放之前(例如選擇一要被播放之樂曲的階 段),也可以取得跳舞的要素,而提高遊戲的趣味性。 另外,若應用本實施形態,也可以設定成各被儲存在 選擇模式資訊810中的選擇模式部分或是全部重覆。 例如,將第8圖所示的選擇模式中對應於樂曲的選擇 模式(亦即對應於候補變更輸入以外的選擇模式)都作成 相同》又’在第9圖所例示的樂曲選擇畫面中,cpu 1〇1 在按鍵930、940有被按壓一次時,會使樂曲表向上(或向 ® 下)捲動一個樂曲。又,CPU 101會將游標91〇之位置固 定在所顯示之樂曲表的中央附近。 總之’所顯示之樂曲表中位於正中位置的樂曲將處於 暫時選擇狀態,對應於處於暫時選擇狀態的樂曲之圖像區 ... . . ... ........ ..... ...... ... . 域920C例如被加強顯示。若在有某一樂曲處於暫時選擇狀 態下,有一選棵決定指示被輸入的話,CPU 1 〇 1將選擇該 處於暫時選擇狀態的樂曲。又,CPU 1 01也可以不親示出 游標910。 像這樣’由於使用者僅使用三種步驟模式即可完成, . . . .. - . . . . . . . . 36 201014642 亦即一用以使樂曲表向前捲動的步驟模式、一用以使樂曲 表向後捲動的步驟模式、以及一用以選擇一處於暫時選擇 狀態(例如被加強顯示著的)之樂曲的選擇決定指示的步 驟模式,將可以更簡單地選擇遊玩對象Λ又,在此場合, . 對應於樂曲的選擇槙式,將與對應於選擇決定指示的所有 樂曲有共通的内容。 ❿ (第四實施形態) 其次,就本發明之其他實施形態作說明。本實施形態 係一進一步發展上述第一實施形態而成的實施形態。 遊戲裝置200’供使用者從特定多數樂曲中,選擇任一 樂曲作為遊玩對象。CPU 101供受理一藉由例如使用者按 壓按鍵301至304所成之從特定多數樂曲中選擇出任一樂 曲的操作輸入〇 其中’各該等多數樂曲具有相對應之一自樂曲開始播 © 放起算的經過時間、以及在經過時間中使用者所應輸入的 操作輸入這樣的組合。亦即,在本實施形態之遊戲裝置200 所要執行的遊戲中,預先設定有一値以上之以課題時刻和 課題内容所成之組合來表現的課題。一個課題被表示成下 式' 1.。 . ..:. .. . .. ..... p(i)=(T(i),B(x)).......[式 1] 然而’在一遊戲内存在有N俩(N為1以上之整數) 課題。P⑴表示一自起頭算起第」個(i為丨以上N以下的 整數)課題。T(i)表示課題p⑴所對應的課題時刻。B(x) . . . . .. .... .... - .... .:. ..... · . . .. .· ........ . _ . . ... ....... 37 201014642 表示課題内容 課題時刻T(i),是樂曲自開始播放後的經過時間。經 適時間也可以以時分秒為單位來表示,也可以如第幾小 ft1·、第幾拍之類的音樂領域中一般所用的單位來表示。 在課題内容B(x)中,會指定下列表示按鍵3〇丨的值 0(L)、表示按鍵302的值B(D)、表示按鍵303的值B(U), • 以及表示按鍵304的值B(R)中之任一個。 例如’某一課題表示成如[式2]所示 ® P(i)=(T(i),B(L))......[式 2] 此時,遊戲的第i個課題即為「在課題時刻T⑴時按壓 〆表不左的按鍵301」。使用者在遊戲的經過時間到達τ⑴ 時,只要用腳踩踏按鍵301即可。 在一個課題時刻,可以對應於數個課題内容。例如, 在一課題時刻Τ(ι),對應有二種課題内容Β(χ1)、Β(χ2)時, 課題即表示成[式3]所示。 φ Ρ⑴=(τ⑴’β(χ1),Β(χ2))·_ ..[式 3] 或者,如[式4 ][式5]所示,表示成二個不同的課題亦
'為「在課題時刻T(i)時,按 使用者,在遊戲内的時間到 201014642 達Τ⑴時,以兩腳踩踏按鍵301、304即可。 將表示成具有相對應之課題時刻與課題内容的所有誤 得的列,稱之為抽出—部分區間而 將設定於樂曲C 中’就各別樂曲, 式。-般而、: 定部分列’設定為上述選擇模 »特疋的部分列係指設定於樂曲的間奏部分 中之課題列的一部分或全部。
第11圓係表示一設定於某一樂曲Ml中的課題列11〇〇 的例子。樂曲M1整艎被設定成有N個課題。例如,在N 個課題中,設定成從頭算起第^課題起,至第… 題為止的課題時刻’被包含在樂曲Ml的間奏部分。此時, 以自第r個至第r+s個的s個課題當中,由(個(&)’課 題所組成的部分列’來作為上述選擇模式。但是 都是1以上的整數。 ,r,s,t CPU 101,可以從間奏部分所含的3個課題當中,將一 設為選择模式。 例如’在第11圖所示課題表1100中,若ί=:4,πϋ ι〇ι 即可以把部分列{B(U),B(D),B(L),B(R)}設定成選擇模式。 總之’在遊戲開始前(播放樂曲之前)使用者若進行一同 於選擇模式的操作輪人,且該模式以部分^ {B(U),B(D),B(L),B(R)}來表示,CPU 101 即判定為樂曲 被選擇了。 CPU 101,可以從間奏部分中所含的s個課題當中,將 39 201014642 相連續的任意個數所組成的部分列,設為選擇模式。 多說,也可以定義一使用未被包含於樂曲間奏部分中的課 題而成的部分列,來作為選擇模式。 一旦樂曲被選擇,CPU 101即開始該使用所選樂曲的 遊戲。以下,就CPU 101等所執行的遊戲處理作說明。 第12圖係-用以說明本實施形態之遊戲處理的流程 圖。 〇 第13圖係一選擇模式資訊1310的構成例。 首先’CPU 1〇1接受來自使用者的操作輪入(步称 CPU 1〇1,將步驟S1201戶斤㈣的操作輸入列,與第 13圖所例示之預先儲存於選擇模式資訊ΐ3ι〇中的各個選 擇模式作參照,並判斷操作輸人列是否與該等被定義㈣ 擇模式資訊131〇中之選擇模式中的樂曲相對應的任—選 擇模式相吻合(步驟S1202 )。 其中,CPU m不止判斷所收到的各操作輸人順序是 否與選择模式相吻合’並㈣定所㈣的各操作輸入的時 間間隔是否與選擇模式相吻合。 .... . . . ... ........ ...... CPU 101在滿足下述條件】 姓 俅仟1至條件4時,判定操作輸 入列與選擇模式相吻合。 (條件1 )所收到的第一棚猫^ j乐個刼作輸入,與樂曲Ml之第r 個課題内.容B ( r) _相__同.;_ (條件2 )所收到'的第二個择作於入命挪乂 调铄作輸入與樂曲Ml的第r+1 個課題内容B(r+1)相同,且第一榀 且第個刼作輸入與第二個操作 201014642 輸入之時間間隔△ T1在[式7]所表示的範圍内。惟 〇)為誤差。 T(r+1)-T(r)-Q:客△tu tg+u-t⑺+α …[式 7] (條件3 )所收到的第三個操作輸入與樂曲Μ!的第r+2 . 個課題内容B(r+2)相同,且第二個操作輸入與第三個操作 輸入之時間間隔△ T2在[式8]所表示的範圍内。 T(r+2).T(r+l).a ^ Δ T2^ T(r+2)-T(r+l)+α .....[式 8] φ (條件4)所收到的第四個操作輸入與樂曲Ml的第r+3 個課題内容B(r+3)相同,且第三個操作輸入與第四個操作 輸入之時間間隔△ T3在[式9]所表示的範圍内。 T(r+3)-T(r+2)- α ^ Δ Τ3 ^ T(r+3)-T(r+2)+ α …[式 9] 一般而言’ CPU 101在所收到的操作輸入滿足以下條 件時’會判定操作輸入列與選擇模式相吻合: •第一個操作輸入….與樂曲的第r個課題内容B(r)相 同。 ® •第二個以後(第X個)的操作輸入….與樂曲的第Γ+χ 個課題内容B(r+X)相同,且第χ—丨個操作输入與第χ個操 作輸入之時間間隔△ Τ,在[式10]所表示的範圍内。 T(r+x)-T(r+x_l)-a $Δτ客 TO+xy-TXr+x-U+a .[式 10] 其次,若判定所收到的操作輸入列沒有與任一選擇模 式相吻合(步驟S1202; NO),則CPU1〇1重覆步驟sl2〇1 至S1202的處理。 另一方面,若判定所收到的操作輪入列與任一選擇模 式相吻合(步驟S1202 ; YES),則CPU101從選擇模式資 201014642 訊1301所指定的多數樂曲中,選出一判定相吻合之選擇模 式所對應的樂曲(步驟S1203 )。 進一步,CPU 101會從資訊記錄媒體中讀出一表示步 驟S1203中所選出之樂曲中所設定之課題的資訊(步雜 S 1204)。又,CPU 101會從資訊記錄媒體中讀出步驟sl2〇3 所選出之樂曲的聲音資料。 接著,CPU 101開始播放所讀出的聲音資料,並開始 測量所經過之時間(步驟S1205 )。 其-人,CPU 1 〇 1 .判斷在課題.時刻時.,是否有一與:課題 内容相吻合的操作輸入(步驟S1206)。 若沒有操作輸入時(步驟S1206; NO),即移轉至後述 之步驟S1208的處理。在課題時刻時沒有操作輸入的話, CPU 101以該課題沒有被達成來作處理可以減少使用者 的得分,但也可以不加分也不減分。又,在本實施形態中,
若在課題_較有操作輸人賴,雖診會去減少使用 者的得刀但會減 > -作為輯達成m潮度的基準的 量尺(跳舞計)430的值、 另方面田有操作輸入時(步驟^06 ; YES ) CPU 101會因應課題時刻、以及有使用者所作操㈣ 誤差算使❹得分1翁使聽 (步驟 S1207) 〇 例如,CPU 101,a古你m心 _ 在有使用者所作操作輸入的時刻,- 在課題時刻前後一定時間以將婵* > 吁將增加一定的成功點: 至使用者的得分上.,.但若X + -右不疋在—定時間以内的話,則: ' ' ' ' · . . . 42 201014642 增加或是減少一定的失敗點數。 接著,CPU 101產生遊戲晝面400並將其顯示於監視 器上(步驟S1208 )。在該遊戲畫面400上,例如第4圖所 示,包含有靜止標誌401至404、隨著遊戲之進行而向靜 止標誌' 401至404捲動的腳踏位置指示標誌410A至 410D、得分420、以及量尺430等》隨著遊戲之進行,遊 戲畫面400會被更新。 O CPU 101在樂曲的播放結束以前,或是量尺430在一 定值以下之前’都會重覆執行上述各處理。根據本實施形 態’使用者只要進行一與樂曲中所設定之題目的特定部分 相吻合的操作輸入’即可簡單地從多數樂曲中選擇想要的 樂曲,並可玩遊戲。 (第五實施形態) 鲁 其次’就本發明之其他實施形態作說明。本實施形態 為一進一步發展上述第二實施形態而成的實施形態。遊玩 對象係指角色。 在本實施形態中’如第14圖所示,在選棵模式資訊 1410中’就各個作為遊玩對象的多數角色,分別相對應地 儲存有一以使用者應輸入之操作输入列和操作輸入之時間 間隔所表示的選擇模式,以及特定的樂曲等資訊。 特定樂曲係指在一讓使用者選擇角色的畫面顯示中, 遊戲装置200所要播放之每個角色的主題曲、啦啦隊歌、 入場曲等’其與上述第一實施形態等中作為遊玩對象的樂 . .' ... ..... ...... .- --..... ... 43 201014642 曲有所不同、 CPU 101在讓使用者選擇一作為遊玩對象的角色時, 係播放一對應於使用者從多數角色中所指定的角色的樂 曲。 第15圖係一角色選擇晝面的構成例。CPU 101,將如 第15圖所不的晝面,顯示於監視器上,並從使用者處接受 一用以選擇角色的操作輸入。
在角色選擇畫面中,含有游標151〇、分配給各角色的 圖像區域1520 (在第15圏中為152〇A至152〇D)。使用者 可以移動游標1510的位置。 若游標1510的位置位於圖像區域152〇A至152〇D中之 任者當中,cpu ιοί即判定該被分配在游標151〇所在囷 像區域1520中的角色(遊玩對象),並播放一對應於所判 定之角色的樂曲。 Ή如在第15圖所示角色選擇畫面中,若使用者將游 標1510移動至圖像區域152〇Α中,cpu 將參照第μ 圖所不的選擇模式資訊141G,而從資訊記錄媒體中讀出 一對應於被分配至圖像區域! 52〇A之角色c i的樂曲遍 的聲音資料,並開始播放。 一旦開始樂曲的播放,CPU 1〇1將受理一來自使甩q 的操作輸人m所收㈣操作輸人列,以及各_ 作輸入被㈣的時㈣隔,與驗放之樂績對應的選求 =_入’ 1及對應於所播放樂曲的選擇模式的κ
, CPU ..... : .. ....... . . . 44 201014642 列與選擇模式兩者係相吻合的。 選擇模式典型地係指用以指示一些可以對角色進行指 不而預先被定義的決戰技或必殺技等的命令模式的一部分 或全部。進一步’各個操作輸入被受理的時間間隔係被預 ‘先決定的。亦即,選擇模式與第四實施形態中之課題相同, 可以用課題時刻τ⑴與課題内容B(i)之組合來表示。 選擇模式資訊1410中所設定之選擇模式的時間間隔, ❹亦即課題時刻T⑴,最好是配合所播放樂曲的時序。例如, 最好將選擇模式的時間間隔設定成與角色選擇畫面中所播 放之樂曲的拍子相吻合。 PU ιοί’在所收到的操作輸入的順序,與選擇模式資 訊1410中所設定之課題的課題時刻順序相吻合,而且各別 操作輸入時間間隔’與利用選擇模式資訊141〇中所設定的 課題的課題時刻差求得的時間間隔相吻合時,視為角色已 被選擇了。總之,使用者在想要將所要的角色選作為使用 者角色時,只要配合-於將游標i 5 ! 〇的值置移動至被分配 給該角色的圖像區域1520後所播放的 色之決戰技相同的操作輸入即可。 樂曲’而進行一和角 其次,就本實施形態之CPUll所 理’使用第16圖之流程圖等來作說明。 首先’ CPU 101,從資訊記錄媒體中 环秌篮肀讀出被設定於角色 選擇晝面中所播放之樂曲的課題、以嗲冰以 «5亥樂曲的聲音資料 (步驟 S1601 )。 例如’在第^圖所示的角色選擇晝面中,若使用者將 ' 45" 201014642 游標1510移動至各角色所對應之圖像區域ι52〇中之任一 者中’ CPU 101即將游標151〇所在囷像區域152〇中所分 配到的樂曲課題予以讀出。又,CPU 1〇1也會讀出一被分 配到游標1510所在圖像區域152〇中之樂曲的聲音資料。 CPU 101 ’開始播放步驟s 1601所讀出之聲音資料(步 驟S1602 )。又,CPU 1 〇 1開始測量所經過之時間。 一旦開始播放樂曲,CPU 101會受理來自使用者的操 ^ 作輸入(步驟S1603 )。 CPUHH’會判斷步驟816〇3所收到的操作輸入列,是 否與播放中樂曲所對應的選擇模式相吻合(步驟Sl6〇4)。 若判定所收到的操作輸入列與選擇模式不相吻合(步 驟S1604; NO)’ CPU 101即重覆步驟Sl6〇3至sl6〇4的處 理。 另一方面,若所收到的操作輸入列與選擇模式相吻合 (步驟S1604; YES),CPU 101即從選擇模式資訊141〇所 指定的多數遊玩對象中,選出一與判定相吻合之選擇模式 相對應的角色(步驟S1605 )。 . . . " ;+ .... - 接著’ CPU 10卜開始一使用步驟S1605所選擇之角色
的遊戲(步驟S1606)。例如,CPU101將所選出的角色設 定為使用者角色,並開始遊戲。 若根據本實施形態,使甩者可以從作為進行遊戲所 之元素❹數遊喊象巾,料轉W要㈣玩對象 例如’在上述對戰格鬥遊戲中,不只遊戲本編,在開始 戰之前C例如選擇使用者角色階段),亦可取得格鬥遊戲 46 201014642 元素’而提焉遊戲的趣味性。 如上所述,若應用本實施形態,將可以重複地設定各 被儲存在選擇模式資訊1410中之選擇模式的一部分或全 部。 . 例如,可以將第14圖所示的選擇模式中與樂曲松對應 .之選擇模式(亦即對應於候補變更輸入以外的選擇樣式), 都作成相同。又,在第15圖所例示的角色選擇畫面中,cpu φ 101將使一個畫面僅顯示一個角色的圖像區域1520。CPU 101在有前頁按鍵、次頁按鍵被按壓一次時,使被顯示的 角色,向左(或向右)僅捲動一個。 又’ CPU ιοί將被顯示的角色設定為暫時遲擇狀態。 若在有某一角色處於暫時選擇狀態之狀態下,有一選擇決 定指示被輸入,CPU 101將視為要選擇該處於暫時選擇狀 態的角色。又’ CPU 101也可以不顯示游標151〇。 像這樣’由於使用者只要靈活使用三種指令,亦即便 ® 角色選擇畫面向前捲動的指令、使角色選擇畫面向後捲動 的指令、以及用以選擇該處於暫時選擇狀態之角色的選擇 決定指示此一指令’即可完成,因而可以更簡單地選出遊 玩對象。又’在此場合’對應於角色的選擇模式,係與 . . . .... ' ... . . ' - 應於選擇決定指示之所有角色有共通的内容。 本發明不限於上述實施形態,可以作各種變形與應 用。又,也可以自由地組合上述實施形態之各構成要素。 亦可將一用以使電腦動作成遊戲裝置200之全部或一 部分的程式’儲存在記憶卡、CD- ROM、DVD,MO (磁 201014642 光碟)等電腦可讀取之記錄媒體,並配送之,且將其安裝 在別的電腦上,使其動作而成上述手段、或者使其執行上 述步驟。 ... ..... ' . ... 進一步’亦可將程式預先儲存在一網際網路上之飼服 器裝置所具有的磁碟裝置等,再例如使其重疊於載波上, 而下載至電腦上等。 又’本申請案主張一以曰本專利申請案號特願 0 2008-169209號為基礎之優先權,該基礎申請案之内容,全 部變作為本案。 如以上所說明者,根據本發明,將可以提供一用以讓 使用者簡單地選出遊戲的遊玩對象之較佳遊戲裝置、遊戲 處理方法、資訊記錄媒體以及程式等。 201014642 【圖式簡單說明】 第1圖係顯示出本發明的遊戲裝置被實現時的典型資 訊處理裝置的概要構成的圖。 第2圖係用以說a月遊戲裝置的機能性構成的圓。 第3圖係控制器的構成的概略圖。 第4圖係被顯示於監視器中的畫面的構成例。 第5圖係選擇模式資訊的構成例。 H 第6圖係用以說明遊戲開始處理的流程圖。 第7圓係第二實施形態中的選擇模式資訊的構成例。 第8圖係第三實施形態中的選擇模式資訊的構成例。 第9圊係第三實施形態中的樂曲選擇畫面的構成例。 第10圖係用以說明第三實施形態中的遊戲開始處理的 流程圖。 第11圖係表示被設定於樂曲中的課題例的圖。 第12圖係用以說明第四實施形態中的遊戲開始處理的 •流程圖。 第13圖係第四實施形態中的選擇模式資訊的構成例。 第14圖係第五實施形態中的選擇模式資訊的構成例》 第15圖係第五實施形態中的角色選擇畫面的構成例。 第16圖係用以說明第五實施形態中的遊戲開始處理的 流程圖。 49 201014642 【主要元件符號說明】 101 CPU 203 進行部 102 ROM 3 0 1〜 304 按鍵 103 RAM 401〜 404 靜止標誌 104 介面 400 畫面 105 控制器 410 腳踏位置指示標誌 106 外部記憶體 420 得分 107 DVD-ROM光碟機 430 量尺 108 影像處理部 510,710,810,1310,1410 選擇模 109 聲音處理部 式資訊 110 NIC 920,1520 圖像區域 200 遊戲裝置 930,940 按鍵 201 輸入受理部 1100 課題列 202 對象選擇部 1510 游標 ❹ 50
Claims (1)
- 201014642 七、申請專利範圍: K 一種遊戲裝置(2〇〇),其特徵在於: 具有:一輸入受理部(201),用以接收一來自使用者的 操作輸入; . .. . ....... . . . . 一對象選擇部(2〇2),用以根據上述所收到的操作輸 入,而從多數遊玩對象中選擇任一個;以及, 、一進行部_),㈣遊玩對象被選擇了,即藉由根據 ® 述收到的操作輸人’開始—使用該遊玩對象之遊戲,而 使該遊戲進行; @且’上述對象選擇部(2〇2),在上述所收到的操作輸 歹J與該多數遊玩對象各別相對應的選擇模式的任一者 相吻合時,判定為該使用者選擇了該相吻合的遊玩對象。 2· 如申請專利範園篦丨涵解说+ μ & # ______玩對象,而讓上述使用者來選擇 還戲裝置(200),其中上 玩對象的任一者,顯示 ’如申請專利範圍第1項所述之遊戲裝 述對象選择部(202),將上述多數遊玩對象 51 201014642 成候補; 並在上述收到的操作輸入列,與上述多數遊玩對象所 對應之選擇模式的任-者不相吻合,且與特定候補變更輸 入相吻合時’根據該候補變更輸入,來變更該要被顯示的 候補; 而且’當上述所接收的操作輸入列,與上述被顯示成 候補的遊玩對象所對應的選擇模式相吻合時,判定為該使 ❹ 用者選擇了該相吻合的遊玩對象。 5.如申請專利範圍第4項所述之遊戲裝置(綱),其中上述 對象選擇部⑽),將特定多數樂曲的任一者視為遊玩對象 而供該使用者作選擇; 該多數樂曲的每-個,都具❹數相對應之該樂曲開 始播放㈣經過時間與於上述經過時間岐㈣所應輸入 的操作輸入所成之組合; ❹而且’沿著經過時間順序,將該組合並排而成之列中 所含的任—部分列中所含的操作輸人列係—對應於該 曲的選擇模式^ ^ ^ ^ ^ ^ # 述對㈣擇部(202),在上述所制的操作 、 輸入列和該列中所含的各個操作輸人被接收的時 與該樂曲所對應的選擇模式的操作輸人和該選擇 :::口 ::,…時,該操一 52 201014642 數遊玩對象各別相對應的 選擇模式__都相互不同。. 8·如申請專利範圍第3項所述之遊戲裝置(2〇〇),其中該 . . . ...... ... .... 多數角色的每一個’都具有相對應之由該使用者所應輸入 . ' . . . . 之操作輸入列和該操作輸入的時間間隔來作表示之該選擇 模式、以及特定的樂曲; 而且’上述對象選择部(202),會播放該對應於該多數 ❹ 角色中被該使用者所指定之角色的樂曲; 並在上述所收到的操作輸入列、及各上述操作輸入被 收到的時間間隔,與上述要被播放樂曲所對應之選擇模式 的操作輸入、及上述要被播放之樂曲所對應之選擇模式的 時間間隔相吻合時,判定該操作輸入列與該選擇模式相吻 合0 . 9. 一種遊戲處理方法,其特徵在於: % 具有:一输入受理步驟,用以接收來自使用者的操作 輸入;. 對象選擇步驟,用以根據上述所收到的操作輸入, 而從多數遊玩對象中選擇出任一者;以及 一進行步驟,用以在該遊玩對象被選擇時,根據上述 所收到的操作輪入’而開始一使甩上述遊玩對象之遊戲, 藉以使上述遊戲進行、 而且,在上述對象選择步驟中,當上述所收到的操作 輸入列,與該多數遊玩對象各別相對應的任一選擇模式相 吻合時’科定該使用者選擇了該相吻合的遊玩對象。 . .· ' . . ' . : ... ..... .. . ....... . 53 201014642 1 〇· 一種電腦可讀取的資訊記錄媒體,其特徵在於: s己憶一程式,且該程式使電腦發揮下述機能: 輪入党理部(202),用以接收一來自使用者的操作輸 入; . ... . .冊 .. . . 一對象選擇部(2〇2),用以根據上述所收到的操作輸 , 入’而從多數遊玩對象中選擇任一個;以及, 一進行部(203),若該遊玩對象被選擇了,即藉由根據 ❹上述收到的操作輸:入,開始一使用該遊玩對象之遊戲,而 使該遊戥進行; 而且’上述對象選擇部(202),在上述所收到的操作輪 入列’與該多數遊玩對象各別相對應的選擇模式的任一者 相吻合時’判定為該使用者選擇了該相吻合的遊玩對象。 11· 一種程式,其特徵在於: 使電腦發揮下述機能r 一輸入受理部(201),用以接收一來自使用者的操作輸 ❹入; 、 一對象選擇部(202),甩以根據上述所收到的操作輪 入,而從多數遊玩對象中選擇任一個:以及, 一進行部(203),若該遊玩對象被選擇了,即根據上述 收到的操作輸入’開始一使用該遊玩對象之遊戲,藉以使 該遊戲進行; . . . . . · . - . 而且’上述對象選擇部(202),在上述所收到的操作輸 入列’與該多數遊玩對象各別相對應的選擇模式的任一者 相吻合時’判定為該使用者選擇了該相吻合的遊玩對象。 54
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