TW200946186A - Picture processing device, control method of picture processing device and information recording medium - Google Patents

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TW200946186A TW098109334A TW98109334A TW200946186A TW 200946186 A TW200946186 A TW 200946186A TW 098109334 A TW098109334 A TW 098109334A TW 98109334 A TW98109334 A TW 98109334A TW 200946186 A TW200946186 A TW 200946186A
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Description

200946186 六、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 置之控制方 本發月係有關影像處理裝置、影像處理裝 法及資訊記憶媒體。 【先前技術】 種顯示三維虛擬空間於晝面之影像處理 知。例如,在執行足球遊戲之遊戲裝置(影像處理装置)中見、 將配置有表示球場之場地物件、表示足球選手之選手物 =、以及表不足球之球物件之三維虛擬空間顯示在遊戲書 (專利文獻1)日本特開2〇〇6_11〇218號公報 【發明内容】 (發明所欲解決之課題) 例如’在執行上述的足球遊戲之遊戲裝置中,有欲呈 現藉由長在球場上之草坪來隱藏選手的腳(鞋)之一部分之 樣子。以往,以用以進行此種表達之方法而言,係使用設 置表示草坪之多數的草坪物件於整個場地物件之方法。但 是,使用此方法時,必須在整個場地物件配置多數的草坪 物件,故增大處理負荷。 本發明係鑑於上述問題而研創者,其目的係在提供一 種影像處理裝置、影像處理裝置之控制方法及資訊記憶媒 體,其係例如可減輕藉由長在球場上之草坪來表現選手的 聊(鞋)之一部分被隱藏的樣子的處理負荷。 (解決課題之手段) 321108 200946186 *第件係將配置 像處理裝置,其雜在包含:將心 使前述第3物件隨著前述第2物件的移動而ft間’且 以及根據前述第1物件盘前 移動之手段,· ❹ 間的距離,來限制前】書:==述第3物件之 之限制手段' 中之讀第3物件的顯示輸出 此外,本發明之影像處理裝置,係將配 以及第2物件之三維虛擬 有第1物件 置,其特徵在包含:將用以進行影像處理裝 示輸出的第^ 件相關之顯 3物件隨著前述第2物件的移動而 =二 件與前述第2物件或前述第3物件之= :手段來限制前述畫面中之前述第—: 有第:牛處理裝置的控制方法,係將配置 物料及弟2物件之三維虛擬空間顯示於晝 述第的控制方法,其特徵在包含:將用以進行盘: 關的顯示輪出之第3物件配 且使前述第3物件隨著前述第2物件的移 Ϊ以及根據前述第1物件與前述第2物件或前述 物件之間的距離,來限制前述晝面中之前述第3 的…員示輸出之限制步驟。 牛 321108 5 200946186 此外,本發明之影像處理罗 有第1物件以及第2物件之三維二=法’ ^將配置 ?處理裝置的控制方法,其特徵在=間== 述第1物件相關之顯示輸出的 、進仃/、刖 擬空間,且使前述第3物件隨著前配置在前述三維虛 動之步驟;以及伴隨前述第1物件的移動而移 或-部分對前述畫面的顯示輸物件的全部 再f本發明之程式係使電腦 件以及第2物件之三維虛擬空 :將配置有第1物 f之程式,其係使前述電腦運作為下列之裝 I =以進行與前述第1物件相關之顯:輸I!第 件配置在前述二维卢擬介 勒出之第3物 第 段且 前述第2物件或前述第3物件之前述第1物件與 面中之前述軸㈣㈣纽制前述畫 物件=第ί:::程腦運作為將配置有第1 J置之程式,其係使前述電勝運作為下列二之:像處理 包含:將用以進行與前述第1物件相闕之顯:等手段 物件配置在前述三維虛 Θ不輪出之第3 述第2物件的移動而移動::段且=,件隨著前 :!述第2物件或前述第3物件之間的距離1物件 軸第3物件的全部或-部分對前述畫面之=輪:: 321108 6 200946186 限制手段。 此外,本發明之資訊記憶媒體係 腦可讀取之資訊記憶媒體。再者 、有上述程式的電 具備記錄有上述程式 —』 發月之程式傳送裝置 體讀出且傳送上述裎式=番且從該資訊記憶媒 式傳送方法,係從記錄 ^ ^义次。又,本發明之程 傳送上述程式之程式傳送方法"壬,之貝矾記憶媒體讀出且 ❹ 本發明係有關將配置有^ 虛擬空間顯示於畫面之影像處理裝置 2物件之三維 =進行與第1物件相關之顯示輪出的第明中’將用 虛擬空間,而第3物件隨㈣W 物件配置於三維 根據第件與第2物件 =移動。此外, 1物件與第2物件或第3物件之的輯(或隨著第 畫-之第3物件的二 ❹ ::的顯示輪出」,係例如包含作成不於 物件(變得看不清楚言變得難以辨視第3 場之物件設為「第1物件」,把表 =’ #由將表示球 件机泉「_9榀波 把表不足球選手的卿(鞋)之物 牛叹為弟2物件」,並將表示草坪的物件設為「第3物 I可利用長在料上之草縣表達料⑽(鞋)之一部分 $隱藏的樣子。此外依據本發明,可減輕進行如上述之表 達的情況之處理負荷。
又在本發明之-態樣中,亦可設為前述第2物件係立 體物件,而前述限制手段係藉由使前述第3物件之全體或 32110S 7 200946186 Z部分包含在前述第2物件内 第3物件的顯示輪出。 制别述晝面中之前述 再者於本發明之—能 - 藉由減小前述第3物件=大’决、可設為前述限制手段係 第3物件的顯示輪出。〃 ’來限制前述畫面中之前述 此外在本發明之—態樣中 使與前述第1物件與前減笛了°又為包g .用以記憶 距離相關之條件、以 1或前述第3物件之間的 于以及與前述第3物丰 〇 相關之位置控制資訊 :件之頂點的位置控制 制資料之手段,而箭'、斤構成之第3物件控 件、與前述第2物件或前]據對應前述第1物 滿足之前述條件的前述位 之:的現在的距離所 件之頂點的位置。 工制賣訊’來控制前述第3物 再者,於本發明之一態樣中 界定前述第_動時的各圖框來記憶 之位置所需的第3物件控制資料之手段物件的頂點 ❹ ::前述第3物件控物來控制前述第:::: 此外在本發明之—態樣中 藉由提高前述第3物件之全 =為别述限制手段係 前述畫面中之前述第3物件的顯示輸出刀的透明度,來限制 使與樣’ ’亦可設為包含:用以記恃 $3物件之各點的透明度控 323108 8 200946186 制相關之透明度控制資訊’建立 件控制資料之手段,而前述限制手;構成之第3物 物件、與,物件或前述第 所滿足之則述條件的前述透 的距離 3物件之各點的透明度。度控•訊,來控制前述第 寸、二t發明之一態樣中,亦可設為包含用來記憶界定 ^ 件移動時的各圖框中之前述第3物件之各點 ❹ 透明度所需之第3物件控⑨& 之各點的 根據前述第3物件控制資、來”二制手段係 的透明度。 來控心述弟3物件之各點 於前it:明之一態樣中,亦可設為前述限制手段係 離在狀祕前述第2物件或前述第3物件之間的距 顯示輸出。_限制則述晝面中之别述第3物件的 卜在此態樣中,亦可設為前述限制手段包含限制 ❹裝i該限制裝置係前述第1物件、與前述第2物件或前 述第3物件之間的距離未達前述預定距離時,根據前述第 2物件之姿態來限制前述晝面中之前述第3物件的一部分 之顯示輪出。 又,本發明之影像處理裝置,善'將配置有第1物件與 第/2物件之三維虛擬空間顯示於畫面之影像處理裝置,其 特徵在包含進行與前述第1物件相關之顯示輸出 物件配置在前述三維虛擬^間,並使前述第3物件 P逍著刖述第2物件的移動而移動之手段;以及根據前述第 321108 9 200946186 態,限制前述畫"之㈣3 *二二發:::::::置,方法,係將配置 處理裝置的控制方法,其^擬工間顯不於畫面之影像 第1物件相闕之顯示輪出的第3物件配 丁。别述 空間,並使前述第3物件 - 处一維虛擬 之步驟-及根據前二二 =的移動峨
C 而限制前述畫面中之前述5物件的安態, 驟。 \ 物件的顯示輸出之限制步 物件2tt明之程式’係使電腦運作為將配置有第1 物件與第2物件之三維虛擬空間顯示於畫=第1 f之程式’其係使前述電腦運作為下列手段,:等 含:將用以進行與前述第2物件相關 包 件配置在前述三維虛擬空間 輪出的第3物 第2物件的移動而移動之二且=二物件隨著前述 前述第3物件的姿態,來限制前述書面中件或 的顯示輸出之限制手段。 —面中之剛述第3物件 此外,本發明之資訊記憶媒體 腦可讀取之資訊記憶媒體。再者,本發、1返程式的電 具備記錄有上述程式之資訊記憶媒體,且從送裝置 ===且將其傳送之程式傳送裝置二= 耘式傳送方法,係從記錄有上述程式 讀出上述程式,且將其傳送之程式傳送方法 憶媒體 321108 10 200946186 本發明係有關將配置有第1物件以及第2物件之三維 虛擬空間顯示於晝面之影像處理裝置。在本發明中,將用 以進行與第1物件相關之顯示輸出的第3物件,配置於三維 虛擬空間,且第3物件隨著第2物件的移動而移動。此外, 根據第2物件或第3物件的姿態,來限制晝面中之第3物 件的顯示輸出。依據本發明,例如,藉由將表示球場之物 件設為「第1物件」,並把表示足球選手的腳(鞋)之物件設 為「第2物件」,且將表示草坪的物件設為「第3物件」, ® 而可利用生長在球場上之草坪來表達選手的腳(鞋)之一部 分被隱藏的樣子。此外依據本發明,可減輕進行如上述之 表達的情況之處理負荷。 又在本發明之一態樣中,亦可設為前述第2物件係立 體物件,而前述限制手段係藉由使前述第3物件之全體或 一部分包含在前述第2物件内,來限制前述畫面中之前述 第3物件的顯示輸出。 Q 再者於本發明之一態樣中,前述限制手段亦可藉由減 小前述第3物件的大小,來限制前述晝面之前述第3物件 的顯示輸出。 此外在本發明之一態樣中,亦可設為包含:用以記憶 使與前述第2物件或前述第3物件的姿態相關的條件;以 及與前述第3物件的頂點之位置控制相關的位置控制資 訊,建立對應關係所構成之第3物件控制資料的手段,而 前述限制手段係根據對應前述第2物件或前述第3物件之 現在的姿態所滿足之前述條件的前述位置控制資訊,來控 11 321108 200946186 制前述第3物件之頂點的位置。 又在本發明之一態樣中,亦可設為包含:用來記憶界 定前述第2物件移動時的各圖框之前述第2物件的姿態所 需之第2物件控制資料的手段;與記憶用以界定前述第2 物件移動時的各圖框之前述第3物件的頂點位置所需的第 3物件控制資料之手段;以及前述第2物件移動時,藉由 再生前述第2物件控制資料,來改變前述第2物件的姿態 之手段,而前述限制手段係藉由與前述第2物件控制資料 之再生同步再生前述第3物件控制資料,來控制前述第3 物件的頂點之位置。 又於本發明之一態樣中,亦可設為前述限制手段係藉 由提高前述第3物件之全體或一部分的透明度,來限制前 述晝面中之前述第3物件的顯示輸出。 此外於本發明之一態樣中,亦可設為包含:用以記憶 使與前述第2物件或前述第3物件的姿態相關的條件;以 及與前述第3物件的各點之透明度控制相關的透明度控制 資訊,建立對應關係所構成之第3物件控制資料之手段, 而前述限制手段係根據對應前述第2物件或前述第3物件 之現在的姿態所滿足之前述條件的前述透明度控制資訊, 來控制前述第3物件之各點的透明度。 此外在本發明之一態樣中,亦可設為包含:記憶用以 界定前述第2物件移動時的各圖框之前述第2物件的姿態 所需的第2物件控制資料之手段;記憶用以界定前述第2 物件移動時的各圖框之前述第3物件的各點之透明度所需 12 321108 200946186 的第3物件控制資料之手段;以及前述第2物件移動時, 藉由再生前述第2物件控制資料,來改變前述第2物件的 姿態之手段,而前述限制手段係藉由與前述第2物件控制 資料的再生同步再生前述第3物件控制資料,來控制前述 第3物件的各點之透明度。 【實施方式】 以下,就本發明之實施形態的例子根據圖示加以詳細 說明。在此,就應用本發明於影像處理裝置的一態樣之遊 ® 戲裝置的情況加以說明。本發明的實施形態之遊戲裝置, 例如係藉由家用遊戲機(固定式遊戲機)、可攜式遊戲機、 行動電話機、個人數位助理(PDA, Personal Digital Assistant,個人數位助理)或個人電腦等來達成。在此, 就利用家用遊戲機達成本發明實施形態之遊戲裝置的情況 加以說明。此外,本發明亦可應用於遊戲裝置以外之影像 處理裝置。 ❿(第1實施形態) 第1圖係表示本發明第1實施形態之整個遊戲裝置(影 像處理裝置)的構成圖。第1圖所示之遊戲裝置10包含: 家用遊戲機11、監視器32、揚聲器34、光碟36(資訊記憶 媒體)。監視器32及揚聲器34連接在家用遊戲機11。以 監視器32而言係使用例如家庭用電視接收器,而以揚聲器 34而言係使用例如内建在家庭用電視接收器之揚聲器。 家用遊戲機11係一般熟知的電腦遊戲系統。家用遊戲 機11包含:匯流排12、微處理器14、主記憶體16、影像 13 321108 200946186 處理斗18、輪出入處理部2〇、聲音處理部99、光碟讀取 部24、硬碟26、通訊介面28及控制器30。控制器30以 外之構成要素收納在家用遊戲機11之框體内。 微處理器14係根據儲存在未圖示之R〇M(Read_〇nly
Mem〇ry,唯讀記憶體)之作業系統、或從光碟36或硬碟26 讀出之程式來控制家用遊戲機11的各部分。主記憶體16 係包含例如RAM(random access memory’隨機存取記憶體)。 視需要將從光碟36或硬碟26讀出之程式及資料寫入到主 記憶體16。主記憶體16亦可使用為微處理器14之作業用 ❹ s己憶體。匯流排12係用以在家用遊戲機u之各部分進行 交換位址及資料。微處理器14、主記憶體16、影像處理部 18及輸出入處理部20係利用匯流排12而連接成可相互進 行資料通訊。 影像處理部18係包含VRAM(Video Random Access Memory ’視訊隨機存取記憶體),而根據微處理器14所傳 送之影像資料將遊戲晝面描緣在VRAM上。然後,影像處理 部18將描繪在VRAM上之遊戲畫面轉換為視訊訊號並以預 ❹ 定之時序將之輸出到監視器32。亦即影像處理部is係從 微處理器14接收在視點座標系統之各多邊形的頂點座 標、頂點顏色資訊(RGB(Red Green Blue,紅綠藍)值)、紋 理座標及字母值等。然後,使用該等資訊將構成顯示影像 之各畫素的顏色資訊、Z值(縱深資訊)及字母值描繪在 VRAM之顯示用緩衝區。此時,預先將紋理影像寫入VRM, 且將由各紋理座標所界定之紋理影像中的區域,進行貼圖 321108 14 200946186 處理(mapping)在由對應上述紋理座標之頂點座標所界定 之多邊形。以此方式產生之顯示影像係以預定時序輸出到 監視器32。 輸出入處理部20係微處理器14用以存取到聲音處理 部22、光碟讀取部24、硬碟26、通訊介面28及控制器30 之介面。聲音處理部22係包含聲音緩衝器,而將從光碟 36或硬碟26讀出到聲音緩衝器之遊戲音樂、遊戲音效、 訊息等各種聲音資料予以再生,並由揚聲器34輸出。通訊 ® 介面28係用以將家用遊戲機11以有線或無線方式連接到 網際網路等通訊網路之介面。 光碟讀取部24讀取記錄在光碟36之程式與資料。此 外,在此係為了將程式與資料供應到家用遊戲機11而使用 光碟36,亦可使用記憶卡等之其他資訊記憶媒體。此外, 亦可經由例如網際網路等通訊網路由遠方供應程式與資料 到家用遊戲機Π。硬碟26係普通的硬碟裝置(辅助記憶裝 ❹幻。 控制器30係使用者用以輸入各種遊戲操作之一般操 作輸入手段。輸出入處理部20係於每一定周期(例如每 1/60秒)掃描控制器30的狀態,並將表示該掃描結果之操 作信號經由匯流排12傳給微處理器14。微處理器14根據 該操作信號來判定遊戲者的遊戲操作。此外,控制器30可 進行有線連接於家用遊戲機Π,亦可進行無線連接。 在遊戲裝置10中,係藉由從光碟36或硬碟26讀出之 程式來執行例如足球遊戲。 15 321108 200946186 * 於主兄憶體16建播_ ^ 虛擬空間之-例。如第二維虛擬空間。第2圖係表示三維 置表示足球的球場之場=所示’於三維虛擬空間4〇,配 42上,配置表示球門=件42(第1物件)。於場地物件 物件46、以及表示=物件44、表示足球選手之選手 使用者的操作或預定㈣。選手物件㈣依照 行動作,而球物件48係佐〜而在二維產擬空Μ 40内進 而移動於三維虛擬空間:::操作或預定的演算法 物件 中各物件均予簡化。 卞W上。再者在第2圖 於各物件對紋理影像進行貼 件42進行貼圖描繪有草紋 。例如,於場地物 像處理。此外,制、、、43與邊線45等之紋理爭 此外’例如於選手物件4 子〈、、文理衫 之紋理影像與描纷有鞋子之紋理 ^有足球選手的臉 選手物件4 6之各頂點(亦即,構貼圖處理。 個多邊形的各頂點)的位置,冓成選手物件46之複數 點作為原點之局部座標系來管理曰二選手物件46之代表 ^的位置係以世界座標系(第2 =手物件46之代 來"。選手物件46之各頂點的座、之座標系) :之世界座標值以及各頂點,f:值’係根據代表 物件48之各項點的位置亦相同。^值來界定。關於球 於選手物件46内設定複數個骨 關節部分之關節、與連接關節間之骨月·包含相當於 與骨頭,係與屬於選手物件46的=構成。於各關節 要素之多邊形的頂點 321308 16 200946186 榮斤分建立相關關係。關節與骨頭之狀態(旋轉角度 备:-變化時’與該關節與骨頭建立有相關關係之頂點 曰關節與骨頭之狀態變化而移動,結果,選手物件 46之姿態會產生變化。 輕潘t維虛擬空間4G亦蚊虛擬攝影機49(視點)。虛 擬二二J9係根據例如球物件48的移動而移動於三維虛 内。將表不從此虛擬攝影機49看到三維虛擬空 Ο 的樣子之遊戲晝面顯示於監視器32。使用者一邊看 匕遊戲晝面—邊操作選 事件為目標。物作^物件46,㈣自己隊絲生得分 上之草坪表2 遊戲中’就用以減輕利用長在球場 什衣建足球選手的腳(鞋)之— 情況的處理負狀技術㈣朗。机臧私子之 鞋物件5(ΓΠ本㈣形態之料物件46所穿的鞋子之 :件50的—例圖。如 :之 體物件52(第2物件)鱼草坪 鞋物件50包含鞋本 件52係立體物件,^m54(第3物件)。鞋本體物 係用以進行I場地物件 _"。草坪物件54 %示生長在球場上的草坪相之關c物件’而為用 物件,係相對雜本贿件52 件54係板狀之 :件54配置在根據鞋本體物件之5=垂直地配置。草坪 頂點(亦即,屬於_物件::草=:物件54之各 之多邊形的各頂點)的 物件54的構成要素 置係以局部座標系進行管理。此 321108 17 200946186 分52a之之對應鞋本體物件52的腳尖側部 心第1部分」。再者,將草坪物件 記載為「第2^的腳後跟侧部分咖之部分54b 52 亦即,鞋ς’9 #地物件42離開而—邊移動。 變化之方娜物件42之間的距離產生 52的移動,而夕在本實施形態中,伴隨著鞋本體物件 或解除該限制限1】遊戲晝面中之草坪物件54的顯示輸出, 52(或草坪物件。54 "之’隨著由場地物件42到鞋本體物件 件54 _讀丨^度變化,祕面之草坪物 未接觸或解除該限制。例如,鞋本體物件52 此42時’草坪物件54不顯示於遊戲畫面 Μ的全體物件52接觸場地物件42時,草坪物件 或—部分會顯示於遊戲晝面。 物件實施形料,根餘本链物件52(或草坪 之顯,-、發、ϋ限制遊戲晝面之草坪物件54的一部分 為僅®in】出’或解除該限制。例如,鞋本體物件52的姿熊 物件54六側部* 52a接觸場地物件42之類的姿態時,草i 又, 之第1 σ卩分54a以外的部分不顯示於遊戲晝面。 例如鞋本體物件52的姿態為僅腳後跟側部* 接觸 以夕物件42之類的姿態時,草坪物件54之第2部分54b 的部分不顯示於遊戲畫面。此外,例如鞋本體物件52 、文k為腳尖側部分52a及腳後跟側部分52b接觸於場地 32Ϊ108 18 200946186 物件42之類的姿態時,整個草坪物件54係顯示於遊戲晝 面。 在此,就遊戲裝置10所記憶之資料加以說明。例如,, 將表示選手物件46的現在位置之資訊記憶於主記憶體 16。更具體而言,選手物件46之代表點的世界座標值、與 選手物件46之各頂點的局部座標值係會被記憶在主記憶 體。 此外,將用以使選手物件46進行各種動作之動作資料 ® 記憶在光碟36或硬碟26。動作資料係一種訂定有選手物 件4進行各種動作時之每個圖框(例如1/60秒)之選手物件 46的頂點位置(局部座標值)的變化資料。動作資料亦可說 為訂定有選手物件46進行各種動作時每個圖框之選手物 件46的姿態之變化的資料。例如,動作資料係訂定有選手 物件46進行各種動作時之每個圖框之各骨架的狀態變化 之資料。遊戲裝置10係藉由依照動作資料來改變選手物件 ^ 46之頂點的位置,而使選手物件46進行各種動作。此外, 以下將依照動作資料改變選手物件46的頂點之位置記載 為「再生動作資料」。以動作資料而言,記載例如奔跑動作 資料(第2物件控制資料)。奔跑動作資料,係用以使選手 物件46進行交互提起兩腳來進行奔跑的動作之動作資 料,而於選手物件46移動時予以再生。 並且,將草坪物件控制資料(第3物件控制資料)記憶 於光碟36或硬碟26。草坪物件控制資料係使與鞋物件 50(鞋本體物件52或草坪物件54)與場地物件42之間的距 19 321108 200946186 離相關之距離條件、以及與草坪物件54之 制相關之位置控制資訊,建立對應 ,點的位置控 外,草坪物件控制資料係使與鞋物=====此 草坪物件54)的姿態相關之距離條件、以及上、,、52或 資訊,建立對應關係所構成之資料。 述位置控制 第4圖係表示草坪物件控制資 — 之草坪物件控制資料,係使「距離條件」與。圖所示 的組合、以及「位置控制資訊」 H條件」 料。第4圖之「距離條件」餘本體物成之資 物件42之條件。再者,在此,「距離 Ζ接觸場地 :牛52與場地物件42之間的距離相關:侔本體物 54由於隨鞋本體物件52而動作,’、而卓坪物件 為與草坪物件54與場地物件42 =:条件」亦可設 「姿態條件」係與鞋本體物件52 :關之條件。 圖之「姿態條件」係鞋本體物件=目關^條件。第4 件42之條件。此外,在此,「次 卩種安恶接觸場地物 52的姿態相關之條件,而由於與鞋本體物件 體物件52的絲_直地 物件54係相對於鞋本 姿態與鞋本體物件52的姿離且有即’由於草坪物件54的 ,亦可設為舆草坪物件二關係)’故「姿態 第4圖之「位置控制資 %、相關之條件。再者, 之各頂點的局部座標值^資訊=為用以取得草坪物件54 :如’將料物件54的各了請==資訊」而言, 本體物件於之代表點及代表方向)之相^立體置物== 321108 20 200946186 件46之局部座標系來表示之資訊予 在第4 _示之草坪物件控難料^ 物件52未接觸場地物件翎之情況、1、中,訂定有鞋本體 觸場地物件42的情況之位置控月制、:及鞋本體物件52接 用以就位置控制資訊的内容加明=5圖至第7圖係 圖至第7圖中,以草坪物件54之=圖。此外,於第5 含在鞋本體物件52内的情形。业、’、、不之部分係表示包 ❿ 在鞋本體物件52未接觸場地物件 訊(第1位置控制資訊)中,係時之位置控制資 本體物件52内之方式, 固卓坪物件54包含在鞋 置(參照第5圖)。 疋“物件54之各頂點的位 另方面,作為鞋本體 位置控制資訊,係訂定有 ,觸知地物件42時之 部分52a與腳後跟側部分咖之錐體物件52的腳尖側 況、⑵僅鞋本體物件5 ,又方接觸場地物件42之情 ❹ &之情況、以及⑶僅鞋本則部分52a接觸場地物件 接觸場地物件42的情況之鞋本腳後跟側部分挪 置控制資訊。 物件52的3種姿態的位 52b的雙:::::2:腳夹側部分52a以及腳後跟侧部分 犯之外的方式,來設;'草m54出現在鞋本體物件 第3圖)。 早坪物件54之各頂點的位置(參照 在僅鞋本體物件52之聊尖側部分似接觸場地物件 321108 21 200946186 42的情況之位置控制資訊(第3位置控制資訊)中,以僅草 坪物件54之第1部分54a(對應腳尖側部分52a之部分)出 現在鞋本體物件52之外的方式,來設定草坪物件54之各 頂點的位置(參照第6圖)。 在僅鞋本體物件52的腳後跟側部分52b接觸場地物件 42的情況之位置控制資訊(第4位置控制資訊)中,以僅草 坪物件54之第2部分54b(對應腳後跟側部分52b之部分) 出現在鞋本體物件52之外的方式,來設定草坪物件之 各頂點的位置(參照第7圖)。 其次,就遊戲裝置10執行之處理加以說明。第8圖係 =遊戲裝置1〇於每預定時間(例如1/6()秒)執行之處理 中,以與本發明相關者為主而揭示之流程圖。微處理哭Η 係依照記憶在光碟36或硬碟26之程式,執行第8圖所示 如第8圖所不,微處理器14係更新各選手物件如與 球物件48之狀態(S1G1)。例如’依照遊戲者的操作_ 的决异法來更新各選手物件46與球物件48之代表點 界座標值。再者’依照例如動作資料更新選手物件狀之典 3狀Ϊ(旋轉角度與位置)。亦即,從動作資料取得現i :之::的狀態,將選手物件46之骨架的狀態 果’選手物件46之各觀的局部座標值亦得以更 2。此外,藉由下列說明的處理(Sl〇2至sl〇8)更新 件54之各頂點的位置(局部座標值)。 執行s1G1的處理後,微處理器14(限制手段)按各個 321108 22 200946186 選手物件46執行下列說明之處理(S102至S108)。再者, 下列說明之處理(S102至S108),係分別對與對應左腳之鞋 本體物件52建立有相關關係之草坪物件54、以及與對應 右腳之鞋本體物件52建立有相關關係之草坪物件54之雙 方予以執行。 首先,微處理器14判定鞋本體物件52之腳尖側部分 52a與腳後跟侧部分52b之至少一方是否接觸場地物件42 (S102)。在此步驟之處理中,判定設定在腳尖側部分52a ❹ 的底面之第1基準點是否接觸場地物件42。具體而言,判 定第1基準點與場地物件42之間的距離(亦即,第1基準 點與從第1基準點到場地物件42之垂線的腳部之間的距離) 是否為0。此距離為0時,判定為第1基準點與場地物件 42接觸,此距離比0大時,判定為第1基準點與場地物件 42不接觸。然後,第1基準點與場地物件42接觸時,判 定為腳尖侧部分52a接觸場地物件42。再者,亦可於第1 _ 基準點與場地物件42十分接近時,判定腳尖侧部分52a與 場地物件42正在接觸。亦即,亦可判定第1基準點與場地 物件42之間的距離是否在預定距離以下。然後,亦可在第 1基準點與場地物件42之間的距離在預定距離以下時,判 定為腳尖側部分52a與場地物件42接觸,而第1基準點與 場地物件42之間的距離比預定距離還大時,判定為腳尖侧 部分52a與場地物件42不接觸。此外,在S102之處理中, 係判定設定在腳後跟側部分52b的底面之第2基準點是否 接近場地物件42。此判定係與判定第1基準點是否接觸場 23 321108 200946186 地物件42之情 物件42時,判— 執仃。然後,第2基準點接觸場地 未判定鞋本 分咖接觸場地物件&。 分52b之至小一 之腳义側部分52a與腳後跟侧部 根據第1位置㈣^接觸場地物件42時’微處理器14乃 ⑽3)。如上;貝訊來設定草坪物件54之各頂點的位置 標系表示草坪^件^置控制貧訊係以選手物件4之局部座 本體物件5?夕心* 4的各頂點之相對於鞋本體物件52(鞋 因此’在此步驟之:=:)广相對的位置之資訊。 標值,係根撼裳!中卓坪物件54之各頂點的局部座 的局部座標值、以本體物件52之代表點 外,執行此步驟 物件52之代表方向來界定。此 體物件52内(參照第理^整個草坪物件54係包含在鞋本 場地物件42 、圖。結果,鞋本體物件52未接觸 出。亦即,直艮制遊戲畫面中之草坪物件54的顯示輸 另—早坪物件54不顯示在遊戲晝面。 與腳後跟::分鴻件52,尖側部分52a 處理器U各w 至^ 一方正接觸場地物件42時,微 ^會判定腳尖侧部分5 2 a與腳後跟側部分5 2 b之雙 判物件42⑽4)。在响^ 件42。第 及第2基準點之雙方衫麵場地物 時n㈣點及第2基準點之雙方接觸場地物件42 接觸場側部分523與腳後跟側部分⑽之雙方正 左判疋鞋本體物件52之腳尖側部分52a與腳後跟側部 321108 24 200946186 分之雙方正接觸場_#4 第2位置控制資訊來設定草坪 微處理H 14乃根據 (S1〇5>此時,整個草坪物件54露出鞋各頂點的位置 照第3圖)。結果,就整個草坪物本:件52之外(參 制。亦即,整個草坪物件5顯示=顯示輸出之限 鞋子被_在科之樣子顯林顿^自,足球選手的 ❹ 另方面,未判定鞋本體物件9 腳後跟側部分52b雙方i 2之腳关側部分52a與 ㈣分52a與腳後跟側部分挪任何二2聊大 42時,微處理器14會判宏B 接觸%地物件 地物件·〇6)尖侧部* 52a接觸場 準點是否正接觸中,係判定上述第1基 接觸經判定苐一 件42。 疋僅腳大側部分52a正接觸場地物 ο 件42時11"^鞋本體物件52的腳尖側部分他接觸場地物 埤物杜地理器14乃根據第3位置控制資訊來設定草 :牛54之各頂點的位置⑽7)。此時,草坪物件%之 部分54a露出鞋本體物件520之外(參照第6圖)。結 就草坪物件54之第1部分—解除顯示輸出之限制。 草坪物件54之第}部分54a(對應腳尖側部分他 P刀)被顯不在遊戲晝面,足球選手的鞋之腳尖部分被隱 藏在草坪之樣子被顯示在遊戲晝面。 , 在S106中判定鞋本體物件52的腳尖側部分52&未接 場地物件42時,微處理器14乃判定僅鞋本體物件52的 321108 25 200946186 腳後跟侧部分52b接觸場地物件42。然後,微處理器 根據第4位置控制資訊來設定草坪物件54之各頂點的& (S108)。此時,僅草坪物件54之第2部分54b露出较本 物件52之外(參照第7圖)。結果’就草坪物件54之第 部分54b解除顯示輸出之限制。亦即,草坪物件54之第 部分54b(對應腳後跟側部分52b之部分)被顯示在遊戲查 面’足球選手之鞋的腳後跟部分被隱藏在草坪之樣子係^ 不於遊戲晝面。 ,' 執行S102至S108之處理後,微處理器14及$像處理 部18更新遊戲晝面⑽9)。此步驟之處理中,係:據 物件46之代表點的世界座標值與選手物件如(包含草坪 件54)之各頂點的局部座標值等,將 3 1 看到三維虛擬空間㈣樣子之影: 麵上之影像係作為遊戲畫面顯示在監視器3θ = 時,最好是根據對應該草坪物件54(或鞋本體:= 物件50、選手物件46)的配置 Μ、鞋 之顏色來設定草坪物件54的顏色置之 與該草坪物件54 _近之場地鄉的=的顏色 可能使使用者感到不譜調之虞,而方,色不同時,有 讓使用者感覺到此種不諧調。 3方式,可謀求不會 此外’在⑽2,制或議 在鞋本體物件52内之腳骨架的狀:亦可根據設定 鞋本體物件52的腳尖側部分5^疋轉角度等)來判定 接觸場地物件42。在此態樣中,所2跟側部分52b是否 明草坪物件控制資料之 321108 26 200946186 件」’可說為與腳骨架的狀態相關之條件。 但疋,亦可將草坪物件控制資 二㈣各種動作(例如奔跑動作)時的各圖 == β白、各項點之位置(局部座標值)的變化資料。換 可將草坪物件控制資料設為訂定有再生 作。’亦 如奔跑動作資料)時之各圖框的草坪物件動^料(例 置之變化資料。 之各項點的位 ❹ 鞋本體物件52觸地面的圖框)中’與對應右腳之 包含在對應右腳坪物件54,係以 物件Μ之各頂點的位置(參照第5圖内)的方式來設定該草坪 之圖手物件46之右聊腳尖及聊後跟接地 φ 整個草坪物件54,仙配置在^建立有相關關係之 之外的方式,設定料坪 之^之鞋本體物件52 3圖)。 之各頂點的位置(參照第 未接==選:::::右腳腳尖正接地,而腳後跟 關關係之草坪物件54的第聊2本體物件52建立有相 本體物件52之外,並且,i ^ b4a配置在對應右腳之鞋 體物件52内的方式,來 =配置在對應右聊之鞋本 置(參照苐6圖)。 °又坪物件54之各頂點的位 ^例如,於選手物件46之右聊的腳後跟正接地, 321108 27 200946186 之圖框中,係以與對應右腳之鞋本體物件52建 立有相關關係之草坪物件54的第 ,鞋本體物件52之外,並且,其他部二= 之鞋本體物件52内的μ 夏隹對應右腳 各頂點的位置(參照第Γ圖)置’來設定該草坪物件54之 料來件控制資料’係例如按各個動作資 ,、各動作Μ料建立對應關係予以記憶。 作資料與草坪物件控财料設為—體式資料。
G 再生坪物件控制資料係與動作資料的 言之,鞋=:5= 手物件46之腳骨架的⑽ 的姿態)依,昭動作資料而^的位置、或輕本體物件52 之各頂點的位置遺著1=化的情形同步’使草坪物件54 第8圖所示之處理Γ:=二資,^ 下列說明之處理。亦即Μ至⑽8的處理而執行如 圖框的草特件54之各H物件料㈣來衫現在 之各頂點的位置。此外,立二而設定草坪物件54 鞋本體物件52 &正接^,亦職為先確認 果來限制草坪物件54之全部^ 件42,並根據該確認結 例如,可在鞋本體物件5 部分的顯示輸出。如此, 止草坪物件54之顯示。 觸場地物件42之狀態下防 —在第1實施形態之遊戲震置+ 者鞋本體物件52而動作。 10中,草坪物件54係隨 數個草坪物件於整個場地物二遊戲裳置10,即使配置多 ’亦可藉由生長在球場上 321⑽ 28 200946186 之草坪來表現足球選手之鞋(腳)的 亦即,依據遊戲裝置10,可減少配晋1刀―? L藏之樣子。 之草坪物件的數目。結果,可在二維虛擬空間40 坪來表現足球選手的腳(鞋)之;在球場上之草 理負荷。 丨刀被隱減之樣子時之處 此外,在遊戲裝置1〇中,係 件52或草坪物件54)與場地物件:*件50(鞋本體物 坪物件54的顯示輸出。例如,鞋^間的距離來限制草 物件4時,草坪物件54不再顯示= 牛52未接觸場地 手的腳(鞋)與球場地面之間有一段距:^面要=足球選 腳(鞋)的附近時’便不會讓使用者感到不諧^草坪顯示在 言,依據遊戲裝置10,可擔保 去…以此點而 調。遷使用者感到此種不諳 並且,在遊戲裝置10中,係根 -種姿態接觸場地物件42,來限體物件52以哪 ❹ 的顯示輸出。例如,僅鞋本體 地物件42時’僅對應腳尖側 ::接 的第1部分54a顯示在遊戲晝面,而甘心卓坪物件54 遊戲晝面。相同地,僅鞋本體物件52/之腳顯、示於 =場^牛42時,僅對應腳後跟側部分咖之二5: 弟2部分54b顯示在遊戲晝面,其他 =2的持之料物件54的部分不會齡在遊戲 右坪顯示於足球選手的腳(鞋)未接觸球場的部分:附近 321108 29 200946186 時,便會讓使用者感到不諧調感。以此點來看,依據遊戲 裝置10可擔保不會讓使用者感到此種不諧調感。 此外,在遊戲裝置10中,係與鞋本體物件52相同地, 以選手物件46之局部座標系管理草坪物件54的位置。因 此,選手物件46移動時(亦即,更新選手物件46之代表點 的世界座標值時),草坪物件54亦對應該移動而移動。亦 即,可謀求將用以隨著選手物件46的移動而使草坪物件 54移動之處理予以簡化。 (第2實施形態) 其次,就本發明的第2實施形態之遊戲裝置加以說 明。第2實施形態之遊戲裝置10具備與第1實施形態相同 的硬體構成(參照第1圖)。在第2實施形態之遊戲裝置10 中,亦將與第1實施形態相同的三維虛擬空間40(參照第2 圖)建構在主記憶體16。 再者,於第2實施形態中,與第1實施形態相同,鞋 物件50包含鞋本體物件52與草坪物件54。在第1實施形 態中,設為藉由將草坪物件54的全體或一部分配置於鞋本 體物件52内,來限制遊戲晝面中之草坪物件54的顯示輸 出。以此點而言,第2實施形態係藉由改變草坪物件54的 大小(高度或/及寬度),來限制遊戲晝面中之草坪物件54 的顯示輸出,此點係與第1實施形態不同。 於第2實施形態中,亦將表示選手物件46的現在位置 之資訊記憶在主記憶體16。此外,將選手物件46的動作 資料係記憶在光碟36或硬碟26。 200946186 又,與第1實施形態相同地,在第2實施形態中亦記 隐草坪物件控制資料。此草坪物件控制資料,係與例如第 4圖所示之草坪物件控制資料相同的資料。第9圖及第^ 圖係用以說明第2實施形態的草坪物件控制資料之 制資訊之圖。 t 例如’於鞋本體物件52的腳尖側部分他與腳後跟側 部分52k雙方接觸場地物件⑬日夺之位置控制資訊(第2
❹ 凡斤你以皁坪物件54的高度及寬度會成為 ,疋長度(以下記載為「基本長度」。)及預定寬度(以下記 為「基本寬度」。)之方式,來設定草坪物件54之各頂點 的位置(參照第3圖)。 、·、 在僅鞋本體物件52的腳尖側部分孤接觸場地物件 /時的位置控制資訊(第3位置控制資訊)中,u草坪物件 =第1 4分54a之尚度成為基本長度,其他部分的高度 之方式’來*定草坪物件54之各賴的位置(參照 中,ϋί外,在此位置控制資訊(第3位置控制資訊) 心二m坪物件54的高度成為基本長度,並且, 設定草坪減u Γ 見度独的見度之方式,來 之各頂點的位置。此時,使草坪物件54 m垃、/分541>側的端部之了頁點(頂點55c,55d:參照第3 昭# k第1部分54a侧之端部的頂點(頂點55a,55b :參 圖)之方式移動’來縮短草坪物件54的寬度。 在僅鞋本體物件52之腳後跟侧部分娜接觸場地物件 日、之位置控制資訊(第4位置控制資訊)中,以草坪物件 321108 31 200946186 54之第2部分54b的高度成為基本 度成為0之方式,來設定草坪物 又’而其他部分的高 照第ίο圖)。此外。在此位置控制資訊占的位置>(參 中,亦可設為以草坪物件54的高^制 =) 草坪峨的寬度成為比基本寬度還短的=方= 設定草坪物件54之各頂點的位 ^之方式,來 的第1部分一部的頂點; H二:縮短草坪物件54的寬度。 在鞋本體物件52未接觸場地物件42時的位置控制資 之=:;r各頂點的位置。 之遊=所執行二== :了:寬::::戲:果’鞋本體物件52未接觸場= 即。亦 定草坪二爾^ 度及寬度成為基本手产及^置。此時’草坪物件54的高 鞋本體物件52的腳H 參照第3圖)。結果, _地物件心;:=== 3211〇g 32 200946186 1㈣料,顯草坪 球選手的鞋隱藏在草坪料 :遊戲晝面’且將足 再者,於謂之處理中=遊戲畫面。 草坪物件54之各魏的位置根^ 3位祖制資訊設定 部分…的高度成為基本# 草坪物件%之第1 ο 照第9圖)。結果,鞋本體物又& :部分的高度成為〇(參 場地物件42時,將草腳尖側部分似接觸 側部分52之料)顯标的/丨部分54朗應腳尖 樣子顯二L選手的鞋之腳尖部分隱藏在草坪之 定草坪物件位置控制資訊來設 2部分54b的高度成為 ’草坪物件54之第 照第1〇圖)。結果,鞋^物二’52他部分的高度成為〇(參 觸場地物件42時,_ 後跟侧部分52b之部分巧干部分⑽(對應腳 的為f干舲+ + ,”、、”於遊戲晝面,且限制其他部分 草^=遊:r選手的鞋之腳後跟部分隱藏在 俅卞顯不於遊戲晝面。 此外,與第i實施形態相同地,在第 :將草餐件控制㈣,設為訂定麵手物件46^行各 =(例如奔劾作)時的各圖框之料物件54之 點的位置變化資料。 選年^例如,於選手物件46提起右腳之圖框(亦即, < 46之右腳未接地之圏框)中,以與對應右腳之鞋 321108 33 200946186 本體物件52建立有相關關係 度成::二來設寬 框中,以及腳後跟接地之圖
坪物件54的高度及寬度成建立有相關關係之草 式,來設定該草坪物件54之各^本長度及基本寬度之方 此外例如,在選手物件46 =的位置(參照第3圖)。 接地之圖框中,以與對應右腳尖接地’腳後跟未 關係之草坪物件54的第 體物件52建立有相關 並且’其他部分的高度成為:之 %之各翻位置(參照第9圖)之方式,來設线草坪物件 此外’例如,於選手物件46 ^ 之右腳的腳後跟接地,且 L曰t 圖框中,以與對應右腳之鞋本體物件52建立 2關關係之草坪物件54的第2部分灿之高度成為基本
Lt/且,其他部分的高度成為G之方式,來設定該草 坪物件54之各頂點位置(參照第10圖)。
/At與第1實施形態之遊戲裝置10相同地,依據第2實施 形態之遊戲t置10,亦可減輕藉由生長在球場上之草坪來 表現足球選手的腳(鞋)之一部分被隱藏的樣子時之處理負 荷。再者,依據第2實施形態之遊戲裝置1〇,即使足球選 手的腳(鞋)與場地之間有一段距離,亦可擔保讓使用者不 會感覺到因在腳(鞋)之附近顯示草坪而感到不諧調。並 且,依據苐2實施形態之遊戲裝置10 ’亦可擔保不會讓使 用者因在足球遽夺的腳(鞋)未接觸場地的部位附近顯示草 321308 34 200946186 坪而感到不諳調。 (第3實施形態) 其次,就本發明的第3實施形態之遊戲裝置加以說 明。第3實施形態之遊戲裝置1〇具備與第1實施形態相同 之硬體構成(參照第1圖)。在第3實施形態之遊戲裝置10 中,亦將與第1實施形態相同的三維虛擬空間40(參照第2 圖)建構在主記憶體16。 此外,在第3實施形態中,亦與第1實施形態相同, ❹鞋物件50包含鞋本體物件52與草坪物件54。在第1實施 形態中’藉由將草坪物件54的全體或一部分配置在鞋本體 物件52内,來限制遊戲晝面中之草坪物件54的顯示輸出。 以此點而言,第3實施形態係藉由改變草坪物件54之全體 或一部分的透明度’來限制遊戲晝面中之草坪物件54的顯 示輸出’此點係與第1實施形態不同。 於第3實施形態中,亦將表示選手物件46的現在位置 ❹之貝訊5己憶在主記憶體16。此外,將選手物件4Θ之動作 資料記憶在光碟36或硬碟26。 憶有草坪物件控制ί: :::R第f第3實施形態中亦記 . 仁疋,第3實施形態之草坪物件 與:場地 件54的各點Γ金去十s 關之距離條件、以及與草坪物 控制資訊建立tT庵、5 7、點)之透明度的控制相關之透明度 ===關係所構成的資料。或者,口實施形 坏物件控制資料,係使與㈣件5_本_件52 321108 35 200946186 或草坪物件54)的姿 控制資訊,建立對應關係所構以及上述透明度 苐U圖係表示第3實施形態之草 例。第U圖所示草 腎控制貝科的一 及「姿態條件」之:物:「控制貧料’係使、離條件」 係所構成之資料?第;/圖與之,值控制資訊」建立對應關 係與第1實施形態之草坪1離條件」與「姿態條件」 離條件」與「姿料(參照第4圖)的「距 用以w : 同。所謂「α值控制資訊」,係 二ΓΓ加牛54的各點之α值(透明度)的資 物件54之Μ ’係記憶用絲示例如草坪 卞34之各點的《之資訊。 物二第控制資料中’訂定有鞋本體 接觸場地物件42之情況的之情況、以及鞋本體物件52正 物件52正接觸場地物/ /值控制資訊。此外’以鞋本體 訂定有對應⑴鞋本體物件=情況的^值控制資訊而言, 侧部分52b輕方接2的腳尖側部分52a與腳後跟 物件52的腳,丨、捕Α 豕地物件42的情況、(2)僅鞋本體 僅鞋本體物彳。卩分52接觸場地物件42之情況、以及(3) 情況的鞋本體物件t=^52b# 觸場地物件42之 在鞋本體物件52^3種姿態之讀控制資訊。 娜之雙方接觸場地φ =側部分如與腳後跟侧部分 α值控制資訊)中,2白勺情況之α值控制資訊(第2 定為對應完全不透明之二坪物件54之所有點的α值,設 頂疋值(以下記載為「基本值」)。 36 321108 200946186 ±於僅鞋本體物件52的腳尖侧部分52a接觸場地物件 42 之α值控制資訊(第w值控制資訊)中,係將草坪物 件54之第〜 1部分54a的^值設定為基本值,且將其他部分 的α值》又疋為表示比基本值還高的透明度之預定值(例如 對應元全透明之值)。 ±在僅鞋本體物件52的腳後跟側部分52b接觸場地物件 42時之^值控制資訊(第切值控制資訊)中,係將草坪物 ❹件之^部分54b的α值設定為基本值,且將其他部分 ::值》又疋為表不比基本值還高的透明度之預定值(例如 對應元全透明之值)。 鞋本體物件52未接觸場地物件42時之“值控制資 1讀控制資訊)中,係將草坪物件54之所有點. 二為表示比基本值還高的透明度之預轻(例如對 元全透明之值)。 ❹ 3實卿態之遊戲裝置1G,亦執行與们實施形 3,戲裝=10執行的處理(參照第8圖)類似之處理。 疋,第3實施形態之處理,於下列說明之點,係盥第玉 施形態之處理不同。 ^ =si01之處理中’亦更新草坪物件54之各項點的 各頂體物件 '之位置更新草坪物件54 記憶選丰& 、’在第3實施形態中,亦可設為得 框中的莖、,件46進行各種動作(例如奔跑動作)時之各 料。換2之各頂點的位置之變化業已訂定的 、°,亦可設為得以記憶再生各種動作資料(例如 321108 200946186 跑動作資料)時之各圖框的草坪物件54之各頂點的位置之 變化業已訂定的資料。亦可將此資料與動作資料設為一體 的資料。此時,在S101之處理中,從此資料界定現在圖框 的草坪物件54之各頂點的位置,且將草坪物件54之各頂 點的位置設定在該位置。 此外,在S103之處理中,係根據第1 α值控制資訊設 定草坪物件54之各點的α值。此時,係將草坪物件54之 所有點的α值,設定為對應完全透明的值。結果,鞋本體 物件52未接觸場地物件42時,草坪物件54不會顯示於遊 戲晝面。亦即,限制遊戲晝面中之草坪物件54的顯示輸出。 再者,於S105之處理中,係根據第2 α值控制資訊來 設定草坪物件54之各點的α值。此時,係將草坪物件54 之所有點的α值設定為對應完全不透明之值。結果,會顯 示整個草坪物件54於遊戲晝面,且將足球選手的鞋被隱藏 在草坪的樣子顯示於遊戲晝面。此外,在草坪物件54對紋 理影像進行貼圖處理時,於草坪物件54的點中,關於與未 描繪有紋理影像内的草坪之區域建立有相關關係之點,係 將α值設定為對應完全透明之值。 又,於S107之處理中,係根據第3 α值控制資訊設定 草坪物件54之各點的α值。此時,係將草坪物件54之第 1部分54a的α值設定為對應完全不透明的值,且將其他 部分的α值設定為對應完全透明之值。結果,會將草坪物 件54之第1部分54a(對應腳尖側部分52a之部分)顯示於 遊戲晝面,且限制其他部分的顯示輸出。結果,會將僅足 38 321108 200946186 球選手的鞋之腳尖部分被隱藏於草坪的樣子顯示在遊戲畫 面。 此外,在S108之處理中,係根據第4 α值控制資訊設 定草坪物件54之各點的α值。此時,係將草坪物件54之 第2部分54b的α值設定為對應完全不透明之值,且將其 他部分的α值設定為對應完全透明的值。結果,會將草坪 物件54之第2部分54b(對應腳後跟側部分52b之部分)顯 ❾示於遊戲晝面’且限制其他部分的顯示輸出。結果,僅足 球選手的鞋之腳後跟部分被隱藏在草坪的樣子會顯示於遊 戲畫面。 但是,亦可將第3實施形態之草坪物件控制資料設為 將選手物件46進行各種動作(例如奔跑動作)時的各圖框 之草坪物件54之各點的透明度予以定義之資料。換言之, 亦可將草坪物件控制資科設為將再生各種動作資料(例如 奔跑動作資料)時的各圖框之草坪物件54的各點之透明度 ©的變化予以定義之資料。 '此4,例如,在選手物件4 6提起右腳之圖框(亦即, 選手物件46之右腳未接地之圖框)中,將與對應右腳之鞋 本體物件52建立有相關關係的草坪物件54之所有點的α 值,δ又疋為表示比基本值(例如對應完全不透明之值)還高 的透明度之預定值(例如對應完全透明之值)。 此外,例如,在選手物件46的右腳腳尖及腳後跟接地 之圖框中,與對應右腳之鞋本體物件52建立有相關關係的 草坪物件54之所有關α值係設定為基本值(例如對應完 321108 39 200946186 全不透明之值)。 又,例如,在選手物件46之右腳腳尖已接地,而腳後 跟未接地之圖框中,與對應右腳之鞋本體物件52建立有相 關關係的草坪物件54之第1部分54&的α值係設定為美 本值(例如對應完全不透明之值),且將其他部分之^值^ 定為表示比基本值還高的透明度之預定值(例如對應完全 透明之值)。 再者’例如’在選手物件46之右腳的腳後跟已接地, 而腳尖未接地之圖框中,與對應右腳之鞋本體物件52建立 有相關關係之草坪物件54的第2部分54bia值係設定為 基本值(例如對應完全不透明的值),且將其他部分的α值 設定為表示比基本值還高的透明度之預定值(例如對應完 全透明之值)。 如上述之草坪物件控制資料,例如,按各個各動作資 料而準備,且與各動作資料建立辦應關係來記憶。此外, 亦可將動作資料與草坪物件控制資料設為—體的資料。 ,同如上述之草坪物件控制資料係與動作資料的再 生_步予以再生。亦即,斑依昭無^ 的腳骨架之狀態(換作資料改變選手物件4 置,或鞋太辦 、σ 體物件52之各頂點的位 資料改變草坪物:52的姿態)同步,而依據草坪物件控制 示之處理;=4之各點的透明度。例如,在第㈣戶斤 之處理。亦s Γ 了列說明之處理來取代副2至幻〇8 坪物件5 4之:草坪物件控制資料來界定現在圖框的草 ’’、透明度,並設定草坪物件54之各點的 3211°8 40 200946186 透明度。此外’在此種情況下,亦可設為確認鞋本體物件 52是否接觸場地物件42 ’ ^根據該確認結果,來限制 物件54之全部或一部分的顯示輪出。如此,例如,可防止 在鞋本體物件52未接觸場地物件❹之狀態下顯 件54。 叶物 0 e 與第1貫施形態之遊戲裳置1〇相同地,依據第3實 形態之遊戲裝置10,亦可減輕#由生長在球場上之草坪 現足球選手的腳(鞋)之-部分被隱藏的樣子的處理負荷。 此外,依據第3實施形態之遊輕置1(),即使足球選 ^⑻與場地之財-段距離,射擔保不⑽使用者因 於腳(鞋)的附近顯示草坪而感到不譜調。並且,依 實施形態之賴裝置1G,亦可擔保不會讓制相在足球 腳(鞋)之未接觸場地的部分之附近顯示草坪而感到 此外,本發明不限定於以上說明之實施形離。 例如,草坪物件54亦可作為包圍鞋本體物 ^此外’鞋物件5〇亦可構成為包含複數個草坪物件54。 此時,上述複數個草坪物件Μ 之方式來配置。 亦以包_本體物件52 此外例如,本發明亦可應用於藉由生長在球場上之草 末表現足球選手的鞋⑽)之-部分觀藏的樣子以外的 ;月況。例如’與鞋本體物件52(鞋物件50)相㈤,只要使球 ,件48(第2物件)亦與草坪物件54建立相關關係,便可 藉由生長在球:%上之草坪來表現足球的—部分被隱藏之樣 321108 41 200946186 子。 ❹ 再者,本發明亦可應用足球遊戲以外之遊戲。例如, 本發明亦可應用於人物物件移動於三維虛擬空間之動作遊 戲與角色扮演遊戲等。例如,於三維虛擬空間配置有表示 草坪或砂地之物件(第1物件)時,只要以與草坪物件54相 同的作法使表示草或砂的物件(第3物件)與人物物件之腳 物件(第2物件)建立相關關係即可。如此,便可謀求減輕 處理負荷同時表現遊戲人物踩進草坪或砂地中時腳被草或 砂隱匿的樣子。又,例如,在三維虛擬空間配置有表示沼 澤或水坑之物件(第i物件)時,只要與草坪物件^相同地 使表示泥或水之物件(第3物件)與人物物件之腳物件(第2 物件)建立相關關係即可。藉此方式,可圖謀處理負荷的減 輕’同時表現遊戲人物踩進沼澤或水坑時腳被泥或水坑隱 藏之樣子。此外,例如,於在三維虛擬空間配置有表示 第1物件)的情況中,與人物物件之腳物 件(第物件)建立相關關係之物件(第3物件)不限定於夺 示H之物件,亦可使表示草或砂的物件之外的物件C第 3物件)人物物件的腳物件(第2物件)建立相關關係。 再者,前文中說明之例子皆為第1物件(例如場地物杜 42)、與第2物件(例如鞋太麫腩杜』如%地物件 Μ班祕。 件52)、以及第3物件(例 如草坪物件54)分離時限制第3物件的 物件與第2物件以;筮Q ®且第1 及第3物件接近時解除第3物件的顯- 輸出之限制的例子。但是,亦可設為 以及第3物件接近時限制第嶋的顯示輸出IS;牛 3211〇8 42 200946186 勿件以及第3物件分離時解除第3物件的顯示輸 物件)斑=體如物=設為設置在球場上之水坑物件(第1 l鞋本體物件(第2物件)接近時限制泥物件(第3物 φ 之顯讀出’而水坑物件能本職件分料解除泥物 二知輪出之限制。如此即可表現遊戲人物從水坑抬起 匕巴沾在鞋子,而遊戲人物腳踩進到水坑時,沾在鞋 尼巴/肖除的樣子。此外,前文說明之例子皆為以第2 j (例如鞋本體物件52)與第1物件(例如場地物件42) 之間的距離產生變化之方式移動之例子。但是,例如,第 2物件亦可為簡_第丨物件之狀態而移動之類的物 \、在此類之紐中,第2物件之姿態變化時,依第2物 哪種姿態接觸第1物件來限制用以進行與第1物件相 關的顯示輪出之第3物件的全體或一部分的顯示輸出。 Φ 、卜例如,在以上說明中,係設為經由資訊記憶媒 體之光碟36供應程式給遊戲農置10,亦可設為經由通訊 網路,达程式到遊戲裝置1〇。第Μ圖係表示使用通訊網 路之程式傳达系統之整體構成圖。兹根據第12圖來說明本 發月之程式傳送方法。如第12圖所示,此程式傳送系統 100包含遊戲裝置10、通訊網路⑽、程式傳送裝置⑽。 通訊網路106例如包含網際網路與有線電視網路。程式傳 送裝置108包含資料庫1〇2、飼服器1〇4。在此系統中,於 資枓庫(資訊記憶媒體)102,記憶有與記憶在光碟36之程 式f同的程式。然後,透過需求者使用遊戲裝置10進行遊 羼傳送要求’而經由通訊網路m將此要求傳送給甸服器 321108 43 200946186 飼服器1〇4按照遊戲傳送要求而從資料庫⑽ 傳送要求進戲裝置10 °在此’係按照遊戲 進行傳送。設為從飼服器104單方面地 傳送)予以傳送,而=可—=將達成遊戲之所有的程式(整批 部分(分批傳送)。如此:由:::的:面:傳送必要的 送,需求者便可容易取得程式f路106來進行遊戲傳 【圖式簡單說明】 ==示本實施形態之遊戲裝置的硬體構成圖。 弟圖係表示三維虛擬空間的一例圖。 第3圖係表示鞋物件的一例圖。 第4圖係表示草坪物件控制資料的-例圖。 ^ 5圖係表示鞋物件之狀態的一例圖。 第6圖係表示鞋物件之狀態的一例圖。 第7圖係表示鞋物件之狀態的一例圖。 第8圖係表不遊戲裝置執行的處理之流程圖。 第9圖係表示鞋物件之狀態的一例圖。 第10圖係表示鞋物件之狀態的一例圖。 第11圖係表示草坪物件控制資料的一例圖。 系統成圖圖係表示本發明其他實施形態之整個程式傳送 【主要元件符號說明】 ;9〇,置 U家用遊戲機 “匯流排 14微處理器 321108 44 200946186
16 主記憶體 18 影像處理部 20 輸出入處理部 24 光碟讀取部 26 硬碟 28 通訊介面· 30 控制器 32 監視器 34 揚聲器 36 光碟 40 三維虛擬空間 42 場地物件 43 門線 44 球門物件 45 邊線 46 選手物件 48 球物件 49 虛擬攝影機 50 鞋物件 52 鞋本體物件 52a 腳尖側部分 52b 腳後跟側部分 54 草坪物件 54a 第1部分 54b 第2部分 55a、 55b、55c、55d 頂點 64 選手物件 99 聲音處理部 100 傳送系統 102 資料庫 104 伺服器 106 通訊網路 108 程式傳送裝置 45 321108

Claims (1)

  1. 200946186 七、申請專利範圍: Ϊ. 一種影像處理裝置,係將配置有第!物件以及第2 之二維虛擬空間顯*於畫面者,其特徵在包含: 將用以進行與前述第丨物件相 =在前述三維虛擬空間,且使前述第= 刖述弟2物件的移動而移動之手段,·以及 %者 根據前述第1物件與前述第2物件或前述第 =的距離,纽制前述畫財之前述第3 輸出之限制手段。 7…貝不 2. -維虛擬空間顯示於畫面者,其特徵在包含. 物件: = 前述第1物件相關的顯示輸出之第3 午配置在别述三維虛擬空間,且使 前述第2物件的移動而移動之手段,·以及物件隨著 伴隨前述第1物件與前述第2物件或前述 之間的距離之變化,來關 ^件 的顯示輪出之限制手段。—面中之“弟3物件 .如申^專·圍第i項或第2項之影像處理裝置, 前述第2物件為立體物件, ^ ’ 而别述限制手段係藉由使前述第3物件 二:分包含在前述第2物件内,來限制前述書面;之ί 述第3物件的顯示輸出。 一曲中之剧 4.如申,專利範圍第!項或第2項之影像處理裝置, 别述限制手段係藉由減小前述第3物件的大小,來 .^21108 46 200946186 限制前述晝面中之前述第3物件的顯示輪出。 • 如申請專利範圍第1項或第2項之影像處理裝置,其中, 以記憶使與前述第1物件與前述第2物件 3一= 之間的距離相關之條件、以及與前述第 應關係之位置控制f訊,建立對 〜斤構成之第3物件控制資料之手段, 物件=手段係根據對應前述第1物件與前述第2 ❹=:述第3物件之間的現在的距離所滿足之前述 的位置^位置㈣#訊’來控财述第3物件之頂點 6.如申明專利乾圍第i項或第2項之影像處理裝置,並中, f包含用以記憶界定前述第2物件 的各 =之别述第3物件_點位置的第3物件控制資料之= ❹ &前述限料段錄據前述第3物件㈣ 制剧述第3物件的頂點之位置。、 二 7.如申=專利範圍第!項或第2項之影像處縣置,其中, -部二=::段係藉由提高前述第3物件的全體或 &= 來限财述4面中之前述第3物件的 .如申請專利範圍第7項之影像處理裝置,其令, 復包含用以記憶使與前述第丨物件、/鱼前 ::或前述第3物件之間的距離相關之條件: 处弟3物件之各點的透明度控制相關之透明度控制資 321108 47 200946186 訊’^立對應關係所構成之第3物件控制資料之手段, 别述限制手段係根據對應前述第】物件、虚又 2物件或前述第3物件之間的現在的距離所滿足 ,= 物度控制資訊,來控制前述第3物件之: 9.如申請專利範圍第7項之影像處理裝置,其中, 復包含用來記憶界定前述第2物件移 ;::手:3物件之各點的透明度所需之第3物件控: 制前= = :::物__,來控 瓜如^專利範圍第!項或第2項之影像處理裝置, 别述限制手段係在前述第1物件與前述第2物杜 = : = :的距離為預定距離以上時,限= —面中之則述第3物件的顯示輸出。 η.如申請專利範圍第Π)項之影像處理裝置,㈠ 崎係前述第 /、月j迷第2物件或前述第3物件 ::述預定距離時,根據前述第2 :來:士 述畫面中之前述第3物件的一部分之顯示輪;來限制别 .一種影像4观置,係將配置有第1物件*第2物株 二維虛擬空間顯示於畫面者’其特徵在包含.牛之 ‘Ι,ΓΤ1物件相關之顯示輪出的第3 件配置在別述三維虛擬空間,並使前述第3物件隨第著 321108 48 200946186 前述第2物件的移動而移動之手段;以及 根據前述第2物件或前述第3物件的姿態,而限制 前述晝面中之前述第3物件的顯示輸出之限制手段。 13.如申請專利範圍第12項之影像處理裝置,其中, 前述第2物件係立體物件, 而前述限制手段係藉由將前述第3物件之全體或 一部分包含在前述第2物件内,來限制前述晝面中之前 述第3物件的顯示輸出。 ® 14.如申請專利範圍第12項之影像處理裝置,其中, 前述限制手段藉由減小前述第3物件的大小,來限 制前述晝面中之前述第3物件的顯示輸出。 15. 如申請專利範圍第13項或第14項之影像處理裝置,其 中, 包含用以記憶使與前述第2物件或前述第3物件的 姿態相關之條件、以及與前述第3物件之頂點的位置控 φ 制相關之位置控制資訊,建立對應關係所構成之第3 物件控制資料之手段, 前述限制手段係根據對應前述第2物件或前述第3 物件之現在的距離所滿足之前述條件的前述位置控制 資訊,來控制前述第3物件之頂點的位置。 16. 如申請專利範圍第13項或第14項之影像處理裝置,其 中,包含: 記憶用以界定前述第2物件移動時的各圖框之前 述第2物件的姿態所需之第2物件控制資料的手段; 49 321108 200946186 記憶用以界定前祕.榮0 , 述第3物㈣彻m時的各圖框之前 段,·以及 斤而的第3物件控制資料之手 資料,來改轡一"_ M由再前述第2物件控制 貝卄來改變刚逑第2物件的姿態之仰 利 生同=T段藉由與前述第2物:控制資料之再 生同步再生前述第3物件 貝狀再 物件的頂點之位置。 工制貝枓’來控制前述第3 17.如申:專利範圍第12項之影像處理裝置,並卜 刖述限制手段係藉由提高前 -部分的透明度,來限制前述畫面:=或 顯示輸出。 别述第3物件的 18.如申請專利範圍第17項之影像處理裝置,其中, 的:上=用:記憶使與前述第2物件或前述第3物件 .声;::ΓΓ、以及與前述第3物件之各點的透明 ί 度控制資訊,建立對應關係所構2 第3物件控制資料之手段, 再風之 前述限制手段係根據對應前 物件之現在的姿態所滿足之前述^件^件=述第3 ΐ9.=資:,來㈣前述第3物件之各条點件的的透月=透明度控 申#專利補第η項之影像處理裝置,其中,包人. 以界定前述第2物件移動時的各圖框:前 边弟2物件的姿態所需之第2物件控制資料的奸. 記憶用以界定前述第2物件移動時的各圖框之前 321108 50 200946186 述第3物件的各 + 手段;以及 之透明度所需的第3物件控制資料之 資料剛物件移動時,藉由再生前述第2物件控制 貝料=改變前述第2物件的姿態之手段’ 再生制手段係藉由與前述第2物件控制資料之 物件二第3物件控制資料侧前述第3 ❹&第的控制方法,係將配置有第1物件以 制方;虛擬㈣赫於晝面之f彡像處理裝 置的控制方法,其特徵在包含: 物件與:=1物件相關的顯示輸出之第3 H ^ / 虛擬㈣,且使前述第3物件隨著 則述第2:件的移動而移動之步驟;以及 康月j述第1物件與前述第2物件或前述第3物件 之…距離’來限制前述畫面中之 〇 輸出之限制步驟。 干旳顯不 21.一,影像處理裝置的控制方法,係將配置有W物件以 =2物件之二維虛擬空賴示於畫面之影像處理 置的控制方法,其特徵在包含: 裝 將用以進行與前述第1物件相關的顯示輸出之第q. f件配置在前述三維虛擬空間,且使前述第3物件 前述第2物件的移動而移動之步驟;以及 ' p/t隨前述第1物件與前述第2物件或前述第3物件 離之變化,來限制前连第3物件的全部或一部 321108 200946186 分對前述畫面之顯示輪出的限制步驟。 22. -種影像處理裝置的控制方法,係將配 第2物件之三維虛擬空間顯示於畫 物件與 的控制方法,其㈣在包含·· 讀處理裝置 將用以進行與前述第丨物件 物件配置在前述三維虛擬空間,並使前述^輪板出的第3 前述第2物件的移動而移動之步驟;以及第3物件隨著 述f 2物件或前述第3物件的姿 則述畫面中之前述第3物件的顯示輸 W 23. 一種資訊記憶媒體,係記錄有使電腦運作為將配步驟。 =件以及第2物件之三維虛擬空間顯示於 = 處理裝置之程柄電腦可讀取之資訊記憶媒體,发= 係=錄有使前述電腦運作為下列手段的程式,該等手f 包含· ' 將用以進行與前述第!物件相關的顯示輸出之 :件配置在前述三維虛擬空間’且使前述第3物件 刚述第2物件的移動而移動之手段;以及 根據前述第1物件與前述第2物件或前述第3物件 之間的距離’來限制前述晝面中之前述第3 輪出之限制手段。 ^肩不 24· —種資訊記憶媒體,係記錄有使電腦運作為將配置有第 1物件以!第2物件之三維虛擬空間顯示於晝面之影= 處理裝置之程式的電腦可讀取之資訊記憶媒體,其特徵 係記錄有使前述電腦運作為下列手段的程式,該等手^ 321108 52 200946186 包含: 將用以進行與前述第i物件相闕的 物件配置在前述三維虛擬空間,且使前述^出之^ 前述第2物件的移動而移動之手段;/及 件隨著 伴隨前述第1物件與前述第2物件或前述第3物件 變化,來限制前述第3物件的 分對别述晝面之顯示輪出的限制手段。丨飞$ ❹ 25.—種資訊記憶媒體,係記錄有使腦 上物件以及第2物件之三維虛擬空間顯示:書 處理裝置之程式的電腦可讀取之資訊記—面^像 係記錄有使前述電腦運作為 體、特徵 包含: ^&的&式’該等手段 將用以進行與前诚笛·| k k — 矛1物件相關的顯示輸出之楚Q 物件配置在前述三維虛擬空間,且 =之弟3 ❹ 前述第2物件的移動而移動之手段;以及第3物件隨著 根據前述第2物件或前述第3 前述晝面中之前述第3物 ^ H ’來限制 件的顯不輸出之限制手段。 321108 53
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